• Ei tuloksia

JOHTOPÄÄTÖKSET JA POHDINTA

Tässä tutkimuksessa tutkin suomalaista Pokémon GO-yhteisöä laadullisin menetelmin. Tutkimukse n alussa kävin lävitse tutkimuksen lähtökohtia ja pelien sekä pelitutkimuksen historiaa. Siitä jatkoin esittelemällä Pokémon GO:n kehittäjän eli Nianticin. Sen jälkeen pohdin eri lähteiden avulla Pokémonin yhteiskunnallista ja kulttuurista merkitystä. Sitten esittelin suurimmalta osin Pokémon GO:n pelimekaniikat. Pokémon GO:n esittelemisen jälkeen käsittelin teoriat, tutkimuskysymykset ja pari erilaista tutkimusta yhteisöllisyydestä ja Pokémon GO:sta. Metodologiaosiossa kerroin, kuinka suunnittelin, suoritin ja analysoin tutkimusaineiston, minkä jälkeen siirryin itse analyysiosioon.

Aineistosta nousi paljon mielenkiintoisia asioita ja luulen, että sain vastaukseni kaikkiin tutkimuskysymyksiin, ellei jopa enemmänkin.

Suomessa toimiva Pokémon GO-yhteisö on teknososiaalinen uusheimo, mikä jakautuu rihmastomaisesti alueellisiin yhteisöihin ja sieltä vielä paikallisiin ryhmiin. Uusheimo on yhteisö, johon kuulutaan jonkin tietyn asian takia, ja siihen asiaan ollaan ikään kuin lumoissa. Uusheimoon saa liittyä ja siitä saa poistua kuka vain ja milloin tahansa. Yhteisön voima kumpuaa yhdessä olemisesta ja yhdessä koetusta arjesta. Pokémon GO-uusheimo toimii yhtä aikaa reaalimaailmassa ja digitaalimuodossa esimerkiksi Facebookissa, WhatsAppissa ja Discordissa. Voisinkin arvella, että Pokémon GO:n pelaajayhteisö erottuu monista muista yhteisöistä, koska Pokémon on laaja, monitasoinen ilmiö kielineen ja koska yhteisö on enimmäkseen organisoitunutta. Tapahtumia järjestetään ja vuorovaikutusta tapahtuu aktiivisesti. Pelaajat ovat vuorovaikutuksessa keskenään niin

”online” kuin ”offline”. Toisin sanoen pelin sosiaalisuus on tavallaan teknologisesti lumottua.

Proteesin tapaan teknologia jatkaa sosiaalisuutta ja sosialisaatiota siihen mihin kasvokkainen vuorovaikutus pysähtyy. Tämän kautta yhteisöllisyys ja kontakti pysyy, vaikka ihmisten välimatkat olisivat suuria. Uusheimon kommunikaatio on tavallaan jatkuvaa, koska peli toimii älypuhelimissa ja älypuhelin toimii viestintävälineenä ryhmiin sekä yhteisöihin internetin välityksellä. Pelaajat viestittelevät toisilleen ryhmissään niin peliin liittyvistä kuin sen ulkopuolisistakin asioista. Näin ollen kommunikaatio on keskeistä yhteisöllisyydelle. Pelaajayhteisön sosiaalisuus ja yhteisöllisyys on ajan saatossa kehittynyt, melkeinpä samaan aikaan kuin itse pelikin. (Chayko 2017, Maffesoli 1995, 1996)

