VUOROVAIKUTUS
VE RKKOP
ELIYHTE ISöISSÄ
Marko
Siitonen
Lectio praecursoria puheviestinnän väitöskirjan "Social lnteraction in Online Multiplayer Communities" tarkastustilarsuudessa Jyväskylän y/ioprsfossa 22.9.2007. Vastaväittäjänä tilaisuudessa
o/i
yliassistentti Tony Manninen (Oulun yliopisto)ja
kustoksena professori Maarit Valo.Sosiaalisiin verkostoihin kuuluminen
on yksi
ihmisyyden perus- ulottuvuuksista. Verkostot sitovat meitä yhteenja
auttavat maarit- tämäänpaikkaamme maailmassa. Siihen, keitä me olemmeja mil-
laiseksi me näemme itsemme, vaikuttaahyvin paljon
se, keiden kanssa me olemme tekemisissäja millaisiin
ryhmiinja
yhteisoihin kuulumme.Teknologiavälitteisen viestinnän mahdollisuudet
ovat
monipuo- listuneetläpi
1900-1uvun. Tämäkehitys on
avannut ennennäke-mättömiä
mahdollisuuksia sosiaalisten verkostojen toiminnalle.Asuinpaikan
tai
muiden,usein
saffumanvaraistenja
ulkopuolis- ten, tekijöiden sijaan yhteisolliset siteet rakentuvat nykyään entistä useammin vapaaehtoisellevalinnalle. Yksi esimerkki
tällaisista verkostoista ovat ne ryhmätja
yhteisöt,jotka toimivat
verkkope- lien, tietoverkkoj a hyödyntävien monen pelaaj an tietokonepelien,ympärillä.
Kutsun tutkimuksessani näitä verkostoja nimellä verk- kopeliyhteisot.Ensimmäiset omat verkkopelikokemukseni ovat 1 990-luvun alusta.
Vaikka tuon ajan verkkopelien graafinen loisto
jäikin
useimmitenvärikkään tekstin tasolle ja vaikka yhteys
oli
hidasja
epävarma,oli
toisen ihmispelaajan kohtaaminen verkkopelin sisällä elähdyttävä kokemus. S amas sa pelimaailmas s a oleminen sai aikaan välittömänPrologi - Puheviestinnän vuosikirja 2OO7, 11 5-123. 115
hengenheimolaisuuden tunteen. Paljon myöhemminkin,
yliopisto-
opiskelij ana verkkopelej ä pelatessani,yllätyin
aina uudelleen siitä, kuinka voimakkaan yhteenkuuluvuuden tunteen samaan pelimaa- ilmaan uppoutuminen parhaimmillaan sai aikaan.Kuitenkin
tie- tokonepelitja
pelaaminennähtiin viela
pitkaän,ja
nähdäänjos- kus
edelleenkin, epäsosiaalisenatoimintana,
merkityksettömänä tai vähintään tuottamattomanaja
siksi tuomittavana leikkinä.Näin
ei kuitenkaan ole.vaikka
tietokoneidenja
tietoverkkojen historia on monelta osin vakavan työntäyteinen,on tietoverkkoja
niiden kehittamisestä lähtien käytetty myös hauskanpitoon, pelaamiseenja
epäviralliseenjutusteluun. Nykyään suurimpien
yksittäisten verkkopelien pelaaj am aàrät mitataan milj o onis s a, j a niiden talou-dellinen
sekäkulttuurinen arvo
kasvaajatkuvasti. Tyypillinen
verkkopeli perustuu ainakin osin pelaajien väliselle yhteistyolle taikilpailulle,
palkitsee pitkäj änteisestä yhteistoiminnasta j a sisältää monipuoliset viestintämahdollisuudet. Pelaajien välinen vuorovai- kutus on monen pelaajan verkkopeleissä keskeisellä sijalla, jajuuri
se tekee niistä kiinnostavan tutkimuskohteen puheviestintätieteen näkökulmasta.
