• Ei tuloksia

Tunteiden lähteet I-T vuorovaikutuksessa

Edellisessä luvussa tarkastelin tunteiden syntymisen prosesseja aivotasolla, tässä luvussa otan selvää mitkä tai ketkä konkreettisemmin niitä aiheuttavat. Samalla mietin miten jokaista tunteiden lähdettä tulee huomioida suunnitelussa.

Kuten edellä oli todettu, tuotteet voivat aiheuttaa paljon erilaisia tunteita, mutta myös tapoja, miten ne on aiheutettu, on erilaisia. Desmet tutkimuksessaan esitti kuusi positiivisten tunteiden lähdettä ihmisen ja tuotteen välisessä

vuorovaikutuksessa (Desmet 2012, 8), jotka ovat:

tuote itsessään

tuotteen merkitys

vuorovaikutus tuotteen kanssa

toiminta, jota vuorovaikutus tuotteen kanssa on mahdollistanut

me itse

muut, jotka ovat mukana vuorovaikutuksessa

Tuote-keskeinen tunteiden lähde

Tuote-keskeinen tunteiden lähde merkitsee, että tunteita koetaan reaktiona tuotteen ulkonäölle, eli sen fyysisille ominaisuuksille. Tuotteet ovat esineitä, joita havaitsemme: näemme, kosketamme, kuulemme ja tunnemme. Koska tuotteen hahmottaminen on tapahtuma sinänsä, tuotteet sellaisinaan voivat saada aikaan tunteita. Siinä tapauksessa tunne on herätetty tuotteen ulkonäöllä (Desmet, 11). Jokaisella meidän ympäröivällä esineellä tai luontokappaleella on oma luontainen merkitys, joka vaikuttaa meihin perustasolla, ennen kuin järkeily ja muut määrittelykriteerit tulevat esiin (Core Jr 2009).

Tämä tunteiden tulkinnan muoto sijaitsee vaistonvaraisella havaintotasoilla, eli reaktio objektille on silloin alitajuinen.

Tuote-keskeinen tunteiden lähde aina alkaa vaistonvaraiselta havaintotasolta ja silloin on kyseessä ensimmäisiä tunteita mitä ihminen kokee nähdessään tuotetta. Hallitaakseen tätä tunteiden lähdettä, muotoilijan on ymmärrettävää mitkä osatekijät vaikuttavat alitajuiseen havaintoon. Palaan tähän aiheeseen myöhemmin, kun yritän selvittää asian konseptini muotoanalyysillä.

Kun tuotteen aiheuttamia tunteita koetaan ensimmäisen kohtaamisen jälkeen, eli kyseessä ei ole enää pelkästään reaktio ulkomuotoon, havainto siirtyy myös reflektiiviselle tasolle. Silloin merkitys-keskeinen tunteiden lähde astuu esiin.

Merkitys-keskeinen tunteiden lähde

Merkitys-keskeinen tunteiden lähde tarkoittaa, että tunteita koetaan reaktiona merkityksille, jotka assosioituvat tuotteen kanssa. Ihmiset kiintyvät tuotteisiin, jos niillä on merkittävä henkilökohtainen assosiaatio, jos ne tuovat mieleen miellyttäviä ja lohduttavia hetkiä (Norman 2005, 48). Tämä tunteiden tulkinnan muoto sijaitsee reflektiivisellä havaintotasolla.

Reflektiivisen tason toiminta määrittää henkilön yleisvaikutelman tuotteesta, silloin tuotteen kokonaisvaikutus tulee pohdiskelun kautta muistista ja uudelleenarvioinnista. Tässä prosessissa monet tekijät tulevat esille ja yhden puolen vahvuudet voivat ylittää toisen puutteita. Pienet epäkohdat voivat kokonaisarvioinnissa jäädä huomaamatta tai päinvastoin korostua (Norman 2005, 88), sillä muut havaintotasot, jotka määrittävät tuotteen ulkomuodosta ja käyttökokemuksesta syntyviä tunteita, ovat myös jatkuvasti läsnä siinä prosessissa ja ne kaikki vaikuttavat toisiinsa.

