• Ei tuloksia

Urheiluteknologioiden on koettu helpottavan harjoittelun ja sen tehon yksilöllistämistä. Li-säksi sen erilaiset tallennusominaisuudet helpottavat urheilijan harjoittelun suunnittelijan työtä mukauttaa harjoitteita sekä suorituksesta annettavan palautteen laatua. (Polak ym. 2016, 108). Teknologiaa on hyödynnetty lisäksi lääketieteellisessä työssä urheiluvammojen eh-käisyssä ja hoidossa (Lv & Li 2017; Polak ym. 2016, 106). Tämä perustuu juuri aikaisemmin mainittuihin yksilöllisten kriteerien huomioimiseen, jolloin harjoittelun teho maksimoidaan pisteeseen, jossa loukkaantumisvaara ei ole suuri.

3.2 Teknologia koululiikunnassa

Seuraavassa kappaleessa otamme tarkasteluun teknologian käytön koululiikunnassa. Käsit-telemme yleisiä liikuntatunneilla hyödynnettyjä teknologioita, kuten esimerkiksi aktiivi-suusmittareita, digitaalisia videoita sekä pelillisyyteen pohjautuvia applikaatioita. Lisäksi tarkastelemme liikuntateknologian mahdollisia pedagogisia hyötyjä ja teknologian linkitty-mistä osaksi liikunnan oppiainetta.

Liikuntateknologiaa on integroitu liikunnanopetukseen melko vähän (Semiz & Ince 2012, 1259). Koulut ovat olleet kuitenkin aktiivisia integroidessaan tieto- ja viestintäteknologiaa luokkaopetukseen ja näin ollen myös moniin eri oppiaineisiin. Luokkatilasta poikkeavassa ympäristössä tapahtuvan liikunnanopetuksen mahdollisten teknologiaintegraatioiden panos-tamiseen koulut eivät ole juurikaan heränneet (Tearle & Golder 2008, 57). Tämä on usein tarkoittanut sitä, että teknologian integroiminen liikuntaa on jäänyt opettajien itseopittujen taitojen varaan, jolloin se on jäänyt lähes kokonaan pois ajanpuutteen vuoksi (Gibbone, Ru-kavina & Silverman 2010, 37). Oppilaat olisivat kuitenkin halukkaita ottamaan teknologiaa mukaan liikunnanopetukseen ja ovat kiinnostuneita sen hyödyntämisestä (Shewmake ym.

2015, 148).

Kun liikkumisen ja kovan energian kulutuksen piilottaa tai sulauttaa esimerkiksi osaksi tek-nologista peliä, voi fyysinen aktiivisuus nousta korkeammaksi oppilaan sitä huomaamatta (Shewmake ym. 2015, 145). Teknologiaintegraatiossa oppilas saa tällöin onnistumisen ko-kemuksia ja nautintoa tehtävistä, jotka ovat myös fyysisesti rasittavia. Kokemus ei kuiten-kaan muodostu tehtävän raskauden vaan positiivisen liikuntakokemuksen ympärille. Lap-selle muodostuu mahdollisesti silloin syy-seuraussuhde, missä fyysisen rasittavuuden seu-raukset (esimerkiksi uupumus ja lihaskipu) eivät merkitsekään pelkästään negatiivista oloa, vaan myös positiivisia onnistumisen kokemuksia. Tämä voi rohkaista oppilasta liikkumaan lisää samankaltaisissa liikunnallisissa tehtävissä. Oppilaat kokisivat vähemmän liikunta-ak-tiivisuutta laskevia tekijöitä kuten fyysisen epämukavuuden tilaa, tylsistymistä ja tehtävän kiinnostumattomuutta. (Xiang, McBride & Bruene 2006, 205).