74

Aineiston perusteella Pokémon GO:n pelaajat ovat monipuolista väkeä; he ovat kuin läpileikkaus yhteiskuntaamme. Pelaajia on ympäri Suomen ja heitä on monen ikäisiä. Jokainen heistä on yksilö omine kiinnostuksineen, taustoineen ja niin edelleen. Kyselyyn vastaajista 72,6% määritti itsensä naiseksi, mutta mikä lie totuus kokonaisuudessaan. Pelaajiin lukeutuu niin satunnaispelaajia kuin aktiivipelaajia. Osa on brändin faneja ja osa nauttii vain pelaamisesta. Heitä yhdistää yhteinen mielenkiinnon kohde Pokémon GO, mikä luo me-henkeä. Lähes kaikki vastaajista, 96,6%, seuraa keskusteluja ja reilu 60 % osallistuu keskusteluihin. Pelaajayhteisö on pääsääntöisesti ystävällinen, asiantunteva ja avoin, mutta myös jonkin verran kilpailullinen. Pokémon GO:n tiimit tuovat oman nyanssin yhteisön vuorovaikutukseen. Tällaiseen melko suureen yhteisöön mahtuu myös ikäviä ihmisiä, eikä kaikkien kemiat kohtaa. Osa myös käyttää teknologiaa huijaamiseen eli

”spooffaamiseen”, mutta ennemmin tai myöhemmin he jäävät kiinni.

Pelaaja itsessään erottuu muista ihmisistä kadulla useimmiten niin, että hän ja moni muu seisoo jossain tietyssä kohdassa näppäilemässä puhelinta. Se ei tietenkään tarkoita, että kaikki puhelinta käsittelevät olisivat Pokémon GO:n pelaajia, vaan puhelimen näppäily on vain ikään kuin hegeliläisittäin ajan henkeä tai maffesolilaisittain ajan tyyliä. Muiden ihmisten reaktiot pelaajiin ja Pokémon GO:hon vaihtelevat ihmettelystä riidan haastamiseen ja positiivisuudesta neutraaliin.

Pokémon GO:ta on sanottu myös vanhaksi jutuksi, eikä se ole enää trendikästä. Trendit kertovat omalta osaltaan ajan tyylistä ja toisaalta se, kuinka asioista tulee trendejä, kertoo itsessään jotakin.

Trendi saattaa ilmestyä lähes yhtä äkkiä ja kadota hyvinkin pian. Teknologia vaikuttaisi nopeuttavan trendien nousua, kuten Pokémon GO:n kanssa kävi sillä erotuksella, että Pokémon GO ei kadonnut minnekään, vaan massat siirtyivät pois sen parista. Voidaankin maffesolilaisittain todeta, että trendit kuvastavat tietynlaista yhteisöllisyyttä, minkä ympärille ihmiset kerääntyvät hurmoksessa. (Maffesoli 1995,1996)

Teknososiaalisuus ja uusheimo kuuluvat niin ikään ajan tyyliin, josta Pokémon GO on hyvä esimerkki ilmiöineen, yhteisöineen ja teknologisine saavutuksineen. Uusheimolaisuus kuvastaa hyvin nykyaikaista yhteisöllisyyttä, joka on aina muuttuvassa tilassa. Monet meistä kuuluvat moniin erilaisiin ja jopa päällekkäisiin ryhmittymiin. Yhteisöllisyyttä haetaan erilaisten asioiden kautta, kuten kiinnostuksen kohteista. Saman henkisten kanssa pääsääntöisesti halutaan olla yhteyksissä, joissa jaetaan muun muassa kokemuksia, neuvoja ja muuta vertaistukea. Teknologia auttaa löytämään ne saman henkiset ja olemaan heidän kanssa vuorovaikutuksessa. Voidaankin sanoa, että teknologia

75

ympäröi meitä sosiaalisia olentoja; elämme ikään kuin symbioosissa. Tämä tietysti riippuu siitä, kuinka teknologiaorientoitunut ja teknologiarikas yhteiskunta on. Teknologian arkipäiväisyys saattaa sokaista siinä suhteessa, ettemme muista, miten etuoikeutettuja olemme verrattuna moniin muihin ihmisiin ja kansallisuuksiin. Kaikkialla ei ole vielä esimerkiksi internettiä tai mobiiliteknologiaa, saati mahdollisuuksia niihin. Kysymys onkin, että kuinka kauan siihen menee, että kaikki ovat yhteydessä internettiin. Luulen, että ei kymmentäkään vuotta. (Chayko 2017, Maffesoli 1995,1996)

Pokémon GO-yhteisön säilyminen ajassa riippuu monesta muuttujasta. Kaikki kiteytyy siihen, että onko yhteisöllisyydelle tarvetta. Peli loi sille tarpeen mekaniikoillaan ja pelaajat vastasivat siihen.

