• Ei tuloksia

E-urheilun sosiaaliset suhteet ja niistä saatava sosiaalinen tuki

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "E-urheilun sosiaaliset suhteet ja niistä saatava sosiaalinen tuki"

Copied!
70
0
0

Kokoteksti

(1)

E-urheilun sosiaaliset suhteet ja niistä saatava sosiaalinen tuki

Emilia Arponen Pro gradu -tutkielma Itä-Suomen yliopisto Yhteiskuntatieteiden ja kauppatieteiden tiedekunta Yhteiskuntatieteiden laitos Sosiaalipsykologian pääaine Helmikuu 2020

(2)

Yhteiskuntatieteiden ja kauppatieteiden tiedekunta Yhteiskuntatieteiden laitos Tekijä

Emilia Arponen

Ohjaaja/ohjaajat

Professori Vilma Hänninen, yliopisto- opettaja Mikko Saastamoinen

Työn nimi

E-urheilun sosiaaliset suhteet ja niistä saatava sosiaalinen tuki Pääaine

Sosiaalipsykologia Työn laji

Pro Gradu -tutkielma Aika

Helmikuu 2020 Sivuja 65 Tiivistelmä

Tutkimuksen aihe on sosiaaliset suhteet elektronisessa urheilussa eli e-urheilussa, sekä näiltä suhteilta saatava sosiaalinen tuki. Tutkimuksen tarkoituksena on siis saada selville, millaisia so- siaalisia suhteita e-urheilussa esiintyy sekä millaista sosiaalista tukea nämä suhteet tarjoavat niin e-urheiluun liittyviin asioihin että e-urheilun ulkopuolisiin asioihin.

Tutkimus on kvalitatiivinen eli laadullinen tutkimus. Tutkimusaineisto on kerätty laadullisella kyselylomakkeella, joka on lähetetty sähköpostilla viiteentoista eri e-urheilu organisaatioon.

Tarkoituksena oli tavoittaa suomalaisia tai suomen joukkueissa pelaavia e-urheilun ammattilai- sia ja saada heidän näkemyksensä tutkittavaan aiheeseen. Kyselyyn vastasi kahdeksan henkeä.

Tulosten analyysi vaiheessa analysoitiin kuitenkin seitsemän henkilön vastauksia. Aineiston analyysitapana on teoriaohjaava sisällönanalyysi.

Tutkimuksen tuloksissa joukkuetoverit nousivat esille tärkeimpinä sosiaalisina suhteina. Muita mainittuja sosiaalisia suhteita olivat valmentaja sekä pelaamisen kautta tavatut henkilöt. Kaikki vastaajat saivat sosiaalista tukea e-urheiluun liittyviin asioihin ja suurin osa vastaajista sai tukea myös e-urheilun ulkopuolisiin asioihin. Sosiaalinen tuki oli positiivista emotionaalista tukea eli tukea annettiin neuvojen, kehujen ja auttamisen kautta. Sosiaalisella tuella on todettu olevan positiivisia yhteyksiä yksilön kokemaan hyvinvointiin. Johtopäätöksenä tuloksista voidaan siis todeta, että luomalla sosiaalisia suhteita e-urheilun sisällä pelaaja voi saada näiltä suhteilta sosi- aalista tukea, mikä voi auttaa häntä jaksamaan paineen alla sekä suoriutumaan paremmin kilpai- luissa.

Avainsanat

E-urheilu, sosiaaliset suhteet, sosiaalinen tuki

(3)

Faculty

Faculty of Social Sciences and Business Studies

Department

Department of Social Sciences Author

Emilia Arponen

Supervisor

Professor Vilma Hänninen, University Teacher Mikko Saastamoinen

Title

Social relations in eSports and social support obtained from those relations Main subject

Social Psychology

Level

Master’s Thesis

Date

February 2020

Number of pages 65

Abstract

The subject of this study is social relations in electronic sports i.e. eSports and the social sup- port received from these relationships. The aim of this study is to find out what kind of social relationships exists in eSports and what kind of social support these relationships provide both in eSport and in non-eSport issues.

The study is qualitative research. The research material has been collected with qualitative ques- tionnaire that has been sen to fifteen different eSports organizations by email. The aim was to reach Finnish eSports professionals or eSports professionals playing in Finnish teams and get their views on the subject of the study. Eight people responded to the survey. However in the results analysis phase only seven responses were analyzed. The method of the data analysis is theory-guided content analysis.

In the results of the study teammates emerged as the most important social relations. Other social relationships that were mentioned were the coach and the people that the players had met through gaming. All respondents received social support for eSports related issues and most respondents also received support for non-eSports related issues. Social support was positive emotional sup- port that is support was given through advice, praise and help. Social support has been found to have a positive relationship with the well-being of individuals. The conclusion to be drawn from the results is therefore that by creating social relationships within eSports a player can obtain social support from these relationships which can help him to cope with pressure and perform better in competitions.

Key words

eSports, social relations, social support

(4)

2 E-URHEILU ... 6

2.1E-URHEILUN HISTORIA ... 8

2.2AIKAISEMPIA TUTKIMUKSIA ... 10

3 TEOREETTINEN KEHYS ... 15

3.1RELATIONAALINEN MALLI IHMISSUHTEISIIN ... 15

3.2RYHMÄKULTTUURI ... 18

3.3SOSIAALINEN TUKI ... 22

4 MENETELMÄT ... 27

4.1LAADULLINEN TUTKIMUS ... 27

4.2LAADULLINEN KYSELYLOMAKE AINEISTONKERUUMENETELMÄNÄ ... 29

4.3AINEISTON ANALYYSI ... 32

4.4TUTKIMUSETIIKKA JA TUTKIMUKSEN LUOTETTAVUUS ... 34

4.5TUTKIJAN POSITIO ... 36

5 TUTKIMUSTULOKSET ... 38

5.1PERUSTIEDOT VASTAAJISTA ... 38

5.1.1 Sukupuoli ja ikä ... 38

5.1.2 Peligenre ... 39

5.1.3 Pelaamiseen ja harjoitteluun käytetty aika ... 42

5.1.4 Pelaamisen alkaminen ... 42

5.1.5 E-urheilijoiden mielipiteitä e-urheilun urheilullisuudesta ... 44

5.2E-URHEILUSSA ESIINTYVÄT SOSIAALISET SUHTEET ... 46

5.3E-URHEILUSSA ESIINTYVÄ SOSIAALINEN TUKI ... 49

6 POHDINTA ... 54

6.1JOHTOPÄÄTÖKSET ... 54

6.2TULOSTEN SUHDE TEORIAAN ... 56

6.3TULOSTEN SUHDE AIEMPIIN TUTKIMUKSIIN ... 57

6.4NAISTEN ASEMA E-URHEILUSSA ... 58

6.5METODIEN POHDINTA ... 59

6.6JATKOTUTKIMUSAIHEITA ... 60

LÄHTEET ... 62

Liiteet Liite 1. Kyselylomake KUVIOT Kuvio 1. Vastaajien peligenret………..40

TAULUKOT Taulukko 1. Aikaisempia tutkimuksia………..14

Taulukko 2. Tutkimuksen tulokset e-urheilussa esiintyvistä sosiaalisista suhteista ja sosiaalisesta tuesta………..55

(5)

1 Johdanto

Elektronisen urheilun eli e-urheilun suosio on kasvanut nopeasti viime vuosien aikana ja aihe on myös herättänyt akateemista kiinnostusta. Kuitenkin e-urheiluun liittyvän tutkimuksen määrä on edelleen rajallinen. (Tang 2018, 1.) Esimerkiksi Suomessa tutkimusta löytyy e-urhei- lun ja markkinoinnin tai nuorten ja e-urheilun näkökulmasta. Kuitenkaan sosiaalipsykologisesta ja e-urheilijoiden näkökulmasta e-urheilua ei ole juurikaan tutkittu. Tämän takia tutkielmani tarkoituksena on tutkia millaisia sosiaalisia suhteita ja sosiaalista tukea e-urheilussa esiintyy.

Tarkoituksenani on saada suomalaisten e-urheilun ammattilaisten näkemyksiä asiaan. Oletan että esimerkiksi joukkuetoverit ja valmentajat kuuluisivat e-urheilussa esiintyviin sosiaalisiin suhteisiin. Sosiaalisen tuen oletan olevan positiivista ja kannustavaa joukkueen kesken.

Digitaalisella teknologialla on tärkeä rooli ihmisten jokapäiväisessä elämässä. Uudenlaisten digitaalisten urheilupelien suosio on lisääntynyt ympäri maailmaa, ja ne myös haastavat perin- teisesti tunnetun urheilun käsitteen. (Hilvoorde & Pot 2016, 14.) Elektroninen urheilu on kil- paurheilua, jossa hyödynnetään tietotekniikkaa. E-urheilua voi harrastaa niin yksin kuin jouk- kueenkin kanssa riippuen pelistä ja pelimuodosta. Tavallisimmat e-urheilupelit ovat konsolilla tai tietokoneella toimivia viihdepelejä. Nämä pelit jakautuvat useampaan alalajiin, kuten esi- merkiksi strategiapelit tai taistelupelit. (SEUL 2019a.) E-urheilu on noussut Suomessa viime vuosien aikana koko ajan enemmän esille, esimerkiksi mediassa. Esimerkiksi YLE uutisoi syk- syllä 2018 kuinka Suomi on e-urheilun suurmaa, ja syksyllä 2019 Hartwall-areenalle järjestet- tiin Suomen suurin e-urheilu turnaus (Rönkä 2018; Hakola 2019). E-urheilua voi opiskella esi- merkiksi lukioissa tai korkeakouluissa. Myös e-urheilun valmentamisesta voi suorittaa ammat- titutkinnon.

Perinteisen urheilun kaupallistumisen tapaan myös e-urheilun nouseva suosio on antanut alalle mahdollisuuden saada oma markkinasegmenttinsä. Vuonna 2016 peliala myi yli 24 miljardia peliä ja tuotti tuloina yli 30 miljardia dollaria. Tämä suhteellisen uusi ala kehittyy edelleen ja sen markkinat Pohjois-Amerikassa ja Euroopassa ovat laajentuneet nopeasti vuosien aikana.

Kuitenkin Aasialla on edelleen pelialan maailmanmarkkinoiden huomattavin segmentti. Tuot- tava peliala luo työpaikkoja, kuten pelien kehittäminen tai erilaisten pelitapahtumien järjestä- minen. Esimerkiksi Yhdysvalloissa tietokone- ja videopeliyritykset tarjoavat työpaikkoja yli

(6)

220 000 ihmiselle. (Tang 2018, 2.) Myös Suomessa on havaittavissa pelaamiseen liittyvää markkinointia. Peleihin erikoistuneet liikkeet myyvät pelien lisäksi peleihin liittyviä oheistuot- teita, kuten pehmoleluja tai vaatteita. Myös ruokakauppoihin on ilmestynyt e-pelijuoma, jota markkinoidaan nuorille e-urheilun harrastajille. Pelaamisen ja e-urheilun suosion voi siis huo- mata siinä, että sitä markkinoidaan paljon ja siihen liittyviä oheistuotteita on myynnissä niin peliliikkeissä kuin ruokakaupoissa.

