• Ei tuloksia

Sairaanhoitajien kokemuksia lääkehoidon osaamista tukevasta IMAGINE-pelistä

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Sairaanhoitajien kokemuksia lääkehoidon osaamista tukevasta IMAGINE-pelistä"

Copied!
119
0
0

Kokoteksti

(1)

Sairaanhoitajien kokemuksia lääkehoidon osaamista tukevasta IMAGINE-pelistä

Kukka-Maaria Kokkonen Hoitotiede: Terveystieteiden opettajankoulutus

Itä-Suomen yliopisto

Terveystieteiden tiedekunta Hoitotieteen laitos/hoitotiede 14.6.2021

(2)

Itä-Suomen yliopisto, Terveystieteiden tiedekunta Hoitotieteen laitos

Hoitotiede: Terveystieteiden opettajankoulutus

Kokkonen, Kukka-Maaria: Sairaanhoitajien kokemuksia lääkehoidon osaamista tukevasta IMAGINE-pelistä

Pro gradu -tutkielma, 95 sivua, 8 liitettä (21 sivua)

Tutkielman ohjaajat: Dosentti, TtT Marja Härkänen, TtM Sanna Luokkamäki Kesäkuu 2021

Asiasanat: hoitotyö, lääkehoito, hyötypelit, terveysalan koulutus

Lääkehoito on merkittävä osa sairaanhoitajien toteuttamaa hoitotyötä. Lääkehoidon koko- naisuus koostuu useista osa-alueista, joiden hallinta vaatii sekä teoreettista ja tiedollista osaa- mista, taidollisia valmiuksia että kliinisen päätöksenteon osaamista. Sairaanhoitajien lääkehoi- don osaamisessa on kuitenkin todettu puutteita. Yksi mahdollisuus lääkehoidon osaamisen ke- hittämiseen ovat digitaaliset hyötypelit. Oppiminen pelien avulla on aktiivista ja motivoivaa, ke- hittää päätöksenteon taitoja, on toistettavissa, sekä on myös logistisesti ja taloudellisesti järke- vää. Digitaalisten hyötypelien käyttö terveysalan koulutuksessa on lisääntymässä, mutta käsit- teistö on vielä vakiintumatonta. Tutkimusta aiheesta tarvitaan lisää, sillä digitaalisuus on nykypäi- vän ja tulevaisuuden osaamisaluetta, jossa mahdollisuudet koulutuksen ja osaamisen kehittämi- seen ovat laajat.

Tämän tutkielman tarkoituksena oli kuvata IMAGINE-peli-interventioon osallistuneiden sairaan- hoitajien kokemuksia lääkehoidon osaamista tukevasta pelistä ja sen hyödynnettävyydestä lää- kehoidon osaamisen kehittämisessä. Tutkielman tuottamaa tietoa voidaan hyödyntää sairaan- hoitajien ja sairaanhoitajaopiskelijoiden lääkehoidon koulutuksessa ja osaamisen kehittämi- sessä, lääkehoidon turvallisuuden parantamisessa sekä peli-interventioiden ja opetusmenetel- mien kehittämisessä. Tähän laadulliseen tutkimukseen haastateltiin kymmentä sairaanhoitajaa kolmen Itä-Savon alueen sairaalan sisätautiosastoilta keväällä 2019. Aineisto kerättiin teemaryh- mähaastatteluilla ja analysoitiin aineistolähtöisellä sisällönanalyysilla.

(3)

Sairaanhoitajien käyttökokemukset IMAGINE-pelin pelattavuudesta olivat pääosin hyvät. Käyttö- kokemuksiin IMAGINE-pelistä liittyivät vaikutelmat pelin helppokäyttöisyydestä, erilaiset mieliku- vat ja odotukset pelistä sekä pelin ohjeistukset. Pelaamiseen kuitenkin liittyi sairaanhoitajien mu- kaan myös haasteita etenkin pelihahmon liikuttamisessa sekä jonkin verran teknisiä ongelmia.

Pelin visuaalisuus nähtiin tärkeänä elementtinä, joka vaikuttaa pelin realistisuuden kokemuk- seen. IMAGINE-pelin ja pelillisen oppimisen nähtiin soveltuvan laajasti eri kohderyhmille ja erilai- siin lääkehoidon koulutuksen tilanteisiin, mutta IMAGINE-peliin tarvitaan myös lisää sairaanhoi- tajien lääkehoidon osaamiseen kuuluvia osa-alueita ja syvyyttä. IMAGINE-pelin nähtiin soveltu- van hyvin etenkin potilaan lääkitystietojen tarkistamiseen sekä potilaan tunnistamiseen ja autta- maan tiedostamaan lääkehoidon osaamiseen liittyviä tiedon aukkoja, asenteita ja ammatillista toimintaa.

Jatkossa hyötypelejä opetusmenetelmänä käytettäessä tulisi kiinnittää huomiota didaktisiin va- lintoihin ja opetustilanteen sujuvuuteen, jotta oppijan on mahdollista kohdentaa koko potentiaa- linsa opittavaan sisältöön. Koska sairaanhoitajien lääkehoidon osaaminen vaatii laajaa aiheen hallintaa sekä sisällöllisesti että tasollisesti, IMAGINE-pelin syvyyttä ja aihealueita tulisi kehittää edelleen. Jatkossa hyötypelejä tulisi soveltaa enemmän terveydenhuollon koulutuksessa myös prosessien, erilaisten rajapintojen ja geneeristen valmiuksien osaamisen kehittämiseen.

(4)

University of Eastern Finland, Faculty of Health Sciences Department of Nursing Science

Nursing science: Teacher of health sciences

Kokkonen, Kukka-Maaria: Nurses’ experiences of the IMAGINE serious game supporting medica- tion competence

Thesis, 95 pages, 8 appendices (21 pages)

Supervisors: Docent Marja Härkänen, PhD, Sanna Luokkamäki, MHSc June 2021

Keywords: nursing, medication, serious games, health education

Medication is a significant part of the care provided by nurses. As a whole, medication includes several areas, and managing them requires both theoretical and knowledge-based competence, empirical skills and clinical decision-making competence. However, deficiencies have been de- tected in nurses’ medication competence. Digital serious games provide one opportunity for de- veloping medication competence. Learning through games is active and motivating, develops de- cision-making skills, is repeatable, and makes logistical and financial sense. While the use of digi- tal serious games in health education is becoming increasingly prevalent, related concepts are yet to be established. There is need for more research on the topic, as digitalization is a compe- tence area of today and the future with broad opportunities for developing education and com- petence.

The purpose of this study was to describe the experiences of nurses who participated in the IM- AGINE game intervention of the game supporting medication competence and its usefulness in developing medication competence. The knowledge produced by this study can be utilized in the education and competence development of nurses and nursing students, improving the safety of medication, and developing game interventions and teaching methods. Ten nurses from the medical wards of a hospital in East Savo, Finland were interviewed for this qualitative study in spring 2019. Data were collected using theme group interviews and analyzed using data-driven content analysis.

(5)

The nurses’ user experiences of the game flow of IMAGINE were primarily positive. The experi- ences of the game were connected to impressions of the user-friendliness of the game, various mental images and expectations, and in-game instructions. However, according to the nurses, there were also challenges related to playing, particularly in moving the game character as well as some technical issues. The visual aspects of the game were considered as an important ele- ment that affects the realism of the experience. While the IMAGINE game and gamified learning were considered to suit a wide variety of target groups and different medication training situa- tions, the game lacked depth and should include more areas of the medication competence. The game was considered to be particularly well-suited to checking a patient’s medication infor- mation, identifying patients and to help detecting gaps in knowledge and attitudes and profes- sional activities related to competence in medication.

In the future, when using serious games as a teaching method, attention should be paid to di- dactic choices and the smooth flow of the teaching situation to enable learners to use their full potential in learning the content. As nurses’ medication competence requires comprehensive management of the content and levels of the topic, the depth and different areas of IMAGINE game should be further developed. In the future, serious games should be utilized more in health education in the context of developing processes, various interfaces and generic compe- tences.

(6)

Lyhenteet

IMAGINE Interactive Medication Administration Game Intervention for Nurses Education INR International Normalized Ratio

LOVe Lääkehoidon osaaminen verkossa

MASI Medication Administration Safety & Interventions MRSA Metisilliiniresistentti Staphylococcus aureus PEG Perkutaaninen endoskooppinen gastrostooma TENK Tutkimuseettinen neuvottelukunta

TPACK the Technological, Pedagogical and Content Knowledge -viitekehys STM Sosiaali- ja terveysministeriö

(7)

Sisältö

1 Johdanto ... 7

2 Digitaaliset hyötypelit lääkehoidossa ... 9

2.1 IMAGINE-peli ... 11

2.2 Lääkehoidon ja hyötypelin käsitteet ... 12

2.3 Kirjallisuushaku aiemmasta lääkehoidon hyötypelejä käsittelevästä tutkimuksesta .. 14

2.4 Tutkimusten laadunarviointi ja kuvaus ... 15

2.5 Digitaaliset hyötypelit lääkehoidon osaamisen kontekstissa ... 16

2.5.1 Digitaaliset hyötypelit opetusmenetelmänä ... 17

2.5.2 Digitaaliset hyötypelit lääkehoidon koulutuksessa... 20

2.5.3 Digitaaliset hyötypelit lääkehoidon osaamisen tukijana ... 24

2.6 Yhteenveto tutkimuksen lähtökohdista ... 26

3 Tutkimuksen tarkoitus, tavoite ja tutkimustehtävät... 29

4 Menetelmät ja aineisto ... 30

4.1 Tutkimuksen kohderyhmä ... 30

4.2 Aineiston keruu ... 30

4.3 Aineiston analyysi ... 32

5 Tulokset ... 35

5.1 Sairaanhoitajien kokemukset IMAGINE-pelin pelattavuudesta ja luonteesta ... 36

5.1.1 Käyttökokemukset pelaamisesta ja pelistä ... 37

5.1.2 Visuaalisuus ja realistisuus ... 41

5.1.3 Pelin luonne ja kehittämiskohteet... 48

(8)

5.2 Sairaanhoitajien kokemukset pelin käytettävyydestä sairaanhoitajien lääkehoidon

osaamisen varmistamisessa ... 51

5.2.1 Pelin soveltuvuus lääkehoidon koulutukseen ... 52

5.2.2 Pelin käytettävyys lääkehoidon substanssin oppimisessa ... 56

5.2.3 Lääkehoidon oppiminen pelillisesti ... 62

5.3 Sairaanhoitajien kokemukset pelin hyödyllisyydestä lääkehoidon osaamisen kehittämisessä ... 64

5.3.1 Sairaanhoitajien lääkehoidon osaaminen ... 65

5.3.2 Pelin hyödyllisyys oman osaamisen kehittämisessä ... 66

5.3.3 Pelillinen oppiminen osaamisen kehittämisessä ... 70

5.4 Tulosten yhteenveto ... 72

6 Pohdinta ... 75

6.1 Keskeiset tulokset ... 75

6.1.1 Sairaanhoitajien kokemukset hyötypeleistä ... 75

6.1.2 Hyötypelien käytettävyys lääkehoidon kontekstissa ... 77

6.1.3 Hyötypelien käyttö osaamisen kehittämisessä ... 79

6.2 Tutkielman luotettavuus ... 80

6.3 Tutkielman eettisyys ja tietosuoja ... 82

6.4 Johtopäätökset ja jatkotutkimushaasteet ... 83

(9)

