• Ei tuloksia

Pokémon GO ja yhteisöllisyys : teknososiaalisen uusheimon lumoissa

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Pokémon GO ja yhteisöllisyys : teknososiaalisen uusheimon lumoissa"

Copied!
103
0
0

Kokoteksti

(1)

POKÉMON GO JA YHTEISÖLLISYYS Teknososiaalisen uusheimon lumoissa

Mika Keränen, 242417 Pro Gradu -tutkielma Yhteiskuntapolitiikka Yhteiskuntatieteiden laitos Itä-Suomen yliopisto Huhtikuu 2018

(2)

Tiivistelmä

Itä-Suomen yliopisto, Yhteiskuntatieteiden ja kauppatieteiden tiedekunta Yhteiskuntatieteiden laitos

Yhteiskuntapolitiikka

KERÄNEN, MIKA: POKÉMON GO JA YHTEISÖLLISYYS Opinnäytetutkielma, 76 sivua, 18 liitettä

Ohjaaja: professori, Eeva Jokinen Huhtikuu 2018

Avainsanat: Pokémon, uusheimo, peli, teknososiaalisuus, sisällönanalyysi

Tässä Pro Gradu-tutkimuksessa tutkin suomalaista Pokémon GO-pelaajayhteisöä ja sen yhteisöllisyyttä. Teorioina käytän Maffesolin uusheimolaisuutta ja Chaykon teknososiaalisuutta.

Minua kiinnostaa, millainen se yhteisö on, miten se toimii ja kuinka teknososiaalisuus näkyy ja toimii Pokémon GO:ssa. Aineiston keräämiseen käytän kyselylomaketta, jota jaan Facebookissa moneen suomalaiseen Pokémon GO-ryhmään, ja havainnointia. Analyysimenetelmänä käytän teoriasidonnaista sisällönanalyysiä.

Suomessa toimiva Pokémon GO-yhteisö on teknososiaalinen uusheimo, mikä jakautuu alueellisiin yhteisöihin ja sieltä paikallisiin ryhmiin. Uusheimon jäsenet ovat kuin läpileikkaus yhteiskuntaa.

Pelaajat ovat yksilöitä omine taustoineen ja kiinnostuksen kohteineen, mutta he kokevat saman henkisyyttä yhteisen intressin eli Pokémon GO:n kautta. He ovat ikään kuin lumoissaan kyseiseen peliin. Jäseniin kuuluu satunnaispelaajia ja aktiivipelaajia. Pelaajat ovat yhtä aikaa sekä ”online” että

”offline”, sillä teknologia laajentaa sosiaalisuuden rajoja siitä mihin se kasvotusten ollessa jää. He ovat lähes jatkuvassa kommunikaatiossa yhteisönsä ja ryhmiensä jäseniin mobiilisti.

Teknososiaalisuus ja uusheimous ovat ajan tyyliä. Yhteisöllisyyttä voidaan hakea eril aisten asioiden kautta, ja teknologia helpottaa löytämään niitä asioita, mutta myös olemaan yhteyksissä samasta asiasta kiinnostuneisiin kanssaihmisiin. Pokémon GO on myös esimerkki ajan tyylistä, sillä siinä kiteytyvät maailmanlaajuinen ilmiö, yhteisöllisyys ja teknologia.

(3)

SISÄLLYS

1. JOHDANTO ... 1

2. TEOREETTINEN VIITEKEHYS ... 4

2.1 Pelialan, pelitutkimuksen ja pelien historian lyhyt oppimäärä ... 4

2.2 Pokémon yhteiskunnallisena ja kulttuurisena ilmiönä…….…….……….…...9

2.3 Pokémon GO ja sen mekaniikat………...12

2.4 Käyttämäni teoriat ja tutkimuskysymykset……….…………..……….19

2.5 Tutkimukseni suhteessa aiempiin tutkimuksiin………...…………..……….23

3. TUTKIMUSAINEISTO JA TUTKIMUSMENETELMÄT………..………26

3.1 Havainnoinnista………..……….. 26

3.2 Kyselylomakkeesta……….…...………...……… 28

3.3 Analyysime netelmistä ... 30

4. AINEISTON KUVAUS ... 32

5. UUSHEIMO JA POKÉMON GO ... 47

6. TEKNOSOSIAALISUUS UUSHEIMOSSA ... 62

7. JOHTOPÄÄTÖKSET JA POHDINTA ... 73

LÄHTEET………...……… 77

LIITTEET

KUVA1. Keskustelua sinkkumiiteistä KUVA2. Kehuja

KUVA3. Kiusaamisesta KUVA4. Lehtileike Kyselylomake

(4)

1 1. JOHDANTO

Kesällä 6. heinäkuuta 2016 julkaistiin peli nimeltä Pokémon GO. Tuolloin ajattelin, että onpa yhteiskunnallisesti mielenkiintoinen ilmiö, johon lähes kaikilla tuntui olevan jonkinlainen mielipide.

Peli sai paljon huomiota mediassa, se laittoi ihmisiä liikkumaan iästä riippumatta, sen ta kia luotiin muun muassa Facebook-ryhmiä niin eri kaupungeille kuin valtakunnallisesti, ja myyntiin tuli erilaisia oheistuotteita jo olemassa olevien lisäksi. Luultavasti monet kaduntallaajat tutkivat vastaantulijoita nähdäkseen, oliko heillä puhelin kädessä. (Hassua sinänsä, koska ihmiset kävelivät puhelimet kädessä jo ennen sitä.) Pelaajien määrä yllätti todennäköisesti kaikki ja määrä tuntui vain kasvavan. Pelaajia näkyi katukuvassa niin puistoissa, leikkipaikoilla, hautausmailla kuin autojen kyydeissä.

Ihmisvilinässä saattoi kuulla riemun kiljahduksia, tuskan parahduksia ja keskusteluja Pokémoneista.

Jotkut pelasivat yksin ja jotkut porukassa.

Varmasti monien huulilla oli kysymys, miten niin monet ovat innostuneet pelistä yhtä aikaa: oliko kyseessä joukkohysteria, ryhmäpaine vai jokin erikoinen yhdistelmä erilaisia asioita. Mukaan ilmiöön lähtivät esimerkiksi jotkut kaupungit ja osa seurakunnista, kuten Vantaalla, jotka antoivat pelaajien ladata puhelimiaan kirkoissa. Yle uutisoi papeista, jotka olivat lähteneet Pokémon-jahtiin puhtaasti kiinnostuksen kautta; heidän mukaansa yhteisöllisyys on yksi hengellisyyden muodoista. Jotkin tahot toisaalta kielsivät pelaajia tulemasta tonteille, kauppoihin, Helsingin maauimalaan ja niin edelleen.

Osa ihmisistä tuntui paheksuvan ilmiötä, Pokémon GO:ta, ja sen pelaajia. Paheksuntaa ja huolestuneisuutta kasvatti eri medioissa uutisoidut tapahtumat liittyen Pokémon GO:hon. Uutisia on ollut esimerkiksi liikenneonnettomuuksista, huonosta käytöksestä, tappeluista, pelaajien ryöstöistä ja asiattomasta oleskelusta. Ilmiö on siis kuumentanut tunteita niin pelaajilla kuin ilmiötä sivusta seuranneilla ihmisillä. 1

Osa lähipiiristäni asensi Pokémon GO:n jo ennen kuin se varsinaisesti julkaistiin Suomessa. Kyseinen peli julkaistiin Suomessa 16.7.2016 ja päätin parin päivän päästä kokeilla itsekin, koska Pokémon on

1(https://yle.fi/uutiset/3-9036654)(https://www.mikrobitti.fi/2018/03/pokemon-go-taistelu-muuttui-todeksi- rengasraudan-kanssa-heilunutta-miesta-syytetaan-

pahoinpitelysta/)(https://www.v2.fi/uutiset/pelit/26416/Muistatko-viela-taman-tapauksen-Venajalla- Pokemon-Gota-kirkossa-pelannut-on-nyt-paatymassa-vankilaan/)

(5)

2

minulle tuttu lapsuudesta, ja pelin luoma yhteiskunnallinen ilmiö kirvoitti mieltä. Samoihin aikoihin aloin suunnittelemaan Pro Graduni aihetta ja tarrauduin lopulta Pokémon GO:hon. Peli loi jonkinlaista, hieman erikoiselta tuntuvaa sosiaalisuutta ja yhteyttä, jota pääsi n itsekin kokemaan empiirisesti. Pian itsekin liityin Pokémon GO:ta käsitteleviin Facebook-ryhmiin, valitsin tiimikseni Mysticin ja ”hunttasin” eli metsästin niin yksin kuin yhdessä lähipiirin kanssa. Perustimme myös kaveriporukan kesken pienen WhatsApp-ryhmän.

Pelaamista kesti monta kuukautta, kunnes kiinnostukseni alkoi lopahtaa pikkuhiljaa. Lopulta jäljelle jäi vain Facebookin seurailu ja peliä käynnistin harvakseltaan. Pelaajamäärät tuntuivat vähentyneen ja suurin osa lähipiiristäni oli lopettanut pelin pelaamisen. Arvelin, että juurikin kasuaalipelaajat eli satunnaispelaajat olisivat siirtyneet muiden pelien tai muiden harrastusten pari in, mikä on aika tavanomaista. Kuitenkin noin puolen vuoden jälkeen pelin julkaisusta Niantic julkaisi ison päivityksen helmikuussa 2017 tuoden 80 toisen sukupolven Pokémoneja ja uusia ominaisuuksia peliin. Päivitys elävöitti yhteisöä ja pelaajakuntaa myös Suomessa; pakkanenkaan ei heitä pelottanut.

Itsekin sain uutta puhtia, vaikka aikaa ei samalla tavalla ollut jaettavaksi. Mutta tuliko päivitys liian myöhään? Maaliskuussa 2018 Ylellä uutisoitiin, että nuorempi väki on kyllästynyt Pokémon-jahtiin, mutta aikuiset ovat innoissaan. Jopa ilmeisesti niin innoissaan, että jälkikasvua hävettää. Pelillä on edelleen miljoonia pelaajia kansainvälisesti. Hypermedian professori Frans Mäyrä Tampereen yliopistosta kertoi uutisessa, että Pokémon GO ei tarjoa nuorille riittävästi vauhdikkuutta tai vaikeusastetta. (https://yle.fi/uutiset/3-10125117)

Tutkin Pokémon GO:ta siis siksi, koska se kiinnostaa minua niin pelillisesti kuin yhteiskunnallisesti.

Haluan tietää millainen uusheimo Pokémon GO:n yhteisö on. Toisaalta minua myös kiinnostaa teknososiaalisuus Pokémon GO:ssa, koska selvästikin kyseessä on teknologinen ja sosiaalinen ilmiö.

Minä olen pelannut erilaisia pelejä, niin lautapelejä, tietokonepelejä kuin konsolipelejäkin, oikeastaan koko elämäni ajan ja pelaaminen on näin tullut minulle harrastukseksi, elämäntavaksi. Pelaajatasoni oli 25 tutkimuksen valmistuessa.