Pelaajat pysyvät vähintäänkin niin kauan mukana, kun kiinnostusta riittää. Tähän mennessä pelaajilla on ollut henkilökohtaisia haasteita ja päämääriä esimerkiksi kuntoilussa, PokéDexin täyttämisessä tai salimerkkien kultaamisessa. Toinen kiinnostukseen vaikuttava asia on esimerkiksi, että saako Nianticilta uutta sisältöä peliin. Tähän mennessä Nianticin panostus on näyttänyt hyvältä.

Seuraavaksi onkin kiinnostavaa nähdä, kuinka vaikka tuleva pelaaja vastaan pelaaja -ominaisuus vaikuttaa yhteisöllisyyteen. Raid oli äärimmäisen suuri panos sosiaalisuuteen, mikä joitakin pelaajia on harmittanut, varsinkin niitä yksin pelaajia, jotka eivät juurikaan halua olla muiden kanssa tekemisissä. Tutkimustehtävät ja erikoistehtävät olivat myös hyvä lisä, koska ne toivat omanlaisia haasteita perinteisten toimien lisäksi. Ne myös helpottavat yksin pelaavia, koska esimerkiksi tutkimustehtävien kautta on mahdollista saada napattua joka kuukausi jokin tietty legendaarinen Pokémon.

Tutkimuksen jatkamiselle on erilaisia vaihtoehtoja. Tämän tyylistä uusheimon ja teknososiaalisuuden kartoittamista Pokémon GO:ssa, tai muussa asiassa, voitaisiin tehdä pienin muutoksin eri maihin tai jopa maailmanlaajuisesti. Toisaalta tutkimuksen fokusta voidaan myös muuttaa. Muita mielenkiintoisia näkökulmia voisivat olla muun muassa puhelimen merkitys pelaamiselle tulevaisuudessa tai lisätyn todellisuuden merkitys tulevaisuudessa niin pelien kuin hyötysovellusten kautta tai lisätty todellisuus uusheimoissa. Suomessa ja maailmalla on tutkijoita, jotka ovat kiinnostuneista Pokémonista ja Pokémon GO:sta, niin olen vuoren varma, että jonkinlaista jatkumoa löytyisi. Kyseessä on kuitenkin suuri ilmiö, joka on koskettanut miljoonia ihmisiä. Toisaalta samaa voidaan sanoa teknososiaalisuudesta.

76

Haluaisinkin näin lopuksi palata tutkimuksen otsikkoon. Suurin osa tähän tutkimuksee n osallistuneista ovat löytäneet yhteisen asian, josta ovat haltioissaan. Siksi kysyisinkin vielä: mikä sinut lumoaa?

(https://pakkotoisto.com/attachments/fb_img_1469603544722-jpg.137736/)

77 LÄHTEET

Alasuutari, Pertti (2001). Johdatus Yhteiskuntatutkimukseen. Yliopistopaino, Helsinki.

Alasuutari, Pertti (1994). Laadullinen tutkimus. Gummerus Kirjapaino Oy, Jyväskylä.

Tuomi, Jouni & Sarajärvi, Anneli (2009). Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi.

Kustannusosakeyhtiö Tammi, Helsinki.

Lappalainen, Elina (2015). Pelien valtakunta. Atena Kustannus Oy.

Hautamäki, Antti & Lehtonen, Tommi & Sihvola, Juha & Tuomi, Ilkka & Vaaranen, Heli &

Veijola, Soile (2005) Yhteisöllisyyden paluu. Helsinki: Gaudeamus.

Tabarcea, Andrei-Càtàlin (2015). Location-Based Web Search and Mobile Applications. Grano Oy.

Chayko, Mary (2017). Superconnected: The internet, digital media, and techno-social life. SAGE Publications, Inc.

McLuhan, Marshall (1967). The Medium is the Massage: An Inventory of Effects. McGraw Hill, NY.

Maffesoli, Michel (1996). The Time of the Tribes: The Decline of Individualism in Mass Society.

Sage Publications.