1 Johdanto

Lääkehoito on merkittävä osa sairaanhoitajien toteuttamaa hoitotyötä. Lääkehoidon koko- naisuus koostuu useista osa-alueista, joiden hallinta vaatii sekä teoreettista, tiedollista osaa- mista, taidollisia valmiuksia että kliinisen päätöksenteon osaamista (Sulosaari ym., 2011). Lääke- hoidon turvallinen toteuttaminen ja sen vaikuttavuuden arviointi on potilasturvallisuuden kan- nalta keskeistä (Eriksson ym., 2015). Sairaanhoitajien lääkehoidon osaamisessa on kuitenkin to- dettu puutteita (Sneck, 2016, Dubovi ym., 2017). Koska lääkehoitoprosessi on kompleksinen ko- konaisuus, virheitä lääkehoidossa tapahtuu huolimatta ennaltaehkäisevistä toimenpiteistä ja in- terventioista (Pitkänen ym., 2016). Sairaanhoitajien ja sairaanhoitajaopiskelijoiden lääkehoidon osaamista ja osaamiseen liittyviä tekijöitä on tutkittu jo runsaasti (Sulosaari ym., 2011, Weeks ym., 2013, Johansson-Pajala ym., 2015, Luokkamäki ym., 2016, Sneck, 2016). Lääkityspoikkeamiin johtaneita syitä on myös kartoitettu (Keers ym., 2013, Härkänen ym., 2015). Erilaisia lääkehoidon osaamista kehittäviä interventioita on myös tutkittu jo jonkin verran, vaikka esimerkiksi lääkkei- den antamiseen liittyvien interventioiden määrä on edelleen rajallinen (Härkänen ym., 2016).

Terveysalan organisaatioilta vaaditaan innovatiivisia ratkaisuja kulujen vähentämiseksi, laadun parantamiseksi sekä tehokkuuden lisäämiseksi. Koulutuksen ja harjoittelun tulisi olla yhtä inno- vatiivista, muotoutuvaa ja joustavaa pystyäkseen vastaamaan nykyisen työvoiman ja tulevaisuu- den terveydenhuollon haasteiden tarpeisiin. (Brull & Finlayson, 2016.) Yksi mahdollisuus lääke- hoidon osaamisen tukemiseksi ovat digitaaliset hyötypelit ja pelillinen oppiminen, jossa tietojen ja taitojen opettamiseen ja arviointiin käytetään interaktiivisia tietokonesovelluksia (Aloweni ym., 2021). Oppiminen pelien avulla on aktiivista (Cant & Cooper, 2014), kehittää päätöksenteon tai- toja, on toistettavissa, lisää motivaatiota sekä on myös logistisesti ja taloudellisesti järkevää (Pront ym., 2018). Digitaalisten pelien käsitteistö on kuitenkin terveysalan koulutuksessa vielä va- kiintumatonta (Cant & Cooper, 2014, Pront ym., 2018, Cant ym., 2019). Myös pelien sisältö voi vaihdella hyvinkin paljon sekä menetelmällisesti että sisällöllisesti (Cant ym., 2019). Digitaalisten pelien ja sovellusten vaikutusta lääkehoidon osaamiseen on selvitetty vasta melko vähän

(McMullan ym., 2011, Foss ym., 2014, Dubovi ym., 2017, McMullan, 2018). Myöskään tietoa pelaa- jien kokemuksista ei vielä juuri ole. Tutkimusta aiheesta tarvitaan lisää, sillä digitaalisuus on ny- kypäivän ja yhä enenevästi tulevaisuuden osaamisaluetta, jossa mahdollisuudet koulutuksen ja

(10)

osaamisen kehittämiseen ovat laajat. Tulevaisuudessa hyötypelien käyttö oppimismenetelminä tuleekin todennäköisesti kasvamaan (Koivisto ym., 2016).

Tämä tutkielma on osa Itä-Suomen yliopiston MASI – Medication Administration Safety & Inter- ventions -projektia. MASI lääkitysturvallisuuden tutkimusprojektin tarkoituksena on tutkia ja ke- hittää sairaanhoitajien toteuttaman lääkehoidon turvallisuutta ja lääkehoidon osaamista (MASI, 2021). Terveystieteiden tohtoriopiskelija Sanna Luokkamäen väitöskirjatutkimuksessa testataan MASI-projektissa kehitettyä lääkehoidon turvallisuutta ja sairaanhoitajien osaamista kehittävää interventiota, digitaalista lääkehoidon IMAGINE-peliä (Interactive Medication Administration Game Intervention for Nurses Education). Tässä tutkielmassa tarkoituksena on kuvata IMAGINE- peli-interventioon osallistuneiden sairaanhoitajien kokemuksia lääkehoidon osaamista tukevasta pelistä ja sen hyödynnettävyydestä lääkehoidon osaamisen kehittämisessä. Tutkielman tuotta- maa tietoa voidaan hyödyntää sairaanhoitajien ja sairaanhoitajaopiskelijoiden lääkehoidon kou- lutuksessa ja osaamisen kehittämisessä, lääkehoidon turvallisuuden parantamisessa sekä peli- interventioiden ja opetusmenetelmien kehittämisessä.

(11)

2 Digitaaliset hyötypelit lääkehoidossa

Terveysalan koulutuksessa oppimisympäristöt ja opetusmenetelmät muuttuvat ja digitalisoitu- vat. Opetusmenetelmien kehittymiseen ovat vaikuttaneet ainakin oppimiskäsitysten ja oppimis- tapojen kehittyminen, koulutuspoliittiset tavoitteet, tieto- ja viestintätekniikan kehittyminen sekä näyttöön perustuvien menetelmien käyttö ja kehittäminen koulutukseen. (Salminen ym., 2018.) Yhteiskunnalliset muutokset ja teknologian kehitys vaikuttavat keskeisesti myös sosiaali-, ter- veys- ja kuntoutusalan opettajien osaamiseen (Mikkonen ym., 2019). Perinteisten opetusmene- telmien lisäksi ja tueksi kehitetyt tieto- ja viestintätekniikkaa hyödyntävät opetusmenetelmät ovat lisääntyneet (Salminen ym., 2018).

Digitaalisesti toteutetut hyötypelit ovat yksi mahdollisuus tieto- ja viestintätekniikan hyödyntämi- seen hoitotyön koulutuksessa (Punna & Raitio, 2016). Hoitotyön opetukseen voidaan lisätä pelilli- syyttä myös valmiilla peleillä. Erilaisia pelillisiä elementtejä voidaan myös käyttää nykyisen ope- tuksen ja opetussuunnitelman lisänä. (Brull & Finlayson, 2016.) Pelillisiä elementtejä voivat olla esimerkiksi avatarit eli virtuaalimaailmassa käytettävät pelihahmot, osaamismerkit, tuloslistauk- set, edistymisen seuranta, sisällön vähittäinen vaikeutuminen, pelin rajoitettu aika sekä pisteiden tai virtuaalisten hyödykkeiden saavuttaminen (Maheu-Cadotte ym., 2018). Peleissä voidaankin käyttää monia keinoja lisäämään kiinnostusta opittavaan sisältöön. Pelillisiä elementtejä voidaan hyödyntää myös kouluttajan näkökulmasta, ja esimerkiksi pisteiden avulla on mahdollista hel- posti seurata opiskelijoiden edistymistä ja saada tietoa oppijoiden ymmärryksestä. Tasojen avulla puolestaan voidaan erotella eri ryhmiä toisistaan. Sijoituslistaukset taas tarjoavat kilpailul- lisen näkökulman peleihin ja voivat olla hauska väline pelaajien motivointiin ja kannustaa jatka- maan sisällön oppimista. (Brull & Finlayson, 2016.)

Virtuaalisten opetusmenetelmien käytön on havaittu myös yleisesti parantavan oppimisen jous- tavuutta, kun oppimistehtävät ovat saatavilla kokoaikaisesti, sekä lisäävän oppimisen iloa ja tuo- van haastetta oppimiseen (Hurst & Marks-Maran, 2011). Jotta oppimiskokemus olisi hyvä ja oppi- mista tapahtuisi pelin avulla, pelin tulisi tarjota opiskelijoille mahdollisuus olla aktiivisia päätök- sentekijöitä, jotka saavat palautetta päätöksistään (Koivisto ym., 2016). On myös hyvä huomi- oida, että digitaaliset hyötypelit voivat lisätä positiivisia vaikutuksia oppimisessa, mutta niillä voi

(12)

olla myös haittapuolia: pelit voivat aiheuttaa stressiä ja kiusaantuneisuutta, jos pelissä vastaa väärin tai oppija kokee kilpailullisuuden uhkana. Jotkin pelit myös vaativat erityistä valmistelua tai ohjeita, mitkä voivat muodostua esteeksi oppimiselle. Nämä ongelmat voivat vaikuttaa digi- taalisten hyötypelien implementointiin. Pelien joustavalla suunnittelulla voidaan kuitenkin vai- kuttaa mahdollisiin haittoihin ja vähentää niiden vaikutuksia. (Foss ym., 2013.)

Simulaatioita käytetään paljon hoitotyön koulutuksessa tietojen ja taitojen opetukseen, ja ne so- pivatkin hyvin teoreettisen ja käytännöllisen tiedon yhdistämiseen (Vaajoki & Saaranen, 2018).

Perinteiset simulaatiot perustuvat kuitenkin henkilöiden kohtaamisiin, ja vaativat näin henkilös- töresursseja. Pelillisyydellä voidaan vastata tähän, koska oppijoilla on joustava pääsy peleihin useampia reittejä pitkin erimerkiksi tietokoneella, tabletilla tai älypuhelimilla. (Brull & Finlayson, 2016.) Virtuaalitodellisuudessa toteutettavat simulaatiot voivatkin tarjota realistisen, joustavan ja kustannustehokkaan mahdollisuuden harjoitella lääkehoitoa turvallisesti kaikkialla, missä inter- net-yhteys on saatavilla (Dubovi ym., 2017).

Virtuaalitodellisuudessa koetaan interaktiivisia tapahtumia vaihtoehtoisessa todellisuudessa (Du- bovi ym., 2017). Tietokoneella toteutettavissa simulaatioissa interaktiivisuuden ja immersion määrä vaihtelee (Cant ym., 2019). Interaktiivisuus viittaa vuorovaikutukseen pelaajan ja pelin vä- lillä (Koivisto ym., 2016). Interaktiivisuus virtuaalisissa simulaatioissa on suunniteltu vaikutta- maan oppimiseen ja vaatii osallistujalta sitoutumista ohjelmaan sekä käyttämään kriittisen ajat- telun taitoja (Cant ym., 2019). Immersio taas viittaa pelaajan kokemukseen olla vedettynä mu- kaan peliin siten, että aitona kokemuksena on olla mukana peliympäristössä ja pelin tapahtu- missa. Interaktiivisuus tukee immersiota, kun taas autenttisuuden puute voi horjuttaa sitä. Nyky- päivän hoitotyön opiskelijat ovat jo valmiiksi immersiivisesti verkkovälitteisessä maailmassa äly- puhelimien, tablettien sekä tietokoneiden välityksellä. Heidän odotuksensa, asenteensa ja op- pimistapansa heijastelevat tätä ympäristöä, ja opettajien tulisikin käyttää opetusstrategioita, jotka tukevat heidän oppimistaan. (Koivisto ym., 2016.) Toisaalta on havaittu, että monien tervey- denhuollon ammattilaisten asenteet teknologista koulutusta kohtaan ovat negatiivisia. Asen- teissa on havaittu motivaation puutetta, ennakkoluuloja sekä rajoittunutta teknologian käyttöä.

