• Ei tuloksia

Tutkimuksen tulokset e-urheilussa esiintyvistä sosiaalisista suhteista ja sosiaalisesta

Mukana ei ollut yhtäkään vastaajaa, joka olisi pelannut vain yksin peliä, joten niitä pelejä pe-laavien henkilöiden vastauksia ei tähän tutkimukseen saatu. Vastaukset olisivat voineet olla erilaisia, sillä yksin pelaavilla henkilöillä ei ole joukkuetta samalla tavalla kuin joukkuepelaa-jilla, joten sosiaalisissa suhteissa olisi voinut korostua vaikkapa vastustajat tai valmentajat eri lailla kuin nyt saamissani vastauksissa. Myöskin sosiaalisen tuen suhteen olisi voinut tulla eri-laisia vastauksia. Uskon kuitenkin, että joukkuepeliä pelaavia e-urheilijoita tutkimukseni edus-taa hyvin, sillä vasedus-taajat edustivat useita peligenrejä eli eri joukkuepelejä pelaavien henkilöiden näkemyksiä esiintyi tutkimuksessa ja on näin ollen melko hyvin yleistettävissä koskemaan suo-malaisia e-urheilijoita, jotka pelaavat joukkuepeliä.

6.2 Tulosten suhde teoriaan

Tutkielman aiheena oli e-urheilussa esiintyvät sosiaaliset suhteet sekä sosiaalinen tuki. Tarkoi-tuksena oli selvittää millaisia sosiaalisia suhteita ja sosiaalista tukea e-urheilussa esiintyy. Te-kemääni laadulliseen tutkimuskysymykseen vastasi kahdeksan e-urheilijaa, joista analysoin seitsemän henkilön vastauksia.

Ihmiset ovat sosiaalisia luonnostaan ja yksilöt pyrkivät muodostamaan ja ylläpitämään sosiaa-lisia suhteita. Sosiaalisten suhteiden avulla taas saadaan sosiaalista tukea, jolla on yhteyksiä ihmisen kokemaan hyvinvointiin. (Spilsbury ja Korbin 2013, 9; Stangor 2016, 65–66.) Tässä tutkimuksessa tuli esille, että e-urheilun ja pelaamisen kautta e-urheilijat ovat muodostaneet sosiaalisia suhteita ja varsinkin joukkuetoverit nousivat tärkeiksi sosiaalisiksi suhteiksi, joiden kanssa vietettiin aikaa myös vapaa-ajalla. Sosiaalista tukea saatiin e-urheiluun liittyviin asioihin ja osa vastaajista koki saavansa apua myös e-urheilun ulkopuolisiin asioihin.

Teorialuvussa esittelin sosiaalisiin suhteisiin ja sosiaaliseen tukeen liittyvää teoriaa. Sosiaalisia suhteita tarkastelin Alan Fisken (1992) relationaalisen mallin ihmissuhteisiin, ja ryhmäteorian avulla. Sosiaalisesta tuesta esitin tutkimuskirjallisuudesta löytyviä näkökulmia asiaan, sillä määritelmä sosiaalisesta tuesta ei ole täysin yhtenäinen. Fisken (1992) malli tarkasteli sosiaa-listen suhteiden muodostumista yksilötasolla. Mallissaan hän eritteli neljä tyyliä, miten luoda ihmissuhteita: yhteisöllinen jakaminen, auktoriteetin sijoitus, tasa-arvo ja markkinoiden hin-noittelu. Tutkimukseeni vastanneet pelaajat olivat kaikki osana e-urheilujoukkuetta eli kukaan

ei pelannut ainoastaan yksilöpeliä. Vastauksissa korostui joukkuetovereiden merkitys eli se, miten yksilö muodostaa sosiaalisia suhteita ei noussut yhtä vahvasti esille kuin ryhmäjäsenyys.

Näin ollen ryhmäteoria selitti esiintyviä sosiaalisia suhteita paremmin kuin Fisken (1992) malli ihmissuhteisiin. Kuitenkin vastauksissa oli nähtävissä yhteisöllisen jakamisen mallia, kun vas-taajat kertoivat muodostaneensa ystävyyssuhteita pelaamisen kautta. Tilanne olisi voinut olla toinen, jos tutkimuksessa olisi ollut mukana henkilöitä, jotka pelaavat vain yksinpeliä. Näin joukkuetovereita ei olisi ollut ja ryhmäjäsenyyttä ei välttämättä olisi muodostunut, jolloin se miten yksilö muodostaa sosiaalisia suhteita olisi korostunut ryhmäjäsenyyttä enemmän.