26

Jotkut tuotteet ovat tarkoituksella suunniteltu sisältävän merkityksiä, esimerkiksi hengelliset esineet, muistoesineet, talismaanit yms. Muissa tapauksissa ne saavuttavat symbolisen arvon ihmisen ja tuotteen välisen vuorovaikutusten aikana. Tuotteista voi tulla symboleja niiden elinkaarensa aikana (Desmet, 11). Normanin mukaan: ”Oikeat ja

pitkäkestoiset tunteet kehittyvät ajan kanssa: ne tulevat pysyvästä vuorovaikutuksesta. Tuotteen ulkonäkö ja käyttöhyöty ovat suhteellisesti sivurooleissa. Sen sijaan, jolla on väliä, on vuorovaikutus, assosiaatiot tuotteesta ja muistot jotka ne herättävät” (2005, 46).

Merkitys-keskeiseen lähteeseen vaikuttaminen suunnittelijana ei ole yksinkertaista, sillä merkitykset ovat tavallisesti henkilökohtaisia ja tulevat ajan ja vuorovaikutuksen kautta. Kuitenkin, joskus valmiin merkityksen voi sisällyttää

noudattamalla tiettyä tyyliä tai muotokieltä, jonka kanssa käyttäjillä on assosiaatioita. Muotoilutuotteet usein edustavat tai symboloivat aineettomia arvoja tai uskomuksia. Esimerkiksi skandinaavisella tai ekologisella muotoilulla on jo omat assosiaationsa ja merkityksensä. Myös jokainen muotoilubrändi edustaa joitakin omia tiettyjä arvoja, joiden kautta syntyy merkitys, mitä kyseinen merkki sisältää. Yleensä myös pelkästään design-tuotteen omistamisella on jo sinänsä oma merkityksensä. Omassa konseptissani tavoittelen merkityksen syntyä suunnittelemalla ominaisuuksia, jotka mahdollistavat antoisan I-T vuorovaikutuksen.

Vuorovaikutus-keskeinen tunteiden lähde

Vuorovaikutus-keskeinen lähde tarkoittaa, että tunteita koetaan reaktiona tuotteen interaktiivisille ominaisuuksille, eli sille, miten tuote vastaa sen käyttämiseen. Ihmiset ovat vuorovaikutuksessa tuotteiden kanssa pyrkiäkseen tyydyttämään tarpeita tai saavuttamaan tavoitteita. Ne voivat olla esimerkiksi: reiän poraamista, musiikin kuuntelua tai ruuan valmistusta.

Tuote voi olla helppo tai monimutkainen ja haastava käytössä. Se voi käyttäytyä odottamattomasti tai ennalta arvattavasti.

Tämä vuorovaikutuksen laatu voi herättää kaikenlaisia tunteita. Esimerkiksi voi piristyä käyttämällä tuotetta, joka vaatii fyysistä vaivaa, tai voi kokea iloa, kun tuote on yllättäen helppo käyttää (Desmet, 12).

Vaikuttaakseen tähän tunteiden lähteeseen voi panostaa esimerkiksi tuotteen toimivuuteen ja käyttömukavuuteen,

ylipäätään sellaisiin seikkoihin, joiden avulla voi saavuttaa positiivisia käyttäytymistason tunteita, jotta vuorovaikutuksesta tulisi miellyttävä. Tähän suunnittelun osa-alueeseen suunnittelijoilla on tapana keskittyä eniten tuote-keskeisen lähteen jälkeen. Koska päällimmäisiksi osatekijaksi tässä nousee käyttökokemus, ominaisuudet jotka liittyvät siihen, on helppo ymmärtää, mitata ja arvioida. Taatakseen tämän lähteen tunteiden positivisuutta omassa konseptissani, tärkeämmäksi seikaksi nousevat konseptin onnistuneet mitoitukset, sillä kalusteen toimivuus riippuu suurimmilta osin niistä.

Toiminta-keskeinen tunteiden lähde

Toiminta-keskeinen lähde tarkoittaa, että tunteita koetaan reaktiona toimintaan, jota tuote mahdollisti. Tuotteita käytetään mahdollistaakseen tai helpottaakseen erilaista tekemistä. Ne ovat välineitä, joita käytetään saadakseen jotakin aikaan joissakin tilanteissa. Yksilöt reagoivat emotionaalisesti näihin tilanteisiin, koska heillä on niihin liittyviä huolia ja odotuksia.