Pelit ovat relevantteja tutkimuskohteita, koska ne ovat kulttuurin tuotteita, ja kulttuuri on olennainen osa yhteiskuntaa. Pokémon ja Pokémon GO ovat samalla myös hyvin rahakas bisnes, mikä on kulttuurisesti koskettanut miljoonia ihmisiä suorasti tai epäsuorasti. Niitä voidaan näin ollen tutkia yhteiskuntakriittisesti ja -poliittisesti. Uskon, että tämä tutkimus kasvattaa ymmärrystä ihmisten

(6)

3

välisistä vuorovaikutuksista, ryhmädynamiikasta, yhteisöllisyyden muotoutumisesta ja ihmisten tekemistä sosiaalisista konstruktioista. Näitä sosiaalisia konstruktioita, eli yhteisöllisesti rakentuneita asioita, ovat esimerkiksi säännöt, joulu ja yhteiskunta. Näin ollen tutkimus on tehty pääasiallisesti laadullisin menetelmin.

Tutkimuksen rakenne kuuluu seuraavasti. Toisessa luvussa käsittelen tutkimuksen teoreettista viitekehystä eli muun muassa ilmiön taustaa, käyttämiäni teorioita ja pelin mekaniikkaa.

Kolmannessa luvussa käsittelen tutkimusaineistoa ja tutkimusmenetelmiä, mihin sisältyvät esimerkiksi, kuinka tutkimus tehtiin ja millaista aineistoa sain kasaan. Neljännessä luvussa esittelen aineiston ja aloitan analysoinnin. Viidennessä luvussa analysoin aineistoa tarkemmin uusheimolaisuuden kannalta. Kuudennessa luvussa analysoin aineisto teknososiaalisuuden näkökulmasta. Seitsemännessä luvussa vuoron saa johtopäätökset ja loppupäätelmät.

Suurimmat kiitokset kyselyyn vastanneille ja kaduilla vastaan tulleille Pokémon-kouluttajille!

Kiitokset myös graduseminaarissa olleille opiskelijakumppaneille, ohjaajalle Eeva Jokiselle ja lähimmäisilleni! Ilman teidän kaikkien tukea ja panosta tämä tutkimus ei olisi onnistunut.

(7)

4 2. TEOREETTINEN VIITEKEHYS

Teoreettinen osuus tästä tutkimuksesta lähtee käyntiin tutustumalla pelialaan, pelitutkimukseen ja lyhyesti pelien historiaan. Sitten vuoron saa esittely, joka koskee Pokémon GO:n luojaa, Nianticia.

Sen jälkeen keskityn Pokémonin yhteiskunnalliseen merkitykseen ja Pokémon GO:n pelimekaniikkoihin. Toiseksi viimeisenä määrittelen tutkimuksen pääteoriat. Viimeiseksi liitän tutkimuksen osaksi akateemista tiedeyhteisöä esitellen kaksi esimerkkiä, kuinka yhteisöllisyyttä ja Pokémon GO:ta on tutkittu, koska akateemiset tutkimukset ja työt ovat usein vuoropuhelua tiedeyhteisön sisällä.

2.1 Pelialan, pelitutkimuksen ja pelien historian lyhyt oppimäärä

Hieman pelialasta

Peliala ja sen tutkimus ovat olleet jatkuvassa kasvussa noin viimeiset 30 vuotta ja vauhti on kiihtymään päin. Peliala ja pelitutkimus, josta alempana lisää, ovat nykyaikaa, koska peleillä tehdään rahaa ja yhä useampi ihminen viettää aikaansa niiden parissa. Länsimaissa pelaaminen on aika perinteisesti ajateltu lasten ja nuorten harrastukseksi kuin taas esimerkiksi Japanissa pelaaminen on myös aikuisten tekemistä. Länsimainen stereotypia on vaikuttanut siirtyvän pikkuhiljaa muutoksee n.

Neogames -sivustolla, joka on suomalaisen pelialan voittoa tavoittelematon, puolueettomana toimiva kattojärjestö, kerrotaan toimialasta:

”Peliteollisuus on ollut koko 2000-luvun ajan viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava haara.

Vuonna 2012 pelimyynnin arvoksi arvioitiin maailmanlaajuisesti noin 65 miljardia dollaria.

Lukujen valossa peliteollisuus on ohittanut tallennetun musiikin myynnin (noin 30 miljardia dollaria) ja ottaa kiinni elokuva-alaa (noin 84 miljardia dollaria) muutaman miljardin vuosivauhdilla. Suomessa peliteollisuudesta on 2000-luvun aikana tullut merkittävä osa suomalaista kulttuurivientiteollisuutta. Kotimarkkinoiden pienuuden ja pelimarkkinoiden globaalin luonteen vuoksi yli 90 % pelialan suomalaisesta tuotannosta päätyy vientiin, joten myös kansantalouden ja vientitulojen kannalta peliteollisuus on merkittävä toimija.”

(http://www.neogames.fi).

(8)

5

Neogamesin mukaan Suomessa on tällä hetkellä vähän yli 200 pelitoimialan yritystä, joiden päätoimenaan on digitaalisten pelien kehittäminen. Näihin lukeutuu esimerkiksi Supercell, joka on tunnettu Clash of Clans ja Hay Day peleistä, Fingersoft, joka on tunnettu Hill Climb Racingista, ja Rovio Entertainment, joka on tunnettu Angry Birds -brändistä. Muita kuuluisia suomalaisia peliyrityksiä ovat Housemarque, Remedy, RedLynx, Frozenbyte, Next Games ja varsin uutena nousevana Critical Force.

Lappalainen Pelien valtakunta -kirjassaan arvelee, että Supercellin ja Rovion voittokulku synnytti peliyhtiöiden buumin. Hänen mukaansa peliala on noussut Nokian jälkeisen Suomen toivoksi.

Esimerkiksi hän nostaa vuonna 2010 perustetun Supercellin, jonka liikevaihto oli vuonna 2014 jo 1,5 miljardia euroa ja nousi Suomen 50 suurimman yrityksen joukkoon. Hän muistuttaa, että Suomen peliala ei ole yhtenäinen joukko yrityksiä samassa tilanteessa, vaan jokaisella yrityksellä on oma roolinsa pelialan ekosysteemissä omine haasteineen ja vahvuuksineen. Joukkoon lukeutuu niin vakiintuneita pelialan kasvuyhtiöitä, supermenestyjiä, pieniä indie-pelikehittäjiä ja nuorten ensikertalaisten yrityksiä. (Lappalainen 2015, 7-297.)

Suomessa pelialan koulutusta annetaan toisen asteen oppilaitoksissa, ammattikorkeakouluissa ja yliopistoissa. Näihin lukeutuvat muun muassa Kajaanin ja Oulun ammattikorkeakoulut, Pohjois - Karjalan Ammattiopisto Outokumpu ja Tampereen yliopisto. Esimerkiksi Kajaanin ja Oulun ammattikorkeakouluissa opetetaan muun muassa peliohjelmointia, grafiikkaa, äänituotantoa, suunnittelua ja tuottamista (http://www.kajak3d.com/fi/)(http://www.oamk.fi/oulugamelab/).

Sitten pelitutkimuksesta

Pelitutkimus kehittyi pelejä tutkivaksi monitieteiseksi tutkimusalaksi ja on suhteellisen nuorta (www.pelitutkimus.fi). Huhtamo ja Kangas (2002, s.19) määrittävät, että peleillä tarkoitetaan kahden tai useamman osapuolen välisiä vuorovaikutustoimintoja. Pelejä ohjaavat yleensä jonkinlaiset säännöt ja niihin liittyy yleensä jokin tavoite. Samaan hengenvetoon he kertovat, että elektroniset pelit ovat osa pelien ja leikkien jatkumoa. Pelitutkimus oli harvinaista ennen 1900-luvun loppupuolta ja sitä nähtiin oikeastaan vain historian ja antropologian kentillä. Ensimmäisinä pelitutkijoina pidetään Johan Huizingaa (1938) ja Roger Caillois'a (1958), jotka tutkivat pelien ja leikkien tärkeyttä

(9)

6

ihmiselle ja kulttuurin luonnehtimiselle. Toisaalta pelaamista ja pelillisyyden ideaa voidaan pitää todella vanhana asiana, koska pelit ja niiden nimet ovat voineet jonkin verran muuttua ajan kuluessa (Mäyrä, Sihvonen, Paavilainen, Kultima, Nummenmaa, Kuittinen, Stenros, Montola, Kinnunen &

Syvänen 2010, s.311). Pelitutkimus on kokenut aikamoista vastarintaa akateemisessa maailmassa aina 1980-luvulle asti, eikä sitä juurikaan otettu vakavasti (Eskelinen 2005, s.55). Osittain todennäköisesti sen takia, koska pelit olivat pienen yleisön tuotteita. Nykyaikainen pelitutkimus alkoi noin 1990-luvulla. Suomessa pelitutkimusta tehdään esimerkiksi Tampereen yliopistossa. Tampereen yliopiston informaatiotieteiden yksikön sivuilla kuvaillaan pelitutkimuksen opintosuuntaa näin:

”Internet and Game Studies –maisteriohjelmassa voi erikoistua tutkimaan vuorovaikutteista digitaalista mediaa, sen käyttöä ja suunnittelua. Opinnot keskittyvät internetin ja digitaalisten pelien kaltaisiin mediamuotoihin ja tarjoavat valmiuksia niiden analysoimiseen yhteisöllisten ja yksilöllisten käytäntöjen sekä käyttäjien kokemusten näkökulmasta. Opinnoissa pyritään kriittisesti tarkastelemaan ja ymmärtämään pelien ja laajemmin interaktiivisen median suunnittelua, käyttöä, sisältöjä ja merkityksiä. Keskeisiä opetuksessa tarkasteltavia aihealueita ovat digitaalisten pelien, internetin, sosiaalisen verkkomedian ja avoimen tietoyhteiskunnan tutkimukseen liittyvät kysymykset.”

(https://www10.uta.fi/opas/koulutus.htm?opsId=164&uiLang=fi&lang=fi&lvv=2017&kouli d=410)

Pelitutkimuksessa on erilaisia tutkimusalueita, joissa on tutkittu esimerkiksi pelaajia, pelituotantoa, pelien suunnittelua, oppimista, pelihahmoja ja pelejä. Riippuen tutkimuskohteesta saattaa pelitutkimukseen linkittyä muun muassa psykologian tai sosiologian tutkimusperinnettä. Mäyrä ym.

