• Ei tuloksia

Lempikaluste. Ihmisen ja kalusteen välinen emotionaalinen vuorovaikutus

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Lempikaluste. Ihmisen ja kalusteen välinen emotionaalinen vuorovaikutus"

Copied!
112
0
0

Kokoteksti

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

Sisällysluettelo

Osa 1. Johdanto

Tausta 8

Työn tarkoitus ja aiheen rajaus 8

Viitekehys 10

Keskeiset käsitteet 10

Osa 2. Emotionaalinen Muotoilu

Muotoilu ja emootiot 14

Emotionaalisen muotoilun lähtökohdat ja esimerkit 16

Tuote ja emootiot 22

Tunteiden kolme havaintotasoa 24

Vaistonvarainen taso 24

Käyttäytymistaso 24

Reflektiivinen taso 24

Havaintotasojen huomioiminen suunnittelussa 25

Tunteiden lähteet I-T vuorovaikutuksessa 26

Tuote-keskeinen tunteiden lähde 26

Merkitys-keskeinen tunteiden lähde 26

Vuorovaikutus-keskeinen tunteiden lähde 27

Toiminta-keskeinen tunteiden lähde 27

Itse-keskeinen tunteiden lähde 28

Muut-keskeinen tunteiden lähde 28

Tunteiden lähteiden huomioiminen suunnittelussa 28

Osa 3. Konsepti. Suunnittelu ja toteutus

Lähtökohta 32

Luonnokset 33

Kalusteen kokoonpanot 36

Laatikot: rakenne ja prosessi 38

Pöydät: rakenne ja prosessi 40

Lisäosat: rakenne ja prosessi 46

Materiaalit ja värit 49

Osa 4. Tutkimus Tuotteen aiheuttamien vaistonvaraisten tunteiden tulkinta konseptin muodon analyysin kautta 52

Viiva ja sen suunta 54

Muoto 56

Pinnan jatkuvuus 58

Tila 59

Liike 59

Kuvio 60

Tekstuuri 60

Väri 61

Yhtenäisyys 62

Balanssi 63

Mittasuhde 64

(6)

Kontrasti 65

Korostaminen 65

Rytmi 66

Jatkuvuus 66

Läheisyys ja samankaltaisuus 67

Analyysin yhteenveto ja pohdinta 68

Positiiviset tunteet I-T vuorovaikutuksessa ja vuorovaikutusmuodot niiden toteuttamiseen 72

Tavoittelemani tunteet I-T vuorovaikutuksessa 72

I-T vuorovaikutusmuodot ja ihmisten emotionaaliset tarpeet 74

Luomistarve I-T vuorovaikutuksessa 76

Muuntautumistarve I-T vuorovaikutuksessa 78

Viihdytystarve I-T vuorovaikutuksessa 80

Kommunikointitarve I-T vuorovaikutuksessa 82

Tavoittelemieni tunteiden saavuttaminen vuorovaikutustyyppien kautta 86 Osa 5. Päätelmät

Päätelmät 90

Valokuvat valmiista prototyypistä 92

Osa 6. Lähteet ja liitteet Lähteet:

Kirjat 98

Artikkelit ja tutkimukset 98

Internet 98

Kuvat 100

Liitteet:

Liite 1: 25 Positiivista tunnetta I-T vuorovaikutuksessa 106

Liite 2: Laatikoiden tekniset kuvat 110

Liite 3: Pöytien tekniset kuvat 111

(7)
(8)
(9)

Tausta

Minua on aina kiinnostanut tuotteen ja käyttäjän välinen suhde. Olen usein pohtinut mitä tekee siitä suhteesta toimivan ja aikaa kestävän ja kalusteesta lempikalusteen. Oma näkökulmani muotoilun ja nimenomaisesti suunnitellun tuotteen tarkoitukseen on ihmisten tunteisiin vaikuttaminen ja lisäarvon tuominen, eikä pelkästään perustehtävistä suoriutuminen.

Halusin suunnitella kalusteen, jonka kanssa syntyy vuorovaikutusta, joka saa käyttäjän paremmalle mielelle, ja josta ei pysty luopumaan kerran ostettua. Tämän kautta kalusteesta tulee myös aikaa kestävä ja kertakäyttökulttuuria vastainen.

Työn tarkoitus ja aiheen rajaus

Työni tavoite on selvittää miten suunnitella tuote, joka on houkutteleva käyttäjälle ensimmäisestä kohtaamisesta lähtien pitkäkestoiseen vuorovaikutukseen saakka. Haluan ymmärtää miten voin suunnittelijana vaikuttaa tuotteen merkitykseen käyttäjälle, eli miten suunnitella haluttu tuotteen persoonallisuus ja varmistaa miellyttävä ja rikas ihmisen ja tuotteen välinen emotionaalinen vuorovaikutuskokemus. Ihmisen ja tuotteen välisen emotionaalisen vuorovaikutuksen

päällimmäisinä tarkoituksina ovat positiivisten tunteiteiden tavoittelu ja käyttäjän emotionaalisten tarpeiden tyydyttäminen.

Työssäni pohdin kyseisiä tavoitteita ja hyödynnän saamiani tietoja omassa suunnittelussa.

Työhön kuuluu teoreettinen osa, tutkimus osa ja säilytyskalusteen prototyypin valmistustusta kuvaava osa.

Teoreettisessa osassa näytän emootioiden roolin tärkeyttä sekä yleisesti muotoilussa, että tuotetasolla. Vaikuttaakseen tuotteen merkitykseen käyttäjälle, on ensin ymmärrettävää miten käyttäjä havainnoi tuotetta. Sitä varten on selvitettävä tunteiden syntymismekanismia ja osatekijöitä, jotka siihen vaikuttavat. Lähestyäkseen aihetta, käyn seuraavia kohtia läpi.

Ensin esitän miten tunteet syntyvät aivoissamme, eli tunteiden kolme havaintotasoa. Sen jälkeen otan selvää mitkä tai ketkä konkreettisemmin aiheuttavat tunteita. Tutkimus-osuuden yhteydessä syvennyn yhteen tunteiden lähteistä, eli tuotteen ulkomuotoon, käymällä läpi muotoilun elementtien ja periaateiden vaikutusta tuotteen havainnontiin. Sen jälkeen käyn läpi tunteita, jotka syntyvät ihmisen ja tuotteen välisessä vuorovaikutuksessa esittämällä niistä yleisimpiä. Mietin missä olosuhteissa niitä voi kokea ja määritän mitkä ovat haluttuja tunteita konseptini kannalta, joita yritän saavuttaa.

Tutkimus- osuus jakautuu kahteen osa-alueeseen, eli objektin ulkonäön ja ihmisen ja tuotteen välisen emotionaalisen vuorovaikutuksen aiheuttamien tunteiden tutkimiseen. Ensimmäisessä osuudessa käyn läpi vaistonvaraisia tunteita, joita kalusteen ulkomuoto aiheuttaa, missä analysoin valmiiksi suunnitellun kalustekonseptin. Toisessa osuudessa käyn läpi tunteita, joita toivon kalusteeni vuorovaikutuksen aikana aiheuttavan ja esitän siihen sopivat vuorovaikutustyypit.

Ulkomuodon aiheuttamia tunteita selvitän muotoanalyysin avulla, josta käy ilmi tunteiden valenssi (tunnearvo, joka voi olla positiivinen tai negatiivinen) ja intensiteetti. Kyseiset tunteet ovat alitajuisia ja universaaleja. Analyysissa käytän apuna Tomas Ekström tutkimusta Emoticons - The emotional meaning of form, shape and music (2011). Koska analysoin jo valmiin konseptin, enkä voi enää muuttaa tunteisiin vaikuttavia kohtia, analyysin tarkoitus on saada tietoa, jota voi

hyödyntää tulevia suunnittelutöitäni varten. Vuorovaikutuksen aiheuttamia tunteita on vaikeaa selvittää etukäteen, sillä ne riippuvat isoksi osaksi vuorovaikutuksen ajankohdasta ja osallistujasta. Kuitenkin, tuotteen ulkomuoto ja toiminnat

ehdottavat tiettyjä vuorovaikutusmuotoja ja siten voivat vaikuttaa vuorovaikutuksen aiheuttamiin tunteisiin. Tähän voin suunnittelijana keskittyä. Ensin määritän tunteita mitä haluan vuorovaikutuksen aikana saavuttaa ja mietin miten sen voi toteuttaa, esimerkiksi millä fyysisillä ominaisuuksilla se onnistuu. Sen jälkeen otan selvää mitkä vuorovaikutusmuodot, eli tilanteet ovat sopivia kyseisten tunteiden saavuttamiseksi oman konseptini kannalta. Samalla selviää mikä motivoi

käyttäjiä osallistumaan ihmisen ja tuotteen väliseen vuorovaikutukseen ylipäänsä.

Työn lopputuloksena on sekä emotionaalisen suunnittelun laajan aihepiirin parempi ymmärrys, että kaluste, jolla on hyviä edellytyksiä onnistuneeseen ja pitkäkestoiseen ihmisen ja tuotteen väliseen emotionaaliseen vuorovaikutukseen.

8

(10)
(11)

Viitekehys

Työni käsittelee seuraavia osa-alueita:

Tunteiden taso (miten syntyvät?) → vaistonvarainen taso, käyttäytymistaso ja reflektiivinen taso

↓ ↓

Tunteiden lähde (mikä aiheutti?) → mm. objektin ulkonäkö, vuorovaikutus sen kanssa

↓ ↓

Tunteiden laatu (mitkä tunteet?) → valenssin/intensiteetin mukaan, positiivisten tunteiden sarjaa käyttäen

↓ ↓

Toivotettujen tunteiden toteutus → muotoilun elementtien ja sopivat ulkomuoto, toiminnat,

(miten saavuttaa?) periaatteiden vaikutusten I-T vuorovaikutusmuodot

ymmärtäminen,

Keskeiset käsitteet

Emootio

Emootio on jonkin ärsykkeen aiheuttama subjektiivinen lyhytaikainen tietoinen kokemus tai reaktio, jolle on ensisijaisesti ominaista psykofysiologiset ilmaisut, biologiset reaktiot ja mielentilat. Emootiot ohjaavat ihmisen toimintaa motiivien, tavoitteiden ja tiedonkäsittelyn ohella ja edistävät ihmisen sopeutumista ympäristöön, kuten sosiaalisiin tai uhkaaviin tilanteisiin (Wikipedia). Emootiot ovat elintärkeitä jokapäiväisten päätösten tekemiseen. Yleinen uskomus, että päätöksenteon ytimenä ovat rationaalinen ja looginen ajattelu on vanhentunut (Norman 2005, 12). Ne ovat myös verbaalinen kommunikaatiokanava ja viestinnän väline. Kaikilla emootioilla on valenssi, eli ne ovat joko positiivisia tai negatiivisia. Negatiivisten emootioiden määrä ihmisillä on monta kertaa isompi kuin positiivisten (Wikipedia).

Vuorovaikutus

Vuorovaikutus on tilanne kun kaksi tai useampi ihminen tai asia kommunikoi keskenään tai vaikuttaa toisiinsa (Cambridge Dictionary).

