• Ei tuloksia

Digitaaliset hyötypelit lääkehoidon koulutuksessa

2 Digitaaliset hyötypelit lääkehoidossa

2.5 Digitaaliset hyötypelit lääkehoidon osaamisen kontekstissa

2.5.2 Digitaaliset hyötypelit lääkehoidon koulutuksessa

Lääkehoidon koulutuksessa digitaalisia hyötypelejä voidaan hyödyntää monella eri lääkehoidon osa-alueella. Wun ym. (2020) tutkimuksessa hyötypeli kehitettiin neulanpistotapaturmien vähen-tämiseen. Tarvittiin uusia opetusmenetelmiä, sillä tapaturmat eivät vähentyneet aiemmilla me-netelmillä seurannassa riittävästi. (Wu ym., 2020.) Brull ym. (2017) kehittivät hyötypelin perehdy-tyksen tueksi aiemman oppisisällön pohjalta yhdistelemällä siihen pelillisiä elementtejä, kuten avatareja, pisteytyksiä ja haasteita. Lääkehoidon prosessin oppimista voidaan myös harjoitella hyötypelin keinoin. Boothin ym. (2018) tutkimuksessa raportoitiin ”The SMART eMAR” -lääkehoi-don pelistä, joka kehitettiin hoitotyön opiskelijoiden lääkehoi-lääkehoi-don osaamisen tueksi. Peli tarjoaa

opiskelijalle mahdollisuuden harjoitella lääkehoidon prosesseja monilla kliinisen harjoittelun opintojaksoilla. Pelin kehityksessä huomioitiin opiskelijoiden antama palaute heidän aiemmista ongelmistaan edellisen SMART eMAR -ohjelmistoversion käytössä, jonka perusteella työryhmä pelillisti eMAR-lääkkeenhoidon prosessit innovatiivisena ja loogisena ratkaisuna vastaamaan ha-vaittuihin oppimisen esteisiin. (Booth ym., 2018.) Fossin ym. (2013) tutkimuksessa puolestaan ke-hitettiin hyötypeli lääkehoidon käsitteistön oppimiseen tukemaan hoitotyön opiskelijoiden lääke-laskennan taitoja. ”The Medication Game” -pelin tarkoituksena on tarjota yksinkertaisia mate-maattisia ja lääkelaskennan harjoituksia sekä tutustuttaa opiskelijoita lääkehoidon vakioyksiköi-hin ja -ilmauksiin. (Foss ym., 2013.)

Alowenin ym. (2021) ja Tanin ym. (2017) tutkimuksissa hyötypeli kehitettiin verensiirtohoidon osaamisen kehittämiseen. Alowenin ym. (2021) tutkimuksessa sairaalan hoitotyön laadunarvioin-nin työryhmä ryhtyi kehittämään opetusmenetelmiä, koska havaittiin, että aiempi menetelmä verensiirtohoidon kompetenssien varmistamisessa ei ollut riittävä. Tanin ym. (2017) tutkimuk-sessa hyötypeli verensiirroista kehitettiin olemassa olevien oppimisstrategioiden lisäksi itseoh-jautuvana oppimisstrategiana täydentämään simulaatiota. Peliä voi käyttää valmistavana kurs-sina ennen simulaatioita tai kertauskurskurs-sina osaamisen ylläpitämiseen simulaation jälkeen. (Tan ym., 2017.) Bondin ym., (2017, 2018) tutkimuksissa hyötypeli ”Vancomycin Interactive” kehitettiin vankomysiinihoidon osaamisen kehittämiseksi. Vankomysiini on antibiootti, jonka käyttöön liittyy useita ongelmia, kuten lääkkeen oikea annostus vakavissa infektioissa, sivuvaikutukset liian no-pean annostelun takia sekä vankomysiinin jäännöspitoisuuksien seurannan tarve, minkä vuoksi koulutuksen uudistamiselle oli tarvetta. Myös laadunarvioinnissa havaittiin aukkoja vankomysii-nin kliinisen käytön osaamisessa, jonka vuoksi käytäntöjä oli tarpeen kehittää. (Bond ym., 2017, Bond ym., 2018.) Cheen ym. (2019) tutkimuksessa puolestaan työryhmä kehitti hyötypeliä käyttä-mällä uuden koulutuksen strategian tarjoamaan hoitajille käytännöllisen työkalun inhalaatiotek-niikan potilasohjauksen oppimiseen.

