• Ei tuloksia

5.2 K VALITATIIVISEN ANALYYSIN TULOKSET

5.2.2 Pääluokka: Sosiaaliset vaikutukset ja sosiaalinen hyväksyttävyys

monissa haastatteluissa. Koeasetelmassa tutkitun sovelluksen käyttö edellytti museotilan tarkastelemista älypuhelimen kameran läpi puhelimen näytöltä.

Tämä aiheutti sen, että monet koehenkilöt kokivat muiden näyttelyvieraiden kokevan puhelimella osoittelun häiritsevänä. Haastateltavat korostivat, että heidän kokemustaan häiritsi tuntemus siitä, että muut näyttelyvieraat voivat luulla, että heitä kuvataan.

”Must tuntuu et joku katto varmaa et kuvaanks mä häntä tai jotain ku mä kattelin niit kysymyksiä, ehkä suurin piirtein vaivautu siitä et mulla oli se [älypuhelin] kädessä.”

(Haastateltava 28).

56

”Ehkä tuntui välillä oudolta se, että kun kävelee ympäriinsä kännykkä kädessä, niin muille voi tulla epämiellyttävä olo että, mitä tuo kuvaa.” (Haastateltava 17).

Eräs haastateltava koki lisättyyn todellisuuteen keskittymisen heikentäneen myös keskittymistä sosiaaliseen ympäristöönsä ja vuorovaikutus samassa ryhmässä näyttelyä kiertäneiden ja kokeeseen osallistuneiden kanssa väheni.

”En jutellut kenenkään kanssa, kun suoritin kysymyksiä. Olemme kaveriporukalla Heurekassa, mutta tehtäviä tehdessä olimme koko ajan eri paikoissa. En todellakaan tuntenut itseäni sosiaaliseksi.” (Haastateltava 5).

Puhelimen kanssa näyttelytilaa kiertäminen rajasi koehenkilöt heidän toimintansa kautta eri ryhmään kuin muut näyttelyvieraat. Osa haastateltavista koki tällaisen tavanomaisesta poikkeavan käyttäytymisen näyttelytilassa häiritsevänä. Haastateltavat arvioivat itseään tilanteessa muiden näyttelyvieraiden kautta ja heidän kokemustaan määritteli erityisesti se, miten he luulivat muiden näyttelyvieraiden kokevan heidän käyttäytymisensä ja ajattelevan heistä.

”Oli hassu ja tyhmä olo kävellä puhelin kädessä, tuntui tyhmältä, kun ihmiset tuijottelivat, kun kuljin puhelin kourassa.” (Haastateltava 3).

Monet tähän pääluokkaan kuuluvista kommenteista koski ensisijaisesti älypuhelimen käyttöä, eikä niinkään lisätyn todellisuuden käyttöä. Tällä hetkellä lisätyn todellisuuden käyttöön tarvitaan kuitenkin hyvin usein älypuhelinta, joten sen selvittäminen, mitkä vaikutukset johtuvat puhelimen käytöstä ja mitkä lisätyn todellisuuden käytöstä on hankalaa. On kuitenkin huomioitava, että lisätyn todellisuuden käyttäminen edellyttää tilan kuvaamista jatkuvasti älylaitteen kameralla, jolloin muut tilankäyttäjät voivat reagoida tähän negatiivisesti tai käyttäjän oma kokemus muiden mahdollisesta kuvaamisesta on epämiellyttävä.

Sosiaalisen vuorovaikutuksen näkökulmasta lisätyn todellisuuden käyttäminen ja tavanomainen älypuhelimen käyttö on kuitenkin melko samanlaista ja rajoittaa käyttäjän keskittymistä ympärillä tapahtuvaan sosiaaliseen vuorovaikutukseen, jos keskittyminen ohjautuu liiaksi puhelimen näyttöön.

57 5.2.3 Pääluokka: Liikkuminen tilassa

Teknologian avulla tuotettu digitaalinen lisäsisältö vaikutti siihen, millaisia reittivalintoja useimmat haastateltavat näyttelytilassa valitsivat. Monille lisätyssä todellisuudessa näkyvät kysymysmerkit ja niihin liittyvän tietovisan tekeminen toimivat houkuttimena valita kulkureitit näiden vihjeiden mukaan. Lisätyn todellisuuden avulla käyttäjät saatiin liikkumaan tilassa eri tavalla, kuin miten he olisivat normaalisti ilman teknologian käyttöä näyttelytilassa liikkuneet.

