• Ei tuloksia

Kungfutselaisen tradition globaalit välittäjät : Kiinan kolmen kuningaskunnan kauden yhteiskunta kulttuurimme kuvastoissa

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Kungfutselaisen tradition globaalit välittäjät : Kiinan kolmen kuningaskunnan kauden yhteiskunta kulttuurimme kuvastoissa"

Copied!
144
0
0

Kokoteksti

(1)

Rene Ranka

KUNGFUTSELAISEN TRADITION GLOBAALIT VÄLITTÄJÄT

Kiinan kolmen kuningaskunnan kauden yhteiskunta kulttuurimme kuvastoissa

Yleisen historian pro gradu -tutkielma

Historian ja etnologian laitos

Jyväskylän yliopisto

Marraskuu 2013

(2)
(3)

JYVÄSKYLÄNYLIOPISTO Tiedekunta – Faculty

Humanistinen tiedekunta

Laitos – Department

Historian ja etnologian laitos Tekijä – Author

Rene Henrik Ranka Työn nimi – Title

Kungfutselaisen tradition globaalit välittäjät. Kiinan kolmen kuningaskunnan kauden yhteiskunta kulttuurimme kuvastoissa.

Oppiaine – Subject Yleinen historia

Työn laji – Level pro gradu -tutkielma Aika – Month and year

Marraskuu 2013

Sivumäärä – Number of pages 119 + 22 liitteinä

Tiivistelmä – Abstract

Etenkin historiafiktion ja faktan välistä rajankäyntiä sisältävä populaarikulttuuri muokkaa suuren yleisön tulkintoja menneisyydestä tarjoamalla uusia kerrostuneita lähteitä. Tämä tutkielma keskittyy englanninkielisen populaarikulttuurin kuvaukseen Kiinan kungfutselaisesta yhteiskunnasta kolmen kuningaskunnan kaudella.

Tutkielmassa perehdytään moderniin painokseen Ming-kauden historiallisesta romaanista Three Kingdoms sekä kyseiseen teokseen perustuviin kolmeen elokuvaan ja kahteen konsolipeliin. Teosten sisältämää kuvausta kungfutselaisesta yhteiskunnasta lähestytään kolmea eri tietä keskittyen erikseen kungfutselaisiin hyveisiin,

yhteiskunnallisiin suhteisiin ja tiedonlähteisiin. Tutkielma tarkastelee myös aineiston sisällön kokemaa muutosta siirryttäessä alun perin kiinalaiselle yleisölle suunnatusta kirjallisesta teoksesta globaalille yleisölle tarkoitettuihin visuaalisiin teoksiin.

Tutkielman menetelmä perustuu kolmitasoisen jäsentelyn käyttöön, joka on

muodostettu tutkimuskirjallisuuden ja aineiston sisältöjen perusteella. Analyysissa on lisäksi huomioitu kunkin esitysmuodon ominaispiirteet. Tutkielman johtopäätökset perustuvat aineistossa esiintyville havaintojoukoille eli aineiston toistuville sisällöille.

Romaanin sisällöt noudattavat suurelta osin kungfutselaisen tradition oppeja, jotka määrittävät yhteiskunnan moraalijärjestelmän, sosiaalisen normiston ja uskonnollisen perustan. Teoksen hahmot omaavat kungfutselaiset hyveet, normit ja tiedonlähteet.

Sen sijaan uudet visuaaliset mediamuodot eivät enää rakenna ajanjakson yhteiskunnan kuvausta vain kungfutselaisen tradition varaan. Visuaalisten medioiden ominaispiirteet ja niihin suuntautuvat kaupalliset intressit vaikuttavat etenkin niiden tapaan kuvata tarinan hahmot. Myös elokuvien ja pelien kuvaustavat eroavat jonkin verran toisistaan.

Asiasanat – Keywords

fiktio, historiakulttuuri, historialliset elokuvat, historialliset romaanit, historiankäsitys, Kiina, konsolipelit, kulttuurihistoria, kungfutselaisuus, populaarikulttuuri

Säilytyspaikka – Depository

Jyväskylän yliopiston kirjasto, JYX-julkaisuarkisto Muita tietoja – Additional information

(4)

Sisällysluettelo

1. Johdanto ... 1

1.1 Menneisyyden muuttuvat tulkinnat ja historiallisen tiedon erityispiirteet ... 1

1.2 Tutkielma kungfutselaisen yhteiskunnan kuvauksista ... 4

1.3 Lähteet ja niiden erityispiirteet ... 7

1.3.1 Historiallinen romaani Three Kingdoms ... 8

1.3.2 Elokuvat romaanin visuaalisina perillisinä ... 11

1.3.3 Konsolipelit kolmen kuningaskunnan tarinan uusimpina kertojina ... 14

1.4 Työssä käytetyt menetelmät ... 20

1.5 Tutkimuksen kenttä ja tutkimuskirjallisuus ... 24

2. Mestarin opetuksista yhteiskunnaksi ... 27

2.1 Kungfutsen perusajatukset ja niiden merkittävimmät tulkitsijat ... 27

2.2 Kungfutselaiset opit Han-dynastian hallinnon välineenä ... 30

2.3 Tradition kokemat muutokset kolmen kuningaskunnan kaudella ... 32

2.4 Kungfutselaisuus keisarillisen Kiinan ortodoksiana ... 35

3. Kungfutselaisuus etiikkana: hyveet yhteiskunnan moraalisena perustana ... 38

3.1 Xiao eli vanhempien kunnioitus ... 40

3.2 Zhong eli kuuliaisuus ylempiarvoiselle ... 44

3.3 Ren eli ihmisellisyyden kehittäminen ja viljeleminen ... 49

3.4 Li eli säädyllinen käytös ja ulkoinen olemus ... 53

3.5 Yi ja zhi eli oikeudenmukaisuus ja sen ymmärrys ... 57

3.6 Yong ja shu eli moraaliseen toimintaan johtava rohkeus ja vastavuoroisuus ... 62

4. Kungfutselaisuus ortodoksiana: yhteiskunnalliset suhteet normeina ... 66

4.1 Hallitsija ja alamainen ... 67

4.2 Aviomies ja vaimo ... 74

4.3 Vanhempi ja lapsi ... 80

4.4 Vanhempi veli ja nuorempi veli ... 85

4.5 Ystävyys ... 88

5. Kungfutselaisuus uskontona: menneisyys, rituaalit ja Taivas yhteiskunnan tiedonlähteinä... 91

5.1 Menneisyyden ja kungfutselaisten klassikoiden opetukset... 92

5.2 Yhteiset rituaalit moraalisina kasvattajina ... 93

5.3 Taivaan tahto ja sen mandaatti ... 96

6. Kungfutselainen tradition yhteys kolmen kuningaskunnan kaudesta kertovaan kulttuuriin ... 102

Lähdeluettelo ... 109

(5)

Liitteet ... 118

Liite 1: Kungfutselaisuuden ja romaanin vaiheita keisarillisen Kiinan eri kausina.. 118

Liite 2: Aineistona käytettyjen elokuvien ja pelien keskeisimmät tekijät ... 120

Liite 3. Viitekartat peliin Dynasty Warriors 6 ... 121

Liite 4: Viitekartat peliin Dynasty Warriors 7 ... 127

Liite 5: Red Cliff -elokuvan sekvenssikartta ... 132

Liite 6: Three Kingdoms: Resurrection of the Dragon -elokuvan sekvenssikartta .. 135

Liite 7: The Lost Bladesman -elokuvan sekvenssikartta ... 137

Liite 8: Kungfutselaisten käsitteiden yleisimmät merkityssisällöt ... 139

(6)

1. Johdanto

1.1 Menneisyyden muuttuvat tulkinnat ja historiallisen tiedon erityispiirteet

Vuonna 208 Kiina oli kaaoksessa ja jakautunut. Kilpailevat sotaherrat taistelivat vallasta, jota Han-dynastian keisari Xian piti vain nimellisesti.1 Todellista valtaa Pohjois-Kiinassa käytti hänen oma pääministerinsä Cao Cao, joka oli onnistunut muutama vuosi aikaisemmin kukistamaan pohjoiset kilpailijansa. Voitokas Cao pyrki yhdistämään jakautuneen valtakunnan marssittamalla merkittävän kokoisen armeijansa kohti etelää. Saapuessaan Jangtse-joelle Caon armeija oli pitkän marssin väsyttämä ja vieraiden tautien runtelema. Joella käytiin todennäköisesti lyhyt yhteenotto armeijoiden välillä, jossa puolustautujat onnistuivat estämään Caon yrityksen muodostaa sillanpääasema joen toiselle puolelle. Kokeneena sotaherrana ja strategina Cao joutui nopeasti toteamaan sotaretkensä odotettavan tuloksen ja vetäytymään takaisin pohjoiseen ilman mukanaan tuomaansa laivastoa.2 Hän ei onnistunut koskaan yhdistämään valtakuntaa, vaan hänen tappionsa Dingjun-vuorella sinetöi Kiinan jakautumisen kolmeksi itsenäiseksi kuningaskunnaksi ja myöhemmin dynastiaksi.3

Aikakauden virallinen lähde antaa kuvauksen, jonka mukaan Cao Caon vastustajat onnistuvat yllättämään ja tuhoamaan laivaston tuli-iskulla Chibissä. Caon jättämän lähteen mukaan hän poltti itse laivastonsa vetäytyessään. Historian tutkijat eivät ole varmoja laivaston kohtalosta, mutta yleisen konsensuksen mukaan suuria taisteluja ei tuolloin Jangtse-joella käyty.4 Tapahtumiin perehtyneiden tutkijoiden näkemyksistä huolimatta Kiinan historian yleisesityksissä yleensä toistetaan lähes kaksi vuosituhatta vanhan virallisen lähteen kuvaus tapahtuneesta. Esimerkiksi Pekingin yliopiston professori Bai Shouyin teos kertoo Chibin suuresta ratkaisutaistelusta näin:

1 Käytän kiinalaisten nimien ja termien kirjoittamisessa pinyin-transkriptiojärjestelmää, sillä se on nykyisin käytetyin tarkekirjoitus. Tutkimuskirjallisuuden osalta noudatan teoksien omaa kirjoitusasua.

