• Ei tuloksia

Johtopäätökset ja jatkotutkimushaasteet

6 Pohdinta

6.4 Johtopäätökset ja jatkotutkimushaasteet

Tässä tutkielmassa selvitettiin IMAGINE-peli-interventioon osallistuneiden sairaanhoitajien koke-muksia lääkehoidon osaamista tukevasta pelistä ja sen hyödynnettävyydestä lääkehoidon osaa-misen kehittämisessä. Tutkielman tuloksia voidaan hyödyntää sairaanhoitajien ja sairaanhoitaja-opiskelijoiden lääkehoidon koulutuksessa ja osaamisen kehittämisessä, lääkehoidon turvallisuu-den parantamisessa sekä peli-interventioiturvallisuu-den ja opetusmenetelmien kehittämisessä. Tutkielman tulosten perusteella voidaan esittää seuraavat johtopäätökset ja suositukset sekä jatkotutkimus-ehdotukset:

1. Sairaanhoitajien käyttökokemuksiin hyötypeleistä vaikuttavat pelin helppokäyttöisyys, pe-litilanne, tekniikan sujuvuus ja pelin ohjeistukset. Hyötypelejä opetusmenetelmänä käy-tettäessä tulisi kiinnittää huomiota didaktisiin valintoihin ja opetustilanteen sujuvuuteen, jotta oppijan on mahdollista kohdentaa koko potentiaalinsa opittavaan sisältöön.

2. Teknologian kehittyessä hyötypelien visuaalisuus on tärkeä elementti, joka voi vaikuttaa myös pelin realistisuuden kokemukseen. Visuaalisiin elementteihin tulisi kiinnittää huo-miota hyötypelejä kehitettäessä.

3. IMAGINE-hyötypeli soveltuu käytettäväksi laajasti lääkehoidon koulutukseen eri kohde-ryhmille ja eri tilanteisiin. Jatkossa IMAGINE-pelin sisältöjä tulisi kohdentaa ja laajentaa käyttötarpeen mukaisesti.

4. IMAGINE-peli soveltuu hyvin etenkin potilaan lääkitystietojen tarkistamiseen sekä potilaan tunnistamiseen. Koska sairaanhoitajien lääkehoidon osaaminen vaatii laajaa aiheen hal-lintaa sekä sisällöllisesti että tasollisesti, IMAGINE-pelin syvyyttä ja aihealueita tulisi kehit-tää edelleen.

5. Hyötypelit ja pelillisyys ovat yksi keino lääkehoidon osaamisen kehittämiseen ja ne sovel-tuvat etenkin herättelemään ja auttamaan tiedostamaan lääkehoidon osaamiseen liittyviä tiedon aukkoja, asenteita ja ammatillista toimintaa. Jatkossa hyötypelejä tulisi soveltaa enemmän terveydenhuollon koulutuksessa myös prosessien, erilaisten rajapintojen ja ge-neeristen valmiuksien osaamisen kehittämiseen.

Jatkotutkimusehdotukset:

1. Jatkossa tulee edelleen tutkia sairaanhoitajien ja muun terveydenhuollon henkilökunnan kokemuksia hyötypeleistä, jotta aiheesta saadaan laajempaa tietämystä.

2. Hyötypelien pelillisten elementtien vaikutusta pelikokemukseen ja oppimiseen tulee tut-kia jatkossa tarkemmin.

3. Hyötypelien sisältöjen ja toteutusten kehittyessä niiden vaikuttavuutta osaamisen kehittä-miseen verrattuna muihin opetusmenetelmiin tulee tutkia edelleen.

4. Sairaanhoitajien lääkehoidon osaamisessa havaittuihin puutteisiin, kuten toimintakulttuu-riin ja asenteisiin vaikuttavia tekijöitä, tulee edelleen selvittää ja kehittää näiden paranta-miseen sopivia implementointimalleja.

5. Hyötypelien kehittämistä terveydenhuollossa tulee jatkaa ja tutkia edelleen digitaalisten opetusmenetelmien kehittyessä.

Lähteet

Aloweni, F., See, M., Ng, X., & Ang, S. (2021). Employing serious game for assessing knowledge of blood transfusion procedure among nurses: A qualitative evaluation and feedback improvement study. Nurse Education Today, 101, 104873–104873. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2021.104873

Alves dos Santos, C., Souza-Junior, V.D., Lanza, F.F., Lacerda, A.J. & Mendes, I.A.C. (2017). Serious games in virtual environments for health teaching and learning. Rev. RENE, 18(5), 702–709.

https://doi.org/10.15253/2175-6783.2017000500019

Beauchamp, T.L., & Childress, J.F. (2013). Principles of biomedical ethics. 7. painos. Oxford Uni-versity Press, New York.