”Kulkemiseni ei ollut järjestelmällistä, en katsonut että mikä mua nyt kiinnostaa vaan missä nyt näkyy jotain ja menenpäs sinne sen luo. Sovellus ohjasi todella paljon liikkumista, se mitä sieltä näkyi. Uskon että tuollaisella laitteella voisi todella hyvin ohjata ihmisiä, tai tunsin ainakin, että sillä voisi vahvasti ohjata minua.” (Haastateltava 9).

”No joo, yleensä mä käyn näyttelyis, mä meen hirveen järjestelmällisesti nii nyt mä vähän niinku poukkoilin ku mä ettisin niitä kysymysmerkkejä tuolla.” (Haastateltava 23).

Monet haastateltavat, jotka kertoivat liikkuneensa tilassa sovelluksen antamien vihjeiden mukaan, kuvailivat liikkumistaan epäloogisena tai epäjärjestelmällisenä. Tämä johti osalla siihen, että kokemus näyttelykokonaisuudesta jäi vaillinaiseksi. Lisätyn todellisuuden sovellus ohjasi näyttelyvieraita tilassa sellaisille reiteille, jotka eivät tukeneet tutustumista näyttelyyn fyysisessä todellisuudessa.

”Ei ollut niin loogista, palloilin täällä ja etsin kysymysmerkkejä. Jollain tapaa jäi näyttely vähän vajanaiseksi. Tuntui että vain poukkoilin tilassa, piti pyöriä ja etsiä kysymysmerkkejä.”

(Haastateltava 12).

Erään haastateltavan mukaan uudenlaisen teknologian tuominen näyttelykokemukseen motivoi liikkumaan sovelluksen antamien vihjeiden mukaan ja sai suorittamaan tehtäviä näyttelytilassa ja muuttamaan tavallista kulkureittiä. Haastateltava kertoi, että keskittyminen fyysiseen ympäristöön ja itse näyttelyyn kärsi, vaikka kokemus lisätyn todellisuuden käytöstä oli positiivinen.

”Mä lähdin suoraan metsästään kysymysmerkkejä, enkä niinku sinällään tohon näyttelyyn vielä tuota sen enempää tutustunu, että mä varmaan kierrän tän vielä uudestaan ajatuksella.

Se on näköjään heti nyt kun tuli tommonen uus vempele, nii lähti sitte toteuttaa tehtävää.”

(Haastateltava 18).

Jos haastateltava kertoi, ettei sovellus vaikuttanut hänen liikkumiseensa näyttelytilassa, kyse oli ensisijaisesti siitä, ettei lisättyyn todellisuuteen pystynyt

58

kiinnittämään huomiota, vaan keskittyminen tuli ohjata fyysisen todellisuuden tarkkailuun.

” Nii. Et ei tullut muutettua reittiä niitten kysymysmerkkien kautta…?”

” Nii en mä niitten kaa… Ton perässä [osoittaa lastaan, mukana haastattelutilanteessa] kun meet, niin tota…” (Haastateltava 19).

5.2.4 Pääluokka: Psykologiset vaikutukset

Sovelluksen käytön psykologiset vaikutukset, jotka haastatteluissa nousivat esille, olivat erityisesti motivaatioon, keskittymiseen ja mielialaan liittyviä vaikutuksia. Suurin osa haastateltavista kertoi lisätyn todellisuuden teknologialla olevan positiivinen vaikutus motivaatioon. Sovelluksen tietovisaosuudessa näyttelytilaan digitaalisesti luotujen kysymysmerkkien etsiminen motivoi monia haastateltavia tekemään tietovisan loppuun asti. Myös kiinnostus itse teknologiaa kohtaan lisäsi käyttäjien motivaatiota.

”Jos miettii sitä lisättyä todellisuutta, nii motivoiko sen teknologian oleminen mukana tässä, tekemään sitä tietovisaa loppuun asti?”

”Joo, kyllä. Tai tää oli uutta ja ihmeellistä, joo. Kyllä.” (Haastateltava 18).

Motivaatioon vaikutti myös näyttelytilanteen pelillistäminen. Osa haastateltavista koki kysymyksiin vastaamisen lisätyssä todellisuudessa pelinä, jonka tekeminen loppuun motivoi etsimään näyttelytilasta kaikki kysymykset. Osa haastateltavista vertasi sovellusta suoraan Pokémon Go -peliin, jolloin etsittävät kysymysmerkit olisivat ikään kuin pelissä esiintyviä Pokémon-hahmoja.