(2010, s. 313-314) kertovat, että pelaamisen kautta voidaan muun muassa tutkia ihmisen suhdetta ympäristöön, muihin ihmisiin, sosiaaliseen todellisuuteen ja teknologiaan. Pelitutkimus.fi:ssä kiteytetään hyvin pääideat siitä, mitä pelit ja pelaaminen ovat:

”Pelien ja pelaamisen moniulotteisuus tulee esiin tarkasteltaessa niitä esimerkiksi taiteellisina, teknisinä, sosiaalisina, kulttuurisina tai taloudellisina ilmiöinä[...]”.

Kyseiselle sivustolle julkaistaan pelitutkimuksen vuosikirjoja, jotka ovat avoimia sekä vertaisarvioituja tiedejulkaisuja. Päätoimittajana toimii Jyväskylän yliopiston professori Raine Koskimaa ja julkaisijana toimii Tampereen yliopisto, jonka yhteyshenkilönä toimii professori Frans Mäyrä.

(10)

7

Ja lyhyesti pelien historiasta ja mobiilipeleistä

Elektronisen pelaamisen juuret sijoittuvat ainakin osittain teollistumiseen; ihmisen ja koneen eli teknologian suhteeseen. Erilaisten työkoneiden perässä tulivat alkeelliset rahapelikoneet.

Teollistumisen jälkeen tapahtui muutamia merkittäviä juonenkäänteitä vuosina 1889-1954. Fusajiro Yamauchin perusti yrityksen nimeltä The Marufuku Company vuonna 1889 ja se alkoi tuottamaan japanilaisia Hanafuda-pelikortteja. He laajensivat myös länsimaisiin pelikortteihin vuonna 1907.

Vuonna 1951 yrityksen nimeksi vaihtui Nintendo, joka tarkoittaa karkeasti ”jätä onni taivaaseen”.

Hollannissa vuonna 1891 Gerard Philips alkaa tuottamaan hehkulamppuja ja muita elektronis ia tuotteita. Philipsistä tulikin maailmanlaajuinen yritys ja se kehitti ensimmäisen kotona pelattavan videopelin The Odysseyn. Philips loi Sonyn kanssa myöhemmin CD-formaatin. Sony, joka tarkoittaa ääntä, perustettiin 1947 Akio Moritan ja Masaru Ibukan toimesta nimellä The Tokyo Telecommunications Engineering Company, mikä tunnetaan esimerkiksi Walkman ja PlayStation - tuotteista. Service Games, jonka nimi muuttui Segaksi, perustettiin 1954 David Rosenin toimesta.

Sega oli Nintendon kilpailija 80-luvun lopulla ja 90-luvun alussa. (Demaria & Wilson 2002; Huhtamo 2005, s.3-22)

Ajanjaksoa välillä 1958-1972 voidaan pitää videopelien esihistoriaksi. Ensimmäiseksi elektroniseksi peliksi voidaan laskea Willy Higinbothamin vuonna 1958 kehittämä ”Tennis kahdelle”. Videopelien isäksi on kuitenkin tituleerattu Ralph Baeria, joka siis kehitti The Odysseyn. Prosessi ja kokeilu alkoivat jo 60-luvulla, mutta kauppoihin peli saapui vuonna 1972. Pelialan isäksi on tituleerattu Nolan Bushnellia, joka muun muassa perusti yhtiön nimeltä Syzygy. Myöhemmin yrityksen nimeksi vaihtui Atari vuonna 1972. Atarin tunnetuin peli on Pong, mutta ensimmäinen peli oli Computer Space vuodelta 1971. Pelialan syntymäajanjaksona voidaan puolestaan pitää 1973-1977. Pelialan kultaiset ajat olivat vuosina 1978-1982 ja ne päättyivät pelialan ensimmäiseen kriisiin. Toisen kriisin siivittämänä vuosina 1983-1989 pelialan johtavaksi yritykseksi nousi Nintendo. Nintendo kehitti 80- luvulla todella suositun Game & Watch -käsikonsolin. Sitten 80-luvun lopussa Nintendo julkaisi Game Boyn, joka periaatteessa säilyi suosittuna erilaisine versioineen vuosituhannen vaihteeseen ja hieman sen ylikin voittaen käytännössä kaikki kilpailijansa. Viimeisin lähihistorian ajanjakso sijoittuu vuosille 1990-1999, jolloin niin teknologia kuin talous lähtivät hurjaan nousuun. (Demaria

& Wilson 2002; Malliet & de Meyer 2005, s.23-46)

(11)

8

Mobiilipelit ovat siis muutakin kuin vain puhelimella pelattavia pelejä. Mobiilipeleiksi voidaan laskea esimerkiksi pelikortit ynnä muut vastaavat mukana kannettavat pelit ja pelikonsolit, kuten Nintendon Game & Watch ja Game Boy. Puhelimen kautta pelaaminen on melko nuorta, sillä Nokian 6110-puhelimelle vuonna 1997 kehitetty Snake-matopeli oli ensimmäinen laatuaan. Se oli niin sanotusti lähtölaukaus puhelinten mobiilipelaamiselle. Silloin markkinat ja teknologia eivät kyenneet kuitenkaan vastaamaan suuriin odotuksiin, mikä näkyi muun muassa Nokia N-Gage -pelipuhelimen epäonnistumisena. Nykyisin tilanne on kuitenkin toinen, sillä älypuhelimet voivat olla tehokkaampia kuin pöytätietokoneet: kehitys on ottanut todella isoja ja nopeita loikkia eteenpäin. Puhelinten vahvuuksia ovat esimerkiksi erilaiset yhteysmahdollisuudet, kuten WLAN, GPS ja Bluetooth, sosiaalisuus ja käyttökonteksti eli sitä voi käyttää lähes missä ja milloin vain ja niin kauan kuin haluaa. Mobiilipelit ovat olleet viime vuosien kuumaa vientiä suomalaisilla pelifirmoilla ja aiemmin mainitsemista yrityksistä esimerkiksi Super Cell, Fingersoft ja Rovio ovat kunnostautuneet juurikin siinä, mutta niin myös seuraavaksi tutkimuksessa käsiteltävä Niantic, Inc. (Mäyrä ym. 2010, s.337- 341)

Niantic, Inc. – Pokémon GO:n kehittäjä

Niantic on itsenäinen, yhdysvaltalainen yritys, joka toimii ohjelmisto- ja pelialalla. Nianticin kotipaikka sijaistee San Franciscossa, mutta on sittemmin laajentunut Piilaaksoon, Seattleen, Los Angelesiin ja Tokioon. Sitä tukevat rahalla ja investoinneilla muun muassa Google, Nintendo ja The Pokémon Company. Yrityksen perusti John Hanke vuonna 2010. Nianticin tekemiä pelejä ovat Ingress, Pokémon GO ja uutuutena on tulossa J.K. Rowlingin velhomaailmaan perustuva Harry Potter: Wizards Unite. Pelien lisäksi yritys pyrkii kehittämään muun muassa lisättyä todellisuutta eli Augmented realityä (AR), korkean tason pilvipalveluita ja todellisen maailmaan sijoittuvia pelejä.

Heidän tehtävänään on käyttää syntyvää teknologiaa ihmisten kokemusten rikastamiseen. He kertovat rakentavansa tuotteita, jotka inspiroivat liikkumaan, tutkimaan ja olemaan sosiaalisessa vuorovaikutuksessa kasvokkain. He toivovat, että muuttamalla maailman peliksi ihmiset motivoituisivat lähtemään ulos vierailemaan paikkoja niin lähellä kuin kaukana, näkemään maailma uudella perspektiivillä, ja pelaamaan yhdessä kavereiden ja perheen kanssa peleissä, jotka käsittävät ja yhdistävät koko planeetan. (https://www.nianticlabs.com/)

(12)

9

PocketGamer.biz -sivuston Top 50 pelinkehittäjälistauksessa Niantic sai hopeasijan. Sivustolla arvioidaan, että liikevaihtoa on tapahtunut noin miljardin dollarin arvosta. Työntekijöitä oli noin 150.

Kultasijalle pääsi Supercell, jolla oli vuonna 2016 liikevaihtoa noin 2,3 miljardin dollarin arvosta.

Työntekijöitä heillä oli myös 150. Isoista yhtiöistä esimerkiksi Nintendo löytyi sijalta 11, millä liikevaihtoa oli noin 1,4 miljardia ja työntekijöitä noin 5000. Sony sai sijan 13, ja heillä oli 1,53 miljardin liikevaihto. Työntekijöitä oli noin 125 000. Tiedot ovat jo hieman vanhentuneet, mutta ne antavat osviittaa siitä, että Niantic takoi sievoisia summia rahaa. Listaan vaaditut tiedot on kerätty kesä-elokuun välisenä aikana ja täydennetty syyskuussa 2017. Kriteereinä PocketGamer.biz käytti laadukkuutta, rahanvirtaa, yritysten laajentumista ja globaalia vaikutusta. He pyysivät myös informaatiota pelienkehittäjiltä itseltään. (http://www.pocketgamer.biz/list/66597/top-50-mobile- game-developers-of-2017/)

2.2 Pokémon yhteiskunnallisena ja kulttuurisena ilmiönä

Pokémon on maailmanlaajuinen media- ja kulttuuri-ilmiö, joka alkoi noin 20 vuotta sitten. Sarja kattaa videopelit, korttipelit, tv-animaatiot, elokuvat, leluja ja vaikka mitä muuta. Pokémon on lyhenne Pocket Monstersista eli taskuhirviöistä. Se on japanilainen tuotesarja, jota hallinnoi The Pokémon Company. The Pokémon Company on liitto Nintendon, Game Freak- ja Creatures- yhtiöiden välillä. Nintendo omistaa Pokémon -tuotemerkin. Pokémon sai alkunsa Satoshi Tajiri vuonna 1995 kehittelemästä videoroolipelistä. Sarja keskittyy fiktiivisiin olioihin, joita kutsutaan Pokémoneiksi ja ihmisiin, jotka toimivat Pokémon-kouluttajina. Nämä kouluttujat pyrkivät ottamaan Pokémoneja kiinni koulutettaviksi ja sitten taistelevat toisiaan vastaan urheilun merkeissä. Vuonna 2016 julkaistiin juhlavuoden kunniaksi seitsemännes Pokémon-sukupolvi, mikä nosti Pokémonien kokonaismäärän 802 kappaleeseen. Mutta mitä Pokémonit oikein ovat?

”Pokémonit ovat kaikenmuotoisia ja -kokoisia olentoja, jotka elävät luonnossa ihmisten keskuudessa. Useimmat Pokémonit eivät puhu, omaa nimeään lukuun ottamatta.

Pokémoneja kasvattavat ja hoitavat niiden omistajat, joita kutsutaan "kouluttajiksi".

Seikkailuidensa yhteydessä Pokémonit kasvavat ja keräävät kokemusta, ja joskus ne saattavat jopa kehittyä vahvemmiksi Pokémoneiksi.”