Ihmisen ja tuotteen välinen emotionaalinen vuorovaikutus (lyh. I-T vuorovaikutus)

Ihmisen ja tuotteen välinen emotionaalinen vuorovaikutus on sellainen ihmisen ja tuotteen välinen vaikutussuhde, joka pitää sisällään ei pelkästään fyysisen, vaan myös psykologisen osatekijän. Psykologisen osatekijän olemassaolo selittyy sillä, että ihmisillä on taipumus projisoida omia tunteita ja uskomuksia ympäristöön (Norman 2005, 138). Sama

ominaisuus myös edistää ihmisiä suhtautumaan tuotteisiin emotionaalisesti ja siten myös tekee vuorovaikutuksesta emotionaalisen. Käytän tästä eteenpäin työssäni termin lyhennettä, eli I-T vuorovaikutus.

10

(12)
(13)
(14)
(15)

Muotoilu ja emootiot

Nykyajan muotoilun tehtäväksi nousee yhä tärkeämmäksi ihmisten tunteisiin vaikuttaminen ja emotionaalisten tarpeiden tyydyttäminen. Donald Normanin mukaan: ”Suunnittelun emotionaalinen puoli voi olla tärkeämpi tuotteen menestyksen kannalta, kuin sen käytännölliset osatekijät” (2005, 5).

Selvää on, että kiinnostus muotoilun emotionaalisesta puolesta ja sen ymmärtäminen on kokoajan kasvamassa.

Kuitenkin, pitkään jatkunut tendenssi siitä, ettei emotionaalista puolta pidetä tarpeeksi tärkeänä, eikä kiinnitetä siihen tarpeeksi huomioita, vaikuttaa vieläkin. Miksi noin käy? Mahdollinen syy siihen on, että emotionaalisuutta on vaikea mitata, ja siten keskitytään tuotekehityksen muihin osa-aluisiin. On myös taipumusta siihen, että analyyttista mieltä ja perustelua pidetään korkeampi arvoisena, kun taas emotionaaliset reaktiot helposti hylätäan kuin epäkypsiä ja

irrationaalisia (Core Jr 2009). Tämä ristiriita emootioiden ja kognition välillä tulee pitkästä intellektuaalisesta perinteestä, joka on ylpeä rationaalisesta, loogisesta päättelystä. Sen mukaan tunteet ovat sopimattomia kohteliaassa ja

hienostuneessa yhteiskunnassa. Ne ovat jäänteitä meidän eläinalkuperästä ja ihmisten on opittava nousemaan niiden yläpuolelle. Tämä vanha oletus ei pidä enää ollenkaan paikkaansa. Tunteet ovat erottamattomia ja välttämättömiä kognition osia (Norman 2005, 7).

Tunteet ovat kokoajan läsnä elämämme joka hetkenä ja vaikuttavat meihin kokoajan: ne ohjaavat meidän huomiota, auttavat päätöksen teoissa ja vaikuttavat meidän muistoihin. Emootiot ovat energiaa, joka ohjaa huomiota eri

informaatiolähteisiin, mistä ihmisen mieli valitsee osan sisäistäkseen sen ja luodakseen siitä oman henkisen

todellisuuden. Eli emootiot vaikuttavat siihen miten ihminen näkee ympäröivää maailmaa: ”tunnereaktiota voi kuvitella linssinä joka jatkuvasti värjää meidän todellisuutta” (van Gorp & Adams 2012, 6). Emootiot myös hallitsevat päätöksen tekoa: eli ensin ihminen tekee päätöksen irrationaalisesti riippuen omista tuntemuksista ja vasta sen jälkeen, perustelee sitä rationaalisesti. Mitä voimakkaampi emotionaalinen kokemus on, sitä heikompi on kyky tietoisesti arvioida tilannetta (van Gorp ym. 2012, 9). Emootiot hallitsevat huomiota ja vaikuttavat muistiin. Huomion keskittyminen määrää mikä kokemus tulee tietoisuuteen ja mikä ei. Muistin voimakkuus tapahtumasta riippuu emotionaalisen kokemuksen voimakkuudesta (van Gorp ym. 2012, 11). Vaikka mitä tahansa muotoilua voi kutsua emotionaaliseksi, sillä jokainen objekti aiheuttaa joitakin tuntemuksia (van Gorp ym. 2012, 7), on suunnittelijan tehtävä tehdä niistä tuntemuksista toivotettuja. Tarkoituksellinen emotionaalinen muotoilu ohjaa käyttäjän huomiota oikeaan asiaan oikeaan aikaan luodakseen emotionaalisen reaktion, joka auttaa muodostamaan sidoksen ihmisen ja tuotteen välillä luomalla muistettavan kokemuksen (van Gorp ym. 2012, 12).

Seuraavassa luvussa yritän selvittää mistä emotionaalinen muotoilu on peräisin. Ymmärtääkseen sen lähtökohtia, on katsottavaa taakse ja tarkistettavaa laajempaa kokonaiskuvaa, sillä muotoilussa tapahtuvat muutokset alkavat aina yhteiskunnasta.

14

(16)
(17)

Emotionaalisen muotoilun lähtökohdat ja esimerkit

Maailman yleisen elämän tason noustessa ihmiset alkoivat kiinnittämään yhä enemmän huomiota heidän psykologisiin ja emotionaalisiin, eikä pelkästään fyysisiin tarpeisiin. Nykyään ei enää riitä, että tuotteet ovat käytännöllisiä ja

helppokäyttöisiä, vaan niiden pitää myös auttaa ilmaisemaan ihmisten tunteita ja tyydyttää haluja, odotuksia ja tarpeita.

Eikä kyseessä ole pelkästään tavallisia perustarpeita, vaan monimutkaisia ja ristiriitaisia sisäisiä ihmisten tarpeita, sellaisia kun: yksilöllisyyden, erottautumisen, kauneuden, sisäisen ymmärryksen, nautinnon, henkisyyden tarpeita. Ihmisten

tarpeiden monimuotoisuuden kautta muotoilusta on tullut yksilöllisempi ja myös monimuotoisempi: se voi olla esitetty sekä käsityönä, että monimutkaisena teknologiana, se voi olla osana teollisuus- tai taidemaailmaa (Kupetz, Klanten, Ehmann, Moreno & Mollard 2008, 5). Kuvassa kaksi voi nähdä emotionaalisen muotoilun moninaisia ilmentymiä.

Muotoilussa tapahtuva muutos ei ole kovin vanha ja vielä 1900-luvulla tilanne oli toinen. Silloin muotoilu oli suurelta osin riippuvainen teollisesta tuotannosta ja muokattu siihen sopivaksi: suhteessa sen soveltuvuuteen ja taloudellisen

kelpoisuuteen (Kupetz ym. 2008, 5). Sodanjälkeisen modernismin* arvoihin kuuluivat esimerkiksi: tekninen funktio, teollinen tuotanto ja massamarkkinat (Kupetz ym. 2008, 9). Nykyään materiaalit ja teknologiat eivät enää määritä muotoilua yhtä vahvasti ja siten muotoilusta on tullut itsenäisempi ja ilmaisevampi. Muotoilu nykyään viestii esteettistä kokemusta. Se tekee mahdolliseksi käyttäjille samaistua melko erikoisiin elämän arvoihin ja asenteisiin, esimerkiksi tiettyyn sosiaaliseen asemaan tai elämäntapaan (Kupetz ym. 2008, 9). 2000-luvun muotoilu on laajuudeltaan paljon suurempi ja monimuotoisempi, kuin 1900-luvun muotoilu on ikinä ollut. Sitä todistaa muun muuassa muotoilijoiden ja muotoilutyylien huikea määrä ja niiden iso vaikutus markkinoihin ja yhteiskuntaan (Kupetz ym. 2008, 5).

*

Modernismi on klassisen taiteen säännönmukaisuuden ideaalin hylännyt taidesuuntaus, joka painottaa taiteen autonomiaa ja eri taiteenlajien välineiden, ilmaisutapojen ja historian ainutlaatuisuutta (TEPA-termipankki).

Kalustesuunnittelun tunnetuimpia muutoksen edelläkävijöitä oli 1980- luvulla toiminut italialainen Memphis liike, joka pyrki haastamaan silloisen ajan estetiikan ja käytännöllisyyden, luomalla uuden tyylin. ”Uusi muotoilukieli sekoitti eleganssin ja kitschin, vuorovaikuttaen absurdeilla ja irrationaalisilla muodoilla ja käyttäen kuviollisia muovilaminaatteja, jotka simuloivat arvokkaita materiaaleja, mutta ennen kaikkea se toi leikin ilon teollisen tuotannon rationaaliseen kieleen”

(Memphis 2020). Tämä oli ennennäkemätöntä. ”He pitivät hyvää makua pahana asiana, jota vastaan taistelivat” (Sisson 2017). Memphisin perustajan Ettore Sottsassin mukaan, liikkeen tarkoituksena on ollut tehdä ihmisten elämästä

paremman ja yhteiskunnasta onnellisemman (Sisson 2017). Vaikka liike ei kestänyt kovinkaan kauan, sen vaikutukset näkyivät pitkään, myös nykypäiviin asti sekä elokuvissa, että muotoilussa ja muodissa. Kokosin muutaman Memphisia hyvin edustavaa esimerkkityötä kuvaan kolme (sivu 19). Yksi tunnetuimmista sen tuotteista on Ettore Sottsassin suunnittelema Carlton kirjahylly/tilanjakaja (1981), joka kuului ryhmän ensimmäiseen mallistoon ja edusti puhtaasti Memphisin tyyliä kirkkaanväristen laminaattien, graafisten muotojen ja epätoiminnallisten elementtien käytöllä (Howarth 2015). Samaan mallistoon kuului myös Tahiti lamppu, johon oli käytetty samantyylisiä kirkkita värejä ja kallistettuja elementtejä. Lamppu muistuttaa trooppista lintua, jolla on pitkä keltainen kaula, pyöreä vaaleanpunainen pää ja neliön muotoinen punainen nokka, jossa valonlähde sijaitsee. Siinä on myös kolmiomainen musta jalka - samanlainen kuin Carlton hyllyssä oleva tukirakenne. Kuten kirjahyllylläkin, sen alusta on peitetty konfetti-tyyppisellä kuviolla nimeltään Bacterio, jonka Sottsass suunnitteli vuonna 1978. (Howarth 2015) Yksi suosittuimmista Memphisin tuotteista on Michele De Lucchin suunnittelema First chair (1983). Tuolin ulkonäkö muistuttaa planeettojen kiertoratoja emaloidun puun ja metallin yhdistelmässä, jotka koostuvat hopeasta, sinisestä ja mustan värisistä elementeistä yhdistyen toisiinsa ja muodostaen istuimen ja selkänojan (Artemest 2021). Toinen mielenkiintoinen säilytyskaluste on Masanori Umedan suunnittelema Ginza (1982) kaappi, joka sai vaikutteita Japanin populaarisesta kulttuurista. Kalusteen muoto viittaa Japanin tieteiskirjallisuuteen ja sen innoittamiinsa suosittuihin robotti leluihin. Kaappi on nimetty ironisesti Tokion

muodikkaimman ostosalueen mukaan. (Madlener 2020) Emotionaalisen muotoilun osatekijän näkökulmasta Memphisin tuotteet on tarkoitettu aiheuttamaan voimakkaita reaktioita kaiken tavoin: sekä niiden huomiota herättävillä kirkkailla

16

(18)
(19)

väreillä ja suorapuheisilla muodoilla, että viittauksilla lelumaiseen maailmaan, minkä kautta lapsuuden aikaisiin mielikuviin.

