• Ei tuloksia

Eri laitteiden kautta internet on helposti kaikkien ulottuvilla. Vuoden 2020 Väestöntieto- ja viestin-tätekniikankäyttö -tutkimuksen mukaan 16-24 -vuotiaista nuorista jokainen oli ollut viimeisen kol-men kuukauden aikana internetissä. Päivittäin tai lähes päivittäin internetissä kävi 99 % ja useasti päivässä 98 % vastaajista. Internetissä oltiin eniten matkapuhelimella 98 %, kannettavalla tietoko-neella 80 %, pöytäkotietoko-neella 37 %, tabletilla 28 % ja muulla pienlaitteella 34 %. 16-24 -vuotiaista nuorista jokaisella oli älypuhelin omassa käytössään. (Tilastokeskus 2020, 9-10.)

Suomalaiset viestintäpalveluiden kuluttajina -selvityksessä todettiin vuonna 2009 15-24 -vuotiaiden nuorten käyttävän internetiä erityisesti yhteydenpidon vuoksi. (Liikenne- ja viestintävirasto 2009.) Eri yhteydenpitotapojen suosio näkyy yhä nuorten internetin käyttötavoissa. Tilastokeskuksen 2020 (suluissa vuoden 2019 lukema) mukaan 16-24 -vuotiaat käyttävät internetiä erityisesti musiikin kuun-teluun 98 % (98 %), videopalveluiden katsomiseen 97 % (99 %), sähköpostien lähettämiseen ja vas-taanottoon 96 % (97 %), pikaviestipalveluiden käyttöön älypuhelimella 94 % (97 %), yhteisöpalve-luiden seuraamiseen 92 % (86 %), verkkolehtien ja televisioyhtiöiden uutissivujen lukemiseen 89 % (82 %), tavaroita ja palveluita koskevaan tiedonetsintään 88 % (87%), internet-puheluihin ja video-puheluihin 87 % (82 %) ja pankkiasioihin 87 % (83 %). Seuratuimpia yhteisöpalveluita olivat vuoden

2020 tilaston mukaan Instagram 80 %, WhatsApp 78 %, Snapchat 71 %, Facebook 67 %, TikTok 34

%, Twitter 27 % ja Jodel 25 %. (Tilastokeskus 2020, 15, 22. & Tilastokeskus 2019, 24.) Vuoden 2019 kouluterveyskyselyn mukaan päivittäin mobiililaitteilla tai tietokoneella pelasi vastanneista 1. ja 2.

vuoden lukiolaisista pojista 48 % ja tytöistä 17 %, ammatillisessa oppilaitoksessa opiskelevista po-jista 45 % ja tytöistä 23 % ja 8-9 luokkalaisista popo-jista 52 % ja tytöistä 23 %. (Terveyden ja hyvin-voinnin laitos 2019c ja 2019d. & Terveyden ja hyvinhyvin-voinnin laitos 2020a., 6-8.)

Nuoret pitävät yhteyttä sosiaalisiin ryhmiinsä sosiaalisen median välityksellä. Sosiaalisen median käytöllä tarkoitetaan yhteisöpalvelujen kautta verkostoitumista internetissä (Hintikka, K. 2019). Sa-nastokeskuksen TSK (2010) mukaan sosiaalinen media on ”tietoverkkoja ja tietotekniikkaa hyödyn-tävä viestinnänmuoto, jossa käsitellään vuorovaikutteisesti ja käyttäjälähtöisesti tuotettua sisältöä ja luodaan ja ylläpidetään ihmisen välisiä suhteita”. Puhuttaessa sosiaalisesta mediasta keskitytään usein yhteisöpalveluihin, esimerkiksi Facebookiin tai Instagramiin. Sosiaalisen media mahdollistaa yksilön tehokkaan yhteydenpidon toisiin, luoden uusia sosiaalisuuden muotoja. Ihmiselle on tärkeää olla sidoksissa erilaisiin sosiaalisiin ryhmiin; perheeseen, ystäviin, opiskelu- ja työtovereihin. Ihmis-suhteiden ylläpito ja hoitaminen on siten hyvin perusteltua ajankäyttöä ihmisen hyvinvoinnin kan-nalta. Sosiaalinen media onkin kiinteä osa yli 1,5 miljardin ihmisen arkea. (Uski, S. 2016.) Tilasto-keskuksen 2020 (suluissa vuoden 2018 lukemat) mukaan 16-24 –vuotiaista 92 % (93 %) on seurannut jotain yhteisöpalvelua kolmen kuukauden aikana, 89 % (89 %) seuraa jotain yhteisöpalvelua ainakin viikoittain, 84 % (83 %) päivittäin tai lähes päivittäin ja 63 % (58 %) seuraa jotain yhteisöpalvelua yleensä jatkuvasti kirjautuneena tai useasti päivässä. (Tilastokeskus 2018. & 2020.)