Bond, S., Crowther, S., Adhikari, S., Chubaty, A., Yu, P., Borchard, J., Boutlis, C., Yeo, W., & Miyakis, S. (2017). Design and implementation of a novel web-based e-learning tool for education of health professionals on the antibiotic vancomycin. Journal of Medical Internet Research, 19(3), e93–e93. https://doi.org/10.2196/jmir.6971

Bond, S., Crowther, S., Adhikari, S., Chubaty, A., Yu, P., Borchard, J., Boutlis, C., Yeo, W., & Miyakis, S. (2018). Evaluating the effect of a web-based e-learning tool for health professional education on clinical vancomycin use: comparative study. JMIR Medical Education, 4(1), e5–e5.

https://doi.org/10.2196/mededu.7719

Booth, R., Sinclair, B., McMurray, J., Strudwick, G., Watson, G., Ladak, H., Zwarenstein, M.,

McBride, S., Chan, R., & Brennan, L. (2018). Evaluating a serious gaming electronic medication ad-ministration record system among nursing students: Protocol for a pragmatic randomized con-trolled trial. JMIR Research Protocols, 7(5), e138–e138. https://doi.org/10.2196/resprot.9601 Brull, S., & Finlayson, S. (2016). Importance of gamification in increasing learning. The Journal of Continuing Education in Nursing, 47(8), 372–375. https://doi.org/10.3928/00220124-20160715-09

Brull, S., Finlayson, S., Kostelec, T., MacDonald, R., & Krenzischeck, D. (2017). Using gamification to improve productivity and increase knowledge retention during orientation. The Journal of Nursing Administration, 47(9), 448–453. https://doi.org/10.1097/NNA.0000000000000512

Cant, R., & Cooper, S. (2014). Simulation in the Internet age: The place of Web-based simulation in nursing education. An integrative review. Nurse Education Today, 34(12), 1435–1442.

https://doi.org/10.1016/j.nedt.2014.08.001

Cant, R., Cooper, S., Sussex, R., & Bogossian, F. (2019). What’s in a Name? Clarifying the nomen-clature of virtual simulation. Clinical Simulation in Nursing, 27, 26–30.

https://doi.org/10.1016/j.ecns.2018.11.003

Chan, R., Booth, R., Strudwick, G., & Sinclair, B. (2019). Nursing students’ perceived self-efficacy and the generation of medication errors with the use of an electronic medication administration record (eMAR) in clinical simulation. International Journal of Nursing Education Scholarship, 16(1). https://doi.org/10.1515/ijnes-2019-0014

Chee, E., Prabhakaran, L., Neo, L., Carpio, G., Tan, A., Lee, C., & Liaw, S. (2019). Play and learn with patients - designing and evaluating a serious game to enhance nurses’ inhaler teaching tech-niques: A randomized controlled trial. Games for Health, 8(3), 187–194.

https://doi.org/10.1089/g4h.2018.0073

Dubovi, I., Levy, S., & Dagan, E. (2017). Now I know how! The learning process of medication ad-ministration among nursing students with non-immersive desktop virtual reality simulation.

Computers and Education, 113, 16–27. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.05.009

Elo, S., & Kyngäs, H. (2008). The qualitative content analysis process. Journal of Advanced Nursing 62(1), 107–115. https://doi.org/10.1111/j.1365-2648.2007.04569.x

Eriksson, E., Korhonen, T., Merasto, M., & Moisio, E. (2015). Sairaanhoitajan ammatillinen osaami-nen: sairaanhoitajakoulutuksen tulevaisuus -hanke. Ammattikorkeakoulujen terveysalan ver-kosto ja Suomen sairaanhoitajaliitto ry. Bookwell OY, Porvoo.

Euroopan parlamentin ja neuvoston asetus 2016/679.

