• Ei tuloksia

Digitaalisen ja fyysisen tilan rajoilla: Monimenetelmällinen tutkielma lisätyn todellisuuden psykososiaalisista vaikutuksista

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Digitaalisen ja fyysisen tilan rajoilla: Monimenetelmällinen tutkielma lisätyn todellisuuden psykososiaalisista vaikutuksista"

Copied!
88
0
0

Kokoteksti

(1)

Simo Saari

DIGITAALISEN JA FYYSISEN TILAN RAJOILLA

Monimenetelmällinen tutkielma lisätyn todellisuuden psykososiaalisista vaikutuksista

Yhteiskuntatieteiden tiedekunta Sosiaalipsykologian pro gradu -tutkielma Marraskuu 2020 Ohjaajat: Atte Oksanen & Markus Kaakinen

(2)

Yhteiskuntatieteiden tiedekunta Pro gradu -tutkielma Marraskuu 2020

TIIVISTELMÄ

Simo Saari: Digitaalisen ja fyysisen tilan rajoilla. Monimenetelmällinen tutkielma lisätyn todellisuuden psykososiaalisista vaikutuksista.

Pro gradu -tutkielma, 84 sivua.

Tampereen yliopisto

Yhteiskuntatutkimus, sosiaalipsykologia Marraskuu 2020

Lisätyn todellisuuden teknologia on viime vuosina yleistynyt ja sen käyttö on lisääntynyt. Digitaalisesti ympäröivää tilaa muuttavat teknologiat ovat osa arkea ja älypuhelinten teknologisen kehittymisen myötä myös helposti saavutettavissa. Digitaalisen ja fyysisen tilan välinen raja ei ole enää niin selkeä kuin ennen ja lisätty todellisuus vaikuttaa merkittävästi siihen, millaisia merkityksiä paikkoihin liitetään ja millaista vuorovaikutusta paikan ja toimijan välillä on. Lisätyllä todellisuudella on myös mahdollista synnyttää täysin uudenlaista vuorovaikutusta teknologian käyttäjien kesken.

Tässä tutkielmassa tarkastellaan sitä, millaisia vaikutuksia lisätyn todellisuuden käyttämisellä on käyttäjien sosiaalisuuteen ja miten lisätty todellisuus vaikuttaa käyttäjien ja ympäröivän tilan väliseen suhteeseen. Lisäksi tutkielmassa ollaan kiinnostuneita siitä, miten lisätyn todellisuuden käyttäminen koetaan psykologisella tasolla.

Tutkielman keskiössä on tarkastella sosiaali- ja ympäristöpsykologisten teorioiden avulla tilan ja toimijan välistä vuorovaikutussuhdetta ja soveltaa sitä lisätyn todellisuuden dynamiikan analysointiin.

Tutkielmassa hyödynnetään monimenetelmällistä tutkimusotetta, jossa yhdistellään kvantitatiivisia ja kvalitatiivisia tutkimusmenetelmiä. Monimenetelmällisyyden tavoitteena on saada mahdollisimman kattava vastaus tutkimuskysymykseen, jota ei pelkästään kvantitatiivisin tai kvalitatiivisin menetelmin olisi mahdollista saada. Tutkielma on toteutettu osana Tampereen yliopiston ja Aalto-yliopiston yhteistä Augmented Reality and Social Interaction -tutkimusprojektia ja sen aineisto on kerätty tiedekeskus Heurekassa järjestetyssä kenttäkokeessa, jossa näyttelyvieraat käyttivät lisätyn todellisuuden sovellusta. Aineisto koostuu kvantitatiivisesta (n = 372) ja kvalitatiivisesta (n = 28) osiosta. Kvantitatiiviselle aineistolle suoritettiin keskiarvojen vertailu epäparametristen Kruskal-Wallisin-testin ja Mann-Whitneyn testin avulla ja kvalitatiivinen aineisto analysoitiin sisällönanalyysia hyödyntäen. Erillisten analyysien tulokset yhdistettiin monimenetelmällistä tutkimusotetta hyödyntäen.

Tutkielman tulosten perusteella ei voida osoittaa, että lisätyllä todellisuudella olisi vaikutusta käyttäjien sosiaalisuuteen. Lisätyn todellisuuden käytössä koettiin häiritsevänä fyysisen ja digitaalisen todellisuuden väliset rajat ja niiden yhdistäminen koettiin haastavaksi. Lisäksi lisätyn todellisuuden käyttäminen älypuhelimella koettiin häiritseväksi sosiaalisen hyväksyttävyyden näkökulmasta. Tutkielman tulosten perusteella voidaan osoittaa, että sosiaali- ja ympäristöpsykologiset näkökulmat tilan ja toimijan välisestä vuorovaikutuksesta tulisi ottaa huomioon lisätyn todellisuuden kehittämisessä ja tutkimisessa. Lisätyn todellisuuden käytön aiheuttamat vaikutukset pohjautuvat fyysisen ja digitaalisen tilan väliseen dynamiikkaan eikä pelkästään lisätyn todellisuuden teknologiseen toteutukseen.

Avainsanat: Lisätty todellisuus, tilan ja toimijan välinen vuorovaikutus, tilallisuus, spatiaalinen kognitio, tietokonevälitteinen vuorovaikutus, Kruskal-Wallis, varianssianalyysi, sisällönanalyysi, monimenetelmällisyys Tämän julkaisun alkuperäisyys on tarkastettu Turnitin OriginalityCheck –ohjelmalla.

(3)

SISÄLLYS

1 JOHDANTO ... 1

2 TILAN JA TOIMIJAN VÄLINEN VUOROVAIKUTUS ... 3

2.1 TILAN HAVAITSEMINEN JA SPATIAALINEN KOGNITIO ... 3

2.2 TILAN KOKEMINEN JA PAIKAN RAKENTUMINEN ... 6

2.3 TILALLISUUDEN PSYKOSOSIAALISET ULOTTUVUUDET ... 8

2.4 PAIKAN TUNTU JA PAIKKAAN KIINNITTYMINEN ... 10

3 LISÄTYN TODELLISUUDEN TEKNOLOGIA... 12

3.1 AR,VR,XR,MRIMMERSIIVISTEN TEKNOLOGIOIDEN LUOKITTELUSTA ... 12

3.2 AR-TEKNOLOGIAN HISTORIA JA TEKNOLOGIAN SOVELTAMINEN ... 15

3.3 LISÄTYN TODELLISUUDEN PSYKOSOSIAALISET VAIKUTUKSET ... 17

3.3.1 Lisätyn todellisuuden sosiaalinen hyväksyttävyys ja sen käyttöön vaikuttavat tekijät ... 21

3.4 TAPAUS POKÉMON GO! LISÄTTY TODELLISUUS ILMIÖKSI ... 23

3.5 HYBRIDITILA LISÄTYN JA FYYSISEN TODELLISUUDEN RAJALLA ... 26

4 TUTKIMUSASETELMA JA MENETELMÄT... 29

4.1 TUTKIMUSKYSYMYKSET ... 29

4.2 AINEISTO ... 31

4.3 TUTKIMUKSESSA KÄYTETTÄVÄT MUUTTUJAT ... 32

4.4 ANALYYSIMENETELMÄT ... 37

4.4.1 Kvantitatiivinen tutkimus ... 37

4.4.2 Varianssianalyysi ... 38

4.4.3 Kruskal-Wallis-testi ... 41

4.4.4 Kvalitatiivinen tutkimus ... 42

4.4.5 Sisällönanalyysi ... 42

4.4.6 Monimenetelmällisen tutkimuksen toteuttaminen ... 44

5 TULOKSET ... 46

5.1 KVANTITATIIVISEN ANALYYSIN TULOKSET ... 46

5.2 KVALITATIIVISEN ANALYYSIN TULOKSET ... 52

5.2.1 Pääluokka: Todellisuuden valinta ... 54

5.2.2 Pääluokka: Sosiaaliset vaikutukset ja sosiaalinen hyväksyttävyys ... 55

5.2.3 Pääluokka: Liikkuminen tilassa ... 57

5.2.4 Pääluokka: Psykologiset vaikutukset... 58

6 POHDINTA ... 60

6.1 TUTKIMUKSEN TULOKSET ... 60

6.2 TULOSTEN SUHDE AIKAISEMPAAN TUTKIMUKSEEN... 64

6.3 LISÄTYN TODELLISUUDEN SOVELTAMISEN TULEVAISUUS ... 68

6.4 TUTKIMUKSEN ARVIOINTI ... 70

6.5 LOPPUPÄÄTELMÄT ... 71

7 LÄHTEET ... 74

(4)

1

1 JOHDANTO

Mobiiliteknologian kehittymisen myötä yhä useammat meitä ympäröivän tilan havainnoimiseen vaikuttavat sovellukset tulevat osaksi arkipäivää.

Mobiilisovellukset auttavat esimerkiksi hahmottamaan reittejä paikasta toiseen tai antavat informaatiota esimerkiksi lähellä olevista kaupoista ja ravintoloista. Yksi tällaisista tilan ja toimijan väliseen vuorovaikutukseen vaikuttavista teknologioista on lisätyn todellisuuden teknologia (engl. augmented reality, eli AR), jonka avulla virtuaalisia objekteja lisätään reaaliajassa fyysiseen ympäristöön (Azuma 1997).

Lisättyä todellisuutta tarkastellaan jonkin näyttöpäätteen, kuten esimerkiksi älypuhelimen näytöltä, johon uusi näkymä osittain digitaalisesti tuotetusta ympäristöstä luodaan.

Lisättyyn todellisuuteen ja sen psykososiaalisiin vaikutuksiin liittyvä tutkimus on viime aikoina yleistynyt. Syynä tähän on erityisesti valtavan suosion saavuttaneen lisättyä todellisuutta hyödyntävän Pokémon Go! -pelin saama näkyvyys. Pelin ympärille muodostunut ilmiö on herättänyt keskustelua siitä, miten lisätyn todellisuuden teknologia muuttaa käyttäytymistämme kaupunkitilassa ja miten pelaaminen vaikuttaa tilan ja toimijan välisiin suhteisiin (Vella ym., 2019; Oleksy & Wnuk 2017).