”Tein loppuun asti. Oli kyllä ehkä, (vaikutusta motivaatioon) kun piti löytää kaikki kysymysmerkit sieltä, vähän kuin Pokémon Go:ssa etsitään Pokémoneja. -- Ilman muuta lisäsi motivaatiota, ja myöskin uutta teknologiaa oli kiva kokeilla.” (Haastateltava 12).

” …mä halusin löytää niitä vähän niinku pokemoneja, et missä niitä kysymysmerkkejä täällä näin on.” (Haastateltava 20).

Lisätty todellisuus ei kuitenkaan kaikilla haastateltavilla lisännyt motivaatiota tehdä tietovisaa loppuun. Tällöin teknologiaa ei myöskään koettu tyydyttävimpänä vaihtoehtona tehdä tietovisaa näyttelyssä muihin vaihtoehtoihin verrattuna, vaan motivoivin tekijä oli tietovisa itsessään, ei teknologia.

59

”Tein visan loppun. Ei lisätyllä todellisuudella ollut [siihen] merkitystä. Toisaalta olihan se ihan kiva etsiä niitä kysymysmerkkejä. Tykkään enemmän kynästä ja paperista. Olisin vastannut kysymyksiin loppuun asti ilmankin lisättyä todellisuutta.” (Haastateltava 11).

Muutama haastateltava nosti esille sovelluksen käytön vaikuttavan positiivisesti keskittymiseen ja mielialaan. Eräs haastateltavista tunsi itsensä mielialaltaan paljon positiivisemmaksi kuin normaalisti, kun hän käytti näyttelyn yhteydessä sovellusta. Tarkentavien kysymysten kautta saatiin selville, että mieliala koheni henkilön oppiessa uusia asioita sovelluksen ja tietovisan kautta.

”Tunsin oloni paljon positiivisemmaksi käytettyäni sovellusta.”

”Mistä uskot, että positiivisuus johtui?”

”Mielestäni on kiva aina oppia uutta. Tuli hyvä mieli, kun sai vastauksia oikein ja kun oppi uusia asioita.” (Haastateltava 2).

Eräs haastateltava kertoi, että sovelluksen käyttö paransi keskittymiskykyä.

Toisin kuin pääluokassa ”todellisuuden valinta”, sovellus nähtiin tässä tapauksessa parantavan keskittymistä tietovisan tekemiseen, eikä haastateltava joutunut pohtimaan sitä, kumpaan todellisuuteen tulisi ensisijaisesti kiinnittää huomiota. Haastateltavan mukaan kyselyn tekeminen ilman lisätyn todellisuuden teknologiaa oli ollut tylsempää ja siihen olisi ollut vaikeampi myös keskittyä.

”Jos oli ollut normaalikysely ilman kameran käyttöä, niin olisi ollut tylsempää. Uskon että lisätty todellisuus auttoi minua keskittymään paremmin.” (Haastateltava 6).

60

6 POHDINTA

Tässä tutkielmassa tutkittiin sitä, millaisia psykososiaalisia vaikutuksia lisätyn todellisuuden teknologian käyttämisellä on sen käyttäjiin sekä sitä, miten lisätty todellisuus vaikuttaa käyttäjän ja tilan väliseen vuorovaikutukseen. Tutkielmassa sovellettiin ympäristö- ja sosiaalipsykologisia teorioita selittämään teknologian käyttäjän suhdetta ympäröivään tilaan. Tutkielman aineistona toimi tapaustutkimuksen yhteydessä kerätty kvantitatiivinen kyselyaineisto ja kvalitatiivinen haastatteluaineisto, joka on kerätty tiedekeskus Heurekassa.

Aineistoa analysoitiin monimenetelmällisellä tutkimusotteella. Kvantitatiivisesta aineistosta etsittiin eroja eri koeryhmien välillä käyttäen menetelmänä varianssianalyysin epäparametrista vaihtoehtoa, Kruska-Wallis-testiä.

Koeryhmiä verrattiin pareittain Mann-Whitneyn testillä ja Dunnin testillä. Lisäksi analyysin tueksi aineistoa tarkasteltiin ristiintaulukoinnin ja kuvailevien tunnuslukujen, kuten keskiarvojen, keskihajonnan ja muuttujien jakaumien avulla.

Laadullisessa analyysissa aineistoa tarkasteltiin sisällönanalyysin avulla.

Haastattelujen perusteella löydettiin yhteensä neljä pääluokkaa, jotka määrittävät lisätyn todellisuuden käyttökokemusta ja siihen liittyviä psykososiaalisia vaikutuksia.