Tietokonevälitteisellä ja kasvokkain tapahtuvalla viestinnällä on kuitenkin eronsa. Sacco, D. F. ja Ismail, M. M. (2014) tarkastelivat tutkimuksessaan, onko kasvokkain tapahtuvan vuorovaikutuksella ja tietokonevälitteisen viestinnällä eroa yksilön koettuun sosiaalisen ryhmiin kuulumisen tarpeeseen.

Tulosten perusteella kasvokkain tapahtunut vuorovaikutus tyydytti paremmin sosiaaliset perustarpeet ja mieliala oli positiivisempi. Sekä kasvokkain että tietokonevälitteisesti viestineet raportoivat mie-lialan olleen ilman vuorovaikutusta jääneitä parempi. Vaikka tietokonevälitteinen sosiaalinen vuoro-vaikutus hyödyttää käyttäjiä, sillä ei ole yhtä myönteistä vuoro-vaikutusta positiivisen mielialan lisäämiseen ja sosiaalisen kuulumisen tarpeiden tyydyttämiseen verrattuna kasvokkain tapahtuvaan vuorovaiku-tukseen. (Sacco, D.F. & Ismail, M. M. 2014, 359.)

Sosiaalisen median käyttö saattaa muuttua ongelmaksi vaivihkaa ja sitä voi olla haastavaa havaita.

Paitsi jäämisen tunteen syntyyn liittyy negatiivisten tunteiden, esimerkiksi tylsyyden ja yksinäisyy-den välttely. Tällöin riippuvainen voi kokea ahdistusta sekä ärtymystä jäädessään paitsi sosiaalisen median tapahtumakentästä. (Uski, S. 2016.) Uski, S. (2016) puhuu sosiaalisen median riippuvuudesta yhtenä nettiriippuvuuden muodoista. Tällöin sosiaalisessa mediassa vietetty aika muuttuu haital-liseksi toiminnaksi niin yksilölle kuin ympäristölle. Sosiaalisen median riippuvuudella on eri muo-toja; aktiivisessa toiminnassa yksilö tekee jatkuvasti uusia päivityksiä, viestii ja tuottaa sisältöä, pas-siivisessa toiminnassa yksilö puolestaan seuraa toisten toimintaa ja vastaanottaa tietoa sosiaalisessa mediassa. Koska sosiaalisen median riippuvuuteen kytkeytyy voimakkaasti yksilön oma identiteetti sekä yksikön ihmissuhteet, siksi poiketen muista riippuvuuksista, sopivan sosiaalisen median käytön voidaan ajatella olevan täysin tervettä. On oma haasteensa määrittää sosiaalisen median sopivalle käytölle raja. Yksilö ei myöskään välttämättä havaitse omaa päivittäistä toimintaansa, kuten päivitys-ten selailun määrää päivän aikana. (Uski, S. 2016.)