Pelialan jatkuva kasvaminen houkuttelee alalle myös lisää sponsoreita ja investointeja. Näin ollen ammatti urheilutapahtumista tulee todennäköisesti yhä enemmän kaupallistettuja, mikä tekee menestyvistä joukkueista taloudellisesti entistä arvokkaampia. Tämä voi luoda suuria pai- neita pelaajille, jolloin heidän sosiaalisten suhteidensa tärkeys korostuu. Ammattipelaajille e- urheilun sosiaalinen ulottuvuus on erittäin hyödyllinen, sillä sen lisäksi, että se vaikuttaa heidän suoriutumiseensa pelissä, se voi tarjota myös emotionaalista ja sosiaalista tukea paineen edessä tai pelaajan epäonnistuessa. (Tang 2018, 4, 8.)

Sekä joukkueen johtajien että ryhmän jäsenten kannalta sosiaalinen vuorovaikutus on tärkeää ja se auttaa joukkuetta toimimaan paremmin. Hyvillä vuorovaikutustaidoilla yksilöt voivat sel- vitä monimutkaisista olosuhteista onnistuneesti, ja kehittää kommunikaatiotaan vielä parem- maksi. Tehokas kommunikointi puolestaan auttaa e-urheilu joukkuetta menestymään parem- min. Kommunikoinnin avulla yksilö voi parantaa sosiaalisia taitojaan ja näin ollen toimia te- hokkaasti muiden kanssa, sekä auttaa ryhmän jäseniä niin pelissä kuin pelin ulkopuolella. Yksi tapa vahvistaa joukkueen kommunikointia on vahvistaa joukkueen jäsenten yhteenkuuluvuu- den tunnetta erilaisten viestintäprosessien avulla. (Tang 2018, 9.)

Sosiaaliset suhteet ovat olennainen osa ihmisen hyvinvointia ja onnellisuutta. Ne vaikuttavat myös niin fysiologiseen kuin psykologiseen terveyteen. Kuitenkaan pelkät sosiaaliset suhteet eivät riitä, vaan myös niiden laadulla on väliä. Sosiaalisten suhteiden vaikutus hyvinvointiimme toimii kolmen tekijän kautta: sosiaaliset siteet, sosiaalinen pääoma ja sosiaalisen tuki. Sosiaa- lisilla siteillä viitataan kaikkiin ihmissuhteisiin, joita yksilö muodostaa tuttavista läheisiin ih- misiin. Sosiaalisten siteiden avulla yksilö kehittää sosiaalista pääomaa ja sosiaalista tukea. (Do- mahidi, Breuer, Kowert, Festl & Quandt 2016, 2–3.) Tässä tutkimuksessa keskityn e-urheilun sosiaalisiin suhteisiin sekä sosiaaliseen tukeen.

(7)

Vaikka e-urheilu on kasvattanut suosiotaan viime vuosien aikana, on se vielä monelle melko tuntematon laji, ja tutkimuskohteena suhteellisen uusi ilmiö. Tämän tutkielman tarkoituksena on:

- Tutkia e-urheilussa esiintyviä sosiaalisia suhteita, joita voivat esimerkiksi olla joukkueto- verit, valmentaja ja muut e-urheiluun liittyvät henkilöt.

- Tutkia millaista sosiaalista tukea nämä suhteet tarjoavat. Sosiaalinen tuki voi olla joko po- sitiivista tai negatiivista.

- Tutkia, miten e-urheilussa esiintyvät sosiaaliset suhteet tarjoavat sosiaalista tukea e-urhei- luun liittyviin asioihin, sekä e-urheilun ulkopuolisiin asioihin.

Tutkielman tarkoituksena on tuoda lisää tietoa niin e-urheilusta kuin siinä esiintyvistä sosiaa- lisista ilmiöistä, joita on tutkittu Suomessa suhteellisen vähän. Tutkimus on sosiaalipsykolo- gian alaan kuuluva laadullinen tutkimus. Keräämäni aineisto koostuu seitsemän e-urheilijan näkemyksistä e-urheilussa esiintyviin sosiaalisiin suhteisiin ja sosiaaliseen tukeen.

Tutkielmani etenee johdannon jälkeen seuraavasti: Luvussa kaksi määrittelen mitä e-urheilulla tarkoitetaan, millainen historia e-urheilulla on sekä millaisia tutkimuksia e-urheilusta on aikai- semmin tehty. Luvussa kolme esittelen tutkimuksen kannalta olennaista teoriaa. Lähden liik- keelle Alan Fisken (1992) relationaalisesta mallista ihmissuhteisiin, joka selittää miten yksilö muodostaa ja käyttäytyy sosiaalisissa suhteissa. Sen jälkeen siirryn tarkastelemaan ryhmäilmi- öitä, koska e-urheilu joukkueet voidaan nähdä pienenä ryhmänä. Luvun kolme lopuksi tarkas- telen mitä tarkoitetaan sosiaalisella tuella.

Luvussa neljä kerron tutkimuksessani käyttämistä tutkimusmenetelmistä, aineistosta, aineiston- keruusta ja aineiston käsittely vaiheista. Luvun lopussa tarkastelen tutkimuksen eettisyyteen liittyviä kysymyksiä sekä tutkimukseni luotettavuutta. Viidennessä luvussa kuvailen saamiani vastauksia sekä analysoin niitä luvussa kaksi ja kolme esittelemieni teorioiden avulla. Luvun lopussa kokoan vielä yhteen johtopäätökset sekä esittelen tekemäni havainnot taulukon avulla.

Lopetan tutkielmani pohdinta lukuun, jossa tarkastelen vielä saamiani tuloksia ja peilaan niitä teoriaan sekä aiempiin tutkimuksiin. Arvioin myös tutkimuksessani tekemiä ratkaisuja ja niiden onnistumista, sekä pohdin tutkimuksessani saamien tulosten hyödynnettävyyttä ja mahdollisia jatkotutkimusaiheita.

(8)

Tutkielmaa aloittaessani mieleeni tuli tuntemani henkilö, joka tietää e-urheilusta oman koke- muksensa perusteella minua enemmän. Näin ollen haastattelin kyseistä henkilöä, informanttia, tutkimukseni teemoilta. Haastattelusta sain tehtyä neljän sivun litteraation. Informantin pe- laama peli oli Formula1, johon hänellä oli hankittu ratti ja polkimet. Hänellä on taustaa jääkie- kon ja salibandyn pelaamisesta, joista jääkiekkoa oli harrastettu tosissaan. Informantti ei ole ammatti e-urheilija, sillä hän ei saanut rahaa pelaamisesta eikä hän ollut osallisena missään organisaatiossa. Kuitenkin kilpailut, joihin hän osallistui, olivat maailmanlaajuisia ja näihin kil- pailuihin pelaaja pystyi osallistumaan omasta kotoaan käsin. Pelin idea on sama kuin ”oike- assa” formulassakin eli voittaa kilpailu ajamalla rata nopeimmin läpi. Formula1:llä on myös virallinen e-sports sarja, joihin pelaajat voivat osallistua kotoa käsin. Aluksi on karsinnat, mistä voi edetä eteenpäin kisoihin. Oikeat Formula1 tallit palkkaavat parhaiten pärjänneitä e-sports kuljettajia omille listoilleen. Virallista e-sports sarjaa informantti ei ollut kisannut.

Vaikka informantti pelasi kotona yksin, oli hän kuitenkin pelin kautta tavannut muitakin pelaa- jia virtuaalisesti. He olivat muodostaneet keskusteluryhmän, missä he puhuivat niin peliin liit- tyvistä asioista, kuin moottoriurheilusta yleensä. Pelaaminen voi siis olla sosiaalista virtuaali- sesti, vaikka pelaaja olisi fyysisesti yksin. Informantti kertoi, että ryhmässä oli hyvä yhteishenki ja toisia kannustettiin. Hän koki, että ryhmässä sai arvostusta, ja muut pelaajat ymmärsivät, että kisassa pärjääminen ei ole helppoa ja se vaatii harjoitusta. Hyvistä ja tiukoista kilpailuista usein myös onniteltiin vastapelaajia.

Kysyin infromantin mielipidettä siitä, voiko e-urheilua kutsua urheiluksi. Hänen mielestään kyllä. Samalla lailla kuin perinteisessä urheilussa, myös e-urheilussa harjoitellaan paljon kisoja varten, ja ne ketkä harjoittelevat eniten menestyvät. Hänen pelaamansa kilpailut kestivät 45-60 minuuttia, eli siinä vaadittiin keskittymistä pidemmän aikaa. Informantti kertoi, että vaikka jää- kiekko, jota hän oli nuorempana harrastanut, ja virtuaalipelaaminen ovat lajeina erilaisia on niissä kuitenkin jotain yhteistä. Molemmissa joutui todella keskittymään omaan suoritukseensa ja tunne siitä, kun on voittanut tai hävinnyt oli hänen mukaansa samalainen. Voittaessa tuntui hyvältä ja hävitessä ei niinkään. Eroina hän mainitse jääkiekon ja Formula1 pelin välillä, että jääkiekossa harjoiteltiin joukkueena ja Formula1:ssä yksin. Hän mainitsee, että on pelejä, joissa harjoitellaan yhdessä esimerkiksi Counter-Strike. Hän kertoo, että hänellä oli kavereita, joiden kanssa hän harjoitteli virtuaalisesti yhdessä.

(9)

Vaikka e-urheilun suosio Suomessa on viime vuosien aikana noussut runsaasti toi informantti kuitenkin esille, että jos e-urheilussa suomalainen joukkue voittaa, sitä ei kuitenkaan juhlita vielä samalla tavalla kuin vaikkapa esimerkiksi silloin, jos suomi voittaa jääkiekossa maailman mestaruuden. Syyksi tähän hän pohtii sitä, että e-urheilu on noussut suosituksi nuorten keskuu- dessa, mutta iäkkäämpiä ihmisiä se ei vielä välttämättä tavoita. Japanin pääkaupungissa Toki- ossa järjestetään e-urheilu turnaus ennen siellä pidettäviä vuoden 2020 olympialaisia. Tämä turnaus voisi tuoda lajia enemmän esille myös iäkkäämpien ihmisten keskuudessa.

(10)

2 E-urheilu

Elektroninen urheilu on määritelty esimerkiksi sellaiseksi urheilun muodoksi, jossa urheiluun liittyvät elementit tulevat esille teknologian avustamana (Hamari & Sjöblom 2017, 211). Elekt- ronin urheilu on myös määritelty kilpailulliseksi ja organisoiduksi tavaksi lähestyä tietokone- pelaamista (Witkowski 2012, 350). E-urheilusta tulee kilpailullista silloin, kun pelaaja haluaa harjoitella säännöllisesti ja tämän avulla jatkuvasti kehittää itseään, sekä osallistua kilpailuihin ja turnauksiin (Martoncik 2015, 208). E-urheilussa yhdistyvät vuorovaikutus, kilpailu ja yhteis- työ. Pelaaminen tapahtuu intensiivisessä kuvitteellisessa virtuaalisessa ympäristössä, joka vaa- tii nopeaa päätöksentekoa ja reagointia muuttuviin tilanteisiin. (Freeman & Wohn 2017, 435.) Tietotekniikka on siis keskeisessä osassa e-urheilua ja e-urheilulla yleensä viitataankin joko harraste- tai ammattitason kilpailulliseen pelaamiseen, jota voi pelata yksin tai joukkueena.