Tässä kappaleessa käsitellään tutkimuksen keskeisimmät tulokset, vertaillaan tuloksia aiheeseen liittyvään teoriakirjallisuuteen ja tutkimukseen sekä pohditaan lisätyn todellisuuden teknologian tulevaisuutta. Koska tutkielma on monimenetelmällinen, käsittelen ensin kvantitatiivisen ja kvalitatiivisen analyysin tulokset erikseen, jonka jälkeen tarkastelen tuloksia yhdessä.

6.1 Tutkimuksen tulokset

Kvantitatiivisen analyysin keskeisimpänä tutkimuksellisena tavoitteena oli selvittää, vaikuttaako lisätyn todellisuuden käyttäminen käyttäjien sosiaalisuuteen. Tutkielmassa tämä tavoite oli määritelty ensimmäiseksi

61

hypoteesiksi (H1: Lisätty todellisuus edistää sosiaalista kanssakäymistä).

Aineistolle tehdyn ryhmien välisen vertailun pohjalta voidaan osoittaa, että ryhmillä ei ollut tilastollisesti merkitsevää eroa sosiaalisuuden ja epäsosiaalisuuden muutoksissa. Tuloksen pohjalta voidaan siis sanoa, että eri koeryhmien keskiarvoja vertaillessa ei voida osoittaa, onko lisätyllä todellisuudella sosiaalisuutta tai epäsosiaalisuutta edistävä tai heikentävä vaikutus.

Kvalitatiivinen analyysi tukee kvantitatiivisen analyysin havaintoa.

Kvantitatiivisessa analyysissa keskeisimmäksi pääluokaksi, joka selittää teknologian käyttöön liittyviä sosiaalisia vaikutuksia on Todellisuuden valinta -pääluokka. Sovelluksen käyttäjän täytyy valita itse se todellisuus, johon hän ensisijaisesti kiinnittää huomiota. Koska sovellus itsessään tarjoaa vähän mahdollisuuksia sosiaaliselle kanssakäymiselle, painottuu sosiaalinen vuorovaikutus erityisesti fyysiseen ympäristöön ja esimerkiksi siihen ryhmään, jonka kanssa koehenkilö on saapunut näyttelytilaan. Monissa tapauksissa lisätyn todellisuuden sovelluksen koettiin häiritsevän tätä fyysisessä tilassa tapahtuvaa sosiaalista vuorovaikutusta, mutta osa koehenkilöistä myös raportoi sovelluksen käytön lisänneen sosiaalisuutta. Tutkimustuloksen mukaan voidaan sanoa, että lisättyyn todellisuuteen uppoutuminen, sen aiheuttama kokemus läsnäolosta ja immersio siitä, että ympäristö on todellinen voivat olla keskeisiä tekijöitä selittämään käyttäjien kokemaa sosiaalisuuden muutosta. Koska koeasetelmassa käytetyn sovelluksen avulla ei pystytty luomaan immersiivisyyttä ja läsnäolon kokemusta tukevaa lisättyä todellisuutta, voivat ryhmien väliset erot jäädä sen takia tilastollisesti merkitsemättömiksi.

Toinen sosiaaliseen vuorovaikutukseen vaikuttava tekijä, joka nousi kvalitatiivisesta analyysista, on Sosiaaliset vaikutukset ja sosiaalinen hyväksyttävyys -pääluokka. Lisätyn todellisuuden sovellusta käyttäneiden koehenkilöinen yksi keskeisimmästä havainnosta oli, että monet koehenkilöt kokivat muiden näyttelyvieraiden luulevan, että koehenkilöt kuvaavan muita näyttelyvieraita. Tämä johtuu siitä, että lisättyä todellisuutta käyttävien tulee osoittaa ympäröivää tilaa älypuhelimen kameralla, jolloin puhelin luo kameran näkymään digitaalista lisäsisältöä. Koehenkilöiden haastattelujen pohjalta saatiin tulos, että tällaista sovelluksen käyttötapaa ei koeta yleisesti sosiaalisesti hyväksyttävänä. Koska käyttäjällä on sovellusta käyttäessään kokemus siitä, että

62

muut näyttelyvieraat kokevat toiminnan epämiellyttävänä, vaikeuttaa se lisättyyn todellisuuteen uppoutumista ja ylipäätään sen käyttämistä. Myös pelkkä sovelluksen tai älypuhelimen aktiivinen käyttäminen rajaa sen käyttäjän eri ryhmään kuin muut näyttelyvieraat. Tämä voi aiheuttaa sen, että fyysisessä ympäristössä tapahtuva sosiaalinen vuorovaikutus jää vähemmälle huomiolle, eivätkä muut ympärillä olevat ihmiset pyri vuorovaikuttamaan sovelluksen käyttäjän kanssa. Toisaalta, sovelluksen käyttäjien kesken voi muodostua yhteinen uusi ryhmä, joka jakaa yhteisen lisätyn todellisuuden. Tällaisessa lisätyssä todellisuudessa on sosiaalinen vuorovaikutus myös mahdollista, jolloin vuorovaikutukseen osallistuvat vain lisätyn todellisuuden sovelluksen käyttäjät.