Foss, B., Mordt, B., Oftedal, B., & Løkken, A. (2013). Medication calculation: The potential role of digital game-based learning in nurse education. Computers, Informatics, Nursing, 31(12), 589–

593. https://doi.org/10.1097/01.NCN.0000432130.84397.7e

Foss, B., Løkken, A., Leland, A., Stordalen, J., Mordt, P., & Oftedal, B. (2014). Digital game-based learning: A supplement for medication calculation drills in nurse education. E-Learning and Digi-tal Media, 11(4), 342–349. https://doi.org/10.2304/elea.2014.11.4.342

Gentry, S., Gauthier, A., Ehrstrom, B., Wortley, D., Lilienthal, A., Car, L., Dauwels-Okutsu, S., Niko-laou, C., Zary, N., Campbell, J., & Car, J. (2019). Serious gaming and gamification education in health professions: systematic review. Journal of Medical Internet Research, 21(3), e12994–

e12994. https://doi.org/10.2196/12994

Graneheim, U.H., & Lundmanm, B. (2004). Qualitative content analysis in nursing research: con-cepts, procedures and measures to achieve trustworthiness. Nurse Education Today 24(2), 105–

112. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2003.10.001

Grove, S.K., Burns, N., and Gray, J.R. (2013). The practice of nursing research: appraisal, synthesis, and generation of evidence. 7. painos. Elsevier Health Sciences, St. Louis.

Hirsjärvi, S., & Hurme, H. (2015). Tutkimushaastattelu: teemahaastattelun teoria ja käytäntö.

Gaudeamus, Helsinki.

Hotus. (2020). Tutkimusten arviointikriteeristöt. Hoitotyön tutkimussäätiö. https://www.ho-tus.fi/jbin-kriittisen-arvioinnin-tarkistuslistat/ Luettu 12.3.2020.

Hsieh, H., & Shannon, S. (2005). Three approaches to qualitative content analysis. Qualitative Health Research 15(9), 1277–1288. https://doi.org/10.1177/1049732305276687

Hurst, H., & Marks-Maran, D. (2011). Using a virtual patient activity to teach nurse prescribing.

Nurse Education in Practice, 11(3), 192–198. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2010.08.008

Härkänen, M., Ahonen, J., Kervinen, M., Turunen, H., & Vehviläinen-Julkunen, K. (2015). The fac-tors associated with medication errors in adult medical and surgical inpatients: a direct observa-tion approach with medicaobserva-tion record reviews. Scandinavian Journal of Caring Sciences, 29(2), 297–306. https://doi.org/10.1111/scs.12163

Härkänen, M., Voutilainen, A., Turunen, E., & Vehviläinen-Julkunen, K. (2016). Systematic review and meta-analysis of educational interventions designed to improve medication administration skills and safety of registered nurses. Nurse Education Today, 41, 36–43.

https://doi.org/10.1016/j.nedt.2016.03.017

Härkänen, M., Tiainen, M., & Haatainen, K. (2018). Wrong‐patient incidents during medication ad-ministrations. Journal of Clinical Nursing, 27(3–4), 715–724. https://doi.org/10.1111/jocn.14021

Härkänen, M., Luokkamäki, S., Saano, S., Saastamoinen, T., & Vehviläinen-Julkunen, K. (2020).

Identifying risk areas of medication administration process for developing an interactive three-dimensional game intervention. Computers, Informatics, Nursing, 38(10), 524–533.

https://doi.org/10.1097/CIN.0000000000000661

JBI. (2020). Aromataris, E., & Munn, Z. (toim.). JBI Manual for Evidence Synthesis. Joanna Briggs Institute. Saatavilla https://synthesismanual.jbi.global Luettu 14.3.2021.

Johansson-Pajala, R., Martin, L., Fastbom, J., & Jorsäter Blomgren, K. (2015). Nurses’ self-reported medication competence in relation to their pharmacovigilant activities in clinical practice. Journal of Evaluation in Clinical Practice, 21(1), 145–152. https://doi.org/10.1111/jep.12263

Johnsen, H., Fossum, M., Vivekananda-Schmidt, P., Fruhling, A., & Slettebø, Å. (2018). Nursing stu-dents’ perceptions of a video-based serious game’s educational value: A pilot study. Nurse Edu-cation Today, 62, 62–68. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2017.12.022

Karttunen, M., Sneck, S., Jokelainen, J., & Elo, S. (2020). Nurses’ self‐assessments of adherence to guidelines on safe medication preparation and administration in long‐term elderly care. Scandi-navian Journal of Caring Sciences, 34(1), 108–117. https://doi.org/10.1111/scs.12712