Teknologiaa ja tarkemmin liikuntateknologiaa on olemassa monipuolisesti (Polak ym. 2016, 106). Vaikka teknologiaa on hyödynnetty vielä verrattain vähän liikunnanopetuksessa, on silti ehditty tutkimaan mitä ja miten teknologiaa on hyödynnetty koulun liikunnanopetuk-sessa (esimerkiksi Shewmake ym. 2015; Semiz & Ince 2012; Gibbone ym. 2010). Fyysisen aktiivisuuden määrä on määritelty 7-18-vuotiaille lapsille ja nuorille yhdestä kahteen tuntiin päivässä (Heinonen ym. 2008, 17-18). Teknologian on arveltu auttavan tämän tavoitteen saavuttamisessa niin kouluopetuksessa kuin myös muualla oppilaiden arkielämässä. Aikai-semmissa tutkimuksissa koulun liikunnantunneille on integroitu esimerkiksi askelmittareita ja sykemittareita, joilla on ollut positiivisia vaikutuksia oppilaiden fyysiseen aktiivisuuteen (Clapham ym. 2015, 112; Mikkola ym. 2011, 37-38). Syitä tähän nousuun on pidetty oppi-laiden saama välitön palaute ja teknologian sitoutuminen oppilaita kiinnostavaan kontekstiin (Nation-Grainger 2017, 474; Clapham ym. 2015, 112).

Liikunnanopetuksessa on hyödynnetty myös liikuntapelejä, joiden on huomattu nostavan oppilaiden fyysistä aktiivisuutta (Sun 2013 142). Tosin teknologian hyötyjä fyysisen aktii-visuuden nostattajana on kritisoitu siitä, ettei sen käyttöä tarkastella aina pitkällä aikavälillä.

Usein liikuntateknologiasta johtuvan alkuinnostuksen ja fyysisen aktiivisuuden nousun jäl-keen oppilaiden aktiivisuus on palannut integraatiota edeltävälle tasolle, vaikka opetuksen tehostamista teknologian avulla jatkettaisiin (Mikkola, Kumpulainen & Rahikkala 2011, 2592; Sun 2013, 143). Lisäksi on pohdittu sitä, tarjoavatko liikuntateknologiaan pohjautuvat pelit tarpeeksi tehokasta fyysistä aktiivisuutta, jotta siitä olisi oppilaalle terveydellistä hyötyä.

Myös motivaation ulottuvuus on nostettu esille. Ovatko liikuntateknologiaa hyödyntävät lii-kunta-aktiviteetit sittenkään tarpeeksi motivoivia oppilaille pitkällä aikavälillä? (Sun 2012, 219)

3.2.1 Teknologia motivaation parantajana

Aikaisemman tutkimuksen mukaan oppilaiden arvostus liikuntatuntien sisältöä kohtaan on suoraan verrannollinen heidän liikunta-aktiivisuuteensa. Jos liikuntatunnit koetaan tylsinä tai epäkiinnostavina, oppilaiden fyysisen aktiivisuuden taso jää matalaksi. Vastaavasti jos oppilaat ovat kiinnostuneita ja näin ollen motivoituneita suorittamaan liikunnantunnin teh-täviä, heidän liikunta-aktiivisuutensa nousee. (Xiang ym. 2006, 205) Tämä haastaa liikuntaa opettavia opettajia suunnittelemaan ja toteuttamaan opetusta, joka olisi mahdollisimman lä-hellä oppilaiden kokemusmaailmaa ja olisi näin oppilaista kiinnostavaa. Teknologia on ar-kipäivää lasten ja nuorten keskuudessa ja tämän takia sitä voidaan pitää relevanttina integ-roida liikunnanopetukseen.

Motivaation rakentumista teknologiaa hyödyntävissä liikuntaympäristöissä on tutkittu en-tuudestaan. Liikuntateknologian on todistettu nostavan oppilaiden motivaatiota, kun sitä on käytetty liikunnantunneilla (Shih & Hsu 2016, 188; O’Loughlin, Chróinín & O’Grady 2013, 176; Clapham ym. 2015, 112; Mikkola ym. 2011, 38). Teknologia tuottaa oppilaille välittö-män palautteen ja arvion omasta suorituksestaan esimerkiksi digitaalisten videoiden ja aktii-visuusrannekkeiden avulla, joka mahdollistaa oppilaiden itsereflektion fyysisen aktiivisuu-den tasosta sekä omasta suorituksesta (O’Loughlin ym. 2013, 176; Clapham ym. 2015, 112).