1990- luvun suurempia vaikuttajia oli hollantilainen DroogDesign, joka on tunnettu luovasta, omaperäisesta, kokeellisesta ja provosoivasta lähestymistavasta muotoiluun. Myös yhteistyöstä laajan ja kirjavan kärkimuotoilijoiden joukon kanssa, joiden eri tyylejä ja lähestymistapoja se osasi sovittaa yhteiseksi kokonaisuudeksi. Kuten Memphiskin aikoinaan, myös DroogDesign oli perinteisiä standardeja vastaan, mm. silloista muotoilussa vallitsevaa ylellisyyttä. Se oli ”anti-ylellinen, anti-muodollinen, anti-tuote” (Icon 2018). DroogDesignin esimerkkitöitä voi katsoa kuvassa kolme. DroogDesignia hyvin edustava klassikkotuote on Tejo Remyn suunnittelema Chest of drawers kaappi (1991). Kaluste on tehty löydetyistä laatikoista, jotka oli sijoitettu uusin koteloihin ja sidottu vapaasti yhteen. Kulutusta vastaisen suunnittelijan visio oli luoda oma paratiisi siitä, mitä tulee vastaan, kuten Robinson Crusoe teki saarellaan. (@Droog 2021) Saman suunnittelijan käsialaa oleva Milk bottle lamppu (1991) aiheuttaa nostalgisia tuntemuksia muistuttamalla ajoista, kun maitomies toimitti maitoa maitokoreissa (@Droog 2021). Toinen mielenkiintoinen DroogDesignin säilytyskaluste on Chung-Tang Hon suunnittelema Push and store cabinet (2006), joka muuttaa muotoaan käytön aikana ja sen tilavuus avautuu, kun siihen sijoitetaan esineitä. Kaappi toimii veistoksena, johon ulkomuotoon voi vaikuttaa omilla objekteilla. (@Droog 2021) DroogDesignin luultavasti vaikuttavin istuinkaluste on Jurgen Beyn suunnittelema Tree-trunk bench (1999). Se on kaatunut puu, joka toimii istuimena. Klassisten pronssisten tuolien selkänojien lisääminen tekee siitä oikean kalusteen, luonnon ja kulttuurin välilsen yhdistelmän. Suunnittelijan viesti on, että puiden kuljetus, kun niitä on saatavilla

paikallisestikin, on naurettavaa. Sen takia on myytävänä vain tuolin selkänojat. (@Droog 2021) DroogDesignin provosoiva ja välillä jopa shokeerava lähestymistapa muotoiluun on osuva emotionaalisen muotoilun esimerkki, ilmaistettuna

ennnennäkymättömällä ulkomuodolla ja tuotteen takana olevalla jännittävällä tarinalla.

2000-luvulla Droogin jälkeen konseptuaalinen taiteen ja muotoilun välissä tasapainotteleva muotoilu on levinnyt laajasti, kuten myös muotoilun emotionaalisen puolen huomioiminen. Mielenkiintoisimpia ja itseäni inspiroivia 2000-luvun

suuntauksen suunnittelijoita ovat mm. japanilainen Nendo, ruotsalainen Front Design, hollantilainen Moooi yritys, joka kokosi kattonsa alle epätavallisia suunittelijoita ja antoi heille vapauden toteuttaa näkemystään. Moooin perustaja Marcel Wanders kuvailee ideologiaa näin: ”Emme kerro suunnittelijoille mitä tehdä, vaan kuuntelemme, mitä he haluavat tehdä ja pyrimme toteuttamaan heidän haaveensa. Kokoelmamme on aina omaperäinen, odottamaton, eklektinen, kapinallinen ja hienostunut ja on aina kaupallisen todellisuuden ja kulttuurisen edun rajalla”. (Moooi 2021) Moooin muutamaa

esimerkkityötä voi katsoa kuvassa neljä (sivu 20), minne poimin ulkonäöltään erityylisiä, mutta samalla tavalla mielikuvilla ja muistoilla leikkiviä esimerkkejä. Set Up Shades (2002) lampun muoto on tuttu, mutta samalla uusi ja erikoinen, sillä tyypillisen lampun varjostimen kartiomainen muoto on monistettu 5, 6 tai 7 kertaan (kolme eri kokoa). Turbo pöytä (2003) aiheuttaa nostalgisia tuntemuksia muistuttamalla lapsen piirrosta. ”Spontaani ja virkistävä auton abstrakti muotoilu välittää lapsuuden ajatusten ja unelmien viattoman yksinkertaisuuden” (Moooi 2021). Brave New World Lamp (2008) on lamppu, joka muistuttaa jotain muuta, eli rakennustelinettä. Monimutkaisen rakenteinen lamppu on tehty yksinkertaisista osista (Moooi 2021). Pig Table (2006) näyttää joltain muulta, kuin pöydältä: näyttävä oikean sian koossa ja muodossa oleva pöytä aiheuttaa voimakkaan reaktion katsojilta olemalla niin aidon näköinen.

Nendo on tunnettu minimalistisesta, mutta yllätyksellisestä muotoilusta. ”Nendo tarkoittaa liimaa. Se on osoitus studion leikkisästä, mutta rationaalisesta lähestymistavasta. Nendon vaikuttavan selkeä, mutta kiehtovasti hienostunut työ paitsi edustaa japanilaisen nykyaikaisen muotoilun ruumiillistumaa, myös määrittää sävyä muotoilun tulevaisuudelle globaalilla näyttämöllä.” (Gestalten 2013) Itse Nendo kuvailee konseptiaan olemusta halulla tarjota ihmisille ”!” hetken (Nendo 2021).

Kuvassa neljä voi katsoa Nendon esimerkkitöitä. Haeru pöytä (2020) edesauttaa emotionaalista vuorovaikutusta sen monifunktionaalisuutensa ja rakenteensa ansiosta. Pöydän jalkojen ja pöytälevyjen kokoja voi vaihdella ja yhdistää erilaisiin kokoonpanoihin. Osa jaloista toimii valaisimena, jota voi myös asettaa pöytälevyn päälle. Haeru tarkoittaa japaniksi kasvamista, sillä pöydän jalat ja valaisimet ihan kuin kasvavat pöytälevystä. Toinen mielenkiintoinen

emotionaalisen muotoilun esimerkki on Tangle pöytä (2016). Pöydän kieroutuneen jalan ansiosta kalusteet näyttävät ihan kuin pitävänsä käsistään kiinni. Ihmetystä aiheuttava ja uteliaisuutta herättävä Thin black lines (2010) mallistoon kuuluva tuoli näyttää luonnokselta tasapainottellen todellisen ja kaksiulotteisen maailman välissä.

18

(20)
(21)
(22)

Provosoivalla tyylillään ja tarinankerronnalla DroogDesignia muistuttava Front Design ”leikkii visuaalisten tehosteiden kanssa, provosoi ja luo runollisia maailmoja samanaikaisesti. Suunnittelijat rakastavat, kun heidän kappaleitaan kertovat yllättäviä ja jopa liikuttavia tarinoita.” (Hansgrohe Group 2020) ”Heidän teoksensa perustuvat yhteisiin keskusteluihin, tutkimiseen ja kokeiluihin. Frontin muotoiluobjektit usein kertovat tarinan suunnitteluprosessista, materiaaleista, joista ne ovat tehty, tai muotoilualan käytännöistä.” (Front) Esimerkkitöiksi valitsin konsepteja, jotka leikkivät optisella illuusiolla tai ovat saaneet inspiraatiota eläinmaalilmasta. Ensimmäiseen ryhmään kuuluu Balancing Boxes (2010) pöytä, jonkun laatikot tasapainottelevat toisiansa päällä luoden illuusion epätasapainosta ja liikkeestä. Myös Shade projekti- installaatio (2008), joka koostuu valkoisista objekteista ja kalusteista, jotka näyttävät piirretyiltä niiden päällä olevan mustan

viivoituksen ansiosta. Toisen ryhmän edustaa Design by Animals (2008) mallisto, johon kuuluu erilaiset esineet (mm.

pöytä, lamppu, koukut), joiden suunnittelijoina toimivat eläimet. Esimerkiksi maljakko, joka imitoi koiran jalkaa syvässä lumessa (kuvassa) tai lampunvarjostin, joka syntyi tallentamalla kärpäsen lennon lampun ympäri. ”Pyysimme apua eläimiltä. Tietysti, voimme auttaa teitä! he vastasivat” (Front).

Lopuksi haluan esittää Louis Henry Sullivanin kuuluisia sanoja, jotka muovasivat teollisen modernismin näkökulmaa muotoiluun ”form follows function”. Hän teki yhteenvedon jo yli sata vuotta sitten, kun esitti artikkelissaan seuraavan lauseen: ”Jokaisen materian- orgaanisen ja epäorgaanisen, jokaisten ilmiöiden- fyysisten ja metafyysisten, inhimillisten ja yli-inhimillisten, jokaisen pään, sydämen, sielun toiminnan kokonaisvaltainen laki on, että elämä on tunnistettavissa sen ilmenemismuodoissa, että muodon tulee aina seurata tarkoitusta.” 1900-luvulla oli otollinen aika sallia muodon seurata tarkoitusta ja kaikista tarkoituksista ottaa huomioon vain teknisen. Lyhennettynä Sullivanin väitteen pelkkään lausuntoon

”form follows function” teki teollisen aikakauden muotoiluprosessin merkityksellisen. Meidän aikakautena on paljon järkevämpi lukea ja ymmärtää väitteen kokonaisena: kaikilla pään, sydämen ja sielun ilmentymillä on tarkoituksensa ja siten myös muotonsa, joka esittää niitä asianmukaisesti. (Kupetz ym. 2008, 5)

21

(23)

Tuote ja emootiot

Nykyiset ihmiset elävät erilaisten tuotteiden paljouden ympäröiminä ja ovat jatkuvasti niiden vaikutuksen alaisina sekä tietoisesti, että alitajuisesti. Mahdollistaen uusia käyttämistapoja ja toimintoja, käyttämämme tuotteet auttavat luomaan olemassaolomme ja muodostavat identiteettimme (van Gorp ym. 2012, 14). Yhä tärkeämmäksi tiedoksi nousee ymmärrys millä tavalla tuotteet vaikuttavat meihin emotionaalisesti ja miten siihen voi suunnittelijana vaikuttaa.

Ihmisten aivot ovat viritetty havaitsemaan tunteita, eikä niiden tarvitse lähteä pelkästään muista ihmisistä, vaan reaktio syntyy myös elottomista esineistä (van Gorp ym. 2012, 12). Eli ihmiset reagoivat tuotteisiin emotionaalisesti ja samoilla periaatteilla kuten he reagoivat ihmisiin, vaikka tietävät, etteivät tuotteet ole eläviä olentoja, eikä niillä ole tunteita. Sen ilmiön nimi on antropomorfismi. Antropomorfismi on näkemys, jossa ei-inhimillinen, luonto tai Jumaluus, kuvataan inhimillisten ominaisuuksien avulla tai ymmärretään ihmistä itseään heijastavien käsitysten avulla (TEPA-termipankki 2020). Taipumus antropomorfismiin, eli ihmisenkaltaistamiseen on tiedostamaton ja johtuu siitä, että ihminen on

luonnostaan hyvin ihmiskeskeinen ja toiset ihmiset ovat hänelle niin tärkeitä, että ajatteluunsa liittyy lähes aina inhimillisiä haluja ja tavoitteita.Niinkuin ihmisetkin, myös tuotteet vaativat huomiota omalla estetiikallaan ja tavallaan vuorovaikuttaa.

