• Ei tuloksia

Kvantitatiivisen analyysin keskeisimpänä tutkimuksellisena tavoitteena oli selvittää, vaikuttaako lisätyn todellisuuden käyttäminen käyttäjien sosiaalisuuteen. Tutkielmassa tämä tavoite oli määritelty ensimmäiseksi

61

hypoteesiksi (H1: Lisätty todellisuus edistää sosiaalista kanssakäymistä).

Aineistolle tehdyn ryhmien välisen vertailun pohjalta voidaan osoittaa, että ryhmillä ei ollut tilastollisesti merkitsevää eroa sosiaalisuuden ja epäsosiaalisuuden muutoksissa. Tuloksen pohjalta voidaan siis sanoa, että eri koeryhmien keskiarvoja vertaillessa ei voida osoittaa, onko lisätyllä todellisuudella sosiaalisuutta tai epäsosiaalisuutta edistävä tai heikentävä vaikutus.

Kvalitatiivinen analyysi tukee kvantitatiivisen analyysin havaintoa.

Kvantitatiivisessa analyysissa keskeisimmäksi pääluokaksi, joka selittää teknologian käyttöön liittyviä sosiaalisia vaikutuksia on Todellisuuden valinta -pääluokka. Sovelluksen käyttäjän täytyy valita itse se todellisuus, johon hän ensisijaisesti kiinnittää huomiota. Koska sovellus itsessään tarjoaa vähän mahdollisuuksia sosiaaliselle kanssakäymiselle, painottuu sosiaalinen vuorovaikutus erityisesti fyysiseen ympäristöön ja esimerkiksi siihen ryhmään, jonka kanssa koehenkilö on saapunut näyttelytilaan. Monissa tapauksissa lisätyn todellisuuden sovelluksen koettiin häiritsevän tätä fyysisessä tilassa tapahtuvaa sosiaalista vuorovaikutusta, mutta osa koehenkilöistä myös raportoi sovelluksen käytön lisänneen sosiaalisuutta. Tutkimustuloksen mukaan voidaan sanoa, että lisättyyn todellisuuteen uppoutuminen, sen aiheuttama kokemus läsnäolosta ja immersio siitä, että ympäristö on todellinen voivat olla keskeisiä tekijöitä selittämään käyttäjien kokemaa sosiaalisuuden muutosta. Koska koeasetelmassa käytetyn sovelluksen avulla ei pystytty luomaan immersiivisyyttä ja läsnäolon kokemusta tukevaa lisättyä todellisuutta, voivat ryhmien väliset erot jäädä sen takia tilastollisesti merkitsemättömiksi.

Toinen sosiaaliseen vuorovaikutukseen vaikuttava tekijä, joka nousi kvalitatiivisesta analyysista, on Sosiaaliset vaikutukset ja sosiaalinen hyväksyttävyys -pääluokka. Lisätyn todellisuuden sovellusta käyttäneiden koehenkilöinen yksi keskeisimmästä havainnosta oli, että monet koehenkilöt kokivat muiden näyttelyvieraiden luulevan, että koehenkilöt kuvaavan muita näyttelyvieraita. Tämä johtuu siitä, että lisättyä todellisuutta käyttävien tulee osoittaa ympäröivää tilaa älypuhelimen kameralla, jolloin puhelin luo kameran näkymään digitaalista lisäsisältöä. Koehenkilöiden haastattelujen pohjalta saatiin tulos, että tällaista sovelluksen käyttötapaa ei koeta yleisesti sosiaalisesti hyväksyttävänä. Koska käyttäjällä on sovellusta käyttäessään kokemus siitä, että