Ennen kaikkea liikuntateknologian on todettu mahdollisesti motivoivan niitä oppilaita, jotka eivät ole kiinnostuneita liikunnasta tai eivät ole motorisesti tai fyysisesti lahjakkaita (Mik-kola ym. 2011, 38). Tämä motivaation nousu mahdollistaa liikunnallisten taitojen ja fyysisen aktiivisuuden nousua liikuntatunneilla ja voi olla näin tehokkaampaa kuin perinteinen lii-kunnanopetus (Shih & Hsu 2016, 188).

3.2.2 Aktiivisuusmittarit ja digitaaliset videot liikunnantunneilla

Teknologia on verrattain uusi alue liikunnanopetuksessa, mutta sen vaikutuksia liikunnan osa-alueisiin on ehditty jo tutkimaan. Tässä kappaleessa keskitymme spesifimpiin teknolo-gialaitteisiin tai -sovelluksiin, jonka integraatioefektejä on tarkkailtu osana koulun liikun-nantunteja, samoin kuin niiden käytön seurauksista tutkimuskonteksteissa. Paneudumme tar-kemmin teknologian liikuntaintegraation laajempiin vaikutuksiin oppilaiden oppimiskoke-muksissa ja opettajien asenteissa sekä kompetensseissa myöhemmissä kappaleissa.

Yleisimpiä liikunnassa hyödynnettyjä teknologioita ovat spesifejä arvoja ja suorituksia mit-taavat laitteet kuten askelmittari, aktiivisuusmittarit ja sykemittarit (Clapham ym. 2015, 102;

Woods ym. 2008, 92; Nation-Grainger 2017, 463). Nämä laitteet mahdollistavat oppilaalle konkreettisen tuloksen tallentamisen ja suoran palautteen omista suorituksistaan, jotka koet-tiin toimiviksi motivaation ja liikunnallisten taitoalueiden kehittäjiksi. Lisäksi useissa jul-kaisuissa nostetaan esille digitaalisen videon tarjoamat mahdollisuudet oppilaan motoristen taitojen ja itsereflektion kehityksessä (Koekoek, van der Mars, van der Kamp, Walinga &

van Hilvoorde 2018, 13; Weir & Connor 2009; O’Loughlin ym. 2013). Kolmas käsittele-mämme teknologiakokonaisuus on liikuntapelit, jotka ovat yleistyneet lasten keskuudessa esimerkiksi Pokemon Go -mobiilisovelluksen ja Nintendo Wii -pelikonsolin eri pelien muo-dossa. Niiden vaikutuksia lasten ja nuorten fyysiseen aktiivisuuteen sekä liikuntamotivaati-oon on tutkittu laajasti, joita tarkastelemme myöhemmin (Shewmake ym. 2015, 148; Sun 2013, 142; Perlman, Forrest & Pearson 2012, 93)

Aktiivisuus- ja askelmittareita hyödynnettiin esimerkiksi FutureStep-tutkimuksessa (Mik-kola ym. 2011), jossa pyrittiin lisäämään oppilaiden liikunnallista aktiivisuutta ja innostusta liikuntaa ja terveyttä kohtaan. Tutkimuksessa selvitettiin oppilaiden kokemuksia ActiveAqu-ariumin-alustan käytöstä sekä aktiivisuusmittarin ja digitaalisten virtuaalikalojen käytön yh-teydestä oppilaiden motivaatioon ja liikunta-aktiivisuuteen. ActiveAquarium oli virtuaalinen akvaario, jossa kala-avatarit kuvastivat oppilaiden fyysistä aktiivisuutta. (Mikkola ym. 2011, 34) Oppilaat kokivat akvaarion hauskana ja innoittavana, jonka vuoksi he kiinnittivät enem-män huomiota omaan liikkumiseensa ja pystyivät reflektoimaan omaa liikkumistaan kala-avatarien avulla). Aktiivisuusmittari ja akvaario ei tulosten mukaan lisännyt oppilaiden kil-pailullisuutta ja oppilaiden tavoiteorientaatio oli enemmän tehtäväsuuntautunutta kuin mi-näsuuntautunutta. (Mikkola ym. 2011, 37-38)