Tutkimuskirjallisuudessa sosiaalinen tuki esiintyy yleisesti positiivisena voimavarana, jota yk-silö saa muodostamistaan sosiaalisista suhteista. Spilsbury ja Kurbin (2013, 12–13) tuovat esille, että epävirallinen sosiaalinen tuki voi olla negatiivista. Epävirallisella sosiaalisella tuella tarkoitetaan tuen saamista sellaisilta henkilöiltä, joiden ammattina ei ole tarjota apua eli siis esimerkiksi sukulaiset tai ystävät. Tässä tutkimuksessa sosiaalinen tuki näyttäytyi positiivisena ja varsinkin e-urheiluun liittyvissä asioissa kaikki kokivat saavansa sosiaalista tukea. Tämä tu-los käy yhteen teorian kanssa, sillä sosiaalisen tuen ajatellaan olevan positiivinen voimavara yksilölle. Viisi vastaajaa sai apua e-urheilun ulkopuolisiin asioihin. Yksi vastaaja ei ollut saanut ja yksi ei kokenut tarvetta tähän apuun. Sosiaalisesta tuesta on tuotu esille, että avun saajan on hyvä tuoda esille se, että hän tarvitsee apua (Feeney & Collins 2015, 130). Voi siis olla, että nämä kaksi vastaajaa eivät ole kertoneet tarvitsevansa apua tai he saavat sitä muilta e-urheilun ulkopuolisilta suhteilta. Sosiaalisen tuen suhteen tutkimustulokset ovat kuitenkin hyvin linjassa esitellyn teorian kanssa, eli sosiaalinen tuki on positiivista ja yksilön hyvinvointia auttavaa.

6.3 Tulosten suhde aiempiin tutkimuksiin

Tässä tutkimuksessa esille tulleet tulokset tukevat suurilta osin luvussa kaksi esittelemiäni aiempia tutkimuksia. Freemanin ja Wohnin (2017) sekä Trepten ja kumppaneiden (2012) tut-kimuksissa sosiaalinen tuki oli näyttäytynyt pelaamisesta muiden kanssa saatavana positiivi-sena voimavarana. Tässä tutkimuksessa sosiaalinen tuki näkyi positiivipositiivi-sena varsinkin e-urhei-luun liittyvissä asioissa, mutta suurilta osin myös e-urheilun ulkopuolisissa asioissa. Nämä tu-lokset tukevat Deppingin ja kumppaneiden (2018) tuloksia pelaamisen ja hyvinvoinnin yhteyk-sistä. Kuitenkin kaksi vastausta, joissa e-urheilun ulkopuolisiin asioihin ei tarvittu tai ei ollut

saatu tukea tukevat Domahidin ja kumppaneiden (2016) tutkimuksen tuloksia, joissa pelaami-sen kautta tavatuilta henkilöiltä saatu ei ollut positiivisesti tai negatiivisesti pelaajien kokemaan sosiaaliseen tukeen. Näissä neljässä tutkimuksessa suurin osa tutkimukseen osallistujista oli ollut harrastepelaajia, kun taas omassa tutkimuksessani oli mukana e-urheilun ammattilaisia.

Kuitenkin aiheena sosiaaliset suhteet ja sosiaalinen tuki on nähtävissä molemmissa tavoissa pelata, eli oli pelaaminen sitten harrastepelaamista tai ammatillista. Tämän takia oman tutki-mukseni tulokset tukevatkin aikaisempia tutkimuksia, vaikka muissa tutkimuksissa onkin ollut mukana harrastepelaajia, joille esimerkiksi voittaminen ei todennäköisesti ole niin tärkeää kuin ammattipelaajille.