Terveydenhuollon ammattilaisten digitaaliseen osaamiseen vaikuttavatkin useat psykososiaaliset

(13)

ja organisatoriset tekijät, kuten muuttuvat terveydenhuollon käytännöt, organisaation ja kolle- goiden tuki, säännöllinen koulutus ja säännöllinen teknologian käyttö. (Konttila ym., 2019.) Nämä tekijät tulee huomioida pelejä hyödynnettäessä. Koulutuksen digitalisoituessa entisestään opet- tajan tulee huomioida myös ne opiskelijat, jotka eivät ehkä hyödy pelien käytöstä (Koivisto ym., 2016). Hyötypelien ja pelillistämisen avulla voi olla kuitenkin mahdollista lieventää myös negatii- visia asenteita teknologiaa kohtaan ja tehdä oppimisesta hauskaa. Digitaaliset hyötypelit voivat- kin lisätä osaamista suoraan tai välillisesti luomalla positiivisen ympäristön oppimiselle (Foss ym., 2013).

2.1 IMAGINE-peli

IMAGINE (Interactive Medication Administration Game Intervention for Nurses Education) -peli on lääkehoidon 3D -hyötypeli, joka on kehitetty MASI-lääkehoidon tutkimusprojektin yhtenä osana. Pelin kehittäminen aloitettiin keväällä 2016 yhteistyössä projektityöryhmän ja pelin tekni- sestä toteutuksesta vastanneiden yritysten, SimLabIT:n ja Sensoftia Oy:n, kanssa. Peli on toteu- tettu Unity-ohjelmistolle. IMAGINE-peliä pelataan tietokoneella verkkoympäristössä, ja se sisältää immersiivisen peliympäristön sairaalamiljöössä, jossa pelihahmona toimii avatar. Peli sisältää in- teraktiivisia kysymyksiä. IMAGINE-peli on luonteeltaan interaktiivinen ja simuloi aitoja potilasti- lanteita. Pelissä ei testata vain taitoja ja uusien tilanteiden hallintaa, vaan siihen on sisällytetty koko lääkkeen antamisen prosessi. (Härkänen ym., 2020.)

IMAGINE-pelin sisällöllinen kehittäminen perustui neljän eri tutkimusaineiston sekundaarianalyy- siin, joiden avulla tunnistettiin lääkkeenantamisen prosessin riskitekijöitä pelin sisällöllisiksi läh- tökohdiksi. Analyysin avulla päädyttiin neljään pääteemaan: 1) potilaaseen liittyvät, 2) lääkkeisiin liittyvät, 3) henkilökuntaan liittyvät ja 4) kommunikaatioon liittyvät tekijät. Näiden pääteemojen perusteella peliin valittiin mukaan tärkeimmät lääkkeenantamisen osa-alueet. Osa-alueet jaettiin neljälle tasolle: 1) oikea potilas, 2) oikea lääkemääräys, 3) oikea lääke, lääkemuoto, annostus ja potilaan ohjaus, sekä 4) oikea lääkkeen jako, oikea antoaika ja oikea vaste lääkkeelle. Kaikki neljä vaihetta sisälsivät kysymyksiä, joihin tuli vastata, jotta pelissä pääsi etenemään. Jokaisen tason

(14)

läpäistyään pelaajan tuli vielä vastata tiettyihin erilaisia tilanteita kuvaaviin kysymyksiin. (Härkä- nen ym., 2020).

2.2 Lääkehoidon ja hyötypelin käsitteet

Lääkehoito on yksi sairaanhoitajan ammatillisten osaamisvaatimusten kliiniseen hoitotyöhön kuuluvista osa-alueista, ja sairaanhoitajan tuleekin osata suunnitella, toteuttaa ja arvioida turval- lista lääkehoitoa eri sairauksien hoidossa sekä erilaisten potilasryhmien lääkehoitoa (Eriksson ym., 2015). Lääkehoidon järjestämisestä työyksiköissä säädetään puolestaan terveydenhuolto- laissa (1326/2010) ja tarkemmin sosiaali- ja terveysministeriön asetuksessa (341/2011). Sosiaali- ja terveysministeriön (STM) Turvallinen lääkehoito -oppaassa on kuvattu lääkehoidon toteuttami- sen periaatteet kaikkien lääkehoitoa toteuttavien yksiköiden tukemiseksi. Vastuu lääkehoidon osaamisesta on kuitenkin työnantajalla sekä työntekijällä, ja se edellyttää osaamisen jatkuvaa päivittämistä ja kehittämistä. Lääkehoidon osaamisen arviointi suoritetaan osana normaalia rek- rytointiprosessia, ja varmistetaan työntekijän suorittaman tutkinnon, työtehtävien laajuuden ja yksikön ohjeiden mukaisesti sekä teoriaosaamisen että käytännön osaamisen osalta lääkehoito- suunnitelmassa määritellyllä tavalla. (STM, 2021.) STM:n Rationaalisen lääkehoidon toimeen- pano-ohjelman yhtenä tavoitteena on, että lääkehoito-osaaminen ja lääkitysturvallisuus sisälty- vät sosiaali- ja terveysalan ammatilliseen perus-, täydennys- ja jatkokoulutukseen. Lääkitysturval- lisuuden ylläpitämisessä keskeisessä roolissa on myös strateginen johtaminen ja turvallisuus- kulttuurin ymmärtäminen. (STM, 2018.) Lääkkeiden käytön perustana on luotettava ja näyttöön perustuva lääkeinformaatio. Lääkkeiden virheellinen käyttö voi heikentää hoidon tuloksia, ai- heuttaa terveyshaittoja sekä lisätä kustannuksia. (STM, 2011.) Sosiaali- ja terveysministeriön ta- voitteena onkin taata tehokas, turvallinen, tarkoituksenmukainen, taloudellinen ja laadukas lää- kehoito kaikille sitä tarvitseville (STM, 2018).

Hyötypelien käyttö hoitotyön koulutuksessa on vielä melko uutta (Tan ym., 2017). Käsitteiden käyttö vaihtelee eri tutkimuksissa, eikä konsensusta käsitteistöstä ole vielä muodostunut kirjalli- suudessa (Cant & Cooper, 2014, Maheu-Cadotte ym., 2018). Pront ym. (2018) määrittelevät ope- tuspelin (’educational game’) seuraavasti: opetuspelillä on selvästi määritellyt tavoitteet, jotka voi

(15)

saavuttaa pelaamista hallitsevien sääntöjen puitteissa ja tietyn aikarajan sisällä, ja peli on luon- teeltaan kilpailullinen. Cant ym. (2019) puolestaan määrittelevät hyötypelin (’serious game’) sel- laiseksi, jonka päätarkoitus on jokin muu kuin pelkästään viihdyke. Hyötypelillä on selkeä ja huo- lellisesti mietitty koulutuksellinen tarkoitus ja jota ei ole tarkoitettu pelattavaksi pelkästään huvin vuoksi. (Cant ym., 2019.) Opetuspelien nopean kehityksen myötä tulkinnat voivat myös muuttua nopeasti (Pront ym., 2018).

Tietokonepohjaiset simulaatiot ovat yksi muoto, jollaisena terveydenhuollon hyötypelit voivat toteutua (Cant ym., 2019). Koivisto ym. (2016) määrittelevät simulaatiopelit virtuaalisiksi simulaa- tioiksi, jotka toteutuvat verkko-, mobiili- tai virtuaalisissa oppimisympäristöissä, jotka yhdistävät pelillisiä elementtejä oppimistavoitteisiin, ja joissa oppijat simuloivat tosielämän tilanteita ja jäljit- televät terveydenhuollon ammattilaisten rooleja. Pedagogisessa tutkimuskirjallisuudessa virtuaa- listen simulaatioiden käsitteistö on kuitenkin epäselvä ja yleisesti tietokoneperustaisten simulaa- tioiden eroavaisuudet ovat huonosti tunnistettuja. Tietokonepohjaiset simulaatiot voivat sisältää myös virtuaalisia maailmoja, virtuaalisia ympäristöjä, virtuaalisia potilaita sekä virtuaalitodelli- suudessa suoritettuja harjoitteita. (Cant ym., 2019.) Esimerkiksi osassa virtuaalisista simulaati- oista käytetään vain animoituja hahmoja, osassa taas potilaita näyttelevät videoidut oikeat hen- kilöt (Cant & Cooper, 2014). Prontin ym. (2018) määrittelyssä puolestaan todellisuuden jäljittelyä ei nähdä välttämättömäksi vaatimukseksi, koska peli itsessään määrittää kontekstin. Yleisesti vir- tuaalinen ympäristö ja virtuaalinen maailma tarjoavat puitteet virtuaalitodellisuuden kokemuk- sille (Cant ym., 2019). Virtuaalitodellisuus tarjoaa kontrolloidun ympäristön, missä oppijat voivat navigoida, käyttää ja olla vuorovaikutuksessa virtuaalisten objektien kanssa ja havainnoida vaiku- tuksia reaaliajassa (Wu ym., 2020).

Tässä tutkielmassa lääkehoidolla tarkoitetaan niitä lääkehoidon kokonaisuuteen liittyviä osa-alu- eita, joita sairaanhoitajat toteuttavat työtehtävissään eri ympäristöissä (STM, 2021). Tässä tutkiel- massa käytetään hyötypelin käsitettä kuvaamaan terveysalan koulutuksessa käytettäviä digitaali- sia oppimispelejä, joilla on selkeästi määritellyt oppimista edistävät tavoitteet, ja jossa tietyt säännöt ja puitteet määrittävät pelin toteutusta. Tutkielmassa keskitytään hyötypelien toteutuk- siin erityisesti tietokonepohjaisina simulaatioina IMAGINE-pelin toteutuksen vuoksi.

(16)

2.3 Kirjallisuushaku aiemmasta lääkehoidon hyötypelejä käsittelevästä tutki- muksesta

Kirjallisuushaun avulla haettiin tämänhetkistä tutkimustietoa sairaanhoitajien lääkehoidon osaa- misen tueksi kehitetyistä digitaalisista hyötypeleistä sekä digitaalisten hyötypelien pedagogisista näkökulmista hoitotyön kontekstissa. Tässä tutkielmassa kirjallisuuskatsaus toimi tutkimuksen teoreettisena viitekehyksenä (Hirsjärvi & Hurme, 2015, Tuomi & Sarajärvi, 2018). Systemaattinen kirjallisuuskatsaus toteutettiin marras-joulukuussa 2018 kuudesta terveysalan ja koulutuksen tie- tokannasta: CINAHL, Scopus, PubMed, ERIC, PsycInfo ja Medic (liite 1). Hakusanojen ja hakulau- sekkeen muodostamisessa konsultoitiin Itä-Suomen yliopiston kirjaston informaatikkoa (Polit &

Beck, 2018). Haussa rajauksena olivat vuodet 2008–2018, englannin tai suomen kieli sekä ver- taisarvioidut artikkelit. Lisäksi toteutettiin systemaattinen täydentävä tiedonhaku helmi-maalis- kuussa 2021 samoista tietokannoista vuosirajauksella 2018–2021. Lisäksi helmi-maaliskuussa 2021 toteutettiin systemaattinen tiedonhaku Web of Science -tietokannasta, jossa vuosirajauk- sena käytettiin vuosia 2016–2021, koska katsottiin, että ko. tietokanta on oleellista sisällyttää mu- kaan digitaalisen koulutuksen aihepiirissä. Koska aihe on uusi ja laajeneva, eikä termien käyttö tietokannoissa ole ehkä vielä jäsentynyttä (Alves dos Santos ym., 2017), toteutettiin tietokantaha- kujen lisäksi manuaalinen tiedonhaku Hoitotiede-lehtien sisällysluetteloista vuosilta 2008–2020 sekä relevanttien artikkeleiden sisällysluetteloista.