Tämän tutkielman koeasetelmassa koehenkilöillä oli mahdollisuus jättää lisätyssä todellisuudessa näyttelytilaan viestejä ja kommentteja toisilleen, mutta haastattelujen perusteella monilta jäi tämä ominaisuus huomaamatta.

Tässä tutkimuksessa saatujen tulosten pohjalta voidaan määrittää yksi keskeinen ongelma sosiaalisen vuorovaikutuksen näkökulmasta, mikä tulisi lisätyn todellisuuden sovellusten kehittämisessä ottaa huomioon. Koska lisätyn todellisuuden sovelluksen käyttäminen tällä hetkellä edellyttää käyttäjältä aktiivista älypuhelimen käyttöä, voi tämä heikentää sosiaalista vuorovaikutusta lähellä olevien ihmisten kanssa, jotka eivät jaa samaa jaettua todellisuutta.

Toisaalta, lisätty todellisuus tarjoaa alustan, joka mahdollistaa sovelluksen sisällä käytävän vuorovaikutuksen täysin uudella tavalla luoden fyysisestä ja digitaalisesta todellisuudesta yhtenäisen kokonaisuuden. Nämä eri vuorovaikutteiset tilat voidaan nähdä jokseenkin erillisinä, sillä toimiminen lisätyssä todellisuudessa ei välttämättä vaadi sosiaalista vuorovaikutussuhdetta fyysiseen todellisuuteen. Tätä vuorovaikutteisten tilojen välistä kuilua voidaan pienentää sovelluksen suunnitteluvaiheessa siten, että lisättyyn todellisuuteen luodaan sisältöä, joka kannustaa sosiaaliseen vuorovaikutukseen myös sovelluksen ulkopuolella, eli lähellä olevien ihmisten kanssa, jotka eivät käytä sovellusta.

Lisätyn todellisuuden psykologisia vaikutuksia tarkasteltiin toisen hypoteesin avulla (H2: Lisätyn todellisuuden käyttäminen tehtävien suorittamiseen vähentää psyykkistä kuormittumista). Kvantitatiivisen analyysin avulla saatiin tulos, että ne koehenkilöt, jotka käyttivät älypuhelinta tietovisan tekemiseen, kokivat itsensä vähemmän väsyneemmäksi näyttelykokemuksen

63

jälkeen kuin pelkällä paperilomakkeella tietovisan tehnyt kontrolliryhmä. Lisättyä todellisuutta käyttäneet eivät kuitenkaan kokeneet sovelluksen käyttöä yhtä hauskana kuin ne, jotka tekivät tietovisan pelkästään älypuhelinta käyttäen, ilman lisättyä todellisuutta.

Haastatteluissa lisätyn todellisuuden psykologiset vaikutukset näyttäytyivät sekä positiivisina että negatiivisina. Haastatteluissa nousi esille, että lisätyllä todellisuudella oli motivaatiota lisäävä vaikutus. Motivaatiota lisäsi erityisesti näyttelykokemuksen pelillistäminen ja mielenkiinto uudenlaista teknologiaa kohtaan. Haastatteluissa nousi myös yksittäisiä havaintoja mielialan kohenemisesta ja keskittymiskyvyn paranemisesta. Toisaalta, Todellisuuden valinta -pääluokassa nousseiden havaintojen pohjalta voidaan sanoa, että positiiviset psykologiset vaikutukset edellyttävät käyttäjän keskittyvän erityisesti lisättyyn todellisuuteen. Jos keskittyminen poukkoilee todellisuuksien välillä, aiheuttaa se käyttäjällekin ylimääräistä psyykkistä kuormitusta. Osa haastateltavista korosti, että lisätty todellisuus koettiin häiritsevänä osana näyttelykokemusta. Hypoteesia ei voida tämän tutkimuksen tulosten pohjalta yksiselitteisesti hylätä tai hyväksyä. Vaikka kvantitatiivisen analyysin tulokset puoltavat hypoteesin hyväksymistä, antaa kvalitatiivisesta analyysista saadut havainnot perusteet sekä sen hyväksymiselle että hylkäämiselle.

