• Ei tuloksia

Virtuaalimaailma ja pelit ammatillisessa koulutuksessa

In document Rikasta ja rakasta oppimista (sivua 28-35)

Virtuaalimaailmat tarjoavat ammatillisessa koulutuksessa edullisen vaihtoehdon jäljitellä prosesseja, jotka ovat reaalimaailmassa kalliita tai haasteellisia toteuttaa. Erilaiset tilan-nesimulaatiot (esim. asiakaspalvelutilanteet, kielten opetus), jotka eivät vaadi mittavaa ympäristön rakentamista, soveltuvat kokemusten mukaan hyvin virtuaalimaailmoihin.

Virtuaalimaailmassa käyttäjä uppoutuu kolmiulotteiseen maisemaan ja vuorovaikutukseen keskittyen samalla annettuihin tehtäviin. Opetustilanteita pystytään rikastamaan, ja esi-merkiksi ryhmädynamiikkaan liittyviä ilmiöitä voidaan havainnollistaa ja testata erilaisten toiminnallisten tehtävien ja kilpailujen avulla.

Koska virtuaalimaailma pyrkii jäljittelemään mahdollisimman paljon reaalimaailmaa, useimmat perinteiset ohjaus- ja arviointimenetelmät soveltuvat myös virtuaalimaailmoi-hin. Virtuaalisessa ympäristössä toimimisen lisäksi oppimisen arvioinnissa voidaan käyttää perinteisiä e-oppimisympäristöjä tai sosiaalisen median palveluita.

Pelejä ja pelillisyyttä halutaan hyödyntää entistä enemmän opetuksessa. Pelien viihteellisyys ja hauskuus sitouttavat opiskelijaa peliin ja ennen kaikkea oppimisprosessiin. Oppimispelien ja etenkin 3D-simulaatioiden tavoitteena on harjoitella miltei sellaisinaan reaalimaailmaan siirrettävissä olevia taitoja ja toimintamalleja autenttisessa maisemassa, turvallisesti ja kustan-nustehokkaasti. Lisäksi pelien on todettu kehittävän muun muassa opiskelijan käden ja sil-män koordinaatiota, sosiaalisia taitoja, strategista ajattelua, luovuutta sekä keskittymiskykyä.

Seuraavassa on esimerkkejä virtuaalimaailmojen ja pelien hyödyntämisestä opetuksessa.

4.1 Virtuaalipanimo

Virtuaalipanimo-hankkeessa on rakennettu, testattu ja otettu opetuskäyttöön avoin Second Life (3D) -panimoympäristö. Panimoympäristöä esitellään muille koulutuksen järjestäjille ja annetaan käyttötukea. Lisäksi on kehitetty yhteistyötä panimoalan työpaikkaohjaajien kanssa sekä opettajien ja työpaikkaohjaajien ohjaus-, menetelmä- ja arviointiosaamista.

Oluen valmistusprosessin opetus on jaettu kolmeen osa-alueeseen:

1. oluen teko käsin prosessihallissa 2. oluen teko virtuaalipanimossa 3. oluen teko osaston pienpanimossa.

Oluen teko aloitetaan tekemällä olutta keittokattilassa (10 l) prosessihallissa. Sen jälkeen tutustutaan oluen tekoon virtuaalipanimossa, jossa työvaiheet simuloivat pienpanimon työvaiheita. Toisin sanoen opiskelija ajaa mäskäyksen, siivilöinnin ja humalakeiton virtu-aalipanimolla useampaan kertaan niin, että viimeisillä ajokerroilla hän tarvitsee ainoastaan yksinkertaiset ajo-ohjeet. Virtuaalipanimoon on kytketty opetusvideoita ja tehtäviä, joita tekemällä syvennetään oppimista.