Maffesoli, Michel (1995). Maailman mieli: Yhteisöllisen tyylin muodoista. Tammer -Paino OY, Tampere.

Ridderstråle, Jonas & Nordsträm, Kjell A. (2003). Karaokekapitalismi – älä hyväksy jäljitelmiä.

Gummerus Kirjapaino Oy, Jyväskylä 2004.

Kangaspunta, Seppo (toim.) (2011). Yksilöllinen yhteisöllisyys. Tampereen Yliopistopaino Oy – Juvenes Print.

Eskelinen, Markku (2005). Pelit ja pelitutkimus luovassa taloudessa. Edita Prima Oy, Helsinki.

Noro, Arto (2007). Small talkia sosiologiasta. Juvenes Print.

Serola, Sami (toim.) (2010). Ote informaatiosta - Johdatus informaatiotutkimukseen ja interaktiiviseen median. Hansaprint, Vantaa.

Cogburn, Jon & Silcox, Mark (2009). Philosophy through video games. Routledge.

Quandt, Thorsten & Kröger, Sonja (2014). Multiplayer – The Social Aspects of Digital Gaming.

Routledge.

Bogost, Ian (2007). Persuasive games – the expressive power of videogames. Massachusetts Institute of Technology (MIT Press).

Huhtamo, Erkki & Kangas, Sonja (toim.) (2002). Mariosofia. Tammer-Paino.

Rogers, Everett M. (1962). Diffusion of Innovations. The Free Press.

Berger, P.L., & Luckmann, T. (1966). The social construction of reality: A treatise in the sociology of knowledge. Harmondsworth: Penguin University Books.

Eräsaari, Risto (1992). Mihin yhteisöajatuksen vetovoimaisuus perustuu?. Jyväskylän yliopisto, yhteiskuntapolitiikan laitos

Quéau, Philippe (1993). Lumetodellisuus. Tmi Datata.

Raessens, Joost & Goldstein, Jeffrey (2005). Handbook of computer game studies. MIT Press.

78

Huhtamo, Erkki (2005). Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming.

Teoksessa Joost Raessens & Jeffrey Goldstein (toim.) Handbook of computer game studies. MIT Press, 3-22.

Malliet, Steven & de Meyer, Gust (2005). The History of the Video Game. Teoksessa Joost Raessens

& Jeffrey Goldstein (toim.) Handbook of computer game studies. MIT Press, 23-46.

Laakkonen, Mika & Lamminpää, Suvi & Malaprade, Jano (toim.) (2011). Informaatioteknologia n filosofia. Juvenes Print.

DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. (2002). High score – the illustrated history of electronic games.

McGraw-Hill.

Hill, Linda (2016). Pokémon GO —A new distraction for drivers and pedestrians. JAMA Internal Medicine: <http://jamanetwork.com/journals/jamainternalmedicine/article-abstract/2553331>

Bonus, James Alex & Peebles, Alanna & Mares, Marie-Louise & Sarmiento, Irene G. (2017). Look on the bright side (of media effects): Pokémon GO as a catalyst for positive life experiences. Media Psychology: <https://www.sciencedaily.com/releases/2017/04/170412145214.htm>

Chong, Zoey (2017). Pokémon GO players walk extra 2,000 steps daily, study says. Cnet:

<https://www.cnet.com/news/heres-another-reason-to-play-pokemon-go/>

Thacker, Carrie & Spitz, Darcy (2017). Playing Pokémon GO may help people reach 10,000 daily steps goal. American Heart Association:<http://newsroom.heart.org/news/playing-pokemon-go-may-help-people-reach-10-000-daily-steps-goal?preview=0701>

Steele, Billy (2016). Study: ’Pokémon GO’ boosts physical activity, but not for long. Engadget:

<https://www.engadget.com/2016/12/14/study-pokemon-go-physical-activity-doesnt-last/>

Mcgrane, Clare (2017). Study: parents say Pokémon GO leads to more quality time with children, among other benefits. Geekwire: <http://www.geekwire.com/2017/study-parents-say-pokemon-go-leads-quality-time-children-among-benefits/>