Tuotteet eivät ole pelkästään välineitä, vaan toimivat enemmän elävien objektien rooleissa, joilla ihmiset katsovat olevan persoonallisuutta ja niitä arvostetaan ihmisten sosiaalisten sääntöjen mukaan (van Gorp ym. 2012, 170). Objektin

persoonallisuus muodostuu tiettyjen emootioiden seurauksena, mitä objekti on säännöllisesti ja pitkäaikaisesti aiheuttanut.

Ero ihmisten ja objektien persoonallisuuksilla (paitsi se, että objektien persoonallisuus esiintyy ihan kuin fiktiivisessa maailmassa) on siinä, että objektin persoonallisuus on suunnittelijan kontroloitavana ja on usein yksinkertaisempi, johdonmukaisempi ja helpommin tunnistettavissa. Tunteet objektiin perustuvat enimmäkseen sen merkityksiin, kun itse objektiin. Merkitykseen vaikuttaa objektin persoonallisuus, jota havaitaan ulkonäön ja vuorovaikutuksen kautta (van Gorp ym. 2012, 14). Kuvassa viisi näkyy erilaisten antropomorfismin kohteiden esimerkkejä suunnittelussa, tosin objektin ulkomuodon ei tarvitse edustaa antropomorfismin piirteitä niin ilmeisesti ollaakseen sen vaikutuksen alaisena, vaan ihmismieli voi ihmisenkaltaistaa kaikkia objekteja niiden ulkomuodosta riippumatta.

Tuotteiden aiheuttamat tunteet ovat monimuotoiset ja voivat olla sekä positiivisia, että negatiivisia tai molempia

vuorotellen. Tässä työssä keskityn positiivisten tunteiden aiheuttajiin, mutta myös negatiiviset tunteet eivät ole vähemmän kiinnostavia tai merkityksellisiä suunnittelun näkökulmasta. Fokkinga ja Desmet tutkimuksessaan Ten Ways to Design for Disgust, Sadness, and Other Enjoyments: A Design Approach to Enrich Product Experiences with Negative Emotions (2013) osoittivat, miten negatiivisten tunteiden käyttö voi edistää rikkaan ja merkityksellisen elämyksen, mikä osoittaa, että joissakin tapauksissa voi olla jopa toivottavaa suunnitella aiheuttaakseen negatiivisia tunteita. Heidän mukaan, negatiiviset tunteet aiheuttavat sekä muutoksen käsityksessä ympäröivästä maailmasta, että oman asennemuutoksen, mikä lopulta ajaa rikkaaseen positiiviseen kokemukseen. Samalla tarjotaan turvallisuuden tunnetta, kumotakseen negatiivisen emootion vaikutusta vuorovaikutuksen aikana.

Negatiiviset ja positiiviset tunteet saavat ihmisiä toimimaan eri tavalla: silloin kun negatiiviset tunteet kannustavat

torjumaan tai perääntymään tunteita aiheuttavaa objektia, positiiviset taas kannustavat hyväksymään tai lähestymään sitä.

On todistettu, että positiivisia tunteita herättävillä objekteilla on ylimääräisiä myönteisiä vaikutuksia niiden käytön aikana:

ne vähentävät ahdistusta ja edistävät käytettävyyttä. ”Visuaalisesti miellyttävät esineet saavat sinut toimimaan paremmin.

Esineet ja systeemit jotka saavat sinussa hyvän tunteen, ovat helpommat käsitellä ja tuottavat harmonisimpia tuloksia”

(Norman 2005, 10).

Pieter M. A. Desmet artikkelissaan Faces of Product Pleasure: 25 Positive Emotions in Human-Product Interactions (2012) esittää yleisten positiivisten tunteiden sarjaa (Liite 1) ja miten näitä tunteita voi kokea ihmisen ja tuotteen välisessä vuorovaikutuksessa. Palaan tähän aiheeseen tarkastamaan mitä tunteita I-T vuorovaikutuksen aikana voi kokea ja miettimään miten saan konseptini aiheuttavan tiettyjä tunteita, mutta ensin on hyvä tutustua Donald Normanin kolmeen tunteiden havaintotasoon saadakseen parempaa kuvaa tunteiden syntymisen prosessista.

22

(24)
(25)

Tunteiden kolme havaintotasoa

Tässä luvussa tarkastelen tunteiden syntymisen mekanismia, eli miten ihmisten aivot havaitsevat objekteja, ja miten sitä tulee huomioida suunnittelussa. Norman esittää teorian objektien kolmesta havaintotasosta, missä jokainen käsittää erilaisia aivojen prosesseja. Havaintotasot ovat: automaattinen esitaso, eli vaistonvarainen taso (visceral level); avojen osa, joka kontrolloi jokapäiväistä käyttäytymistä, eli käyttäytymistaso (behavioral level) ja mietiskelevä osa, eli

reflektiivinen taso (reflective level) (Norman 2005, 21).

Vaistonvarainen taso

Vaistonvarainen taso merkitsee ihmisen reaktiota objektin ulkomuodolle. Silloin reaktio on alitajuinen, se on ajatus ennen ajattelemista (Norman 2005, 37). Tällä tasolla ulkomuoto on tärkein. Vaistonvaraisella tasolla ihmiset ovat aika lailla samanlaiset, sillä vaistonvaraiset reaktiot ovat biologisia ja universaaleja (Norman 2005, 33). Kun suunnittelee

vaistonvaraiselle tasolle, tärkeintä on tuotteen fyysiset ominaisuudet ja ensivaikutus. Jos tuotetta nähdessään ihmiset ensin haluavat sen, ja vasta sen jälkeen ajattelevat mikä se on ja mitä varten, vaistonvaraisen tason suunnittelua voi pitää onnistuneena (Norman 2005, 69).

Käyttäytymistaso

Käyttäytymistaso liittyy käyttökokemukseen, käyttömukavuuteen ja tehokkuuteen (Norman 2005, 37). Se on miten hyvin tuote suoriutuu tehtävästään, käyttämisen ilosta. Käyttäytymistaso on altis kokemukselle ja harjoitukselle (Norman 2005, 33). Kun suunnittelee käyttäytymistasolle, tärkeintä on käyttömukavuus. Hyvän käyttäytymistason muotoilun neljä

pääominaisuutta ovat: funktio, ymmärrettävyys, käytettävyys ja fyysinen tuntuma. Funktio on niistä tärkein, sillä tuotteen on täyttävää jotakin tehtävää, jopa jos se on pelkästään hyvältä näyttäminen (Norman 2005, 70). Funktionaalisen puolen voi pitää onnistuneena, jos tuote täyttää jonkun ihmisten tarpeen, mistä he eivät välttämättä olleet tietoisia itsekin.

Ymmärrettävyys on toinen ominaisuus. Jos ei ymmärrä miten tuote toimii, sitä ei voi käyttää monipuolisesti, jos ollenkaan.

Suunnittelijalla on usein oma ymmärrys tuotteesta, oma malli päässä, joka eroaa käyttäjän ymmärryksestä. Käyttäjän ymmärrys tuotteesta muodostuu pelkästään tuotteen havainnoinnista, eli siitä miltä tuote näyttää, miten se toimii, miten se reagoi käyttämiseen ja käyttöohjeista, jos sellaisia on. Jos suunnittelijan ja käyttäjän ymmärrykset kohtaavat, tuotetta voi pitää ymmärrettävänä (Norman 2005, 75). Kolmas ominaisuus on käytettävyys. Se on miten hyvin tuote suorittaa

tehtävänsä ja miten mukavalta käyttäjältä tuntuu sen käyttämisen aikana (Norman 2005, 78). Fyysinen kosketus ja tuntuma ovat myös tärkeitä hyvässä käyttäytymistason muotoilussa. Ihmisten aivojen iso osuus on varattu

aistijärjestelmälle, joka jatkuvasti tutkii ympäristöä ja vuorovaikuttaa sen kanssa (Norman 2005, 79).

Reflektiivinen taso

Reflektiivinen taso tarkastelee tuotteen perustelun ja älyllistämisen näkökulmasta, kertoo tarinan sen takana (Norman 2005, 5). Tulkinta, ymmärrys ja päättely syntyvät tällä tasolla. Ne pohjautuvat omiin kokemuksiin, minäkuvaan ja henkilökohtaisiin muistoihin. Reflektiivinen taso on myös altis koulutukselle, yksilöllisille eroavaisuuksille ja kulttuurille.

Kulttuurisilla näkökulmilla on valtava vaikutus: mikä on vetoava yhdelle kulttuurille, ei välttämättä ole toiselle (Norman 2005,33). Tämä taso voi myös syrjäyttää muita tasoja. Esimerkiksi, jotakin ihmistä ymmärtämisen ja tulkinnan kautta voi miellyttää muuten epämiellyttävä tai pelottava vaistonvaraisen tason kokemus, mikä voi karkottaa enimmistöä (Norman 2005, 38); tai reflektiivisen tason mielihyvä voi voittaa käyttäytymistason vaikeuksia (Norman 2005, 85). Toinen ero tasojen välissä on aika. Vaistonvarainen taso ja käyttäytymistaso toimivat nykyhetkessä, tunteet ja elämykset syntyvät

24

(26)

tuotteen näkemisen tai käyttämisen aikana. Reflektiivinen taso ulottuu ajassa paljon pidemmälle: pohdiskelun kautta menneisyyden muistoista tulevaisuuden suunnitelmiin. Reflektiivisessa muotoilussa kyse on pitkäkestoisista suhteista, tyytyväisyyden tunteesta tuotteen omistamisesta, esittämisestä ja käytöstä (Norman 2005, 38).

Kaikki kolme tasoa punoutuvat yhteen jokaisessa designissa (Norman 2005, 6) ja usein se synnyttää ristiriitaa niiden välillä. Ihminen tulkitsee elämyksen monella tasolla, mutta mikä vetoaa yhdellä tasolla, ei välttämättä tee sitä toisella.

Menestyäkseen designin pitää loistaa kaikella kolmella tasolla (Norman 2005, 36).

Havaintotasojen huomioiminen suunnittelussa

Yritän huomioida tunteiden jokaista havaintotasoa omassa suunnittelussa seuraavalla tavalla. Vaistonvaraisen tason aiheuttamia tunteita tutkin analysoimalla konseptini ulkomuotoa, sillä alitajuinen reaktio objektiin muodostuu sen ulkomuodon erilaisista ominaisuuksista. Käyttäytymistason onnistunut toteutus riippuu paljolti konseptin onnistuneesta rakenteellisesta toteutuksesta sekä fyysisesti, että suunnittelutasolla. Siihen voi vaikuttaa valitsemalla laadukkaita materiaaleja, pyrkimällä parempaan kädenjälkeen ja miettimällä rakenteiden toimivuutta. Tämän lisäksi olen pohtinut konseptini ymmärrettävyyttä joitakin funktioiden tarpeellisuuden näkökulmasta. Koko suunnitteluprosessin aikana olen yrittänyt yksinkertaistaa ja karsia konseptin ylimääräisiä toimintoja, mikä käy ilmi erityisesti kalusteen jalkojen

suunnitteluprosessia kuvaavassa osiossa. Suunnitellakseen reflektiiviselle tasolle on pidettävä mielessä sellaiset seikat, kuten: tuotteen välittämä viesti, sen merkitys, ihmisten ja tuotteen emotionaalinen vuorovaikutus. Tässä tärkeimmäksi ominaispiirteeksi nousee henkilökohtainen suhde, joka muodostuu tuotteen kanssa. Huomioin tämän tason suunnittelua tutkimalla I-T vuorovaikutusta, miettimällä miten saada siitä rikkaan ja miellyttävän kokemuksen ja siten voimistaa käyttäjän ja tuotteen välistä suhdetta.