Ammattipelaajalla tarkoitetaan henkilöä, joka on vakituisessa tai osa-aikaisessa työsuhteessa jonkin yhdistyksen tai yrityksen kanssa, ja hän pelaa menestyäkseen pelin kansallisissa ja kan- sainvälisissä turnauksissa. Harrastepelaajiksi lasketaan henkilöt, kenelle pelaaminen on ensisi- jaisesti viihdettä. Ammattipelaamiseksi pelaaminen muuttuu silloin, pelaaja tekee sopimuksen ulkopuolisen tahon kanssa. (SEUL 2019b; SEUL 2019c.)

Elektronisessa pelaamisessa joukkueen muodostaminen on melko helppoa, sillä samaan aikaan peliä pelaavien ihmisten kanssa voi muodostaa joukkueen, vaikka heitä ei olisi ikinä tavannut- kaan. Ammattijoukkueet eroavat harrastejoukkueista siinä, että ne ovat todennäköisesti va- kaampia ja jäsennellympiä kuin harrastejoukkueet. Ammattitasolla pelaaminen on erittäin kil- pailullista. Menestyminen vaatii korkeaa suorituskykyä, ja menestyvän ja toimivan joukkueen kokoaminen vaatii paljon aikaa ja vaivaa. Ero harrastejoukkueen ja ammattijoukkueen välillä näkyy myös siinä, että ammattijoukkueessa voittaminen nousee olennaiseksi osaksi pelaamista ja voiton tavoittelu tulee välttämättömäksi, kun taas harrastejoukkueen tärkein tavoita saattaa olla vain hauskanpito, eikä niinkään välttämätön voittaminen. (Tang 2018, 6–7.)

Elektronisen urheilun ympärillä on käyty paljon keskustelua, siitä voidaanko sitä todella kutsua urheiluksi. Ongelmana on pidetty sitä, että siitä puuttuu urheilun fyysisen puoli, koska pelaajat istuvat lähinnä vain tuoleillaan. Urheilussa pelaajan fyysistä toimintaa pidetään kuitenkin

(11)

tärkeänä osana urheilutoimintaa. (Hamari & Sjöblom 2017, 212.) Elektroninen urheilu nähdään usein negatiivisena asiana koska pelaaminen vie aikaa ”oikealta urheilulta” ja treenaamiselta (Hilvoorde & Pot 2016, 14). Martoncik (2015, 208) on todennut, että elektronisella urheilulla on paljon samoja piirteitä perinteisiksi ajateltujen urheilulajien kanssa. Näiksi piirteiksi hän mainitsee tiimityöskentelyn, säännöllisen harjoittelun sekä erilaiset strategiat ja taktiikat, joiden toteuttaminen vaatii suunnittelua etukäteen.

E-urheilu joukkueilla on henkilökuntaa, joka auttaa joukkuetta, aivan kuten jalkapallo tai jää- kiekkojoukkueillakin. Tähän henkilökuntaan kuuluu esimerkiksi analyytikot tai tiedustelijat, jotka etsivät uusia rekrytoitavia pelaajia. Joillain isommilla e-urheilu joukkueilla voi myös olla useampia valmentajia. Aivan kuten perinteisessä urheilussa, myös e-urheilussa pelaajilla on harjoituksia ja he osallistuvat erilaisiin turnauksiin. (Filchenko 2018, 2.) Haastattelemani infor- mantti toi esille, että niin urheilussa kuin e-urheilussa on mahdollista saada samanlaisia onnis- tumisen ja epäonnistumisen kokemuksia voittaessa tai hävitessä.

Hamarin ja Sjöblomin (2017) mielestä suurin ero urheilun ja e-urheilun välillä on siinä missä pelaajan tai joukkueen toiminta ja tulokset ilmenevät. Perinteisessä urheilussa kaikki toiminta ja tulokset voidaan nähdä tapahtuvan oikeassa maailmassa. Perinteisen urheilun pelaajat voivat toki käyttää harjoittelussa apunaan elektronisia välineitä, mutta itse peli ja kilpailu tapahtuvat oikeassa maailmassa. E-urheilussa taas kilpailu ja tulokset näkyvät virtuaalisessa maailmassa.

Vaikka e-urheilija itse on todellisessa maailmassa ja koordinoi ja organisoi toimintaansa siinä, näkyy hänen toimintansa ja tuloksensa virtuaalisesti elektronisten välineiden kautta. Pelin ai- kana e-urheilijat ovat vuorovaikutuksessa keskenään virtuaalisesti tietokoneen kautta, kun taas perinteisessä urheilussa pelaajat ovat vuorovaikutuksessa keskenään kasvokkain ilman elektro- nista laitetta. Näiden käsitysten perusteella Hamarin ja Sjöblom (2017) määrittelevät e-urheilun urheilumuodoksi, jossa elektroniset systeemit määrittävät urheilun ensisijaisia näkökulmia, pe- laajien ja joukkueen panos ja tuotos välittyy ihmisen ja tietokoneen liittymänä. (Hamari & Sjöb- lom 2017, 214–215.)

Itse pelaaminen tapahtuu erittäin kilpailukykyisessä ja nopeatempoisissa virtuaaliympäris- töissä. Kilpaileminen muodostaa ytimen joukkueen suoritukselle yhdessä joukkueen tavoittei- den kanssa. Myös joukkueen yksittäisten pelaajien taidoilla on merkitystä joukkueen menesty- misen ja voiton tavoittelun kannalta. Pelaajan taidot erottavat e-urheilun ja harrastepelaamisen toisistaan. Harrastepelaamisessa kuka vaan voi pelata omista taidoistaan huolimatta, eikä

(12)

pelaajan tarvitse kehittää taitojaan, ellei hän itse halua. E-urheilussa pelaajan taidoilla on kui- tenkin merkitystä joukkueen voiton kannalta, minkä vuoksi pelaamista harjoitellaan treenien avulla. Koska e-urheilussa vaaditaan taitoa ja voittamista, pelaajien odotetaan osallistuvan in- tensiiviseen sosiaaliseen vuorovaikutukseen sekä verkossa että sen ulkopuolella. (Freeman &

Wohn 2017, 437–438.)

E-urheilun katsominen voidaan nähdä pintapuolisesti samanlaisena aktiviteettina kuin minkä tahansa muunkin urheilun katsomisen. Yleisimmin e-urheilua katsotaan seuraamalla suoraa verkkolähetystä, eli striimiä, internetissä. Sen lisäksi, että katsojat seuraavat peliä he voivat myös osallistua meneillä olevaan sosiaaliseen vuorovaikutukseen, esimerkiksi verkkokeskus- telu ominaisuuksien muodossa. Koska e-urheilu tapahtuu tietokoneen välityksellä ei sen katso- minen ja seuraaminen voi myöskään tapahtua ilman elektronista laitetta. Vaikka kilpailuja me- nisi katsomaan paikan päälle, täytyy katsojan kuitenkin seurata pelin tapahtumia joltakin elekt- roniselta näytöltä. (Hamari & Sjöblom 2017, 215.)

2.1 E-urheilun historia

Digitaalinen pelaaminen on saanut alkunsa 1950-luvulla, kun jo olemassa olevia pelejä ryhdyt- tiin digitalisoimaan. Yksi tällaisista peleistä oli muun muassa shakki. Vuosikymmenien aikana pelit kehittyivät pelihalleissa pelattavista kolikkopeleistä lopulta konsoli- ja tietokonepeleiksi.

Pelaajat ovat kilpailleet toisiaan vastaan digitaalisen pelaamisen alkuajoista asti. Ensimmäiset teot nykymuotoista e-urheilua kohti otettiin vasta 1980-luvulla, kun pelaajien suorituksista ryh- dyttiin pitämään kansallisia sijoituslistoja. Näiden listojen avulla pelaajat pystyivät vertaile- maan tuloksiaan keskenään, mikä johti kilpailun muuttumisen totisemmaksi. 1990-luvulla pe- laaminen muuttui kaupalliseksi turnauspelaamiseksi, koska pelialan yritykset alkoivat kiinnos- tumaan kilpailullisesta pelaamisesta. Esimerkiksi vuonna 1990 Nintendo järjesti omien peliensä maailmanmestaruuskisat Yhdysvalloissa. (SEUL 2019a.)

Elektronisen urheilun tai e-urheilun termi juontaa juurensa 1990-luvun loppupuolelle. Yksi en- simmäisistä luotettavista lähteistä, joka käytti termiä ”e-urheilu” on vuoden 1999 lehdistötie- dote, jonka julkaisi Online Gamers Association (OGA). Artikkelissa kirjoitettiin, kuinka he toi- voivat, että pelaajat lopettaisivat peitenimien käyttämisen, sillä anonyymina toimiminen

(13)

koettiin vahingolliseksi e-urheilulle pelaajien inhottavan käytöksen takia. OGA:n tarkoituksena oli luoda tietokanta, johon kuka tahansa pelaaja voisi kirjautua omalla nimellään ja pelata mui- den kanssa hyvässä hengessä. Lehdistötiedotteessa puhuttiin myös pelaamisen tulevaisuudesta.

He halusivat saada enemmän sponsoreita mukaan e-urheiluun, jotta liigojen järjestäjät saisivat vihdoin palkkaa siitä mitä he tekevät. Sponsoreiden ja rahapalkintojen avulla he uskoivat, että pelaamisesta voisi tulla oikea urheilu, ja että pelaajat voisivat pelata kokopäiväisesti. Lehdistö- tiedotteen loppuun oli kirjoitettu, että ei menisi kauaa, kun e-urheilua näkisi televisiosta samalla tavalla kuin perinteistä urheilua. Lehdistötiedote oli ensimmäisiä, missä verrattiin e-urheilua perinteiseen urheiluun. (Wagner 2006; Eurogamer 2019.)

Elektronisen urheilun ilmestyminen liiketoimintana nuorisokulttuuriin on jaettavissa kahteen erilaiseen pelikulttuuriin, toinen itäisen arvojärjestelmän mukaan ja toinen läntisen. Yhdysval- loissa ja Euroopassa kilpailupelaamisen nouseminen liitetään yleensä ensimmäisten verkossa pelattavien ammuntapelien ilmestymiseen, kuten esimerkiksi vuonna 1993 ilmestyneeseen Doom peliin. Vuoteen 1997 mennessä oli muodostunut useita harraste- ja ammattilaisverkko- peliliigoja. Vuonna 1999 peliyhtiö Valve julkaisi pelin Counter-Strike. Peli nousi nopeasti erit- täin suosituksi ja on siitä asti pysynyt keskeisenä osan länsimaisia e-urheilu tapahtumia. (Wag- ner 2006.)

Itäinen pelikulttuuri sai alkunsa Koreasta. 1990-luvun puolivälissä Korean poliittiset päättäjät olivat vapauttaneet edistyneen tietoliikenne säätelynsä, mikä johti Korean laajakaista infra- struktuurin räjähdysmäiseen kasvamiseen. Digitaalinen televisio ja online-pelit täyttivät suu- rimmaksi osin tämän infrastruktuurin sisällön. Kun yhdysvaltalaiset ja eurooppalaiset suosivat ammuntapelejä, korealaiset suosivat monen pelaajan online-roolipelejä (MMORPG). 1990-lu- vun lopulta lähtien Korean pelimarkkinoita onkin hallinnut erilaiset monen pelaajan online- roolipelit, esimerkiksi vuonna 1998 julkaistu StarCraft. Kyseinen peli sopii hyvin kilpailulli- seen pelaamiseen. Koreassa ryhdyttiin myös suosimaan televisio asemien luomista, jotka pys- tyivät näyttämään tietokoneella tapahtuvat pelitapahtumat. Näiden kahden elementin yhdisty- minen johti pelikulttuuriin, jossa yksittäiset StarCracft-pelaajat voivat saada samanlaista sta- tusta, kuin suurissa urheiluliigoissa kilpailevat urheilijat. Itäisen ja läntisen e-urheilun kulttuurit pysyvät suurilta osin erillään ja näyttävät kehittyvän melkein itsenäisesti, vaikka yhä enemmän järjestetään globaaleja e-urheilu tapahtumia, jotka yrittävät tuoda länsimaista ja itäistä e-urheilu kulttuuria yhteen. (Wagner 2006.)