Paitsi sosiaalisen median käyttö, myös digitaalisten pelien pelaaminen on lisääntynyt (Kinnunen, J., Taskinen, K. & Mäyrä, F. 2020, 48-49). Digitaalisilla peleillä tarkoitetaan viihdepelejä, joita voidaan pelata eri mobiililaitteiden kautta. Näin pelaaminen ei ole sidottu tiettyyn laitteeseen tai paikkaan.

(Karjalainen, S. 2016.) Pelin pelaaminen on toimintojen sarja, jossa tavoitellaan erilaisten esteiden voittamisen ja tehtävien suorittamisen kautta tavoitteiden saavuttamista sääntöjen ja ympäristön aset-tamissa raameissa. (Smed, J. & Hakonen, H. 2003.) Vuoden 2020 pelaajabarometrin mukaan (su-luissa lukemat vuosilta 2018 ja 2015) 10-19-vuotiasta, päivittäin jotakin viihdepeliä pelasi 44,8 % (36,4 % ja 52,2 %), vähintään kerran viikossa 79 % (69,8 % ja 81,6 %) ja ei lainkaan 0,8 % (2,3 % ja 1,5 %). Vähintään kerran kuukauden aikana pelanneet käyttivät pelaamiseen aikaa keskimäärin 16,9 tuntia/viikko (10,8 tuntia/viikko ja noin 12 tuntia/viikko). Vuonna 2020 48,4 % 10-19 -vuotiaista koki digitaalisen pelaamisensa lisääntyneen. 20,2 % (24 % ja 25,5 %) oli kokenut digitaalisten pelien pe-laamiseen kuluneen ajan tuottaneen harvoin tai toistuvasti ongelmia. Aikaan liittyviä ongelmia koh-tasi toistuvasti 6,5 % (2,3 % ja 5,8 %). Vuonna 2018 0–29-vuotiaista vajaalla 5 %:lla oli ollut ainakin joskus peleihin käytettävään rahaan liittyviä ongelmia. Vuonna 2020 suosituimpia digitaalisia pelejä olivat muun muassa ammuskelupelit, simulaatiopelit, pulma- ja korttipelit, toimintapelit, seikkailu-pelit, strategiaseikkailu-pelit, ajopelit ja muut moninpelit verkossa. Nuorten keskuudessa pelaaminen on aktii-visempaa sekä monimuotoisempaa verrattuna vanhempiin ikäryhmiin. (Mäyrä, F., Karvinen, J. &

Ermi, L. 2016, 27, 34, 36., Kinnunen, J., Lilja, P. & Mäyrä, F. 2018, 34, 45, 49., Kinnunen, J., Tas-kinen, K. & Mäyrä, F. 2020, 49-50, 53, 66, 75.)

Pelaamisen ja muun arjen toimintojen välinen tasapaino on kokonaisvaltaisen hyvinvoinnin kannalta tärkeää (Meriläinen, M. & Moisala, M. 2019, 56). Pelaaminen ja leikkiminen ovat osa lapsuutta ja nuoruutta ja yleensä pelaaminen koetaan myös hauskana. Iän myötä pelaamisen rooli ja tavat voivat muuttua. Nuorille pelaaminen voi olla satunnaista puuhastelua, toisilla pelaaminen loppuu nuoruus-iässä, toisille se taas on osa arkea ja ihan aktiivinen harrastus. Pelaaminen voi vastata erilaisiin tar-peisiin. Pelissä voidaan kokea monenlaisia asioita ja onnistumisen tunteita, seikkailla ja kehittää tai-tojaan. Pelaaminen voi lievittää stressiä ja auttaa rentoutumaan. Nämä syyt voivat toimia motivaa-tiona pelaamiselle. Pelit ja pelaaminen voivat toimia myös itsenäistymisen välineenä, nuoren omana juttuna. Opetuksessa pelaamista hyödynnetään oppimisen ja taitojen kehittämisen tukena. Digitaali-nen pelaamiDigitaali-nen on nykyään myös monella tapaa sosiaalista. On pelejä, joita voi pelata useampi ja pelien ympärillä on oma sosiaalinen kulttuurinsa. Peleistä puhutaan kavereiden kanssa koulussa, in-ternetin yhteisöissä ja sosiaalisessa mediassa. Yksinäisyydestä tai sosiaalisten tilanteiden pelosta kär-sivä voi kokea pelaamisen helpottavan ja edesauttavan vuorovaikutusta toisten kanssa. Pelaaminen voi näyttäytyä fyysisesti epäsosiaalisena harrastuksena nuoren pelatessa kuulokemikrofonit päässä laitteellaan. Käynnissä saattaa kuitenkin olla intensiivinen joukkuepeli kavereiden kesken. Pelaami-nen voi olla ajanviettotapa, joka lisää yhteenkuuluvuuden tunnetta ja on osa nuoren sosiaalista arkea.