Havaitsemani yhteenkuuluvuuden tunteen muodostuminen
peli-
ympäristössäinnosti minua tutkijana
tarkastelemaan lähemminworovaikutusta
verkkopeliyhteisöissä.Halusin
saavuttaa koko- naisvaltaisenymmärryksen siitä, kuinka
pelaajat rakentavatja
ylläpitavät pelien ympärillätoimivia
yhteisojaan.Tutkimukseni perustuu ajatukselle, että yhteisöt ovat sosiaalisesti rakentuneita.
Olemalla
vuofovaikutuksessa keskenään yhteisön jäsenet rakentavatja ylläpitävät
yhteisöprosessia. Tästä näkökul- masta yhteisön jäsenten jokapäiväinen vuorovaikutus nousee tar- kastelun keskiöön. Se on se yhteisön ydin,jota ilman
yhteisoä eivoisi olla
olemassa. Sosiaalinen rakentuminenviittaa myös
sii- hen, että yhteis<;tovat pohjimmiltaan
symbolisia.TäIlöin
yhtei- sön jäseniä yhdistää jaettujen merkitysten systeemi. Jaetut merki- tykset eivät ilmesty tyhjästä-
ne ovat jatkuvan neuvottelun tulos.Juuri merkitysten jakaminen mahdollistaa yhteisollisyyden tunteen
kokemisen
ja
yhteis<i<in samaistumisen: erottaa yhteisöön kuuluvat sen ulkopuolisista.Tutkimukseni
edustaalaadullista tutkimusta. Se sijoittuu niin
sanottuun naturalistiseenparadigmaaî ja
noudattelee etnogra-fista
lähestymistapaa. Tämä tarkoittaa, että tarkastelun kohteena on vuorovaikutuskäyttäytyminen sen luonnollis essa ympäristössäja
että hypoteesien testaamisen sijaan kohteena olevasta ilmiöstä pynt?iAn muodostamaan kokonaisvaltainen kuva mahdollisimman vähin ennakko-odotuksin. Tutkimukseni päätavoitteenaoli
kuvataja
ymmärtaä vuorovaikutusta verkkopeliyhteisöissä. Tähän tavoit- teeseenliiffyen
halusinpohtia
sosiaalisuuden merkitystä verkko-peleille ja verkkopeliyhteisöille. Olin myös kiinnostunut
muista motiiveista verkkopeliyhteiscij en toiminnan j a j äsenyyden taustallaja
halusin selvittää, millainenvoisi
olla stereotyyppisen verkkope-liyhteison
elinkaari.Lisäksi
halusin tarkastella yhteisön kasitetta teknologiavälitteisen viestinnänja
verkkopelien konteksteissaja
pohtianiitä
mahdollisia haasteita, j oita vuorovaikutuksentutkimi-
seen verkkopeleissä
voisi liittyä.
Käytin
tutkimuksessani kahta osin päällekkäistäja
toisiaan tuke-vaa aineistoa. Ensimmäisen aineiston keräsin osallistuvan havain- noinnin
keinoin
olemalla j äsenenä kahdessa verkkopeliyhteisössä massiivisessa linjaroolipelissä nimeltäänAnarchy Online.
Tämä aineisto koostuu aitojen vuorovaikutustilanteiden lokitiedostoista, vapaista muistiinpanoista sekä kuvakaappauksista. Osallistuvanhavainnoinnin
tarkoituksenaoli
saavuttaaimmersio eli
päästämahdollisimman lähelle tavallisten jäsenten
elåimää verkkope- liyhteisöissä. Toisen aineiston keräsin haastattelemalla viittätoistaverkkopelien
pelaajaa. Haastattelujen tarkoituksenaoli
selvittää pelaajien käsityksiäja
kokemuksia yhteisöllisyydestä verkkope- leissä.Kolme
haastateltavistanikuului joko
toiseentai
molem-piin
niistä yhteisöista, joissa tein osallistuvan havainnoinnin. Suu-rin
osa haastateltujen kokemuksistaoli kuitenkin
peräisin muista peleistä, joten haastatteluaineiston voidaan nähdä laventavan osal-117
listuvan havainnoinnin aineiston näkökulmaa. Analysoin aineistot aineistolähtöisesti laadullisen sisällönanalyysin keinoin.