Tunne ei ole suunnattu itse tuotteeseen, mutta tuotteella on roolinsa, koska se on osallisena tunteita aiheuttavaan toimintaan. Esimerkiksi, voi olla innoissaan lenkillä käymisestä (minkä mahdollistaa lämmin takki), nauttia piirtämisestä (minkä mahdollistaa kynä), tai voi olla tyytyväinen puhtaaseen pyykkipinoon (minkä mahdollisti pesukone). Näissä tapauksessa käyttäjillä ei ole tahallisia emotionaalisia aikeita tuotetta käytettäessä. Silloin tunteet ovat, niin sanottuna, sivuvaikutuksia (Desmet, 12).

Vaikka tämän lähteen aiheuttamat tunteet eivät ole aiheutettu tahallisesti, eli niitä on vaikeampi ennustaa ja suunnitella, ne riippuvat suurimmilta osin, kuin edellisessäkin tunteiden lähteessä, tuotteen toimivuudesta. Eli tässä tunteiden

27

kategoriassa on keskittyvää samoihin seikkoihin varmistaakseen toivottu lopputolos.

Toiminta-keskeisen lähteen aiheuttamat tunteet voivat olla myös tahallisia. Esimerkkeinä ovat tietokonepelit, hierontatuolit, moottoripyörät yms.: käytetään tietokonepelejä, koska ne viihdyttävät, istutaan hierontatuoleissa koska ne rentouttavat ja ajetaan moottoripyörillä, koska ne piristävät. Tässä on tunteiden erityinen tyyppi: tunteet, jotka liittyvät käyttämisen odotukseen tai käyttämisen tulokseen (Desmet, 12). Toisin sanoin tunteet, joita tavoitellaan tarkoituksella I-T

vuorovaikutuksen kautta. Palaan tähän aiheeseen myöhemmin, kun pohdin tavoittelemiani tunteita oman konseptini kannalta.

Itse-keskeinen tunteiden lähde

Itse-keskeinen lähde tarkoittaa, että tunteita koetaan reaktiona itseemme tuotteeen käyttämisen tai omistamisen seurauksena. Tuotteiden käyttäminen tai omistaminen synnyttää tunteita, jotka vaikuttavat ihmisen identiteettiin tai käyttäytymiseen. Tuotteet ovat omistajiensa jatkeina, ja ne vaikuttavat yksilön omakuvaan ja miten häntä näkevät muut ihmiset. Ihmiset ovat emotionaalisia siitä, keitä he ovat ja miten muut näkevät heidät, ja siten myös tavaroidensa vaikutuksista heidän identiteettiin (Desmet, 12).

Tähän lähteeseen vaikuttaminen muotoilijana edellyttää ennen kaikkea pohtimista mille kohderyhmälle tuote on

suunnattu, sillä erilaisia ihmisten persoonallisuuksia ja tarpeita on mahdotonta miellyttää yhden tuotteen kautta. Tietysti kohderyhmäajattelu on huomioitavaa suunnittelussa muutenkin, tämä tunteiden lähde vain korostaa sen tärkeyttä. On muistettavaa, että ihmiset suosivat tuotteita, joiden persoonallisuus muistuttaa heidän omaa tai sellaista, minkälaiseksi he haluaisivat tulla (van Gorp ym. 2012, 14). Kyseisen ryhmän tunteisiin voi myös vaikuttaa I-T vuorovaikutuksen kautta.

Esimerkiksi, jos vuorovaikutuksen tuloksena käyttäjä tuntee jollain tavalla hyvää itsestään, vaikka jonkun saavutuksen tai itseään ilmaisemisen kautta.

Muut-keskeinen tunteiden lähde

Muut-keskeinen lähde tarkoittaa, että tunteita koetaan toisten ihmisten tekemisten seurauksena, jossa tuotteella on jonkinlainen vaikutus. Eli tässä tapauksessa tunteita herättävät muut ihmiset ja tuote on mukana siinä

vuorovaikutuksessa. Ihmiset ovat tunteellisia asioista, joita muut ihmiset tekevät: esimerkiksi voi ihailla jotakuta hänen taidoistaan käyttää monimutkaista tuotetta tai ratkaista monimutkaista palapeliä, voi nauttia ystävän kanssa puhumisesta (mikä on mahdollistettu puhelimella) tai voi tuntea helpotusta, kun joku auttaa löytämään tietä (mikä on mahdollistettu kartalla) (Desmet, 12).