Kiinalaisten henkilöiden nimet on kirjoitettu työssäni aina sukunimi edellä.

2 de Crespigny 2010, 3, 264–274.

3 de Crespigny 2010, 452. de Crespigny pitää todennäköisenä, että Dingjun-vuorella voitokas Wei olisi ennen pitkää yhdistänyt Kiinan.

4 de Crespigny 2010, 273–5. de Crespigny uskoo, että joella käytiin jonkin verran taisteluja. Toista näkökantaa edustavavan Michael Rogersin mukaan yhteenottoa on suuresti liioiteltu lähteissä, eikä sitä välttämättä ole edes tapahtunut.

(7)

” – – Sun Quanin armeija, sotamarsalkka Zhou Yun johtamana, sytytti joukoittain tuleen Cao Caon sota-aluksia Chibissä, Jangtse-joella. Sun Quanin ja Liu Bein alle 50 000 miehen liittoutuneet joukot hyödynsivät seurannutta sekaannusta ja murskasivat Caon yli 200 000 miehen armeijan perusteellisella hyökkäyksellä – –.5

Pian Chibin tapahtumien jälkeen syntyi sisällöltään kasvava ja rikastuva tarina, joka esiintyi ja jota esitettiin paikallisissa kansantarinoissa, runoissa ja teatteriesityksissä.

Chibin tapahtumien kuvauksista tuli tärkeä osa kaudesta kertovaa ja sitä kuvaavaa kiinalaista kulttuuriperintöä, jota nimitän työssäni kolmen kuningaskunnan kulttuuriksi.

Tähän kulttuuriin lukeutui myös Three Kingdoms -romaani, joka nosti Chibin tapahtumat tarinansa ytimeen ja teki ne tunnetuksi ympäri keisarikuntaa. Taistelua kuvattiin ja muistettiin mittakaavaltaan valtavana ja merkitykseltään ratkaisevana taisteluna, jossa Etelä-Kiinan sankarit onnistuivat urheutensa ja neuvokkuutensa turvin tuhoamaan Caon laivaston kokonaisuudessaan. Chibin arvon noustessa Kolmen kuningaskunnan kauden merkittävimmäksi käännekohdaksi, tuli Dingjun-vuoren taistelusta vain yksi esimerkki lukuisista kuningaskuntien välisistä yhteenotoista.6

Menneisyyden tulkinnat saivat Chibin osalta monia uusia muotoja. Myöhemmin romaanin kuvaus tapahtumista toistui muun muassa valtavan suosion saaneissa kiinalaisissa TV-sarjoissa.7 Myös Kiinan toistaiseksi kallein ja katsotuin elokuva Red Cliff mukailee romaanin kuvausta Chibin tapahtumista.8 Romaanin esitys Chibin tapahtumista saa yhä uusia muotoja nyt myös globaalia populaarikulttuuria9 edustavissa elokuvissa ja peleissä, jotka tekevät kolmen kuningaskunnan kautta tunnetuksi ei-kiinalaiselle yleisölle ympäri maailmaa.10 Kolmen kuningaskunnan kulttuuri jatkaa siis edelleen leviämistään ja monipuolistumistaan. Samalla

5 Bai 1982/2002, 159–160.

6 de Crespigny 2010, 274.

7 Hong 2007, 126–7.Ensimmäistä TV-sarjaa on katsonut arviolta 1,2 miljardia ihmistä.

8 Yoko 2011a. Chibi tunnetaan englanniksi nimellä Red Cliff.

9 Termillä populaarikulttuuri tarkoitan kaikkea tieteellisen tutkimuksen tulosten ulkopuolelle rajattua kulttuuria. Vaikka termi on ajan myötä saanut alkuperäistä merkitystään neutraalimman sisällön, on sitä käytettäessä yhä varottava sen tarkoittamattomia sivumerkityksiä. Käyttäessäni tätä termiä ei

tarkoituksenani ole arvottaa tai luokitella erilaisia kulttuurillisia viestintämuotoja, symbolisia esityksiä tai tuotteita. Globaaliksi populaarikulttuuriksi nimitän sellaista populaarikulttuuria, joka tavoittaa

huomattavan määrän alkuperäisen tuotantomaan ulkopuolista yleisöä.

10 Besio ja Tung 2007, xxii–xxiii.

(8)

populaarikulttuurin tarjoama historiafiktio ja historian tutkimuksen tulokset jatkavat kohtaamistaan rajapinnalla, jonka yleisön tulkinnat tapahtuneesta muodostuvat.

Chibin tapahtumat ja sen myöhemmät kuvaukset tuovat esille historiallisen tiedon erityispiirteet eli sen tulkinnallisuuden ja muuttuvuuden. Olen Hannu Salmen kanssa samaa mieltä siitä, että menneisyyttä ei ole meille sellaisenaan – lähteistä irrallisena – olemassa. Me tarvitsemme lähteiden tarjoaman rekonstruktion ymmärtääksemme ja hahmottaaksemme mennyttä.11 Tulkinnalla tarkoitan sitä ymmärrystä, kuvaa tai näkemystä, johon olemme päätyneet lähteen antaman rekonstruktion avulla. Mennyt on siis meille aina kokoelma tulkintoja, jotka eivät välttämättä ole keskenään koherentissa tai ristiriidattomassa muodossa. Käsityksemme12 menneestä muodostuu luomalla tulkintoja lähteiden avulla.

Vaikka historian tutkijat usein ravistelevat tunnettuja myyttejä ja haastavat vakiintuneita tulkintoja, käsityksemme menneestä perustuu harvoin pelkille tieteen tuloksille. Suuren yleisön tulkinnat ovat usein populaarikulttuurin sisältämien kuvaavien lähteiden varassa. Teknologian kehittyessä tämä kuvaavien lähteiden kirjo laajenee yhä suuremmaksi.13 Työni etsii vastauksia näitä populaarikulttuurin kuvailevia lähteitä koskeviin kysymyksiin. Tavoitteenani on selvittää, miten vieraan aikakauden yhteiskunta esitetään globaalille yleisölle suunnatuissa kuvailevissa lähteissä.

Tarkastelen myös sitä muutosta, minkä menneisyyden kuvaus kokee siirryttäessä vanhasta kirjallisesta lähteestä uusiin visuaalisiin esitysmuotoihin.

11 Salmi 1993, 235. Voimme muodostaa tulkintojamme tieteellisten tulosten lisäksi myös

populaarikulttuurin tarjoaman historiafiktion pohjalta. Tämän fiktion on kuitenkin tarjottava kuvaus menneestä eli rekonstruktio, muutoin käsityksemme menneestä on tulkinnan sijaan vain mielikuvitusta.

12 Käsityksellä tarkoitan tulkintojemme muodostamaa kokonaisuutta. Meillä on aina jonkinlainen käsitys siitä, millainen mennyt on ollut. Kohdatessamme uusia menneisyyttä kuvaavia lähteitä me muokkaamme vanhoja tulkintojamme ja samalla muovaamme käsitystämme uusiksi.

13 Historian lukuisista eri kulutusmuodoista ks. de Groot 2009.

(9)

1.2 Tutkielma kungfutselaisen yhteiskunnan kuvauksista

Tutkin työssäni englanninkielisen populaarikulttuurin esittämää kuvausta Kiinan kungfutselaisesta14 yhteiskunnasta kolmen kuningaskunnan kaudella (184 – 263).15 Olen valinnut työni päälähteeksi englanninkielisen painoksen kiinalaisesta historiallisesta romaanista Three Kingdoms16. Sen lisäksi käytän aineistonani kyseiseen romaaniin perustuvaa kolmea 2000-luvulla tehtyä elokuvaa ja kahta konsolipeliä. Työni tarkoituksenani ei ole vertailla populaarikulttuurin esittämää kuvausta historian tutkimuksen tuloksiin, sillä tämä ei olisi hedelmällistä tai tarkoituksenmukaista.17 Sen sijaan keskityn työssäni populaarikulttuurin tarjoaman kuvauksen sisältöön, joka muokkaa suuren yleisön käsityksiä menneisyydestä.18 Historian tutkimuksen tulokset nousevat työssäni esiin niiltä osin kun ne ovat auttaneet minua kiinnittämään huomiota tiettyihin kungfutselaisen yhteiskunnan sisältämiin ilmiöihin.

Tarkastelen työssäni niitä yhteiskunnan kuvaussisältöjä, jotka tuovat esille kungfutselaista traditiota edustavia arvoja, käyttäytymisnormeja ja tiedon lähteitä.

Näiden kuvaussisältöjen kokonaisuutta kutsun työssäni käsitteellä kungfutselainen yhteiskunta. Käyttämäni termi yhteiskunta on mielestäni osuvin sateenvarjokäsite tutkimuskohteelleni. Myönnän käsitteessä piilevän harhaanjohtavuuden ja huomautan lukijaa, että tämän työn tutkimuskohde ei ole aineiston esittämä yleiskuvaus kiinalaisesta yhteiskunnasta. Tarkastellessani kuvausta kungfutselaisesta yhteiskunnasta, painotan yhteiskunnan käsitteessä sen kiinalaista viitekehystä. Kyseessä ei ole niinkään länsimaisessa tutkimuksessa määritelty valtion ja perheen välinen

14 Käytän työssäni traditiosta kirjoitusasua kungfutselaisuus, sillä katson sen olevan konfutselaisuutta vakiintuneempi termi kielessämme.