Tässä tutkimuksessa saamani tulokset tukevat siis neljää esittelemääni tutkimusta, mutta McLeanin ja Griffithsin (2019) tutkimusta oma tutkimukseni ei tue ollenkaan, koska he tutkivat naispelaajien kokemaa sosiaalista tukea pelaamisen aikana ja omassa tutkimuksessani kaikki vastaajat olivat miespuolisia. Myös neljässä muussa tutkimuksessa melkein kaikki vastaajat olivat miespuolisia eli naispelaajien edustus kaikissa tutkimuksissa oli vähäinen ja omassa tut-kimuksessani naispuolisia pelaajia ei ollut ollenkaan. Vuonna 2018 MTV olikin uutisoinut että

”E-urheilu jo kolmanneksi suosituin laji suomalaisten nuorten miesten keskuudessa” (MTV 2018). Naisten asema pelaamisessa ja e-urheilussa näyttäytyy niin tutkimuksissa että median silmissä vähäiseltä ja e-urheilu näyttäisikin ainakin vielä olevan miesten laji.

6.4 Naisten asema e-urheilussa

Omaan tutkimukseeni ei osallistunut yhtäkään naispuolista e-urheilijaa ja esittelemissäni tutki-muksissa naisten osuus tutkimukseen osallistuneista oli erittäin vähäinen. McLeanin ja Grif-fithsin (2019) tutkimuksessa oli tullut esille, että naiset eivät koe saavansa sosiaalista tukea muilta pelaajilta ja moni naispuolinen pelaaja pelasikin yksin, koska he olivat kokeneet häiri-köintiä muilta pelaajilta. Pelaaminen ja e-urheilu nähdään vielä miesten lajina, vaikka monet naisetkin ovat kiinnostuneet pelaamisesta. Kuitenkaan naisten ei nähdä pelaavan yhtä tosissaan tai olevan yhtä taitavia kuin miespuolisten pelaajien. (Paaßen, Morgenroth & Stratmeyer 2017, 421). E-urheilun parissa työskentelevien naisten lukumäärä on vain noin viisi prosenttia. Tähän on laskettu mukaan niin itse pelaajat kuin muut e-urheilun yhteydessä työskentelevät henkilöt.

(WIGJ 2019).

Yksi syy miksi naispuoliset pelaajat saattavat välttää kilpailullista pelaamista voi olla naisten seksistinen kuvaaminen videopeleissä. Myös vihamielisyys ja syrjintä naispuolisia pelaajia kohtaan voi vaikuttaa siihen, että naiset eivät halua edetä ammattitasolle asti ja pelaavat mie-luummin yksinään. Myös perinteisen urheilun parissa on esiintynyt häirintää naispuolisia pe-laajia kohtaan, mikä on vaikuttanut negatiivisesti naispuolisiin urheilijoihin esimerkiksi luo-malla ahdistusta ja yleisen terveydentilan alentumista. Stereotypiat siitä, että miehet ovat pa-rempia kuin naiset niin e-urheilussa kuin perinteisessä urheilussa vaikuttavat naisten suoriutu-miseen negatiivisesti ja heikentävät heidän suoritustaan kilpailun aikana. (Ruvalcaba, Shulze, Kim, Berzenski & Otten 2018, 3–5.) E-urheilun piirissä onkin käynnissä keskusteluja siitä, pi-täisikö naispelaajilla olla omia turnauksia, johon vain naispuoliset pelaajat saavat osallistua.

Tämä voisi lisätä naispuolisten pelaajien kiinnostusta nousta ammattitasolle. (Frazer 2019).

Naispuolisten pelaajien määrä e-urheilussa ei siis ole suuri, vaikka pelaamisesta kiinnostuneita naisia varmasti löytyy. Näyttää kuitenkin siltä, että moni naispuolinen pelaaja jättää pelaami-sensa vain harrastetasolle eikä uskalla tavoitella ammattitasoa johtuen negatiivisesta kuvasta naispuolisia pelaajia kohtaan. Naisten aseman tarkastelu e-urheilussa sekä naisten aseman pa-rantaminen niin pelaamisessa kuin e-urheilussa voisikin olla yksi jatkotutkimuskohde, jonka avulla voitaisiin saada rakennettua tasapuolisempaa pelaamista ilman syrjintää sukupuolen ta-kia.