Nuorten sosiaalinen elämä kulkeekin saumattomasti kasvokkain tapahtuvien kohtaamisten sekä in-ternetin välillä. Ilmiönä pelaaminen on monipuolinen ja se saa monenlaisia merkityksiä nuoren elä-mässä ja kehityksessä. (Meriläinen, M. & Moisala, M. 2019, 56-59, 63.)

Pelaajayhteisöön kiinnittyneellä yksilöllä pelit rikastuttavat elämää. Sen sijaan, jos yksilö ei kiinnity pelaajayhteisöön, voi runsas pelaaminen olla haitallista. Jos pelaaminen rikastuttamisen sijaan kaven-taa sosiaalista elämää, voi pelaaminen provosoida yksinäisyyden tunnetta. Ongelmallisessa pelaami-sessa pelaaminen aiheuttaa arkeen ongelmia tai yhdistyy toisiin arjen ongelmiin. Tällöin yksilön on myös vaikea rajoittaa pelaamistaan. Haasteellista on ongelmallisen pelaamisen, intohimoisen pelihar-rastamisen ja muita ongelmia pelaamisella hoitavan erottaminen toisistaan. Ongelmallinen pelaami-nen vaikuttaisi kohdistuvan etenkin nuoriin aikuisiin. Pelaamiseen liittyvät haitat kohdistuvat usein haitallisiin pelitottumuksiin, jotka vaikuttavat kokonaisvaltaiseen hyvinvointiin. Pelaaminen voi myös syrjäyttää jotain kehitykselle tai hyvinvoinnille tärkeää. Esimerkiksi liiallisen runsas tauoton pelaaminen tai pelaamisen lopettaminen juuri nukkumaanmenoa edeltävästi voi aiheuttaa oirehdintaa, kuten kipuja ja särkyjä, päänsärkyä tai nukahtamis- ja univaikeuksia. Myös velvollisuudet, kuten ko-titöiden tai läksyjen teko, voivat unohtua. (Meriläinen, M. & Moisala, M. 2019, 58-61.)

Pelaamisen muodostuessa ongelmaksi yksilö saattaa pelata esimerkiksi hakeakseen jännitystä tai pae-takseen henkilökohtaisia ongelmia. Ongelmalliseen pelaamiseen saattaa liittyä muita riippuvuuksia, psyykkisiä pulmia, yksinäisyyden ja turhautumisen tunteita. Myös ammattimaisessa tai harrastepe-laamisessa voi ilmetä ongelmallisen pelaamisen piirteitä, kuten kontrollin menettämistä, jonka seu-rauksena pelaamisen kuluu enemmän aikaa, energiaa ja voimavaroja. Näin se voi vaikuttaa muihin merkityksellisiin asioihin elämässä, kuten ihmissuhteisiin. Myös hallitsematon pakko pelata, vaikka havaitsisi pelaamisen aiheuttamat negatiiviset seuraukset, on merkki ongelmallisesta pelaamisesta.