Muut-keskeiseen lähteeseen vaikuttaminen suunnittelijana voi toteuttaa tuotteilla, jotka mahdollistavat ihmisten välisen vuorovaikutuksen: esimerkiksi kalusteella, jota voi käyttää yhtaikaa kahdestaan.

Tunteiden lähteiden huomioiminen suunnittelussa

Omassa työssä sekä analysoin tuotteen ulkonäön aiheuttamia tunteita, että mietin miten tuotteen muotoilu ja

ominaisuudet voivat vaikuttaa tunteisiin, jotka syntyvät I-T vuorovaikutuksessa. Tuotteen ulkomuodon aiheuttamia tunteita ei voi jättää tutkimatta, sillä ne ovat aina läsnä ja vaikuttavat jatkuvasti muihin ryhmiin, ne ovat myös ensimmäisiä mitä ihminen kokee nähdessään tuotteen. Vuorovaikutuksen aikana ilmestyvät tunteet, voivat olla peräisin eri lähteistä, eli kaikki edellä mainitut tunteiden aiheuttajat jossain määrin osallistuvat I-T vuorovaikutukseen. Esimerkiksi, halu

28

vuorovaikutukseen alkaa Itse-keskeisestä ryhmästä, kun käyttäjällä on tarve tiettyyn tunteeseen tai olotilaan, mitä hän voi saavuttaa I-T vuorovaikutuksen aikana. Tarpeen tyydyttäminen jatkuu kolmannen ja neljännen ryhmien kautta

(Vuorovaikutus-keskeinen ja Toiminta-keskeinen tunteiden lähteet), eli aktiivisesta osallistumisesta prosessiin. Myös itse tuotteen ulkomuodon aiheuttamat tunteet ja tuotteen merkitys ovat koko ajan läsnä vuorovaikutuksen aikana. Jos vuorovaikutukseen osallistuvat muut ihmiset, myös muut, jotka ovat mukana vuorovaikutuksessa ovat tunteiden aiheuttajina.

Ennen kun keskityn tarkemmin tuote-keskeiseen tunteiden lähteeseen, missä yritän selvittää tunteita, joita konseptini ulkomuoto aiheuttaa, ymmärtääkseen ulkomuotoa paremmin, on ensin käytävää läpi konseptin rakenteellisia

ominaisuuksia. Eli seuraavassa luvussa esitän konseptin suunnitteluprosessia, tekemiäni muotoiluratkaisuja ja niistä syntyvän lopputuloksen.

29

Lähtökohta

Aloitin lähestymään työni Emotionaalinen suunnittelu- aihetta pohtimalla mitkä ominaisuudet luovat toivottua ja ajallisesti kestävää I-T vuorovaikutusta. Ajattelin, ettei kalusteen tarvitse olla staattinen, sellainen, minkä kerran ostettua, laitetaan paikalleen ja vähitellen unohdetaan sen olemassaolosta tottumalla siihen. Vaan sen on oltava muunneltava ja mukautua käyttäjän erilaisiin tarpeisiin: oli se sitten elämäntilanteen muutos, vaihtelun tarve tai pelkästään halu leikkiä.

Tavoitellakseen rikkaan I-T vuorovaikutuksen, päädyin keskittyä siihen osa-alueeseen, eli kalusteen viihdyttävään puoleen, jota yritän saavuttaa ei pelkästään kalusteen muotokielen, vaan myös muunneltavuuden kautta. Toisin sanoen, pyrin luomaan leikkimieleisen kokemuksen kalusteen osien muunneltavuuden avulla. Aloitin tutkimalla konseptin

muunneltavuutta modulaarisuuden ja monifunktionaalisuuden kautta. Pohdin mm. sellaisia asioita, kuten: miten tiettyä mitoitusta saa sovitettua toimimaan eri osilla tai mitkä erilaisia toimintoja saa samoja osia käyttämällä ja niiden paikkoja vaihtamalla. Esimerkiksi, yksi osista toimii sekä laatikon pinnalla olevien syvennysten peitekantena, että putki-osan kantena ja kynttiläalustana. Suunnittelun tavoitteena oli, että erilaiset kokoonpanot ja lisäosat mahdollistavat monta erilaista käyttövaihtoehtoa kalusteen toimivuudesta ja selkeydestä kärsimättä.