Lisätyn todellisuuden sovelluksilla onkin todettu olevan monenlaisia psykososiaalisia vaikutuksia sovelluksen käyttäjiin. Pokémon Go! -pelin pelaamisella on havaittu olevan positiivinen yhteys nuorten pelaajien kognitiivisiin kykyihin ja sosiaalisiin suhteisiin (Ruiz-Ariza ym. 2018; Vella ym., 2019) ja pelaaminen on edistänyt pelaajien ja ympäröivän tilan välisen merkityksellisen suhteen muodostumista (Oleksy & Wnuk 2017). Lisätyn todellisuuden teknologiaa hyödyntävillä sovelluksilla on myös tutkittu voivan vaikuttaa ihmisten asenteisiin ja ennakkoluuloihin eri paikkoja kohtaan (Oleksy & Wnuk 2016).

Mobiililaitteiden jatkuva läsnäolo arjessa on synnyttänyt uudenlaisen tilallisuuden, jossa fyysisten ja digitaalisten tilojen väliset rajat hämärtyvät. Tällä tavoin muodostuneet niin kutsutut ”hybriditilat” (engl. hybrid space) syntyvät

(5)

2

liikkeessä olevista mobiililaitteiden käyttäjistä, jotka ovat jatkuvasti yhteydessä laitteidensa kautta verkkoon ja toisiin käyttäjiin. (de Souza e Silva 2006.) Näin ollen, käyttäjien väliset sosiaaliset suhteet voivat muodostua mobiililaitteiden sovelluksien tarjoamassa toimintaympäristössä, vaikka käyttäjät olisivatkin fyysisesti eri paikoissa. Teknologian kehittymisen myötä ei tilallisuutta voida enää pitää pelkästään puhtaasti fyysisenä ja materiaalisena ilmiönä, vaan digitaalisesti luotu todellisuus ohjaa yhä enemmän toimintaa tilassa ja vaikuttaa sosiaaliseen vuorovaikutukseen. Tästä syystä lisättyä todellisuutta tulisi tarkastella teknologian, tilallisuuden ja sosiaalisen vuorovaikutuksen muodostamana kokonaisuutena.

Tässä tutkielmassa tarkastellaan sitä, millaisia vaikutuksia lisätyn todellisuuden teknologialla on käyttäjän sosiaalisuuteen ja toimintaan, ja miten lisätyn todellisuuden käyttäminen koetaan. Koska lisätyn todellisuuden teknologiassa on ensisijaisesti kyse ympäröivän tilan ja sen kokemisen muuttamisesta, lähestytään aihetta tilan ja toimijan välistä vuorovaikutusta selittävästä teoriapohjasta. Yksi keskeisimmistä tutkielman kysymyksistä on se, miten hyvin tilallisuuteen liittyvät teoriat soveltuvat myös lisätyn todellisuuden tarkasteluun. Tutkielman aineisto on kerätty tiedekeskus Heurekassa osana Tampereen yliopiston ja Aalto-yliopiston yhteistä Augmented Reality and Social Interaction -tutkimushanketta, joka toteutui professoreiden Atte Oksanen (Tampereen yliopisto) ja Yu Xiao (Aalto-yliopisto) yhteistyönä. Tutkielman tavoitteena on tuoda lisää tietoa lisätyn todellisuuden teknologian vaikutuksista ja yhdistää teknologian kehittämiseen, käyttöönottoon ja suunnitteluun ympäristö- ja sosiaalipsykologiset näkökulmat tilan ja toimijan välisestä vuorovaikutuksesta.

(6)

3

2 TILAN JA TOIMIJAN VÄLINEN VUOROVAIKUTUS

Tämän tutkimuksen tarkoituksena on tarkastella lisätyn todellisuuden teknologian vaikutuksia sosiaalisuuteen ja tilan ja toimijan väliseen vuorovaikutukseen. Koska lisätty todellisuus on ensisijaisesti ympäröivää tilaa ja sen havainnoimista muuttava teknologia, tarkastelen sitä ja sen aiheuttamia psykososiaalisia vaikutuksia tilan hahmottamista selittävillä ympäristö- ja sosiaalipsykologisilla teorioilla. Tässä kappaleessa käsittelen myös paikkaan kiinnittymisen teoriaa, jonka avulla pystytään selittämään, miksi paikan ja toimijan välille on mahdollista muodostua tunnepitoinen suhde, joka vaikuttaa toimijaan affektiivisella ja kognitiivisella tasolla sekä toimijan käyttäytymiseen paikassa. Paikkaan kiinnittymisen teorialla voidaan siis selittää, mikä yhteys ympäröivällä tilalla on koettuun sosiaalisuuteen.

2.1 Tilan havaitseminen ja spatiaalinen kognitio

Ympäröivän tilan psykologinen käsittely lähtee ensisijaisesti sen havainnoimisesta. Havaitsija kerää ympäristöstä jatkuvasti informaatiota pääsääntöisesti näköaistinsa avulla, mutta myös muita aisteja hyödyntäen. Tilan havaitseminen tapahtuu niin automaattisesti, että siihen ei useimmiten kiinnitetä tietoisesti huomiota. Tilan havainnoiminen ei kuitenkaan ole yksinkertainen toiminto, vaan aistiärsykkeet, joita ympäröivä tila jatkuvasti tarjoaa havaitsijalle, ovat todella moninaisia ja kaikkien niiden käsittely on erittäin monimutkainen psykologinen prosessi. Ympäristö tarjoaa jatkuvasti niin paljon informaatiota, että kaiken sen käsitteleminen on käytännössä mahdotonta. Havaintojen tehokas prosessointi vaatii joidenkin havaintojen sivuuttamista, kun taas toisiin ärsykkeisiin kiinnitetään selkeästi enemmän huomiota. (Gifford 1997, 17-19.)

(7)

4

Spatiaalisella kognitiolla tarkoitetaan sitä ajattelun prosessia, jonka avulla pystymme navigoimaan ympäristössä, arvioimaan etäisyyksiä, lukemaan karttoja ja ymmärtämään eri paikkojen sijainnit suhteessa toisiin paikkoihin. (em.) Spatiaalista kognitiota on määritelty kolmen eri ulottuvuuden, spatiaalisen visualisaation, spatiaalisen orientaation ja spatiaalisen relationaalisuuden muodostamana kokonaisuutena. Visualisaatioon liittyy toimijan kyky pystyä manipuloimaan mielessään näkemiään objekteja ja ympäristöä. Spatiaalinen orientaatio näyttäytyy toimijan kyvyssä pystyä kuvittelemaan objektit toisesta perspektiivistä ja arvioida etäisyyksiä. Spatiaalisella relationaalisuudella taas tarkoitetaan suhteellisen laajaa kategoriaa kaikesta siitä toiminnasta, jossa spatiaalista kognitiota hyödynnetään jokapäiväisessä ympäristössä. Tällaista toimintaa on esimerkiksi navigointi, tien löytäminen tai kulkureittien muuttaminen.

(Malinowski & Gillespie 2001; Self ym. 1992).

Eniten kiinnostusta erityisesti psykologisessa tutkimuksessa on herättänyt spatiaaliseen relationaalisuuteen liittyvät tekijät ja spatiaalista kognitiota on tutkittu erityisesti tien löytämisen näkökulmasta (engl. wayfinding). Navigoiminen tilassa näyttäytyy rutiininomaisena toimintana, mutta prosessissa hyödynnetään monia ihmisen sisäisiä kognitiivisia prosesseja, kuten havaitsemista, muistia, mielikuvitusta, kieltä, päättelykykyä ja päätöksentekoa. Tien löytäminen on osa tätä prosessia, joka vaatii havaitsijalta ymmärrystä siitä, missä hän on, minne hän haluaa mennä ja miten sinne pääsee. (Dalton ym. 2019)

Koska käsityksemme tilasta pohjautuu ensisijaisesti välittömästä ympäristöstä tehtyihin havaintoihin, vaihtelee tämä käsitys suhteessa havaitsijan yksilöllisiin ominaisuuksiin ja siihen, millaisiin havaintoihin ylipäätään kiinnitetään huomiota. Tämä johtaa siihen, ettei tilasta muodostuva käsitys pohjaudu pelkästään tilan fyysisiin ominaisuuksiin. Kevin Lynchin (1974) mukaan ihmisten toimintaa ohjaa pikemminkin se kuva, jonka ihmiset muodostavat tilasta kuin objektiivinen, fyysinen todellisuus itsessään. Tällaiset kognitiiviset kartat, jotka muodostuvat ympäristön fyysisten ominaisuuksien sekä sosiaalisten ja psykologisten prosessien muovaamina, ovat keskeisessä roolissa esimerkiksi siinä, miten ihmiset pystyvät suunnistamaan ympäristössä (Gifford 1997, 29).

Myös persoonallisuuspiirteillä on tutkimusten mukaan yhteys spatiaaliseen kognitioon. Minuus voidaan nähdä yksilön ja ympäristön välisen vuorovaikutteisen suhteen muodostamana kokonaisuutena. Ympäröivässä

(8)

5

tilassa olevien ärsykkeiden tietoinen havaitseminen tapahtuu yksilöiden omien preferenssien mukaan ja tilan havaitsemiseen käytettävät sisäiset mallit vaihtelevat havaitsijoiden yksilöllisten ominaisuuksien mukaan. Persoonallisuus vaikuttaa siihen, millaisiin tekijöihin ympäristössä kiinnitetään huomiota ja millaiset tekijät ympäristössä nähdään arvokkaina ja merkityksellisinä.

Persoonallisuus ohjaa myös sitä, millaisiin ympäristöihin ihmiset hakeutuvat. Gail Eddy ja Robert Sinnett (1973) havaitsivat tutkimuksessaan, että ulospäinsuuntautuneisuus persoonallisuuspiirteenä vaikutti siihen, että koehenkilöt hakeutuivat viettämään vapaa-aikaansa enemmän sellaisiin paikkoihin, joissa on myös muita ihmisiä. Myös Oishi ja Choi (2020) päätyivät samanlaiseen tulokseen tutkiessaan sitä, miten persoonallisuuspiirteet vaikuttavat ihmisten mieltymyksiin erilaisia ympäristöjä kohtaan. Heidän tutkimuksensa mukaan ulospäinsuuntautuneet ihmiset hakeutuvat herkemmin avoimeen ympäristöön ja sisäänpäin suuntautuneet syrjäisempiin paikkoihin.