15 Kolmen kuningaskunnan aikakaudesta aiheensa ammentava populaarikulttuuri aloittaa kuvauksensa yleensä jo Han-dynastian lopulta vuodesta 184. Virallisessa historian tutkimuksessa ajanjakson rajoiksi on määritelty Wei-dynastian perustaminen ja Kiinan jälleenyhdistyminen eli vuodet 220–263, joskin Han hallitsi vain nimellisesti vuodesta 196 eteenpäin. Bai 1982/2002, 112. Koska tutkin työssäni

populaarikulttuurin sisältämää kuvausta, on tarkoituksenmukaista noudattaa sen esittämää hieman laveampaa aikarajausta eli ajanjaksoa 184–263.

16 Merkitsen romaanin alaviitteissä lyhenteellä TK.

17 Nykytutkimuksen valossa voidaan hyvinkin kysyä, missä määrin kungfutselainen traditio oli lyönyt itsensä läpi Han-dynastian lopun yhteiskunnassa. Romaani kuitenkin esittää yhteiskunnan juuri kungfutselaisena.

18 Salmi 1993, 15.

(10)

elämänalue, vaan pikemminkin näiden kahden muodostama kokonaisuus.19 Kungfutselaisessa ja sittemmin myös kiinalaisessa ajattelussa perhe oli ihmisyhteisön perusyksikkö ja sen keskeisin malli, jota valtion tuli muodoltaan noudattaa.20 Tämän vuoksi työssäni korostuvat yhteiskunnan julkinen ja yksityinen piiri eli keisarillisen Kiinan poliittinen areena ja perhe-elämä.

Lähestyn romaanin sisältämää kuvausta kungfutselaisesta yhteiskunnasta kolmea eri tietä keskittyen erikseen kungfutselaisen yhteiskunnan hyveisiin, yhteiskunnallisiin suhteisiin ja tiedonlähteisiin, joista kukin analysoidaan omissa käsittelyluvuissaan.

Aloitan työni tarkastelemalla aineiston sisältämiä kuvauksia kungfutselaisten hyveiden21 toteuttamisesta tai laiminlyömisestä. Seuraavassa käsittelyluvussa keskityn aineiston kuvauksiin kungfutselaisista suhteista22, jotka määrittelevät hahmojen tilannekohtaiset velvollisuudet ja heidän toimintaansa säätelevät normit. Viimeisen käsittelyluvun aiheena ovat yhteiskunnan vakiintuneet tiedonlähteet23 eli hahmojen yhteistä maailmankuvaa säätelevät uskonnolliset ja ylimaalliset käsitykset. Moniosainen lähestymistapa on välttämätön, sillä kungfutselainen traditio on haastava opillinen kokonaisuus. Professori Yao tuo tunnetussa perusteoksessaan tämän selkeästi esille luonnehtien kungfutselaisuutta moraalijärjestelmän, valtiollisen oikeaoppisuuden24 ja uskonnon muodostamaksi kokonaisuudeksi.25 Noudatan myös työni dispositiossa Yaon käyttämää kolmijakoa, jotta analyysini vangitsisi monimuotoisen tradition mahdollisimman kattavasti.

Keskeisimmän tutkimuskohteen lisäksi työni tarkastelee sitä muutosta, minkä menneisyyden kuvauksien sisältö ja sen kerrontatavat kokevat siirryttäessä alun perin

19 Tällöin ollaan suomenkielisen yhteiskunnan käsitteen sijaan lähempänä englanninkielistä käsitettä society.

20 Yao 2000/2012, 181; Rainey 2010, 28–9. Esimerkiksi kungfutselainen etiikka korostaa perhesuhteiden ensisijaisuutta, mutta se ei ole sidottu perheen käsitteeseen. Tämä tulee ilmi esimerkiksi näkemyksessä, jonka mukaan perhesuhteiden harmonia oli avain harmoniseen yhteiskuntaan ja rauhalliseen valtioon.

21 Käsittelemäni hyveet ovat vanhempien kunnioitus, kuuliaisuus, ihmisellisyys, säädyllisyys, oikeudenmukaisuus, tieto oikeasta menettelytavasta, moraalinen rohkeus ja myötätunto.

22 Suhteet ovat hallitsija ja alamainen, vanhempi ja lapsi, aviomies ja vaimo, vanhempi veli ja nuorempi veli sekä ystävyys.

23 Tiedonlähteitä edustavat menneisyyden tarjoamat mallit, kungfutselaiset rituaalit jaTaivaan tahdon mukainen elämä.

24 Käytän Yaon tavoin jatkossa valtiollisesta oikeaoppisuudesta termiä ortodoksia.

25 Yao 2000/2012, 32–46.

(11)

kiinalaiselle yleisölle suunnatusta kirjallisesta teoksesta globaalille yleisölle tarkoitettuun visuaaliseen teokseen. Tarkoituksenani on selvittää, toistavatko valitsemani elokuvat ja pelit romaanin antaman kuvauksen kungfutselaisesta yhteiskunnasta sellaisenaan vai tarjoavatko ne siitä uuden – kavennetun tai rikastetun – kuvauksen. Kiinnitän myös huomioni siihen, onko yleisölle ajallisesti ja paikallisesti vieraat kungfutselaiseen traditioon viittaavat sisällöt auki kirjoitettu visuaalisissa teoksissa vai hylätäänkö ne kokonaan tai osittain.

Yhdyn Salmen esittämään näkemykseen, jonka mukaan kaikki menneisyyttä kuvailevat ja tutkivat tekstit ovat osa historiankirjoitusta.26 Historiankirjoituksessa luodaan yhteisöllemme historiaa kirjoittamalla menneisyyden tapahtumista. Tällöin historiankirjoitukseen kuuluvat tieteellisten tuotosten lisäksi myös muu mennyttä kuvaava kommunikaatio, kuten romaanit, pelit ja elokuvat.27 On myös hyvä muistaa, että kyseiset teokset edustavat oman aikamme kommunikaatiomuotoja eli medioita, jotka ajan kuluessa muuttuvat omasta kulttuuristamme kertoviksi artefakteiksi.28 Niitä voidaan tulevaisuudessa käyttää lähteinä, jotka kertovat suhteestamme menneeseen.

Suurin osa historian tutkijoista näkee Marwickin tavoin kulttuuristen artefaktien arvon menneistä yhteiskunnista kertovina primääreinä lähteinä, mutta he ovat vastahakoisia huomioimaan oman aikansa yhteiskuntien kuluttamien teosten – tulevien artefaktien – merkityksen.29 Valtaosa historiatieteen edustajista jäävääkin itsensä teoksia käsittelevästä tieteellisestä keskustelusta, jolloin sen ääreen jäävät muut tieteenalat, kuten kulttuurin tutkimus, kasvatustiede ja ludologia eli pelitiede.

Globaalia populaarikulttuuria edustavilla teoksilla on mielestäni myös historiatieteellistä merkitystä niiden vaikutuksien vuoksi. Vaikka populaarikulttuurin sisältämät kuvaukset menneestä eivät siirry sellaisenaan suoraan yleisönsä historiakäsitykseksi, niillä on silti vaikutus muodostettuihin tulkintoihin.30 Menneisyyden tulkinnat eivät ole immuuneja

26 Tämä työ voidaankin mieltää myös pieneksi osaksi historiankirjoituksen historiaa.

27 Salmi 1993, 15.

28 Marwick 2001, 185. Marwick ei itse asiassa nimeä pelejä osana artefaktien joukkoa, mutta ne täyttävät hänen antamansa määritelmän.

29 Marwick 2001, 185–8. Historialliset romaanit, -elokuvat ja -pelit voivat olla ainoastaan primäärilähteitä valmistus- ja kulutusajanjaksostaan.

30 Rautiainen, Hiljanen, Ranka ja Rantonen 2012, 22–6. Esimerkiksi elokuvat muokkaavat historiallista tietoisuutta ja vaikuttavat populaariin ”historiatajuntaan”. Salmi 1993, 15.

(12)

populaarikulttuurin tarjoaman fiktion ja tieteellisen tiedon rajankäynnille. Mari Hatavara on kiteyttänyt tämän tosiasian onnistuneesti toteamalla, että ”historiallista fiktiota voidaan pitää historiallisen tiedon, ymmärryksen ja mielikuvituksen kohtaamispaikkana31”. Uskon tämän korostuvan etenkin teoksissa, jotka muodostuvat fiktion ja historiankirjoituksen välisestä symbioosista. Populaarikulttuurin kuvailevilla lähteillä on mielestäni myös erityistä vaikutusta silloin kun yleisöllä ei ole aikaisempia tulkintoja tai muuta tietopohjaa kuvatusta kohteesta. Three Kingdoms-romaani edustaa näitä molempia teostyyppejä, sillä se tarjoaa kuvauksen vieraan alueen ja kauden menneisyydestä sekoittaen fiktiivisen tarinansa osaksi historiankirjoituksen tuloksia.

1.3 Lähteet ja niiden erityispiirteet

Käytän työni lähteinä kolmea toisistaan eroavaa populaarikulttuurin esitysmuotoa:

romaania, elokuvaa ja konsolipeliä. Historiantutkimuksen lähteellä ei ole omaa absoluuttista ja itsenäistä arvoaan, vaan tämä arvo muodostuu aina yhteydessä valittuun tutkimuskysymykseen. Kun kysymykset ovat valittu oikein, elokuva, romaani ja pelit kelpaavat vallan hyvin lähteiksi.32 Analyysissä käytettävien menetelmien valinnassa on kuitenkin huomioitava kunkin esitysmuodon ominaispiirteet.