62

muut näyttelyvieraat kokevat toiminnan epämiellyttävänä, vaikeuttaa se lisättyyn todellisuuteen uppoutumista ja ylipäätään sen käyttämistä. Myös pelkkä sovelluksen tai älypuhelimen aktiivinen käyttäminen rajaa sen käyttäjän eri ryhmään kuin muut näyttelyvieraat. Tämä voi aiheuttaa sen, että fyysisessä ympäristössä tapahtuva sosiaalinen vuorovaikutus jää vähemmälle huomiolle, eivätkä muut ympärillä olevat ihmiset pyri vuorovaikuttamaan sovelluksen käyttäjän kanssa. Toisaalta, sovelluksen käyttäjien kesken voi muodostua yhteinen uusi ryhmä, joka jakaa yhteisen lisätyn todellisuuden. Tällaisessa lisätyssä todellisuudessa on sosiaalinen vuorovaikutus myös mahdollista, jolloin vuorovaikutukseen osallistuvat vain lisätyn todellisuuden sovelluksen käyttäjät.

Tämän tutkielman koeasetelmassa koehenkilöillä oli mahdollisuus jättää lisätyssä todellisuudessa näyttelytilaan viestejä ja kommentteja toisilleen, mutta haastattelujen perusteella monilta jäi tämä ominaisuus huomaamatta.

Tässä tutkimuksessa saatujen tulosten pohjalta voidaan määrittää yksi keskeinen ongelma sosiaalisen vuorovaikutuksen näkökulmasta, mikä tulisi lisätyn todellisuuden sovellusten kehittämisessä ottaa huomioon. Koska lisätyn todellisuuden sovelluksen käyttäminen tällä hetkellä edellyttää käyttäjältä aktiivista älypuhelimen käyttöä, voi tämä heikentää sosiaalista vuorovaikutusta lähellä olevien ihmisten kanssa, jotka eivät jaa samaa jaettua todellisuutta.

Toisaalta, lisätty todellisuus tarjoaa alustan, joka mahdollistaa sovelluksen sisällä käytävän vuorovaikutuksen täysin uudella tavalla luoden fyysisestä ja digitaalisesta todellisuudesta yhtenäisen kokonaisuuden. Nämä eri vuorovaikutteiset tilat voidaan nähdä jokseenkin erillisinä, sillä toimiminen lisätyssä todellisuudessa ei välttämättä vaadi sosiaalista vuorovaikutussuhdetta fyysiseen todellisuuteen. Tätä vuorovaikutteisten tilojen välistä kuilua voidaan pienentää sovelluksen suunnitteluvaiheessa siten, että lisättyyn todellisuuteen luodaan sisältöä, joka kannustaa sosiaaliseen vuorovaikutukseen myös sovelluksen ulkopuolella, eli lähellä olevien ihmisten kanssa, jotka eivät käytä sovellusta.

Lisätyn todellisuuden psykologisia vaikutuksia tarkasteltiin toisen hypoteesin avulla (H2: Lisätyn todellisuuden käyttäminen tehtävien suorittamiseen vähentää psyykkistä kuormittumista). Kvantitatiivisen analyysin avulla saatiin tulos, että ne koehenkilöt, jotka käyttivät älypuhelinta tietovisan tekemiseen, kokivat itsensä vähemmän väsyneemmäksi näyttelykokemuksen

63

jälkeen kuin pelkällä paperilomakkeella tietovisan tehnyt kontrolliryhmä. Lisättyä todellisuutta käyttäneet eivät kuitenkaan kokeneet sovelluksen käyttöä yhtä hauskana kuin ne, jotka tekivät tietovisan pelkästään älypuhelinta käyttäen, ilman lisättyä todellisuutta.