(14)

Suomessa 2000-luvun puolessa välissä Counter-Strike ja räiskintäpelit (First Person Shooter) olivat suosituimpia pelattavia pelejä. Kuitenkin vuoden 2007 jälkeen Counter-Striken suosio alkoi hiipumaan ympäri maailmaa ja Suomessa muiden kuin räiskintäpeligenrejen turnausmää- rät alkoivat nousemaan. Vuonna 2011 uutena genrenä nousi MOBA-genren pelit (areenapelit) perinteisten elektronisen urheilun genrejen kuten räiskintäpelien ja strategiapelien rinnalle. Ny- kyään Suomen e-urheilu turnaukset jakautuvat eri genrejen pelien kesken tasaisemmin kuin koskaan aikaisemmin. Tämä mahdollistaa sen, että eri peligenrejen huippupelaajilla on mah- dollisuus edetä urallaan e-urheilun ammattilaiseksi. (SEUL 2019a.)

2.2 Aikaisempia tutkimuksia

Sosiaalisesta tuesta liittyen pelaamiseen ja e-urheiluun on tehty aikaisempia tutkimuksia ulko- mailla. Esittelen tässä muutamia tutkimuksia, jotka käsittelevät e-urheilua, pelaamista sekä so- siaalista tukea. Vertailen näitä tutkimuksia oman tutkimukseni tuloksiin tutkimukseni analyy- sivaiheessa.

Freeman ja Wohn (2017) ovat tutkineet sosiaalista tukea e-urheilussa. He haastattelivat 26 pe- laajaa, joista kuusi oli ammattipelaajia. Vastaajista 22 oli miespuolisia ja 4 naispuolisia. Kaikki haastateltavat kertoivat, että he muodostivat läheisiä suhteita joukkuetovereidensa kanssa ja kokivat että saivat heiltä jonkunlaista tukea ajan kuluessa. Kaikki pelaajat toivat esille, että he joukkuetovereiden kanssa muodostettu emotionaalinen yhteys muodosti suurimman osan saa- dusta sosiaalisesta tuesta. Pelaajat auttoivat toisiaan myös pelin ulkopuolella, esimerkiksi aut- tamalla joukkuetoveria koulutehtävissä. (Freeman & Wohn 2017, 439–441.) Freemanin ja Wohnin (2017) tutkimuksessa tuli siis esille, että koettu sosiaalinen tuki oli positiivista ja sillä oli positiivisia vaikutuksia pelin ulkopuoliseenkin toimintaan.

Trepte, Reinecke ja Juechems (2012) tutkivat puolestaan, miten online-tietokonepelien pelaa- minen luo sosiaalista tukea niin pelin sisällä kuin sen ulkopuolellakin. Tutkimukseen osallistui 811 henkeä ja Trepte ja kumppanit (2012) suorittivat tutkimuksen kyselylomakkeella, jonka he olivat laittaneet kahdelle elektronisen urheilun internet sivustolle. Vastaajista 785 oli miehiä ja loput 26 naispuolisia pelaajia. Tutkimuksessa tuli esille, että online-pelin myönteiset

(15)

vaikutukset sosiaaliseen pääomaan ja sosiaaliseen tukeen ovat erittäin todennäköisiä, mitä enemmän pelaajat ovat vuorovaikutuksessa keskenään niin pelin aikana kuin sen ulkopuolella.

Trepte ja kumppanit (2017) toivat myös esille että, online-pelien sosiaalinen puoli voisi olla erittäin hyödyllinen liikuntarajoitteisille henkilöille, jotka kärsivät rajoitetusta liikkuvuudesta sekä sosiaalisen pääoman ja sosiaalisen vuorovaikutuksen puutteesta. (Trepte, Reinecke &

Juechems 2012, 835, 838.)

Domahidi ja kumppanit (2016, 7–6) tutkivat pelaamisen ja pelaamisen ulkopuolella olevia ys- tävyyssuhteita, sekä sitä väheneekö pelaajien saama sosiaalinen tuki pelaamisen ulkopuolella olevilta ystäviltä. He jakoivat siis tutkittavien pelaajien ystävät peliin liittyviin ystäviin, eli pe- lissä virtuaalisesti tavattuihin ystäviin, sekä pelin ulkopuolisiin oikeassa maailmassa oleviin ystäviin. He tutkivat myös millaista sosiaalista tukea kummaltakin ystäväryhmältä saa. Tutki- mus kesti kolme vuotta, jokaisena vuonna tutkittavat vastasivat kerran heille annettuun kyse- lyyn. Tutkittavia oli 316 joista noin 94 henkilöä oli naispuolisia pelaajia ja loput miespuolisia pelaajia. Tutkittavat olivat henkilöitä, jotka pelasivat edes silloin tällöin pelejä virtuaalisesti muiden kanssa.

Tutkimuksessa tuli esille, että pelin äärellä vietetty aika ei vähennä pelin ulkopuolelta saatua sosiaalista tukea. Tutkimuksessa tuli myös esille, että peliin liittyvät ystävyyssuhteet eivät vai- kuttaneet negatiivisesti tai positiivisesti pelaajien kokemaan sosiaaliseen tukeen. Kuitenkin pe- lin ulkopuolella olevilta ystäviltä koettiin saavan positiivista sosiaalista tukea. Kävi myös ilmi, että tutkittavat pelasivat usein yhdessä oikeassa maailmassa tuntemiensa ystävien kanssa. Do- mahidi ja kumppanit (2016) ehdottavatkin, että pelaaminen voi auttaa vahvistamaan jo ole- massa olevia ystävyyssuhteita tarjoamalla yhteisen aktiviteetin. (Domahidi ym. 2016, 15–16.) Depping, Johanson ja Mandryk (2018) tutkivat miten pelaamisen aikana muodostetaan ystä- vyyssuhteita ja miten ne vaikuttavat pelaajan hyvinvointiin. He suorittivat tutkimuksen inter- netissä tehtävällä kyselyllä, johon osallistui 234 henkilöä, joista 159 oli miespuolisia ja loput 75 osallistujaa naispuolisia. Suurin osa vastaajista pelasi joka päivä ja loput vastaajista pelasivat muutamana päivänä viikossa. Vastaajat käyttivät suurimman osan pelaamastaan ajasta pelaten muiden pelaajien kanssa, yksinpelaamisen sijaan. Tutkimuksessa tuli esille, että pelaajien kes- kinäinen riippuvuus toisistaan pelin aikana edes auttoi ystävyyssuhteen muodostumista, kun taas vihamielinen käyttäytyminen pelaamisen aikana ei edistänyt sosiaalisten suhteiden muo- dostumista. Tutkimuksessa tuli myös esille, että mitä enemmän pelaajat loivat sosiaalisia

(16)

suhteita muihin pelaajiin sitä enemmän he tunsivat samankaltaisuutta ja yhteenkuuluvuutta sekä yksinäisyyden tunteen vähenemistä. Pelaajien luomat sosiaaliset suhteet ja niistä saatu sosiaa- linen pääoma ovat positiivisesti yhteydessä pelaajan kokemaan hyvinvointiin. (Depping, Jo- hanson & Mandryk 2018, 90–93.)

McLean ja Griffiths (2019) tutkivat miten naispuoliset pelaajat kokevat sosiaalista tukea pela- tessaan online-pelejä. He analysoivat keskustelupalstaa, jossa naispuoliset pelaajat keskusteli- vat pelaamiseen liittyvistä asioista. Keskusteluja analysoidessa tuli esille, että naispuoliset pe- laajat eivät kokeneet saavansa sosiaalista tukea muilta pelaajilta, mikä johti siihen, että he pe- lasivat yksin, anonyymisti ja vaihtoivat usein joukkuetta, jossa pelata. Analyysissa tuli esille, että naispuoliset pelaajat kokivat sosiaalisen tuen puutteesta johtuen yksinäisyyttä ja ahdistusta, ja osalle tämä vaikutti myös pelaamisesta saatuun hauskuuteen. (McLean & Griffiths 2019, 977, 987–988.) Tämän tutkimuksen tulokset eroavat neljästä muusta tutkimuksesta, sillä tässä tutkimuksessa naispuoliset pelaajat eivät koe saavansa sosiaalista tukea pelaamisen yhteydessä.

Muissa esittelemissäni tutkimuksissa suurin osa vastaajista on ollut miespuolisia ja tässä tutki- muksessa keskityttiinkin vain naispuolisten pelaajien kokemuksiin sosiaalisesta tuesta pelaa- misen aikana. Tutkimuksessa ei tullut esille, että analysoitavat keskustelut olisivat ammattipe- laajien kirjoittamia vaan pikemminkin naispuolisten harrastepelaajien kirjoittamia keskuste- luja, joten on vaikea sanoa kokevatko naispuoliset e-urheilun ammattilaiset saavansa sosiaalista tukea vai eivät.

Viidessä esittelemässäni tutkimuksessa kahdessa siis löydettiin positiivisia tuloksia pelissä ta- vattujen henkilöiden ja sosiaalisen tuen välillä ja kolmannessa ei löydetty merkittäviä vaiku- tuksia pelaajan kokemaan sosiaaliseen tukeen. Naispelaajia koskevassa tutkimuksessa taas vas- taajat eivät kokeneet saavansa sosiaalista tukea ollenkaan pelin aikana. Deppingin ja kumppa- neiden (2018) tutkimuksessa taas tuli esille, että pelin aikana muodostetut sosiaaliset suhteet ja niistä saatu sosiaalinen pääoma on positiivisesti yhteydessä pelaajan kokemaan hyvinvointiin.

Alle olen vielä koonnut taulukon viidestä esittelemästäni tutkimuksesta, johon tiivistin tutki- muskohteen sekä tutkimuksen tulokset. Tutkimukseni analyysivaiheessa syvennyn tarkemmin omassa tutkimuksessa saatuihin vastauksiin, sekä vertailen niitä tässä esittelemiini tutkimuk- siin.

(17)

Tutkijat Tutkimuskohde Tulokset

Freeman ja Wohn (2017) E-urheilussa esiintyvä sosiaalinen tuki. Tut- kimukseen osallistui 26 henkilöä, joita haas- tateltiin tutkimusta varten.

Tutkimuksessa tuli esille, että koettu sosiaalinen tuki oli positiivista ja pelaajat auttoivat toisiaan pelin ul- kopuolisissa asioissa.

Trepte, Reinecke & Juechems (2012) Miten online-tietokonepelien pelaaminen luo sosiaalista tukea pelin sisällä ja sen ulkopuo- lella. Tutkimus suoritettiin kyselylomak- keella, johon vastasi 811 henkilöä.