Keers, R., Williams, S., Cooke, J., & Ashcroft, D. (2013). Causes of medication administration errors in hospitals: a systematic review of quantitative and qualitative evidence. Drug Safety, 36(11), 1045–1067. https://doi.org/10.1007/s40264-013-0090-2

Kiili, K. (2005). Content creation challenges and flow experience in educational games: The IT-Em-peror case. The Internet and Higher Education, 8(3), 183–198.

https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2005.06.001

Kiviniemi, K. (2018). Laadullinen tutkimus prosessina. Teoksessa Valli, R. (toim.) Ikkunoita tutki-musmetodeihin 2. 5., uudistettu ja täydennetty painos. PS-kustannus, Jyväskylä, 73–87.

Koivisto, J., Multisilta, J., Niemi, H., Katajisto, J., & Eriksson, E. (2016). Learning by playing: A cross-sectional descriptive study of nursing students’ experiences of learning clinical reasoning. Nurse Education Today, 45, 22–28. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2016.06.009

Konttila, J., Siira, H., Kyngäs, H., Lahtinen, M., Elo, S., Kääriäinen, M., Kaakinen, P., Oikarinen, A., Yamakawa, M., Fukui, S., Utsumi, M., Higami, Y., Higuchi, A., & Mikkonen, K. (2019). Healthcare

professionals’ competence in digitalisation: A systematic review. Journal of Clinical Nursing, 28(5-6), 745–761. https://doi.org/10.1111/jocn.14710

Kyngäs, H., Kääriäinen, M., & Elo, S. (2020). The trustworthiness of content analysis. Teoksessa Kyngäs, H., Mikkonen, K., & Kääriäinen, M. (toim.). The application of content analysis in nursing science research. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-30199-6

Laajalahti, A., & Herkama, S. (2018). Laadullinen analyysi ATLAS.ti-ohjelmistolla. Teoksessa Valli, R. (toim.) Ikkunoita tutkimusmetodeihin 2. 5., uudistettu ja täydennetty painos. PS-kustannus, Jyväskylä, 106–133.

Latvala, E., & Vanhanen-Nuutinen, L. (2003). Laadullisen hoitotieteellisen tutkimuksen peruspro-sessi: sisällönanalyysi. Teoksessa Janhonen, S., & Nikkonen, M. (toim.). Laadulliset tutkimusmene-telmät hoitotieteessä. 2., uudistettu painos. WSOY, Helsinki, 21–43.

Luokkamäki, S., Vehviläinen-Julkunen, K., Saano, S., & Härkänen, M. (2016). Sairaanhoitajien lää-kehoidon osaaminen heidän itsensä arvioimana. Tutkiva Hoitotyö, 14(2), 23–32.

Maheu-Cadotte, M., Cossette, S., Dubé, V., Fontaine, G., Mailhot, T., Lavoie, P., Cournoyer, A., Balli, F., & Mathieu-Dupuis, G. (2018). Effectiveness of serious games and impact of design elements on engagement and educational outcomes in healthcare professionals and students: a system-atic review and meta-analysis protocol. BMJ Open, 8(3), e019871–e019871.

https://doi.org/10.1136/bmjopen-2017-019871

Maheu-Cadotte, M., Cossette, S., Dubé, V., Fontaine, G., Lavallée, A., Lavoie, P., Mailhot, T., &

Deschênes, M. (2020). Efficacy of serious games in healthcare professions education: A system-atic review and meta-analysis. Simulation in Healthcare: Journal of the Society for Medical Simu-lation, Publish Ahead of Print. https://doi.org/10.1097/SIH.0000000000000512

Malicki, A., Vergara, F.H., Van de Castle, B., Goyeneche, P., Mann, S., Preston Scott, M., Seiler, J., Meneses, M.Z., & Whalen, M. (2020). Gamification in nursing education: An integrative literature review. The Journal of Continuing Education in Nursing, 51(11), 509–515.

https://doi.org/10.3928/00220124-20201014-07

MASI. (2021). MASI – lääkitysturvallisuuden tutkimusprojekti. https://uefconnect.uef.fi/tutkimus-ryhma/masi-laakitysturvallisuuden-tutkimusprojekti/ Luettu 27.5.2021.

