• Ei tuloksia

6 Pohdinta

6.1 Keskeiset tulokset

6.1.1 Sairaanhoitajien kokemukset hyötypeleistä

Sairaanhoitajien käyttökokemukset IMAGINE-pelin pelaamisesta ja pelistä olivat tässä tutkiel-massa pääosin myönteisiä. Sairaanhoitajat kokivat pelin luonteen hyvänä ja rakenteen loogisena ja hyvin suunniteltuna. Peli innosti oppimiseen ja pelin avulla pystyi turvallisesti opettelemaan lääkehoidon sisältöjä. Myös aiemmissa tutkimuksissa turvallisuusnäkökulma on ollut tärkeä te-kijä lääkehoidon hyötypeleissä. Pelaaja voi mennä vaaralliseenkin ympäristöön harjoittelemaan erilaisia skenaarioita vahingoittamatta potilasta (Brull & Finlayson, 2016), ja tehdä erilaisia vir-heitä turvallisesti (Dubovi ym., 2017). Hyötypelit myös mahdollistavat päätöksenteon sellaisissa tilanteissa, joihin kliinisessä ympäristössä ei muuten aina edes pääsisi (Verkuyl ym., 2020). Peli-hahmon liikuttaminen ja peliympäristön hahmottaminen toivat kuitenkin sairaanhoitajille aluksi hieman haasteita pelaamiseen. Aiemmissa tutkimuksissa sopeutuminen peliympäristöön onkin todettu tärkeäksi (Dubovi ym., 2017). Cheen ym. (2019) tutkimuksessa pelin tekniset asiat ohtiin ennen interventiota, millä voisi olla vaikutusta myös IMAGINE-pelin pelikokemukseen jat-kossa. Osa sairaanhoitajista koki myös, että IMAGINE-pelin pelaaminen tuntui hankalalle ja pe-lissä oli jonkin verran teknisiä ongelmia. Peliin liittyvät ohjeistukset koettiin tärkeinä ja osa olisi-kin kaivannut enemmän ohjeistusta. Tekniset ongelmat ja puutteelliset ohjeet on myös aiem-missa tutkimuksissa havaittu vaikuttavan pelikokemukseen (Johnsen ym., 2018, Verkuyl ym., 2020, Aloweni ym., 2021). Opettajien tulisikin huomioida, että kaikki osallistujat eivät ehkä ole teknologisesti yhtä taitavia (Verkuyl ym., 2020). Tekniset ongelmat ovatkin yleisesti digitaalisten

oppimismenetelmien varjopuoli, joka voi vaikuttaa oppimista estävästi ja vähentää motivaatiota oppimiseen (Sormunen ym., 2020).

Pelin visuaalisuus nähtiin tärkeänä osana IMAGINE-peliä. Tässä tutkielmassa pelin visuaalinen ilme näyttäytyi sairaanhoitajien kokemuksissa melko yksinkertaisena ja värittömänä ja sairaala-miljöö kolkkona ja autiona. Sairaanhoitajat kuitenkin kokivat, että oppimistilanteessa visuaalisuu-teen liittyvät puutteet pystyi ohittamaan. Visuaalisuus vaikutti kuitenkin tässä tutkielmassa pe-liympäristön realistisuuteen, ja sairaalaympäristö näyttäytyi sairaanhoitajien kokemuksissa melko yksinkertaisena. Aiemmissa tutkimuksissa visuaalisuuden on nähty virtuaalisessa oppi-misympäristössä auttavan informaation prosessointia, kun oppiminen tapahtuu monilla aisteilla visuaalisesti ja auditiivisesti (Dubovi ym., 2017). Pelin grafiikoiden on todettu olevan enemmän kuin kuvia: ne ovat merkkejä, joita pelaajien tulee oppia lukemaan (Koivisto ym., 2016). Toisaalta on myös havaittu, että läsnäolon tunne pelissä ei ole vain peliympäristön ominaisuus, vaan sii-hen vaikuttavat myös esityksen tarkkuus, vuorovaikutuksen korkeatasoisuus ja käyttäjähallinta (Dubovi ym., 2017). Pelin kokonaisuuden suunnittelu on siis tärkeää, ja onkin ehdotettu, että jat-kossa virtuaalisten simulaatioiden kuvausten tulisi sisältää myös tieto simulaation osatekijöistä, eli simulaation täsmällisyyden ja immersiivisyyden tasosta sekä virtuaalisen potilaan tai toimijan muodosta (Cant ym., 2019). Osallistujan tietokoneympäristön kokemisen tason havaitsemiseen on myös kehitetty mittari (Witmer & Singer, 1998), jota voisi jatkossa hyödyntää peliä edelleen kehitettäessä.