Tutkimukseni aineistosta käy
ilmi,
että verkkopelit tarjoavat hedel- mällisen ympäristön pelaajien väliselle vuorovaikutukselleju ryh-
mienja
yhteisojen toiminnalle. verkkopeliyhteisot eivät muodosta homogeenistä joukkoa)
vaarr saattavat erota suuresti samanpelin
sisällakin. Yhteisöt voivat erota toisistaan esimerkiksi siinä, kuinka eksklusiivisia ne ovat, millaiset niiden arvotja
tavoitteet ovat,mil-
lainen niiden roolirakennetai
valtahierarkia onja kuinka
niidenj äsenet pitavät toisiinsa yhteyttä. Samaten verkkopelien pelaaj
illa
saattaaolla erilaisia motiiveja jâsenyyden suhteen.
Yksi
hakee seu- raaja
hauskaa ajanvietettä,toista
ajaa eteenpäinkilpailuvietti ja
kolmas näkee yhteisöt keinona saadakaikki irti jostakin
tietystä pelistä, pelikokemuksesta. Toisaalta aineistosta käy myösilmi,
että riippumatta verkkopeliyhteisoj en mahdollisista eroista niissä vuo- rovaikutuksen tavoissa, joilla
yhteisöprosessia edistetään, voidaan nähdä yhteneväisyyksiäja
yleisiälinjoja.
Nostan seuraavaksi esiinj
oitakin tällaisia,
erityisenmielenkiintoisiksi
katsomiani tuloksia tutkimuksestani.Oli kiinnos tav aa hav aita, kuinka verkkopeliyhtei s öj en j äs enet s aat-
toivat
lähentyä toisiaan symbolisella tasolla olemalla pitkäkestoi-sessa vuorovaikutuksessa keskenään. Voidaan puhua symbolisesta yhteisyydestä, merkitysten lähentymisestä. Tällöin saman yhteisön jäsenet ymmärtävät toistensa
tainat, vitsit ja viittaukset
tavalla,johon
yhteisönulkopuoliset
eivät kykene.Oli
myös kiinnostavaanähdä, kuinka verkkopeliyhteisöjen j äsenet muodostavat vuorovai- kutuksen kautta käsityksen itsestään
ja
toisistaan. Tämän käsityk- sen,niin
kutsutun sosiaalisen identiteetin, muodostuminen on pro- sessi, jossa yksilöja
hänen sosiaalinen ryhmänsä käyvät jatkuvaa samankaltaisuuksiin j a eroavuuksiinliittyvää
vuoropuhelua. Sosi- aalisen identiteetin voidaan nähdä olevan avainasemassa verkko- peliyhteisöj en vuorovaikutuksessa: se auttaa motivoimaan\uoro-
vaikutusta j äsenten
välillä,
mahdollistaa toisilta j asenilta tulevien viestien luotettavuuden arvioinninja
luo mahdollisuuden esimer-kiksi
roolien muodostumiselle.Identiteettiin liittyvät þsymykset tuntuvat
nousevan usein esiin puhuttaessa tietokonevälitteisestä viestinnästä. Identiteeuikeskus- telua ontyypillisesti
värittänyt puhe identiteeteillä leikkimisestäja
identiteettipetoksista,
joilla
yleensä tarkoitetaan itsensä esittämistäjonakin
muunakuin mita
fyysisessä todellisuudessa on. Tätä kes- kustelua onkäyty
jakîiydään myös verkkopelien ympärillä.Mai- netta ovat
keränneet esimerkiksitutkijoiden arviot siitä,
kuinkamonen
pelimaailmassa vastaankävelevän
naishahmon takanaonkin
miespelaaja.Oli kuitenkin mielenkiintoista
huomata, että tarkasteltaes sa nimenomaan verkkopeliyhteis öj en vuorovaikutusta, identiteettiinliiffyvät
kysymyksetjäivät