Tutkielman teoriataustan valinta toteutettiin vaiheittain sisäänotto- ja poissulkukriteerien perus- teella (liite 2). Sisäänottokriteereinä olivat 1) artikkelin julkaisuvuosi 2008–2021, 2) artikkeli jul- kaistu englannin tai suomen kielellä, 3) artikkeli on tieteellinen vertaisarvioitu artikkeli, 4) artikke- lissa käsitellään sairaanhoitajien lääkehoidon osaamisen tueksi kehitettyjä digitaalisia hyötype- lejä tai digitaalisten hyötypelien pedagogisia näkökulmia hoitotyön kontekstissa. Haussa poissul- kukriteereinä olivat 1) artikkelin julkaisuvuosi muu kuin 2008–2021, 2) kieli muu kuin englanti tai suomi, 3) muut kuin tieteelliset vertaisarvioidut julkaisut, 4) artikkeli ei vastaa tutkimuskysymyk- seen, esimerkiksi artikkelissa käsitellään hoitotyön hyötypelejä muissa kuin digitaalisissa ympä- ristöissä, hyötypeleissä ei käsitellä lääkehoitoa tai artikkelissa hyötypelien pedagogista näkökul- maa ja 5) artikkelin kokotekstiä ei ole saatavissa. Tietokantoihin tehtyjen hakujen hakutulosten

(17)

(n=3384) perusteella ensimmäisessä vaiheessa valikoitui otsikoiden perusteella mukaan 353 ar- tikkelia. Toisessa vaiheessa luettiin mukaan valittujen artikkeleiden tiivistelmät, joiden perus- teella valittiin artikkelit kolmanteen vaiheeseen (n=87). Kolmannessa vaiheessa luettiin mukaan valituista artikkeleista kokotekstit, jonka perusteella valittiin kahdeksan artikkelia laadunarvioin- tiin. Lisäksi manuaalihausta (n=9) valitut artikkelit otettiin mukaan laadunarviointiin. Laadunarvi- ointiin valittiin mukaan yhteensä 17 artikkelia.

2.4 Tutkimusten laadunarviointi ja kuvaus

Tutkimusten metodologista laatua arvioitiin käyttäen Joanna Briggs Instituutin laatimia tutkimus- ten arviointikriteeristöjä (JBI, 2020), jotka Hoitotyön tutkimussäätiö on kääntänyt suomeksi (Ho- tus, 2020). Tutkimusartikkeleiden laatua arvioitiin tutkimusasetelman mukaisesti kullekin tutki- musasetelmalle suunnatulla arviointikriteeristöllä. Arvioinnin suoritti tutkielman tekijä itsenäi- sesti. Tutkimusten tuli saada vähintään 50 % kunkin arviointikriteeristön maksimipistemäärästä tullakseen hyväksytyksi tutkimukseen. Tutkimusartikkeleista järjestelmällisiä katsauksia oli kuusi (8–11/11 pistettä), satunnaistettuja kontrolloituja tutkimuksia neljä (9–10/12 pistettä), kvasiko- keellisia tutkimuksia kolme (8–9/9 pistettä), poikkileikkaustutkimuksia yksi (8/8 pistettä) ja laadul- lisia tutkimuksia oli kaksi kappaletta (8/10 pistettä). Yksi tutkimuksista oli monimenetelmätutki- mus, jossa käytettiin poikkileikkaustutkimuksen ja laadullisen tutkimuksen menetelmää ja arvi- ointikriteeristöjä (7/8 ja 8/10 pistettä). Laadunarvioinnin perusteella puutteita esiintyi laadulli- sissa tutkimuksissa etenkin tutkijan kulttuuristen tai teoreettisten lähtökohtien kuvaamisessa, sekä järjestelmällisissä katsauksissa julkaisuharhan mahdollisuutta ei ollut raportoitu kahdessa tutkimuksessa. Kaikki tutkimukset hyväksyttiin mukaan laadunarvioinnin perusteella. Tutkimus- ten saavuttamat laadunarvioinnin pistemäärät on esitetty liitteessä 3.

Mukaan valitut tutkimukset (liite 3) oli toteutettu Australiassa (4), Kanadassa (3), Singaporessa (3), Yhdysvalloissa (2), Norjassa (2), sekä Iso-Britanniassa (1), Taiwanissa (1) ja Brasiliassa (1). Tutki- muksissa kohderyhmänä olivat sairaanhoitajat (Chee ym., 2019, Aloweni ym., 2021), hoitotyön opiskelijat (Foss ym., 2014, Tan ym., 2017, Johnsen ym., 2018, Chan ym., 2019), terveydenhuollon ammattilaiset (Alves dos Santos ym., 2017, Bond ym., 2017, Brull ym., 2017, Bond ym., 2018, Wu

(18)

ym., 2020) ja hoitotyön opettajat (Verkuyl ym., 2020). Hoitotyön koulutusta käsiteltiin kolmessa tutkimuksessa (Cant & Cooper, 2014, Pront ym., 2018, Malicki ym., 2020) ja terveydenhuollon koulutusta kahdessa tutkimuksessa (Gentry ym., 2019, Maheu-Cadotte ym., 2020). Hyötypelien pedagogiikkaa terveydenhuollossa käsiteltiin kahdeksassa tutkimuksessa (Cant & Cooper, 2014, Alves dos Santos ym., 2017, Johnsen ym., 2018, Pront ym., 2018, Gentry ym., 2019, Maheu-Ca- dotte ym., 2020, Malicki ym., 2020, Verkuyl ym., 2020). Digitaalisia hyötypelejä lääkehoidon kon- tekstissa käsiteltiin yhdeksässä tutkimuksessa (Foss ym., 2014, Bond ym., 2017, Brull ym., 2017, Tan ym., 2017, Bond ym., 2018, Chan ym., 2019, Chee ym., 2019, Wu ym., 2020, Aloweni ym., 2021). Kahden tutkimuksen osalta (Foss ym., 2014, Chan ym., 2019) hyötypelin tarkempi kuvaus on esitetty aiemmin julkaistuissa asiantuntijakuvauksessa (Foss ym., 2013) ja tutkimusprotokolla- artikkelissa (Booth ym., 2018).

2.5 Digitaaliset hyötypelit lääkehoidon osaamisen kontekstissa

Digitaalisten hyötypelien käyttö ja teeman tutkimusten määrä on lisääntynyt viimeisen viiden vuoden aikana (Alves dos Santos ym., 2017). Hyötypelit ovat lisääntymässä hoitotyön koulutuk- sessa uutena pedagogisena lähestymistapana (Tan ym., 2017). Hyötypelien käytöstä hoitotyön koulutuksessa on tehty muutamia kirjallisuuskatsauksia. Katsauksissa on selvitetty, kuinka virtu- aalisessa ympäristössä olevien hyötypelien käyttö on kehittynyt terveysalan opetuksessa ja oppi- misessa (Alves dos Santos ym., 2017), kuinka verkkopohjaista simulaatiota on hyödynnetty hoito- työn koulutuksessa (Cant & Cooper, 2014) sekä määritetty olemassa olevaa näyttöä interaktiivi- sesta digitaalisesta oppimisesta ja pelillistämisestä aikuisoppijoille hoitotyössä (Malicki ym., 2020). Lisäksi katsauksissa on arvioitu kokeellisten terveydenhuollon koulutuksessa käytettyjen hyötypelien sitoutumista ja oppimistuloksia arvioivien tutkimusten tuloksia (Maheu-Cadotte ym., 2020), videopeliperustaisen oppimisen mahdollisia hyötyjä hoitotyössä, erityisesti liittyen päätök- sentekoon, motivaatioon ja hoitotyön taitoihin (Pront ym., 2018) sekä vertailtu terveydenhuollon koulutuksessa käytettyjen hyötypelien ja pelillistetyn opetuksen vaikuttavuutta muihin menetel- miin verrattuna oppijan tietoihin, taitoihin ja asenteisiin (Gentry ym., 2019).

(19)

2.5.1 Digitaaliset hyötypelit opetusmenetelmänä

Hoitotyön koulutuksessa hyötypeleillä on useita etuja. Hyötypelit soveltuvat terveydenhuollon koulutuksessa etenkin kliinisten taitojen, kliinisen päättelyn ja päätöksenteon harjoitteluun (Al- ves dos Santos ym., 2017). Virtuaaliset pelisimulaatiot tarjoavat oppijalle interaktiivisen, stimuloi- van ja viihdyttävän oppimiskokemuksen (Cant & Cooper, 2014). Ne voivat myös esimerkiksi val- mistaa opiskelijoita kliiniseen ympäristöön. Opintojakson oppisisältöjä voidaan tarjota virtuaalis- ten pelisimulaatioiden keinoin oppijalle. (Verkuyl ym., 2020.) Lähiopetuksessa voi olla rajoitteena opettajan rekrytointi, pienryhmän vaatima opetus, toistojen puute (Chee ym., 2019) tai pitkät vä- limatkat ja resursointikysymykset (Bond ym., 2017). Hyötypelit ovat kustannustehokkaita eikä op- piminen ole aikaan tai paikkaan sidottua (Alves dos Santos ym., 2017, Pront ym., 2018). Verkko- simulaatiot ovat helposti osallistujien saatavilla sekä toistettavissa tarpeen mukaan. Verkkopoh- jaiset simulaatiot voivatkin korvata tai lisätä oppimisen muotoja hoitotyön koulutuksessa (Cant &

Cooper, 2014). Pelit voivat myös tarjota kevyemmän vaihtoehdon oppimiselle, jos pakollista verk- kokoulutusta on jo paljon (Bond ym., 2017). Verkkokoulutusta on myös mahdollista personoida sekä tehdä saavutettavaksi kohderyhmä huomioiden (Cant & Cooper, 2014).