Kaikilla Pokémoneilla on joko yksi tai kaksi tyyppiä ja ne vaikuttavat Pokémonien kykyihin. Näitä tyyppejä ovat normaali eli ei mitään erityisyyttä, tuli, taistelu, vesi, lentäminen, myrkky, ruoho, sähkö,

(13)

10

maa, psyykkinen, kivi, jää, hyönteinen, lohikäärme, aave, pimeys, rauta ja keiju. Esimerkiksi Bulbasaur on tyypiltään sekä ruohoa että myrkkyä. Sen erikoisliikkeet voivat siis olla joko tyypiltään ruohoa tai myrkkyä. Erikoisliikkeiden tehokkuus riippuu vastustajan Pokémonin tyypistä tai tyypeistä: kuinka paljon vaurioita tulee vai tuleeko ollenkaan.

(https://www.pokemon.com/fi/vanhempien-opas/)

(https://en.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon)(https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Type)

Pokémon on vuosikymmenien aikana tullut monien ihmisten arkeen tavalla tai toisella iästä riippumatta. Joillekin siitä on tullut esimerkiksi elämäntapa japanilaisen animaation, pelikorttien tai digitaalisten Pokémon-pelien kautta, toisille se on voinut jäädä etäiseksi muistoksi lapsuudesta tai oman lapsen lapsuudesta. Pokémon voidaan nähdä tietynlaisena liimana, kontekstina, mikä enemmän ja vähemmän yhdistää ihmisiä. Välillä Pokémon-tuotteita mainostettiin tiuhaan, mutta välillä vaikutti, että koko tuoteperhe hävisi jonnekin, kunnes taas hetken päästä nosti päätään. Selvästikin Pokémonilla on paljon kannattajia, koska se on selvinnyt vuosikymmeniä. Mikä lienee Pokémonin salaisuus?

Turun yliopiston tutkija ja tohtorikoulutettava Johannes Koski, joka tekee väitöskirjaa Pokémoneista, osaa vastata kysymykseen mielestäni varsin hyvin. Koski sanoo, että Pokémon syntyi Japanissa 90- luvulla lääkkeeksi syvän laman aiheuttamaan eristyneisyyteen, minkä keskeisinä tavoitteina olivat sosiaalisuus ja ystävyys. Tavoitteet ovat kantaneet tuoteperheen elinajan. Pokémon on siis tarkoin suunniteltu, tarinallinen ”media mix”, joka on jatkuvassa muutoksessa, eikä esimerkiksi epäonnistuneista kokeiluista ole kuultu. Pokémon oli Kosken mukaan hittituote vuosina 96-05, minkä jälkeen se on ollut hiljaiselossa, kunnes vuonna 2016 nousi pintaan. Koski kertoo Pokémon GO- ilmiön olleen pitkän kehittämisen ja laskelmoinnin tulos: alkuaikojen suosio kantaa edelleen. Hänen mielestään sosiaalisuus on Pokémon GO:n kantava voima, mutta nostalgia on varmasti vaikuttanut pelin suosioon. Toisaalta Koski mainitsee suosioon vaikuttaneen myös median hypetyksen eli liiallisen innokkuuden ja ”viidakkorummun”: peliä vähän kuin tuputettiin joka puolelta. Peli ilmestyi otolliseen aikaan, koska älypuhelimet ovat yleistyneet ja ne kulkevat useammalla mukana kuin esimerkiksi käsikonsolit. (https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/maan-johtavat-poke mo n- tutkijat-jahti-jatkuu-ensi-kesana-200124498/) (https://yle.fi/ylex/uutiset/pokemo n- tutkija_oma_pokemon_on_vahan_kuin_alakoulun_kasityotunnin_tekele__ei_kovin_kummoinen_m utta_niin_rakas/3-9026832) (https://yle.fi/uutiset/3-9602256)

(14)

11

Yle.fi uutisoi, että Pokémon GO osui nostalgiahermoon, varsinkin noin parikymppisillä. Olli Sinerma, joka on Finnish Virtual Reality -yhdistyksen puheenjohtaja, kertoo, että Pokémon GO:sta tuli välitön hitti, koska peli oli rakennettu tunnetun brändin ja tuttujen hahmojen varaan. Hänen mielestään vastaavanlainen ilmiö voisi syntyä ilmankin voimakasta brändiä. Hän mainitsee, että Pokémon GO oli Nintendon ensimmäinen askel mobiilipuolella ja koska Pokémonilla oli valmiiksi suuri fanikanta, peli menestyi. Sinerma väittää, että heti parikymppisten jälkeen pelin mukaan hyppäsivät koululaiset ja suurin piirtein keski-ikäiset, joilla ei ole keräilykortti- ja fanihistoriaa.

Tämän etujoukon kiinnostus levisi sitten pian muihinkin. Pelin liikunnallinen ja sosiaalinen puoli vetosi ihmisiin. (https://yle.fi/uutiset/3-9028319)

Olen Kosken ja Sinerman kanssa samaa mieltä. Pokémon GO:ssa on vahvasti läsnä sukupolvikokemus. Huomiona vielä se, että Sinerma varmaan tarkoitti ”etujoukolla” Pokémon GO:n varhaisia omaksujia tai varhaista enemmistöä, mikä liittyy professori Everett Rogersin (1962) teoriaan innovaatioiden diffuusiosta. Kaikesta tästä kuitenkin herääkin pari kysymystä. Missä ovat Pokémonin juuret? Mistä Satoshi Tajiri on voinut saada vaikutteensa?

Antropologi Hannah Gould, joka tutkii nykyaikaisia uskontoja, kirjoittaa The Guardian -lehdessä, että Pokémonilla ja Pokémon GO:lla on enemmän yhteistä uskonnolla kuin arvata voisi. Hän kertoo, että Pokémon sai vaikutteita Satoshi Tajirin lapsuuden lempiharrastuksesta ötököiden keräilystä, mutta myös Japanin mytologia ja animistinen uskonto ovat rikastuttaneet konseptia. Japanin vanhin uskonto, shintolaisuus, opettaa, että maailmaa asuttaa tuhannet eri jumalat, joille tehdään uhrilahjoja ruuista ja hajusteista, jotta henkilö saisi esimerkiksi onnea. Toisaalta jos jumalia ei kunnioita, voi käydä huonosti. Jumaluudet asuvat erilaisissa luonnon ilmiöissä, kuten kivissä ja salamoissa. Edellä mainitut voidaan melkein suoraan johtaa Pokémoniin. Pelaajat käyttäytyvät kuin olisivat pyhiinvaelluksella, uhraten lahjojaan ja saadakseen Pokémonit puolelleen. Gouldin mielestä uskonto on tavallaan voittanut modernisaation yhdistymällä teknologiaan ja kapitalismiin.

(https://www.theguardian.com/technology/2016/jul/12/pokemon-go-addictive-game-shares-much- with-religious-devotion)

(15)

12 2.3 Pokémon GO ja sen mekaniikat

Pokémon GO eroaa alkuperäisistä käsikonsolipeleistä suhteellisen paljon. Sen sijaan, että kuvailisin pelien eroja, keskityn vain Pokémon GO:hon, koska sillä on vain merkitystä tutkimuksen kannalta.

Mikäli käsikonsoleiden Pokémonit kiinnostaa, suosittelen esimerkiksi tutustumaan kyseisiin peleihin, Nintendoon ja pelioppaisiin.

Pelin pääideat ovat siis kerätä kaikki Pokémonit ja saada oma hahmo maksimitasolle, mikä on tällä hetkellä 40. Hahmon tasoa nostetaan kokemuspisteillä, joita kertyy lähes kaikesta pelin sisäisestä toiminnasta. Napatuista, kehitetyistä ja haudotuista Pokémoneista jää tieto pelaajan Pokédexiin eli Pokémon tietokantaan, joita voi lukea ja tarkastella milloin vain. Sieltä näkee esimerkiksi puuttuvat Pokémonit. Tähän mennessä peliin on julkaistu ensimmäisen, toisen ja osa kolmannen sukupolven Pokémoneista, eikä loppua vielä näy. Otuksia on siis tällä hetkellä noin 360 kappaletta ja muuta ma niistä on aluekoodattu eri mantereille. Pelaajayhteisö on tehnyt erilaisia karttoja, joista valitsin seuraavan havainnollistamaan, että lähes koko maapallo on suurta pelialuetta:

(https://www.futuregamereleases.com/wp-content/uploads/2018/02/regional-exclusive-pokemon- new.jpg)

(16)

13

Pokémonien määrä on voinut lisääntyä kirjoittamisen jälkeen. Lukumäärään sisältyy myös muutamia legendaarisen tason Pokémoneja, joita löytyy vain erikoistapahtumista, kenttätutkimuksista ja raid- tapahtumista, josta myöhemmin hieman lisää. Lisäksi on mahdollista napata erikoisia Pokémoneja Community Day:ssa eli niin sanotusti yhteisöpäivässä, mikä rohkaisee pelaajia menemään yhdessä nappaamaan Pokémoneja. Tapahtuma on käynnissä kerran kuukaudessa muutaman tunnin ajan.

Community Day tuli osaksi peliä tammikuussa 2018. Pokémon GO on kiteytetty Googlen Play Marketissa näin:

“Now’s your chance to discover and capture the Pokémon all around you—so get your shoes on, step outside, and explore the world. You’ll join one of three teams and battle for the prestige and ownership of Gyms with your Pokémon at your side.”

Peli toimii niin, että android- tai apple-laite toimii karttana, kamerana ja pelilaitteena. Se nojaa laitteen kamera- ja sijaintiominaisuuksiin. Sijaintiominaisuuksien takia peliä luonnehditaan lokaatioperusteiseksi oikean maailman seikkailupeliksi. Tabarcea (2015) kuvaili väitöskirjassaan

”Location-Based Web Search and Mobile Applications”, kuinka sijaintiominaisuuksien hyödyntäminen toimii:

”Exploiting the location of the user has become popular due to the wide availability of GPS positioning in multimedia phones. In case of lacking GPS coverage, positioning can also be provided by cellular or Wi-Fi network of a mobile phone, or even by using the IP address for rough estimation of location. —"

Pokémon GO:ta pelatessa täytyy olla myös internetyhteys, jotta peli toimii täysin. Kaikki pelitiedot tallentuvat joko Google-tilille tai Pokémon Trainer-tilille riippuen kumpaa käyttää. Pokémon GO:ssa itsessään ei ole kommunikointia tai sosiaalisia toimintoja, vaan syystä tai toisesta ne ovat syntyneet esimerkiksi WhatsApp-viestiohjelmaan, Facebookiin ja muihin sosiaalisen median alustoille eli someen.

Peli alkaa hahmon luomisella ja sitten valitaan ensimmäinen Pokémon professori Willown tarjoamista vaihtoehdoista, minkä jälkeen pääsee pelaamaan. Pienellä kikkailulla on mahdollista saada myös ehkä tunnetuin Pokémon eli Pikachu. Kartalle ilmestyy Pokémoneja, joita klikkaamalla pääsee reaaliaikaiseen ”taisteluun”, jossa voi yrittää napata niitä kiinni Poképalloilla. Taistelua voi pelata AR:n, augmented realityn, eli lisätyn todellisuuden kanssa tai ilman sitä. AR toimii niin, että

(17)

14

kun katsoo laitteen ruutua, näkee saman kuin olisi kamera päällä, mutta sillä lisäyksellä, että esimerkiksi Pikachu hyppii viereisellä jalkakäytävällä.