Ulospäinsuuntautuneisuus on tutkimuksen mukaan systemaattisesti yhteydessä erilaisiin tilapreferensseihin ja tilan käyttöön. Persoonallisuuspiirteiden ja tilallisten preferenssien yhteys voi näkyä myös esimerkiksi siten, että ulospäinsuuntautuneet ihmiset ovat keskittyneet asumaan kaupunkien keskustaan ja he viihtyvät meluisemmissa ympäristöissä paremmin kuin sisäänpäin suuntautuneet (Jokela ym. 2015; Geen, 1984). Joidenkin tutkimusten mukaan persoonallisuuspiirteiden lisäksi sukupuolella, matemaattisilla kyvyillä ja aikaisemmilla kokemuksilla on yhteys spatiaaliseen kognitioon ja tien löytämiseen (Malinowski & Gillespie 2001).

Tilan ja toimijan välinen suhde on vuorovaikutteinen ja myös ympäröivällä tilalla on suoria vaikutuksia siihen, miten yksilölliset ominaisuudet muotoutuvat.

Proulx ym. (2016) esittävät, että tietyillä ympäristöillä on vaikutuksia ihmisten kognitiivisiin kykyihin ja esimerkiksi ympäröivän tilan avoimuus saattaa vaikuttaa yksilön kognitiivisten kykyjen kehittymiseen. Heidän mukaansa lisätutkimusta tarvitaan vielä siihen, miten erilaisten asuinpaikkojen tilalliset ominaisuudet vaikuttavat esimerkiksi asukkaiden persoonallisuuteen ja sosiaaliseen kognitioon (Proulx ym. 2016).

(9)

6

2.2 Tilan kokeminen ja paikan rakentuminen

Tilan ja toimijan välisen suhteen hahmottamiseksi tulee ymmärtää käsitteiden tila ja paikka (engl. space ja place) välinen ero. Käsitteenä tila on paljon abstraktimpi kuin paikka (Creswell 2015, 15). Yi-Fu Tuanin (1979) mukaan ihmisen käsitys tilasta syntyy ensisijaisesti välittömästä aistikokemuksesta: näemme, kuulemme ja tunnemme ympäröivää tilaa. Näiden kokemusten kautta saamme jatkuvasti informaatiota ympäristöstämme. Emme voi olla toimijoina koskaan irrallisia tilasta, vaan siitä tekemämme havainnot ohjaavat jatkuvasti toimintaamme.

Osaltaan tilan jatkuva havainnointi mahdollistaa myös sen, että kehitämme käsityksen paikasta. Tuanin mukaan paikka syntyy siinä prosessissa, kun jokin tekijä ympäristössä kiinnittää huomion (em., 161), eli tila muuttuu tietoiseksi havainnoksi. Paikka on käsitteenä subjektiivinen, kokijan sille antamista merkityksistä muodostuva kokonaisuus. Paikkoihin liitetään merkityksiä, kun taas tila pohjautuu puhtaisiin havaintoihin ilman niiden syvempää tietoista käsittelyä.

Jos tila voidaan nähdä kaikkialla vallitsevana havaittavana ympäristönä, paikan käsitteeseen liittyy vahvemmin tilankäyttäjän oma toiminta, käyttäytyminen ja käsitykset ympäristöstä. Yksilön aikaisemmat kokemukset paikasta ja siihen liitetyt merkitykset vaikuttavat siihen, miten paikkaan suhtaudutaan ja miten siellä toimitaan. Tilasta muovautuu paikka, kun alamme tuntea sitä paremmin ja annamme sille arvon ja merkityksen (Tuan 1979).

Esimerkiksi tyhjä asunto voidaan nähdä tilana, mutta kun huoneisiin tuodaan tilankäyttäjälle merkityksellisiä huonekaluja, alkaa tila muuttua hiljalleen paikaksi (Creswell 2015, 15).

Jokainen paikka on omanlaisensa, sillä paikoilla on ominaisuuksia, jotka määrittelevät ne ainutlaatuisiksi ja erottavat ne muista paikoista (Canter 1977, 158). Psykologi David Canterin mukaan (1977), paikka koostuu kolmen eri tekijän suhteesta: paikassa tapahtuvan toiminnan, ympäristön fyysisten ominaisuuksien ja paikkaan liittyvien mielikuvien ja käsityksien suhteesta. Paikan identifioiminen vaatii näiden kaikkien tekijöiden ymmärtämistä ja määrittämistä. Huomioitavaa on, että siinä missä tila käsitteenä ymmärretään ikään kuin neitseellisenä havaitsemisena, on paikka rakentunut fyysisistä, kognitiivisista ja sosiaalisista tekijöistä. Myös maantieteilijä Tim Creswellin kuvaus paikan ja tilan välisestä

(10)

7

erosta on hyvin kuvaava: ”there is space between places” (suom. paikkojen välissä on tilaa) (Creswell 2015, 15).

Tilan havaitsemiseen liittyy väistämättä kokemuksellisuus. Ympäristöstä saamamme havainnot jäsentyvät hiljalleen kokonaisuudeksi, joka määrittää käsityksemme fyysisestä maailmasta. Objektit saavat merkityksiä suhteessa toisiin objekteihin, etäisyyksiin ja omaan kehoon. Kokemus tilallisuudesta on muodostunut liikkumisen kautta, tai kuten Tuan (1979) sen määrittelee,

“mahdollisuus liikkumiseen on synnyttänyt tilan”. Kognitiiviset, psykososiaaliset ja kulttuuriset prosessit vaikuttavat tilan hahmottamiseen ja esimerkiksi yksilön aikaisemmat kokemukset vaikuttavat siihen, miten ympäröivästä tilasta saatuja aistihavaintoja jäsennetään. Antropologi Colin Turnbull (1961) raportoi Kongon alueella tekemissään etnografisissa tutkimuksissa Mbuti-heimon jäsenille kehittyneen erilainen tapa havaita tilaa kuin urbaaniin ympäristöön tottuneilla.

Turnbullin mukaan Mbuti-heimon jäsenillä ei ollut muodostunut kykyä hahmottaa sitä, miten itsestä kaukaisempana olevat objektit näyttivät pienemmiltä kuin ne objektit, jotka olivat lähellä tai lähestyivät itseä. Tätä kykyä kutsutaan koon pysyvyydeksi, eli kyvyksi havainnoida kauempana sijaitsevat esineet ja asiat samankokoisina, kuin ne olisivat lähellä havaitsijaa. (Goodson 2003, 129-130).

Tätä havaintoa Turnbull perustelee siten, että Mbuti-heimon elinympäristössä ei ole avaraa ja laakeaa maastoa kuten esimerkiksi urbaanissa kaupunkiympäristössä, joka rakentuu pitkälle jatkuville suorille linjoille. Yi-Fu Tuan taas tulkitsi Turnbullin havainnoista, että tiheässä ja kaiken peittävässä sademetsässä asuva heimoyhteisö pystyi näkemään kaiken elinympäristössään vain läheltä. Tiheän metsän läpi ei näy tasankoja, horisonttia tai edes aurinkoa - pelkästään auringon valoa. (Tuan 1974, 79-81). Turnbullin ja Tuanin tulkinnat osoittavat, että ympäröivä kulttuuri, ympäristö ja kokemukset vaikuttavat konkreettisesti siihen, miten ympäröivä tila koetaan ja havainnoidaan. (Gifford 1997, 22.) Monet ensimmäistä kertaa lentokoneessa olleet ovat raportoineet havainneensa alla näkyvät rakennukset, autot ja eläimet huomattavasti aiempaa luultua pienempinä. Tämä johtuu siitä, että havaitsija ei ole aikaisemmin nähnyt vastaavaa näkymää yläilmoista, eikä nähtyä näkymää osata vielä sijoittaa havaitsijan sisäisiin kognitiivisiin malleihin ja suhteessa aikaisempiin havaintoihin.

(Goodson 2013, 130.)

(11)

8

2.3 Tilallisuuden psykososiaaliset ulottuvuudet

Erilaisten ympäristöjen aiheuttamat psykologiset vaikutukset ovat ympäristöpsykologisten tutkimusten pohjalta varsin yhdenmukaisia.

Tutkimuksellista kiinnostusta on erityisesti herättänyt ympäristön aiheuttamat vaikutukset ihmisten hyvinvointiin ja aiheesta tehtyjen tutkimusten pohjalta voidaan osoittaa, että esimerkiksi rakennettujen ja luonnollisten viherympäristöjen ja vesistöjen merkitys ihmisen psykologisen hyvinvoinnin kannalta on merkittävä. (Tyrväinen ym. 2014; Völker & Kistemann 2013; Nutsford ym. 2016.) Kaupunkiympäristöön liittyvät tutkimukset ovat osoittaneet, että positiivisten terveys- ja hyvinvointivaikutusten aikaansaamiseksi riittää jo hyvin lyhyt altistuminen viherympäristölle (Hartig 2003, Takayama ym. 2014).

Hyvinvointivaikutukset on osoitettu toteutuvan myös sellaisissa tapauksissa, jossa koehenkilöt eivät ole olleet itse fyysisesti ympäristössä, vaan heille on näytetty ympäristöstä videokuvaa. Anna Bornioli ym. (2018) tutkivat erilaisten kaupunkimaisten kävely-ympäristöjen aiheuttamia vaikutuksia koehenkilöiden mielialaan ja tunnetilaan. Koehenkilöille näytettiin viidestä erilaisista kaupunkiympäristöistä videomateriaalia kävelijän perspektiivistä, ja tulosten pohjalta havaittiin, että vain sellaiset ympäristöt, joissa oli videossa näkyvää autoliikennettä, sai aikaan negatiivisia vaikutuksia koehenkilöiden mielialassa ja tunnetilassa.

Edellä mainittujen tutkimusten pohjalta voidaan osoittaa, että erilaisilla ympäristöillä on psykologisia vaikutuksia yksilöihin, mutta kun tarkastellaan ympäristön vaikutuksia ihmisten sosiaalisuuteen, keskiössä on laajemmin koko sosiaalisen vuorovaikutuksen kenttä, käyttäytyminen ja toiminta. Bill Hillierin ja Julienne Hansonin (1984, 26) mukaan ihmisyhteiskunta on pohjimmiltaan tilallinen ilmiö. Heidän mukaansa yhteiskunnat ovat olemassa juurikin sen kautta, että ne hahmotetaan tilallisuuden kautta: yhteiskunnat toimivat maantieteellisissä sijainneissa, ne rajaavat tilaa suhteessa muihin yhteiskuntiin ja yhteisöihin ja niiden avulla voidaan pitää yllä tiettyä kulttuurillista kaavaa muokata ympäristöä esimerkiksi rakennetun ympäristön avulla. Kun eri paikoissa on erilaiset tavat ylläpitää tilallista järjestystä, voidaan tilan antamia vihjeitä tulkita myös vihjeinä yhteiskunnassa vallitsevista tavoista. Erilaiset tilat kertovat siis siitä, millainen

(12)

9

sosiaalinen järjestys missäkin paikassa on ja miten erilaiset paikat eroavat kulttuurisesti toisistaan.