Tässä tutkielmassa pelitoiminnot olivat sairaanhoitajien kuvauksissa realistiset ja kuvasivat hyvin hoitotyötä. Peli kuvasti sairaanhoitajien kokemusten mukaan hyvin lääkehoidon tarkkuutta ja moninaisuutta. Sairaanhoitajat kokivat, että potilaan tunnistamiseen liittyen IMAGINE-pelissä käytettiin runsaasti enemmän resursseja kuin todellisuudessa hoitotyössä on mahdollista. He kuvasivat, että potilaan tunnistamista ei myöskään toteuteta joka kerta hoitotyössä samalla tark-kuudella kuin pelissä, jos potilas on esimerkiksi jo tuttu. Aiemmissa tutkimuksissa on kuitenkin havaittu, että potilaan tunnistamiseen liittyviä lääkehoidon vaaratapahtumia ei tunnisteta tai ym-märretä kunnolla (Härkänen ym., 2018), minkä vuoksi asiaan tulee kiinnittää jatkossa huomiota.

Tässä tutkielmassa sairaanhoitajan ammatillinen toiminta näyttäytyikin pelissä myös yhtenä

osa-alueena osin epärealistisena, sillä sairaanhoitajat kokivat, että joskus he toimivat hoitotyössä toi-sin kuin pitäisi. Aiemmissa tutkimuksissa on myös havaittu, että lääkehoitoon liittyvistä ohjeista poiketaan melko usein, minkä johdosta vaaratapahtumia pääsee syntymään (Karttunen ym., 2020). Sairaanhoitajat kuvasivat myös, että IMAGINE-peli ei mahdollistanut joustavaa ja sovelta-vaa toimintaa, mitä täytyy usein hoitotyössä toteuttaa. Pelin liiallinen tarkkuus ja joustamatto-muus on havaittu myös aiemmissa tutkimuksissa pelikokemusta häiritseväksi ja todellisuutta vä-hentäväksi tekijäksi (Aloweni ym., 2021). Tässä tutkielmassa pelin kehittämisehdotukset liittyivät etenkin pelin toimintoihin, joita voisi jatkossa laajentaa, pelin visuaalisuuteen ja grafiikoihin sekä teknisten ongelmien ratkaisemiseen.

6.1.2 Hyötypelien käytettävyys lääkehoidon kontekstissa

Tässä tutkielmassa IMAGINE-peliä pelasivat kolmen Itä-Suomen alueen sairaalan sisätautiosasto-jen sairaanhoitajat sekä testiryhmän terveystieteiden opettajaopiskelijat. Tutkielmaan osallistujat kokivat, että peli soveltuu myös muille kohderyhmille hoitotyön koulutukseen ja kaikille lääkehoi-toa toteuttaville työntekijöille. Hyötypelejä onkin kehitetty jo monipuolisesti eri kohderyhmille aiemmissa tutkimuksissa huomioiden niin hoitotyön opiskelijat kuin aikuisoppijatkin hoitotyössä (Pront ym., 2018, Malicki ym., 2020). Tässä tutkielmassa pelaamisen määrän nähtiin myös vaikut-tavan pelin soveltuvuuteen, ja nuorten, peleihin tottuneiden pelaajien etenkin voivan hyötyä täl-laisesta lähestymistavasta. Myös aiemmissa tutkimuksissa vanhemmat hoitajat ovat tuoneet esiin kokemiaan hankaluuksia hyötypelejä pelatessaan ja pelien sopivuutta etenkin uusille hoita-jille (Aloweni ym., 2021).