Pokémoneja on siis todella paljon erilaisia ja niillä voi olla erilaisia kykyjä, joita voi tietyin ehdoin vaihtaa, mihin en nyt paneudu. Kaikilla Pokémoneilla on kolme perusarvoa: hyökkäys, puolustus ja kestävyys. Jokaisella ”rodulla” on tietynlaiset perusarvot. Rotukohtaisiin arvoihin vaikuttaa lisäksi IV, Individual Values eli yksilölliset arvot. Tavallaan jokainen Pokémon on siis yksilö, jonka perusarvot ja IV lasketaan yhteen. Siitä saadaan Pokémonin taisteluvoima eli Combat Power, mikä näkyy pelissä CP:nä olennon lähettyvillä. Luvusta näkee karkeasti Pokémonin vahvuuden. Netissä on kaikenlaisia IV-laskureita ynnä muita, jotka yleensä helpottavat paikantamaan Pokémonien vahvuuksia, ja sellainen ominaisuus löytyy myös pelistä itsestään, josta myöhemmin lisää.

Joillakin Pokémoneilla ei ole kuin yksi muoto, mutta yleensä Pokémoneilla on useita eri muotoja, ja joidenkin löytäminen luonnosta on todella haastavaa, ellei jopa mahdotonta. Uusia muotoja saadaan Pokémoneille seuraavalla tavalla. Pokémoneja voidaan kehittää eli evolveta ja power-upata eli voimistaa, mitkä vaikuttavat kyseisen Pokémonin Combat Poweriin. Evolvaus vaikuttaa myös Pokémonin ulkonäköön ja kykyihin. Jotta Pokémonia voi evolveta, tarvitaan karkkia eli Candyjä.

Niitä saa nappaamalla samanlaisia Pokémoneja tai niiden kehittyneitä muotoja kuin mitä aikoo evolveta. Esimerkiksi Pidgeytä voit evolveta nappaamalla muita Pidgeyitä, Pidgeottoja tai Pidgeoteja.

Vaihtoehtoisesti samanlaisia Pokémoneja voi lähettää niin sanotusti tutkittavaksi professori Willowlle ja silloin saa palkkioksi Candyn. On myös mahdollista, että pelaaja määrittää itselleen Pokémoneista kumppanin, joka kerää Candyjä kävellessä, kuten yksi Candy per kilometri. Jotkin Pokémonit vaativat vielä lisätavaran evolvetakseen, mitä pelatessa löytyy silloin tällöin. Jos haluaa tehdä jonkin Pokémonin vahvemmaksi, tarvitaan Stardustia eli tähtipölyä. Sitä saadaan melkein kaikesta toiminnasta, kuten Pokémoneja nappaamalla. Pelaajat pyrkivätkin pääsääntöisesti kehittämään Pokémoneja vahvemmiksi, jotta pelissä pärjää.

Maasto vaikuttaa siihen, mitä Pokémoneja voi löytyä, esimerkiksi vesityypin Pokémonit löytyvät parhaiten vesistöjen lähettyviltä. Vuoden 2017 lopussa tuli peliin myös sään vaikutukset. Säämuodot mukailevat reaaliaikaisuutta ja sisältävät seuraavaa: selkeää, sadetta, tuulista, lumisadetta, sumua ja aurinkoista. Esimerkiksi sateella vesi-, sähkö- ja hyönteistyyppien Pokémoneja löytyy enempi, niistä

(18)

15

saa parempia yksilöitä, hieman lisää Stardustia ja niin edelleen. Sateella, sumulla ja tuulisuudella on kolme muotoa kevyestä äärimmäiseen. Äärimmäisellä säällä Pokémonit pysyvät aika hyvin piilossa.

Maamerkit, historialliset monumentit ynnä muut ovat pelissä PokéStoppeja, joista saa historiatiedon lisäksi kenttätutkimustehtäviä ja tarvittavia esineitä, kuten lureja eli Pokémon-houkuttimia, marjoja, Poképalloja. Tutkimustehtävät, jotka tulivat peliin maaliskuussa 2018, sisältävät erilaisia toimintoja, joita pelaaja voi suorittaa palkintoja vastaan: mitä haastavampi, sitä paremmat palkinnot.

Kenttätutkimuksen suorittamisesta saa leiman per päivä ja kun niitä on seitsemän, tapahtuu niin sanotusti tutkimusläpimurto, josta saa vielä enemmän palkintoja, kuten mahdollisuuden kohdata jokin legendaarinen Pokémon. Pitkän ajan erikoistutkimuksia sen sijaan saa professori Willowlta, minkä loppupalkinto kirjoitushetkellä oli legendaarinen Pokémon nimeltä Mew. Joskus PokéStopeilta voi saada Pokémon-munia ja niitä voi hautoa kävelemällä. Esimerkiksi Pokémon-munasta, joka vaatii 10 km, voi kuoriutua varsin hyvä Pokémon, vaikka tuuriakin se vaatinee. Pelin alkuaikoina monet keksivät käyttää autoja tai levysoittimia haudottamiseen, mutta pelinkehittäjät ovat vaikeuttaneet asiaa todella paljon tarkentamalla pelimekaniikkaa.

Kun pelaajan hahmo saavuttaa viidennen tason kerättyään tarpeeksi kokemuspisteitä, voi hän valita yhden kolmesta tiimistä, jonka puolella haluaa olla: joko Valor, Mystic tai Instinct. Toistaiseksi tiimiä ei ole pystynyt vaihtamaan. Eurogamerin sivuilta löysin hyvin kiteytettynä, mitä mikäkin tiimi edustaa. Havainnollistamiseksi otin myös kuvan samalta sivulta, mikä löytyy alempaa.

Team Valorin johtaja on Candela. Tiimin väri on punainen ja sitä edustaa legendaarinen tulilintu Moltres. Candela ihannoi Pokémonien voimaa Hänen mielestä Pokémonit ovat vahvempia kuin ihmiset, ja myös lämminsydämisiä. Hän tutkii erilaisia vaihtoehtoja, kuinka vahvistaa Pokémoni n luonnollista voimaa jahdatessaan todellista vahvuutta. Hän väittää empimättä, että Valorin koulutetut Pokémonit ovat vahvimpia taistelussa.

Team Mysticiä johtaa Blanche ja tiimin väri on sininen. Mysticiä edustaa legendaarinen jäälintu Articuno. Blanche ihannoi Pokémonien viisautta ja tutkii, miksi ne kehittyvät. Hänen mielestään Pokémonien viisaus on käsittämättömän syvällistä. Hän väittää, että Mysticin rauhallisella tilanteen analysoinnilla he eivät voi hävitä.

(19)

16

Team Instinctiä johtaa Spark ja heidän väri on keltainen. Instinctiä edustaa legendaarinen sähkölintu Zapdos. Spark ihannoi Pokémonien erinomaista intuitiota. Hän on vakuuttunut, että Pokémonien intuition liittyy siihen, kuinka Pokémonien munia haudotaan. Spark kutsuu liittymään Instinctiin, koska ei voi hävitä, jos uskoo vaistoon.

Tiimin johtajaa voi pyytää tutkimaan Pokémonia. Johtaja kertoo, kuinka vahva se on, mitkä ovat sen erityispiirteet ja minkä kokoinen se on. Tällä tavoin selviää siis mistä Pokémonin Combat Power koostuu. Jokainen johtaja muotoilee viestinsä erilaisesti, mutta käytännössä vastaukset ovat kaikilla samanlaiset.

(http://www.eurogamer.net/articles/2017-07-28-pokemon-go-team-valor-mystic-instinct-which-to- join-which-is-best)

Tietyt maamerkit ovat Gymejä eli Pokémon-saleja. Ne toimivat käytännössä kuin PokéStopit, joissa voi taistella vastustavien tiimien pelaajia vastaan salin herruudesta. Niistä tosin ei saa tutkimustehtäviä niin kuin normaaleista PokéStopeista. Saliin voi maksimissaan asettaa kuusi Pokémonia puolustamaan ja hyökkäävä pelaaja taistelee niitä sisääntulojärjestyksessä. Sali kaatuu, kun puolustajien motivaatio tippuu nollaan. Motivaatio laskee tappioista ja ajan kuluessa, mutta sitä voi estää ruokkimalla Pokémoneja marjoilla. Kun motivaatio on nollassa, Pokémon siirtyy takaisin

(20)

17

omistajalleen. Salin hallussa pitäminen tuo tiimiläisille bonuksia, kerryttää pelin sisäistä rahaa, PokéCoins, jolla voi ostaa kaikenlaisia tavaroita Poképalloista aina tavaratilan suurentamiseen.

PokéCoinseja on mahdollista ostaa myös oikealla rahalla. Sali-toiminta kerryttää Gym Badgen eli salimerkin tasoa. Ne ovat tietynlaisia muistoesineitä, mitkä vaikuttavat kyseisten salien palkintoihin ja bonuksiin.

Salit toimivat myös Raid-pelimuodon tapahtumapaikkoina. Raid-tapahtumissa 1-20 pelaajaa voi yrittää yhteispelissä kaataa salin vallanneen vahvan Pokémonin määräajassa. Gymin päälle ilmestyy suuri muna, joka tietyn ajan kuluttua kuoriutuu Raid-pomoksi. Jos pomon kaato onnistuu, on mahdollista yrittää napata kyseinen Pokémon itselleen. Vaikeusasteet ovat yhdestä viiteen, missä viisi on vaikein. Gymeiltä saa kerran päivässä Raid-passin, jolla pääsee osallistumaan Raid- tapahtumaan, mutta niitä on mahdollista ostaa myös PokéCoinseilla. Pelaajan on mahdollista saada Exlusive Raid (EX Raid) passi, mikäli on pelannut paljon Raideja tai kyseisen salin salimerkki on korkealla tasolla. Silloin pääsee osallistumaan erikoisiin Raideihin, joihin pääsee vain kutsusta.

Raidit alkoivat valua peliin pikkuhiljaa kesäkuussa 2017. Tässä vielä kolme kuvaa havainnollistamiseksi: karttakuva Raidista Gymillä, taisteluun valmistautumisesta ja itse taistelusta.

Huomaa myös Combat Powerien erot olioiden välillä.

(https://theme.zdassets.com/theme_assets/1051539/63c3b7a74c529af5cc61c1f8933d1167f5c046a7.

png)(https://theme.zdassets.com/theme_assets/1051539/4669bde6d991d751179fd1ce66ca1a053eab cda8.png)(https://theme.zdassets.com/theme_assets/1051539/e2bf3a8d43b8ea8aaef60659dff629adc 8f579b3.png)

(21)

18

Jos pitäisi mainita kolme pelin ominaisuutta, jotka ovat yhteisöllisesti kiinnostavia, mainitsisin ensimmäiseksi Raidit, toiseksi Gymien hallinnan ja kolmanneksi Pokémon houkuttimet eli luret.