4.2 Virtuaalinavetta

Virtuaalinavetta on web-pohjainen virtuaalinen 3D-ympäristö. Virtuaalinavetta simuloi kou-lutilan todellista navettaa (kuva 11). Virtuaalinavetassa opiskelija voi tutustua opetusnavet-taan ja oppia tuntemaan, mitä eläimiä, koneita ja laitteita navetassa on. Alan viimeisimpään tietoon opiskelija pääsee tutustumaan virtuaalinavetan kirjaston avulla. Ympäristössä voi liikkua vapaasti, ja se sisältää erilaisia tietopisteitä ja linkkejä ulkopuolisiin tietolähteisiin.

Kuva 11. Virtuaalinavetta

Katso video virtuaalinavetasta:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=WuDey59izxc

Virtuaalinavetta mahdollistaa sen, että opiskelija kyseenalaistaa, vertaa ja miettii virtuaali-sen navetan ja oikean navetan toiminnallisuutta ja eroja. Opiskelutapana virtuaalinavetan käyttö on nykyaikainen ja tämän päivän nuorille helppo ja tuttu tapa liikkua pelimäisesti.

Se on rakenteeltaan valmis pohja, jonne voidaan koostaa erilaisia oppimistehtäviä ja ma-teriaaleja. Oppimistehtävät rakentuvat kokonaisuuksiksi, jotka vaikuttavat kokonaisval-taisesti eläimen hyvinvointiin, tuottavuuteen, turvallisuuteen ja siihen laitekantaan, jota nykyaikaisessa navettaympäristössä käytetään.

4.3 Case SIMPURA – rekkasimulaattori

Tavoitteena on ollut tehostaa ja monipuolistaa logistiikka-alan simulaatio-oppimisym-päristöjen käyttöä verkoston toisen asteen ammatillisissa oppilaitoksissa, joissa kaikissa on käytössä joko kiinteä tai liikuteltava rekkasimulaattori. Tuloksena syntyi simulaatio-opetukseen soveltuvia ja sitä tukevia uusia oppimispelejä ja pelimäisiä pedagogisia toi-mintamalleja ja -ohjelmia. Esimerkkinä on mm. oppimispeli, jossa opitaan logistiikan perustutkinnon yhdistelmäajoneuvokuljetuksia koskevaan tutkinnon osaan sisältyviä yhdistelmäajoneuvokytkentöjä. Pelin pelaaminen nopeuttaa yhdistelmäajoneuvon kyt-kennän oppimista käytännössä. Lisäksi oppimispelillä tehostetaan käytössä olevien

si-mulaatio-oppimisympäristöjen käyttöä. Oppimispeli on ladattavissa Internetistä, ja sen pelaamiseen tarvitaan tietokone, jossa on Internet-yhteys.

Lue lisää https://hyvatkaytannot.oph.fi/kaytanto/1597

Lue lisää simulaatioista http://www10.edu.fi/ammattipeda/?sivu=simulaatiot

4.4 Puimuri ja 3D

3D-ympäristön tarkoituksena on auttaa opiskelijaa hahmottamaan puintityön aloittami-seen liittyvät keskeisimmät työprosessit, jotka tulee tehdä ennen puimurin käyttöönottoa.

Opiskelijalle tarjotaan virtuaalinen ympäristö, jossa voi oppia puimurin huoltokäytänteitä ennen käytännön harjoittelua. Näin valmiudet käytännön tekemiseen paranevat. Etu-käteistutustuminen parantaa myös oppijan työturvallisuutta, kun hän hallitsee asiat jo ennen käytännön harjoitusta. Opiskelijat ovat kokeneet virtuaaliympäristön täydentävän reaalimaailmassa tapahtuvaa opetusta, mutta ei täysin korvaavan sitä. Ympäristön vuoro-vaikutteisuutta tulee vielä kehittää.

Oppijalle on myös tarjolla ympäristö, johon voi tuottaa/ohjelmoida lisää 3D-elementtejä ja toiminnallisuutta. Ympäristöön on tarkoitus kehittää myös puimurin huoltoon, säätöihin ja ajoon liittyviä harjoitteita. Ympäristössä on myös ominaisuuksia, jotka tuovat lisäarvoa virtuaaliympäristössä pidettyyn oppituntiin (puhe, chat, materiaalin jako jne.).