Tässä tutkielmassa ollaan erityisesti kiinnostuneita siitä, millaisia sosiaalisia vaikutuksia tilallisuudella on. Sosiaalisuus voidaan määritellä yhdeksi tekijäksi osana ulospäinsuuntautunutta (ekstroversio) persoonallisuuden piirrettä, joka on yksi viidestä persoonallisuutta määrittelevästä tekijästä Big Five -mallissa. 1 (Goldberg 1990; Zuckerman 2005, 88.) Vaikka persoonallisuuspiirteenä sosiaalisuudessa on kyse yksilön sisäisestä ominaisuudesta, ei se tarkoita sitä, etteikö se olisi altis ympäristöstä tuleville vaikutteille. Monet persoonallisuutta tutkineet teoreetikot näkevätkin persoonallisuuden olevan intiimisti yhteydessä fyysiseen ympäristöön. Esimerkiksi ulospäinsuuntautumisessa on pohjimmiltaan kyse siitä, millainen suhde yksilöllä on ulkopuoliseen maailmaan ja ympäristöön.

(Gifford 1997, 78.)

Yksi ensimmäisistä psykologeista, joka korosti ympäröivän tilan merkitystä selittäessä yksilön toimintaa, on Kurt Lewin (1890-1947). Kurt Lewin pyrki esittämään yksilön ja ympäristön välisen suhteen matemaattisesti ja tämän pyrkimyksen pohjalta kehittyi Lewinin kenttäteoria. Kenttäteoriassa yksilö (P, person) nähdään olevan olemassa psykologisessa ympäristössä (E, psychological environment) ja yhdessä nämä muodostavat elämäntilan (L, life space), kokonaisuuden asioista, jotka ovat olemassa yksilön psykologisessa maailmassa. Elämäntilan ulkopuolelle jäävät sellaiset asiat, jotka ovat olemassa, mutta eivät yllä havaittavilta vaikutuksiltaan yksilön psykologiseen ympäristöön.

Lewinin teoria tunnetaan laajalti sen matemaattisesta yhtälöstä B = f (P, E), jossa B kuvastaa käyttäytymistä (B, behavior). (Lewin 1951; Lewin & Cartwright 1976;

Gifford 1997, 80, 5.) Lewinin teoria on ohjannut ympäristöpsykologista tutkimusta keskittymään ihmisten välittömän ympäristön tutkimiseen. Internetin yleistyttyä ei kuitenkaan enää voida puhua ympäristöjen välittömästä, fyysisestä läheisyydestä, vaan internet ja muut digitaaliset teknologiat ovat mahdollistaneet sen, että maantieteellisesti kaukana sijaitsevat ympäristöt ja paikat voidaan

1 Big Five -mallissa kuvataan persoonallisuutta viiden eri persoonallisuuspiirteen skaalojen avulla. Nämä eri piirteet ovat neuroottisuus (neuroticism), ekstroversio (extraversion), avoimuus (openness to experience), sovinnollisuus (agreeableness) ja tunnollisuus (conscientiousness).

Mallin mukaan persoonallisuus määrittyy näiden piirteiden ääripäiden väliin. (McCrae & Costa 1997.)

(13)

10

kokea psykologisella tasolla hyvinkin läheisiksi huolimatta siitä, kuinka kaukana ne fyysisesti sijaitsevat havaitsijasta. (Stokols & Montero 2002.)

2.4 Paikan tuntu ja paikkaan kiinnittyminen

Paikan tuntu (engl. sense of place) on yleiskäsite, joka pitää sisällään paikkaan kiinnittymisen, paikkaidentiteetin ja paikkariippuvuuden (engl. place attachment, place identity ja place dependence) (Chamlee-Wright & Storr 2016; Jorgensen &

Stedman 2001). Paikkaan kiinnittymisestä (engl. place-attachment) voidaan puhua silloin, kun ihmisten ja paikkojen välille syntyy merkittävä tunnepitoinen suhde (Altman & Low 1992; Scannell & Gifford 2017; Madgin ym. 2014). Tila ja paikka -käsitteiden kautta voidaan paikkaan kiinnittyminen nähdä tilan jalostumisena ensin paikaksi, jonka jälkeen ihminen tai ryhmä muodostaa tunnepitoisen siteen tiettyyn paikkaan. Leila Scannell ja Robert Gifford (2010) määrittelevät paikkaan kiinnittymisen kolmen osatekijän, yksilön, paikan ja yksilön psykologisen prosessin suhteena. Paikkaan kiinnittymistä voi esiintyä yksilö- ja ryhmätasolla. Yksilön näkökulmasta paikkaan liitetään muistoja ja kokemuksia ja ryhmätasolla suhde paikkoihin on enemmän symbolinen – esimerkiksi historian, kulttuurin tai uskonnon kautta muodostuva side.

Paikkaan kiinnittymisen näkökulmasta paikkaa voidaan tarkastella joko sen fyysisten ominaisuuksien kautta tai siihen liittyvän vuorovaikutuksen ja ihmisten toiminnan kautta. Scannellin ja Giffordin (2010) mukaan paikka itsessään voidaan jakaa fyysiseen ja sosiaaliseen ulottuvuuteen, jossa fyysisellä tarkoitetaan konkreettista ja materiaalista ympäristöä ja sosiaalisella tarkoitetaan ihmisten vuorovaikutuksella muodostamaa sosiaalisten suhteiden verkostoa, joka näyttäytyy tietyssä paikassa. Paikka voi muodostua esimerkiksi tietyllä alueella asuvien ihmisten käymän sosiaalisen vuorovaikutuksen kautta, eikä niinkään alueen fyysisten ominaisuuksien kautta. Paikkaan kiinnittymisen kannalta, sosiaaliset suhteet paikassa edistävät paikkaan kiinnittymistä enemmän kuin paikan fyysiset ominaisuudet (Hidalgo & Hernandez 2001).

Kolmas paikkaan kiinnittymisen osatekijöistä on prosessi, jolla tarkoitetaan sitä psykologista prosessia, jonka ihminen käy suhteessa paikkaan. Tällaisia prosesseja ovat paikkaan liittyvät affektit, käyttäytyminen ja kognitiot. Yksilön ja paikan välisessä suhteessa näkyvät affektit voivat olla esimerkiksi paikkaan

(14)

11

kohdistunutta rakkautta tai vihaa. Käyttäytymisellä tarkoitetaan sellaista toimintaa, jossa yksilö ilmaisee paikkaan kiinnittymistään toiminnan kautta.

Ominaista paikkaan kiinnittymistä ilmentävää toimintaa on esimerkiksi se, että haluamme pitää etäisyyden merkityksellisiin paikkoihin mahdollisimman pienenä.

Esimerkkinä tällaisesta toiminnan kautta ilmenevästä paikkaan kiinnittymisestä on ihmisten tarkoituksenmukainen jääminen sota- tai katastrofialueelle, vaikka alueelle jääminen olisi vaarallista. (Scannell & Gifford 2010.)

Richard C. Stedman (2002) korostaa, että paikan tuntuun liittyvät tekijät vaikuttavat ensisijaisesti sosiaalipsykologisella tavalla. Esimerkiksi ihmiset määrittelevät omaa identiteettiään useasti juuri paikkaan kiinnittymisen kautta.

Ihmisillä saattaa olla myös samanaikaisesti monia eri rooleja ja identiteettejä, jotka ovat muodostuneet eri paikkojen pohjalta. Stedmanin mukaan paikan tuntua käsitteenä tulisikin tarkastella erityisesti yksilön kognition, identiteetin, asenteiden ja käyttäytymisen kautta.

(15)

12

3 LISÄTYN TODELLISUUDEN TEKNOLOGIA

Jatkuvasti kehittyvät älylaitteet ovat mahdollistaneet internetin, fyysisen ympäristön ja digitaalisesti luodun ympäristön yhdistämisen ja se on osa monien ihmisten arkipäivää. Fyysisen ympäristön päälle on mahdollista muodostaa digitaalisesti luotu uusi taso informaatiota, joka laajentaa käyttäjän havainnointikykyä ja saattaa jopa vaikuttaa käyttäjän tekemiin päätöksiin, valintoihin ja käyttäytymiseen. Tämä uusi lisätyn todellisuuden teknologia sitoo yhteen digitaalisen, fyysisen ja sosiaalisen todellisuuden. (Ricci ym. 2015.)

Tässä kappaleessa määritellään lisätyn todellisuuden teknologia, esitellään teknologian käyttömahdollisuuksia ja pohditaan teknologian mahdollisia psykologisia ja sosiaalisia vaikutuksia esittelemällä aiheeseen liittyvää tutkimusta ja teoriapohjaa. Kappaleessa luodaan myös siltaa edellisessä kappaleessa esitettyjen toimijan ja ympäristön välistä vuorovaikutusta selittävien teorioiden ja lisätyn todellisuuden teknologian välille.

3.1 AR, VR, XR, MR – Immersiivisten teknologioiden luokittelusta

Erilaisten ympäristöä muokkaavien teknologioiden luokitteluun ei ole yksiselitteistä ja selkeää määritelmää, joka olisi laajalti käytössä kaikessa aiheeseen liittyvässä tutkimuskirjallisuudessa. Erityisesti uusien sovelluksien kehittäjät käyttävät käsitteitä suhteellisen väljästi, mikä aiheuttaa epäselvyyttä siinä, miten lisätty todellisuus määritellään. (Flavián 2019). Yksinkertaistetusti lisätty todellisuus voidaan määritellä teknologiaksi, joka näyttää todellista ympäristöä jonkin näytön tai laitteen kautta samalla tehostaen sitä lisäämällä siihen digitaalisesti luotuja elementtejä (Guttentag 2010; Yung & Khoo-Lattimore 2017).