Luret ovat esineitä, jotka voi aktivoida PokéStoppiin tai Gymiin 30 minuutin ajaksi. Houkuttime t nimensä mukaisesti houkuttavat erilaisia Pokémoneja sen lähettyville, ja siitä hyötyvät kaikki lähistöllä olevat pelaajat. Pelaajat näkevät aktiivisen luren näytöllään niin, että esimerkiksi PokéStopista karisee violetteja hiutaleita ja liuta Pokémoneja pyörii sen ympärille alla olevan kuvan mukaisesti:

(https://www.imore.com/sites/imore.com/files/styles/xlarge/public/field/image/2016/07/Pokemon- Go-set-Lure-iPhone-screenshot-02.jpg?itok=JVRsqjl1)

Luret houkuttelevat siis muitakin pelaajia lähistölle, ja siitä seuraa todennäköisesti jonkinlaista vuorovaikutusta. Olen nähnyt tilanteita, joissa puistossa on ollut useita PokéStoppeja ja niissä kaikissa on ollut luret päällä.

(22)

19

Niantic on luvannut, että vuonna 2018 tulisi pari suurta ominaisuuspäivitystä, jotka tuovat paljon kaivattuja ominaisuuksia, kuten Pokémonien vaihtelun pelaajien kesken ja pelaaja vastaan pelaaja - taistelut (PVP). On myös mielenkiintoista pohtia, kuinka PVP-ominaisuus tehdään toimivaksi:

alkaisiko pelissä näkemään muiden pelaajien hahmoja vai kuinka? Voisi olla jännittävää nähdä, miten se vaikuttaisi pelaajien vuorovaikutukseen. Yksi pelaajakuntaa vaivaava ongelma on se, että Pokémoneja, saleja ja PokéStoppeja on lähinnä vain kaupungeissa ja isohkoissa lähiöissä. Toisin sanoen paikoissa, joissa on suhteellisen paljon ihmisiä. Tämä siis tarkoittaa epätasa-arvoisuutta heitä kohtaan, jotka pelaavat peliä maalla: heillä ei ole mahdollisuuksia samaan kuin kaupungeissa pelaavilla. Keskustelupalstoilla on arvuuteltu, että korjataanko asia tulevaisuudessa vai ei. Nianticista on vastattu, että ongelma pyritään korjaamaan, mutta tällä hetkellä sitä on voitu hoitaa vain Ingressin Operation Portal Recon-toiminnolla:

”OPR is a system set up in Niantic's other game Ingress that allows players to submit potential sites for new portals, which then get carried over into Pokemon Go as new PokeStops and gyms.“(http://comicbook.com/gaming/2017/08/25/pokemon-go-rural- players/)

En ole perehtynyt Ingressiin tai OPR:n käyttöön, mutta olen ollut tietoinen sen vaikuttavan myös Pokémon GO:hon.

2.4 Käyttämäni teoriat ja tutkimuskysymykset

Yhteisöllisyys on käsitteenä aika laaja ja monitasoinen käsite, eikä siitä ole täysin yhteneväisiä määritelmiä. Määritelmään vaikuttaa paljon konteksti, jossa yhteisöllisyys on läsnä. Välillä on ajateltu, että yhteisöllisyys on kuollut, mutta toisaalta on voitu sanoa sen palanneen tai muutt unee n.

On myös ajateltu, että länsimaisessa yhteiskunnassa vallitsee yksilöllisyys kuin taas Aasiassa yhteisöllisyys on kantavassa osassa. Antti Hautamäki (2005) sanoo Yhteisöllisyyden paluu -kirjan johdannossa seuraavaa:

”Vaikka puhummekin yhteisöllisyyden paluusta, yhteisöllisyys ei ole uusi asia. Se on erottamaton osa ihmisen historiaa, kuten esimerkiksi uskontojen satoja tai tuhansia vuosia vanha historia osoittaa. Myös yhteisöllisyyteen kohdistuvalla teoreettisella ajattelulla on pitkät juuret Aristoteleesta alkaen. Yhteisöllisyys on vanha ja pysyvä asia, mutta se ilmenee jatkuvasti uusissa, yllättävissä muodoissa. Kiinnostavia uusia

(23)

20

yhteisöllisiä ilmiöitä liittyy turismiin, nuorten elämäntapoihin ja internetiin. Jää nähtäväksi, ovatko ne merkkejä yhteisöllisyyden paluusta.”

Voisi siis sanoa, että yhteisöllisyys on dynaamista, vuorovaikutteista ja elävää. Ihmiset ovat sosiaalisia, yhteisöllisiä olioita, mikä on ollut selviytymisen kannalta tärkeää. Chayko (2017) kertoo kirjassaan Superconnected, että ihmiset hakeutuvat toistensa seuraan täyttääkseen niin sanotusti tarpeitaan, kuten turvallisuutta, suojaa, kumppanuutta, ylläpitoa ja rakkautta.

Olisiko yhteisöllisyydelle edes yhtä selitettä: mitä se tarkoittaa? Tuomi (2005, s.159-160) mainitsee yhden tavan ymmärtää yhteisöllisyyttä. Hän sanoo, että yhteisöllisyyden voi perinteisesti ymmärtää yleisestettynä ”toisena”. Yhteisö on sosiaalinen maailma, joka ympäröi yksilön. Tuomi sanoo, että yhteisöllisyys on samanaikaisesti meidän ulkopuolella, kun me olemme sen sisäpuolella. Tämän takia yhteisöllisyyden luonnetta on vaikea ymmärtää. Kyse on maailman hahmottumisesta yksilön ja häntä ympäröivien yksilöiden suhteena. Yksilöt luovat yhteisön kokoontuessa yhteen vuorovaikutuksen ja kommunikaation kentällä. Samalla yhteisö luo yksilöt, koska se antaa heille mahdollisuuden ymmärtää itsensä samanlaisena, vaikka he olisivat erilaisia. Yhteisön sisäiset käytännöt, toimintatavat ja toimintakenttä kiteytyvät rakenteiksi, mikä antaa pysyvyyttä yhteisölle. Tuomi muotoilee, että yhteisö on olemassa niin kauan kuin sen ulkopuolella on maailma, joka ei kuulu yhteisön piiriin.

Teknologian ja yhteiskunnan kehittyessä yhteisöllisyys on saanut monenlaisia muotoja, joista tässä tutkimuksessa tartun internet-yhteisöllisyyteen. Voitaisiin sanoa, että se on kuin ns. ”perinteisen”

yhteisöllisyyden proteesi, jatke, missä esimerkiksi kyläyhteisön määritti muun muassa kylän rajat ja kyläläisten tavat. Jatkeen idea tulee Marshall McLuhanilta. McLuhanin (1967) mukaan mediat ovat aistiemme ja ruumiimme laajentumia eli niin sanottuja proteeseja. Medialla hän tarkoittaa välineitä ja työkaluja, kuten internet, puhelin tai vasara. Digitaalisesta teknologiasta käytetään nimeä lisätty todellisuus eli ”augmented reality”. Tuomi (2005, s.159) kirjoittaa, että internetissä tapahtuva kommunikaatio jatkaa ja täydentää muita kommunikaation tapoja. Kommunikaatio ylittää yhteisön rajat ja arvojärjestelmien rajat. Internet siis auttaa proteesinlailla ihmisiä olemaan sosiaalisia pitkienkin matkojen päähän, mutta myös olemaan yhteydessä useampaan ihmiseen kerralla ja kenties jatkuvasti. Mary Chayko (2017) kertoo, kuinka ihmiset ovat internetin ja matkapuhelinten kautta koko ajan yhteydessä ja saatavilla. Chayko (2017, s.49) kirjoittaa, että he, joilla on pääsy mobiilisti nettiin ja sosiaaliseen mediaan, voivat verkostoitua ja luoda yhteisöjä missä tahansa, milloin tahansa.

Hän painottaa (2017, s.1-12, 65-112), että vauraassa ja teknologiarikkaassa yhteiskunnassa elämä on

(24)

21

teknososiaalista niin hyvässä kuin huonossa perspektiivissä. Elämä on sekoitus digitaalista ja reaalimaailmaa, niin sanotusti ”offline” ja ”online”, eikä niitä ole hyödyllistä erotella toisistaan.

Nettitoiminta tuo näkyväksi ja vahvistaa huolia, ongelmia ja jaotteluja, jotka ovat osa reaalimaailma n sosiaalista elämää, mutta se voi myös nostaa pintaan uudetkin huolet. Niin ikään yhteisöön sosiaalistuminenkin voi tapahtua teknologian kautta, ja yleistä luuloa vasten, internet, digitaalisuus ja mobiilius kehottavat kasvokkaiseen kanssakäymiseen. Sosiaalistuminen tarkoittaa prosessia, jossa henkilö tulee yhteisön jäseneksi opittuaan kyseisen yhteisön kulttuurin, kuten arvot, tavat j a normit (Berger & Luckmann, 1966). Chayko (2017) käytti teknologian ja sosialisaation yhdistelmästä nimitystä teknososialisaatio.

Tuomen (2005, s. 159) mukaan kaikki yhteisöt ovat pohjimmiltaan virtuaalisia, koska ne perustuvat imaginaarisille, kuvitelluille merkityksille, joita yhteisön piirissä tuotetaan ja uusinnetaan. Vaikka ne ovat kuviteltuja, ne ovat tosia ja aiheuttavat materiaalisen maailman muutoksia, kuten vaikka valtion erilaiset instituutiot. Ajatus on minun mielestä varsin mielenkiintoinen. Ihmiset, jotka kokevat edustavansa tai haluavat edustaa tietynlaista ryhmää, kuten vegaaneja tai punkkareita, tuppaavat kokoontumaan omalta tuntuvan asian ääreen porukalla. Siitä syntyy yhteisö, joka voisi olla muun muassa kerho tai laillinen yhdistys. Toisaalta jos esimerkiksi lähipiirissä ei ole muita vegaaneja, niin yhteenkuuluvuutta on suhteellisen helppoa lähteä hakemaan internetistä, kuten Facebookista. Riippuu tietenkin myös henkilöstä, kuinka helposti pystyy luomaan suhteita.

Michel Maffesoli käyttää tällaisesta yhteen kokoontumisesta nimitystä uusiheimolaisuus, ”tribus”.