Vaikka valitut teokset kuvaavat kaikki samaa historiallista aikakautta, ne eroavat toisistaan huomattavasti muotonsa ja tekijöittensä intressien osalta. Three Kingdoms - romaani edustaa vanhaa, omaa kulttuurialuettaan kuvaavaa kirjallista ja lähinnä viihteeksi tarkoitettua teosta. Se on muodostettu yhdistelemällä toisistaan luonteeltaan, syntytavaltaan ja syntyajaltaan eroavia lähteitä. Muu aineistoni on audio-visuaalista, kaupallista ja vierasta kulttuuripiiriä esittävää globaalia populaarikulttuuria, joka pohjautuu ensisijaisesti romaaniin vailla merkittäviä yhteyksiä historiallisiin lähteisiin.

Aineistoja yhdistävät kuvatun aikakauden lisäksi jossain määrin niiden vahva tarinallisuus ja melko suoraviivainen kerronta sekä osittain yhteinen yleisö. Ne ovat siis kaikki globaalille yleisölle suunnattuja menneisyyttä kuvaavia lähteitä – riippumatta niiden omien tekijöiden intresseistä tai suhtautumisesta historialliseen tarkkuuteen33.

31 Hatavara 2007, 14.

32 Salmi 1993, 126.

33 Historiallisella tarkkuudella tarkoitan yhteneväisyyttä historiantieteen tutkimuksentulosten kanssa.

(13)

1.3.1 Historiallinen romaani Three Kingdoms

Kolmen kuningaskunnan kausi on vaikuttanut merkittävästi kiinalaiseen kulttuuriin jo lähes kaksi vuosituhatta etenkin Three Kingdoms -romaanin välityksellä.34 Käytän työni keskeisimpänä lähteenä professori Moss Robertsin käännöstä Three Kingdoms - romaanista, joka on erinomaisuutensa ansiosta ollut parhaiten tarjolla englannintaitoiselle yleisölle.35 Three Kingdoms luetaan yhdeksi Ming-dynastian (1368 – 1644) kirjallisuuden neljästä klassikosta ja se edustaa varhaisimpia kiinalaisia romaaneja.36 Monitahoinen ja laaja romaani kuvaa yli vuosisadan mittaisen ajanjakson Han-dynastian viimeisistä vuosikymmenistä aina kolmen kuningaskunnan kauden päättymiseen saakka sekä sisältää yli tuhat nimeltä mainittua henkilöä tarjoten lukijalleen kiinalaisen kirjallisuuden tunnetuimpia kohtauksia ja hahmoja.37 Three Kingdoms -romaanin kuvaus aikakaudesta on hyödyntänyt useiden eri aikakausien teoksia, joista osa edustaa kiinalaista historiankirjoitusta ja osa tämän virallisen historian ulkopuolista traditiota.38

Romaaniin on sisällytetty luovalla tavalla useita kiinalaisen historiankirjoituksen lähteitä.39 Kiinan yhdistäneen Jin dynastian historioitsija ja kolmen kuningaskunnan kauden aikalainen, Chen Shou (233 – 297), kirjoitti valtakunnan virallisen historiateoksen Sanguo zhi.40 Historioitsija Pei Songzhi (372 – 451) täydensi Chenin historiateosta selityksillään yli vuosisadan myöhemmin käyttäen lähteinään epävirallisia historioita ja kansantarinoita. 41 Myöhemmin kiinalaiset historioitsijat käyttivät Chenin ja Pein teoksia omina lähteinään noudattaen tai kiistäen niissä esiintyviä alkuperäisiä

34 Crespigny 1990. Romaani on tullut tutuksi Kiinan ulkopuolisellle yleisölle lukuisina erikielisinä käännöksinä, mutta sitä ei ole käännetty suomeksi. Besio ja Tung 2007, xvii.

35 Olen valinnut lähteeksi Robertsin käännöksen viidennen painoksen vuodelta 2005. Sisällölliset erot eri painosten välillä ovat erittäin vähäisiä. Esimerkiksi lähdeviitteissä annetut sivunumerot ovat lähes identtiset vuoden 1995 painoksen sivunumerojen kanssa. Roberts, 1994/2006.

36 Besio ja Tung 2007, xvii. Kiinalaiset oppineet alkoivat kirjoittaa pitkiä noin 2000-sivuisia romaaneja 1300–luvulta lähtien. Kiinalaista fiktiota oli kuitenkin kirjoitettu lyhyemmässä muodossa jo vuosisatoja.

Moore 2010, 4, 598. Romaanin tarkemmasta määritelmästä ja sen tunnusmerkeistä ks. Moore 2010, 5–7.

37 Besio ja Tung 2007, xxvii.

38 Liitteessä 1 on esitetty romaanin eri vaiheita aikakausittain.

39 Teosta voidaan pitää Kiinan ensimmäisenä historiallisena romaanina. Bai 1982/2002, 303. Romaanin juonesta ks. Besio ja Tung 2007, xvii–xix. Romaanin rakenteesta ks. Moore 2010, 609–10.

40 de Crespigny 2010, 464–5. Chenin historiateksen vaiheista ks. Cutter & Crowell 1999, 62–9.

41 Suurin osa Pein selitysteoksessa käytetyistä lähteistä on menetetty. Pein selitysteoksesta ja lähteidenkäytöstä ks. de Crespigny 2010, 470–1.

(14)

tulkintoja kolmen kuningaskunnan kaudesta, jotka jäivät elämään alkuperäisen historiankirjoituksen ulkopuolella. Esimerkiksi Sima Guang (1019 – 86) yhtyi Chenin näkemykseen historiateoksessaan Zizhi tongjian, jonka mukaan Wein kuningaskunta oli Han-dynastian legitiimi perillinen.42 Merkittävä uuskungfutselainen filosofi Zhu Xi (1130 – 1200) sen sijaan kirjoitti Siman teoksesta lyhennetyn version Zizhi tongjian gangmu, jossa hän esitti Shun kuningaskunnan Han-dynastian legitiimiksi perilliseksi. 43

Vuosituhannen aikana kolmen kuningaskunnan kauden ympärille muodostui laaja ja monipuolinen traditio, jonka sisältöjä otettiin romaaniin mukaan. Ajanjaksoa tunnetuksi tehnyttä traditiota edustivat muun muassa kuuluisan runoilijan Du Fun (712 – 770) teokset sekä lukuisat kirjoitusmuodoltaan kansanomaiset kertomukset, jotka perustuivat historiankirjoituksen sijaan populaareihin teatteriesityksiin.44 Romaanin tarina on pääpiirteidensä osalta uskollinen viralliselle historiankirjoitukselle, mutta sen monitahoiset henkilö- ja tapahtumakuvaukset ovat kirjallisuuden ja kansanperinteen assimiloitumisen tulosta.45

Keskustelu romaanin alkuvaiheista jatkuu yhä, sillä sen ensimmäiset muodot eivät ole säilyneet. Alkuperäisenä kirjoittajana pidetään todennäköisesti 1300-luvun loppupuolen kuuluisaa kirjailijaa Luo Guanzhongia (n.1315 – n.1385), joskin hänen aktiivisen kirjoituskautensa ja vanhimman säilyneen painoksen välillä on noin vuosisadan mittainen kuilu.46 Guanzhong jäljitteli kirjoitustyylissä oman aikansa historiankirjoitusta. Hahmojen motiiveja ja vaikuttimia ei juurikaan teoksessa avata, vaan ne jätetään pääteltäväksi heidän toiminnastaan.47 Romaanista oli useita eri editioita aina 1660-luvulta saakka, kunnes kirjailija Mao Zonggangin editio nousi romaanin

42 Cao-klaani oli syrjäyttänyt viimeisen Han-keisarin ja perustanut Wei-dynastian. Jinin perustaneet Sima- klaanin jäsenet olivat alun perin Cao-klaanin vasalleja. Kiinan yhdistyttyä oli Jin-dynastialle hyödyllistä esittää sen oma edeltäjä Wei ainoana legitiiminä Hanin perillisenä.

43 Besio ja Tung 2007, xx. Syy Zhun ratkaisuun oli hänen oman aikansa poliittinen tilanne, jossa

Eteläinen Song ja Pohjoinen Song kilpailivat edeltäjiensä legitimiteetistä. Zhun tulkinta siirtyi romaaniin, joka nostaa Shun perustajat ja alamaiset tarinansa sankareiksi Wein ja Cao-klaanin kustannuksella. de Crespigny 2010, 469, 483.

44 Besio ja Tung 2007, xxi. Proosaa, runoutta ja kuvia yhdistäviä kertomuksia edustaa esimerkiksi vuosien 1465–1488 välillä julkaistu Hua Guansuo zhuan.

45 Besio ja Tung 2007, xx–xxi.

46 Besio ja Tung 2007, xxii; de Crespigny 2010, 492–3.

47 Moore 2010, 608. Romaanissa esiintyviä yliluonnollisia ilmiöitä ei myöskään sen enempää selitetä, vaan kirjoitustyyli noudattaa realistista otetta.