Hyötypelit ja simulaatiot voivat rakentua eri tavalla tarpeen mukaisesti. Malickin ym. (2020) tut- kimuksessa havaittiin neljä erilaista hyötypelien muotoa: immersiiviset videopelit, joissa oppija on vuorovaikutuksessa synkronisesti oppimisympäristön kanssa; skenaario tai video kliinisestä tilanteesta, jossa pelillinen osa toteutuu soveltaen skenaarion aikana tai sen jälkeen; verkkopoh- jaiset pelit, joissa on useita pelaamisen menetelmiä mukana (osaamismerkit, kilpailuasetelma, vaikeusasteet tai tasot); sekä itseohjautuva pisteytetty testaaminen, jossa testaus tapahtuu oppi- mistilanteen jälkeen (Malicki ym., 2020). Simulaatiot puolestaan voidaan jakaa niiden sisällön mukaan (toiminnallinen, situationaalinen tai tekninen) tai toteutustavan mukaan (narratiiviset tapausesimerkit, animoidut hahmot, standardoidut potilaat). Toiminnallisessa simulaatiossa si- sältönä on jokin potilaan hoitoon liittyvä toiminto, jota harjoitellaan simulaation keinoin erilaisia multimediakeinoja käyttämällä. Näitä voivat olla esimerkiksi video, audio, grafiikat, visailut, teks- tisisällöt tai muistipelit. Situationaalisessa verkkosimulaatiossa harjoitellaan sosiaalisia tai käyt- täytymiseen liittyviä ammatillisia taitoja. Tekniset simulaatiot keskittyvät pelkästään teknisten tai-

(20)

tojen, kuten kanyloinnin tai katetroinnin, harjoitteluun. Toteutustavan mukaan jaettuna simulaa- tiot voidaan toteuttaa narratiivisina tapausesimerkkeinä, jossa interaktiivisuus on asynkronista, tekstuaalista kommunikaatiota oppijan ja 'potilaan' välillä; animoituina hahmoina sijoitettuna vir- tuaalisiin ympäristöihin, jolloin interaktiivisuus toteutuu verkon multimediamahdollisuuksien avulla; tai oikeiden henkilöiden avulla simuloimassa realistisia terveydenhuollon tilanteita, jolloin interaktiivisuus edellyttää päätösten tekemistä oppijalta. (Cant & Cooper, 2014.)

Digitaalisia hyötypelejä voidaan pelata monilla eri laitteilla. Maheu-Cadotten ym. (2020) tutki- muksessa suurinta osaa (65 %) hyötypeleistä pelattiin tietokoneella, muuten pelejä pelattiin kan- nettavilla laitteilla tai sekä kannettavilla että tietokoneilla. Verkuylin ym. (2020) tutkimuksessa yleisimmin käytetty muoto oli yhden henkilön pelattava tietokoneperustainen 2D-simulaatio, joko kaupallinen versio tai opettajien itsensä tekemä peli. Peliä voi pelata myös avoimella inter- net-sivulla (Bond ym., 2017), simulaatiolaboratoriossa (Booth ym., 2018), pilvipalvelussa (Chee ym., 2019) tai organisaation omassa oppimisympäristössä (Foss ym., 2013). Hyötypelejä voidaan tarjota myös mobiilisovelluksina (Chee ym., 2019).

Hyötypelin kehittämisessä on tutkimuskirjallisuudessa havaittu tärkeiksi koulutuksen ja pelin suunnittelun viitekehykset, mahdollisuus tietojen soveltamiseen turvallisessa ympäristössä, in- teraktiivisuuden taso ja viihdyttävyys (Bond ym., 2017). Maheu-Cadotten ym., (2020) tutkimuk- sessa kymmenessä katsauksessa mukana olevassa tutkimuksessa teoreettinen viitekehys ohjasi pelin kehittämistä. Cheen ym. (2019) tutkimuksessa pelin kehittämistä ohjasi ”the Technological, Pedagogical and Content Knowledge” (TPACK) -viitekehys, joka sisältää teknologisen, pedagogi- sen ja sisällön osa-alueet. Tanin ym. (2017) tutkimuksessa pelin kehittämisessä hyödynnettiin Kii- lin (2005) kehittämää mallia. Mallin mukaisesti peliin otettiin tietyt elementit optimoimaan oppi- mista: selkeät tavoitteet, kehyskertomus, haasteet, huomion keskittyminen, pelattavuus, pelin- omaisuus, palaute sekä hallinnan tunne. Wun ym. (2020) tutkimuksessa puolestaan huomioitiin Gagnen oppimisteoria mentaalisista tiedonkäsittelyprosesseista, joiden vaiheittainen ymmärtä- minen auttaa varmistamaan, että oppimistavoitteet pystytään saavuttamaan. Peliin sisällytettiin Gagnen oppimisteorian modifioidut askeleet. (Wu ym., 2020.)

(21)

Usein peli kehitetään yhteistyössä koulutuksen työryhmän ja peliyrityksen kanssa (Tan ym., 2017, Booth ym., 2018). Pelin kehittämisessä aikaa vaatii pelin sisällön kehittäminen, testaus, mainos- taminen, implementointi ja arviointi (Bond ym., 2017). Pelin kehittämiseen kulunutta aikaa tai kustannuksia ei kuitenkaan raportoitu yhdessäkään Maheu-Cadotten ym. (2020) katsauksessa mukana olevassa tutkimuksessa, vaikka nämä tekijät on nähty yhdeksi verkkosimulaatioiden mahdollisista haitoista (Cant & Cooper, 2014). Johnsen ym. (2018) puolestaan ovat tutkineet hyö- typelien koettua validiteettia, eli pelin realistisuutta ja autenttisuutta, sisältövaliditeettia eli linjak- kuutta opetussuunnitelmaan, sekä rakennevaliditeettia, eli hyötypelin kykyä vastata oppimista- voitteisiin. Huolimatta hyötypelien kasvavasta määrästä näihin tekijöihin on kiinnitetty vasta melko vähän huomiota pelien kehittämisessä. (Johnsen ym., 2018.)

Pedagogisesta näkökulmasta hyötypelit voivat tarjota oppimiseen enemmän kuin perinteiset tietokoneperustaiset opetusmenetelmät. Ne ovat interaktiivisia, viihdyttäviä ja niissä voidaan käyttää erilaisia pelillisiä elementtejä, kuten pistelaskua, interaktiivisia kysymyksiä tai tasosiirty- miä. (Bond ym., 2017.) Niitä voidaan personoida ja kustomoida tarpeen mukaan erilaisille käyttä- järyhmille sekä integroida useisiin oppimisen tapoihin (Cant & Cooper, 2014, Pront ym., 2018).

Hyötypelit voivat helpottaa päätöksentekoa, edistää sitoutumista oppimiseen ja tekevät oppimi- sesta mukavaa, kiinnostavaa sekä vähentävät tylsistymistä (Pront ym., 2018). Pelisimulaatiot hel- pottavat myös siirtymistä luokkaopetuksesta kliiniseen ympäristöön ja herättävät kliiniset aiheet eloon. Ne tarjoavat myös mahdollisuuden tehdä päätöksiä niissäkin tilanteissa, joihin kliinisessä ympäristössä ei aina pääse. (Verkuyl ym., 2020.) Simulaatiot ovat toistettavissa, niitä voidaan har- joitella joustavasti oman aikataulun mukaisesti eikä niiden toteuttaminen vaadi suuria resursseja (Cant & Cooper, 2014, Pront ym., 2018). Asioiden kertaamisen mahdollisuus tukee tiedon säily- mistä ja sisällön hallintaa (Verkuyl ym., 2020). Pelit tarjoavat myös multisensorista stimulaatiota ja tukevat automaatioiden muodostumista. Ne motivoivat oppimiseen tarjoamalla välitöntä pa- lautetta oppimisesta. (Pront ym., 2018.) Simulaatiot ovat myös helposti saatavilla kaikille, missä on internet-yhteys, yhtäaikaisesti ja maantieteellisistä eroista riippumatta (Cant & Cooper, 2014).

Opetussuunnitelmatyön näkökulmasta opetussuunnitelman ja opiskelijoiden oppimistarpeiden pitää kuitenkin ohjata menetelmän valintaa, ja pelin pitää sopia opetussuunnitelmaan. Kustan- nusanalyysi voi auttaa hahmottamaan, onko digitaalinen hyötypeli hyödyllinen lisä opetukseen.

(22)

(Verkuyl ym., 2020.) Esimerkiksi Brullin ym. (2017) tutkimuksessa kustannusanalyysi perehdytyk- sessä hyötypelin myötä toteutuvista säästöistä oli tehty tukemaan pelin kehittämistä. Aika, re- surssit ja riittävä tuki onkin olennaista pelin kehittämisessä ja käytössä Verkuyl ym., 2020).

Pelaajien teknologisten taitojen arviointi on myös olennaista, sillä teknologiset hankaluudet voivat varjostaa koko pelikokemusta (Verkuyl ym., 2020). Johnsenin ym. (2018) tutkimuksessa osa osallistujista kommentoi, että heillä oli ongelmia hyötypelin käytettävyyden kanssa, esimerkiksi peli ei ollut saatavilla kaikilla alustoilla, grafiikan tai äänen kanssa oli teknisiä ongelmia tai pelin navigaatiomahdollisuudet olivat liian rajoittuneita. Myös Malickin ym. (2020) tutkimuksessa help- pokäyttöisyys vaikutti käyttäjäkokemukseen ja tyytyväisyyteen pelistä. Fossin ym. (2013) tutki- muksessa pelin suunnittelussa pyrittiin huomioimaan käyttäjäystävällisyys strukturoimalla pelin rakenne ja toteuttamalla pelin grafiikat käsin piirrettyinä luomaan epävirallista tunnelmaa ja vä- hentämään negatiivisia assosiaatioita. Onkin tärkeää orientoida opiskelijoita pelin käyttöön, sillä näin voidaan välttää turhautumista teknologiseen toimimattomuuteen (Verkuyl ym., 2020). Pe- laaminen voi aiheuttaa stressiä myös väärien vastauksien tai pelaamiseen tottumattomuuden myötä (Pront ym., 2018). Peliä pelatessa on tärkeää auttaa opiskelijoita ymmärtämään, että pelit ovat työkalu oppimiseen, jolloin on hyväksyttävää tehdä virheitä. Peliin orientoimisen apuna voi käyttää videotutoriaaleja, verkkoneuvontaa, tuutoreita tai opettaja voi esitellä peliä itse, jolloin pelaaminen helpottuu. Opettajien on tärkeää ymmärtää itse, miten peliä pelataan, jotta he voi- vat tukea opiskelijoita. (Verkuyl ym., 2020.)

2.5.2 Digitaaliset hyötypelit lääkehoidon koulutuksessa

Lääkehoidon koulutuksessa digitaalisia hyötypelejä voidaan hyödyntää monella eri lääkehoidon osa-alueella. Wun ym. (2020) tutkimuksessa hyötypeli kehitettiin neulanpistotapaturmien vähen- tämiseen. Tarvittiin uusia opetusmenetelmiä, sillä tapaturmat eivät vähentyneet aiemmilla me- netelmillä seurannassa riittävästi. (Wu ym., 2020.) Brull ym. (2017) kehittivät hyötypelin perehdy- tyksen tueksi aiemman oppisisällön pohjalta yhdistelemällä siihen pelillisiä elementtejä, kuten avatareja, pisteytyksiä ja haasteita. Lääkehoidon prosessin oppimista voidaan myös harjoitella hyötypelin keinoin. Boothin ym. (2018) tutkimuksessa raportoitiin ”The SMART eMAR” -lääkehoi- don pelistä, joka kehitettiin hoitotyön opiskelijoiden lääkehoidon osaamisen tueksi. Peli tarjoaa

(23)

opiskelijalle mahdollisuuden harjoitella lääkehoidon prosesseja monilla kliinisen harjoittelun opintojaksoilla. Pelin kehityksessä huomioitiin opiskelijoiden antama palaute heidän aiemmista ongelmistaan edellisen SMART eMAR -ohjelmistoversion käytössä, jonka perusteella työryhmä pelillisti eMAR-lääkkeenhoidon prosessit innovatiivisena ja loogisena ratkaisuna vastaamaan ha- vaittuihin oppimisen esteisiin. (Booth ym., 2018.) Fossin ym. (2013) tutkimuksessa puolestaan ke- hitettiin hyötypeli lääkehoidon käsitteistön oppimiseen tukemaan hoitotyön opiskelijoiden lääke- laskennan taitoja. ”The Medication Game” -pelin tarkoituksena on tarjota yksinkertaisia mate- maattisia ja lääkelaskennan harjoituksia sekä tutustuttaa opiskelijoita lääkehoidon vakioyksiköi- hin ja -ilmauksiin. (Foss ym., 2013.)