McMullan, M., Jones, R., & Lea, S. (2011). The effect of an interactive e-drug calculations package on nursing students’ drug calculation ability and self-efficacy. International Journal of Medical In-formatics 80(6), 421–430. https://doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2010.10.021

McMullan, M. (2018). Evaluation of a medication calculation mobile app using a cognitive load in-structional design. International Journal of Medical Informatics 118, 72–77.

https://doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2018.07.005

Mikkonen, K., Koivula, M., Sjögren, T., Korpi, H., Koskinen, C., Koskinen, M., Kuivila, H-M., Lähteen-mäki, M-L., KoskiLähteen-mäki, M., Mäki-Hakola, H., Wallin, O., Saaranen, T., Sormunen, M., Kokkonen, K-M., Kiikeri, J., Salminen, L., Ryhtä, I., Elonen, I., & Kääriäinen, M. (2019). Sosiaali-, terveys- ja kun-toutusalan opettajien osaaminen ja sen kehittäminen. Osaavat opettajat yhdessä! TerOpe-kärki-hanke. Acta Universitatis Ouluensis, F14. Oulun yliopisto.

Miles, M.B., Huberman, A.M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative data analysis: a methods source-book. 3. painos. Sage, Los Angeles.

Pietilä, A-M., Nurmi, S-M., Halkoaho, A., & Kyngäs, H. (2020). Qualitative research: ethical consid-erations. Teoksessa Kyngäs, H., Mikkonen, K., & Kääriäinen, M. (toim.). The application of content analysis in nursing science research. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-30199-6

Pitkänen, A., Teuho, S., Uusitalo, M., & Kaunonen, M. (2016). Improving medication safety based on reports in computerized patient safety systems. Computers, Informatics, Nursing, 34(3), 122–

127. https://doi.org/10.1097/CIN.0000000000000208

Polit, D.F., & Beck, C.T. (2018.) Essentials of nursing research. Appraising evidence for nursing practice. 9. painos. Lippincott Williams & Wilkins, Philadelphia.

Pront, L., Müller, A., Koschade, A., & Hutton, A. (2018). Gaming in nursing education: A literature review. Nursing Education Perspectives, 39(1), 23–28.

https://doi.org/10.1097/01.NEP.0000000000000251

Punna, M., & Raitio, K. (2016). Mobiilimenetelmät ja pelillisyys työmenetelminä sosiaali- ja ter-veysalan asiakastyössä. Finnish Journal of eHealth and eWelfare 8(4), 224–230.

https://doi.org/10.23996/fjhw.59184

Salminen, L., Saaranen, T., & Sormunen, M. (2018). Oppimisympäristöt ja opetusmenetelmät opettajan työssä. Teoksessa Saaranen, T., Koivula, M., Ruotsalainen, H., Wärnå-Furu, C., & Salmi-nen, L. (toim.). Terveysalan opettajan käsikirja. 2., uudistettu laitos. Tietosanoma, Helsinki, 101–

107.

Sneck, S. (2016). Sairaanhoitajien lääkehoidon osaaminen ja osaamisen varmistaminen. Acta Uni-versitatis Ouluensis. D Medica 1338. Juvenes Print, Tampere.

Sormunen, M., Saaranen, T., Heikkilä, A., Sjögren, T., Koskinen, C., Mikkonen, K., Kääriäinen, M., Koivula, M., & Salminen, L. (2020). Digital learning interventions in higher education: A scoping review. Computers, Informatics, Nursing, 38(12), 613–624.

https://doi.org/10.1097/CIN.0000000000000645

Sosiaali- ja terveysministeriön asetus 341/2011. Sosiaali- ja terveysministeriön asetus laadunhal-linnasta ja potilasturvallisuuden täytäntöönpanosta laadittavasta suunnitelmasta.

STM. (2011). Lääkepolitiikka 2020. Kohti tehokasta, turvallista, tarkoituksenmukaista ja taloudel-lista lääkkeiden käyttöä. Sosiaali- ja terveysministeriön julkaisuja 2011:2.

STM. (2018). Rationaalisen lääkehoidon toimeenpano-ohjelma. Loppuraportti. Sosiaali- ja ter-veysministeriön raportteja ja muistioita 15/2018.

STM. (2021). Turvallinen lääkehoito. Opas lääkehoitosuunnitelman laatimiseen. Laukkanen, E., &

Ruokoniemi, P. (toim.). Sosiaali- ja terveysministeriön julkaisuja 2021:6.