(15)

tunnetuimaksi ja levinneimmäksi versioksi. Mao vei romaania kirjallisempaan suuntaan lisäten fiktiivisen tradition määrää. Robertsin käännös perustuu Maon editioon ja on nykypäivän globaalin yleisön tuntema versio Three Kingdoms -romaanista.48

Three Kingdoms on yksi merkittävimmistä teoksista Kiinan kuvaavassa kirjallisuudessa.49 Junhao Hong tiivistää artikkelissaan sen merkityksen toteamalla, ettei kyseessä ole vain tavallinen romaani, vaan kuvaus kulttuurista. Se tarjoaa historiallisen tarinansa sisällä lukuisia merkittäviä poliittisia, sotilaallisia, kulttuurillisia, taloudellisia ja sosiaalisia ominaispiirteitä, joissa manifestoituvat tietyt arvot ja sosiaaliset normit.

Junhaon mukaan tämä kolmen kuningaskunnan kulttuuri on erittäin merkittävä ja vaikutusvaltainen osa kiinalaista kulttuuriperintöä.50 Romaani on myös tuloksellisesti popularisoinut kungfutselaisia näkemyksiä moraalista ja näin onnistunut juurruttamaan niitä yksilöiden elämään ja sosiaalisiin rakenteisiin.51 Lisäksi sillä oli merkittävä vaikutus syntyaikansa muuhun draamaan ja viihteeseen sekä myöhempien kausien kirjallisuuteen.52 Three Kingdoms oli osa oman aikansa kirjallista populaarikulttuuria, ja se haastoi sisältämiensä tarinoiden ja hahmojen avulla yleisesti hyväksyttyjä sosiaalisia ja moraalisia kantoja.53

Three Kingdoms on historiallinen romaani54, joka muun historiafiktion tavoin voi esittää väitteitä menneisyydestä.55 Uskon näiden väitteiden kantavuuden yleisön silmissä lisääntyvän teoksen luonteen vuoksi, sillä se korostaa omaa historiallisuuttaan.

Hatavaran käyttämän jaottelun mukaan se voidaankin lukea dokumentoitujen historiallisten romaanien ryhmään, sillä se sisältää suoria yhteyksiä historiankirjoitukseen.56 Romaani voi myös välittää lukijalleen historiallista tietoa joko kuvaamastaan aikakaudesta tai kirjoittajansa omasta aikakaudesta. Osa teoksista, kuten

48 Besio ja Tung 2007, xxii; de Crespigny 2010, 493.

49 Yu 2007, 27.

50 Hong 2007, 130–1.

51 Yu 2007, 27.

52 Besio ja Tung 2007, xxii–xxiii; Bai 1982/2002, 303.

53 Hsu 2012, 489–90. Populaarikulttuuri sisälsi esimerkiksi ideaalikuvauksia avioliitosta sekä nuoria ja itsenäisiä naishahmoja.

54 Historiallisen romaanin tarkka lajimäärittely ei ole tuottanut yleisesti suosittua ja tunnettua tulosta.

Ihonen 1992, 19. Työni kannalta riittänee, että uskon romaanin yleisön tunnistavan sen kyseisen kirjallisuuden alalajin osaksi.

55 Salmi 2004, 153.

56 Hatavara 2007, 24. Tämän jaottelun on esittänyt alun perin Joseph Turner vuonna 1979.

(16)

esimerkiksi juuri Three Kingdoms voi tarjota historiallista tietoa näistä molemmista aikakausista.57 Kirjoituskautensa klassikkona teos sisältää etenkin Ming-kauden kirjallisuudelle ominaisia piirteitä. Tämän työn kannalta on kuitenkin olennaisinta keskittyä romaanin tarjoamaan kuvaukseen kolmen kuningaskunnan kaudesta, sillä juuri tähän lukija nojaa tulkintansa menneisyydestä.

1.3.2 Elokuvat romaanin visuaalisina perillisinä

Three Kingdoms -romaaniin perustuvia elokuvia on julkaistu Kiinan ulkopuolella kolme: Red Cliff, Three Kingdoms: Resurrection of the Dragon ja The Lost Bladesman.58 Elokuvat eroavat toisistaan merkittävästi budjeteiltaan ja levikeiltään. Red Cliffin kiinalainen versio on tätä kirjoittaessa yhä kallein Kiinassa tuotettu sekä eniten elokuvateattereissa myynyt elokuva. Se oli myös teatterilevityksessä Kiinan ulkopuolella. 59 Vaikka Resurrection of the Dragon on edellistä pienempi produktio, on sekin ollut laajassa levityksessä Kiinan ulkopuolella DVD- ja Blu-ray -formaateissa.60 Lost Bladesman on budjetiltaan todennäköisesti pienin ja tuoreutensa vuoksi sillä on pienin levitys Kiinan ulkopuolella.61

Elokuvien DVD- tai Blu-ray -levityksistä ei ole tarjolla kokonaistilastoja, joten niiden todellisia katsojamääriä voi vain arvailla. Tästä huolimatta on selvää, että useissa maissa vuokrattavina ja myytyinä elokuvina Red Cliff, Resurrection of the Dragon ja Lost Bladesman ovat tavoittaneet kansainvälisen yleisön, kuten taulukosta 1 ilmenee.62 Olen listannut liitteeseen 2 merkittävimmät henkilöt aineiston elokuvien ja pelien tekijöistä.

57 Nikander 1996, 10–20.

58 Käytän jatkossa näistä elokuvista alaviitteissä lyhenteitä RC, RD ja LB.

59 "Red Cliff" makes box office history. Alkuperäinen kiinalainen elokuva Chi bi oli kaksiosainen.

Aineistoon valittu elokuva on Kiinan ulkopuoliseen levitykseen suunnattu versio, joka on tehty yhdistämällä osat yhdeksi kokonaisuudeksi. Tämä versio on huomattavasti alkuperäisten versioiden yhteispituutta lyhyempi, sillä n. 290 minuutista karsittiin yhdistetyssä versiossa n. 140 minuuttia. The Internet Movie Database, B, H, I, J. RC:n kansainvälinen versio on myynnissä myös Suomessa.

60 The Internet Movie Database, K, L, M. Myös RD on tarjolla kotimaisilla markkinoilla.

61 The Internet Movie Database, C, D, E. Pohjoismaissa LB:llä on jakaja ainoastaan Ruotsissa. Sen ulkomainen versio on kuitenkin tarjolla myös suomalaiselle yleisölle suurten verkkokauppojen kautta.

62 Valitsemieni elokuvien ensisijainen yleisö lienee kiinalainen.

(17)

Taulukko 1: Red Cliff, Three Kingdoms: Resurrection of the Dragon ja The Lost Bladesman -elokuvien keskeisimpiä tietoja:

Red Cliff63 Resurrection of the

Dragon64 Lost Bladesman65

ilmestymisvuosi

Kiinassa 2008 2008 2011

ilmestymisvuodet

Kiinan ulkopuolella 2008–2011 2008–2010 2011–2012

budjetti arviolta 44 000 000 $ 25 000 000 $ ei ilmoitettu teatterilevityksen

arvioitu tuotto 127 000 000 $ 21 000 000 $ 5 400 000 $ tuotantoalueet Kiina Kiina, Hong Kong ja

Etelä-Korea Kiina ja Hong Kong

Ilmestymisvuosissa ei ole eritelty teatterilevitystä DVD- tai Blu-Ray-levityksistä. Tuotoista puuttuvat Yhdysvallat ja Italia.

Valitsemani elokuvat ovat Sorlinin määritelmän mukaisesti historiallisia elokuvia, sillä ne tarjoavat katsojalleen menneen ajan ja paikan.66 Historiallisia elokuvia voidaan tutkia kertomuksina historiasta, jolloin selvitetään, miten jokin tapahtuma tai asia on niissä kuvattu.67 Juuri tämä on lähestymistapani selvittäessäni kungfutselaisen yhteiskunnan kuvausta. Elokuvat voivat sisältää myös useita toisiinsa lomittuvia kertomuksia menneisyydestä, mutta tällaista tarinallista kerrostuneisuutta ei ole työni aineistossa.68

Salmi ottaa teoksessaan Elokuva ja historia esille alun perin Gerald Mastin käyttämän jaottelun, jonka elokuvaa voidaan lähestyä kolmen eri käsitteen kautta. Käsite movie (”leffa”) painottaa elokuvan asemaa kaupallisena hyödykkeenä. Käyttämällä käsitettä film (”filmi”), kiinnitetään huomiota elokuvan ja yhteiskunnan väliseen suhteeseen eli elokuvaa pidetään kommunikatiivisena ilmaisumuotona. Cinema (”elokuvataide”) puolestaan korostaa elokuvan taiteellista arvoa ja tällöin se nähdään lähinnä esteettisenä instituutiona.69 Lähestyn analyysissäni aineistoa ensisijaisesti filmeinä, sillä tutkin elokuvien sisältämiä tekijöiden ilmaisuja eli kuvausta menneestä. Tarkoitukseni ei ole

63 The Internet Movie Database, H , J. Box Office Mojo, B.

64 The Internet Movie Database, K, M. Box Office Mojo, A.

65 The Internet Movie Database, C, E. Box Office Mojo, C.

66 Sorlin 1980, 20. Historiallisen elokuvan muista määrittelyistä, jotka aineiston elokuvat myös täyttävät ks. Salmi 1993, 214–8.

67 Salmi 1993, 14–5.

68 Salmi 1993, 15.

69 Salmi 1993, 13–14.

(18)

kuitenkaan kiistää, etteivätkö kyseiset teokset olisi tarkoitettu kaupallisiksi hyödykkeiksi eli ”leffoiksi”. Kaupallisuuden merkitys aineistossa painottuu työssäni selittäessäni havaintoja, sillä tekijöiden ilmaisemaa kuvausta menneestä sanelevat usein kaupallisuuden ehdot.

Länsimainen elokuvatuotanto on käyttänyt menneisyyttä yhä enemmän aihepankkinaan.