Se ei tarkoita heimoa sanan perinteisessä merkityksessä, vaan enemmänkin kielikuvana, koska uusheimot ovat luonteeltaan suhteellisen joustavaa, satunnaisia ja ajallisesti lyhytkestoisia kun taas perinteiset heimot ovat kiinteitä ja pitkäikäisiä. Lisäksi uusheimoihin voi liittyä, ja niistä voi lähteä, melkein kuka tahansa, mutta perinteiseen heimoon täytyy syntyä sisään, eikä heimoa niin vain vaihdettu. Nykyaikaiseen sosiaaliseen elämään liittyy, että kuulumme moniin erilaisiin, päällekkäisiin ryhmiin, joissa esittämämme roolit toimivat identiteettimme lähteinä. Maskien tavoin roolit tarjoavat väliaikaisia identifikaatioita. (Maffesoli 1995, 1996)

Uusheimo erottuu ihmismassasta niin hyvässä kuin huonossa esimerkiksi vaatetyylin, alakulttuurin tai intressien, kuten ympäristöliikkeiden tai harrastusten kautta. Näin ollen uusheimoon kuulutaan,

(25)

22

niin sanotusti lumoissa, asian itsensä vuoksi ilman yksilöllisiä taikka historiallisia päämääriä. Sen voima kumpuaa yhdessäolosta, yhteisestä liikuttuvuudesta ja arkielämän voimasta. Uusheimon kuri voi olla löyhää, mutta solidaarisuus, integraatio ja inkluusio ovat vahvana. Tällainen uusheimolaisuus on todennäköisesti käynyt myös Pokémon GO:n kohdalla. (Maffesoli 1995, 1996) (Noro 2007 s.106- 109)

Tutkimuskysymykset

Minua kiinnostaa suhteellisen monet aspektit liittyen Pokémon GO:hon ja sen yhteisöllisyyteen. Olen valinnut tutkimuksen teorioiksi eli näkökulmiksi teknososiaalisuuden ja uusheimoude n.

Teknososiaalisuus ja uusheimous toimivat mielestäni loistavasti nykyaikaisen sosiaalisuuden ja yhteisöllisyyden tutkimisessa. En ole kuullut tai nähnyt kenenkään yhdistävän Michel Maffesolia ja Mary Chaykoa, mikä ei tietenkään tarkoita, etteikö niitä tai saman tyyppisiä teorioita ole jo aiemmin yhdistelty. Teoriat kuitenkin vaikuttaisivat sopivan hyvin keskenään. Luulen, että saan niillä ilmi mielenkiintoisia asioita.

Uusheimouteen liittyvät kysymykset kuuluvat seuraavasti. Millaista yhteisöllisyyttä Pokémon GO luo? Millainen sen yhteisö on? Miten yhteisöllisyys ilmenee? Miten yhteisöllisyys muuttunut alkuajoista? Miksi ja miten Pokémon GO-yhteisöt toimivat kuin toimivat? Ovatko yhteisön jäsenet yksin, mutta yhdessä? Mitä yhdistäviä tekijöitä pelaajilla on ja miten ne näkyvät? Tietyllä tavalla on myös kiinnostavaa nähdä, miten me ja he -henkisyys luodaan yhteisön sisällä ja yhteisön ulkopuolella. Kuinka yhteisö eroaa muista yhteisöistä? Mikä on yhteisön ja ulkopuolisten suhde?

Miten tiimit vaikuttavat yhteisöllisyyteen? Miten raid-ominaisuus on vaikuttanut yhteistyöhön ryhmien sisällä? Palasivatko satunnaispelaajat takaisin vai onko jäljellä niin sanotusti kova ydin?

Teknososiaalisuuteen liittyvät puolestaan seuraavat kysymykset. Miten teknososiaalisuus toimii ja näkyy Pokémon GO:ssa? Millaista teknososiaalisuutta siellä on? Kuinka teknososialisaatio toimii Pokémon GO:ssa? Mikä merkitys teknososiaalisuudella on uusheimolle?

(26)

23

2.5 Tutkimukseni suhteessa aiempiin tutkimuksiin

Akateemisen keskustelun suola liittyy vuoropuheluihin tutkijoiden ja tutkimusten välillä. Se on vuorovaikutusta tiedeyhteisön sisällä, missä tieto kasautuu ja lisääntyy. Tästä syystä esittelen seuraavaksi pari tutkimusta, kuinka yhteisöllisyyttä ja Pokémon GO:ta on tutkittu aiemmin.

Tutkimuksia Pokémon GO:sta

Pokémon GO:sta on ollut mediassa paljon erilaisia mainintoja niin uutisissa, sosiaalisen median keskusteluissa, tutkimuksissa ja muuallakin. Yhdellä englanninkielisellä Google-haulla löysin monta sivullista erilaisia tutkimuksia, blogeja ja uutisartikkeleita. Tutkimuksia näyttäisi olevan enimmäkseen terveyteen ja mielenterveyteen liittyen. Esimerkeiksi voisi nostaa liikkumisen lisääntymisen, perhesuhteiden parantumisen, ahdistuneisuuden vähentymisen ja kommunikoinni n parantumisena. Toisaalta internetistä löytyi myös tutkimuksia ja uutisointeja Pokémon GO:n haitoista esimerkiksi liikenteessä ja julkisilla paikoilla. Blogikirjoitukset, joihin törmäsin, käsittelivät Pokémon GO -tapaamisia, sosiaalista kanssakäymistä ja Pokémon GO:ta ilmiönä. Seuraavaksi avaan yhden tutkimuksen suhteellisen perusteellisesti ja se tutkimustavoiltaan on jopa hyvin samankaltainen omani kanssa.

Tutkimusartikkelin nimi on ”It wasn’t really about the Pokémon”: Parents’ Perspectives on a Location-Based Mobile Game. Tekijät ovat Kiley Sobel, Arpita Bhattacharya, Alexis Hiniker, Jin Ha Lee, Julia A. Kientz ja Jason C. Yip Washingtonin yliopistosta. Tutkimus on tehty vuonna 2016 ja artikkeli vuonna 2017. Tutkijoita ei suoraan kiinnostanut Pokémon GO, vaan he halusivat pikemminkin ymmärtää vanhempien kokemuksia, näkökulmia ja asenteita, kun lapsi pelaa lokaatioperusteisia pelejä. Pokémon GO:ta saa pelata alle 13 vuotiaat vain vanhempien luvalla. Tästä kontekstista käsin tutkijat halusivat oppia lisää, kuinka vanhemmat ja perheet tekevät valintoja siitä, kuinka peliä pelataan, millaisia sääntöjä lapsille annetaan ja miten he voisivat pelata lastensa kanssa ynnä muuta. Näihin kysymyksiin haettiin vastauksia osallistumattomalla havainnoinnilla, noin 45 minuutin pituisella laadullisella kyselyllä, joka lähetettiin 67 vanhemmalle ja näiden lisäksi tutkijat tekivät noin 10 minuutin pituisia puolistrukturoituja haastatteluja 20:lle vanhemmalle Seattlessa.

Haastateltavat joko pelasivat tai katsoivat, kun lapset pelasivat Pokémon GO:ta. Kyselyyn

(27)

24

osallistujille oli mahdollista voittaa 50 dollarin lahjakortti Amazoniin. Haastateltavat saivat pieniä leluja lapsilleen. Haastattelut nauhoitettiin ja litteroitiin. Data analysoitiin yhteisesti induktiivis - deduktiivisella lähestymistavalla. Kyselydata koodattiin, minkä jälkeen ne koodit teemoiteltiin.

Haastatteludatasta he etsivät teemoihin sopivia samankaltaisuuksia ja samalla merkiten uusia koodeja, mikäli niitä nousi datasta. Näistä luotiin muistiot, josta saatiin luotua korkeamman asteen teemoja. He saivat selville, että ulkoilun ja liikunnan lisäksi, vanhemmat arvostivat s itä, kuinka pelaaminen loi perheelle lähentymisen kokemuksia. Pelaaminen sopi heidän elämäänsä liittyen tärkeisiin aktiviteetteihin, kuten koiran ulkoilutukseen. Lisäksi vanhemmat olivat edelleen huolissaan niin sanotusta ruutuajasta, mutta myös todellisen maailman ja ympäristön vaaroista. Jotta lapsi pysyi turvassa, vanhemmat tekivät sääntöjä ja pelillisiä valintoja, mistä ei ole ennen kirjoitettu. Esimerkiksi vanhemmat kulkivat lapsen mukana ja pysyivät kontrollissa, jotta lapsi pysyisi turvassa. Nämä löydöt sekä tukevat että näyttävät uutta valoa tutkimuksiin perheiden yhteisestä osallistumisesta ja uuden median oppimisesta.

Tutkimuksia yhteisöllisyydestä

Myös yhteisöllisyydestä löytyy lukuisia erilaisia tutkimuksia eri painopisteineen ja tutkimuskysymyksineen. Seuraavaksi olen poiminut Merja Koivulan väitöskirjan ”Lasten yhteisöllisyys ja yhteisöllinen oppiminen päiväkodissa”, missä yhteisöllisyyden tutkiminen on ollut haastavaa kirjoittajan mukaan. Väitöskirja on tehty ja painettu Jyväskylän yliopistossa vuonna 2010.

Koivulan mukaan tutkimuksen tehtävänä oli saada tietoa siitä, miten yhteisöllisyys ja yhteisöllinen oppiminen ilmenevät päiväkodissa sekä mitkä eri tekijät edistävät tai estävät niiden kehittymistä.

Tutkimuksessa yhteisöllisyys ymmärretään liittyvän keskeisesti yhteisön jäsenyyden kokemuksee n ottaen huomioon myös tunnetason ja käytännön ilmenemisen. Tuloksissa ilmenee, että yhteisöllisyyden tunne kehittyy hitaanlaisesti. Yhteisöllistä oppimista tapahtuu lasten toiminnassa ja leikissä yllättävänkin paljon. Se on myös Koivulan mukaan hyvin spontaania.

Tutkimuksessa käytettiin laadullisia keinoja ja se on luonteeltaan abduktiivinen. Tutkimus toteutettiin etnografisena tapaustutkimuksena. Etnografista lähestymistapaa Koivula perustelee muun muassa mahdollisuudella perehtyä tutkimuskohteisiin yksityiskohtaisesti. Koivula kuvailee tapaustutkimusta

(28)

25

ilmiön intensiiviseksi ja holistiseksi kuvaukseksi, mikä on myös tarkasti rajattu. Tutkimuskohtee na oli kaksi lapsiryhmää samasta päiväkodista, jotka valikoituivat lasten iän perusteella. Koivula keräsi aineistoa toimintavuoden alusta loppuun eli elokuusta kesäkuuhun. Aineiston keräämisen tiheys oli yksi viikko per kuukausi. Puolet viikosta Koivula tutki yhtä lapsiryhmää ja loput toista.

Aineistonkeruun pääasiallinen menetelmä oli osallistuva havainnointi. Havainnoinnissa hän käytti rinnakkain kynä-paperi-havainnointia, kasettinauhoituksia ja videohavainnointia, jolla oli pääpainotus. Havainnoinnin lisäksi hän teki lapsille strukturoidun yksilöhaastattelun tammikuussa ja yhdesti ryhmähaastattelun huhti-toukokuussa. Rajauksen ja litteroinnin jälkeen hänellä oli ensisijaista aineistoa yhteensä 258 sivua ja toissijaista 70 sivua. Toissijaiseksi hän merkitsi haastatteluaineistot.