Sulosaari, V., Suhonen, R., & Leino-Kilpi, H. (2011). An integrative review of the literature on regis-tered nurses’ medication competence. Journal of Clinical Nursing, 20(3-4), 464–478.

https://doi.org/10.1111/j.1365-2702.2010.03228.x

Tan, A., Lee, C., Lin, P., Cooper, S., Lau, L., Chua, W., & Liaw, S. (2017). Designing and evaluating the effectiveness of a serious game for safe administration of blood transfusion: A randomized controlled trial. Nurse Education Today, 55, 38–44. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2017.04.027

TENK. (2012). Hyvä tieteellinen käytäntö ja sen loukkausepäilyjen käsitteleminen Suomessa. Tut-kimuseettisen neuvottelukunnan ohje 2012. https://tenk.fi/sites/tenk.fi/files/HTK_ohje_2012.pdf Luettu 3.1.2019.

TENK. (2019). Ihmiseen kohdistuvan tutkimuksen eettiset periaatteet ja ihmistieteiden eettinen ennakkoarviointi Suomessa. Tutkimuseettisen neuvottelukunnan ohje 2019. https://tenk.fi/si-tes/default/files/2021-01/Ihmistieteiden_eettisen_ennakkoarvioinnin_ohje_2020.pdf Luettu 20.5.2021.

Terveydenhuoltolaki 1326/2010.

Tietosuojalaki 2018/1050.

Tuomi, J., & Sarajärvi, A. (2018). Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi. Uudistettu laitos.

Tammi, Helsinki.

Vaajoki, A., & Saaranen, T. (2018). Simulaatio-oppiminen. Teoksessa Saaranen, T., Koivula, M., Ruotsalainen, H., Wärnå-Furu, C., & Salminen, L. (toim.). Terveysalan opettajan käsikirja. 2., uudis-tettu laitos. Tietosanoma, Helsinki, 122–132.

Verkuyl, M., Atack, L., Kamstra-Cooper, K., & Mastrilli, P. (2020). Virtual gaming simulation: An in-terview study of nurse educators. Simulation & Gaming, 51(4), 537–549.

https://doi.org/10.1177/1046878120904399

Weeks, K., Meriel Hutton, B., Coben, D., Clochesy, J., & Pontin, D. (2013). Safety in numbers 3: Au-thenticity, Building knowledge & skills and Competency development & assessment: The ABC of safe medication dosage calculation problem-solving pedagogy. Nurse Education in Practice, 13(2), e33–e42. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2012.10.011

Witmer, B., & Singer, M. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence ques-tionnaire. Presence: Teleoperators & Virtual Environments 7(3), 225–240.

https://doi.org/10.1162/105474698565686

Wu, S., Huang, C., Huang, S., Yang, Y., Liu, C., Shulruf, B., & Chen, C. (2020). Effects of virtual reality training on decreasing the rates of needlestick or sharp injury in new-coming medical and nurs-ing interns in Taiwan. Journal of Educational Evaluation for Health Professions, 17, 1–9.

https://doi.org/10.3352/jeehp.2020.17.1

Liitteet

Liite 1. Tiedonhaun kuvaus.

Liite 2. Tiedonhaku tietokannoista.

Liite 3. Mukaan valitut tutkimukset.

Liite 4. Tiedote tutkimuksesta.

Liite 5. Suostumus tutkimukseen osallistumisesta.

Liite 6. Teemahaastattelurunko.

Liite 7. Tutkielman taustatietolomake.

Liite 8. Esimerkki sisällönanalyysistä.

LIITE 1. Tiedonhaun kuvaus.

Taulukko 2. Tiedonhaun kuvaus.

Tietokanta Hakulauseke Rajaukset Hakutulos Valitut

artikkelit CINAHL nurs* AND (medication* OR

medical* OR drug* OR phar-maceutic*) AND (competenc*

OR skill* OR knowledg*) AND (game* OR gaming OR "serious

game" OR digital* OR virtual*

OR mobile* OR "web based simulation")

2008–2021, englanti tai suomi, vertaisarvioidut

artikkelit

387 5

Scopus nurs* AND (medication* OR medical* OR drug* OR phar-maceutic*) AND (competenc*

OR skill* OR knowledg*) AND (game* OR gaming OR "serious

game" OR digital* OR virtual*

OR mobile* OR "web based simulation")

2008–2021, englanti tai suomi, vertaisarvioidut

artikkelit

688 0

PubMed nurs* AND (medication* OR medical* OR drug* OR phar-maceutic*) AND (competenc*

OR skill* OR knowledg*) AND (game* OR gaming OR "serious

game" OR digital* OR virtual*

OR mobile* OR "web based simulation")

2008–2021, englanti tai suomi, vertaisarvioidut

artikkelit

1087 1

LIITE 1. Tiedonhaun kuvaus.