Lampinen, Mai-Stiina & Viitanen, Elina & Konu, Anne (2013). Systemaattinen kirjallisuuskatsaus yhteisöllisyydestä työelämässä. Sosiaalilääketieteellinen aikakauslehti:

<https://www.google.fi/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0a hUKEwj1nLv2qcLTAhVBnywKHdVTCNUQFggiMAA&url=http%3A%2F%2Fjournal.fi%2Fsla

%2Farticle%2Fview%2F8564%2F6349&usg=AFQjCNHCwQ5yZxShWwsq5aLjWL0UoO9yTQ&

sig2=H2rTihCoD1oKV6wg5_9tXw>

79

Mäkinen, Heini (2015). Ihanaa Yhteisöllisyyttä vai kyräileviä kuppikuntia. Tampereen yliopisto:

<https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/97079/GRADU-1432099510.pdf?sequence=1>

Sipola, Ulla (2012). Yhteisöllisyys musiikinopetuksessa: alakoulun opettajien pedagogisia ratkaisuja

yhteisöllisyyden näkökulmasta. Jyväskylän yliopisto:

<https://jyx.jyu.fi/dspace/handle/123456789/40651>

Internet- ja pelitutkimuksen maisteriohjelma, Viestintätieteiden tiedekunta 2017-2018. Tampereen yliopisto:

<https://www10.uta.fi/opas/koulutus.htm?opsId=164&uiLang=fi&lang=fi&lvv=2017&koulid=410

>

Sobel, Kiley& Bhattacharaya, Arpita & Hiniker, Alexis & Lee, Jin Ha & Kientz, Julie A. & Yip, Jason C (2016). It wasn’t really about the Pokémon: Parent’s Perspectives on a Location-Based Mobile Game. University of Washington, USA: <https://dl.acm.org/citation.cfm?id=3025761>

<http://joanganzcooneycenter.org/2017/03/28/families-and-pokemon-go/>

Koivula, Merja, (2010). Lasten yhteisöllisyys ja yhteisöllinen oppiminen päiväkodissa. Jyväskylän

yliopiston kirjasto, Jyväskylä.

<https://jyx.jyu.fi/dspace/bitstream/handle/123456789/23627/9789513938925.pdf>

Harviainen, Tuomas & Meriläinen, Mikko & Tossavainen, Tommi (2013). Pelikasvattajan käsikirja.

Tammerprint Oy, Tampere, 2013: <http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf>

PocketGamer.biz Staff (2017) Top 50 developer list for 2017, PocketGamer.biz:

<http://www.pocketgamer.biz/list/66597/top-50-mobile-game-developers-of-2017/>

Huhtaniemi, Emmi (2016). Pokémonin kulttuurihistoria. Antroblogi:

<https://antroblogi.fi/2016/10/pokemonin-kulttuurihistoria/>

Gould, Hannah (2016). If Pokémon Go feels like a religion, that’s because it kind of is. The Guardian: <https://www.theguardian.com/technology/2016/jul/12/pokemon-go-addictive-game-shares-much-with-religious-devotion>

Mikkola, Ella (2016). Papit ryhtyivät Pokémon-kouluttajiksi – Vantaan kirkkoihin pääsee nyt lataamaan akkuja. Yle.fi: <https://yle.fi/uutiset/3-9036654>

Tamminen, Timo (2018). Pokémon GO -taistelu muuttui todeksi: rengasraudan kanssa heilunutta miestä syytetään pahoinpitelystä. Mikrobitti: <https://www.mikrobitti.fi/2018/03/pokemon-go-taistelu-muuttui-todeksi-rengasraudan-kanssa-heilunutta-miesta-syytetaan-pahoinpitelysta/>

Pärssinen, Manu (2017). Muistatko vielä tämän tapauksen? Venäjällä Pokémon GO:ta kirkossa pelannut on nyt päätymässä vankilaan. V2.fi: <https://www.v2.fi/uutiset/pelit/26416/Muistatko-viela-taman-tapauksen-Venajalla-Pokemon-Gota-kirkossa-pelannut-on-nyt-paatymassa-vankilaan/>