Lääkehoidon opetuksellinen sisältö muodostui hyötypelien perustaksi etenkin aiemman tutki-muskirjallisuuden, ja kuten edellä mainittu, oman kehittämistyön ja laadunarvioinnin perus-teella. Hyötypelien tavoitteet ohjasivat sisällön kehitystä. Bondin ym. (2017, 2018) tutkimuksissa

pelin tavoite oli kehittää vankomysiinin annostuksen, antamisen ja jäännöspitoisuuden seuran-nan osaamista, ja opetuksellisena sisältönä oli vankomysiini-antibiootin kliininen käyttö laski-monsisäisenä lääkehoitona sairaalassa MRSA-infektion hoitoon. Tanin ym. (2017) tutkimuksessa pelin tavoite oli mahdollistaa pelaajille verensiirron toimenpiteen kokemus ja ymmärtäminen.

Kehyskertomuksena toimi aikuinen naispotilas, joka otettiin sairaalaan verensiirtoon anemian vuoksi. Kehyskertomusta käytettiin sitomaan oppiminen merkitykselliseen ympäristöön. (Tan ym., 2017.) Cheen ym. (2019) tutkimuksessa TPACK-viitekehyksen sisällöllinen osa-alue sisälsi in-halaatiotekniikan ohjauksen sisällöt, jotka suunniteltiin yhteistyössä kliinisten astmahoitajien kanssa. Pelin tavoitteena oli mahdollistaa pelaajille oikean inhalaatiotekniikan suorittaminen.

(Chee ym., 2019.) Alowenin ym. (2021) tutkimuksessa puolestaan verensiirron oppimissisällöt ja-ettiin kuuteen vaiheeseen, jossa jokaisella vaiheella oli omat tavoitteensa. Tavoitteilla oli loogi-nen järjestys ja niissä testattiin käyttäjiä Bloomin taksonomian eri tasoilla. (Aloweni ym., 2021.) Boothin ym. (2018) tutkimuksessa pelin päätavoite oli tarjota opiskelijoille virtuaalinen immersii-vinen mahdollisuus harjoitella lääkkeenantoa simulaatiopelin avulla strukturoidussa ympäris-tössä, jossa saa palautetta toiminnasta. Toisena tavoitteena oli pelillistää lääkkeenannon pro-sessi. The SMART eMAR -peli mukailee oikeaa lääkkeenantamisen validoimiseksi ja seuraa-miseksi tarkoitettua eMAR-järjestelmää sekä käyttöliittymältään että käytettävyydeltään. Peli si-sältää pääosin kaikki samat päätöksenteon tuen elementit ja toiminnot, kuin kliininen eMAR-jär-jestelmäkin. (Booth ym., 2018.) Fossin ym. (2013) tutkimuksessa kehitetty ”The Medication Game” on intuitiivinen ja yksinkertainen tietokoneella pelattava verkkopohjainen peli, jonka ta-voitteena on edistää oppimista, lisätä itseluottamusta, vähentää yksitoikkoisuutta oppimisessa sekä tukea aktiivista oppimista lääkehoidon käsitteistön osa-alueilla. Wun ym. (2020) tutkimuk-sessa Gagnen seitsenaskelisen mallin toinen kohta sisältää tavoitteiden esittelemisen oppijoille.

Tavoitteena pelissä on lisätä tietoisuutta lukuisista turvallisista ja vaaraa aiheuttavista toiminta-malleista neulanpistotapaturmissa. (Wu ym., 2020.) Brullin ym. (2017) tutkimuksessa perehdytyk-sen tueksi luodussa peliympäristössä ”World of Salus” pelaajat oppivat haavanhoidosta, kivun-hoidosta ja kaatumisten ehkäisystä eri näkökulmista. Pelin tavoitetta ei ollut ilmaistu, mutta tut-kimuksessa selvitettiin perehdytyksessä annetun tiedon säilyttämisen tasoa osallistujilla. (Brull ym., 2017.)

Lääkehoidon hyötypeleissä pedagogisia ratkaisuja toteutettiin monin eri tavoin. Osassa hyöty-pelejä peliä pelattiin vaiheittain, ja jokainen vaihe tuli läpäistä, ennen kuin pääsi etenemään seu-raavalle tasolle. Vaiheittainen suorittaminen salli oppijan suorittaa peli omaan tahtiinsa ja taito-tasoonsa sopien. (Brull ym., 2017, Tan ym., 2017, Aloweni ym., 2021.) Fossin ym. (2013) tutkimuk-sessa peli sisälsi kolme osaa, jotka suoritettiin järjestyksessä. Ensimmäisessä harjoitteluosiossa pelaajilla oli 60 sekuntia aikaa vastata niin moneen kysymykseen kuin he ehtivät. Lyhyt aika lisäsi vaikeustasoa ja pakotti pelaajat tekemään intuitiivisia päätöksiä, sekä harjoitti stressinsietokykyä.