Samoin myös sietokyky voi lisääntyä ja pelaamiseen voidaan käyttää entistä enemmän aikaa. Elämä saattaa kaventua pelaamisen ympärille ja pelaamista saatetaan salailla ja ongelman olemassaolo kiel-tää. Rahasta pelaaminen voi johtaa myös materiaalisiin ja taloudellisiin menetyksiin. Ongelmallisella pelaamisella on myös psyykkisiä ja fyysisiä vaikutuksia. Yksilö voi tulla emotionaalisesti riippu-vaiseksi pelaamisesta ja psykososiaalinen toimintakyky voi heikentyä. Mikäli yksilö ei pääse pelaa-maan, hän voi kokea vieroitusoireita, kuten ärtymystä, hermostuneisuutta, levottomuutta, ahdistunei-suutta ja päänsärkyä. Yksilö voi olla poissaoleva, kyllästynyt tai levoton. Tunnetilat voivat muuttua nopeasti. Ongelmallisen pelaamisen yhteydessä voi ilmetä unettomuutta, migreeniä, mielenterveys-ongelmia, depressiota, suolistoperäisiä häiriöitä ja muita stressihäiriöitä. Myös itsestä huolehtiminen voi unohtua. Ongelmapelaamisen riskiryhmään lukeutuvat myös impulsiiviset yksilöt, jotka herkästi tarttuvat ympäristön tarjoamiin houkutuksiin, huolimatta niiden kyseenalaisuudesta. Ongelmapelaa-miseen on yhdistetty myös heikko stressinsietokyky, ongelmatilanteissa ahdistumisen ja masentumi-sen reaktiot sekä itsetunnon heikkous. (Erkkilä, J. & Eerola, K. 2001, 15-18, 104, 126., Peluuri 2000

& Peluuri 2021.)

Pelaamiseen ja sen seurauksiin liittyy negatiivisia, kuluttavia tunteita ja etenkin pelitapahtumaan voi-makkaita positiivisia tunteita. Positiivinen jännityksen ja hyvän olon tunne toimii usein houkuttimena pelaamiselle. Pelitilanteissa tunteet voivat vaihdella nopeatempoisesti aina mielihyvästä ahdistukseen ja pelkoon, jopa vihaan ja aggressioon. Ongelmapelaamisessa tunteita voi olla vaikea hallita ja pelaa-misen himo vie voiton. Yksilö voi tuntea negatiivisia, kuluttavia tunteita, kuten häpeää, syyllisyyttä, inhoa, alakuloisuutta, masentuneisuutta, selittämätöntä tyhjyyden tunnetta, apatiaa, huonouden ja heikkouden tunteita, epävarmuutta, jännittyneisyyttä sekä defensiivisiä tunteita kuten pelkoa, vihaa ja aggressiota pelaamisestaan. Pelaaminen saatetaan myös nähdä aggression purkamisen keinona. Se myös saattaa olla hallintakeino, jolla yksilö estää vaikeiden asioiden, mielikuvien tai tunteiden nou-sun tietoisuuteen ja pyrkii välttämään näiden ajattelua. Tällaisia asioita voi olla esimerkiksi rakkau-dettomuuden tai hylätyksi tulemisen tunteet, itsensä väheksyminen, masennus, toisista ihmisistä riip-puvaisuus tai epävarmuus ihmissuhteissa. Ongelmapelaaminen kehittyy pitkällä aikajänteellä, siksi

nuorten pelikäyttäytymiseen sekä ongelmien ennaltaehkäisyyn tulisi suunnata huomiota jo varhain.

(Erkkilä, J. & Eerola, K. 2001, 100-103, 109, 126.) Oppaita ja tietoa ongelmalliseen internetin käyt-töön puuttumiseksi löytyy useilta tahoilta, kuten Pelituesta (Pelituki 2020), Mannerheimin lastensuo-jeluliitosta (2021), Pelikasvatuksesta (Pelikasvatus 2019) ja Terveyden ja hyvinvoinninlaitokselta (2021).