Lisätyn todellisuuden teknologia (AR, augmented reality) voidaan nähdä kuuluvaksi samaan teknologiaperheeseen virtuaalitodellisuuden kanssa.

(16)

13

Karkeasti määriteltynä virtuaalitodellisuus (VR) estää ulkoiset ärsykkeet täysin ja korvaa ne digitaalisesti luodulla sisällöllä. Lisätty todellisuus (AR) sen sijaan antaa käyttäjän tarkastella reaalimaailmaa, samalla luoden digitaalisesti siihen uusia elementtejä. Laajennettu todellisuus (XR, Extended Reality) taas on sateenvarjotermi kaikille ympäristöä digitaalisesti muokkaaville teknologioille.

(Kaplan ym. 2020.)

Paul Milgramin ja Fumio Kishinon (1994) mukaan, lisätyn todellisuuden teknologia voidaan nähdä osana tehostetun todellisuuden (MR, Mixed Reality) jatkumoa, jossa erilaisten digitaalisten toteutusten avulla pyritään muokkaamaan ihmisen käsitystä ympäristöstään. Tehostetun todellisuuden jatkumon ääripäinä ovat todellinen, fyysinen ympäristö ja virtuaalitodellisuus, joiden väliin lisätty todellisuus asettuu. Kun Milgramin ja Kishinon jatkumolla siirrytään oikealle, lisääntyy digitaalisesti luodun ympäristön osuus havainnoitavasta ympäristöstä ja kun jatkumolla siirrytään vasemmalle, digitaalisesti luodun ympäristön osuus vähenee (Flavián 2019; Milgram & Kishnino 1994).

Milgram ja Kishino määrittelevät lisätyn todellisuuden (AR) virtuaalisen ja fyysisen todellisuuden välisenä ulottuvuutena, jossa fyysisiin, reaalimaailman objekteihin lisätään virtuaalista sisältöä tai virtuaalisiin objekteihin lisätään reaalimaailman sisältöä. Lisätyn todellisuuden avulla fyysiseen todellisuuteen voidaan lisätä havaittavia objekteja ja elementtejä reaaliajassa korostamaan fyysisen ympäristön tiettyjä ominaisuuksia tai tuoda täysin uutta informaatiota ympäröivään tilaan. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että käyttäjä voi tarkastella esimerkiksi älypuhelimen näytöltä älypuhelimen kameran kautta ympäröivää tilaa, jolloin älypuhelin tuottaa digitaalisesti ympäristöön uutta informaatiota tai ärsykkeitä reaaliaikaisesti.

REAALI- TODELLISUUS

LISÄTTY TODELLISUUS

(AR)

LISÄTTY VIRTUAALISUUS

(AV)

VIRTUAALINEN TODELLISUUS

(VR) TEHOSTETTU TODELLISUUS (MR)

Kuva 1. Tehostetun todellisuuden jatkumo (Milgram & Kishino 1994).

(17)

14

Carlos Flávian ym. (2019) ovat kehittäneet edelleen Milgramin ja Kishinon jaottelua tarkastelemalla eri todellisuuksien välisiä hierarkioita teknologioiden määrittelyssä. He lisäävät Milgramin ja Kishinon jatkumoon puhtaan tehostetun todellisuuden (engl. pure mixed reality, PMR), jossa ei voida erottaa fyysistä ja

digitaalista todellisuutta toisistaan, vaan ne ovat sulautuneita toisiinsa. Heidän jaottelussaan lisätty todellisuus määritellään teknologiaksi, jossa fyysinen ympäristö on ensisijainen ja digitaalinen sisältö luodaan fyysisen ympäristön päälle, siten että molemmat, fyysinen reaalimaailma ja digitaalisesti luotu todellisuus ovat havaittavissa samaan aikaan. Virtuaalinen lisäsisältö siis limittyy fyysiseen todellisuuteen, jolloin kokemuksen kannalta suurin osa nähdystä ympäristöstä on fyysistä todellisuutta.

Yksi lisätyn todellisuuden keskeisimmistä tekijöistä käyttäjän näkökulmasta on se, että se reagoi käyttäjän toimintaan ja on reaaliaikaista. Ron Azuman (1997) määritelmän mukaan lisätyn todellisuuden tulee:

1) yhdistää todellista ja virtuaalista sisältöä, 2) olla interaktiivista ja

3) näyttäytyä kolmiulotteisena ympäristössä.

Erona virtuaaliseen todellisuuteen lisätyssä todellisuudessa käyttäjä havaitsee jatkuvasti myös ympäröivää fyysistä todellisuutta, eikä pelkästään vain luotua digitaalista todellisuutta (Kipper & Rampolla 2012; Carmigniani 2011). Kun virtuaalisella todellisuudella tavoitellaan fyysisen, ympäröivän todellisuuden

Reaalitodellisuus

Puhdas tehostettu todellisuus Lisätty

todellisuus

Lisätty virtuaalisuus

Virtuaalinen todellisuus

Virtuaalisuus limittyy todellisuuteen

Virtuaalisuus ja todellisuus sulautuneita

Todellisuus limittyy virtuaalisuuteen

Kuva 2 Laajennettu tehostetun todellisuuden jatkumo (Flavian ym. 2019).

(18)

15

syrjäyttämistä digitaalisesti luodulla virtuaalisella versiolla, lisätyn todellisuuden avulla pyritään pikemminkin tuottamaan fyysistä ympäristöä korostavaa tai tehostavaa sisältöä. Tämän vuoksi AR-teknologia ei myöskään vaadi niin vahvaa käyttäjän kokemaa immersiota siitä, että digitaalisesti luotu ympäristö olisi todellinen tai 3D-grafiikaltaan mahdollisimman realistinen. Myöskään näytön, josta näkymää näytetään käyttäjälle, ei tarvitse AR-teknologiassa olla koko käyttäjän näkökenttää peittävä vaan lisättyä todellisuutta voi tarkastella esimerkiksi älypuhelimen näytöltä. (Billinghurst ym. 2015.) Tämä mahdollistaa teknologian hyödyntämisen verrattain yksinkertaisella laitteistolla, eikä teknologian käyttöönotto vaadi käyttäjältä erityisiä valmisteluja.

Lisätty todellisuus eroaa varsin olennaisesti muista medioista. Kun esimerkiksi kirjoja luetaan, elokuvaa katsotaan tai musiikkia kuunnellaan, on lisätyn todellisuuden käytössä kyse kokonaisvaltaisemmasta kokemuksesta.

Lisätty todellisuus koetaan – pelkästään sen katseleminen ja seuraaminen ei mahdollista teknologian kokemista siten, miten se on suunniteltu. Lisätyssä teknologiassa kokemus on aina interaktiivinen ja digitaalisesti luodun ympäristön kanssa tapahtuva vuorovaikutus jäljittelee sitä vuorovaikutuksen tapaa, millaista vuorovaikutus olisi fyysisessäkin ympäristössä. (Craig 2013, 1-2.) Jotta AR- teknologian vaikutuksia ymmärrettäisiin paremmin, tulee myös siihen liittyvän tutkimuksen ohjautua tarkastelemaan sitä muustakin, kuin pelkästään teknologisesta näkökulmasta ja ottaa paremmin huomioon teknologian käytön yhteys tilan ja toimijan väliseen vuorovaikutukseen sekä sosiaalisen vuorovaikutuksen prosesseihin.

3.2 AR-teknologian historia ja teknologian soveltaminen

Vaikka AR-teknologia on vasta viime vuosina noussut suureksi puheenaiheeksi populaarikulttuurissa, ei se teknologiana ole kovinkaan uusi.

Ensimmäiset lisätyn todellisuuden sovellutukset kehitettiin 1960-luvun loppupuolella. Yhdysvaltalainen tietojenkäsittelytieteilijä Ivan Sutherland kehitti yhdessä Bob Sproullin kanssa Harvardin yliopistossa ensimmäisen AR- teknologiaa hyödyntävän laitteen, jonka näyttämä todellisuus oli täysin tietokoneen luoma. Kyseinen laite oli päähine (engl. HMD, Head Mounted

(19)

16

Display), joka sisältää läpinäkyvän näytön, jonka kautta fyysistä todellisuutta tarkkaillaan. Läpinäkyvälle näytölle luodaan tietokoneen avulla grafiikkaa, joka näyttäytyy käyttäjälle ikään kuin se ilmestyisi tyhjästä ympäröivään tilaan.

(Billinghurst ym. 2015, 86.)

Sutherlandin kehitystyö AR-teknologian parissa tasoitti tietä erityisesti VR- teknologian tutkimuksessa, mutta AR-teknologia ei herättänyt juurikaan laajaa akateemista kiinnostusta. Sen sijaan, AR-teknologialla nähtiin pystyttävän vastaamaan armeijan tarpeisiin ja teknologiaa kehitettiin erityisesti sotateknologisesta näkökulmasta. Yhdysvaltain ilmavoimien tutkija, Tom Furness näki AR-teknologiassa mahdollisuuden pystyä esittämään hävittäjälentäjille monimutkaista lentokoneen toimintaan liittyvää informaatiota ilman, että informaation määrä tuntuisi liian massiiviselta ja häiritsisi keskittymistä.

Kehitystyön lopputuloksena syntyi lentäjän kypärään kiinnitettävä laite, jonka avulla lentäjä pystyi jopa huonolla säällä tai yöllä saamaan informaatiota maastosta. Tällaisissa tilanteissa uusi lisättyä todellisuutta hyödyntävä laite siis korvasi lentäjän heikentyneen näkymän ympäristöstä uudella, digitaalisesti luodulla vastineella. (Billinghurst ym. 2015, 87.)

AR-teknologia ei myöskään herättänyt kovinkaan suurta kaupallista kiinnostusta, johtuen teknologian käyttöön liittyvän laitteiston monimutkaisuudesta ja usein laitteisto oli kuluttajakäyttöön liian kallista. 2000- luvun alussa teknologiaa hyödynnettiin esimerkiksi museoissa, jolloin teknologian avulla pystyttiin näyttämään fyysisessä näyttelytilassa digitaalisia objekteja museovieraille. (Billinghurst ym. 2015, 96). AR-teknologiaa on tutkittu erityisesti opetuksen, teknisen suunnittelun, lääketieteen ja tieteen näkökulmasta (Tezer ym. 2019). AR-teknologian on esimerkiksi tutkittu mahdollistavan toisistaan erossa olevien työntekijöiden yhteistyötä fyysistä läsnäoloa vaativissa tehtävissä, auttavan kriminologisissa tutkimuksissa ja vähentävän kokoonpanotyöntekijöiden työn kuormittavuutta. (Lukosch ym. 2012; Tang ym.