Teknologiaa on hyödynnetty koulun liikunnantunneilla palautteenantajana myös digitaalisen videon muodossa, jolloin oppilas ei ole nähnyt pelkästään fyysisen aktiivisuutensa tason tai askeleidensa määrän kuvioina tai numeroina, vaan hän on päässyt näkemään konkreettisen oman suorituksensa videolta (Weir & Connor 2009; O’Loughlin ym. 2013). Kellyn (2008, 219) tutkimuksessa digitaaliset videot tarjosivat opettajalle vaihtoehdon esimerkkisuorituk-sien näyttämiseen taitoalueissa, joissa hän ei kyennyt mielestään näyttämään tarpeeksi oi-keaa taitosuoritusta. Käytäntöä, jossa oppilaiden oppimista tuetaan ensin audio-visuaalisilla materiaaleilla, jolloin oppilaalle opetetaan fyysisiä ja motorisia taitoja ensin digitaalisilla asiantuntijaesimerkeillä ennen konkreettista käytännönkokeilua, on esitetty yhdeksi liikun-nallisten taitojen oppimismuodoksi (Yaman 2007, 55; Yaman 2008, 29). Digitaalisia vide-oita käsitelleet tutkimukset päätyivät siihen, että kyseisestä teknologiasta oli hyötyä palaut-teenantajana, taitojen kehittäjänä ja oppilaiden motivoijana (O’Loughlin, ym. 2013, 176;

Yaman 2008, 29; Weir & Connor 2009, 167).

Digitaaliset videot eivät kuitenkaan herättäneet pelkästään positiivisia tuloksia. Osa opetta-jista koki, että oppilaille oli vaikeaa antaa verbaalista palautetta kuvaamisen aikana. Lisäksi videoteknologian käyttö ei aina mahdollistanut opettajien huomion jakautumista tasan, jol-loin he kokivat osan oppilaista eristäytyneen tunnista. Tällöin kyseisten oppilaiden liikunta-aktiivisuus olikin laskenut eikä hyötynyt teknologiaintegraatiosta. (Weir & Connor 2009, 162) On myös huomioitava näyttäessä esimerkkiopetusvideoita oppilaille, onko videolla nähtävä esimerkki oikeaoppinen nykypäivän liikunnallisten taitojen oppimisessa. Opettajat ovat esittäneet tämän yhtenä ongelmana, sillä osa opetuksellisista tukivideoista on ollut van-hentunutta, jolloin sen hyödyt voi jäädä saavuttamatta. (Kretschmann 2015a, 81)

3.2.3 Peliteknologia ja pelillisyys liikunnanopetuksessa

Digitaalinen pelaaminen ei sisällä pelkästään passiivista toimintaa, vaan teknologian kehit-tyessä peliteknologia on laajentunut myös aktiivista liikkumista vaativiin liikuntapeleihin.

Hansen & Sanders (2008, 39) määrittelevät liikuntapelit ”näytön avulla tapahtuvaksi inter-aktiiviseksi kuntoiluksi, joka kiinnittää käyttäjän toimintaan tai roolipeliin”. Liikuntapelien suosion kasvun lasten ja nuorten keskuudessa on mahdollistanut esimerkiksi suurten peliyh-tiöiden Nintendon ja Sonyn konsoleille suunnitellut pelisovellukset (Shewmake ym. 2015,

142). Nintendo Wii -konsolille ja Playstation Move -laitteelle suunnitellut urheilu- ja liikun-tapelit perustuvat liiketunnistimien hyödyntämiseen, jossa pelaaja pääsee osaksi fyysisesti aktiivista peliä.