Alowenin ym. (2021) ja Tanin ym. (2017) tutkimuksissa hyötypeli kehitettiin verensiirtohoidon osaamisen kehittämiseen. Alowenin ym. (2021) tutkimuksessa sairaalan hoitotyön laadunarvioin- nin työryhmä ryhtyi kehittämään opetusmenetelmiä, koska havaittiin, että aiempi menetelmä verensiirtohoidon kompetenssien varmistamisessa ei ollut riittävä. Tanin ym. (2017) tutkimuk- sessa hyötypeli verensiirroista kehitettiin olemassa olevien oppimisstrategioiden lisäksi itseoh- jautuvana oppimisstrategiana täydentämään simulaatiota. Peliä voi käyttää valmistavana kurs- sina ennen simulaatioita tai kertauskurssina osaamisen ylläpitämiseen simulaation jälkeen. (Tan ym., 2017.) Bondin ym., (2017, 2018) tutkimuksissa hyötypeli ”Vancomycin Interactive” kehitettiin vankomysiinihoidon osaamisen kehittämiseksi. Vankomysiini on antibiootti, jonka käyttöön liittyy useita ongelmia, kuten lääkkeen oikea annostus vakavissa infektioissa, sivuvaikutukset liian no- pean annostelun takia sekä vankomysiinin jäännöspitoisuuksien seurannan tarve, minkä vuoksi koulutuksen uudistamiselle oli tarvetta. Myös laadunarvioinnissa havaittiin aukkoja vankomysii- nin kliinisen käytön osaamisessa, jonka vuoksi käytäntöjä oli tarpeen kehittää. (Bond ym., 2017, Bond ym., 2018.) Cheen ym. (2019) tutkimuksessa puolestaan työryhmä kehitti hyötypeliä käyttä- mällä uuden koulutuksen strategian tarjoamaan hoitajille käytännöllisen työkalun inhalaatiotek- niikan potilasohjauksen oppimiseen.

Lääkehoidon opetuksellinen sisältö muodostui hyötypelien perustaksi etenkin aiemman tutki- muskirjallisuuden, ja kuten edellä mainittu, oman kehittämistyön ja laadunarvioinnin perus- teella. Hyötypelien tavoitteet ohjasivat sisällön kehitystä. Bondin ym. (2017, 2018) tutkimuksissa

(24)

pelin tavoite oli kehittää vankomysiinin annostuksen, antamisen ja jäännöspitoisuuden seuran- nan osaamista, ja opetuksellisena sisältönä oli vankomysiini-antibiootin kliininen käyttö laski- monsisäisenä lääkehoitona sairaalassa MRSA-infektion hoitoon. Tanin ym. (2017) tutkimuksessa pelin tavoite oli mahdollistaa pelaajille verensiirron toimenpiteen kokemus ja ymmärtäminen.

Kehyskertomuksena toimi aikuinen naispotilas, joka otettiin sairaalaan verensiirtoon anemian vuoksi. Kehyskertomusta käytettiin sitomaan oppiminen merkitykselliseen ympäristöön. (Tan ym., 2017.) Cheen ym. (2019) tutkimuksessa TPACK-viitekehyksen sisällöllinen osa-alue sisälsi in- halaatiotekniikan ohjauksen sisällöt, jotka suunniteltiin yhteistyössä kliinisten astmahoitajien kanssa. Pelin tavoitteena oli mahdollistaa pelaajille oikean inhalaatiotekniikan suorittaminen.

(Chee ym., 2019.) Alowenin ym. (2021) tutkimuksessa puolestaan verensiirron oppimissisällöt ja- ettiin kuuteen vaiheeseen, jossa jokaisella vaiheella oli omat tavoitteensa. Tavoitteilla oli loogi- nen järjestys ja niissä testattiin käyttäjiä Bloomin taksonomian eri tasoilla. (Aloweni ym., 2021.) Boothin ym. (2018) tutkimuksessa pelin päätavoite oli tarjota opiskelijoille virtuaalinen immersii- vinen mahdollisuus harjoitella lääkkeenantoa simulaatiopelin avulla strukturoidussa ympäris- tössä, jossa saa palautetta toiminnasta. Toisena tavoitteena oli pelillistää lääkkeenannon pro- sessi. The SMART eMAR -peli mukailee oikeaa lääkkeenantamisen validoimiseksi ja seuraa- miseksi tarkoitettua eMAR-järjestelmää sekä käyttöliittymältään että käytettävyydeltään. Peli si- sältää pääosin kaikki samat päätöksenteon tuen elementit ja toiminnot, kuin kliininen eMAR-jär- jestelmäkin. (Booth ym., 2018.) Fossin ym. (2013) tutkimuksessa kehitetty ”The Medication Game” on intuitiivinen ja yksinkertainen tietokoneella pelattava verkkopohjainen peli, jonka ta- voitteena on edistää oppimista, lisätä itseluottamusta, vähentää yksitoikkoisuutta oppimisessa sekä tukea aktiivista oppimista lääkehoidon käsitteistön osa-alueilla. Wun ym. (2020) tutkimuk- sessa Gagnen seitsenaskelisen mallin toinen kohta sisältää tavoitteiden esittelemisen oppijoille.

Tavoitteena pelissä on lisätä tietoisuutta lukuisista turvallisista ja vaaraa aiheuttavista toiminta- malleista neulanpistotapaturmissa. (Wu ym., 2020.) Brullin ym. (2017) tutkimuksessa perehdytyk- sen tueksi luodussa peliympäristössä ”World of Salus” pelaajat oppivat haavanhoidosta, kivun- hoidosta ja kaatumisten ehkäisystä eri näkökulmista. Pelin tavoitetta ei ollut ilmaistu, mutta tut- kimuksessa selvitettiin perehdytyksessä annetun tiedon säilyttämisen tasoa osallistujilla. (Brull ym., 2017.)

(25)

Lääkehoidon hyötypeleissä pedagogisia ratkaisuja toteutettiin monin eri tavoin. Osassa hyöty- pelejä peliä pelattiin vaiheittain, ja jokainen vaihe tuli läpäistä, ennen kuin pääsi etenemään seu- raavalle tasolle. Vaiheittainen suorittaminen salli oppijan suorittaa peli omaan tahtiinsa ja taito- tasoonsa sopien. (Brull ym., 2017, Tan ym., 2017, Aloweni ym., 2021.) Fossin ym. (2013) tutkimuk- sessa peli sisälsi kolme osaa, jotka suoritettiin järjestyksessä. Ensimmäisessä harjoitteluosiossa pelaajilla oli 60 sekuntia aikaa vastata niin moneen kysymykseen kuin he ehtivät. Lyhyt aika lisäsi vaikeustasoa ja pakotti pelaajat tekemään intuitiivisia päätöksiä, sekä harjoitti stressinsietokykyä.

(Foss ym., 2013.) Tanin ym. (2017) tutkimuksessa pelissä oli pieniä haasteita, jotka testasivat pe- laajan tietoja ja ongelmanratkaisutaitoja. Haasteet liittyivät tiettyihin tehtäviin ja pitivät näin pe- laajan tarkkaavaisuuden kiinnittyneenä käsillä olevaan tehtävään. (Tan ym., 2017.) Tosielämän tilanteita taas pyrittiin jäljittelemään merkityksellisessä ympäristössä käyttämällä immersiivistä pelikokemusta avatarien avulla. Todellisuuteen perustuvat skenaariot osastoilla auttoivat hoitajia visualisoimaan ja harjoittelemaan tosielämän tilanteita vaarantamatta potilasturvallisuutta. (Tan ym., 2017, Chee ym., 2019, Aloweni ym., 2021.) Pelin pelattavuuden ja peliin sitoutumisen nähtiin puolestaan parantuvan käyttämällä interaktiivisuutta ja avatareja peliympäristössä (Tan ym., 2017). Peliin rakennettiin myös häiriötekijöitä testaamaan hoitajien reaktioita ja päätöksenteko- kykyä, etenkin kun harjoiteltiin harvinaisten komplikaatioiden hoitamista, mitä ei voi todellisuu- dessa harjoitella (Aloweni ym., 2021). Myös Boothin ym. (2018) tutkimuksessa peli suunniteltiin siten, että pelissä voi tehdä mahdollisimman paljon erilaisia virheitä (väärä lääkkeen annostus, väärä antamisaika, väärä indikaatio, sopivuus lääkkeelle, poikkeamat hyvästä käytännöstä kuten virheet käsihygieniassa, potilaan tai lääkkeen tunnistamisessa tai vitaalielintoimintojen mittaami- sessa ennen lääkkeenantoa).

Välittömän palautteen saaminen nousi tärkeäksi teemaksi useissa tutkimuksissa (Foss ym., 2013, Booth ym., 2018, Chee ym., 2019, Malicki ym., 2020). Välitöntä palautetta käytettiin peleissä edis- tymisen seurantaan ja oppimiseen sitouttamiseen (Foss ym., 2013, Tan ym., 2017, Chee ym., 2019, Wu ym., 2020.) Bondin ym. (2017, 2018) tutkimuksissa puolestaan hyödynnettiin hyötype- lin suunnitteluelementtejä interaktiivisuutta ja viihdyttävyyttä. Pelin juonen perusta oli dramaat- tinen jännite potilaan ja ammattilaisen välillä, jossa ammattilainen käyttäytyi epäammattimai- sesti. Vuorovaikutus suunniteltiin humoristiseksi ja näin oppimista edistäväksi. (Bond ym., 2017,

(26)

Bond ym., 2018.) Brullin ym. (2017) tutkimuksessa käytettiin osaamismerkkejä ja kilpailua tulos- listaus-sijoituksesta kannustamaan pelaajia korkeampien pisteiden tavoitteluun. Pelin tuloksen pystyi jakamaan sosiaalisessa mediassa, kun osaamismerkin oli saanut. (Brull ym., 2017.) Kilpai- lullinen elementti voi motivoida, mutta toisaalta olla myös haitallinen, mikä pyrittiin huomioi- maan Fossin ym. (2013) pelissä. Pelaajan hallinnan tunnetta taas pyrittiin lisäämään mahdolli- suudella liikkua vapaasti virtuaalisella osastolla ja mahdollisuudella tehdä pelin haasteet uudel- leen (Tan ym., 2017). Lisäksi hankitun osaamisen säilyttämistä pyrittiin varmistamaan esittämällä oikeat vaihtoehdot uudelleen pelin lopussa (Aloweni ym., 2021), muistisääntöjen hyödyntämi- sellä sisällön opetuksessa ja muistipelin pelaamisella pelin lopuksi (Chee ym., 2019) sekä aloitus- videoiden katsomisella uudelleen pelin lopuksi (Wu ym., 2020).