Nuorten internetin käyttöä tulisi ohjata rakentavaan suuntaan ja kannustaa internetissä sellaiseen ajan-viettoon sekä sellaisen informaation etsimiseen, jotka ovat kehitykselle edullisia. Mediakasvatus on internetin käyttäytymismallien omaksumista ja ohjaamista, monipuolista hyödyntämistä, medialuku-taitoja ja lähdekriittisyyttä, rajojen asettamista sekä internetin lieveilmiöihin tutustumista. Fiksun in-ternetkäyttäytymisen oppiminen saa alkunsa kasvattajan ja nuoren keskinäisestä vuorovaikutuksesta.

Jotta internetin käyttö olisi turvallista ja luottamuksellista, keskustelu internetistä sisältöineen on tär-keää. Yhdessä vietetyt internethetket ja tieto siitä, mitä yksilö internetissä tekee, on osa mediakasva-tusta. On huomioitava, että kasvattajan internetkäyttäytyminen sekä sosiaalisen median käyttö ovat esimerkkinä nuoren internetin käytölle. Jos on tarkoitus vähentää esimerkiksi älypuhelimen käyttöä, tulisi itse näyttää esimerkkiä. (Haasio, A. & Avain. 2016, 11-13, 16, 27.)

Internet on joustava suhteessa paikkaan ja aikaan, siksi sen käytön hallinta voi olla haastavaa (Raento, P. & Tammi, T. 2013, 13). Kynnys mennä internetin maailmaan eri mobiililaittein on matala. Opis-kelijoiden elämään lukeutuvat sosiaaliset rakenteet ja pelit saattavat siten olla vahvastikin läsnä op-pitunnilla. Internet voi olla paitsi arkinen välttämättömyys, myös ongelmallisen käytön kohde tai sen väline (Raento, P. & Tammi, T. 2013, 14). Riippuvuuskäyttäytymiseen voivat vaikuttaa yksilön odo-tukset ja uskomukset käytön vaikutuksista; yhteiskunta, joka näitä uskomuksia muovaa; todennäköi-syys sanktioihin sekä yksilön tila käytön yhteydessä (Koski-Jännes, A., Holma, K., Hirschovits-Gerz, T. & Raitasalo, K. 2013, 72). Käyttäytymisnormit ja säännöt asettavat rajoja oppitunnin käyttäytymi-selle. Aina ei ole sopivaa vilkuilla jatkuvaan sosiaalista mediaa, pelata tai surffata internetissä muu-ten, etenkin jos se haittaa opiskelua. Usein opiskelijat tiedostavat, että rikkovat sosiaalisen käyttäyty-misen rajoja käyttäessään internetiä oppituntiin liittymättömästi ja opiskelua haittaavasti. Tämä voi näkyä salailevana internetin käyttönä tai vastaavasti hyvinkin avoimena sellaisena. Opetustilanteissa onkin syytä tehdä rajan vetoa opiskeluun liittyvälle internetin käytölle, opiskeluun liittymättömälle ja eritoten oppimista häiritsevälle viihteelliselle internetin käytölle. Opiskelijoita on syytä ohjata otmaan vastuuta yhä enenevissä määrin omasta opiskelustaan ja terveyskäyttäytymisestään, tässä ta-pauksessa opiskelua häiritsevästä internetin käytöstään. Tämän tutkimuksen yhteydessä luotu

toimin-takortti on suunnattu nuorten opiskelijoiden internetin ongelmakäyttöön puuttumiseen koulumaail-massa. Kohderyhmänä nuoret opiskelijat, eritoten toisen asteen opiskelijat, valikoituivat tutkimuk-seen sen vuoksi, että terveyskäyttäytymisestään vastuuta ottamalla nuori rakentaa jo pohjaa aikuisuu-den terveyskäyttäytymiselleen. Nuorten ongelmakäyttöön puuttumisella voi siten olla vaikutusta myös aikuisena koettuun terveyteen ja hyvinvointiin.