2003; Alem & Li 2011; Poelman ym. 2012).

Vasta älypuhelinten laskentatehon lisäännyttyä ja niiden yleistyttyä AR- teknologia on tullut näkyväksi osaksi monien ihmisten arkea. Erityisesti sosiaalisen median palveluissa ihmisten itsestään ottamia selfie-kuvia ja videoita ehostavat tai muuttavat kuvasuodattimet eli filtterit, ovat hyödyntäneen AR- teknologiaa monipuolisesti. Esimerkiksi Instagramissa suosituimmalla AR-

(20)

17

filtterillä otettuja kuvia saattaa olla palvelussa kymmeniä miljoonia ja niiden käyttö on osa media-alustan tavanomaista vuorovaikutusta. (theatlantic.com.) Osalla AR-filttereistä pyritään hyvinkin realistisiin, esimerkiksi ulkonäköä ehostaviin efekteihin tai niiden avulla pystytään lisäämään kuvan ottajalle lävistyksiä, tatuointeja, meikkejä tai kasvomaalauksia. Digitaalisesti luotu lisäsisältö seuraa käyttäjän kasvojen liikkeitä ja kuvaan luodut objektit pysyvät realistisilla paikoillaan, mikä luo illuusion luodun sisällyn aitoudesta. Osa AR-filttereistä taas on epärealistisempia, joilla pyritään pikemminkin irtaannuttamaan käyttäjä ympäröivästä todellisuudesta täysin osaksi digitaalisesti luotua todellisuutta. AR- filtteri voi esimerkiksi luoda maailman, jossa käyttäjä puhuu digitaalisesti luodun itsensä kanssa videopuhelua puiston penkillä, digitaalisesti luodussa puistossa.

Erikoisilla AR-filttereillä voidaan myös saada aikaan sosiaalinen tapahtuma, jossa muut palvelun käyttäjät alkavat jakaa toisilleen samalla filtterillä otettuja kuvia. (em.)

3.3 Lisätyn todellisuuden psykososiaaliset vaikutukset

Lisättyä todellisuutta hyödyntävien mobiilisovellusten yleistymisen myötä, on teknologian vaikutukset ihmisten toimintaan, käyttäytymiseen ja vuorovaikutukseen herättänyt myös tutkimuksellista kiinnostusta. Clifford Nassin ja Byron Reevesin (1996) kehittämän mediayhtälön (engl. The Media Equation) mukaan toimijan vuorovaikutus tietokoneen, television ja uudenlaisen median kanssa on perustavanlaatuisesti sosiaalista ja luonnollista, aivan kuten vuorovaikutussuhde todellisessa elämässä. Toisin sanoen, ihmisillä on tapana vastata digitaalisiin ärsykkeisiin kuin ne olisivat oikeita. (Nass & Reeves 1996, 5.) Nassin ja Reevesin teorian mukaan ihmiset toimivat teknologioiden antamien vihjeiden mukaan vaistonvaraisesti ja sosiaaliset reaktiot tapahtuvat ikään kuin automaattisesti. Teoria pätee Nassin ja Reevesin mukaan myös fyysisiin ympäristöihin, tilaan ja paikkoihin. Näin esimerkiksi ruudulla näkyvä liike aiheuttaa käyttäjässä samanlaisen reaktion kuin oikea liike reaalimaailmassa.

Mark Millerin ym. (2019) tutkimuksessa havaittiin, että ihmiset toimivat lisätyssä todellisuudessa samansuuntaisesti kuin reaalimaailmassa, osoittaen Nassin ja Reevesin teorian päteväksi myös tarkasteltaessa immersiivisiä, ympäristöä

(21)

18

digitaalisesti muokkaavia teknologioita. Tutkimuksen mukaan ihmiset välttivät esimerkiksi istumasta sellaisella tuolilla, joka oli lisätyn todellisuuden näkymässä varattu, eli lisätyn todellisuuden antamat vihjeet ympäristöstä ohjasivat koehenkilöiden valintoja ja toimintaa reaalimaailmassa. Nassin ja Reevesin olettamusta voidaan pitää perustana sille, että lisätyllä todellisuudella tai erilaisilla teknologioilla olisi ylipäätään vaikutusta käyttäjien sosiaalisuuteen tai muita psykososiaalisia vaikutuksia, kunhan teknologioita käytetään sellaisissa yhteyksissä ja tilanteissa, missä samat vaikutukset toteutuisivat reaalimaailman vuorovaikutussuhteissa ilman teknologian käyttöäkin.

Lisätyn todellisuuden teknologian avulla pyritään siihen, että käyttäjälle syntyisi immersio siitä, että ympärille luotu digitaalinen todellisuus tuntuisi mahdollisimman aidolta ja sulavalta. Jotta immersiivisillä teknologioilla, kuten AR- teknologialla, olisi ylipäätään psykososiaalisia vaikutuksia, täytyy teknologian käyttäjät saada toimimaan digitaalisesti luodun ympäristön tarjoamien vihjeiden mukaisesti ja heidän tulee olla vastaanottavaisia luoduille ärsykkeille. Yksi teknologian suurimmista haasteista on saada sen käyttäjälle luotua kokemus siitä, että digitaalisesti luotu ympäristö on merkityksellinen ja siihen on mahdollista uppoutua. Yksi tekijä, jolla voidaan selittää käyttäjän alttiutta toimia digitaalisesti luodun ympäristön tarjoamien vihjeiden mukaisesti, on läsnäolon käsite (engl. presence). Läsnäolon käsitteellä tarkoitetaan käsitystä siitä, että lisätyn todellisuuden käyttäjä kokee olevansa ”juuri tässä”, läsnä osana ympäröivää digitaalista ympäristöä. Jos läsnäoloa verrataan immersioon, joka ympäröivästä tilasta synnytetään digitaalisin ja teknologisin keinoin, niin läsnäolossa on kyse enemmänkin psykologisesta ilmiöstä. (Cummings &

Bailenson 2016.) Läsnäolo voidaan siis määritellä psykologiseksi tilaksi, jossa virtuaaliset asiat ja esineet koetaan todellisina asioina, ja myös käyttäjä kokee itse olevansa osa ympäröivää tilaa. (Lee 2004, 37; Blascovich 2002, 129).

McMahanin (2003) mukaan läsnäolo syntyy immersiivisessä kokemuksessa silloin, kun ympäristö vaatii käyttäjältään sitoutumista johonkin tehtävään ja kokemukseen kuuluu todenmukaista ja dynaamista sosiaalista vuorovaikusta. Myös mahdollisimman realistisen digitaalisen ympäristön luominen voi lisätä kokemusta läsnäolosta, mutta digitaalisessa ympäristössä tapahtumat tulee olla sellaisia, joita voisi tapahtua myös oikeassa ympäristössä.

Todelliselta tuntuvat ja tavanomaiset toistuvat yksityiskohdat ympäristössä

(22)

19

vahvistavat läsnäolon tunnetta, mutta lisätyssä todellisuudessa esimerkiksi päätelaitteen latenssi tai vastaamattomuus käyttäjän liikkeisiin heikentää läsnäolon tunnetta. (McMahan 2003; Richey 2018.)

Tunne läsnäolosta virtuaalisessa ympäristössä on yhdistetty moniin teknologian aiheuttamiin vaikutuksiin sen käyttäjissä, kuten esimerkiksi siihen, missä määrin käyttäjän reagoinnit virtuaalisiin ärsykkeisiin ja virtuaaliseen vuorovaikutukseen muistuttavat käyttäjien reagointeja reaalimaailmassa. Tunne läsnäolosta on myös yhdistetty parantavan immersiivisten teknologioiden tehokkuutta esimerkiksi sovellettaessa niitä opetus-, harjoittelu- ja terapiatarkoituksiin. (Cummings & Bailenson 2016.)

Tutkimusten mukaan persoonallisuuspiirteillä näyttää myös olevan yhteys läsnäolon kokemiseen. Esimerkiksi ulospäinsuuntautuneisuus ja impulsiivisuus ovat tutkimuksissa pystytty yhdistämään vahvistuneeseen läsnäolon tunteeseen virtuaalisissa ympäristöissä. Myös käyttäjän oma halukkuus immersion kokemiseen, emotionaalisuus ja mielikuvitus on yhdistetty läsnäolon tunteen saavuttamiseen. (Laarni ym. 2004; Sas & O’Hare 2003)

Läsnäololla näyttää myös olevan yhteys siihen, miten miellyttävänä digitaalisesti luotu tilallinen kokemus koetaan. Sylaioun ym. (2010) tutkimuksessa lisätyn todellisuuden teknologiaa hyödynnettiin osana maailman suurimman sisustusesineiden museon, Victoria & Albert Museumin näyttelyä Lontoossa.

Tutkimuksessa havaittiin, että niillä lisättyä todellisuutta käyttäneillä museovierailla, jotka kokivat näyttelyn miellyttävänä, oli myös vahva tunne läsnäolosta digitaalisessa ympäristössä.

Lisätyn todellisuuden teknologialla on myös osoitettu voivan vaikuttaa ihmisten asenteisiin. Tomasz Oleksy ja Anna Wnuk (2015) tutkivat lisätyn todellisuuden teknologian mahdollisuutta vähentää paikkoihin liittyviä ennakkoluuloja ja lisätä paikkoihin liittyvän monikulttuurisuuden ymmärtämistä.

Lisätyn todellisuuden teknologiaa sovellettiin siten, että koehenkilöiden tuli etsiä tiettyjä paikkoja kaupunkiympäristössä ja osoittaa paikkaa puhelimen kameralla, jolloin näkymään lisättiin puhelimen näytöllä historiallinen kuva paikasta ja sen asukkaista useita kymmeniä vuosia sitten. Tutkimuksen mukaan lisätyn todellisuuden teknologialla oli positiivinen yhteys siihen, miten paikka koettiin ja teknologian avulla negatiiviset ja ennakkoluuloiset asenteet paikkaa ja siellä asuneita väestöryhmiä kohtaan vähenivät. Myös Liao ja Humphreys (2015)

(23)

20

tutkivat lisätyn todellisuuden vaikutusta paikkoihin liitettävien merkitysten näkökulmasta. Heidän tutkimuksensa mukaan lisätty todellisuus mahdollisti paikkojen uudenlaisen merkityksellistämisen ja paikkoihin liitettäviä aikaisempia merkityksiä kyseenalaistettiin. Lisätty todellisuus sai erityisesti sovelluksen sisällöntuottajat miettimään uudestaan paikkojen merkityksiä ja näkemään erilaiset paikat uudesta näkökulmasta.