Historiallisten elokuvien vaikuttaessa entistä enemmän menneisyyden tulkintojen muodostukseen, on historian tutkimus alkanut kiinnostua kasvavassa määrin historiallisista elokuvista. Alansa pioneerien, kuten Pierre Sorlinin ja Marc Ferron, näkemykset historiallisesta elokuvasta lähinnä oman aikansa kuvaajana ovat saaneet viime vuosina haastajansa Robert Rosenstonen ja tämän seuraajista. Rosenstonen mukaan historiallinen elokuva tulisi nähdä historiankirjoituksen ohella legitiiminä historian tekemisen tapana sekä relevanttina lähteenä tutkimukselle.70 Elokuvia ei tule hänen mukaansa lähestyä pelkkänä lähteenä niiden tekijöiden näkemyksistä, vaan pikemminkin mediana, joka tarjoaa kuvauksen ja tulkinnan menneestä. Historiallinen filmi rakentaa käsitystä menneisyydestämme siinä missä kirjoitettu historiakin. Näiden esitystapojen keskinäisen vertailun sijaan tulisi keskittyä siihen, miten ne tuovat menneisyyden lähellemme ja mitä ne historiana merkitsevät meille.71

Osa historian tutkijoista käyttää elokuvaa alkuperäislähteinään, koska se tarjoaa vähäisen käyttönsä vuoksi tilaisuuden uudenlaiseen tutkimukseen. Toiset tutkivat elokuvaa vahvana yhteiskunnallisena vaikuttajana.72 Tällöin tutkijat ovat hyväksyneet sen tosiasian, että historiafiktiolla höystetty historiallinen elokuva voi tarjota vaikutusvaltaisia historiallisia tulkintoja.73 Kannatan elokuvan käyttöä uutena ja arvokkaana lähdetyyppinä, mutta tämä työ voidaan tutkimuskysymysten perusteella lukea kuuluvan ryhmään, joka näkee elokuvan tutkimusarvon pohjautuvan ensisijaisesti sen yhteiskunnalliselle merkitykselle menneisyyden tulkintojen muokkaajana.

70 Mulari ja Piispa 2005, 10–12.

71 Rosenstone 1995, 3–4.

72 Salmi 1993, 117.

73 Salmi 1993, 217–8.

(19)

Elokuvien painoarvo tällä saralla myös kasvanee, sillä globaali yleisö kuluttaa niitä yhä enemmän useiden eri katsomislähteiden kautta.74

1.3.3 Konsolipelit kolmen kuningaskunnan tarinan uusimpina kertojina

Aineistoni viimeisimmän lajin muodostavat konsolipelit (video game console)75. Peleille on tarjottu lukemattomia erilaisia määritelmiä, joissa kaikissa toistuvat neljä tekijää eli algoritmi, käyttöliittymä, grafiikka ja pelaajan toiminta76. Juuri nämä elementit tekevät peleistä ainutlaatuisen median.77 Miljoonien ihmisten historiatietoisuus on kietoutunut pelien tarjoamien ludologisten eli pelillisten virtuaalimaailmojen ympärillä.

Pelikokemusten kautta omaksuttua historiatietoutta voidaan pitää historiatieteen tulosten näkökulmasta ”vinoutuneina käsityksinä” menneestä.78 Pelien asemaa menneisyyden tulkintojen välittäjänä ei voi kuitenkaan sivuuttaa, sillä peliteollisuuden asema populaarikulttuurin tuottajana jatkaa kasvuaan.

Useat konsoli- ja PC-pelit ovat ottaneet aiheensa kolmen kuningaskunnan kaudesta ja Three Kingdoms -romaanin esittämästä tarinasta lisäten aikakauden tunnettavuutta etenkin Kiinan ulkopuolella.79 Näistä yksitoista on julkaisuajankohdaltaan lähellä aineistoksi valitsemiani elokuvia.80 Peleistä yhdeksän on hyödyntänyt kuvaamaansa

74 TV-sarjojen kehityksestä poiketen on elokuvan yleisö kasvanut Hollywoodin kulttuurillisen kolonosisaation edetessä. Globaali yleisö löytää elokuvansa nyt perinteisten teatterien sijaan etenkin television, tietokoneen, Bluray- ja DVD-myynnin välityksellä. Richards 2009, 86–7. Netflixin kaltaiset pilvipalvelimille perustuvat elokuvajakajat lisäävät todennäköisesti entisestään etenkin yhdysvaltalaisen elokuvan tarjontaa maailmalla.

75 Termi konsolipeli erottaa kyseiset pelit tietokoneella pelattavista. Pelikonsoli on viihde-eloktroniikkaa edustava laite, jolla pelejä pelataan. Se voidaan mieltää myös viihdekäyttöön tarkoitetuksi

henkilökohtaiseksi tietokoneeksi. Peliteollisuudessa käydään jatkuvaa kilpailua useamman eri

laitevalmistajan välillä. Aineiston pelit voitaisiin kenties nimetä myös romaanin ja elokuvien esimerkkiä noudattaen historiallisiksi konsolipeleiksi, mutta tämä käsite ei ole vakiintunut tai yleisesti tunnettu.

76 Wolf ja Perron 2003, 14–17. Algoritmi on proseduureista koostuva ohjelma, joka vastaa kaikesta esitettävästä, pelin reaktioista, säännöistä ja sattumasta. Grafiikka on pelin sisältämä muuttuva ja muutettava visuaalinen esitys. Käyttöliittymällä tarkoitetaan pelaajan ja pelin rajapinnalla olevaa fyysistä (esim. peliohjain) ja digitaalista välineistöä (esim. kursori). Pelaajan toimintaan sisällytetään hänen fyysisen toimintansa lisäksi myös hänen pelihahmonsa eli avatarin toiminta.

77 Wolf ja Perron 2003, 14.

78 Groot 2009, 133.

79 Japanilaisten konsolipelien markkinat on suunnattu ensi sijassa niiden kotimaahan, Eurooppaan ja Pohjois-Amerikkaan.

80 Valitsin aineistoni rajaukseksi pelien osalta niiden ajallisen etäisyyden elokuviin. Pelaajat katsovat todennäköisemmin saman tarinan ja samoja hahmoja sisältäviä elokuvia silloin, kun ne ovat ilmestyneet lähellä toisiaan. Valitsemani pelit kuuluvat pelisarjaan, jossa julkaistaan muutaman vuoden välein uusi

(20)

aikakautta korkeintaan kulissina, johon pelin tarina ja sen hahmot on sijoitettu.

Kyseisten pelien tarinat ovat pelaajan valitsemien ratkaisujen mukaan elävää fiktiota, joka ei tarjoa kuvausta kauden yhteiskunnasta. Vaikka osassa niistä esiintyykin jonkin verran vakiintunutta historiallista tietoa lähinnä aikakauden poliittisista käänteistä, ne eivät ole työni kannalta relevanttia aineistoa.81 Niiden sijaan olen valinnut aineistooni peleistä kaksi, Dynasty Warriors 6:n ja Dynasty Warriors 7:n, sillä ne esittävät pelaajan valinnoista riippumattoman tarinan, joka mukailee tietyin vapauksin ja painotuksin Three Kingdoms-romaania.82 Valitut pelit esittävät pelaajalleen romaanista tutun tarinan ohella myös kuvauksen ajanjaksosta ja sen yhteiskunnasta. Peleihin sisältyy myös tietokannat kuvaamansa ajan henkilöistä, tapahtumista ja terminologiasta. Molemmat pelit ovat saavuttaneet laajan yleisön, kuten taulukosta 2 ilmenee.

Taulukko 2: Dynasty Warriors 6 ja Dynasty Warriors 7 -pelien tietoja:

Dynasty Warriors 683 Dynasty Warriors 784

ilmestymisvuosi

Japanissa 2007 2011

ilmestymisvuosi

Euroopassa ja USA:ssa 2008 2011

myytyjen kappaleiden

määrä 1 210 000 1 020 000

tuotantoalue Japani Japani

pelin kehittänyt yhtiö

eli ns. pelitalo Omega Force Omega Force

tuotantoyhtiö Koei Tecmo Koei ja Ubisoft Annecy

Myyntiluvut muodostuvat eri konsolien versioiden yhteenlasketusta kokonaismäärästä. Tilastoissa ovat mukana vain Japani, Yhdysvallat ja Eurooppa.

teknisesti kehittyneempi ja sisällöltään uudistettu peli. Tällaiseen pelisarjaan kuuluvien pelien elinkaari eli suosio yleisössään on melko lyhyt verrattuna esimerkiksi elokuviin ja niiden jatko-osiin. Yksittäisten pelien elinkaariin vaikuttavat myös käytettävän pelikonsolin elinkaari. Uuden konsolin lyödessä itsensä markkinoilla läpi, vanhan konsolin ja samalla sen pelien myynti laskee merkittävästi. Dynasty Warriors- pelisarjan aiemmat osat on julkaistu Japania lukuun ottamatta vanhemmille pelikonsoleille.

81 Aineiston ulkopuolelle jääviä pelejä ovat Romance of the Three Kingdoms XI (julkaistu 2007–08), Warriors Orochi 1(2007), Warriors Orochi 2 (2008–09), Dynasty Warriors: Strikeforce (2009), Dynasty Warriors 6: Empires (2009), Dynasty Warriors 7: Xtreme Legends (2011), Dynasty Warriors Next (2011–12), Warriors Orochi 3 (2011–12) ja Dynasty Warriors Vs (2012). VGchartz, F, G.