osin taka-alalletai
saivat uusia merkityksiä. Tunniste ttav at identiteetit ovattoki
yhteisOj en toiminnalle äärimmäisen tärkeitä. Esimerkiksi roolien tai maineen muodostuminen on mahdollista ainoastaan,mikäli
yhteisön j äsenetpystyvät
luotettavasti tunnistamaan toisensa.Erityisen
kiinnos- tavanapidän kuitenkin
sitä, että verkkopeliyhteisöjen toiminnan kannalta ei näytä useinkaan olevan merkitystä sillä, perustuvatko käsityks et toisista j äs enistä heidänfrysisiin
tuntomerkkeihinsä vai eivät. Sen sijaan tärkeäksi näyttävatnousevan esimerkiksi käsityk- set siitä,mita
kukin jäsen pysfyy tarjoamaan yhteisöIle,millainen
asenneheillä
on yhteisön toimintaa kohtaanja
kuinka luotettavia he ovat.Mielenkiintoista oli
myösjohtajuuden merkityksen
korostumi- nen läpi aineiston. Yhteisen vision luominenja
ylläpitriminen sekä yhteisöntoiminnan
organisointi ovat esimerkkejä niistä tavoista, joilla
johtajuus
nayttäytyy verkkopeliyhteisöissä. Johtajan kiin-
nostuksen loppuminen taijohtajan ja yhteisön välinen konflikti
ovat puolestaan vaikeimpia haasteita
mitä
verkkopeliyhteisötvoi-
vat kohdata. Nähdäkseni on ainakinkaksi
seikkaa,jotka
auttavat ymmärtämäänjohtajuutta verkkopeliyhteisöissä.
Ensimmäinennäistä on verkkopeliympäristön
vapaaehtoisuus,jossa toimin-
nanmielekþys ja siita
saatavamielihyvä ovat
ensiarvoisen tär- keitä. Tällaises sa ympäri stö ss ä j ohtaj an antama esimerkki j a hänen kykynsämotivoida
muita jäseniä korostuvat. Toinen seikka,joka
saattaa selittaa j ohtajuuden korostumista, on teknologiavälittei sen
119
viestinnän
suuri
osuus verkkopeliyhteisöjen vuorovaikutuksesta.Vaikka läsnäolon tuntua pyritaankin useissa nykyisissä verkkope- leissä simuloimaan mahdollisimman
hyvin, vaatii
sen toteutumi- nen useimmitensilti
jatkuvaa ponnistelua. Tyhjänä kaikuvat vies- tikanavatja
keskustelualueetovat jokaisen
verkkopeliyhteisön painajainen,jonka
välttäminenon
erityisestijohtajien
vastuulla.Täyffäessään tätä vastuuta johtalat ovat usein korostuneesti näky-
villä,
heistä tulee yhteisön toiminnanruumiillistumia.
Kuten eräs haastateltava asian ilmaisi : "Yhteisöt tunnetaan j ohtaj istaan."
Mielenkiintoisena pidän myös
verkkopeliyhteisOjen prosessi- näkökulman korostumista aineistossa. Jos verkkopeliyhteisoj a tar- kastellaan yksittäisinä tapauksina, voi ulkopuolisesta tarkkailij astahelposti
näyttaasiltä,
ettäne
ovat useinliian lyhytikäisiä
yhtei- söllisyyden muodostumiselle.Suuri
osa verkkopeliyhteis<iistä einimittäin
eläjoitakin
kuukausia pitempään,vaikka
esimerkkejä vuosia kestäneistä yhteisoistakintoki
on. Yksittäiseen yhteisöön keskittymin enj
attaa kuitenkin huomiotta olennaisi a pi irteitä verk- kopeliyhteisöprosessista. Verkkopeliyhteisön haj oaminen ei usein- kaan tarkoita sitä, että yhteisön jäsenten muodostama sosiaalinen verkosto romahtaisitäysin.