Lisätyn todellisuuden vaikutusta oppimiseen on myös tutkittu paljon. Juan Garzón ja Juan Acevedo (2019) kokosivat meta-analyysissaan yhteen 64 eri tutkimusjulkaisua, joissa on tutkittu lisätyn todellisuuden vaikutusta oppimiseen.

Näiden tutkimusten mukaan lisätyllä todellisuudella on keskivoimakas vaikutus oppimiseen ja vaikutus on vahvimmillaan alempaa korkeakoulututkintoa suorittavilla oppilailla. Koulutusalat, joilla vaikutukset ovat suurimpia ovat insinööritieteet ja humanistiset tieteet sekä taidealat. Garzón ja Acevedo asettavat kuitenkin tutkimuksen tulokset kyseenalaisiksi johtuen siitä, että sellaiset tutkimukset, joissa ei ole tilastollisesti merkitsevää näyttöä teknologian vaikutuksista oppimiseen, jäävät usein julkaisematta (Garzón & Acevedo 2019, 255). Wu ym. (2014) tutkimuksessa lisätyn todellisuuden teknologian nähdään olevan potentiaalinen tapa parantaa ja kehittää oppimista, mutta teknologian käyttöönottoon opetustilanteissa liittyy kuitenkin haasteita. Heidän mukaansa lisätty todellisuus pitäisi nähdä laajemmin kuin pelkkänä teknologiana, ja sen hyödyntämisessä tulisi ottaa paremmin huomioon opetustilanne, opetustavoitteet ja oppijien erilaiset roolit. Lisäksi lisätyn todellisuuden lisääminen opetustilanteeseen saattaa lisätä kokonaisärsykkeiden määrää, mikä saattaa heikentää oppimista ja keskittymistä.

Vaikka lisätyn todellisuuden teknologialla on suuri potentiaali ympäröivän tilan hahmottamisen helpottamiseen, liittyy teknologian sovellettavuuteen haasteita. Hofmann ja Mosemghvdlishvili (2014) tutkivat lisätyn todellisuuden vaikutuksia kaupunkitilassa navigoimiseen ja käyttäjien kykyyn havaita ympäröivää tilaa. Tutkimuksen mukaan lisätyn todellisuuden teknologiaa käyttävät hahmottivat ympäröivää tilaa huonommin kuin ne, jotka eivät olleet käyttäneet koeasetelmassa lisätyn todellisuuden teknologiaa. Osaltaan syynä tähän oli koeasetelmassa käytetyn sovelluksen huono tekninen toteutus ja käytettävien mobiililaitteiden riittämätön laskentateho sovelluksen sujuvan käytön mahdollistamiseksi. AR-sovellus myös pikemminkin lisäsi ympäristössä olevien

(24)

21

ärsykkeiden määrää häiritsevästi2, eikä toiminut navigointia selkeyttävänä suodattimena fyysisen ja digitaalisen todellisuuden välillä. Osa koehenkilöistä koki, että heidän tuli itse suodattaa lisättyyn todellisuuteen luodusta informaatiosta merkityksellinen tieto ja samalla olla tietoisia siitä, mitä heidän ympärillään, fyysisessä ympäristössä tapahtuu. Näin ollen, lisätyllä todellisuudella ei pystytty yhdistämään saumattomasti fyysistä ja digitaalista todellisuutta, vaan näiden eri tasojen yhdistäminen koettiin pikemminkin häiriötekijänä fyysisen todellisuuden hahmottamisessa.

3.3.1 Lisätyn todellisuuden sosiaalinen hyväksyttävyys ja sen käyttöön vaikuttavat tekijät

Koska AR-sovellusten käyttäminen vaatii jonkin näyttölaitteen käyttöä, liittyy itse lisätyn todellisuuden teknologiaan samanlaisia sosiaaliseen hyväksyttävyyteen liittyviä kysymyksiä kuin itse näyttölaitteen käyttöön. Yleisimmin näyttölaitteena käytetään älypuhelinta, jolloin jatkuva puhelimen käyttö vuorovaikutustilanteissa voidaan nähdä häiritsevänä. AR-teknologian käyttöönoton suunnittelussa tulisikin pyrkiä siihen, että näyttölaite olisi mahdollisimman huomaamaton.

Suurimmat ongelmat sosiaalisen hyväksyttävyyden suhteen tulevat tilanteissa, jossa AR-sovelluksen käyttäminen aiheuttaa häiriötä julkisessa tilassa muille tilankäyttäjille (Carmigniani, 2011). Hofmann ja Mosemghvdlishvili (2014) havaitsivat myös sosiaaliseen hyväksyntään liittyviä haasteita tutkimuksessaan AR-teknologian vaikutuksesta käyttäjien kykyyn hahmottaa ympäröivää kaupunkitilaa. Koehenkilöt raportoivat, etteivät he kokeneet sovelluksen käytön olleen sosiaalisesti hyväksyttävää ja he kokivat, että muut ihmiset samassa tilassa luulivat koehenkilöiden kuvaavan heitä. Jotkut koehenkilöistä kokivat sovelluksen käytön tästä syystä niin epämiellyttävänä, että jopa kieltäytyivät käyttämästä sovellusta sellaisissa tiloissa, missä on muita ihmisiä. Sosiaaliseen hyväksyntään liittyviä haasteita tai ongelmia ei esiintynyt kontrolliryhmässä, jossa koe suoritettiin ilman lisätyn todellisuuden teknologiaa. Myös ne osallistujat, jotka

2 Hofmann ja Mosemghvdlishvili (2014) kuvaavat AR-teknologian aiheuttamaa häiriötä kognitiiviseksi informaatioähkyksi (engl. Cognitive information overload). Kun urbaanissa ympäristössä on jo itsessään paljon ärsykkeitä, tulisi AR-teknologialla pyrkiä pikemminkin yksinkertaistamaan käyttäjän kokemusta tilassa suodattamalla merkityksellinen tieto merkityksettömästä, eikä tuoda kokemukseen lisää häiritsevää informaatiota.

(25)

22

olivat käyttäneet aikaisemmin lisätyn todellisuuden teknologiaa hyödyntäviä sovelluksia, kokivat sovelluksen käytön ohessa vähemmän sosiaaliseen hyväksyntään liittyviä ongelmia.

Teknologian sosiaaliseen hyväksyttävyyteen vaikuttaa myös se, miten laajalti teknologia on käytössä ja miten suosittua se yleisesti on (Ross & Harrison

2016, 3922). Teknologian käyttöä ja hyväksyttävyyttä selittäessä yksi eniten käytetyimmistä teorioista on Fred Davisin (1985) kehittämä teknologian hyväksymismalli (engl. Technology Acceptance Model, eli TAM-malli). TAM- mallin mukaan realisoituneeseen teknologian käyttöön vaikuttavat ulkoiset tekijät, hyödyt, joita käyttäjä kokee saavansa teknologian käytöstä sekä teknologian helppokäyttöisyys. Teknologian helppokäyttöisyyttä koetaan silloin, kun käyttäjän ei tarvitse kuluttaa käyttöön liikaa kognitiivisia resursseja. Koettu helppokäyttöisyys vaikuttaa myös koettuun hyödyllisyyteen. (Davis 1989; Huang 2014). TAM-mallissa ulkoiset tekijät, kuten teknologiajärjestelmälle ominaiset piirteet, vaikuttavat siihen, millaisena teknologiasta saadut hyödyt koetaan ja miten helppokäyttöisenä teknologia nähdään. Yhdessä näistä tekijöistä muodostuu asenne teknologian käyttöä kohtaan, joka realisoituu ensin käyttöaikomuksena ja sitten todellisena teknologian käyttönä. TAM-mallia on myöhemmin kehitetty, sillä mallin lisätutkimuksissa havaittiin, etteivät teknologian koettu hyödyllisyys ja helppokäyttöisyys yksinään pysty selittämään asennetta käyttöä kohtaan, vaan koettu hyödyllisyys vaikuttaa myös käyttäjän käyttöaikomuksiin ja sitä kautta voi realisoitua teknologian todellisena käyttönä.

Toisin sanoen, mallin mukaan jo pelkästään teknologian koetulla hyödyllisyydellä on vaikutusta käyttöaikomukseen. (Davis ym., 1989.) Paul Legrisin ym. (2003) mukaan, TAM-mallin avulla pystytään selittämään noin 40 % realisoituneesta teknologian käytöstä.

Ulkoiset tekijät

Koettu hyödyllisyys

Koettu helppokäyttöis

yys

Asenne käyttöä kohtaan

Käyttöaikomuk set

Realisoitunut käyttö

Teknologiset piirteet

Kognitiivinen

reaktio Affektiivinen reaktio

Behavioraalinen reaktio Kuva 3. TAM-malli (mukaillen Davis ym. 1989).

(26)

23

TAM-mallia on myös hyödynnetty AR-teknologian käyttöönoton tutkimisessa. Kim ja Hyun (2016) havaitsivat tutkimuksessaan, että TAM-malli sopii myös AR-teknologian hyväksyttävyyden tarkastelemiseen. Tutkimuksen mukaan AR-sovelluksen koettu hyödyllisyys ennustaa sitä, tuleeko käyttäjä käyttämään AR-sovellusta uudestaan. Haugstvedt & Krogstie (2012) saivat samanlaisia tuloksia tutkiessaan AR-teknologian hyväksyttävyyttä TAM-mallin mukaisen viitekehyksen kautta. Heidän tutkimuksessaan sovelluksen koettu hyödyllisyys sekä sovelluksesta pitäminen ennusti halukkuutta käyttää AR- sovellusta. Alexandra Rese ym. (2017) vertailevat tutkimuksessaan kaupan alalle kehitettyjä AR-sovelluksia ja toteavat havaintojensa pohjalta TAM-mallin käyttökelpoiseksi malliksi ennustettaessa myös näiden AR-sovelluksien käyttöä.