ERIC nurs* AND (medication* OR medical* OR drug* OR phar-maceutic*) AND (competenc*

OR skill* OR knowledg*) AND (game* OR gaming OR "serious

game" OR digital* OR virtual*

OR mobile* OR "web based simulation")

2008–2021, englanti tai suomi, vertaisarvioidut

artikkelit

18 1

PsycInfo nurs* AND (medication* OR medical* OR drug* OR phar-maceutic*) AND (competenc*

OR skill* OR knowledg*) AND (game* OR gaming OR "serious

game" OR digital* OR virtual*

OR mobile* OR "web based simulation")

2008–2021, englanti tai suomi, vertaisarvioidut

artikkelit

192 1

Medic peli* OR game* 2008–2021, englanti tai suomi, vertaisarvioidut

artikkelit

79 0

Web of Science

nurs* AND (medication* OR medical* OR drug* OR phar-maceutic*) AND (competenc*

OR skill* OR knowledg*) AND (game* OR gaming OR "serious

game" OR digital* OR virtual*

OR mobile* OR "web based simulation")

LIITE 2. Tiedonhaku tietokannoista.

Kuvio 4. Tiedonhaku tietokannoista.

Tiedonhaku tietokannoista CINAHL (n=387), Scopus (n=688),

PubMed (n=1087), Eric (n=18), PsycInfo (n=192), Medic (n=79),

Web of Science (n=933)

- Artikkelin julkaisuvuosi 2008–2021 - Englannin tai suomen kieli - Tieteellinen vertaisarvioitu artikkeli - Sairaanhoitajien lääkehoidon osaamisen tueksi kehitetyt digitaaliset hyötypelit tai di-gitaalisten hyötypelien pedagogiset

näkö-kulmat hoitotyön kontekstissa - Laadunarvioinnissa vähintään 50 %

JBI-kri-teeristön maksimipistemäärästä Poissulkukriteerit

- Julkaisuvuosi muu kuin 2008–2021 - Kieli muu kuin englanti tai suomi

- Muu kuin tieteellinen vertaisarvioitu artikkeli - Ei vastaa tutkimuskysymykseen - Päällekkäinen artikkeli tietokannoissa

- Artikkelia ei saatavissa

- Ei saavuta laadunarvioinnissa vaadittua pistemäärää JBI-kriteerein mitattuna

Manuaalihaku

Hoitotiede-lehtien sisällysluette-loista vuosilta 2008–2020 sekä relevanttien artikkeleiden

lähde-luetteloista (n=9)

Otsikoiden perusteella mukaan valitut (n=353)

LIITE 3. Mukaan valitut tutkimukset.

Taulukko 3. Mukaan valitut tutkimukset sairaanhoitajien lääkehoidon osaamisen tueksi kehitetyistä digitaalisista hyötypeleistä.

Tekijä (t), vuosi ja maa

Tutkimuksen tarkoitus Aineisto / Otos Menetelmä Päätulokset laadunarvi-ointi (JBI) Aloweni, See, Ng, &

Ang. 2021. ole-van uudenlainen, innovatiivinen ja in-teraktiivinen oppimiskokemus, joka si-muloi todellista hoitotyön kompetens-sia. Heidän arvionsa hyötypelistä vaih-telivat. Sairaanhoitajat kokivat hyötype-lin soveltuvan etenkin uusille hoitajille.

Käyttöliittymässä todettiin olevan hie-man haasteita ja teknisiä ongelmia.

8/10

Viimeisen viiden vuoden aikana teeman tutkimusten määrä on lisääntynyt. Tut-kimusaiheet painottuivat kliinisiin aihei-siin. Tutkimuksia julkaistiin eniten poh-joisen pallonpuoliskon kehittyneissä maissa. Hyötypelit soveltuvat kliinisten taitojen, kliinisen päättelyn ja päätök-senteon harjoitteluun. Hyötypelit ovat kustannustehokkaita ja helposti tarkoituk-sena oli 1) raportoida

Verkkopohjainen kysely

vankomysii- Monimenetel-mätutkimus.