Aiemmissa tutkimuksissa lääkehoidon kontekstiin liittyviä pelejä on hyödynnetty useammalla eri lääkehoidon osa-alueella. Myös tässä tutkielmassa sairaanhoitajat kokivat, että peli voi soveltua moneen erilaiseen lääkehoidon tilanteeseen. IMAGINE-pelin nähtiin soveltuvan hyvin etenkin hoitotyön opintojen eri vaiheissa ja tukemaan kliinistä harjoittelua. Myös aiemmissa tutkimuk-sissa virtuaalisia pelisimulaatioita on hyödynnetty valmistamaan opiskelijoita kliiniseen ympäris-töön (Verkuyl ym., 2020,) ja auttavan samaistumisessa kliiniseen ympärisympäris-töön (Johnsen ym., 2018). Sairaanhoitajat kuvasivat myös pelin soveltuvuutta sairaanhoitajien perehdytykseen,

jo-hon hyötypeliä on käytetty jo aiemmissakin tutkimuksissa (Brull ym., 2017). Hoitotyössä jo pi-dempään toimineille pelin hyödyt nähtiin tässä tutkielmassa liittyvän etenkin asioiden kertaami-seen, muistuttamiseen ja herättelyyn. Asioiden kertaaminen ja toistaminen onkin yksi tekijöistä, mikä on nähty lähes kaikissa aiemmissa tutkimuksissa yhdeksi hyötypelien suurimmista eduista (Foss ym., 2013, Cant & Cooper, 2014, Pront ym., 2018, Chee ym., 2019, Aloweni ym., 2021).

Tässä tutkielmassa hyötypelien nähtiin lisääntyvän ja kehittyvän edelleen tulevaisuudessa yhä suuremmaksi osaksi hoitotyön koulutusta, mikä on todettu myös aiemmissa tutkimuksissa (Brull

& Finlayson, 2016, Koivisto ym., 2016).

Tässä tutkielmassa hyötypelin nähtiin soveltuvan erittäin monelle osa-alueelle lääkehoidon sub-stanssin oppimisessa. Sairaanhoitajat kuvasivat pelin olevan asiallinen ja sisältävän toistoja ja tarkistuksia, kuten todellisuudessakin hoitotyössä. Toisaalta pelissä vaadittiin todella laajaa tietä-mystä erilaisista lääkkeistä ja niiden kauppanimistä, minkä osa sairaanhoitajista ei nähnyt kuulu-van sairaanhoitajan lääkehoidon osaamiseen. He kokivat, että kollegan tai lääkärin konsultointi, tiedon hakeminen erilaisista lähteistä ja lääkkeiden ulkonäön arviointi ovat keinoja, joita hoito-työssä todellisuudessa käytetään. Sairaanhoitajat kuvasivat myös useita osa-alueita, joita pelissä ei ollut mukana ja joita peliin voisi lisätä, kuten eri vaikeustasot ja osa-alueet, yksikkömuunnok-set sekä lääkitystietojen selvittäminen toiselta osastolta tai omaisilta. Sairaanhoitajat kokivat, että lääkehoito on hyvin laaja-alaista ja lääkehoidon osaamisen leveys ja taso voivat vaihdella eri vaiheessa työuraa ja erilaista hoitotyötä tekevillä ammattilaisilla. Suomessa lääkehoidon osaami-sen varmistaminen määritelläänkin ammattiryhmittäin osaami-sen mukaisesti, millaista lääkehoidon osaamista työyksiköissä tarvitaan (STM, 2021). Aiemmissa tutkimuksissa on havaittu, että lääk-keenannon prosesseissa tarvitaan monenlaista täydentävää tietämystä, taitoja ja osaamista, jotka ovat olennaisia turvallisen lääkkeenannon käytännöissä sekä potilasturvallisuuden varmis-tamisessa (Chan ym., 2019). Pelillisen oppimisen nähtiin sopivan tässä tutkielmassa ainakin lää-kehoidon kokonaisuuksien ja prosessien oppimiseen, erilaisiin läälää-kehoidon tilanteisiin, farmako-logian oppimiseen ja lääkkeiden käsittelyn ja antamisen oppimiseen. Aiemmissa tutkimuksissa on tullut esiin, että tämän tyyppisiä verkko-oppimisen mahdollisuuksia voisi kehittää myös eri-laisten potilasryhmien, kuten sydän- ja verisuonitautien, diabetesta tai neurologisia sairauksia sairastavien lääkehoidon erityispiirteiden oppimiseen (Johnsen ym., 2018).