Online-tietokonepelin myönteiset vaikutukset so- siaaliseen tukeen ja sosiaa- liseen pääomaan ovat erit- täin todennäköisiä mitä enemmän pelaajat ovat vuorovaikutuksessa keske- nään pelin aikana ja sen ul- kopuolella.

Domahidi, Breuer, Kowert, Festl &

Quandt (2016)

Pelaamisen ja sen ulkopuolella esiintyviä ys- tävyyssuhteita sekä vaikuttaako pelaaminen pelaajien saamaan sosiaaliseen tukeen niiltä ystäviltä, jotka eivät pelaa. Tutkittavia oli 316. Kolmen vuoden aikana he vastasivat vuosittain kerran heille annettuun kyselyyn.

Pelin äärellä vietetty aika ei vaikuta negatiivisesti pelin ulkopuolelta saatavaan so- siaaliseen tukeen. Peliin liittyvät ystävyyssuhteet ei- vät vaikuttaneet positiivi- sesta tai negatiivisesta pe- laajan kokemaan sosiaali- seen tukeen.

Depping, Johanson & Mandryk (2018)

Miten pelaamisen aikana muodostetaan ystä- vyyssuhteita ja miten ne vaikuttavat pelaajan hyvinvointiin. Tutkimus suoritettiin kyse- lyllä, johon vastasi 234 henkilöä.

Pelaajien keskinäinen riip- puvuus toisistaan pelin ai- kana auttaa muodostamaan ystävyyssuhteita, kun taas vihamielinen käyttäytymi- nen ei edistä ystävyyssuh- teiden muodostumista.

(18)

Luodut sosiaaliset suhteet ehkäisevät yksinäisyyden tunnetta ja luovat yhteen- kuuluvuuden ja samankal- taisuuden tunnetta.

McLean & Griffiths (2019) Naispuolisten pelaajien kokema sosiaalinen tuki online-pelejä pelatessa. Tutkimus toteu- tettiin analysoimalla keskustelupalstaa, jossa naispuoliset pelaajat keskustelivat pelaami- seen liittyvistä asioista.

Naispuoliset pelaajat eivät kokeneet saavansa sosiaa- lista tukea muilta pelaajilta pelin aikana. Tämä johti anonyymina pelaamiseen ja joukkueiden vaihtamiseen.

Sosiaalisen tuen puute ai- heutti myös yksinäisyyden tunnetta ja ahdistusta.

Taulukko 1. Aikaisempia tutkimuksia

(19)

3 Teoreettinen kehys

Sosiaalisia suhteita ja sosiaalista tukea käytetään joskus samaa tarkoittavina asioina, kuin ne olisivat synonyymeja. Vaikka ne liittyvät toisiinsa niillä on kuitenkin erilliset merkitykset. So- siaalisilla suhteilla tarkoitetaan niitä yhteyksiä, joita ihminen muodostaa muiden ihmisten kanssa, jotka hän tuntee esimerkiksi työn, harrastusten tai perheen puolesta. Sosiaalisten suh- teiden määrää voidaan mitata ja kuvailla selvittämällä, kuinka monta eri sosiaalista verkostoa henkilöllä on ja millainen suhde kyseisellä henkilöllä on näihin muihin ihmisiin. Sosiaalisten suhteet ovat sosiaalisen tuen perusta. (Spilsbury & Korbin 2013, 9.) Sosiaalinen tuki ei siis ole valmiiksi olemassa oleva resurssi vaan se muodostuu niiden sosiaalisten suhteiden avulla, joita ihminen muodostaa ympärilleen (Freeman & Wohn 2017, 436).

Sosiaaliset suhteet muodostetaan ryhmäverkoston kautta ja nämä ryhmät tarjoavat toiminta- alueen, jossa yhteisöt ja yhteiskunta muodostetaan, ja epätasa-arvo ja sosiaalinen eriytyminen syntyvät. Nämä ryhmäverkostot eroavat erillisistä yksilöistä, massayhteiskunnasta sekä suu- rista instituutioista. Ne toimivat integroitumisen ja yhteisön lähteinä ja ne tuottavat esimerkiksi poliittisia kamppailuja tai henkilökohtaista tyytyväisyyttä. Ryhmäverkostojen jäsenten lähei- syys, huomio ja huolenaiheet mahdollistavat sosiaalisen identiteetin ja yhteyksien muodostu- misen suurempiin yksiköihin. (Fine 2012, 2.)

Tässä kappaleessa käyn läpi yksilön ja ryhmän suhdetta sosiaalisiin suhteisiin, sekä mitä tar- koitetaan sosiaalisella tuella. Yksilön kohdalla hyödynnän Alan Fisken (1992) relationaalista mallia ihmissuhteisiin. Ryhmän kohdalla käyn läpi ryhmän kulttuuria, miten se muodostuu ja miten sosiaaliset suhteet liittyvät ryhmäilmiöön. Sosiaalista tukea tarkastelen tutkimuskirjalli- suuden ja aikaisempien tutkimusten perusteella.

3.1 Relationaalinen malli ihmissuhteisiin

Ihmiset ovat pohjimmiltaan sosiaalisia. Ihmiset organisoivat heidän sosiaalisen elämänsä otta- malla huomioon heidän suhteensa muihin ihmisiin. Yksilöt yrittävät luoda, ylläpitää ja korjata sosiaalisia suhteita, koska nämä suhteet itsessään ovat välttämättömiä, luonnostaan tyydyttäviä

(20)

ja merkityksellisiä. Relationaalisen mallin teoria selittää sosiaalisen elämän etsimisen, muodos- tamisen, ylläpitämisen, muokkaamisen, korjaamisen, arvioinnin, tulkinnan ja hyväksymisen prosessina. Malli olettaa, että ihmiset haluavat tutustua toisiin, sitoutua olemassa oleviin ihmis- suhteisiinsa, sekä velvoittavat itsensä toimimaan ja käyttäytymään näiden ihmissuhteiden ja niissä muodostuvien sosiaalisten sääntöjen mukaisesti. (Fiske 1992, 689.)

Fisken (1992) malli ehdottaa, että ihmiset, kaikissa kulttuureissa käyttävät vain neljää relatio- naalista mallia useimpien sosiaalisten arviointien, vaikuttamisten ja vuorovaikutusten luo- miseksi. Ihmiset rakentavat monipuolisia ja monimutkaisia sosiaalisia suhteita käyttämällä näi- den neljän erilaisten mallien yhdistelmiä ja toteuttamalla niitä monipuolisten kulttuurisääntöjen mukaan. Ihmisten sosiaaliset käsitykset, koordinointi perusteet, suhteiden ensisijaiset tarkoi- tukset ja niiden periaatteet johdetaan yleensä näistä neljästä mallista. Nämä mallit ovat kaavoja, joita ihmiset käyttävät jäsentääkseen ja rakentaakseen sosiaalisia suhteita. Ihmiset ovat vuoro- vaikutuksessa muiden kanssa osallistuakseen ja rakentaakseen yhtä tai useampaa ihmissuh- detta, jotka perustuvat näihin neljään sosiaalisten suhteiden perustyyppiin. (Fiske 1992, 689.) Nämä neljä keskeistä mallia ihmissuhteista ovat yhteisöllinen jakaminen (communal sharing), auktoriteetin sijoitus (authority ranking), tasa-arvo (equality matching) ja markkinoiden hin- noittelu (market pricing). Yhteisöllinen jakaminen perustuu käsitykseen siitä, että jotkut rajatut ryhmät ovat samanarvoisia ja erottamattomia. Tällaisissa ihmissuhteissa ryhmän jäsenet kohte- levat toisiaan samalla tavalla, keskittyen ryhmän jäsenten yhteisiin piirteisiin ja jättävät huomi- oimatta yksilöiden persoonalliset ja erilliset identiteetit. Ihmiset, jotka kuuluvat tällaiseen ryh- mään, ajattelevat usein jakavansa jonkin yhteistä asiaa, esimerkiksi yhteisen historian, ja ajat- televat että sen vuoksi on normaalia olla ystävällinen ja epäitsekäs muille ryhmän jäsenille.

Ryhmän jäsenet yleensä myös ajattelevat, että heillä on oikeus kaikkiin asioihin, joita ryhmä omistaa. Esimerkiksi perheenjäsenet jakavat yhteisen kodin ja näin ollen olettavat, että he ja- kavat myös kotiin tuodun ruuan ryhmänjäsenten kesken. Läheisiin sukulaissuhteisiin ja inten- siiviseen rakkauteen sisältyy yleensä merkittävä yhteisöllisen jakamisen komponentti. Lievem- piä muotoja yhteisöllisestä jakamisesta on nähtävissä kansallisissa ja etnisissä ryhmissä sekä pienissä ryhmissä. (Fiske 1992, 690–691.)

Auktoriteetin sijoitus perustuu siihen ajatukseen, että on olemassa sosiaalinen hierarkia ja eri henkilöt ovat eri kohdassa tätä hierarkiaa. Ihmiset, jotka ovat korkeammalla hierarkiassa saavat arvovaltaa ja etuoikeuksia, jotka puuttuvat hierarkiassa alemmilla olevilta. Korkeammalla

(21)

sijalla olevilla ihmisillä on yleensä jonkinlaista valtaa ja oikeus puuttua muiden ihmisten teke- misiin. Ihmiset usein haluavat edetä hierarkiassa ylöspäin, sillä he ajattelevat, että korkeampi asema on parempi. Tyypillisiä auktoriteetin sijoitus suhteita esiintyy armeijassa, sukupolvien välisissä suhteissa ja joissain yhteiskunnissa myös sukupuolten välisissä suhteissa. (Fiske 1992, 691.)

Tasa-arvosuhteet perustuvat käsitykseen, että ihmissuhteiden tulee olla tasapainossa oikeuden- mukaisuuden, vastavuoroisuuden, vastatoimenpiteiden, koston ja korvausten suhteen. Ihmiset ovat ensisijaisesti huolissaan onko suhde tasapainoinen ja yksilöt tarkkailevat kuinka kaukana suhde on tasapainosta. Tasa-arvosuhteessa ajatuksena on, että jokaisella suhteessa olevalla hen- kilöllä on oikeus samaan määrään asioita, kuin toisella tasa-arvosuhteessa olevalla. Esimerkiksi kilpaurheilussa esiintyy tasa-arvosuhde, koska kaikille kilpailijoille on samat säännöt, yhtä pal- jon aikaa kilpailun osallistumiseen ja samankokoiset joukkueet. Tasa-arvosuhde malli olettaa, että ihmiset arvostavat tasa-arvoa ja suosivat sitä, että heillä on vähintään yhtä paljon asioita kuin muilla tasa-arvosuhteessa olevilla. (Fiske 1992, 691.)