Hoitajien vastauksista eniten oikein oli vastattu kysymyksiin annosnopeudesta.

7/8

LIITE 3. Mukaan valitut tutkimukset.

Yeo & Miyakis. 2017.

Australia. interven-tiota (n= 577, joista hoitajia 24,4 %, koke-muksen taso olivat verrattavissa oikei-den vastausten tooikei-dennäköisyyteen. Pe-lin täysin oikein läpäisi 41,9 % vastaa-jista.

Vancomycin Interactive -pelin käyttäjä-kyselyyn vastanneista 79 % oli samaa tai erittäin samaa mieltä, että VI-pelin pelaaminen oli lisännyt heidän tietä-mystään. Yhteensä 72 % arvioi, että VI-pelin pelaaminen oli parantanut heidän suoriutumistaan. Käyttäjäkyselyn avoi-missa vastauksissa avainteemoiksi nou-sivat pelin viihdyttävyys, mielenkiintoi-suus, kevyempi lähestymistapa oppimi-seen sekä peli koettiin todentun-tuiseksi.

Bond, Crowther, Ad-hikari, Chubaty, Yu, Borchard, Boutlis, Yeo & Miyakis. 2018.

Australia.

Kyselyn keskiarvo nousi tilastollisesti merkitsevästi koeryhmän hoitajilla in-tervention jälkeen verrattuna kyselyyn ennen interventiota. Verkkolähteitä käyttäneet saivat korkeammat pisteet kuin he, jotka olivat mielestään tienneet tai arvanneet kyselyn vastaukset. Inter-ventiolla ei ollut tilastollista merkitystä vankomysiinin terapeuttisten leveyk-sien osalta.

9/9

LIITE 3. Mukaan valitut tutkimukset. inter-vention jälkeen olivat tilastollisesti mer-kitsevästi suurempia, kuin ennen inter-ventiota. Peliryhmällä kaikki testitulok-set olivat korkeammat, kuin muilla kah-della ryhmällä. Tilastollisesti merkitse-viä näistä olivat kaikki, paitsi haavanhoi-don osa-alue. Peli nähtiin sitouttavana, interaktiivisena ja innostavana menetel-mänä. Ainoat heikkoudet olivat tekniset ongelmat sekä käytön pituus.

9/9

Käsitteiden käyttö vaihtelee eri tutki-muksissa. Simulaatiot voidaan jakaa nii-den sisällön mukaan (toiminnallinen, situationaalinen tai tekninen) tai toteu-tustavan mukaan (narratiiviset ta-pausesimerkit, animoidut hahmot, standardoidut potilaat). E-simulaatioilla on useita hyötyjä: saavutettavuus ja

9/11

LIITE 3. Mukaan valitut tutkimukset.

personointi, toistettavuus, saatavuus ja toteutettavuus.

Opiskelijat tekivät yhteensä 178 lääke-virhettä. Lääkityksen varmistamiseen liittyvät virheet olivat yleisimpiä virheitä (n=57), sen jälkeen infektioiden torjun-taan liittyvät virheet (n=36), dokumen-tointiin liittyvät (n=26), arviointiin (n=22) ja skannaukseen liittyvät (n=20). Kor-kean riskitason virheitä tehtiin eniten lääkityksen varmistamisessa (n=21) ja dokumentoinnissa (n=12).

Pystyvyyden tason ja tehtyjen lääkevir-heiden välillä ei havaittu tilastollisesti merkitsevää eroa, lukuun ottamatta skannaukseen liittyvien lääkevirheiden osalta (p=0.04).

10/12

LIITE 3. Mukaan valitut tutkimukset. kehit-tämistä ja arviointia sen vaikutuksesta merkitse-västi suurempi osa osallistujista suoriu-tui paremmin inhalaatio-ohjauksesta kuin kontrolliryhmässä.

Luottamuksessa omiin kykyihin molem-missa ryhmissä tulokset parantuivat ti-lastollisesti merkitsevästi intervention jälkeen. Koeryhmän tulokset olivat tilas-tollisesti merkitsevästi paremmat kont-rolliryhmään verrattuna. Mielipideky-selyn mukaan osallistujien mielipiteet hyötypelistä olivat hyvin positiivisia.

10/12

Koe- ja kontrolliryhmien välillä ei ollut kummallakaan kampuksella

Koe- ja kontrolliryhmien välillä ei ollut kummallakaan kampuksella