Aineiston analyysimenetelmäksi hän valitsi Hicksin (1996) kehittämän sosiokulttuurisen analyysimallin, jossa lasten oppimista tarkastellaan kontekstin ja kulttuurin tason, toiminnan tason ja yksilötason kautta. Aineisto luokiteltiin ja koodattiin syklisesti sisällönanalyysillä. Vuorova ikutusta Koivula analysoi diskurssianalyysillä.

(29)

26

3. TUTKIMUSAINEISTO JA TUTKIMUSMENETELMÄT

Tutkimuskohteeni ovat Pokémon GO:n pelaajat Suomessa. Koska halusin tutkia pelaajien yhteisöllisyyttä, päätin tehdä tutkimukseni käyttäen laadullisia eli kvalitatiivisia menetelmiä. Minulle itselleni on myös luontevinta käyttää laadullisia menetelmiä ja lienee järkevintä käyttää sitä, mikä tuntuu omalta. Tilastolliset menetelmät ovat mielenkiintoisia tapoja tehdä tutkimusta, mutta ne eivät ole minulle niin selkärankaan iskostuneita ja todennäköisesti en saisi niillä vastauksia aiemmin mainitsemiini tutkimuskysymyksiin. Tästä huolimatta laadullinen tutkimusote ja määrällinen tutkimusote eivät ole kilpailevia tapoja tehdä tutkimusta, vaan yhtä tärkeitä ja osi ttain limittäisiä.

KvaliMOTV -sivuston mukaan laadullinen tutkimus sisältää lukuisia suuntauksia ja tapoja.

Tutkimusta voi tehdä monella eri tavalla, eikä ole vain yhtä oikeaa tapaa. Se, miten tutkimusta tehdään, riippuu tutkittavasta asiasta. Tällainen vapaus voi olla haasteellista ja sivustolla sanotaankin, että laadullisten menetelmien käyttö vaatii tutkijalta mielenkiintoa ja sisua. Laadullisen tutkimukse n pääideana ovat elämismaailman tutkiminen ja asioiden merkitykset.

(http://www.fsd.uta.fi/menetelmaopetus/kvali/L1.html) (http://www.fsd.uta.fi/menetelmaopetus/kvali/L1_2.html)

Käytin aineiston keräämiseen tutkimusmetodeina pääasiassa havainnointia ja kyselylomaketta, koska ne täydensivät toisiaan: havainnoimalla tein itse tulkintoja ja pelaajat kertoivat oman näkemyksensä kyselylomakkeessa. Tarkoitukseni oli porautua kyselomakkeella niihin asioihin, mihin en välttämättä päässyt käsiksi havainnoinnilla.

3.1 Havainnoinnista

Olen tehnyt jo jonkin verran havainnointia Pokémon GO:n alkuajoilta lähtien kävellessäni ja pelatessani ympäristöissä. Tästä syystä oli luontevaa nimetä yhdeksi aineistonkeruumenetelmäkseni havainnoinnin. Toisaalta minun on myös todella hankala määrittää varsinaista havainnointiväliä, koska olen tehnyt sitä pelin alkuajoista lähtien. Havainnointi kerryttää empiiristä tietoa eli kokemusperäistä tietoa. Alasuutarin (2001, s.32-33) mukaan kaikki tietomme ja uskomukse mme maailmasta pohjautuvat havaintoihin ja niistä tuleviin päätelmiin. Havaintoina voidaan niin ikään

(30)

27

pitää kaikkea vastaanottamaamme informaatiota, kuten sitä mitä näemme, muistamme, kuulemme ja niin edelleen.

Havainnointi ja sen erilaiset muodot voidaan laskea etnografiseen tutkimusperinteeseen. Alasuutarin (s.67) mukaan etnografinen tutkimus on useimmiten ”toisen” tutkimista, joka keskittyy yhteisöön tai ryhmään kollektiivina. Etnografisella metodilla tutkitaan sellaista, mikä katsotaan olevan kaikille yhteistä tai mikä yhdistää tutkittavia. Alasuutari kirjoittaa, että kaikki etnografiset tutkimukset pyrkivät tavoittamaan kollektiivin elämää ja ajattelua jäsentävä sisäinen logiikka.

Havainnointitekniikkani oli hieman erikoinen yhdistelmä osallistuvaa havainnointia sekä piilohavainnointia. Välillä esitin joitakin kysymyksiä ja juttelin pelaajille, mutta samalla pyrin peittämään tutkijan roolini, jotta sillä ei olisi vaikutusta vuorovaikutustilanteisiin ja sitä kautta havainnointituloksiin. Tutkijastatukseni paljastamista olisin harkinnut silloin, jos olisin alkanut syvällisemmin keskustelemaan tarkemmin pelaajien kanssa, mutta en mennyt niin pitkälle. En videoinut, nauhoittanut, enkä kuvannut, koska otin huomioon yksityisyyden suojan. En myöskään kerännyt mitään henkilötietoja, koska niillä en olisi tehnyt mitään. Painoin havaintoni mieleen ja joitakin kirjoitin ylös älypuhelimeeni, jos tapahtui jotakin kiinnostavaa. Jouni Tuomi ja Anneli Sarajärvi kirjassaan ”Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi” (2009, s.81-83) kertoo muun muassa piilohavainnoinnista näin:

”Piilohavainnointi on harvoin käytetty havainnoinnin erikoismuoto. Grönfors tarkoittaa sillä ’osallistuvaa tutkimusta, jossa tutkija osallistuu kohteiden elämään yhtenä heistä, mutta tutkittavat eivät tiedä osallistumisen tutkimuksellista tarkoitusta, vaan kohtelevat tutkijaa ryhmän luonnollisena jäsenenä’ [1982, 103]. Tällä tavalla saadaan autenttista tietoa, koska tutkijan vaikutus nähdään olemattomana.

Menetelmään sisältyy suuria eettisiä ongelmia, kuten havainnoitavien ihmisten joutuminen tutkimuksen kohteeksi tutkimuksesta tietämättä ja siihen lupautumattomina.

Raja havainnoinnin ilman osallistumista ja osallistuvan havainnoinnin välillä ei ole kovin selkeä. Yhteistä on ero piilohavainnointiin. Tutkimuksen tiedonantajat tietävät osallistuvansa tutkimukseen ja heiltä on saatu havainnointiin lupa. — Osallistuvassa havainnoinnissa tutkija toimii aktiivisesti tutkimuksensa tiedonantajien kanssa.

Sosiaaliset vuorovaikutustilanteet muodostuvat tärkeäksi osaksi tiedonhankintaa. Siitä,

(31)

28

minä verran tutkijan pitää tapahtumien kulkuun vaikuttaa tai olla vaikuttamatta, ollaan montaa mieltä.”

On selvää, että piilohavainnoinnissa on eettiset ongelmansa, mutta mielestäni tässä tapauksessa niistä ei ollut haittaa.

Havainnoinnin lisäksi suunnittelin kutsuvani koolle pelaajia Joensuun Pokémon GO-ryhmästä niin sanotulle ”pokehuntille”, mutta resurssipuutteiden vuoksi jätin suunnitelman unholaan.

Havainnointia tein myös Facebook-ryhmissä, ja siellä paljastuin tutkijaksi, kun aloin jakamaan kyselylomaketta, josta alempana lisää. Lisäksi Jodel -nimisessä sosiaalisessa mediassa olen lukenut keskusteluja Pokémon GO:sta. Jodel on siitä mielenkiintoinen, koska keskustelut kyseisessä somessa käydään anonyymisti eli tunnistamattomasti ja se on paikkakuntakohtainen.

3.2 Kyselylomakkeesta

Havainnoinnin lisäksi loin elokuun 2017 aikana Google Formsilla lomakkeen, jota suunnittelin jakavani eri Pokémon GO-ryhmissä Facebookissa. Google Forms on hyvin muokattavissa oleva lomakekysely, josta tiedot saa helposti taulukoihin ja diagrammeiksi. Olin tutustunut kyseiseen alustaan harjoitteluni aikana. Arvelin, että olisi järkevää ottaa käyttöön opittuja taitoja ja siksi valitsin Google Formsin, enkä esimerkiksi yliopiston e-lomaketta. Tuomi ja Sarajärvi kirjassaan (2009, s.74- 75) kertoo lomakehaastattelusta eli lomakekyselystä seuraavaa:

”Lomakehaastattelu tai lomakekysely (postikysely) on käytännössä useimmiten kvantitatiivisen tutkimuksen aineistonkeruumenetelmä. — Tavoitteena on saada vastaus jokaiseen kysymykseen annettujen vaihtoehtojen sisällä ja haastattelijan määräämässä järjestyksessä. Lomakehaastattelulla ei ole kovinkaan paljon tekemistä laadullisen tutkimuksen kanssa, mutta sitä on mahdollista käyttää myös laadullisessa tutkimuksessa, ja mm. haastatellut henkilöt tai kyselyyn vastanneet henkilöt voidaan vastaustensa perusteella tyypitellä laadullisiin luokkiin (esimerkiksi asiasta hyvin kiinnostuneisiin, jonkin verran kiinnostuneisiin ja ei kiinnosta -tyyppeihin). — Lomakehaastattelussa ei voi kysyä mitä tahansa sellaista, mitä olisi mukavaa tai hyödyllistä tietää, vaan siinä kysytään tutkimuksen tarkoituksen ja ongelmanasettelun

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Yhteisöllisyyden luomiseksi opettajan tai kouluttajan on alusta alkaen ajateltava, että hän opettaa myös ryhmää, ei vain yksilöitä ja että yhteisöllisyys on opetuksen

• käy kuvattavan kohteen vastuuhenkilön kanssa läpi kuvaussuunnitelma mielellään ennen kuvausta.. • kuvauksen tavoite, mitä

Pri- kaatissa, jossa kulkivat myös Einstein, Maxwell ja Faraday sekä monet, monet muut, kaikki nuo sadat, jotka henkilökohtaisesti olen tavannut ja tuntenut ja jotka kaikki

 Opiskelija käyttää vierasta kieltä työssään sekä ymmärtää kehonkielen merkityksen eri kulttuureissa ja toimii sen mukaisesti.  Opiskelija arvioi ja kehittää

Kohteina ovat ennen muuta lääkärit, mutta myös muu

Neuvostoliiton Keski-Aasia toivoo myös apua Unescolta arabiankielisen naisten

verkostossa on alusta lähtien ollut mukana ajatus siitä, että vaikka naisten tiedetään osallistuneen kirjalliseen elämään paljon enemmän kuin mitä 1800­luvulla ja 1900­..

This study will make an overview of these augmented reality exergames and the health benefits Pokémon GO has generated and find out Finnish players social habits