Haastatteluissa lisätyn todellisuuden psykologiset vaikutukset näyttäytyivät sekä positiivisina että negatiivisina. Haastatteluissa nousi esille, että lisätyllä todellisuudella oli motivaatiota lisäävä vaikutus. Motivaatiota lisäsi erityisesti näyttelykokemuksen pelillistäminen ja mielenkiinto uudenlaista teknologiaa kohtaan. Haastatteluissa nousi myös yksittäisiä havaintoja mielialan kohenemisesta ja keskittymiskyvyn paranemisesta. Toisaalta, Todellisuuden valinta -pääluokassa nousseiden havaintojen pohjalta voidaan sanoa, että positiiviset psykologiset vaikutukset edellyttävät käyttäjän keskittyvän erityisesti lisättyyn todellisuuteen. Jos keskittyminen poukkoilee todellisuuksien välillä, aiheuttaa se käyttäjällekin ylimääräistä psyykkistä kuormitusta. Osa haastateltavista korosti, että lisätty todellisuus koettiin häiritsevänä osana näyttelykokemusta. Hypoteesia ei voida tämän tutkimuksen tulosten pohjalta yksiselitteisesti hylätä tai hyväksyä. Vaikka kvantitatiivisen analyysin tulokset puoltavat hypoteesin hyväksymistä, antaa kvalitatiivisesta analyysista saadut havainnot perusteet sekä sen hyväksymiselle että hylkäämiselle.

Monimenetelmällisyys osoittaa tämän hypoteesin kohdalla tarpeellisuutensa, sillä kattavimman vastauksen tutkimuskysymykseen saa yhdistämällä eri menetelmien kautta saadut tulokset toisiinsa.

Tilan ja toimijan väliseen vuorovaikutukseen vastattiin kolmannella hypoteesilla (H3: Lisätyllä todellisuudella on positiivinen vaikutus paikan ja toimijan välisen merkityksellisen suhteen muodostumiseen). Aikaisempien tutkimusten mukaan, lisätyllä todellisuudella on osoitettu olevan positiivinen yhteys paikkaan kiinnittymiseen (Oleksy & Wnuk 2017). Tässä tutkielmassa vastaavaa yhteyttä ei havaittu. Kvantitatiivisen analyysin pohjalta voidaan osoittaa, että lisätyn todellisuuden käyttöä ei koettu yhtä hauskana kuin ilman lisätyn todellisuuden teknologiaa toteutetun sovelluksen käyttöä. Lisätty todellisuus ei myöskään auttanut näyttelyyn tutustumisessa verrattuna tavalliseen älypuhelinsovellukseen.

Kvalitatiivisessa analyysissa havaittiin käyttäjien kuitenkin liikkuvan lisätyssä todellisuudessa annettujen vihjeiden mukaan. Haastattelujen mukaan

64

näyttelyvieraat etsivät sovelluksen avulla kysymysmerkkejä näyttelytilasta suhteellisen aktiivisesti, jos vain sovellusta osattiin käyttää ja se toimi.

Haastateltavista suurin osa kertoi lisätyllä todellisuudella olevan vaikutusta heidän reittivalintoihinsa näyttelytilassa. Laadullisen analyysin pohjalta voidaan siis sanoa, että lisätyn todellisuuden teknologian avulla voidaan muuttaa koehenkilöiden käyttäytymistä tilassa ja vaikuttaa käyttäjien valitsemiin kulkureitteihin.

Määrällisen analyysin tuloksien pohjalta voidaan kolmas hypoteesi hylätä, ja tulokset viittaavat siihen, että lisätyn todellisuuden teknologia heikentäisi positiivisen suhteen muodostumista paikan ja toimijan välille. Laadullisen analyysin kautta voidaan kuitenkin osoittaa, ettei syy merkityksellisen suhteen muodostumattomuudelle ole siinä, etteikö lisätty todellisuus saisi käyttäjiä toimimaan sovelluksen haluamalla tavalla. Kyse on pikemminkin siitä, ettei sovellus pysty vastaamaan siihen dynamiikkaan, joka näyttelytilaan liittyy. Toisin sanoen, tässä koeasetelmassa lisätyn todellisuuden avulla ei pystytty tuottamaan sellaista lisäsisältöä ympäristöön, joka tunnistaa näyttelytilan fyysisen paikan lisäksi myös toiminnallisena ja sosiaalisena paikkana, jolloin lisätty todellisuus jää hyvin irralliseksi osaksi näyttelykokemusta.