82 Merkitsen alaviitteisä kyseiset pelit lyhenteillä DW6 ja DW7. Molemmat DW-pelit on julkaistu useammalle eri pelikonsolille, mutta työni kannalta oleellinen sisältö on identtinen niissä kaikissa.

83 VGchartz, A, D, E.

84 VGchartz, B, C.

(21)

Aikamme pelit käyttävät yleensä useita eri tekniikoita kuljettaakseen eteenpäin kerrontaansa. Tekniikat voidaan jakaa selkeästi kahteen ryhmään: kerronnallisiin kohtauksiin (narrative events) ja ludologisiin kohtauksiin (ludic events). Kerronnalliset kohtaukset ovat määriteltyjä ennen pelaamista, joten pelaamisella ei ole vaikutusta niiden sisältöön ja ne toistuvatkin pelaajilleen aina samanlaisina. Sen sijaan ludologiset kohtaukset määrittyvät sillä hetkellä, kun ne esitetään, eli niiden sisältö elää yhteydessä pelaamiseen. Ne ovat siis esitystavaltaan pelaajan valintojen mukaista simulaatiota.85 Osa peleistä kuljettaa tarinaansa käyttämällä kerronnallisia ja ludologisia kohtauksia, osa käyttää lähinnä vain toista muotoa näistä kahdesta.

Käyttämällä Crawfordin muotoilema jaottelua, DW-pelit voidaan lukea niiden pelien ryhmään, jotka vuorottelevat tarinoiden kanssa. Pelien esittämää tarinaa kuljetetaan eteenpäin ainoastaan kerronnallisilla kohtauksilla. Näitä ei-interaktiivisia osuuksia kutsutaan yleensä välinäytöksiksi (cut-scene) ja ne esitetään pelaajalle aina tietyissä kohdissa peliä. Välinäytöksien saumatonta integrointia peliosuuksiin lisätään usein käyttämällä molemmissa samaa grafiikkaa. Crawford on havainnollistanut käytettyä rakennetta vertaamalla peliä sarjakuvaan, jossa ainoastaan ruutujen väliin jäävät osat ovat pelattavia ja itse ruudut vain katsottavia.86 Suurin osa analyysistäni keskittyy juuri näihin kerronnallisiin välinäytöksiin, sillä ne kuljettavat pelin tarinaa eteenpäin, johon myös kungfutselaisen yhteiskunnan kuvaukset sisältyvät. Huomioin kuitenkin pelit myös kokonaisuutena eli kiinnitän huomiota kaikkiin pelaajan kohtaamiin sisältöihin.87

Kaikki pelikokemusta tuottava tai siihen olennaisesti liittyvä ei kuitenkaan välitä kuvausta menneisyydestä. Molempien pelien ludologiset kohtaukset eli niiden pelattavat osuudet eivät sisällä työni kannalta oleellista sisältöä – muutamaa pelihahmojen käymää dialogia lukuun ottamatta.88 Tämän vuoksi keskityn työssäni molempien pelien osalta

85 Thon 2008, 37–8.

86 Crawford 2003, 260. DW6:ssa kaikki välinäytökset ovat samalla grafiikalla kuin pelattavatkin osuudet ja niistä käytetään termiä movie. DW7:ssä on menetelty samoin valtaosassa välinäytöksiä, joskin niistä käytetään termiä event erotuksena erilaista grafiikkaa käyttävistä välinäytöksistä, jotka on nimetty termillä movie.

87 Inkinen 2008, 12–13. Näin tavoitetaan paremmin pelikokemuksen useat eri tasot.

88 DW6:n tai DW7:n tyypillinen ludologinen kohtaus on seuraavanlainen: ennen taistelun käynnistymistä on pelaajalla mahdollisuus saada tietoa taistelusta ja varustella hahmoaan. Taistelun aikana pelaajan avatari liikkuu taistelukentällä vapaasti ja suorittaa halutessaan tiettyjä taistelun voittoa edistäviä tehtäviä.

Taistelun aikana käydään runsaasti dialogia, joskin siitä suurin osa ei kuljeta peliä juonellisesti eteenpäin,

(22)

siihen pelimuotoon, joka tarjoaa pelaajalleen ennalta määrätyistä peliosuuksista ja välinäytöksistä koostuvan tarinan. Pelattavan tarinan kulku on riippuvainen Dynasty Warriors 6:ssa valitusta pelihahmosta ja Dynasty Warriors 7:ssä kuningaskunnasta, mutta molemmat mukailevat romaanista tuttua tarinaa. Olen koostanut taulukoihin 3 ja 4 pelien koko rakenteen eli listannut niiden kaikki eri pelimuodot.

Taulukko 3: Dynasty Warriors 6:n rakenne eli sen päävalikon tarjoamat vaihtoehdot

Vaihtoehto Sisältö

Musou

Pelihahmojen valinta ja niihin sidotun tarinan läpikäyminen pelaamalla ennalta määrätyt peliosuudet (sisältää kertojan osuudet ja pelin välinäytökset).

Free

Mahdollisuus pelata yksittäisten peliosuuksia ilman johdatusta tai taustoitusta (ei sisällä tarinaa tai mukaile romaania).

Challenge Mahdollisuus voittaa yksittäisiä haasteita lyhyissä peliosuuksissa.

Camp

Pelin välinäytösten uudelleen katsominen (ei tarjolla kertojan osuuksia).

Pelihahmojen, asujen, aseiden, kykyjen ja ratsujen tarkasteleminen.

Options Mahdollisuus muuttaa pelin asetuksia.

Encyclopedia

Tietoa aikakaudesta ja romaanin tapahtumista n. 280 sivua (1–4 lausetta/sivu).

Lyhyt tiivistelmä aikakauden ja pelin henkilöistä (~320 kpl).

Tiivistelmä aikakauden taisteluista (19 kpl).

Pelissä ja romaanissa käytetyn sanaston selityksiä (55 kpl).

Kolmeen eri teemaan jaoteltu aikajana (politiikka, sota ja henkilöiden elinikä).

Taulukko 4: Dynasty Warriors 7:n rakenne eli sen päävalikon tarjoamat vaihtoehdot

Vaihtoehto Sisältö

Story

Kuningaskunnan valinta ja niihin sidotun tarinan läpikäyminen pelaamalla ennalta määrätyt peliosuudet (sisältää kertojan osuudet ja pelin välinäytökset).

Conquest

Mahdollisuus pelata yksittäisten peliosuuksia ilman johdatusta tai taustoitusta (ei sisällä tarinaa tai mukaile romaania).

Tutorial Lyhyt harjoitteluun tarkoitettu peliosuus.

Gallery

Pelin välinäytösten uudelleen katsominen (ei tarjolla kertojan osuuksia).

Pelihahmojen, asujen, aseiden, kykyjen ja ratsujen tarkasteleminen.

Taulukko jatkuu seuraavalla sivulla

vaan liittyy aina kyseiseen ja usein toistuvaan tilanteeseen, kuten liittolaisen pelastamiseen. Jos taistelu hävitään, on pelaajan uusittava se edetäkseen tarinassaan. Taistelun voitettua pelaaja siirtyy tarinan seuraavaan osaan. DW6:ssa taistelun lopussa on lyhyt pisteenlaskuosio.

(23)

Options Mahdollisuus muuttaa pelin asetuksia.

Encyclopedia

Tietoa aikakaudesta ja romaanin tapahtumista n. 140 sivua (2–3 lausetta/sivu).

Lyhyt tiivistelmä aikakauden ja pelin henkilöistä (~700 kpl).

Tiivistelmä aikakauden taisteluista (45 kpl).

Pelissä ja romaanissa olevan sanaston selityksiä (55 kpl).

Kolmeen eri teemaan jaoteltu aikajana (politiikka, sota, henkilöiden biografia)

Koska keskityn pääasiassa pelien välinäytöksiin ja niiden sisältämään ei-interaktiiviseen kerrontaan, työni asettuu ludologian kentässä lähelle kerronnan ja vanhojen menetelmien asemaa puolustavaa suuntausta.89 Tieteenalan sisällä on käyty keskustelua siitä, mikä on kerronnan ja ludologian suhde peleissä.90 Lukuisat keskusteluun osallistuneet ovat kritisoineet ja haastaneet näkemystä peleistä representatiivisena mediana, joka sisältää vanhojen median muotojen, kuten elokuvien, tavoin keskeisimpänä osanaan kerronnan. Esimerkiksi Gonzalo Frascan mukaan kulttuurimme todistaa merkittävää paradigman muutosta videopelien yleistymisen myötä, sillä nämä edustavat ensimmäistä suurelle yleisölle suunnattua monimutkaista ja simulaatiosta koostuvaa mediaa. Ymmärtääksemme simulaation kulttuurillista potentiaalia ja tutkiaksemme sitä hedelmällisesti tarvitsemme aivan uusia teorioita ja käsitteitä, joiden muotoileminen voi viedä vielä sukupolvia.91 Valintani taustalla on kuitenkin tarkoin rajattu tutkimuskysymykseni ja sen vaatima aineisto.

Olen samaa mieltä ludologian uudistajien kanssa siitä, että pelejä tulisi kehittää aidosti interaktiiviseen suuntaan ja edistää uutta, vanhojen medioiden tutkimuksen metodeista ja käsitteistä vapaata, tiedettä. Näistä tavoitteista käsin katsottuna aineistoni pelit ovat ei-toivottua menneisyyttä. Ne eivät sisällä aitoa interaktiota, vaan lähinnä kaavamaisesti etenevää viihdettä, jonka pelillisenä ytimenä toimii tekninen ja nopeasti rutiiniksi muuttuva suorittaminen. Valitsemieni pelien luonne takaa kuitenkin sen, että niitä on helppo lähestyä analyysissa. Perinteisen muotonsa ansiosta ne ovat myös aidosti interaktiivisia pelejä selkeämmin representatiivista mediaa. Jokainen niiden pelaaja

89 Ludologian perusteista ja luduksen eli pelin käsitteen suhteesta kerrontaan ks. Frasca 1999.

90 Mäyrä 2008, 10. Keskustelun kävijät eivät ole muodostaneet varsinaisia koulukuntia, sillä niitä ei nuoressa tieteenalassa vielä ole. Kukaan alan keskustelijoista ei ole väittänyt, että peleissä olisi kyse pelkästä visuaalisesta tarinasta tai puhtaasta interaktiosta vailla potentiaalia tarinan esittämiseen.