Markkinahinnoittelusuhteet perustuvat ajatukseen, että ihmissuhteet voidaan järjestää yleiseen suhdearvoasteikkoon kuten rahaan. Markkinasuhteessa oleva henkilö siis arvioi kuinka paljon hän hyötyy kustakin sosiaalisesta suhteesta verrattuna siihen, kuinka paljon hän itse joutuu sii- hen panostamaan. Onko yksilön siis kannattavaa panostaa ajallisesti johonkin ihmissuhteeseen eli saako hän tältä suhteelta jotakin arvokasta takaisin käyttämällä aikaa siihen. Markkinahin- noittelusuhteessa sosiaalinen arvo määritellään suhdelukuna. Ihmiset järjestävät heidän vuoro- vaikutussuhteensa tämän suhdearvoasteikon mukaisesti, joten merkityksellistä on, mitkä ihmis- suhteet yksilö näkee kaikkein arvokkaimmaksi eli mistä suhteista hän hyötyy eniten tai saa itselleen jotakin korviketta siitä, että hän ylläpitää kyseistä suhdetta. Markkinahinnoittelusuh- teet ovat esimerkkejä vuorovaikutussuhteista, joissa vuorovaikutus on painottunut muun mu- assa palkkoihin, palkkioihin, vuokraan, korkoihin ja veroihin. Markkinahinnoittelusuhteita ovat myös suhteet, jotka ovat muodostuneet kustannus-hyötysuhteen perusteella. (Fiske 1992, 691–

692; Haslam & Fiske 1999, 242.)

Relaationaalisen mallin teorian mukaan ihmiset käyttävät näitä neljää kognitiivista mallia luo- dakseen, ymmärtääkseen, koordinoimakseen ja arvioidakseen sosiaalisia suhteita. Nämä mallit toimivat lähteinä sekä motiiveille että normeille. Yksilö saattaa arvostaa jotain tiettyä mallia enemmän kuin toista, mutta ihmiset käyttävät harvoin vain yhtä näistä malleista vaan he

(22)

rakentavat henkilökohtaisia suhteita, rooleja, ryhmiä, instituutioita ja yhteiskuntia käyttämällä ja yhdistämällä kahta tai useampaa näistä malleista eri vuorovaikutuksen vaiheissa. Ihmiset voivat väärin ymmärtää muiden käyttäytymistä tai jopa omaa käyttäytymistä sekoittamalla mal- leja keskenään. Usein ihmisten käyttäytymisessä on johdonmukaisuutta siinä, mitä mallia he käyttävät. Teoria siis olettaa, että ihmiset käyttävät jotain näistä neljästä mallista sosiaalisissa suhteissaan riippumatta sosiaalisen suhteen ja vuorovaikutuksen tilanteesta, sisällöstä tai missä kulttuurissa se tapahtuu. (Fiske 1992, 693.)

Fisken (1992) kehittämä relationaalinen malli ihmissuhteisiin tarjoaa selityksen siihen, miten yksilöt käyttäytyvät muiden kanssa sekä miten ja minkä takia he muodostavat sosiaalisia suh- teita muihin ihmisiin. Teoria siis auttaa selittämään yksilön käyttäytymistä ihmissuhteissa.

Koska tarkastelen tutkimuksessani e-urheilussa esiintyviä sosiaalisia suhteita, tarjoaa tämä teo- ria selitysmallin, jonka avulla voin analysoida tässä tutkimuksessa saamiani vastauksia.

3.2 Ryhmäkulttuuri

Sosiaaliset ryhmät eivät ole irrallisia yksiköitä tai parvi mukautuvia yksilöitä, joita sitoo biolo- gia tai rakenne, eli yksilöt voivat vaikuttaa kuinka ryhmät muodostuvat ja purkaantuvat. Ryh- mäverkostot eivät ole homogeenisia, mutta eivät myöskään sattumanvaraisia tapaamisia, vaan ne edistävät saman henkisten yksilöiden assosioitumista. Ryhmissä voidaan tyydyttää halua olla vuorovaikutuksessa muiden kanssa, vaikka näennäinen tarkoitus onkin saavuttaa välineel- liset tavoitteet. Ajan kuluessa ryhmä voi tukea eri tavoitteiden saavuttamista, mutta se voi myös haastaa näitä tavoitteita ja näin rasittaa ryhmän kykyä jatkaa. Jokainen ryhmäverkosto muodos- taa vuorovaikutuskentän. Vuorovaikutuskenttä kehittää ja neuvottelee normeista, tarjoaa jatku- vuutta ja ehdottaa mahdollisia muutoksia. Vuorovaikutussäännöt tarjoavat ryhmäverkostoille joukon sosiaalisia suhteita, jaetun menneisyyden ja uskon yhteisestä tulevaisuudesta. (Fine 2012, 2.)

Ryhmissä esiintyy sosiaalista vaihtoa. Sosiaalisella vaihdolla tarkoitetaan sosiaalisten palkki- oiden ja sosiaalisten kustannusten jakamista ryhmän jäsenten kesken. Sosiaalisia palkkioita ovat esimerkiksi huomio, kiintymys tai jopa rahallinen tuki. Sosiaalisia kustannuksia ovat puo- lestaan turhautuminen toisia kohtaan, syyllisyyden tunne, jos yksilö käyttäytyy väärin toista

(23)

kohtaan sekä vaiva, jota yksilöt näkevät luodakseen ja ylläpitääkseen sosiaalisia suhteita. Ihmi- set ylläpitävät sosiaalisia suhteita, joissa on suurimmat sosiaaliset hyödyt ja pienimmät sosiaa- liset kustannukset. (Stangor 2016, 56–57.)

E-urheilujoukkueet voidaan nähdä pieninä ryhminä. Pienellä ryhmällä tarkoitetaan ihmisryh- miä, jotka tunnustavat muodostavansa merkityksellisen sosiaalisen yksikön. He ovat vuorovai- kutuksessa keskenään ja he ovat sitoutuneita omaan sosiaaliseen yksiköönsä. Ryhmän jäsenet voivat tuntea toisensa erillisinä henkilöinä tai heidän sosiaalisten rooliensa kautta. Vuorovai- kutus ryhmän jäsenten kesken voi olla pitkäaikaista, katkonaista tai ohimenevää. Vuorovaiku- tus voi tapahtua pääasiassa kasvokkain tai tietoviestinnän kautta. Ryhmän jäsenet myös tunnus- tavat, että heillä on yhteisiä etuja ja yhteinen historia. (Fine 2012, 21.)

Pienille ryhmille on ominaista henkilöiden välinen yhteistyö, kollektiivinen keskittyminen, jat- kuva vuorovaikutus ja yhteinen historia. Pieni ryhmä vaatii sitä, että ryhmän jäsenet ovat läsnä ja osallistuvat ryhmän toimintaan. Ryhmä on riippuvainen jäsenten vuorovaikutuksen jatku- vuudesta ja rutiininomaisuudesta. Ryhmän tarkoitus on välttämätön pienryhmän identiteetille.

Pienen ryhmän jäsenet identifioivat itsensä ryhmään ja käsittelevät sitä kokonaisuutena, joka on vakaa ja sillä on oma historiansa. Mikään näistä piirteistä ei sinänsä erota ryhmää muista vuorovaikutuksen muodoista, mutta yhdessä nämä piirteet muodostavat pienryhmälle sen oma- peräisyyden. Yksi ryhmän tärkeimmistä piirteistä on ryhmän jäsenten välinen samankaltaisuus.

Ryhmä voi olla ryhmä, jos heillä on jotakin yhteistä. Joukko ihmisiä kokoontuneena yhteen paikkaan ei ole ryhmä, koska heillä ei ole merkittäviä suhteita toisiinsa eikä näin ollen ole yh- tenäinen kokonaisuus. Ihmiset, joilla on samanlaisia kiinnostuksen kohteita ja jotka jakavat sa- malaisia arvoja yleensä kokoontuvat yhteen ja muodostavat ryhmiä juuri sen takia, että he ovat samankaltaisia. Ryhmät usein hajoavat sen takia, että ryhmän jäsenet alkavat erkaantua toisis- taan eikä heillä ole enää yhteistä asiaa, joka pitäisi heidät yhdessä. Samankaltaisuus on tärkeää ryhmän kannalta myös sen takia, että ihmiset yleensä pitävät enemmän sellaisista ihmisistä, jotka muistuttavat heitä itseään ja jotka jakavat heidän mielipiteitään. (Fine 2012, 25; Stangor 2016, 16–17.)

Fine (2012) ehdottaa, että jokaisella ryhmällä on oma ainutlaatuinen kulttuurinsa. Fine (2012) kutsuu tätä kulttuuria idiokulttuuriksi (idioculture). Tällä hän tarkoittaa uskomusten, tiedon, tapojen ja käyttäytymisen järjestelmää, jonka ryhmän jäsenet jakavat keskenään, johon jäsenet

(24)

viittaavat ja jota he käyttävät uuden vuorovaikutuksen perustana. Ryhmän jäsenet tunnustavat jakavansa kokemuksia ja näihin kokemuksiin voidaan viitata olettamalla, että muut ryhmän jäsenet ymmärtävät ne ja että niitä voidaan käyttää ryhmän rakentaessa yhteistä todellisuutta.

Tämän seurauksena ryhmäkulttuuri historiallistetaan. Finen (2012) käyttämä idiokulttuurin kä- site korostaa, että kulttuuri luonnehtii ryhmää, vaikka sisältöä voidaankin lainata tai luoda uu- delleen. Pienryhmämallilla on useita hyviä ominaisuuksia. Se sallii kulttuurin erittelyn, vertai- lun ryhmien välillä, tarkemman ymmärtämisen siitä, miten kulttuuri syntyy ja leviää, ryhmien tunnustamisen kulttuuriseksi areenaksi ja kulttuurin toimimisen sovittelijana ympäristön ja toi- minnan välillä. (emt., 36–37.)

Idiokulttuurit eivät vain ilmaannu, vaan ne luodaan vuorovaikutuksen avulla, joka palvelee il- maisullisia ja instrumentaalisia tarkoituksia. Jokaisen ryhmän rakentama kulttuuri perustuu so- siaalisiin suhteisiin. Aluksi, vaikka jotkut osallistujat saattaisivatkin olla tuttuja toisilleen, ryhmä on vain joukko toisilleen vieraita ihmisiä. Alussa ryhmältä puuttuu yhtenäisyys tai yh- teinen identiteetti. Sosiaaliset suhteet eivät tarkoita mitään, ennen kuin osallistujat muodostavat yhteisen menneisyyden ja kollektiivisen muistin. Tämän yhteisen muistin tunnustaminen muut- taa puheen kulttuuriksi. Ryhmäidentiteetin ja kulttuurin muodostuminen alkaa siitä hetkestä, kun vuorovaikutus tapahtuu ensimmäisen kerran ja se perustuu taustatietoon. Kun toisilleen tuntemattomat henkilöt tapaavat, he aloittavat kulttuurin muodostamisen kysymällä nimiä ja muita elämänkerrallisia merkintöjä, joihin voidaan viitata myöhemmin. Kun ryhmällä on tar- peeksi kollektiivisia viitteitä, idiokulttuurista tulee itseään kehittävä. Sääntöjä vahvistetaan, tie- toa jaetaan, mielipiteitä ilmaistaan ja ryhmän jäsenet elävät yhdessä tapahtumien läpi luomalla samalla yhteisen historian. (Fine 2012, 40–41, 51.)

Fine (2012) esittää viisi perusosaa, jotka luovat ryhmän idiokulttuurin sisällön ja toteutumisen.