6.5 Metodien pohdinta

Tässä tutkimuksessa käytin tiedonkeräämiseen laadullista kyselylomaketta ja tulosten analyy-siin käytin teoriaohjaavaa sisällönanalyysia. Positiivinen puoli kyselylomakkeessa oli se, että sen pystyi lähettämään moneen eri organisaatioon ja näin ollen moni e-urheilija pystyi vastaa-maan siihen. Negatiivisena puolena näen, että tarkentavia kysymyksiä ei ollut mahdollista esit-tää tutkittaville. Tässä huomaan oman kokemattomuuteni tutkijana, eli olisin jo kyselylomak-keeseen voinut laittaa enemmän tarkentavia kysymyksiä. Toisena tapana kerätä tutkimusaineis-toa olisi voinut olla haastattelut, jolloin olisi ollut mahdollista esittää tarkentavia kysymyksiä.

Tässä näin ongelmana sen, että e-urheilijat ovat hajaantuneet ympäri Suomea ja osa olisi mah-dollisesti ollut ulkomailla, esimerkiksi kilpailussa. Tutkittavien saaminen haastatteluun olisi

siis voinut olla haasteellista. Jäin myös pohtimaan oliko kyselylomakkeen lähettäminen sähkö-postilla eri organisaatiolle paras tapa tavoittaa pelaajat, sillä en voi tietää välittivätkö organi-saatiot sähköpostiani eteenpäin. Toinen mahdollinen tapa olisi ehkä voinut olla laittaa lomake esille vaikkapa jonnekin Facebook sivulle, jota e-urheilijat seuraavat.

Teoriaohjaavan sisällönanalyysin koin hyvänä tapana analysoida saamiani vastauksia ja koin että se sopi hyvin tutkimusongelman ratkaisemiseksi. Saatua aineistoa olisi voinut analysoida aineistolähtöisellä sisällönanalyysilla, jolloin aineistosta nousseet asiat olisivat ohjanneet ana-lyysin tekoa. Aineistolähtöisessä sisällönanalyysissa teoria ei olisi saanut vaikuttaa analyysiin, mikä olisi voinut tuoda kokemattomalle tutkijalle omat haasteensa tuloksia analysoidessa.

Myös narratiivinen lähestymistapa aiheeseen olisi voinut sopia ja antaa mielenkiintoisia tutki-mustuloksia.

Tuloksissa painottui emotionaalinen tuki, ja instrumentaalinen tuki jäi melkein olemattomaksi, vaikka e-urheilijat saavat todennäköisesti jonkinlaisia rahallisia palkkioita tai erilaisia tavaroita pelaamista varten. Tätä tulosta voisi selittää se, että vastaajat ovat saattaneet ajatella tuen tar-koittavan vain neuvoja ja apuja, eikä rahallinen tai aineellinen tuki ole tullut mieleen. Tässäkin tulee esille, että olisin voinut kyselylomakkeeseen tehdä tarkentavia kysymyksiä tai kysyä suo-raan rahallisista tai muista aineellisista palkkioista.

6.6 Jatkotutkimusaiheita

Tässä tutkimuksessa, sekä myös aikaisemmissa tutkimuksissa että teorioissa, on tullut esille, että ihmiset luovat sosiaalisia suhteita ympärilleen ja niiltä suhteilta saatava sosiaalinen tuki on tärkeää henkilön hyvinvoinnin ja jaksamisen kannalta. Näin ollen e-urheilussa voitaisiin kiin-nittää huomiota sosiaalisen tuen antamiseen, sekä siihen miten annetaan hyvää ja laadukasta tukea toiselle. Huomiota voisi myös kiinnittää siihen, että yksilö oppisi tunnistamaan, kun toi-nen tarvitsee tukea ja apua. Näin ollen esimerkiksi sekä valmentajille että pelaajille voisi olla jonkinlaista koulutusta sosiaalisesta tuesta, sekä miten sitä annetaan sekä miksi se on hyödyl-listä ja miten se voi auttaa pelaajia suoriutumaan paremmin kilpailun aikana.