91 Frasca 2003, 222–5.

(24)

kohtaa pelitavastaan ja valinnoistaan riippumatta saman tarinan ja sen sisältämän tulkinnan kolmen kuningaskunnan kauden yhteiskunnasta.

En myöskään usko tai väitä saavani lopullista selvyyttä aineistoni pelien keinoista tarjota elämyksiä ja välittää viestejä pelaajilleen. Pelit ja pelikokemus ovat aivan liian kartoittamatonta mediaa, jotta ne voitaisiin ymmärtää läpikotaisin tutkimalla niiden tarinallisuutta ja niiden visuaalisia esityksiä. Luotan kuitenkin näiden vanhojen mediamuotojen analysointiin tarkoitettujen keinojen riittävän hankkimaan vastauksia omiin tutkimuskysymyksiini. Aineiston pelit kuvaavat aikakauden yhteiskuntaa ainoastaan pelin yksiraiteista tarinaa kuljettavilla välinäytöksillä. Koska sisältö pelaamisen sijaan katsotaan, on menetelmä riittävä.92 Samalla jään odottamaan Frascan mainitsemien tulevien sukupolvien tieteellisiä tuloksia ymmärtääkseni aineistoni pelejä vielä kokonaisvaltaisemmin ja syvemmin.93

Niin kotimainen kuin ulkomainenkin historian tutkimus on toistaiseksi sivuuttanut pelit käytännössä täysin.94 Tämän seurauksena esimerkiksi pelien viitekäytännöt ovat kirjavia, eikä yhtä oikeaa viittaustapaa ole vielä vakiintunut ainakaan historia-alan tutkimukseen. Käydessäni läpi aineistoni pelejä, muodostin niistä kirjallisen jäsentelyn, joka mahdollisti pelin tiettyyn välinäytökseen tai ludologiseen kohtaukseen viittaamisen. Vaikka antamani viitteet eivät ole luonnollisesti yhtä tarkkoja, kuin kirjan sivunumerot tai elokuvan tarkat ajalliset rajat, uskon valitsemani viittaustavan olevan riittävä, tarkoituksenmukainen ja selkeä. Olen esittänyt tekemäni viitekartat liitteissä 3 ja 4. Lähin vastine yhdelle pelin viitteelle lienee elokuvan yksi kohtaus.95 Välinäytökset eivät ajallisesti eroa juuri elokuvan kohtauksesta, mutta ludologisen kohtauksen ajallinen pituus voi venähtää jopa yli tunniksi. Tällöin kyseessä on kuitenkin lähinnä pelaamista, johon ei sisälly tutkimuskysymyksen kannalta olennaista.

92 On hyvä huomioida, että valitsemieni pelien koko yleisö ei välttämättä tutustu kokonaisuudessaan tutkittuun sisältöön. Pelaajalla on aina mahdollisuus ohittaa haluamansa välinäytös ja siirtyä seuraavaan pelilliseen vaiheeseen. Kaikki pelien pelaajat eivät myöskään välttämättä pelaa kaikkia pelin tarinoita.

93 Frasca 2003, 224.

94 Tämä johtunee pelien luonteesta edelleen ”tuoreena” mediana. Historian tutkimus ei voi enää kauaa sivuuttaa peliteollisuuden tuottamia kulttuurillisia artefakteja. Esimerkiksi lähihistoriaan keskittyvät tutkijat tekevät valitettavan usein perusteettoman ratkaisun perehtyä visuaalisista teoksista vain elokuviin.

95 Alaviitteissä kerronnalliset osuudet olen merkinnyt pienillä kirjaimilla ja pelilliset osuudet kapiteelilla.

(25)

1.4 Työssä käytetyt menetelmät

Olin tutustunut Three Kingdoms-romaaniin ja sen visuaalisiin perillisiin jo ennen työni aloittamista. Minulle oli muodostanut tulkinta siitä, millaisena aikakauden yhteiskunta esiintyi etenkin romaanissa. Pohjatietoni turvin tunnistin romaanista kungfutselaiseen traditioon viittaavia sisältöjä. Kävin aineiston ensimmäistä kertaa läpi tietämättä, että tekisin aihepiiristä pro gradu-työni. Varsinaisen tutkimukseni käynnistin muotoilemalla intuition turvin ne tutkimuskysymykset, joita pidin työni luonteeseen ja laajuuteen sopivina. Tutkimuskohteiden valinnan jälkeen siirryin tutkimuksen teon seuraaviin vaiheisiin muodostamatta alustavaa hypoteesia.96 Alkuperäinen näkemykseni kungfutselaisen tradition esiintymisestä aineistossa auttoi minua tutkimuskysymysten valinnassa ja rajaamisessa.

Aloitin työni määrittelemällä ne kungfutselaisen tradition osa-alueet, joilla oli selkeä yhteys romaanin esittämään yhteiskunnan kuvaukseen.97 Sopivien osa-alueiden tunnistamisessa ja rajaamisessa auttoi huomattavasti kungfutselaisuutta käsittelevä tutkimuskirjallisuus. Nimitän valitsemiani kolmea osa-aluetta teemaksi ja niitä voidaan pitää työtäni keskeisimmin jäsentävinä käsitteinä. Alkuperäinen tutkimuskysymykseni oli täten jakautunut empiirisiksi osakysymyksiksi.98 Seuraavaksi jaoin teemat tutkimuskirjallisuuden tuella pienemmiksi osiksi eli elementeiksi99. Elementit mahdollistivat laajojen teemojen systemaattisemman tarkastelun sekä helpottivat tutkimuskohteen jäsentelyä.100 Työn dispositio paljastaa valitut elementit, sillä sen alaluvut ovat yksittäisiä elementtejä. Teemojen ja elementtien muodostama jäsentely

96 Ehrnrooth 1995, 31–2.

97 Keskeisimmät teemat ovat kungfutselaisuus arvoina, käyttäytymisnormeina ja tiedonlähteinä, jotka sisältävät kattavasti tradition eri puolia. Arvot edustavat kungfutselaista moraalioppia.

Käyttäytymisnormeilla on yhteys kungfutselaisuuteen virallisena oikeaoppisuutena. Tiedonlähteet tuovat esille uskonnollisen ja ylimaallisen puolen kungfutselaisuudesta.

98 Ehrnrooth 1995, 31. Osakysymykset muodostuivat teemojen pohjalta. Yhteiskunnan

kokonaiskuvauksen sijaan tarkastelun kohteeksi nousivat kysymykset siitä, kuinka kungfutselaiset arvot, käyttäytymisnormit ja tiedonlähteet kuvattiin romaanissa.

99 Arvojen elementteinä ovat yksittäiset hyveet tai hyveparit. Käyttäytymisnormit jakautuvat niitä määrittelevien kungfutselaisten suhteiden mukaan. Tiedonlähteet jakautuivat menneisyyden esimerkkien, Taivaan tahdon ja rituaalien elementteihin.

100 Jaotteluni sisälsi edelleen kaikki yhteiskunnan kuvaukseen keskeisesti liittyvät kungfutselaisuuden osa-alueet, mutta paremmin jäsenneltynä. Samalla olin jakanut tarkasteluni ulkopuolelle osan

kungfutselaisesta traditiosta. Esimerkiksi kungfutselaisen herrasmiehen ideaali (junzi) rajautui työstäni pois.

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

2017 Valmistuneet 1.8.2018 Arvio valmistuvat loppuvuosi 2018 Koko kauden tavoitteen ylittävä osuus Matkaa koko kauden

Yhdistyneen Kuningaskunnan säännökset, jotka koskevat henkilötietojen siirtoja edelleen muuhun kolmanteen maahan, vastaavat päätösluonnoksen mukaan

• Jos vamman aiheuttama harjoittelukielto kestää koko kauden ja vamma to- dettu ennen kauden alkua, vapautetaan valmennusmaksusta kyseisen kauden osalta. • Jos

Belgian kuningaskunnan, Saksan liittotasavallan, Irlannin, Espanjan kuningaskunnan, Rans- kan tasavallan, Italian tasavallan, Kyproksen tasavallan, Luxemburgin suurherttuakunnan,

Helsingissä 11 päivänä huhtikuuta 2007 Suomen tasavallan hallituksen ja Tanskan kuningaskunnan hallituksen välillä raakaöl- jyn ja öljytuotteiden vastavuoroisesta

Hallituksen esitys eduskunnalle laiksi Euroopan unionin ja Yhdistyneen kuningaskunnan välisen kauppa- ja yhteistyösopimuksen sosiaaliturvan yhteensovittamista koskevien

• Kauden alussa järjestetään vanhempainpalaveri, jossa käydään läpi tulevan kauden suunnitelmat, talousasiat, keskustellaan joukkueen pelisäännöistä sekä

Tilaisuudessa tarkastellaan vesienhoidon 1.kierroksen toimenpideohjelman toteutumista sekä toimenpiteiden tarkistustarvetta Uudellamaalla. Tilaisuudessa kuullaan eri