6.1.3 Hyötypelien käyttö osaamisen kehittämisessä

Tässä tutkielmassa sairaanhoitajat kokivat oman lääkehoidon osaamisensa hyväksi etenkin oman osastonsa ja omassa työssään tarvitsemiensa lääkkeiden osalta. He kuitenkin kokivat, että lääkehoito vaatii jatkuvaa tarkkuutta ja uusien asioiden opettelua. Sairaanhoitajat kokivat IMA-GINE-pelin osittain hyödyllisenä oman lääkehoidon osaamisen kehittämisessä: osa sairaanhoita-jista koki, että peli paransi etenkin huolellisuutta ja tarkkuutta lääkelistan tarkistamisessa ja poti-laan tunnistamisessa. Osa sairaanhoitajista koki, että peli tällaisenaan ei kehittänyt heidän osaa-mistaan, vaan piti pelissä esiintyneitä asioita jo tuttuina. Aiemmissa tutkimuksissa tulokset ovat olleet yhtä lailla ristiriitaisia osaamisen paranemisen osalta (Gentry ym., 2019, Maheu-Cadotte ym., 2020). Sairaanhoitajat kuitenkin kuvasivat IMAGINE-pelin herätelleen huomaamaan omia kehittämiskohteita sekä heikkouksia ja vahvuuksia lääkehoidon osaamisessa. Myös aiemmissa tutkimuksissa on havaittu, että hyötypelien avulla voidaan havaita aukkoja tietämyksessä (Ver-kuyl ym., 2020). Sairaanhoitajat kokivat, että peli herätti myös ajatuksia resurssien riittävyydestä ja palautti mieleen tiedostamista ammatillisen toiminnan kulmakivistä etenkin potilaan tunnista-miseen liittyen. Osa hoitajista olikin jo tarkentanut omaa toimintaansa potilaan tunnistamisessa ja lääkkeiden antamisessa potilaalle pelin myötä.

Aiemmissa tutkimuksissa verkkosimulaatioiden hyödyiksi on havaittu simulaatioiden mahdolli-suus kohdentaa, personoida ja kustomoida niitä erilaisille käyttäjäryhmille (Cant & Cooper, 2014). Myös tässä tutkielmassa sairaanhoitajat kuvasivat pelillisen oppimisen soveltuvan hyvin erilaisille oppijoille. He myös kokivat, että pelilliseen oppimiseen liittyy erityisiä oppimista edistä-viä kognitiivisia toimintoja. Pelillisyys tekee oppimisesta mielenkiintoista ja innostavaa, ja pelissä konkreettisesti mukana toiminen auttaa pitämään asiat muistissa ja hahmottamaan ja omaksu-maan prosesseja. Multisensitiivisyyden ja kokemuksellisen oppimisen onkin havaittu auttavan oppimisprosesseja (Dubovi ym., 2017). Tässä tutkielmassa myös pelillisen oppimisen pedago-giikka nähtiin tärkeänä osana pelillisen oppimisen prosessia. Sairaanhoitajat kokivat pelissä tule-van ajoittain kiireen tunteen, vaikka pelissä aikaa ei mitattaisikaan. Tämä onkin havaittu aiem-missa tutkimuksissa yhdeksi pelilliseksi elementiksi, joka opettaa pelaajia käsittelemään myös hoitotyössä tarvittavia stressaavia tilanteita (Foss ym., 2013).