Kaupallisten ohjelmien kehittäjille liikunnanopetus ei ollut aikaisemmin houkutteleva mark-kina-alue, koska liikunnanopetus on pieni osa-alue ja täten kysyntä ei ole tarpeeksi korkeaa (Kelly 2008, 213). Liikuntapelien yleistyttyä pelikehittäjät ovat saaneet resursseja kehittää sovelluksiaan ja niitä on päästy hyödyntämään myös liikuntatunneilla. Esimerkiksi Ninten-don Wii -pelikonsolia on ehditty integroimaan kouluopetukseen esimerkiksi koulun välitun-neilla, joilla oli vaikutuksia oppilaiden fyysisen aktiivisuuden nousuun ja liikunnan mielek-kyyteen oppilaiden keskuudessa (Mikkola & Kumpulainen 2011, 107). Yksi tärkeimmistä syistä liikuntapelien suosion kasvuun on ollut sovelluksien kehittyminen motoristen taitojen kehittymisen tukemiseen. Tämä on vapauttanut opettajalta aikaa, sillä yksi teknologian in-tegroimisen suurimpia ongelmia on se, että ne on harvoin suunniteltu opetuskäyttöön (Ilo-mäki & Lakkala 2011, 55; Koehler ym. 2011, 147). Lisäksi tutkimuksissa kehitetyt sovel-lukset eivät ole aina olleet suoraan integroitavissa opetukseen ilman niiden muokkaamista ja kehittämistä (Kelly 2008, 213).

Digitaalisten liikuntapelien on todettu tehostavan oppilaiden aktiivisuutta liikunnantunneilla (Shewmake ym. 2015, 148; Sun 2013, 142). Sen on myös todettu nostavan oppilaiden mah-dollisuutta kehittää kognitiivisia kykyjään kuten esimerkiksi ratkaisujentekokykyään. Rat-kaisukyky voi olla vaikuttava tekijä yksilön kykyyn toteuttaa vaadittuja urheilutaitoja ja fyy-sisiä suorituksia. Pelin avulla opittu autenttinen taito ei välttämättä takaa oppilaille tarvitta-via psykomotorisia taitoja, mutta liikkeen yksinkertaisuus ja anteeksiantavuus, jota liikkeen-tunnistinpelit tarjoavat, voi madaltaa oppilaiden pelkoja riittävistä urheilutaidoistaan ryhty-äkseen liikkumaan. (Perlman ym. 2012, 93). Ennen kaikkea liikuntapelit voivat tarjota op-pilaille onnistumisen kokemuksia taidonoppimisessa, kuten tennispallon lyömisestä verkon yli esimerkiksi yhdessä Nintendo Wii:n tarjoamassa pelissä. Jos oppiminen lähtee konkreet-tisella tasolla oikeilla tennismailoilla ja palloilla, eikä oppilaan kompetenssi oli tarpeeksi korkea liikkeen suorittamiseen, voi jatkuvat epäonnistumiset hidastaa suuresti taidon oppi-mista ja pahimmillaan tuhota motivaation ja halun oppia taito.

Digitaalisten pelien ja liikuntapelien vaikutukset oppilaiden motivaation tehostajana ovat tutkitusti tehokkaita ainakin lyhyellä aikavälillä (Sun 2012, 219; Shih & Hsu 2016, 188;

Shewmake ym. 2015, 150). Ongelmaksi voi kuitenkin muodostua liikuntapelien liian pitkit-tynyt yhdenmukainen käyttö, jolloin oppilaiden motivaatio ja kiinnostuneisuus voi laskea samalle tai jopa alemmalle tasolle kuin ennen liikuntapelien integrointia. Opettajan pitäisi pystyä tarvittaessa kehittämään tai muokkaamaan liikuntapelejä, tai sovelluksia tulisi päivit-tää uudella sisällöllä ajan edetessä. Lisäksi pelisisällön tulisi tarjota pelaajilleen useita, eri-laisia mahdollisuuksia kokeilemiseen sekä useita vaikeustasoja ylläpitääkseen oppilaiden motivaatiota. (Sun 2013, 143) On tärkeää muistaa, että liikunnanopetus, niin kuin muiden ainesisältöjen opettaminen, vaatii monipuolista opettamista, joka koostuu monista eri teknii-koista. Siksi olisi tärkeää, että liikuntapelit lähinnä toimisivat opetussuunnitelman tehosta-jina tai täydentäjinä (Sun 2012, 219). Videopelit liikunnanopetuksessa tulisi olla tärkeä lisä-resurssi, eikä vaihtoehto (Perlman ym. 2012, 93).