Päinvastoin,on
mahdollista,ja jopa tavallista,
ettäverkkopeliyhteistiistä
eroaapieniä
versoja,jotka
kasvavat uusiksi
yhteisöiksi, tai
ettà verkkopeliyhteisön hajoami-sen jälkeen osa sen verkostosta alkaa rakentaauutta yhteisoa' Mielenkiintoinen
ja
mielestâni rohkai¡eva tulosoli
myös verkko- peliyhteisöjen jäsenten usein osoittama valmius neuvotellaheille
tärkeistä asioista huolimatta siitä, että se ei aina ole ongelmatonta.Ensisilmäyksellä verkkopeleissä näyttää olevan useita tekijöitä,
jotka voivat
luoda pohjankonflikteille. Tällaisia ovat
pelimeka-niikkaan usein
liittyvä
kilpailuhenkisyys sekä yhteisöjenja
pelaa-jien
toisistaan erlàvat tavoitteet. Pessimistivoisi vielä
lisätä, että tietoverkoissa onniin
helppo loukata toistaja
kävellä pois mitään menettämättà, ettàkonfliktien
ratkaisemiseen ei kannata panostaa.Erityisesti pitkäaikaisissa verkkopeliyhteisöissä vakavat
konfliktit
ovat kuitenkin verrattain harvassa,
ja
yhteisöjen jäsenet voivattoi-
mia
hyvinkin
aktiivisesti niiden hillitsemiseksi j a ratkaisemiseksi.Tähän voi
nahdakseniliittyä monia tekijöitä. Monen
pelaajan peleissäon
usein taustallajonkinlainen
yhteistoiminnan ideaali.Kun
tähän yhdistää yhteisötoiminnan vapaaehtoisuuden, hauskan pitämisentai viihtymisen
lähtökohdat, sosiaalisten suhteidenjat- kuwuden ja
tämän jatkuvuuden mahdollistaman sosiaalisen iden- titeetin muodostumis en, voida an nähdä, että verkkopeliyhteis Oj enjäsenillä
on monia syita paitsi vältelläkonflikteja,
myös ratkaista ne niiden tullessa eteen.Tutkijantyöhön kuuluu olennaisena osana oman työn
jatkuva
arvi- ointi j a uudelleenohj aus. On harvinaista, että tutkimus etenisi junanlailla
alkupisteestäkohti
määr anpäatään.Pikemminkin
kyseessä on muuttuva labyrintti,jota
samotessaantutkija
kulkee sekä synk- kien umpikujien että kuulaiden näköalapaikkojen kautta.Labyrin- tin
päätepisteessä huomaa, että monen asianolisi
voinut tehdätoi-
sin-
ettäoli
olemassa suorempikinreitti. Kuitenkin
nimenomaan matka itsessään onollut
tärkeä, sillä se antaa paremmat lähtökoh- dat tulevien tutkimushaasteiden selvittämiselle.Tutkimukseni tarkoituksena
oli
kuvataja
ymmärtääworovaiku-
tusta verkkopeliyhteisöissä.Olen
mielestäni onnistunut muodos- tamaan kokonaisvaltaisen kuvan tarkastelemastani ilmiöstä. Olen mielestäni myös onnistunut syventämään sitä monin paikoin, hyö- dyntämäänaineistoni
taqoamiamonipuolisia näkökulmia.