Monimenetelmällisyys osoittaa tämän hypoteesin kohdalla tarpeellisuutensa, sillä kattavimman vastauksen tutkimuskysymykseen saa yhdistämällä eri menetelmien kautta saadut tulokset toisiinsa.

Tilan ja toimijan väliseen vuorovaikutukseen vastattiin kolmannella hypoteesilla (H3: Lisätyllä todellisuudella on positiivinen vaikutus paikan ja toimijan välisen merkityksellisen suhteen muodostumiseen). Aikaisempien tutkimusten mukaan, lisätyllä todellisuudella on osoitettu olevan positiivinen yhteys paikkaan kiinnittymiseen (Oleksy & Wnuk 2017). Tässä tutkielmassa vastaavaa yhteyttä ei havaittu. Kvantitatiivisen analyysin pohjalta voidaan osoittaa, että lisätyn todellisuuden käyttöä ei koettu yhtä hauskana kuin ilman lisätyn todellisuuden teknologiaa toteutetun sovelluksen käyttöä. Lisätty todellisuus ei myöskään auttanut näyttelyyn tutustumisessa verrattuna tavalliseen älypuhelinsovellukseen.

Kvalitatiivisessa analyysissa havaittiin käyttäjien kuitenkin liikkuvan lisätyssä todellisuudessa annettujen vihjeiden mukaan. Haastattelujen mukaan

64

näyttelyvieraat etsivät sovelluksen avulla kysymysmerkkejä näyttelytilasta suhteellisen aktiivisesti, jos vain sovellusta osattiin käyttää ja se toimi.

Haastateltavista suurin osa kertoi lisätyllä todellisuudella olevan vaikutusta heidän reittivalintoihinsa näyttelytilassa. Laadullisen analyysin pohjalta voidaan siis sanoa, että lisätyn todellisuuden teknologian avulla voidaan muuttaa koehenkilöiden käyttäytymistä tilassa ja vaikuttaa käyttäjien valitsemiin kulkureitteihin.

Määrällisen analyysin tuloksien pohjalta voidaan kolmas hypoteesi hylätä, ja tulokset viittaavat siihen, että lisätyn todellisuuden teknologia heikentäisi positiivisen suhteen muodostumista paikan ja toimijan välille. Laadullisen analyysin kautta voidaan kuitenkin osoittaa, ettei syy merkityksellisen suhteen muodostumattomuudelle ole siinä, etteikö lisätty todellisuus saisi käyttäjiä toimimaan sovelluksen haluamalla tavalla. Kyse on pikemminkin siitä, ettei sovellus pysty vastaamaan siihen dynamiikkaan, joka näyttelytilaan liittyy. Toisin sanoen, tässä koeasetelmassa lisätyn todellisuuden avulla ei pystytty tuottamaan sellaista lisäsisältöä ympäristöön, joka tunnistaa näyttelytilan fyysisen paikan lisäksi myös toiminnallisena ja sosiaalisena paikkana, jolloin lisätty todellisuus jää hyvin irralliseksi osaksi näyttelykokemusta.

6.2 Tulosten suhde aikaisempaan tutkimukseen

Lisättyyn todellisuuteen liittyvä tutkimus on kasvanut merkittävästi Pokémon Go -pelin saavuttaman suuren suosion myötä. Koska lisätty todellisuus on teknologiana uusi ja mielenkiintoinen, on sitä soveltavien ohjelmistojen psykososiaalisia vaikutuksia pyritty selittämään juuri lisätyn todellisuuden teknologian avulla. Näin ei kuitenkaan ole ja pelkän teknologian vaikutusten arvioiminen on hedelmätöntä, sillä teknologiaa käytetään aina sovellettuna tiettyyn sovellukseen, laitteistoon tai ympäristöön. Tästä syystä lisätyn todellisuuden vaikutuksia tulisi tarkastella laajemmin teknologisen viitekehyksen lisäksi myös sosiaalisesta, psykologisesta ja tilallisesta näkökulmasta.