Vilkman, Sanna (2016). Maailman villinnyt Pokémon GO osuu parikymppisten nostalgiahermoon – peliteollisuus hakee jo seuraavaa hittiä. Yle.fi:<https://yle.fi/uutiset/3-9028319>

Leinonen, Liisa (2017). Pokémon-tutkija: ”Suosion salaisuus on sosiaalisuudessa ja yhdessä tekemisessä”. Yle.fi: <https://yle.fi/uutiset/3-9602256>

Hammarberg, Ville (2017). Maan johtavat Pokémon-tutkijat: Jahti jatkuu ensi kesänä. Satakunnan kansa: <https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/maan-johtavat-pokemon-tutkijat-jahti-jatkuu-ensi-kesana-200124498/>

Roivainen, Ida (2016). Pokémon-tutkija: Oma Pokémon on vähän kuin alakoulun käsityötunnin tekele — ei kovin kummoinen, mutta niin rakas. Yle.fi:

<https://yle.fi/ylex/uutiset/pokemon-80

tutkija_oma_pokemon_on_vahan_kuin_alakoulun_kasityotunnin_tekele__ei_kovin_kummoinen_m utta_niin_rakas/3-9026832>

Finnish Virtual Reality Association:<https://fivr.fi/>

Tech Insider (2017). Pokémon GO’s first real-world event was a complete disaster. Facebook:

https://www.facebook.com/techinsider/videos/823438777854480/

Aalto, Maija (2017). Aikuiset Pokémon-pelaajat ovat ihmiskunnan toivo. Helsingin sanomat:

http://www.hs.fi/elama/art-2000005356213.html

Ahjopalo, Janne (2018). Nuorille Pokémon GO on ”so last season”, mutta miksi ihmeessä aikuiset hullaantuivat siihen? Yle.fi:<https://yle.fi/uutiset/3-10125117>

Pokémon, Theme Song. Youtube: <https://www.youtube.com/watch?v=JuYeHPFR3f0>

Kivimäki, Petri (2018). Kirkkoherra suivaantui hautajaisia häirinneille Pokémon-etsijöille — Toivoo lisää kunnioitusta hautajaisia kohtaan. Yle.fi: <https://yle.fi/uutiset/3-10167053>

Gil, Lory (2016). How to place a Lure in Pokémon GO. Imore.com: <https://www.imore.com/how-place-lure-pokemon-go>

81

The Pokémon GO team (2018). Raid Battles. Pokémon GO support:

<https://support.pokemongo.nianticlabs.com/hc/en-us/articles/115009004747-Raid-Battles>

Tapsell, Chris (2017). Pokémon GO CP meaning explained: how to get the highest CP values and create the most powerful team. Eurogamer: <https://pokemongo.gamepress.gg/pokemon-stats-advanced>

Aluekoodattujen Pokémonien sijainnit (2018): <https://www.futuregamereleases.com/wp-content/uploads/2018/02/regional-exclusive-pokemon-new.jpg>

Saarinen, Jerry (2018). Minne Pokémonkouluttajat ovat kadonneet?. Taajuusmedia.fi:

<https://taajuusmedia.fi/2018/03/21/minne-pokemonkouluttajat-ovat-kadonneet/>

Reynolds, Matthew (2018). Pokémon GO Research quests: How Field Research, Special Research

quests and Research Breakthroughs work. Eurogamer.net:

<https://www.eurogamer.net/articles/2018-04-20-pokemon-go-field-research-special-research-quests-research-breakthroughs-5392>

ShinyhunterLiam (2018). Fourth Research Breakthrough Rewards. Pokemongohub. net:

<https://pokemongohub.net/post/article/fourth-research-breakthrough-rewards/>

82 LIITTEET

KUVA 1. Huhtikuussa 2017 eräässä Pokémon GO-ryhmässä käytiin keskustelua sinkkumiiteistä.

83

KUVA 2. Kehuja

84 KUVA 3. Kiusaamista

85 KUVA 4. Lehtileike

86 KYSELYLOMAKE:

87

88

89

90

91

92

93

94

95

96

97

98

99

100