25

(27)

Tunteiden lähteet I-T vuorovaikutuksessa

Edellisessä luvussa tarkastelin tunteiden syntymisen prosesseja aivotasolla, tässä luvussa otan selvää mitkä tai ketkä konkreettisemmin niitä aiheuttavat. Samalla mietin miten jokaista tunteiden lähdettä tulee huomioida suunnitelussa.

Kuten edellä oli todettu, tuotteet voivat aiheuttaa paljon erilaisia tunteita, mutta myös tapoja, miten ne on aiheutettu, on erilaisia. Desmet tutkimuksessaan esitti kuusi positiivisten tunteiden lähdettä ihmisen ja tuotteen välisessä

vuorovaikutuksessa (Desmet 2012, 8), jotka ovat:

tuote itsessään

tuotteen merkitys

vuorovaikutus tuotteen kanssa

toiminta, jota vuorovaikutus tuotteen kanssa on mahdollistanut

me itse

muut, jotka ovat mukana vuorovaikutuksessa

Tuote-keskeinen tunteiden lähde

Tuote-keskeinen tunteiden lähde merkitsee, että tunteita koetaan reaktiona tuotteen ulkonäölle, eli sen fyysisille ominaisuuksille. Tuotteet ovat esineitä, joita havaitsemme: näemme, kosketamme, kuulemme ja tunnemme. Koska tuotteen hahmottaminen on tapahtuma sinänsä, tuotteet sellaisinaan voivat saada aikaan tunteita. Siinä tapauksessa tunne on herätetty tuotteen ulkonäöllä (Desmet, 11). Jokaisella meidän ympäröivällä esineellä tai luontokappaleella on oma luontainen merkitys, joka vaikuttaa meihin perustasolla, ennen kuin järkeily ja muut määrittelykriteerit tulevat esiin (Core Jr 2009).

Tämä tunteiden tulkinnan muoto sijaitsee vaistonvaraisella havaintotasoilla, eli reaktio objektille on silloin alitajuinen.

Tuote-keskeinen tunteiden lähde aina alkaa vaistonvaraiselta havaintotasolta ja silloin on kyseessä ensimmäisiä tunteita mitä ihminen kokee nähdessään tuotetta. Hallitaakseen tätä tunteiden lähdettä, muotoilijan on ymmärrettävää mitkä osatekijät vaikuttavat alitajuiseen havaintoon. Palaan tähän aiheeseen myöhemmin, kun yritän selvittää asian konseptini muotoanalyysillä.

Kun tuotteen aiheuttamia tunteita koetaan ensimmäisen kohtaamisen jälkeen, eli kyseessä ei ole enää pelkästään reaktio ulkomuotoon, havainto siirtyy myös reflektiiviselle tasolle. Silloin merkitys-keskeinen tunteiden lähde astuu esiin.

Merkitys-keskeinen tunteiden lähde

Merkitys-keskeinen tunteiden lähde tarkoittaa, että tunteita koetaan reaktiona merkityksille, jotka assosioituvat tuotteen kanssa. Ihmiset kiintyvät tuotteisiin, jos niillä on merkittävä henkilökohtainen assosiaatio, jos ne tuovat mieleen miellyttäviä ja lohduttavia hetkiä (Norman 2005, 48). Tämä tunteiden tulkinnan muoto sijaitsee reflektiivisellä havaintotasolla.

Reflektiivisen tason toiminta määrittää henkilön yleisvaikutelman tuotteesta, silloin tuotteen kokonaisvaikutus tulee pohdiskelun kautta muistista ja uudelleenarvioinnista. Tässä prosessissa monet tekijät tulevat esille ja yhden puolen vahvuudet voivat ylittää toisen puutteita. Pienet epäkohdat voivat kokonaisarvioinnissa jäädä huomaamatta tai päinvastoin korostua (Norman 2005, 88), sillä muut havaintotasot, jotka määrittävät tuotteen ulkomuodosta ja käyttökokemuksesta syntyviä tunteita, ovat myös jatkuvasti läsnä siinä prosessissa ja ne kaikki vaikuttavat toisiinsa.

26

(28)

Jotkut tuotteet ovat tarkoituksella suunniteltu sisältävän merkityksiä, esimerkiksi hengelliset esineet, muistoesineet, talismaanit yms. Muissa tapauksissa ne saavuttavat symbolisen arvon ihmisen ja tuotteen välisen vuorovaikutusten aikana. Tuotteista voi tulla symboleja niiden elinkaarensa aikana (Desmet, 11). Normanin mukaan: ”Oikeat ja

pitkäkestoiset tunteet kehittyvät ajan kanssa: ne tulevat pysyvästä vuorovaikutuksesta. Tuotteen ulkonäkö ja käyttöhyöty ovat suhteellisesti sivurooleissa. Sen sijaan, jolla on väliä, on vuorovaikutus, assosiaatiot tuotteesta ja muistot jotka ne herättävät” (2005, 46).

Merkitys-keskeiseen lähteeseen vaikuttaminen suunnittelijana ei ole yksinkertaista, sillä merkitykset ovat tavallisesti henkilökohtaisia ja tulevat ajan ja vuorovaikutuksen kautta. Kuitenkin, joskus valmiin merkityksen voi sisällyttää

noudattamalla tiettyä tyyliä tai muotokieltä, jonka kanssa käyttäjillä on assosiaatioita. Muotoilutuotteet usein edustavat tai symboloivat aineettomia arvoja tai uskomuksia. Esimerkiksi skandinaavisella tai ekologisella muotoilulla on jo omat assosiaationsa ja merkityksensä. Myös jokainen muotoilubrändi edustaa joitakin omia tiettyjä arvoja, joiden kautta syntyy merkitys, mitä kyseinen merkki sisältää. Yleensä myös pelkästään design-tuotteen omistamisella on jo sinänsä oma merkityksensä. Omassa konseptissani tavoittelen merkityksen syntyä suunnittelemalla ominaisuuksia, jotka mahdollistavat antoisan I-T vuorovaikutuksen.

Vuorovaikutus-keskeinen tunteiden lähde

Vuorovaikutus-keskeinen lähde tarkoittaa, että tunteita koetaan reaktiona tuotteen interaktiivisille ominaisuuksille, eli sille, miten tuote vastaa sen käyttämiseen. Ihmiset ovat vuorovaikutuksessa tuotteiden kanssa pyrkiäkseen tyydyttämään tarpeita tai saavuttamaan tavoitteita. Ne voivat olla esimerkiksi: reiän poraamista, musiikin kuuntelua tai ruuan valmistusta.

Tuote voi olla helppo tai monimutkainen ja haastava käytössä. Se voi käyttäytyä odottamattomasti tai ennalta arvattavasti.

Tämä vuorovaikutuksen laatu voi herättää kaikenlaisia tunteita. Esimerkiksi voi piristyä käyttämällä tuotetta, joka vaatii fyysistä vaivaa, tai voi kokea iloa, kun tuote on yllättäen helppo käyttää (Desmet, 12).

Vaikuttaakseen tähän tunteiden lähteeseen voi panostaa esimerkiksi tuotteen toimivuuteen ja käyttömukavuuteen,

ylipäätään sellaisiin seikkoihin, joiden avulla voi saavuttaa positiivisia käyttäytymistason tunteita, jotta vuorovaikutuksesta tulisi miellyttävä. Tähän suunnittelun osa-alueeseen suunnittelijoilla on tapana keskittyä eniten tuote-keskeisen lähteen jälkeen. Koska päällimmäisiksi osatekijaksi tässä nousee käyttökokemus, ominaisuudet jotka liittyvät siihen, on helppo ymmärtää, mitata ja arvioida. Taatakseen tämän lähteen tunteiden positivisuutta omassa konseptissani, tärkeämmäksi seikaksi nousevat konseptin onnistuneet mitoitukset, sillä kalusteen toimivuus riippuu suurimmilta osin niistä.

Toiminta-keskeinen tunteiden lähde

Toiminta-keskeinen lähde tarkoittaa, että tunteita koetaan reaktiona toimintaan, jota tuote mahdollisti. Tuotteita käytetään mahdollistaakseen tai helpottaakseen erilaista tekemistä. Ne ovat välineitä, joita käytetään saadakseen jotakin aikaan joissakin tilanteissa. Yksilöt reagoivat emotionaalisesti näihin tilanteisiin, koska heillä on niihin liittyviä huolia ja odotuksia.

Tunne ei ole suunnattu itse tuotteeseen, mutta tuotteella on roolinsa, koska se on osallisena tunteita aiheuttavaan toimintaan. Esimerkiksi, voi olla innoissaan lenkillä käymisestä (minkä mahdollistaa lämmin takki), nauttia piirtämisestä (minkä mahdollistaa kynä), tai voi olla tyytyväinen puhtaaseen pyykkipinoon (minkä mahdollisti pesukone). Näissä tapauksessa käyttäjillä ei ole tahallisia emotionaalisia aikeita tuotetta käytettäessä. Silloin tunteet ovat, niin sanottuna, sivuvaikutuksia (Desmet, 12).

Vaikka tämän lähteen aiheuttamat tunteet eivät ole aiheutettu tahallisesti, eli niitä on vaikeampi ennustaa ja suunnitella, ne riippuvat suurimmilta osin, kuin edellisessäkin tunteiden lähteessä, tuotteen toimivuudesta. Eli tässä tunteiden

27

(29)

kategoriassa on keskittyvää samoihin seikkoihin varmistaakseen toivottu lopputolos.

Toiminta-keskeisen lähteen aiheuttamat tunteet voivat olla myös tahallisia. Esimerkkeinä ovat tietokonepelit, hierontatuolit, moottoripyörät yms.: käytetään tietokonepelejä, koska ne viihdyttävät, istutaan hierontatuoleissa koska ne rentouttavat ja ajetaan moottoripyörillä, koska ne piristävät. Tässä on tunteiden erityinen tyyppi: tunteet, jotka liittyvät käyttämisen odotukseen tai käyttämisen tulokseen (Desmet, 12). Toisin sanoin tunteet, joita tavoitellaan tarkoituksella I-T

vuorovaikutuksen kautta. Palaan tähän aiheeseen myöhemmin, kun pohdin tavoittelemiani tunteita oman konseptini kannalta.

Itse-keskeinen tunteiden lähde

Itse-keskeinen lähde tarkoittaa, että tunteita koetaan reaktiona itseemme tuotteeen käyttämisen tai omistamisen seurauksena. Tuotteiden käyttäminen tai omistaminen synnyttää tunteita, jotka vaikuttavat ihmisen identiteettiin tai käyttäytymiseen. Tuotteet ovat omistajiensa jatkeina, ja ne vaikuttavat yksilön omakuvaan ja miten häntä näkevät muut ihmiset. Ihmiset ovat emotionaalisia siitä, keitä he ovat ja miten muut näkevät heidät, ja siten myös tavaroidensa vaikutuksista heidän identiteettiin (Desmet, 12).