2.5.3 Digitaaliset hyötypelit lääkehoidon osaamisen tukijana

Hyötypelien vaikutuksesta osaamiseen on saatu tutkimuksista ristiriitaista tietoa. Hyötypeleillä oli perinteistä opetusta enemmän vaikutusta osallistujien tietoihin, jonkin verran perinteistä ope- tusta enemmän vaikutusta osallistujien taitoihin ja hieman perinteistä opetusta enemmän vaiku- tusta osallistujien asenteisiin muihin opetusmenetelmiin verrattuna (Gentry ym., 2019). Maheu- Cadotten ym. (2020) tutkimuksessa puolestaan hyötypelien ja muiden koulutuksellisten interven- tioiden välillä ei ollut tilastollisesti merkitsevää eroa koskien oppimistuloksia, tiedon lisäänty- mistä, kognitiivisten tai toiminnallisten taitojen lisääntymistä, käyttäytymisen muutosta kliini- sessä ympäristössä tai sitoutumista oppimistehtäviin. Myös lääkehoidon kontekstissa hyötype- lien vaikutukset osaamiseen vaihtelevat. Verensiirron peli-intervention osalta kyselyssä tietämyk- sestä ja varmuudesta koeryhmän pisteet olivat tilastollisesti merkitsevästi korkeammat interven- tion jälkeen, sekä tilastollisesti merkitsevästi korkeammat kuin kontrolliryhmän (Tan ym., 2017).

Samoin Wun ym. (2020) tutkimuksessa sekä hoitajien että lääketieteen kandidaattien osaaminen neulanpistotapaturmien vähentämisessä parani intervention jälkeen. Myös Brullin ym. (2017) tutkimuksessa peli-intervention jälkeen testitulokset olivat korkeammat, kuin muilla kahdella, muuta opetusta perehdytyksestä saaneella ryhmällä. Myös inhalaatio-ohjauksesta koeryhmä suoriutui merkitsevästi paremmin kuin kontrolliryhmään osallistuneet (Chee ym., 2019). Bondin ym. (2018) tutkimuksessa vankomysiinihoidosta suoritetun kyselyn keskiarvo nousi tilastollisesti merkitsevästi koeryhmän hoitajilla intervention jälkeen verrattuna kyselyyn ennen interventiota.

(27)

Interventiolla ei ollut kuitenkaan tilastollista merkitystä vankomysiinin terapeuttisten leveyksien osalta. (Bond ym., 2018.)

Lääkehoidon käsitteistä hyötypeliä pelanneilla sen sijaan koe- ja kontrolliryhmien välillä ei ollut tilastollisesti merkitsevää eroa koetuloksissa (Foss ym., 2014). Chanin ym. (2019) tutkimuksessa lääkehoidon prosesseista opiskelijat tekivät yhteensä 178 lääkevirhettä. Lääkityksen varmistami- seen liittyvät virheet olivat yleisimpiä virheitä (n=57), sen jälkeen infektioiden torjuntaan liittyvät virheet (n=36), dokumentointiin liittyvät (n=26), arviointiin (n=22) ja skannaukseen liittyvät (n=20).

Korkean riskitason virheitä tehtiin eniten lääkityksen varmistamisessa (n=21) ja dokumentoin- nissa (n=12). Pystyvyyden tason ja tehtyjen lääkevirheiden välillä ei havaittu tilastollisesti merkit- sevää eroa, lukuun ottamatta skannaukseen liittyvien lääkevirheiden osalta (p=0.04). (Chan ym., 2019.) Vancomycin Interactive -pelin täysin oikein läpäisi 41,9 % vastaajista. Pelissä eniten vir- heitä tehtiin kysymyksissä liittyen annostukseen ja lääkkeen antoaikaan. (Bond ym., 2017.) Ve- rensiirron peli-intervention suorittaneilla suoriutumisessa ei löytynyt tilastollisesti merkitsevää eroa kontrolliryhmään verrattuna (Tan ym., 2017).

Hyötypelien vaikutuksesta muihin tekijöihin on kuitenkin saatu hyödyllistä tietoa tutkimuksista.

Fossin ym. (2014) tutkimuksessa havaittiin, että osallistujat, jotka läpäisivät kokeen lääkehoidon käsitteistä, tekivät myös pelin itsetestejä enemmän ja saattoivat käyttää peliä aktiivisemmin ja pyrkiä näin yhä parempiin tuloksiin ja lääkelaskennan osaamisen kehittämiseen. Vancomycin In- teractive -peliä pelanneiden itseluottamuksen ja kokemuksen taso olivat verrattavissa oikeiden vastausten todennäköisyyteen. Mielestään hyvän ja kohtuullisen kokemuksen omaavat ammatti- laiset vastasivat todennäköisemmin kyselyyn oikein. (Bond ym., 2017.) Verkkolähteitä kyselyn apuna käyttäneet saivat korkeammat pisteet kuin he, jotka olivat mielestään tienneet tai arvan- neet kyselyn vastaukset (Bond ym., 2018). Inhalaatiotekniikan oppimisen osalta tulokset luotta- muksessa omiin kykyihin parantuivat tilastollisesti merkitsevästi molemmissa ryhmissä interven- tion jälkeen. Koeryhmän tulokset olivat tilastollisesti merkitsevästi paremmat kontrolliryhmään verrattuna. (Chee ym., 2019.)

(28)

Osallistujien näkemykset hyötypeleistä olivat pääosin myönteisiä. Pelin nähtiin lisäävän moti- vaatiota oppimiseen, oppimissisältöjen ymmärtämistä sekä kehittävän ongelmanratkaisukykyä ja mielipide pelistä oli positiivinen (Tan ym., 2017). Neulanpistotapaturmien osalta hyötypeli laski osallistujien jännitystä neulanpistotapaturmia kohtaan (Wu ym., 2020). Mielipidekyselyn mukaan osallistujien mielipiteet inhalaatiotekniikkaa opettavasta hyötypelistä olivat hyvin positiivisia. Peli tarjosi käytännöllisen ratkaisun oppimiseen, ja sen nähtiin olevan yksilöllinen ja toistettava, sekä sisällön olevan standardoitua. Hyötypeli auttoi osallistujia palaamaan inhalaatiotekniikan vaihei- siin myöhemminkin. (Chee ym., 2019.) Myös Alowenin ym. (2021) tutkimukseen osallistuneet ar- vioivat hyötypelin olleen innovatiivinen ja interaktiivinen oppimiskokemus, joka simuloi tarkasti todellista hoitotyön kompetenssia sekä stimuloi syvällistä ajattelua. He näkivät pelin olevan hel- pompi heille, jotka toteuttavat verensiirtoja päivittäin, mutta että peli sopisi etenkin hoitajille, jotka eivät päivittäisessä työssään toteuta verensiirtoja. Pelin katsottiin sopivan myös etenkin uu- sille hoitajille. (Aloweni ym., 2021.) Vancomycin Interactive -pelin käyttäjäkyselyn avoimissa vas- tauksissa avainteemoiksi nousivat pelin viihdyttävyys, mielenkiintoisuus, kevyempi lähestymis- tapa oppimiseen ja pelin kokeminen todentuntuisena. Vancomycin Interactive -peli otettiin hyvin vastaan ja sen nähtiin pitävän mielenkiintoa yllä sekä olevan viihdyttävä menetelmä tietämyksen parantamiseen. (Bond ym., 2017.) Kehittämisehdotuksia hyötypeleistä esitettiin eniten teknisiin asioihin liittyen (Bond ym., 2017, Aloweni ym., 2021). Osa myös kommentoi, että ohjelma on liian tarkka ja joustamaton, ja pelaaminen aiheutti ajoittain jopa matkapahoinvointia. Pelissä oli myös häiriöitä ajoittain, mikä vaikeutti pelaamista. (Aloweni ym., 2021.)

2.6 Yhteenveto tutkimuksen lähtökohdista

Tähän tutkielmaan haettiin kirjallisuushaun avulla tutkimustietoa sairaanhoitajien lääkehoidon osaamisen tueksi kehitetyistä digitaalisista hyötypeleistä sekä digitaalisten hyötypelien pedagogi- sista näkökulmista hoitotyön kontekstissa. Digitaalisten hyötypelien käyttö lääkehoidon konteks- tissa on lisääntynyt viime aikoina. Myös aiheesta tehtyjen tutkimusten määrä on noussut (Alves dos Santos ym., 2017), mutta tutkimustiedon määrä on edelleen melko vähäistä ja hajanaista.

Aiheesta on tehty muutamia kirjallisuuskatsauksia, hyötypelien vaikuttavuutta arvioivia tutkimuk-

(29)

sia sekä melko vähän laadullisia, osallistujien kokemuksia selvittäviä tutkimuksia. Hyötypelin kä- site on hiljalleen vakiintumassa, mutta aiheen sisällä on edelleen hajanaisuutta ja hyötypelejä voidaankin toteuttaa usein eri tavoin (Cant ym., 2019).

Aiemman tutkimustiedon perusteella digitaaliset hyötypelit soveltuvat etenkin kliinisten taitojen, kliinisen päättelyn ja päätöksenteon harjoitteluun (Alves dos Santos ym., 2017) ja tarjoavat oppi- jalle interaktiivisen, viihdyttävän ja helposti saavutettavan oppimiskokemuksen (Cant & Cooper, 2014). Hyötypelit mahdollistavat joustavan ja omatoimisen oppimisen monenlaisissa ympäris- töissä kustannustehokkaasti (Pront ym., 2018). Hyötypelit voidaan rakentaa eri tavoin immersion määrää vaihdellen ja erilaisia pelillisiä menetelmiä hyödyntäen (Malicki ym., 2020) ja toteuttaa esimerkiksi erilaisten simulaatioiden keinoin (Cant & Cooper, 2014). Tutkimuksissa on havaittu, että hyötypelien kehittämisessä on hyvä huomioida tarpeelliset viitekehykset suunnitteluvai- heessa (Bond ym., 2017), jotta pelilliset elementit, sisällön rakentuminen ja oppimista tukevat te- kijät toteutuvat linjakkaasti. Pedagogisesta näkökulmasta hyötypelit tarjoavatkin oppijalle moti- vaatiota stimuloivan mahdollisuuden tietojen ja taitojen hankkimiseen, jossa arvioinnin ja palaut- teen saaminen on mahdollista välittömästi helpottaen näin tiedon säilyttämistä ja tiedonsiirtoa (Chee ym., 2019).