Yhtenä jatkotutkimusaiheena ehdotinkin jo aikaisemmin naisten aseman tutkimisen niin pelaa-misessa, kuin e-urheilussa. Tällaisen tutkimuksen avulla voitaisiin mahdollisesti auttaa paran-tamaan naisten asemaa peliyhteisöissä. Muita vaihtoehtoja on tutkia vaikkapa pelaamisessa ja e-urheilussa esiintyviä stereotypioita. Miksi vieläkin oletetaan, että pelaaja on aina miespuoli-nen ja että miehet pärjäisivät naisia paremmin. Pelaajien oletetaan yleensä olevan melko nuoria, eli siihenkin asiaan voisi kiinnittää huomiota mahdollisia stereotypioita tutkittaessa. Myös stressin esiintyminen e-urheilussa voisi toimia tutkimusaiheena, eli kokevatko e-urheilijat stres-siä ja jos niin, niin millaista stresstres-siä ja kokevatko he saavansa apua siihen. E-urheilu valmenta-jista voisi myös tehdä jonkinlaisen tutkimuksen, esimerkiksi millaista stressiä e-urheilu val-mentajat kokevat ja millaisia näkemyksiä heillä on e-urheiluun.

E-urheilu on kasvava laji ja se kerää koko ajan yhä enemmän suosiotaan. Tutkimuksia aiheesta on kuitenkin vielä melko vähän ja mielestäni varsinkin sosiaalipsykologista tutkimusta voisi olla enemmän selvittämään urheilussa ja pelaamisessa esiintyviä ilmiöitä. Tämä auttaisi e-urheiluun liittyvän tiedon lisäämisessä sekä auttaisi ymmärtämään niitä ilmiöitä, joita e-urhei-lussa esiintyy. Lisääntyvän tiedon avulla e-urheilu voisi myös tavoittaa ihmisiä, joille ala on vielä uusi.

Lähteet

Adams, L. John. 2016. ”Female Fighters: Perceptions of Femininity in the Super Smash Bros.

Community.” Press Start 3:1, 99 –114.

Depping, E. Ansgar, Colby Johanson & Regan L. Mandryk. 2018. ”Designing for Friendship:

Modeling Properties of Play, In-Game Social Capital, and Psychological Well-being.” CHI Play 18, 28–31.

Domahidi, Emse, Johannes Breuer, Rachel Kowert, Ruth Festl & Thorsten Quandt. 2016. ”A Longitudinal Analysis of Gaming- and NonGaming-Related Friendships and Social Support among Social Online Game Players.” Media Psychology, 1–20.

Eskola, Jari & Juha Suoranta. 1998. Johdatus laadulliseen tutkimukseen. Tampere: Vastapaino.

Filchenko, Mark. 2018. ”A Comparison Between Esports and Traditional Sports.” Introduction to Game Studies, 1–9.

Finfgeld-Connett, Deborah. 2005. ”Clarification of Social Support.” Journal of Nursing Scho-larship 37:1, 4–9.

Fine, Gary Alan. 2012. Tiny publics: a theory of group action and culture. New York: Russell Sage Foundation.

Fiske, Alan Page. 1992. ”The Four Elementary Forms of Sociality: Framework for a Unified Theory of Social Relations.” Psychological Review 99, 689–723.

Frazer, Harry. 2019. The Divide Between Male & Female Esports Players: Should There be All-Women Tournaments?. The Startup. https://medium.com/swlh/the-divide-between-male-female-esports-players-should-there-be-all-women-tournaments-49a14e8b8772 (Luettu 09.01.2020)

Freeman, Guo & Donghee Yvette Wohn. 2017. ”Social Support in eSports: Building Emotional and Esteem Support from Instrumental Support Interactions in a Highly Competitive Environ-ment.” CHI Play 17, 435–447.

Gestalt. 1999. The OGA: What the hell is it?. Eurogamer. https://www.eurogamer.net/arti-cles/oga (Luettu 20.11.2019.)

Hakola, Tero. 2019. Hartwall-areenalla ensi syksynä Suomen suurin e-urheilu turnaus – pal-kintopotti 100 000 euroa. Helsingin Sanomat. https://www.hs.fi/urheilu/art-2000005983039.html (Luettu 01.03.2019)

Hamari, Juho & Max Sjöblom. 2017. ”What is eSports and why do people watch it?” Internet Research 27:2, 211–232.

Hammersley, Martyn. 2013. What is qualitative research. London: Bloomsbury

Haslam, Nick & Alan Page Fisker. 1999. ”Relational models theory: A confimatory factor ana-lysis.” Personal Relationships 6, 241–250.

Hilvoorde, van Ivo & Niek Pot. 2016. ”Embodiment and fundamental motor skills in eSports.”