Tähän lähteeseen vaikuttaminen muotoilijana edellyttää ennen kaikkea pohtimista mille kohderyhmälle tuote on

suunnattu, sillä erilaisia ihmisten persoonallisuuksia ja tarpeita on mahdotonta miellyttää yhden tuotteen kautta. Tietysti kohderyhmäajattelu on huomioitavaa suunnittelussa muutenkin, tämä tunteiden lähde vain korostaa sen tärkeyttä. On muistettavaa, että ihmiset suosivat tuotteita, joiden persoonallisuus muistuttaa heidän omaa tai sellaista, minkälaiseksi he haluaisivat tulla (van Gorp ym. 2012, 14). Kyseisen ryhmän tunteisiin voi myös vaikuttaa I-T vuorovaikutuksen kautta.

Esimerkiksi, jos vuorovaikutuksen tuloksena käyttäjä tuntee jollain tavalla hyvää itsestään, vaikka jonkun saavutuksen tai itseään ilmaisemisen kautta.

Muut-keskeinen tunteiden lähde

Muut-keskeinen lähde tarkoittaa, että tunteita koetaan toisten ihmisten tekemisten seurauksena, jossa tuotteella on jonkinlainen vaikutus. Eli tässä tapauksessa tunteita herättävät muut ihmiset ja tuote on mukana siinä

vuorovaikutuksessa. Ihmiset ovat tunteellisia asioista, joita muut ihmiset tekevät: esimerkiksi voi ihailla jotakuta hänen taidoistaan käyttää monimutkaista tuotetta tai ratkaista monimutkaista palapeliä, voi nauttia ystävän kanssa puhumisesta (mikä on mahdollistettu puhelimella) tai voi tuntea helpotusta, kun joku auttaa löytämään tietä (mikä on mahdollistettu kartalla) (Desmet, 12).

Muut-keskeiseen lähteeseen vaikuttaminen suunnittelijana voi toteuttaa tuotteilla, jotka mahdollistavat ihmisten välisen vuorovaikutuksen: esimerkiksi kalusteella, jota voi käyttää yhtaikaa kahdestaan.

Tunteiden lähteiden huomioiminen suunnittelussa

Omassa työssä sekä analysoin tuotteen ulkonäön aiheuttamia tunteita, että mietin miten tuotteen muotoilu ja

ominaisuudet voivat vaikuttaa tunteisiin, jotka syntyvät I-T vuorovaikutuksessa. Tuotteen ulkomuodon aiheuttamia tunteita ei voi jättää tutkimatta, sillä ne ovat aina läsnä ja vaikuttavat jatkuvasti muihin ryhmiin, ne ovat myös ensimmäisiä mitä ihminen kokee nähdessään tuotteen. Vuorovaikutuksen aikana ilmestyvät tunteet, voivat olla peräisin eri lähteistä, eli kaikki edellä mainitut tunteiden aiheuttajat jossain määrin osallistuvat I-T vuorovaikutukseen. Esimerkiksi, halu

28

(30)

vuorovaikutukseen alkaa Itse-keskeisestä ryhmästä, kun käyttäjällä on tarve tiettyyn tunteeseen tai olotilaan, mitä hän voi saavuttaa I-T vuorovaikutuksen aikana. Tarpeen tyydyttäminen jatkuu kolmannen ja neljännen ryhmien kautta

(Vuorovaikutus-keskeinen ja Toiminta-keskeinen tunteiden lähteet), eli aktiivisesta osallistumisesta prosessiin. Myös itse tuotteen ulkomuodon aiheuttamat tunteet ja tuotteen merkitys ovat koko ajan läsnä vuorovaikutuksen aikana. Jos vuorovaikutukseen osallistuvat muut ihmiset, myös muut, jotka ovat mukana vuorovaikutuksessa ovat tunteiden aiheuttajina.

Ennen kun keskityn tarkemmin tuote-keskeiseen tunteiden lähteeseen, missä yritän selvittää tunteita, joita konseptini ulkomuoto aiheuttaa, ymmärtääkseen ulkomuotoa paremmin, on ensin käytävää läpi konseptin rakenteellisia

ominaisuuksia. Eli seuraavassa luvussa esitän konseptin suunnitteluprosessia, tekemiäni muotoiluratkaisuja ja niistä syntyvän lopputuloksen.

29

(31)
(32)
(33)

Lähtökohta

Aloitin lähestymään työni Emotionaalinen suunnittelu- aihetta pohtimalla mitkä ominaisuudet luovat toivottua ja ajallisesti kestävää I-T vuorovaikutusta. Ajattelin, ettei kalusteen tarvitse olla staattinen, sellainen, minkä kerran ostettua, laitetaan paikalleen ja vähitellen unohdetaan sen olemassaolosta tottumalla siihen. Vaan sen on oltava muunneltava ja mukautua käyttäjän erilaisiin tarpeisiin: oli se sitten elämäntilanteen muutos, vaihtelun tarve tai pelkästään halu leikkiä.

Tavoitellakseen rikkaan I-T vuorovaikutuksen, päädyin keskittyä siihen osa-alueeseen, eli kalusteen viihdyttävään puoleen, jota yritän saavuttaa ei pelkästään kalusteen muotokielen, vaan myös muunneltavuuden kautta. Toisin sanoen, pyrin luomaan leikkimieleisen kokemuksen kalusteen osien muunneltavuuden avulla. Aloitin tutkimalla konseptin

muunneltavuutta modulaarisuuden ja monifunktionaalisuuden kautta. Pohdin mm. sellaisia asioita, kuten: miten tiettyä mitoitusta saa sovitettua toimimaan eri osilla tai mitkä erilaisia toimintoja saa samoja osia käyttämällä ja niiden paikkoja vaihtamalla. Esimerkiksi, yksi osista toimii sekä laatikon pinnalla olevien syvennysten peitekantena, että putki-osan kantena ja kynttiläalustana. Suunnittelun tavoitteena oli, että erilaiset kokoonpanot ja lisäosat mahdollistavat monta erilaista käyttövaihtoehtoa kalusteen toimivuudesta ja selkeydestä kärsimättä.

Muunneltavuuden lisäksi olen pohtinut myös abstraktisempia ominaisuuksia, kuten miten mielenkiintoa kalusteeseen, sen uutuuden tunnetta voi ylläpitää koko elämän ajan. Kun kaluste näyttää mielenkiintoiselta ja välillä jollain tavalla uudelta, sen ulkonäköön ei kyllästytä yhtä helposti ja siten vuorovaikutuksesta saa ajallisesti kestävän. Muunneltavuus jo itsessään vaikuttaa paljon kalusteen ulkomuodon vaihtelevuuteen, sillä yksi kokoonpano voi erota aika paljon toisesta ja aikaansaa sen kautta uutuuden tunteen. Normanin mukaan ”työt ovat rikkaat ja syvälliset, kun jokaisella kokeilulla niissä on jotain erilaista mitä havaita” (2005, 110). Omassa konseptissanikin pyrin siihen. Halusin, että kalusteella on monta ulottuvuutta ja käyttömahdollisuutta, jotka eivät välttämättä aukea käyttäjälle heti, vaan niiden tajuamiseen ja tutkimiseen vaaditaan aika.

Kun ei näytetä kaikki kerrallaan, mielenkiinto asiaan säilyy paremmin. Piilossa olevat ominaisuudet pysyvät tuoreena, sillä päinvastaisessa tapauksessa, niiden jatkuva kohtaaminen voi vähentää emotionaalista vaikutusta. Silloin sain idean ylimääräisestä jalasta, jota purkamalla saa kuusi lisäosaa, joiden kanssa voi leikkiä yhdistämällä ne muihin osiin. Kyseinen

”viides jalka” sulautuu muiden jalkojen joukkoon ja voi jäädä ensi katsomalla huomiomatta. Myös itsensä haastaminen ylläpitää mielenkiinnon tunnetta: ”viidennen jalan” konsepti ja toiset lisäosat tarjoavat palapeli tapaista haastetta, kun käyttäjän pitää oivaltaa millä eri tavoilla niitä voi käyttää. Kun kalusteen perusosat ovat kuitenkin jo koossa, prosessista ei tule liian vaikeaa tai epämiellyttävää kalusteen kokoamista, sillä kalusteen perusfunktiot säilyvät ilman kyseisten lisäosien käyttöä.

Konseptin muotokielellä pyrin tukemaan vuorovaikutuksessa osallistuvia tulevia ominaisuuksia. Koska tavoitteena oli kaluste, jonka kanssa vuorovaikutus pyrkisi ennen kaikkea leikkimieleiseen toimintaan, visuaaliseksi assosiaatioksi siihen tarkoitukseen sopisi lemmikin tyylinen ulkomuoto. Suunnittelun alusta asti konseptin visuaalisuus sai vaikutteita

eläinmaailmasta, mikä käy ilmi luonnoksista (kuva 6). Prosessin edetessä yksinkertaistin konseptin muotokieltä ja selkeä eläin- viittaus muuttui hienovaraisemmaksi (kuva 7). Tämä lisäsi konseptin monipuolisuutta ja mahdollisti kalusteen kokemista käyttäjän omiin mielikuvutuksiin ja mielleyhtymiin nojaten. Kokoonpanosta riippuen, kaluste muistuttaa kahta erilaista olentoa: moduulien ollessa yhdessä rivissä vaakatasossa- yhtä ja moduulien ollessa päällekkäin pystytasossa- toista (katso kansi). Kun lähdin miettimään kalusteen nimeä, halusin sen ilmentävän konseptin perusolemusta, joka on leikkimielisyys ja muunneltavuus, yhdistettynä elävän olennon muotokieleen. Eläinmaailmassa, olentoa, joka pystyy muuntautumaan erilaisiin muotoihin, kutsutaan polymorfiksi. Siten nimeksi tuli sen lyhenne, eli Morfis.

Seuraavaksi esitän luonnoksia suunnitteluprosessin alkuvaiheesta ja sen jälkeen käyn kalusteen osia ja rakenteita tarkemmin läpi. Koska kyseessä on moniosainen kaluste, jolla on paljon yksityiskohtia, jaoin sitä seuraaviin osiin

esittämistä varten: Kalusteen kokoonpanot; Laatikot: rakenne ja prosessi; Pöydät: rakenne ja prosessi; Lisäosat: rakenne ja prosessi; Materiaalit ja värit.

32

(34)
(35)
(36)
(37)

Kalusteen kokoonpanot

Kuten on edellä mainittu, muuntautuminen on konseptin perusominaisuus. Siitä johtuen kalusteella on monta eri kokoonpanoa. Se voi toimia sekä jakkarana tai pikku pöytänä (jatkossa kutsun sitä pöydäksi), että lipastona ja

konsolipöytänä ja kaikkien niiden yhdistelminä. Kaluste koostuu kolmesta pöytä-osasta, joita voi kasata päällekkäin ja kolmesta laatikosta. Pöytien ja laatikoiden eri asetteluilla kalusteen ulkomuotoa voi muunnella tarpeiden mukaan.