Lääkehoidon kontekstissa tarve opetuksen kehittämiselle on noussut esiin aiemmissa tutkimuk- sissa etenkin organisaatioiden oman kehittämistyön ja laadunarvioinnin perusteella. Opetuksel- lista sisältöä peleihin on kehitetty aiemman tutkimuskirjallisuuden ja organisaatioiden omien asi- antuntijatyöryhmien työn tuloksena. Lääkehoidon hyötypelejä on aiemmissa tutkimuksissa to- teutettu verensiirtojen, (Tan ym., 2017, Aloweni ym., 2021), vankomysiinihoidon (Bond ym., 2017, Bond ym., 2018) ja inhalaatiotekniikan (Chee ym., 2019) osaamisen kehittämiseksi, perehdytyk- sen tueksi (Brull ym., 2017), lääkehoidon prosessien kehittämiseksi (Chan ym., 2019), lääkehoi- don käsitteistön tueksi (Foss ym., 2014) ja neulanpistotapaturmien ennaltaehkäisemiseksi (Wu ym., 2020). Peleissä pedagogisia näkökulmia oli toteutettu opittavaan sisältöön ja pelin tavoittei- siin sopien useilla eri tavoilla erilaisia haasteita, pelillisiä elementtejä ja immersiivisyyttä hyödyn-

(30)

täen. Aiemmissa tutkimuksissa hyötypelien toteutusten kuvaus oli rikasta ja runsasta, ja kuvaus- ten perusteella tähän tutkielmaan saatiin laaja ja monipuolinen näkökulma hyötypelien toteutuk- sista lääkehoidon kontekstissa tutkimusaiheen viimeaikaisuudesta huolimatta.

Hyötypelien vaikutuksista lääkehoidon osaamisen tukemiseen on aiemmissa tutkimuksissa saatu jokseenkin ristiriitaista tietoa. Hyötypeli-interventioiden jälkeen osaaminen on monessa tutkimuksessa ollut parempaa kuin ennen interventiota (Brull ym., 2017, Tan ym., 2017, Chee ym., 2019, Wu ym., 2020). Toisaalta useassa tutkimuksessa koe- ja kontrolliryhmien välillä ei ole havaittu olevan eroa (Foss ym., 2014, Chan ym., 2019). Hyötypelit ovat kuitenkin avanneet aiem- missa tutkimuksissa muita hyödyllisiä näkökulmia opetukseen ja oppimiseen liittyen, millä voi olla merkitystä jatkossa. Aiemmissa tutkimuksissa on havaittu, että osallistujien itseluottamuk- sella ja työkokemuksella (Bond ym., 2017), pelaamisen määrällä (Foss ym., 2014) ja luottamuk- sella omiin kykyihin (Chee ym., 2019) on ollut merkitystä osaamisen kehittämisessä. Aiemmissa tutkimuksissa oppijoiden näkökulma peleistä on ollut pääosin myönteinen ja tarjoavan mielen- kiintoisen ja innovatiivisen oppimiskokemuksen (Pront ym., 2018, Verkuyl ym., 2020).

(31)

3 Tutkimuksen tarkoitus, tavoite ja tutkimustehtävät

Tämän tutkielman tarkoituksena on kuvata IMAGINE-peli-interventioon osallistuneiden sairaan- hoitajien kokemuksia lääkehoidon osaamista tukevasta pelistä ja sen hyödynnettävyydestä lää- kehoidon osaamisen kehittämisessä. Tutkielman tuottamaa tietoa voidaan hyödyntää sairaan- hoitajien ja sairaanhoitajaopiskelijoiden lääkehoidon koulutuksessa ja osaamisen kehittämi- sessä, lääkehoidon turvallisuuden parantamisessa sekä peli-interventioiden ja opetusmenetel- mien kehittämisessä.

Tutkimustehtävät ovat seuraavat:

1. Millaisena sairaanhoitajat kokevat IMAGINE-pelin pelattavuuden ja luonteen? (realisti- suus, ohjeistus, visuaalisuus, selkeys)

2. Millaisena sairaanhoitajat kokevat pelin käytettävyyden sairaanhoitajien lääkehoidon osaamisen varmistamisessa?

3. Millaisena sairaanhoitajat kokevat pelin hyödyllisyyden lääkehoidon osaamisen kehittämi- sessä?

(32)

4 Menetelmät ja aineisto

Tämän tutkielman lähtökohdat pohjautuvat ihmistieteelliseen kokemusmaailman kuvaamiseen.

Tutkielma toteutettiin käyttäen laadullisia menetelmiä. Laadullisessa tutkimuksessa pyritään ym- märtämään ilmiöitä tutkittavien näkökulmasta lähtöisin ja selvittämään tutkittavien ilmiöille an- tamia merkityksiä. Laadullinen tutkimus soveltuu vähän tutkittujen aiheiden tarkasteluun, sillä laadullisessa tutkimuksessa ei pyritä yleistämään asioita. (Kiviniemi, 2018, Tuomi & Sarajärvi, 2018.) Laadullinen tutkimus voidaan nähdä prosessina, joka kehittyy ja muotoutuu tutkimuksen edetessä (Kiviniemi, 2018). Tässä tutkielmassa väitöskirjatutkimuksen toteutus ohjasi tutkielman etenemistä haastatteluiden osalta, ja aineiston analyysi ja tutkielman raportointi suoritettiin itse- näisesti.

4.1 Tutkimuksen kohderyhmä

Tutkielmaan osallistuivat kolmen Itä-Suomen alueen sairaalan sisätautiosastojen sairaanhoitajat (n=8), jotka ovat osallistuneet väitöskirjatutkimuksessa toteutettavaan peli-interventioon. Tutkiel- man ja väitöskirjatyön tekijät kävivät esittelemässä tutkimusta osastoilla, ja tutkimukseen osallis- tuvat saivat tutustua aiheeseen etukäteen (Tuomi & Sarajärvi, 2018). Lisäksi tutkimuksen haas- tattelulomaketta testattiin terveystieteiden opettajaopiskelijoilla, joilla oli sairaanhoitajatausta (n=2). Kaikille tutkimukseen ja testiryhmään osallistuville annettiin kirjallinen ja suullinen tiedote tutkimuksesta (liite 4). Tutkimukseen osallistuminen oli vapaaehtoista, ja tutkittavat allekirjoitti- vat tietoon perustuvan suostumuslomakkeen osallistumisesta tutkimukseen (liite 5) (Hirsjärvi &

Hurme, 2015). Osallistumisen tutkimukseen pystyi peruuttamaan tai keskeyttämään missä ta- hansa tutkimuksen vaiheessa.

4.2 Aineiston keruu

Tässä tutkielmassa mielenkiinnon kohteena olivat tutkittavien (n=10) kokemukset, joita kuvaavat kielelliset merkitykset (Hirsjärvi & Hurme, 2015). Merkitykset pyrittiin saavuttamaan haastattelun avulla. Tutkielman aineistona toimi peli-interventioon osallistuneiden sairaanhoitajien (n=8) sekä

(33)

testiryhmään osallistuneiden opiskelijoiden (n=2) aukikirjoitetut haastatteluaineistot. Haastatte- lun avulla saadaan tietoa ihmisen ajattelusta ja hänen toiminnan syistään (Hirsjärvi & Hurme, 2015, Tuomi & Sarajärvi, 2018). Peli-interventio toteutui marraskuun 2018 ja tammikuun 2019 välisenä aikana. Haastattelut toteutettiin keväällä 2019 ryhmähaastatteluina. Ryhmähaastattelui- den avulla ilmiöstä on mahdollista saada monipuolista tietoa useilta haastateltavilta yhtä aikaa (Hirsjärvi & Hurme, 2015). Haastattelut suoritettiin tutkimukseen osallistuneiden työpaikoilla hei- dän työaikanaan rauhallisessa ympäristössä. Haastatteluita varten varattiin aikaa 1,5 tuntia, jotta voitiin varmistua haastattelun sujuvuudesta. Testiryhmän peli-interventio ja haastattelu suoritet- tiin Itä-Suomen yliopiston tiloissa. Testiryhmän haastatteluaineisto otettiin mukaan tutkimusai- neistoksi, jottei lopullinen haastatteluaineisto jäisi liian pieneksi. Ryhmähaastatteluissa haastatel- tiin kaksi tutkittavaa kerrallaan. Ryhmien koko määräytyi haastateltavien työvuorojen mukaan tutkittaville sopivaan aikaan. Kaksi haastattelua toteutettiin yksilöhaastatteluna, sillä osallistujien työvuorot eivät mahdollistaneet heidän osallistumistaan ryhmähaastatteluihin. Ryhmähaastatte- luissa pyrittiin huomioimaan kaikki tutkittavat sekä antamaan puheenvuoro myös hiljaisemmille, sekä pitämään keskustelu valitussa teemassa (Hirsjärvi & Hurme, 2015).

Haastattelut toteutettiin puolistrukturoituna teemahaastatteluna. Teemat valittiin ja muodostet- tiin haastattelun pohjaksi perustuen IMAGINE-pelin rakenteeseen ja sisältöön (Hirsjärvi &

Hurme, 2015, Tuomi & Sarajärvi, 2018). Teemahaastattelurunko (liite 6) muodostettiin väitöskir- jatutkimusta varten. Tutkimukseen osallistujilta kerättiin myös taustatietoja (liite 7) aineiston ku- vaamista varten. Haastattelulomaketta ja ryhmähaastattelun menetelmää käytiin läpi ennen haastatteluita yhdessä väitöskirjatyön tekijän kanssa. Teemahaastattelun aikana teemoja ja kysy- myksiä täsmennettiin ja syvennettiin haastateltavien vastauksiin perustuen, ja pyrittiin näin saa- maan merkitykset ja erilaiset tulkinnat huomioitua (Hirsjärvi & Hurme, 2015). Haastattelun etuna onkin, että tutkimuskysymyksiä on mahdollista esittää tarpeen mukaan toistaen, selventäen tai väärinkäsityksiä oikaisemalla (Tuomi & Sarajärvi, 2018). Vuorovaikutustilanne antaa mahdollisuu- den tiedonhankinnan suuntaamiseen, motiivien ja merkitysten ymmärtämiseen sekä vastausten syventämiseen tarpeen mukaan (Hirsjärvi & Hurme, 2015). Haastattelut nauhoitettiin digitaali-

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Tämän tutkimuksen tarkoituksena on kuvata hoitotyöntekijöiden näkemyksiä siitä, mikä nykyisessä lääkehoidon hallintajärjestelmässä tukee turvallista ja

Vaikka varsinaisista lääkeluvista ei uudessa oppaassa puhutakaan muutoin kuin vaativan lääkehoidon, kuten suonensisäisen neste- ja lääkehoidon osalta, on lääkehoidon

Portfolio pohjautuu Apteekkien ammatillisen toiminnan edistämisen ryhmän (AATE) määrittelemiin osaamistavoitteisiin (Dosis 33: 199–209, 2017).. LHA-koulutuspakettiin kuuluu

Lääkehoidon seuranta uudistamisen yhteydessä näyttäisi toteutuvan apteekeissa, mutta lääkehoidon seurannasta uudistamisen yhteydessä ei ole sovittu apteekkien ja terve-

Rationaalisen lääkehoidon tutkimusstrategia 2018–2022, Sosiaali- ja terveysministeriön raportteja ja muistioita

Edelleen odotetaan, että hän kykenee tunnistamaan ja arvioi- maan kriittisesti toimintaansa ja toimintakäytäntöjään sekä ymmärtää näyttöön perustuvien

Esimerkiksi potilaan sairauskertomuksiin paneudutaan ennen ohjausta, jotta hänelle voidaan antaa yksilöllistä ohjausta (Kyngäs ym. 2005: 14.) Opinnäytetyömme haastatteluista selvisi,

Käytännön osaaminen koostuu tässä tutkimuksessa seuraavista osa-alueista eli lääkkeiden hankinta ja käsittely, lääkehoidon toteuttaminen, laskimoon annettavan (iv)