Muunneltavuuden lisäksi olen pohtinut myös abstraktisempia ominaisuuksia, kuten miten mielenkiintoa kalusteeseen, sen uutuuden tunnetta voi ylläpitää koko elämän ajan. Kun kaluste näyttää mielenkiintoiselta ja välillä jollain tavalla uudelta, sen ulkonäköön ei kyllästytä yhtä helposti ja siten vuorovaikutuksesta saa ajallisesti kestävän. Muunneltavuus jo itsessään vaikuttaa paljon kalusteen ulkomuodon vaihtelevuuteen, sillä yksi kokoonpano voi erota aika paljon toisesta ja aikaansaa sen kautta uutuuden tunteen. Normanin mukaan ”työt ovat rikkaat ja syvälliset, kun jokaisella kokeilulla niissä on jotain erilaista mitä havaita” (2005, 110). Omassa konseptissanikin pyrin siihen. Halusin, että kalusteella on monta ulottuvuutta ja käyttömahdollisuutta, jotka eivät välttämättä aukea käyttäjälle heti, vaan niiden tajuamiseen ja tutkimiseen vaaditaan aika.

Kun ei näytetä kaikki kerrallaan, mielenkiinto asiaan säilyy paremmin. Piilossa olevat ominaisuudet pysyvät tuoreena, sillä päinvastaisessa tapauksessa, niiden jatkuva kohtaaminen voi vähentää emotionaalista vaikutusta. Silloin sain idean ylimääräisestä jalasta, jota purkamalla saa kuusi lisäosaa, joiden kanssa voi leikkiä yhdistämällä ne muihin osiin. Kyseinen

”viides jalka” sulautuu muiden jalkojen joukkoon ja voi jäädä ensi katsomalla huomiomatta. Myös itsensä haastaminen ylläpitää mielenkiinnon tunnetta: ”viidennen jalan” konsepti ja toiset lisäosat tarjoavat palapeli tapaista haastetta, kun käyttäjän pitää oivaltaa millä eri tavoilla niitä voi käyttää. Kun kalusteen perusosat ovat kuitenkin jo koossa, prosessista ei tule liian vaikeaa tai epämiellyttävää kalusteen kokoamista, sillä kalusteen perusfunktiot säilyvät ilman kyseisten lisäosien käyttöä.

Konseptin muotokielellä pyrin tukemaan vuorovaikutuksessa osallistuvia tulevia ominaisuuksia. Koska tavoitteena oli kaluste, jonka kanssa vuorovaikutus pyrkisi ennen kaikkea leikkimieleiseen toimintaan, visuaaliseksi assosiaatioksi siihen tarkoitukseen sopisi lemmikin tyylinen ulkomuoto. Suunnittelun alusta asti konseptin visuaalisuus sai vaikutteita

eläinmaailmasta, mikä käy ilmi luonnoksista (kuva 6). Prosessin edetessä yksinkertaistin konseptin muotokieltä ja selkeä eläin- viittaus muuttui hienovaraisemmaksi (kuva 7). Tämä lisäsi konseptin monipuolisuutta ja mahdollisti kalusteen kokemista käyttäjän omiin mielikuvutuksiin ja mielleyhtymiin nojaten. Kokoonpanosta riippuen, kaluste muistuttaa kahta erilaista olentoa: moduulien ollessa yhdessä rivissä vaakatasossa- yhtä ja moduulien ollessa päällekkäin pystytasossa- toista (katso kansi). Kun lähdin miettimään kalusteen nimeä, halusin sen ilmentävän konseptin perusolemusta, joka on leikkimielisyys ja muunneltavuus, yhdistettynä elävän olennon muotokieleen. Eläinmaailmassa, olentoa, joka pystyy muuntautumaan erilaisiin muotoihin, kutsutaan polymorfiksi. Siten nimeksi tuli sen lyhenne, eli Morfis.

Seuraavaksi esitän luonnoksia suunnitteluprosessin alkuvaiheesta ja sen jälkeen käyn kalusteen osia ja rakenteita tarkemmin läpi. Koska kyseessä on moniosainen kaluste, jolla on paljon yksityiskohtia, jaoin sitä seuraaviin osiin

esittämistä varten: Kalusteen kokoonpanot; Laatikot: rakenne ja prosessi; Pöydät: rakenne ja prosessi; Lisäosat: rakenne ja prosessi; Materiaalit ja värit.

32