Koska lisätyn todellisuuden teknologiassa on kyse siitä, että fyysiseen ympäristöön luodaan digitaalisesti lisäsisältöä, on sen tutkimuksessa keskeistä ottaa huomioon se dynamiikka, joka fyysiseen ympäristöön sisältyy. Jos tilan ja

65

toimijan välistä vuorovaikutusta tarkastelee paikkaan kiinnittymisen näkökulmasta, on tärkeää pohtia sitä, mitä sellaista paikka tarjoaa, joka mahdollistaa merkityksellisen suhteen muodostumisen. Lisätyn todellisuuden kohdalla tämä tarkoittaa sitä, että digitaalisesti tuotettu lisäsisältö tuo lisäarvoa fyysiseen paikkaan ja ottaa huomioon siihen liittyvän toiminnan, mielikuvat ja paikan ominaispiirteet. Jos koeasetelmaa varten kehitettyä lisätyn todellisuuden sovellusta ja Pokémon Go -peliä verrataan keskenään, onnistuu Pokémon Go tuomaan pelin sisäisen todellisuuden yhteen fyysisen todellisuuden kanssa. Peli myös merkityksellistää pelaamisen avulla sellaisia paikkoja, jotka käyttäjille olisivat muuten suhteellisen merkityksettömiä. Koeasetelmassa käytetty sovellus taas loi näyttelytilaan elementtejä, jotka eivät olleet juurikaan vuorovaikutuksessa fyysisen todellisuuden kanssa. Tällöin lisätyn todellisuuden käyttäminen pakottaa käyttäjän valitsemaan, kumpaa todellisuutta hän seuraa eikä eri todellisuuden tasoista muodostu yhtenäistä kokonaisuutta, hybriditilaa (de Souza e Silva 2006;

de Souza e Silva 2017).

Oleksy ja Wnuk (2017) osoittivat tutkimuksessaan, että Pokémon Go -pelin pelaaminen lisää pelaajien paikkaan kiinnittymistä erityisesti pelaamiseen liittyvien positiivisten tunteiden ja pelissä tapahtuvan sosiaalisen vuorovaikutuksen kautta. Pokémon Go:n antamassa esimerkissä on kuitenkin syytä pohtia, millainen rooli lisätyllä todellisuudella lopulta on, kun tarkastellaan pelin aiheuttamia psykososiaalisia vaikutuksia. Pokémon Go:ta ei pitäisikään ajatella AR-pelinä, vaan pikemminkin HRG-pelinä (engl. hybrid reality game), jossa lisätty todellisuus ja fyysinen todellisuus eivät toimi erillisinä, vaan muodostavat sosiaalisen vuorovaikutuksen välityksellä yhtenäisen kokonaisuuden, hybiritilan (de Souza e Silva 2017). Jos vuorovaikutus eri tilallisuuden tasojen välillä jää vaillinaiseksi, on mahdollista, että käyttäjän keskittymiskyky ei riitä kaikkien eri todellisuuden tasojen seuraamiseen ja esimerkiksi fyysisessä todellisuudessa käytävä sosiaalinen vuorovaikutus kärsii lisätyn todellisuuden käytöstä.

Oleksyn ja Wnukin (2017) määritelmän mukaan, paikkaan kiinnittymistä voidaan edistää lisätyllä todellisuudella, jos se antaa käyttäjälleen mahdollisuuden liikkua tilassa ja tutkia tilaa, yhdistää lisätyn todellisuuden avulla luodut tavoitteet fyysisiin paikkoihin ja tuo pelaajat yhteen mahdollistaen sosiaalisen vuorovaikutuksen tietyissä paikoissa. Kun verrataan tätä määrittelyä

66

tämän tutkielman koeasetelmaan, voidaan todeta, että vaikka mahdollisuus liikkumiseen oli olemassa, se kuitenkin rajautui vain yhteen näyttelytilaan eikä esimerkiksi koko näyttelykeskukseen, eikä näin ollen käyttäjillä ollut rajatonta mahdollisuutta liikkua lisätyssä todellisuudessa. Sovellus onnistui pelillistämään näyttelykokemuksen, mutta sovellus ei tarjonnut näyttelykokemuksen kannalta merkittävää paikkasidonnaista lisäsisältöä. Myös sovelluksen tarjoama sosiaalinen vuorovaikutus jäi vajavaiseksi, eikä sovelluksen tarjoamaa mahdollisuutta sosiaaliseen vuorovaikutukseen hyödynnetty kovinkaan paljon.