Sport, Ethics and Philosophy 10:1, 14–27.

McLean, Lavinia & Mark D. Griffiths. 2019. ”Female Gamers` Experience of Online Harass-ment and Social Support in Online Gaming: A Qualitative Study.” International Journal of Mental Health and Addiction 17:4, 970–994.

Martoncik, Marcel. 2015. ”e-Sports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals?” Com-puters in Human Behavior 48, 208–211.

MTV Uutiset. 2018. E-urheilu jo kolmanneksi suosituin laji suomalaisten nuorten miesten keskuudessa- pelaajien arki kuin huippu-urheilijoilla. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/e- urheilu-jo-kolmanneksi-suosituin-laji-suomalaisten-nuorten-miesten-keskuudessa-pelaajien-arki-kuin-huippu-urheilijoilla/7047428#gs.r234hx (Luettu 08.01.2020)

Nan, Lin, Xiaolan Ye & Walter M. Ensel. 1999. ”Social Support and Depressed Mood: A Struc-tural Analysis.” Journal of Health and Social Behavior 40, 344–359.

Paaßen, Benjamin, Thekla Morgenroth & Michelle Stratemeyer. 2017. ”What is a True Gamer?

The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culturue.” Sex Roles 76, 421–435.

Valli Raine. 2018. ”Aineistonkeruu kyselylomakkeella”. Teoksessa Ikkunoita tutkimusmetodei-hin: 1, Metodin valinta ja aineistonkeruu: virikkeitä aloittelevalle tutkijalle, toim. Raine Valli

& Eila Aarnos. Jyväskylä: PS-kustannus, 81–99.

Valli Raine & Päivi Perkkilä. 2018. ”Sähköinen kyselylomake ja sosiaalinen media aineiston-keruussa”. Teoksessa Ikkunoita tutkimusmetodeihin: 1, Metodin valinta ja aineistonkeruu: vi-rikkeitä aloittelevalle tutkijalle, toim. Raine Valli & Eila Aarnos. Jyväskylä: PS-kustannus, 100–109.

Ruvalcaba, Omar, Jeffrey Shulze, Angela Kim, Sara R. Berzenski & Mark P. Otten. 2018.

”Women´s Experiences in eSports: Gendered Differences in Peer and Spectator Feedback Du-ring Competitive Video Game Play.” Journal of Sport and Social Issues 0:0, 1–17.

Rönkä, Otto. 2018. Tässä lajissa me olemme maailman huipuilla –Suomi on e-urheilun todel-linen suurmaa. YLE: Urheilu. https://yle.fi/urheilu/3-10371265 (Luettu 01.03.2019)

SEUL, Suomen elektronisen urheilun liitto. 2019a. Mitä on e-urheilu. https://seul.fi/mita-on-e-urheilu/ (Luettu 12.12.2019)

SEUL, Suomen elektronisen urheilun liitto. 2019b. Ammattipelaaminen. https://seul.fi/e-ur-heilu/ammattipelaaminen/ (Luettu 01.03.2019)

SEUL, Suomen elektronisen urheilun liitto. 2019c. Harrastepelaaminen. https://seul.fi/e-ur-heilu/harrastepelaaminen/ (Luettu 01.03.2019)

SEUL, Suomen elektronisen urheilun liitto. 2019d. Blogi: E-urheilijat liikkuvat, mutta eivät suunnitelmallisesti ja kehittävästi. https://seul.fi/blogi-e-urheilijat-liikkuvat-mutta-eivat-suun-nitelmallisesti-ja-kehittavasti/ (Luettu 09.12.2019)

SEUL, Suomen elektronisen urheilun liitto. 2019e. Peligenret. https://seul.fi/e-urheilu/peligen-ret/ (Luettu 09.12.2019)

SEUL, Suomen elektronisen urheilun liitto. 2019f. Kansanopistot. https://seul.fi/yhteiso/kou-lutukset/kansanopistot/ (Luettu 11.12.2019)

Spilsbury, C. James & Jill E. Korbin. 2013. ”Social Networks and Informal Social Support in Protecting Children from Abuse and Neglect.” Child Abuse & Neglect 37, 8–16.

Stangor, Charles. 2016. Social groups in action and interaction. New York: Routledge, Taylor

& Francis Group.