Seuraavat kokoonpanot ovat mahdollisia:

• Pöydät ja laatikot erikseen:

- kolme pöytää voi käyttää erikseen, kasata ryhmään tai laittaa pinoon

- kolme laatikkoa voi käyttää erikseen tai päällekkäin, vaaka- tai pystyasennossa, kansilla tai ilman

• Pöydät ja laatikot yhdessä:

- pöydät pinottuna, niiden päällä laatikot vaaka- tai pystyasennossa, kansilla tai ilman - pöydät yhdessä linjassa, niiden päällä laatikot, kansilla tai ilman

- jokaisen pöydän päällä oma laatikko

• Lisäosien kanssa tai ilman:

- lisäosat säilytys- moodissa (putket kiinni lisäjalassa, kannet nurin peittäen laatikoiden reikiä) - lisäosat käytössä (lukuisat variaatiot)

- ilman lisäosia

Kuvassa 9 esitin joitakin konseptin kokoonpanojen mahdollisuuksia. Seuraavaksi käyn kalusteen jokaista pääosatekijää (laatikot, pöydät ja lisäosat) erikseen läpi.

36

(38)
(39)

Laatikot: rakenne ja prosessi

Konseptiin kuuluu kolme saarnilaattikkoa, joiden koot ovat: 40 x 40 x 13,3 cm. Laatikoita voi käyttää sekä vaaka-, että pystyasennoissa. Laatikoiden sisään pääsee kansien kautta, jotka sijaitsevat laatikoiden eri puolilla: ensimmäinen on laatikon sivureunassa ja kaksi muuta laatikoiden päällä (yksi sen keskellä ja toinen reunalla). Kansien eri paikat

mahdollistavat vaihtelevuutta kokoonpanoissa, josta hyötyy eniten, kun laatikot on käännetty pystyyn (kuva 10). Kannet pysyvät paikoillaan magneettien avulla. Laatikoilla ja kansilla on huomaamaton jiiriliitos, sillä tavoittelin kalusteen pinnan eheyttä.

Kalusteen yksi tärkeämmistä ominaispiirteistä on laatikoiden pinnalla olevat syvennykset, joita ensinäkemällä voi pitää pelkästään koristeellisena elementtinä, mutta niiden tarkoitus on enemmänkin toiminnallinen, kuin visuaalinen. Jokaisen laatikon pinnalla on kaksi erikokoista (9 cm ja 6 cm) reikään päättyvää porrastettua syvennystä. Ne toimivat sekä lisäosien pidikkeinä, että kansien kahvoina. Reikiä voi myös peittää niihin menevillä pienemmillä kansilla (jotka myös toimivat lisäosina), silloin reikäkuvio on melkein huomaamaton, tai pitää ne auki. Reikien olleessa auki, ne antavat mahdollisuuden pyyhkäistä niihin pieniä esineitä laatikon pinnalta tai kurkistaa niistä laatikon sisään. Myös jokaisen laatikon sivureunalla on ylimääräinen reikä. Laatikoiden ollessa vaakatasossa, sillä ei ole toiminnallista funktiota (paitsi ensimmäisessä laatikossa, jolloin se toimii kannen kahvana), vaan se säilyttää laatikoiden visuaalista yhtenäisyyttä reikä-kuvion avulla.

Kun laatikot ovat käännetty pystyyn, kyseiset reiät voivat toimia lisäosien pidikkeina. Paitsi syvennykset laatikon pinnalla, myös jokaisen laatikon sisällä on yksi 30 x 5 mm syvennys. Se on tarkoitettu lisäosaputkelle, jota on mahdollista laittaa laatikon sisään laatikon pinnalla olevan reiän kautta. Syvennys takaa putken paremman pysyvyyden.

Reikien asettelussa tarkoituksena on ollut reikäkuvion näyttävän melko satunnaiselta ja tuovan vaikutelman eläimen turkin kuviosta, sillä pyrin saavuttamaan mielikuvaa elävästä olennosta. Samasta syystä ensimmäisen laatikon reikien sijainnit muistuttavat silmien ja suun paikkoja. Toinen asia mihin pyrin satunnaisella reikien järjestyksellä on kansien ja laatikoiden pinnalla olevien reikien yhtenäisyys. Kun kansien reiät sulautuvat visuaalisesti laatikoiden reikien joukkoon muodostaen yhtenäistä reikäkuviota, kannetkin eivät erotu yhtä selvästi laatikoiden pinnoista ja niiden sijainti ei ole yhtä ilmeinen. Tällä tavoittelin sekä kalusteen visuaalista eheyttä, että yllätysfaktoria, antaen käyttäjälle mahdollisuuden selvittää kannen paikkaa itse. Satunnaisen asettelun lisäksi, yhtä tärkeä oli tasapainoinen reikien asettelu: reikäkuvion piti näyttää hyvältä, vaikka laatikot käännetään tai niiden järjestys vaihdetaan. Siinä onnistuakseen oli noudatettavaa joitakin asettelun

sääntöjä, esimerkiksi: sama reikien määrä per laatikko, reikien sama matka reunoilta ja tietty matka toisiltaan, myös laatikon kansi määrätti reiän paikkaa. Reikäkuviolla on lukuisia variaatioita, joista kuvassa näkyy kolme esimerkkiä (kuva 11).

Laatikoiden rakenne on muuttunut matkan varrella vetolaatikoista, jotka toimisivat liukukiskoilla laattikkoihin kansien kanssa. Syitä laatikoiden rakenteen mutokselle oli muutama: koska laatikot eivät olleet kiinnitettyinä pöytiin, vetolaatikon käyttö olisi voinut aiheuttaa laatikon kaatamista. Samalla, rakenteen muutettaessa, laatikoiden muuntautumis elementti voimistui, eli laatikoiden sijoitus on vapaampi: niitä voi myös käyttää pystyasennossa ja vaihtoehtoisesti kansien kanssa tai ilman. Laatikoiden paksuus ja liitoksen rakenne ovat myös muuttuneet. Paksuus on muuttunut liitoksen seurauksena 12 millimetristä 15 millimetriin. Alkuvaiheessa laatikoilla oli 45 asteen jiiriliitos koko sivun paksuudelta, josta lopuksi tuli jiiriliitoksen ja kynteliitoksen yhdistelmä. Eli kolmen porraksen liitos (kuva 12), jonka ulkoporraksella oli 45 asteen kulma.

Tälle liitokselle on pari syytä: ensiksi halusin laatikoiden näyttävän eri suunnilta samanlaisilta, mitä vaatii huomaamattoman liitoksen, eli jiiriliitos oli tähän ainoa vaihtoehto. Toiseksi kolmiportainen rakennelma sopii muotokielellisesti laatikoiden syvennysten kanssa, sillä niidenkin muoto on kolmiportainen.

Laatikoiden sivut on tehty cnc koneella ja liimalevyjen valmistuksessa, sekä osittain laatikoiden sivujen liimaamisessa olen saanut apua harjoittelijalta. Kuvassa 17 (sivu 44) näkyy laatikoiden valmistusprosessin joitakin vaiheita. Tekniset

piirrustukset laatikoista löytyvät liitteessä 2.

38

(40)
(41)

Pöydät: rakenne ja prosessi

Konseptiin kuuluu myös kolme pöytää, jokaista laatikkoa kohden. Jokainen pöytä koostuu 400 x 400 x 25 mm saarni liimapuulevystä ja neljästä eripaksuisista (19, 22, 25 ja 30 mm) metalliputkijaloista, joiden korkeus on 52 senttimetriä.

Yhdessä pöydässä on myös ylimääräinen kiinnitys viidennelle lisäjalalle, joka toimii lisäosien säilytyselementtinä. Pöydät ovat pinottavia, sillä jokaisen pöydän kannella on kantta nähden eri paikassa olevaa kahdeksan reikää, joista muiden kahden pöydän jalkoja voi pujottaa. Kyseiset reiät kulkevat pöytäkannen reunoja pitkin tasaisin väliajoin (100 mm reiän keskeltä). Reikien halkaisija on 32 millimetriä, mikä on 2 millimetriä isompi kuin niistä paksuin menevä jalka, jalkojen pujottelun helpottamiseksi. Pöydän jalkoja kiinnistystä varten pöytäkanteen, siihen on tehty läpireikiä, jotka ovat suljettuna tulpilla pöydän päältä. Päädyin tähän ratkaisuun säilyttääkseen reikäkuvioinnin yhtenäistä linjaa, sillä tällä tavalla

reikärivistö näyttää ehjältä, eikä katkeavalta (kuva 13). Pöytäkansien rei´itykset on jyrsitty cnc koneella. Alkuperäinen suunnitelmani oli käyttää pöytäkansiin MDF- levyä, jota päällystää laminaatilla. Kuitenkin, kolmen erisävyisten laminaatin hankkiminen ja sovittaminen keskenään osoittautui ongelmalliseksi, jonka takia päädyin liimapuulevyyn. Pöytäkansien reunat on pyöristetty 45 asteen viisteellä, sillä tavoin pöytiä on mukavampi käyttää ja laatikoita on helpompi siirtää.

Viisteen takia, pöytäkansi näyttää myös kevyemmälle ja kolmeulotteisemmalle ja sopii muotokielellisesti laatikoiden liitoksen kanssa yhteen.

Pöydän jalat kiinnittyvät pöytälevyihin ruuveilla. Sitä varten jokaiseen jalkaan on hitsattu aluslaatta, johon on porattu kolme reikää ruuveja varten (kuva 14). Valmis 50 x 3 millimetriä kokoinen aluslaatta oli muokattu tähän tarpeeseen

suurentamalla sen alunperin pienempi reikä jalkojen neljälle eri paksuudelle sopivaksi. Kuvassa 18 (sivu 45) näkyy aluslaatan valmistusvaiheet. Laatta upottuu pöytäkanteen, joten se ei haittaa pöytien kasaamista päällekkäin. Jalkojen tulpat on saarnea, eli samaa materiaalia kuin laatikot ja pöytäkannet.

Kuten edellä on mainittu, yhdellä pöydällä on kiinnitys viidennettä lisäjalkaa varten. Muodoltaan se on samanlainen kuin laatikon isompi reikään päättyvä porrastettu syvennys. Lisäjalan kiinnitys on yksinkertainen: se pujoitetaan syvennykseen reiän läpi, milloin jalan kansi pysähtyy syvennyksen reunoihin ja lepää niiden päällä. Eli jalka ei ole varsinaisesti

pöytäkannessa kiinni, vaan sitä pystyy helposti liikuttamaan nostamalla ja laskemalla (kuva 15). Sillä tavoin jalan käyttäminen on vaivattomampi. Kun jalan putkiosia halutaan käyttää, jalan on nostettavaa kokonaan pois ja kierretävää kansi auki, jolloin putket vapautuvat. Kun kyseiset putket ovat irti, jalka voi laittaa takaisin paikalleen. Jalka koostuu kuudesta eripituisesta putkiosasta ja puisesta rungosta, jonka päälle ne pujotetaan. Puinen runko on maalattu saman harmaan sävyyn kun sen pöydän muut jalat, joten se ei kovasti erotu joukosta tyhjänäkin. Tarkempi kuvaus lisäosista on seuraavassa luvussa.