Lisätyn todellisuuden käytön aiheuttama psyykkinen kuormitus ja sen vaikutukset spatiaaliseen kognitioon ovat tämän tutkimuksen tulosten mukaan hieman ristiriitaisia suhteessa aikaisempaan tutkimukseen. Lisätyn todellisuuden käyttö koettiin auttavan vähemmän näyttelyyn tutustumisessa kuin tavallinen älypuhelinsovellus, mikä on yhdenmukainen tulos Hofmannin &

Mosemghvdlishvilin (2014) tutkimuksen tulosten kanssa. Tämän tutkimuksen pohjalta voidaan kuitenkin sanoa, että lisätty todellisuus vähensi käyttäjien psyykkistä kuormaa ja se koettiin vähemmän väsyttävänä vaihtoehtona kuin paperilomakkeen täyttäminen. Hofmannin ja Mosemghvdlishvilin (2014) mukaan, AR-teknologia voi lisätä käyttäjän kokemaa informaatioähkyä, jolloin ympäristö tarjoaa liikaa informaatiota käyttäjälleen, mikä voi taas kasvattaa sovelluksen käytön psyykkistä kuormittavuutta. Tässä tutkimuksessa kuitenkin havaittiin, että psyykkistä kuormittavuutta esiintyi eniten paperilomaketta käyttäneiden keskuudessa. AR-sovellusta ja tavallista älypuhelinsovellusta käyttäneiden ryhmien välillä ei ollut tilastollisesti merkitsevää eroa keskiarvoissa, joten tulosten pohjalta voidaan sanoa, että ne koehenkilöt, jotka käyttivät näyttelyssä älypuhelinta, kokivat itsensä vähemmän väsyneeksi kuin ne, jotka eivät käyttäneen älypuhelinta. Älypuhelimen käyttö aktivoi näyttelyvieraita, mutta lisätyn todellisuuden käyttäminen ei kuitenkaan auttanut näyttelyyn tutustumisessa.

Clifford Nassin ja Byron Reevesin kehittämän mediayhtälö (1995) osoittautui tässä tutkielmassa relevantiksi näkökulmaksi tarkastellessa lisätyn todellisuuden vaikutusta sosiaaliseen vuorovaikutukseen. Mediayhtälön mukaan ihmiset vastaavat tietokonevälitteiseen viestintään samalla tavalla, kuin he vastaisivat reaalimaailmassa kasvokkaiseen vuorovaikutukseen. Teorian mukaan vuorovaikutteiset reaktiot, joita media aiheuttaa, lähtevät ihmisestä

67

itsestään eikä teknologiasta (em., 252). Tämän tutkielman tuloksissa korostuu mediayhtälön mukainen päätelmä: lisätty todellisuus ei itsessään lisää tai vähennä sosiaalista vuorovaikutusta, vaan sosiaalinen vuorovaikutus syntyy kokonaisvaltaisesti teknologian käyttäjän sosiaalisen ympäristön kautta. Toisin sanoen, jos sovelluksen tarkoituksena on lisätä sosiaalista vuorovaikutusta, tulisi siihen pyrkiä täysin samoin keinoin, kuin reaalimaailmassakin pyrittäisiin. Tästä syystä sosiaalinen vuorovaikutus ja teknologian käyttöön liittyvät sosiaaliset ja psykologiset prosessit tulisi nähdä erottamattomana osana sovellusten suunnitteluprosessia. Myös tilallisuuteen liittyvät tekijät tulee ottaa huomioon, sillä teknologia muuttaa ympäröivää tilaa ja sillä on merkittävä vaikutus käyttäjien toimintaan ja sosiaaliseen vuorovaikutukseen.

Tutkimuksessa sosiaaliseen hyväksyttävyyteen liittyvät havainnot ovat täysin samassa linjassa Hofmannin ja Mosemghvdlishvilin (2014) tutkimuksen tulosten kanssa. Heidän tutkimuksessaan osa koehenkilöistä kieltäytyi lopulta osallistumasta tutkimukseen, sillä lisätyn todellisuuden käyttämistä muiden ihmisten kanssa samassa tilassa ei koettu sosiaalisesti hyväksyttävänä. Tässä tutkielmassa saatujen tulosten perusteella voidaan osoittaa, että lisätyn

Tutkimuksessa sosiaaliseen hyväksyttävyyteen liittyvät havainnot ovat täysin samassa linjassa Hofmannin ja Mosemghvdlishvilin (2014) tutkimuksen tulosten kanssa. Heidän tutkimuksessaan osa koehenkilöistä kieltäytyi lopulta osallistumasta tutkimukseen, sillä lisätyn todellisuuden käyttämistä muiden ihmisten kanssa samassa tilassa ei koettu sosiaalisesti hyväksyttävänä. Tässä tutkielmassa saatujen tulosten perusteella voidaan osoittaa, että lisätyn