Tang, Wanyi. 2018. ”Understanding esports from the perspective of team dynamic.” The Sport Journal 21, 1–14.

Thorne, Sally. 2000. ”Data analysis in qualitative research.” EBN Notebook 70:3, 68–70.

Trepte, Sabine, Leonard Reinecke & Keno Juechems. 2012. ”The social side of gaming: How playing online computer games creates online and offline social support.” Computers in Human Behaviour 28, 832–839

Tuomi, Jouni & Anneli Sarajärvi. 2018. Laadullinen tutkimus ja sisällön analyysi. Helsinki:

Kustannusosakeyhtiö Tammi

Tutkimuseettinen neuvottelukunta. 2019. Ihmiseen kohdistuvan tutkimuksen eettiset periaatteet ja ihmistieteiden eettinen ennakkoarviointi Suomessa. https://www.tenk.fi/sites/tenk.fi/files/Ih-mistieteiden_eettisen_ennakkoarvioinnin_ohje_2019.pdf. (Luettu 19.11.2019.)

Varto, Juha. 1992. Laadullisen tutkimuksen metodologia. Helsinki: Kirjayhtymä Vilkka, Hanna. 2015. Tutki ja kehitä. Jyväskylä: PS-kustannus

Wagner, Michael. 2006. On the scientific relevance of eSport. Proceedings of the 2006 Inter-national Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development.

Las Vegas, Nevada: CSREA Press. https://www.researchgate.net/profile/Michael_Wag-

ner12/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eS-ports/links/00b4952589870231be000000.pdf (Luettu 20.11.2019.)

WIGJ, Women in Games. 2019. Women in Esports. http://www.womeningames.org/women-in-esports/ (Luettu 09.01.2020)

Williamson, J. Austin & Michael W. O’Hara. 2017. ”Who Gets Social Support, Who Gives It, and How It’s Related to Recipient’s Mood.” Personality and Social Psychology Bulletin 43:10, 1355–1377.

Witkowski, Emma. 2012. ”On the Digital Playing Field: How We ”Do Sport” With Networked Computer Games.” Games and Culture 7:5, 349–374

Zolides, Andrew. 2015. ”Lipstick Bullets: Labour and Gender in Professional Gamer Self-Branding.” Persona Studies 1:2, 42–53.

Liitteet

Liite 1. Kyselylomake

1. Sukupuoli 2. Syntymävuosi 3. Peligenre

4. Onko kyseessä joukkue- vai yksilöpeli?

5. Voisitko kuvailla mitä pelissä pitää tehdä?

6. Miten peliharrastuksesi on alkanut ja muuttunut kilpaurheiluksi?

7. Oletko harrastanut tai harrastatko jotain perinteistä urheilulajia? (voit kertoa harrastuk-sesta ja sen muuttumiharrastuk-sesta muutamalla sanalla)

8. Voitko arvioida pelaamiseen käyttämääsi aikaa: Montako tuntia pelaat viikossa/kuinka usein on harjoitukset?

9. Koetko että e-urheilu on urheilua vai pitäisikö sillä olla jokin toinen nimitys?

10. Mitä eroja tai yhteneväisyyksiä näet e-urheilun ja niin sanotun ”perinteisen” urheilun välillä?

11. Oletko e-urheilun avulla tutustunut uusiin ihmisiin esim. joukkuetoverit/valmen-taja/vastustaja?

12. Jos olet, oletko näihin ihmisiin yhteydessä e-urheilun ulkopuolella ja millä tavoin esim. kahvilla käynti, jokin yhteinen harrastus?

13. Koetko saavasi tukea tai apua joukkuetovereiltasi/valmentajaltasi/ muilta e-urheiluun liittyviltä henkilöiltä, joka auttaa sinua e-urheiluun liittyvissä asioissa esimerkiksi suo-riutumaan paremmin pelin aikana? Voitko kertoa millaista tämä tuki tai apu on?

14. Koetko saavasi tukea tai apua joukkuetovereiltasi/valmentajaltasi/muilta e-urheiluun liittyviltä henkilöiltä muihin kuin e-urheiluun liittyviin asioihin esimerkiksi henkilö-kohtaisiin asioihin? Voitko kertoa millaista tämä tuki tai apu on?

15. Jotain muuta mitä haluat itse vapaasti kertoa