Eniten kalusteen suunnitteluprosessin muutoksia kokivat pöytien jalat (kuva 16). Suunnittelun alkuvaiheessa kalusteen jalat olivat verraten lyhyet (38 cm) ja yksinkertaiset. Konseptin muunneltavuuden ja monimuotoisuuden osatekijää mietittyääni jaloista tuli kaksiosaisia ja säädettäviä ja niiden pituus kasvoi 50 senttimetriin (peruskokoonpanossa). Jalka koostui eripituisista metalliputkesta ja puisesta osasta, joka oli irrotettavissa ja vaihdettavissa kahden muiden pöydän jalkojen puuosien kanssa. Tämä antoi mahdollisuuden vaihdella pöytien korkeutta 36 senttimetristä 64 senttimetriin ja yhteensä viiteen eri korkeuteen. Kaksiosainen jalkavaihtoehto tarvitsi ratkaisua jalan osien kiinnityksestä, jonka piti olla helppokäyttöinen, toimiva ja hyvännäköinen. Ensin olen päätynyt kuulasalvalla toimivaan kiinnitykseen ja sitä hylättyään ulkonäöllisistä syistä, ruuvikiinnitykseen. Jotta ruuvielementti olisi visuaalisesti miellyttävä, lisäsin ruuvin kannaksi metallisen pallon. Yrityksestä huolimatta, rakennelmasta tuli liian monimutkainen ja moniosainen. Luovuin jalkojen muunneltavuus- elementistä, ja vaihdettava puuosa muuttui kiinteäksi tulpaksi. Samalla muutin jalkoja eripaksuiksi. Syy jalkojen paksuuden muuttamiseksi oli muutama. Ensiksi jo suunnittelun alusta lähtien pidin 30 millimetrisiä jalkoja raskaan näköisinä. Kuitenkin, lisäjalan takia, jonka paksuus koottuna on 30 millimetriä, paksuuden oli oltava vähintään sen verran, lisäjalan funktioiden mahdollistamiseksi, sillä liian kapea putki ei toimisi säilytyspurkkina. Eli muiden jalkojen paksuutta määritteli kyseinen lisäjalka. Lisäjalka ei ole kuitenkaan aina 30 millimetriä paksu, vaan sillä on kaksi kokoonpanoa:

putkien kanssa tai ilman. Silloin kun jalka riisutaan putkista, jäljelle jää putkeja kasassa pitävä puinen runko, jonka 40

(42)
(43)
(44)

paksuus on vain 21 millimetriä. Tässä tapauksessa jalka ei olisi pysynyt samanpaksuisena kuin muut jalat, eikä olisi enää sulautunut muiden 30 millimetristen jalkojen joukkoon, mikä ei ollut vaihtoehtona. Sen seurauksena syntyi ajatus

eripaksuisista jaloista. Kun jalkojen paksuudet ovat erilaiset, lisäjalankin paksuuden muuttuminen näyttää luonnolliselta.

Kolmas syy jalkojen paksuuksien muuttamiseksi oli se, että eripaksuiset jalat näyttivät paremmalta visuaalisesti, sillä ne lisäsivät elon tuntua, liikettä, keveyttä, mielenkiintoa ja monipuolisuutta kalusteen muuten yksinkertaisiin muotoihin.

Samasta syystä, eli liikkeen tuntoa lisätäkseen, käytin jalkojen värityksessä liukuvärin tyyppistä vaikutelmaa, mikä sisälsi kolme eri harmaan sävyä (yksi sävy per pöytä). Samat sävyt toistuvat myös poytien kansien reunoilla. Myös toivoin liukuväriefektin lisäävän kalusteen muotokieleen orgaanisemman ja pehmeälinjaisemman osatekijän, tasapainottaakseen kalusteen suoria kulmikkaita muotoja.

Tekniset piirrustukset pöydistä löytyvät liitteessä 3.

43

(45)
(46)
(47)

Lisäosat: rakenne ja prosessi

Konseptin erikoispiirteenä ja ominaisuutena, joka vaikutti kovasti suunnittelun muihinkin osatekijöihin, ovat sen lisäosat.

Lisäosilla tarkoitan osia, jotka tuovat lisäominaisuuksia kalusteen perusfunktioihin ja joita ilman kalustetta voi käyttää tavalliseen tapaan. Lisäosat koostuvat kuudesta eripituisesta putkiosasta ja yhdeksästä kahden kokoisesta kansiosasta.

Lisäosat toimivat sisustusesineinä: pienten tavaroiden säilytyspurkkeina, maljakko- tai kynäteline- tyyppisinä esineinä, kynttilän pidikkeinä. Niitä voi siirellä, yhdistää ja vaihtaa keskenään ja ne ovat yhteensopivia: kansiosat toimivat putkiosien alustoina tai kansina. Lisäosia sijoitetaan laatikoiden pinnalla oleviin syvennyksiin/reikiin, jolloin ne jäävät joko laatikon pinnalle, tai menevät sen sisään. Niitä voi myös käyttää laatikoista erikseen. Kuvassa 19 näkyy esimerkkejä lisäosien käytöstä.

Ajatus kalusteen ja sisustusesineen yhdistämisestä yhteen konseptiin on kiehtonut minua jo suunnittelun alusta asti.

Erityisesti olin innostunut tutkimaan, miten esine sulautuu kalusteeseen ja tulee sen osaksi, silloinkin kun sitä ei käytetä.

Mietin miten lisäosia voi säilyttää huomaamattomasti kalusteessa kiinni. Kannet ja putket säilytetään eritavalla: kannet naamioituvat uppoamalla kalusteen laatikon pintaan, kun taas putket kalusteen ylimääräiseksi jalaksi. Eli kannet menevät laatikoiden syvennyksiin peittäen ne, mikä samalla muuttaa hiukan kalusteen visuaalista ilmettä (eloisasta

reikäkuvioinnista ehyempään puupintaan) ja mahdollistaa sen vaihtelevuutta (kuva 20). Putkiosat, ei käytettynä, säilyvät yhdessä pinossa muodostaen yhden pöydän viidennen lisäjalan. Kuvassa 21 voi nähdä lisäjalan osat purettuna. Kyseinen jalka toimii pyramidilelun tapaan, eli puisen kepin päälle laitetaan eri pituisia putken pätkiä. Kun rakenne on koossa, lisäjalka näyttää melkein tavalliselta kalusteen jalalta. Se sulautuu muiden jalkojen joukkoon, eikä herätä liikaa huomiota.

Lisäjalkaa muodostavia putkia on kuusi, eli saman verran kun laatikoiden päällä oleviä reikiä, ja niillä on neljä eri pituutta.

Kolme putkea (yksi jokaista laatikkoa kohden) on samanpituisia (113 millimetriä) ja niiden tehtävänä on toimia paitsi laatikon päällä, myös sen sisällä. Sen takia niiden pituus on määritetty laatikon korkeudella. Muut putket ovat lyhyempiä:

75, 50 ja 30 millimetriä. Näillä pituuksilla hain sekä visuaalista vaihtelevuutta (silloin kun putkia käytetään yhdessä vierekkäin), että ensisijaisesti myös mitoituksen palvelevan käytännöllisiä seikkoja, jotta putket toimisivat säilytyksenä mahdollisimman laajalle esineskaalalle. Viimeinen tekijä, joka määräsi putkien pituutta, oli kalusteen jalkojen pituus, koska putkista koostuvan lisäjalan oli oltava samanpituinen, kuin kalusteen muut jalat. Putkiosat ovat läpimeneviä, minkä takia niitä on käytettävä yhdessä kansien kanssa, jotka antavat niille pohjat (paitsi kun putki on laatikon sisällä). Jokainen putkiosa koostuu kahdesta komponentista: 30 x 2 millimetriä saumattomasta putkesta, joiden pituus vaihtelee ja terästangosta (halkaisijaltaan 26 millimetriä) sorvatusta kappaleesta, jonka pituus on 20 ja seinämän paksuus 2 millimetriä. Kyseinen kappale on sijoitettu putken päähän muodostaen ”putki putkessa” rakennelmaa (kuva 21).

Sisäkappaleen tehtävänä on toimia kynttilän pidikkeenä ja se on mitoitettu sen mukaan. Eli sisämitoiltaan 26 millimetrinen putki kapanee 21.5 millimetriseksi kahden senttimetrin matkan verran. Päädyin tähän ratkaisuun, koska saman putken piti olla sekä tarpeeksi tilava esineiden säilyttämiselle, että toimia myös kynttiläpidikkeenä. Kapeampi sisäputki ei rajoita merkittävästi putkiosan säilytysfunktiota, koska se sijaitsee putken yhdessä päässä eikä vie paljon tilaa.

Kuten oli edellä mainittu, kansiosat toimivat sekä putkien alustoina ja kansina, että kansina, joilla voi peittää laatikoiden syvennyksiä. Kansilla on kaksi puolta: porrastettu ja tasainen ja niitä voi käyttää syvennyksissä kannen molemmin puolin:

porrastettu puoli ylöspäin mahdollistaa putkiosien yhdistämistä ja tasainen puoli toimii peittävänä kantena. Jotta kannen siirtäminen laatikon syvennyksestä olisi mahdollista sen olevan tasainen puoli ylöspäin, kansiin oli tehtävää lovet.

Kansiosia on yhteensä yhdeksän ja ne ovat kaksi eri kokoa: viisi ovat halkaisijaltaan 9 senttimetriä ja neljä ovat 6

senttimetriä, eli niitä on saman verran ja ne ovat samankokoisia, kuin laatikoiden syvennykset, joihin ne sopivat. Putkiosat käyvät yhteen molemman koon kanssa, ainoana erona, että putkiosa kiinnityy isompaan kanteen menemällä sen

syvennyksen sisään, kun taas pienemmän kannen uloke menee putken sisään. Kansiosia on enemmän kuin putkiosia, koska niitä voi käyttää myös laatikoiden sivuilla oleviin syvennysten peittämiseen, kun taas putket pysyvät vain laatikoiden päällä olevissa syvennyksissä. Kansiosien rakenteet näkyvät kuvassa 22. Lisäosien suunnitteluprosessi näkyy kuvassa 23. Prosessin päätarkoituksena oli osien yhteensopivuus ja yksinkertaistaminen.

46

(48)
(49)

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Tuomio on dokumenttina täysin omanlai- sensa. Sen sisältöön on ensinnäkin vaikuttanut rikosprosessin aikana tapahtuneet esitutkin- ta- ja syyttäjäviranomaisten tekemät

Kolmannessa artikkelissa teologi Reeta Frosti käsittelee länsimaisen tieteen myyttiä, jonka lännen käsitteen tavoin voi ajatella olevan kuvitteellinen

Kirjoittajamaksu (article processing charge, APC) on open access- tai hybridilehden perimä artikkelikohtainen maksu avoimesta julkaisemisesta (ks. avoimen julkaisemisen

Open access author fee or article processing charge (APC) is the price paid for open access publication and it varies depending on the publisher and journal.. The APCs finance open

Vaikka de- simaaliluvuilla laskeminen on yleensä mukavampaa kuin murtoluvuilla, niin totuus on, että desimaaliluvut ovat murtolukuja, eräs murtolukujen laji, ja

Yhdistyksen tuolloisella pu- heenjohtajalla Mika Seppälällä ei kuitenkaan ollut mitään sitä vastaan, että yhdistykseen perustettaisiin alaosasto, Valmennusjaosto, jonka nimenomai-

Kolmannessa artikkelissa teologi Reeta Frosti käsittelee länsimaisen tieteen myyttiä, jonka lännen käsitteen tavoin voi ajatella olevan kuvitteellinen

Juuri, kun olimme tuudittautuneet siihen uskoon, että hyvä ravitseva ruoka on itsestäänselvyys, tätä uskoa aletaan koetella.. Tietoisuuteen hiipii esimerkiksi sellaisia asioita