Ensimmäistä osaa Fine (2012) nimittää tunnetuksi kulttuuriksi. Tällä hän tarkoittaa sitä, että vaikka ryhmän kulttuurisisältö muodostuu ryhmän vuorovaikutuksessa, niin ryhmän jäsenten aikaisempi tieto vaikuttaa sisällön muodostumiseen. Ryhmän jäsenillä on siis tietoa muistakin idiokulttuureista aiempien tai samanaikaisten ryhmäjäsenyyksien kautta. Myös altistuminen ympäröivälle mediakulttuurille lisää jäsenten tietoa eri idiokulttuureista. Mitä suurempi osa ryhmän jäsenistä on tietoisia samasta asiasta sitä todennäköisemmin tämä tieto tai jonkinlainen muunnelma tästä tiedosta, tulee osaksi ryhmän luonnetta. (emt., 2012, 42–43, 49.)

(25)

Toinen osa on käyttökelpoinen kulttuuri. Jonkun asian tai tiedon on oltava sopiva ryhmän vuo- rovaikutukseen ja sen täytyy myös sopia ryhmän jäsenten moraalisiin ja psykologisiin vaati- muksiin. Monissa ryhmissä on joitakin kulttuurisia elementtejä, joita ei sanota ääneen, koska aihe on joko pyhä tai poikkeava. Tällaiset kulttuurimuodot ovat normatiivisten rajojen ulko- puolella. Ryhmän jäsenten persoonallisuus, uskonto, poliittinen ideologia ja moraliteetti vai- kuttaa siihen millaisia asioita voi ilmaista. Sopivaan kulttuuriin liittyy myös tilanteeseen sopi- vuus. Joitakin asioita voidaan esimerkiksi ilmaista vain silloin kun auktoriteetin omaava hen- kilö ei ole paikalla. Tilanteissa, joissa ryhmän jäsenet ovat ulkopuolisten läsnäolossa ryhmän idiokulttuurin elementtejä voidaan rajoittaa. Sopivuus on siis yhtä usein tilanteellista kuin se on normatiivista. (Fine 2012, 43–45.)

Kolmatta osaa Fine (2012) kutsuu toiminnalliseksi kulttuuriksi. Tämä tarkoittaa sitä, että jonkin asian täytyy vastata joko koko ryhmän tai joidenkin ryhmän jäsenten tavoitteita ja tarpeita sekä sen täytyy edistää ryhmän toimintaa, jotta siitä tulee osa ryhmän idiokulttuuria. Tämä lähesty- mistapa on epävarma sen suhteen, tukeeko jokin kulttuurimuoto ryhmän jatkumista vai joh- taako se ryhmän hajoamiseen. Mahdolliset tiedetyt ja käyttökelpoiset asiat ja kulttuuriperinteet eivät välttämä pääse ryhmän idiokulttuuriin, jos niiden ei uskota tukevan ryhmän jäsenten tai koko ryhmän etuja. Neljäs perusosa on sopiva kulttuuri. Vaikka jotkut kulttuuriset elementit olisivat toiminnallisia ryhmän tavoitteiden ja henkilökohtaisten tarpeiden saavuttamiseksi niitä ei kuitenkaan sisällytetä ryhmän idiokulttuuriin, koska ne heikentävät ryhmän sosiaalista ra- kennetta haastamalla vakiintuneita valtasuhteita tai status rakenteita. Kulttuurielementit, joita ryhmän jäsenet pitävät yhdenmukaisina vakiintuneiden vuorovaikutusmallien kanssa muodos- tavat sopivan kulttuurin. Kulttuurielementti, joka ilmaisee vihamielisyyttä pidettyyn tai vaiku- tusvaltaiseen ryhmän jäseneen voi olla käyttökelpoinen ja jopa toiminnallinen, mutta silti sa- maan aikaan sopimaton ryhmän idiokulttuuriin, ellei ryhmän sosiaalista rakennetta muuteta.

(emt., 2012, 45–47.)

Viimeinen perusosa on laukaiseva tapahtuma. Se auttaa selittämään sitä valintaa, miten jokin asia tulee osaksi ryhmän idiokulttuuria. Laukaiseva tapahtuma ilmenee ryhmän välittömästä käytöksestä. Joku vuorovaikutuksen osa, jopa arvaamatonkin asia, toimii kipinänä, joka aloittaa idiokulttuurin tietyn sisällön. Tämä tapahtuma voi sisältää minkä tahansa keskustelun tai toi- minnan, joka tuottaa vastauksen ryhmässä. Laukaisevia tapahtumia on vaikea ennustaa, koska ne tapahtuvat suoraan vuorovaikutuksessa. Vaikka jokaisella laukaisevalla tapahtumalla on mahdollisuus tuottaa idiokulttuuria, niillä tapahtumilla, jotka toistuvat on suuri todennäköisyys

(26)

muodostaa perinteitä. Kun nämä perinteet muodostuvat ne todennäköisemmin määritellään ryh- män kannalta merkityksellisiksi. Ne ovat usein tärkeitä ja ilmeisiä ryhmässä ja niihin viitataan usein. (Fine 2012, 48–49.)

Pienten ryhmien yhteisymmärrykset johtuvat yhteenkuuluvuuden ja itsenä muodostamisen toi- veista. Kulttuurit tuottavat sekä identiteettejä että paikallisia käytäntöjä. Nämä tulokset johtuvat ryhmän tehtävistä, perinteistä, kokemuksista ja heidän sosiaalisista suhteistansa sekä heidän toimintaansa ohjaavista sosiaalisista säännöistä. Se miten yksilöt käyttävät idiokulttuuriaan vai- kuttavat sekä heidän identiteettiinsä että moraaliinsa. Idiokulttuurit eroavat toisistaan laajuuden ja vahvuuden suhteen. Tämä voi johtua ryhmän jäsenten luonteesta, keskittymisestä rajojen tärkeyteen, ryhmän sisäisestä konfliktista tai yhteydestä ulkoisiin rajoitusjärjestelmiin. Vaikka kulttuurit nähdään usein hyödyllisinä, yleisesti sosiaalisesti hyviksi, idiokulttuureilla voi myös olla tuhoisia vaikutuksia jäsenten moraaliin tai siihen, miten he näkevät muut ulkoiset suhteet, tarjoten näin etuja alaryhmille ja heidän omille intresseilleen. (Fine 2012, 50–51.)

Koska e-urheilu joukkueet voidaan nähdä pienenä ryhmänä, olen tässä luvussa selvittänyt mitä ryhmällä tarkoitetaan, miten se muodostuu ja miten se vaikuttaa ryhmänjäsenten käyttäytymi- seen. Kun Fisken (1992) relationaalinen malli ihmissuhteisiin tarjosi selityksen siihen, miten yksilöt toimivat ihmissuhteissa tarjoaa ryhmäteoria puolestaan selityksen sille, miten ryhmän- jäsenet toimivat keskenään ja ylläpitävät ryhmäntoimintaa ja vuorovaikutusta. Ryhmäteorian avulla voin analysoida tutkimuksessani saamia vastauksia ryhmätasolla.

3.3 Sosiaalinen tuki

Sosiaalisesta tuesta löytyy tutkimuskirjallisuudessa monia erilaisia teorioita, joiden avulla yri- tetään selvittää mitä sosiaalinen tuki on, kuka sitä tarjoaa ja kenelle sitä tarjotaan sekä millaisia hyötyjä tai haittoja siitä on. Määritelmä sosiaalisesta tuesta on hajanainen. Tarkoitukseni on tuoda esille mitä sosiaalisella tuella yleisesti ottaen tarkoitetaan, millaisia eri näkökulmia sosi- aalisesta tuesta on olemassa, sekä kuka tarjoaa sosiaalista tukea ja kenelle sitä tarjotaan.

(27)

Kun yksilö joutuu uuteen, vaikeaan tai epämiellyttävään tilanteeseen hän yleensä kääntyy tois- ten ihmisten puoleen saadakseen apua. Muiden ihmisten kanssa oleminen sekä toisilta ihmisiltä saatu apu auttaa yleensä yksilöä voimaan ja jaksamaan paremmin. Sosiaalisella tuella tarkoite- taan yleensä apuja, neuvoja, hyväksyntää ja lohdutusta, joita yksilö saa niiltä ihmisiltä, joiden kanssa hän on luonut vakaat, positiiviset suhteet. Sosiaalinen tuki auttaa yksilöä selviytymään stressistä useilla eri tavoilla. Kun yksilöllä on henkilöitä, joihin hän voi luottaa, hänellä on mah- dollisuus pyytää heiltä apua ja palveluksia selviytyäkseen stressistä. Muut ihmiset voivat ko- hentaa mielialaamme sekä itsetuntoamme, mikä auttaa yksilöä jaksamaan stressaavan tilanteen aikana. Yksilön saadessa sosiaalista tukea hän kokee olevansa rakastettu, arvostettu ja kunnioi- tettu. Sosiaalisella tuella on positiivisia vaikutuksia yksilön henkiseen ja fyysiseen terveyteen.

Sosiaalinen tuki voi ehkäistä psykologisia ongelmia, kuten syömishäiriöitä tai mielisairauksia.

Sosiaalinen tuki auttaa yksilöitä voimaan myös fyysisesti paremmin kannustamalla terveellisiin elämäntapoihin, jotka auttavat yksilöä elämään pidempään. (Stangor 2016, 65–66.)

Sosiaalinen tuki voidaan jakaa kahteen alueeseen: viralliseen ja epäviralliseen. Virallista sosi- aalista tukea tarjoavat palvelut, jotka antavat ammattitaitoista apua esimerkiksi kotisairaanhoi- taja tai terapeutti eli siis henkilöt, joiden tehtävänä on virallisesti auttaa palvelun saajaa. Epävi- rallinen sosiaalinen tuki taas perustuu avunantoon, jota saadaan ”ei-ammattimaisista” suhteista kuten sukulaisilta, ystäviltä tai työtovereilta. Epävirallisessa sosiaalisessa tuessa henkilö tarjoaa omaa tukeaan näille henkilöille. Virallisen ja epävirallisen sosiaalisen tuen rajat eivät kuiten- kaan ole aina selkeitä ja jotkut henkilöt voivat tarjota molempia. Spilsbury ja Korbin (2013) nostavat esille, että epävirallinen sosiaalinen tuki ei välttämättä aina ole positiivista. Jos odo- tettavan avun saaminen ei ole tasaista tai saatavilla silloin kun henkilö sitä tarvitsisi, voi tämä johtaa pettymykseen sosiaalisten suhteiden luotettavuudesta avunantoa kohtaan. Toisaalta hen- kilö voi saada paljon tukea ja apua sosiaalisista suhteistaan, mutta henkilö voi pitää tätä tukea riittämättömänä tai häiritsevänä, jolloin sosiaalisista suhteista saatu tuki ei olekaan positiivista vaan negatiivista. (Spislbury & Korbin 2013, 9, 12–13.)

Tarjotakseen tehokasta ja hyvää sosiaalista tukea toiselle ihmiselle, yksilöllä tulisi olla taitoja, resursseja ja motivaatiota, joiden avulla hän voi tarjota sosiaalista tukea. Taitoihin kuuluu tieto siitä, miten auttaa ja tukea muita ihmisiä sekä kyky säädellä omia tunteita ja tulkita muiden tunteita ja ajatuksia avun tarjoamiseksi. Nämä taidot voivat olla yleisiä eli yksilö osaa auttaa kaikkia tai suhdekohtaisia esimerkiksi keskimmäinen lapsi osaa tukea nuorinta sisarusta, mutta ei vanhinta. Resursseja, joita sosiaalisen tuen tarjoajalla tulisi olla ovat kognitiiviset,

(28)

emotionaaliset ja konkreettiset resurssit. Nämä resurssit mahdollistavat reagoivan ja vastavuo- roisen tuen antamisen ja ilman niitä tarjottu sosiaalinen tuki ei välttämättä ole laadultaan hyvää.