Huang (2014) päätyi tutkimuksessaan samaan tulokseen ja lisäsi vielä AR- teknologian avulla luodun immersiivisen kokemuksen siitä, että käyttäjä on todella läsnä ympäröivässä digitaalisesti luodussa ympäristössä, selittäväksi tekijäksi edistämään TAM-mallin mukaisia, käyttöön ennustavia tekijöitä, kuten koettua helppokäyttöisyyttä ja hyödyllisyyttä. Baker ym. (2020) määrittivät tutkimuksessaan tekijöitä, jotka lisäävät lisätyn todellisuuden käyttöön sitoutumista. Heidän mukaansa sovelluksen helppokäyttöisyys, mielenkiintoisuus, sovelluksen tarjoama mahdollisuus oppia uutta ja sen koukuttavuus, sovelluksen antama tieto muiden käyttäjien tekemisistä ja kokemus sovelluksen immersiosta tulisi ottaa huomioon sovelluksen suunnittelussa, jos tavoitteena on sitouttaa sovelluksen käyttäjä lisätyn todellisuuden käyttöön.

3.4 Tapaus Pokémon Go! – lisätty todellisuus ilmiöksi

Heinäkuussa 2016 julkaistu Pokémon Go oli ensimmäinen suurta suosioita saavuttanut lisättyyn todellisuuteen pohjautuva mobiilipeli. Viikko julkaisusta peliä oli ladattu maailmanlaajuisesti 750 miljoonaa kertaa tehden siitä yhden kaikkien aikojen suosituimmista mobiilipeleistä. Pelissä pelaaja liikkuu reaalimaailmassa ja seuraa liikkumistaan puhelimen näytöltä applikaation luomassa kartassa.

Pelaajan sijaintia seurataan GPS:n avulla ja pelaajan liikkuessa kartalle ilmestyy erilaisia Pokémon-hahmoja, joita pelaajan olisi tarkoitus kerätä ja kehittää.

Kerättävien Pokémon-hahmojen lisäksi kartalla on paikkoja, joista pelaaja voi

(27)

24

kerätä pelissä tarvittavia esineitä, ja taistelusaleja, joissa pelaajat voivat taistella keskenään. (Alha ym. 2019.) Peli palkitsee pelaajan myös pelaajan pelissä kävelemästä matkasta. Pelaajalla on mahdollisuus hautoa Pokémon “munia”, joista paljastuu jokin Pokémon-hahmo, kun pelaaja on kävellyt tietyn pituisen matkan pelissä - tyypillisimmin 5-10 kilometriä. Peli rekisteröi pelaajan liikkeeksi vain alle 10 km/h nopeuden, jotta esimerkiksi moottoriajoneuvon käyttäminen ei olisi sallittua. Menestyneimmät pelaajat ovatkin niitä, jotka kävelevät pitkiä matkoja ja vierailevat uusilla alueilla. (Oleksy & Wnuk 2017, 5.)

Vaikka Pokémon Go:ta on mahdollista pelata yksin, kannustaa peli pelaajia toimimaan yhdessä. Pelissä yhdessä toimiminen nopeuttaa pelissä etenemistä ja esimerkiksi Pokémon-hahmoja on helpompi saada kiinni pelaajien toimiessa ryhmänä. Pelaajat voivat esimerkiksi jakaa toisilleen tietoa siitä, missä harvinaisimpia Pokémon-hahmoja on nähty. (Oleksy & Wnuk 2017, 5.) Tästä syystä onkin tyypillistä, että pelin ympärille muodostuu sosiaalisia yhteisöjä ja pelin pelaaminen luo uusia sosiaalisia suhteita. Alha ym. (2019) tutkimuksessaan selvittivät syitä, miksi Pokémon Go:ta pelataan. Tutkimuksen mukaan merkittävimpiä syitä aloittaa pelaaminen ja jatkaa pelaamista oli pelissä edistymisen lisäksi sosiaaliset tekijät, kuten esimerkiksi yhteinen tekeminen perheen ja ystävien kanssa ja ystävien suositukset. Jotkut pelaajat kokivat myös pelin edistävän yhteisöllisyyden tunnetta ja mahdollistavan uusien ihmisten tapaamisen. Ghazali ym. (2019) mukaan, motivaatiota Pokémon Go:n pitkäkestoiseen pelaamiseen lisäävät pelaamisen koettu miellyttävyys ja halu löytää ja kerätä Pokémon-hahmoja. Sosiaalisista tekijöistä tutkimuksessa havaittiin yhteisöllisyyden ja pelin sisäisten sosiaalisten verkostojen kasvattavan motivaatiota pelata peliä.

Tomasz Oleksy ja Anna Wnuk (2017) esittävät tutkimuksessaan, että lisätyn todellisuuden sovelluksilla voi olla positiivinen vaikutus paikkaan kiinnittymiseen.

Tutkimuksessa tarkasteltiin 279 Pokémon Go –pelaajaa ja heidän pelaamiskäyttäytymistään. Oleksy ja Wnuk määrittelivät kolme paikkaan kiinnittymistä ennustavaa tekijää, jotka toteutuvat pelissä: 1) pelaajalla tulee olla mahdollisuus liikkua ja tutkia fyysisiä paikkoja. Paikkaan kiinnittyminen edellyttää, että ympäristössä vietetään aikaa ja siitä saadaan informaatiota. 2) Pokémon Go muuttaa tiettyjä alueita viihteellisiksi pelillistämällä niitä. Näin tietyt paikan kiinnittyvät tavoitteisiin pelissä ja pelissä eteneminen heijastaa positiivisia tunteita

(28)

25

myös näihin paikkoihin, jotka ovat pelissä edistymisen kannalta merkittäviä. 3) Pokémon Go tuo pelaajia yhteen tiettyihin paikkoihin, jolloin on myös todennäköistä, että pelaajien välillä syntyy sosiaalista kanssakäymistä ja sosiaalisia siteitä. Tutkimuksen mukaan pelaamisen kautta syntyneet sosiaaliset suhteet ja pelaamisen kautta saavutettu tyytyväisyys ennustivat paikkaan kiinnittymistä. Sen sijaan pelaamiseen käytetty aika ja pelaamisen yhteydessä kävelty matka eivät ennustaneet paikkaan kiinnittymistä. Oleskyn ja Wnukin saamat tulokset ovat yhdenmukaisia myös aikaisempien aiheesta tehtyjen tutkimusten kanssa, joissa sosiaaliset suhteet ovat osoittautuneet merkittäviksi paikkaan kiinnittymistä edistäviksi tekijöiksi (Hidalgo & Hernandez 2001; Lewicka 2010).

Kellie Vella ym. (2019) esittävät tutkimuksessaan, että Pokémon Go lisää pelaajien sosiaalista yhteenkuuluvuutta ja edistää sosiaalisten vuorovaikutussuhteiden muodostumista. Tutkimuksen mukaan tämä johtuu erityisesti siitä, että peli kannustaa ihmisiä ulos kodeistaan julkiseen tilaan, missä varsinainen pelaaminen tapahtuu. Pelaamisen kautta ympäröivälle arkiselle fyysiselle ympäristölle syntyy uudenlaisia pelimaailman sisäisiä merkityksiä, ja paikat näyttäytyvät erilaisina pelaajan näkökulmasta. Pelaajien paikoille antamat yhteiset merkitykset saattavat myös auttaa ihmisiä löytämään uusia sosiaalisia suhteita, kun pelaajat kokoontuvat tiettyihin paikkoihin synnyttäen samalla uusia ennalta arvaamattomia sosiaalisia tiloja.

Myös Evans ja Saker (2019) päätyivät tutkimuksessaan samankaltaisiin tuloksiin. He haastattelivat Pokémon Go:n pelaajia ja tutkivat sitä, miten pelaaminen on vaikuttanut heidän tapoihinsa vierailla uusissa paikoissa ja viettää aikaa ulkona sekä millaisia sosiaalisia vaikutuksia pelin pelaamisella on ollut.

Tutkimuksen mukaan, pelaaminen vaikutti pelaajien valitsemiin arkipäiväisiin reitteihin, jolloin pelaajat saattoivat valita pidemmän reitin lyhyemmän sijaan pelin asettamien tavoitteiden vaikutuksesta. Monet pelaajat raportoivat myös pelin vaikuttavan heidän kulkuvälinevalintoihinsa ja pelaajat saattoivat valita mieluummin kävelemisen joukkoliikennevälineen sijaan. Pelin pelaajat raportoivat myös vierailevansa kaupunkien keskustoissa ja urbaaneissa julkisissa tiloissa merkittävästi enemmän kuin ennen, mutta myös sellaisissa paikoissa, joissa ei muuten olisi syytä vierailla, kuten hylätyissä rakennuksissa, turvattomilla pimeillä kaduilla ja yksityisissä tiloissa. Sosiaalisia vaikutuksia

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Tämä toiminnallisuus, jolla voidaan poistaa esineitä virtuaalisesti näkymästä eli häivytetty todellisuus (eng. Di- minished Reality) hyödyttää monia lisätyn

Lisätyn todellisuuden ratkaisut on mahdollista rakentaa niin, että työntekijät saavat ohjeita omassa työympäristössään, jotka voivat tuottaa tärkeää tietoa, joka

Tutkielman tarkoituksena on selvittää aiempien tutkimusten perusteella, millaisia vaikutuksia naisiin kohdistuvan lähisuhdeväkivallan yleisimmillä muodoilla on uhrin

Kuten luvussa 3 ilmeni, virtuaali- sekä lisätyn todellisuuden soveltamisella voi olla huomattavia hyötyjä niin avustavina, kuin ennaltaehkäisevinä ratkaisuina

Käyttäjälle mahdollistetaan optimaalinen lisätyn todelli- suuden kokemus, jossa käyttäjän on mahdollista nähdä, kuulla, koskettaa, hais- taa ja maistaa ympäristöönsä

Metsän tarinan kaltaiset luontodokumentaarit herät- tävät iänikuisia kysymyksiä kuvan ja todellisuuden suh- teesta – varsinkin digitaalisen kulttuurin aikana, jolloin elokuvan

Eristämisestä tekee päätöksen laitoksen johtaja tai hänen määräämänsä laitoksen hoito‐

Mille tahansa tasaiselle pinnalle heijastetaan projektorin avulla lisätyn todellisuuden objekteja, jotka on mahdol- lista kaikkien nähdä ja olla vuorovaikutuksessa, mutta