Tie- dänkuitenkin,
että aiheentutkiminen on kohdallani
vasta alku- vaiheessa j a eltä tutkimukseni aineistostakinlöytyy
varmasti vielä useita mahdollisuuksia viedä tutkimusta eteenpäin.Erityisen
haasteelliseksija
samallahedelmälliseksi olen
koke-nut
verkkopeliyhteisöj enilmiön
monitieteisyyden. Tutkimukseni näkökulma on varsin lavea. Sen sijaan, että olisin tukeutunut vain Anarchy Onlinesta keräämääni aineistoon, olen tietoisesti peilan- nut sitä haastatteluj en tarj oamiin välähdyksiin mui sta peliympäris- töistä, toisenlaisista verkkopeliyhteis<iistä. Sen sijaan, ettäolisin valinnut jonkin tietyn
teoreettisen lähtökohdananaþsini
poh-121
jaksi,
olen ammentanut varsin vapaasti sekä puheviestinnän teori- oista että lähitieteiden näkemyksistä koskien yhteisöjen toimintaaja
verkkopelaamista. Valitsemani lähestymistapavoi
antaa alhetta kriittiseen tarkasteluun. Se ei välttämättä tarjoa yhtàteravää kuvaa kuinjos olisin
keskittynytjohonkin
yhteen tapaukseentai
tukeu- tunutjohonkin
yksittäiseen oman tieteenalani teoreettiseen lähtö- kohtaan. Toisaalta uskon, että tutkimukseni piirtämä kuva onjuuri
valitsemani lähestymistavan ansiosta niin monisär,yinen, ja toivon, että olen pystynyt tekemään rikkaalle aineistolleni oikeutta.
Tutkimukseni tulokset nostavat
esiin lukuisia
haasteita tulevalle tutkimukselle.Nykyaikaisen
viestintätodellisuuden monimuotoi- suus samoinkuin eri
viestintätapojenvälinen
konvergenssi vai- keuttavat tutkittavanilmiön
rajaamista. Esimerkiksijonkin tietyn verkkopelin
sisäisendynamiikan
tunteminenei välttämätta
auta ymmärtämäänkaikkia
pelissätoimivia
yhteisoja.Yhteisöillä
saat- taaolla pitkä historia
muissa peleissätai
toimintaympäristöissä.Yhteisön jäsenten välinen yhteydenpito saattaa perustua suurim-
maksi
osaksipelin ulkopuolisiin
viestintämahdollisuuksiin: osaheistä
saattaaesimerkiksi tavata myös kasvokkain.
Vastaavan haasteen tulevalle tutkimukselle tarj oaa pitkittäistutkimuksen vai- keus kontekstissa, jossa tarkastelun kohteenaolevat ilmiöt
ovat jatkuvan muutoksen kohteena.Myös
lukuisat eettiset kysymykset tulevat tulevaisuudessakin haastamaan verkkopeliyhteisöjen vuo- rovaikutuksen tutki joita.Verkko- tai virtuaaliyhteisöjä
koskeva keskusteluon
useinollut
vastakkainasettelun värittämää. Toisaalta on esitetty, että tietover- koissa toimivat ryhmät ja yhteisrit voisivat olla uudenj
auljaanajan
alku, toisaaltane
on nähty vähempiarvoisiksitai
epäaidommiksi kuin perinteiset yhteisöllisyyden muodot. Samoin kuin teknologia- välitteisen viestinnän keskustelulle onollut
hyödyllistäpyrkiä irti
jatkuvasta vertailusta kasvokkaisviestintään,on
verkkoyhteisoja koskevalle keskustelullehyödyllistä pyrkiä irti
jatkuvasta vertai- lusta aikaisempiin yhteisollisyyden muotoihin.Tutkimukseni
tulosten perusteellavoi
päatellä, että verkkopelit tarjoavat hedelmällisen ympäristön ryhmienja
yhteisöjentoimin-
nalle. Vapaaehtoisuuteenja
yhteiseen toimintaan perustuvat verk- kopeliyhteis öt ovat tyyppiesimerkkinyþpäivän
sosiaalisista ver- kostoista: Iaajalleulottuvista,
monitasoisista ja alati
muuttuvista siteistä samanmielisten ihmisten kesken.123