Sosiaalisen tuen antaja tarvitsee motivaatiota antaa tukea, koska tuen antaminen vaatii yleensä vaivannäköä sekä oman ajan tarjoamista toiselle henkilölle. (Feeney & Collins 2015, 130.) Sosiaalisen tuen saaja on yleensä henkilö, joka tarvitsee apua ja kannustusta. Saadakseen tukea yksilön on hyvä ilmaista tarpeensa selkeästi, olla vastaanottavainen annettavaan tukeen ilmai- semalla kiitollisuutta saadusta tuesta sekä tarjota vastavuoroista tukea. Saadakseen sosiaalista tukea yksilön on luotava sosiaalisia suhteita, jotta hänellä on ympärillään ihmisiä kenen puoleen kääntyä. (Feeney & Collins 2015, 130.) Williamson ja O’Hara (2017) löysivät tutkimuksessaan, että naiset, nuoret ja ulospäinsuuntautuneet, tunnollisemmat ja avoimemmat ihmiset saivat eni- ten sosiaalista tukea. Tutkimuksessa tuli esille, että tukea saatiin eniten naispuolisilta tuen tar- joajilta sekä romanttisilta kumppaneilta, ja vähiten tukea koettiin saavan työtovereilta. Ulos- päinsuuntautuneet henkilöt saattavat pyytää apua enemmän kuin introvertit, minkä takia he myös voivat kokea saavansa enemmän sosiaalista tukea. Naisilla puolestaan on yleensä enem- män naispuolisia sosiaalisen tuen tarjoajia kuin miehillä, minkä takia he voivat kokea saavansa enemmän sosiaalista tukea kuin miehet. (Williamson & O’Hara 2017, 1367–1372.)

Sosiaalisella tuella on funktionaalinen puoli. Funktionaalinen puoli liittyy siihen, mitä toimin- toja sosiaalisissa suhteissa tulee esille (Lin, Ye & Ensel 1999, 346). Näillä toiminnoilla on kui- tenkin teorioiden kesken eroavaisuuksia riippuen siitä mitä funktioita kukin teoria havaitsee, ja millä nimellä kukin teoria näitä funktioita kutsuu. Yksi yleisimmistä tavoista on ollut jakaa sosiaalinen tuki ainakin kahteen erilaiseen funktioon, jotka ovat emotionaalinen ja instrumen- taalinen tuki. (Lin ym. 1999, 346; Finfgeld-Connett 2005, 5.)

Emotionaalinen tuki kostuu lohduttavista eleistä, joiden on tarkoitus auttaa ihmistä käsittele- mään erilaisia tunteita, kuten ahdistusta, stressiä tai masennusta. Apua tarvitsevaa henkilöä voi lohduttaa pelkkä tieto, että on olemassa joku kenen puoleen voi kääntyä. Niinpä fyysinen läs- näolo ei aina ole tarvittavaa, vaan esimerkiksi kukkien tai tekstiviestin lähettäminen voi tarjota emotionaalista tukea. Tämä kuitenkin riippuu tilanteesta ja välillä pelkkä fyysinen läsnäolo on auttavampaa kuin sanat tai teot. Emotionaaliseen tukeen kuuluu ideoiden ja ajatusten vaihtami- nen, huolen ilmaiseminen sekä toisen henkilön rohkaiseminen. Myös tilanteen normalisoimi- nen kuuluu emotionaaliseen tukeen, eli viedään apua tarvitsevan henkilön ajatuksia pois ongel- masta esimerkiksi tapaamalla ystäviä ja pitämällä hauskaa. (Finfgeld-Connett 2005, 5.) Kun

(29)

yksilö saa etäisyyttä ongelmasta se alkaa usein tuntua pienemmältä. Linin ja kumppaneiden (1999, 346–348) mukaan emotionaalinen tuki on osa ekspressiivistä tukea, johon kuuluu emo- tionaalisen tuen lisäksi turhautumisen purkaminen muiden ihmisten avulla sekä tunteiden jaka- minen muiden kanssa.

Instrumentaaliseen tukeen puolestaan kuuluu käytännöllisen avun antaminen, kuten tavaroiden, ruuan tai rahan antaminen. Instrumentaalista tukea voi myös olla erilaisten palvelusten tekemi- nen kuten tarjoutua hoitamaan lapsia, kyyditseminen paikasta toiseen tai auttaminen kotitöissä.

(Finfgeld-Connett 2005, 5–6.) Lin ja kumppanit (1999, 347) tuovat esille, että emotionaalinen tuki on hyödyllistä silloin, kun ihminen tarvitsee apua niin sanottujen psykologisten ongelmien kuten stressin kanssa. Instrumentaalinen tuki on puolestaan tehokkaampaa silloin, kun yksilö tarvitsee apua tiettyjen aineellisten tarpeiden täyttämisessä kuten raha asioissa tai majoituksen tarjoamisessa.

Feeney ja Collins (2015) uudemman näkemyksen mukaan sosiaalinen tuki voidaan jakaa kah- teen alueeseen: voimaa tarjoava tuki ja suhteellinen katalyytti tuki. Voimaa antavalla tuella tarkoitetaan toimintoja, joilla edistetään menestyvää toimintaa puskuroimalla stressin negatii- visia vaikutuksia sekä auttamalla yksilöä selviytymään stressistä, jotta hän voisi menestyä. Voi- maa antavaan tukeen kuluu emotionaalinen ja fyysinen lohdutus, yksilön taitojen tunnistami- nen, motivointi jatkamaan vastoinkäymisten sattuessa sekä auttaminen näkemään vastoinkäy- miset positiivisina muutoksina. Suhteellisella katalyytti tuella tarkoitetaan toimintoja, joilla edistetään menestyvää toimintaa osallistumalla kokonaisvaltaisesti elämän tarjoamiin mahdol- lisuuksiin, joiden avulla yksilö voi tutkia ja kasvaa ihmisenä. Suhteelliseen katalyytin tukeen kuuluu rohkaista yksilöä poistumaan mukavuusalueeltaan ja auttamalla yksilöä valmistautu- maan eri elämäntilanteisiin. (Feeney & Collins 2015, 118.)

Voimaa tarjoava tuki ja suhteellinen katalyytti tuki edustavat kahta erilaista tukitoimintoa, jotka esiintyvät elämän eri konteksteissa ja joilla on eri tarkoitukset. Feeneyn ja Collinsin (2015) mukaan on tärkeää erottaa nämä kaksi tukitoimintoa, koska yksilöt eroavat toisistaan siinä mää- rin millaista tukea he tarjoavat muille ihmisille sekä millaista tukea he itse etsivät. Sosiaalista tukea voidaan tarjota joko suoraan tai epäsuoraan riippuen siitä, millaista tukea sosiaalisen tuen vastaanottaja tarvitsee. Epäsuora tuki on yleensä huomaamatonta ja hienovaraista, kuten pelkkä fyysinen läsnäolo tai oman ajan tarjoaminen tukea tarvitsevalle. Tuen saaja ei välttämättä edes huomaa saavansa sosiaalista tukea juuri sen takia, että se on epäsuoraa ja hienovaraista. Suora

(30)

tuki puolestaan on näkyvää, kuten neuvojen antaminen tai jonkun saavutuksen tai onnistumisen juhliminen ja tuen vastaanottaja tiedostaa saavansa tukea. (emt., 2015, 120–121, 129.)

Sosiaalisesta tuesta on siis kirjoitettu paljon tutkimuskirjallisuudessa ja määritelmä sekä näkö- kulma siihen ei ole yhtenäinen. Perusideana kuitenkin on se, että ihmiset auttavat toisiaan par- haansa mukaan. Tässä kappaleessa olen pyrkinyt tuomaan esille sosiaalisen tuen perusidean sekä sen, miten se vaikuttaa yksilön elämään. Olen myös tuonut esille, kuka tarjoaa sosiaalista tukea, millaisia ominaisuuksia sosiaalisen tuen tarjoojalla tulisi olla, että annettu tuki olisi laa- dultaan hyvää sekä kuinka sosiaalisen tuen saaja voi myös itse vaikuttaa siihen, että hän saa tukea. Tässä kappaleessa esille tuomieni näkemysten avulla voin analysoida tutkimuksessa saa- miani vastauksia liittyen e-urheilussa esiintyvään sosiaaliseen tukeen.

Tutkimustuloksia analysoidessani käytän siis Alan Fisken (1992) relationaalista mallia ihmis- suhteisiin, jonka avulla tarkastelen miten yksilö muodostaa sosiaalisia suhteita sekä miten yk- silö käyttäytyy näissä sosiaalisissa suhteissa. Vaikka e-urheilijat kuuluvat joukkueeseen, muo- dostavat he sosiaalisia suhteita niin yksilönä kuin ryhmän jäsenenä. Ryhmästä esitellyn teorian avulla taas tarkastelen ryhmässä olevia ryhmäilmiöitä, jotka auttavat selittämään e-urheilu joukkueissa ilmeneviä sosiaalisia suhteita. E-urheilussa esiintyvää sosiaalista tukea tutkiessani hyödynnän tässä kappaleessa esittelemiäni näkemyksiä sosiaaliseen tukeen. Tässä luvussa esit- telemieni teorioiden avulla aion analysoida tutkimuksessani saamia vastauksia sekä selvittää millaisia sosiaalisia suhteita e-urheilussa esiintyy, sekä millaista sosiaalista tukea nämä suhteet tarjoavat niin e-urheilun liittyvissä asioissa, kuin sen ulkopuolella.

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

3.3 Lärmiljö och ​knowledge management Att organisationen har en bra lärmiljö är vitalt för att lyckas med lärande och utveckling, då detta dels bidrar till motivation

Tutkimukseni vahvistaa aikaisempia tutkimustuloksia, joiden mukaan mentoroinnista saatava sosiaalinen tuki voi lisätä ura- ja psykososiaalisten funktioiden kautta henkilön

Lisäksi tutkimus osoitti, että työhön liittyvät voimavarat, kuten esimieheltä saatava tuki, työntekijöiden väliset hyvät suhteet ja vaikutusmahdollisuudet työhön,

Vastaavasti tutkijan kognitiivinen apparaatti on rodun, sukupuolen, iän ja luokka-aseman mutta en- nen kaikkea kulttuurin, kasvatuksen ja omien kokemus- ten perusteella

Lisäksi tarkasteltiin sukupuolen, iän, työn fyysinen kuormittavuuden, työssä pale- lemisen, kylmätyökokemuksen, tupakoinnin, koulutustason, pitkäaikaissairauden sekä tuki- ja

Tulosten perusteella neljä yleisimmin käytettyä käsitettä lasten vuorovai- kutustaitojen tutkimuksessa ovat sosiaalinen kompetenssi, sosiaaliset taidot, viestintätaidot ja

WHETHER THE NGEU IS COMPATIBLE WITH THE PRINCIPLES OF BUDGETARY BALANCE AND DISCIPLINE (ARTICLE 310 TFEU), AND WITH THE INTEGRITY OF THE OWN RESOURCES SYSTEM (ARTICLE 311 TFEU)

- approves, on behalf of the Union, and with the consent of the European Parliament, the renewal of the 'Agreement on cooperation in science and technology