(Foss ym., 2013.) Tanin ym. (2017) tutkimuksessa pelissä oli pieniä haasteita, jotka testasivat laajan tietoja ja ongelmanratkaisutaitoja. Haasteet liittyivät tiettyihin tehtäviin ja pitivät näin pe-laajan tarkkaavaisuuden kiinnittyneenä käsillä olevaan tehtävään. (Tan ym., 2017.) Tosielämän tilanteita taas pyrittiin jäljittelemään merkityksellisessä ympäristössä käyttämällä immersiivistä pelikokemusta avatarien avulla. Todellisuuteen perustuvat skenaariot osastoilla auttoivat hoitajia visualisoimaan ja harjoittelemaan tosielämän tilanteita vaarantamatta potilasturvallisuutta. (Tan ym., 2017, Chee ym., 2019, Aloweni ym., 2021.) Pelin pelattavuuden ja peliin sitoutumisen nähtiin puolestaan parantuvan käyttämällä interaktiivisuutta ja avatareja peliympäristössä (Tan ym., 2017). Peliin rakennettiin myös häiriötekijöitä testaamaan hoitajien reaktioita ja päätöksenteko-kykyä, etenkin kun harjoiteltiin harvinaisten komplikaatioiden hoitamista, mitä ei voi todellisuu-dessa harjoitella (Aloweni ym., 2021). Myös Boothin ym. (2018) tutkimuksessa peli suunniteltiin siten, että pelissä voi tehdä mahdollisimman paljon erilaisia virheitä (väärä lääkkeen annostus, väärä antamisaika, väärä indikaatio, sopivuus lääkkeelle, poikkeamat hyvästä käytännöstä kuten virheet käsihygieniassa, potilaan tai lääkkeen tunnistamisessa tai vitaalielintoimintojen mittaami-sessa ennen lääkkeenantoa).

Välittömän palautteen saaminen nousi tärkeäksi teemaksi useissa tutkimuksissa (Foss ym., 2013, Booth ym., 2018, Chee ym., 2019, Malicki ym., 2020). Välitöntä palautetta käytettiin peleissä edis-tymisen seurantaan ja oppimiseen sitouttamiseen (Foss ym., 2013, Tan ym., 2017, Chee ym., 2019, Wu ym., 2020.) Bondin ym. (2017, 2018) tutkimuksissa puolestaan hyödynnettiin hyötype-lin suunnitteluelementtejä interaktiivisuutta ja viihdyttävyyttä. Pehyötype-lin juonen perusta oli dramaat-tinen jännite potilaan ja ammattilaisen välillä, jossa ammattilainen käyttäytyi epäammattimai-sesti. Vuorovaikutus suunniteltiin humoristiseksi ja näin oppimista edistäväksi. (Bond ym., 2017,

Bond ym., 2018.) Brullin ym. (2017) tutkimuksessa käytettiin osaamismerkkejä ja kilpailua tulos-listaus-sijoituksesta kannustamaan pelaajia korkeampien pisteiden tavoitteluun. Pelin tuloksen pystyi jakamaan sosiaalisessa mediassa, kun osaamismerkin oli saanut. (Brull ym., 2017.) Kilpai-lullinen elementti voi motivoida, mutta toisaalta olla myös haitallinen, mikä pyrittiin huomioi-maan Fossin ym. (2013) pelissä. Pelaajan hallinnan tunnetta taas pyrittiin lisäämään mahdolli-suudella liikkua vapaasti virtuaalisella osastolla ja mahdollimahdolli-suudella tehdä pelin haasteet uudel-leen (Tan ym., 2017). Lisäksi hankitun osaamisen säilyttämistä pyrittiin varmistamaan esittämällä oikeat vaihtoehdot uudelleen pelin lopussa (Aloweni ym., 2021), muistisääntöjen hyödyntämi-sellä sisällön opetuksessa ja muistipelin pelaamisella pelin lopuksi (Chee ym., 2019) sekä aloitus-videoiden katsomisella uudelleen pelin lopuksi (Wu ym., 2020).