Oppimisen tueksi on rakennettu verkkosivusto.

4.5 Lisätty todellisuus oppimisen tukena

Lisätty todellisuus voi elävöittää perinteistä oppikirjaa. Kirjan sivuihin upotettujen mark-kereiden avulla kirjaan voidaan lisätä interaktiivista virtuaalista ja/tai audiovisuaalista sisältöä. Markkereita voidaan käyttää myös työsalissa, työssäoppimispaikassa tai muussa reaalimaailman kohteessa antamaan lisätietoa ja simuloimaan eri toimintavaihtoehtoja tai -ohjeita, joita oppija voi tilanteessa hyödyntää.

VIREAALI 2 -hankkeessa on kehitetty käyttäjäystävällinen Lisätyn todellisuuden (Aug-mented Reality, AR) -alusta, joka toimii ”drag and drop” -periaatteella. Kun 3D-malli on valittu alustan varastosta, se tuodaan AR-alustaan integroituun sovellusosaan. Lisätyn todellisuuden sovellus saadaan tämän jälkeen toimimaan joko suoraan AR-alustassa tai 3D-malli voidaan tulostaa ja hyödyntää myöhemmin webkameran avulla.

Lue lisää osoitteesta http://salpro.salpaus.fi/vireaali2/help.html

Muita esimerkkejä lisätyn todellisuuden sovelluksista ovat mm. Hakijan opas, Platonin kappaleet, Kasveja ranskaksi, Maapallon rakenne ja Rakennusalan esineitä. Katso lisätie-toja osoitteesta http://salpro.salpaus.fi/salpausAR/index.htm.

4.6 Sandbox I/II

Pelejä ja pelillisyyttä halutaan hyödyntää entistä enemmän opetuksessa. Pelien viihteel-lisyys ja hauskuus sitouttavat opiskelijaa peliin ja ennen kaikkea oppimisprosessiin. Op-pimispelien, ja etenkin 3D-simulaatioiden, tavoitteena on harjoitella miltei sellaisinaan reaalimaailmaan siirrettävissä olevia taitoja ja toimintamalleja autenttisessa maisemassa, turvallisesti ja kustannustehokkaasti. Edellä mainitun lisäksi pelien on todettu kehittävän muun muassa opiskelijan käden ja silmän koordinaatiota, sosiaalisia taitoja, strategista ajattelua, luovuutta sekä keskittymiskykyä.

Sandbox on kehitetty 3D-oppimispeli rakennusalan ammatilliseen koulutukseen. Peli toimii RealXtend-virtuaaliympäristössä, jossa opiskelijat pääsevät avattarina tutustumaan rakennusalan teoriaan. Pelin kohderyhmänä ovat rakennusalaa opiskelevat oppilaat ja opettajat sekä rakennusalasta kiinnostuneet henkilöt. Pelejä voidaan pelata yksin tai parin kanssa. Peliin voi myös liittyä tarkkailijoita seuraamaan pelaajien suoritusta.

Pelien tavoite on havainnollistaa pelaajalle talonrakentamisen eri päävaiheet. Vaiheessa I ra-kennetaan talon perustukset, ja vaiheessa II talo valmistuu. Talonrakentaminen kolmiulottei-sessa ympäristössä on hyvä tapa oppia, mitä omakotitalon rakentaminen vaatii. Pelistä löytyy 11 vaihetta, jotka käydään läpi yksitellen. Kuvitteellisessa ympäristössä on myös turvallista tehdä virheitä ja oppia niistä ennen oikealle työmaalle lähtemistä. Pelien tavoitteena on tuot-taa elämyksellisiä yhteistoimintatilaisuuksia pitkäjänteisesti vuorovaikutteisuuden keinoin.

Katso video http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ej992-vUrSA Pelit ovat vapaasti ladattavissa osoitteista http://salpro.salpaus.fi/sandbox sekä http://

salpro.salpaus.fi/sandbox2/

4.7 ASPASOME – asiakaspalvelun opiskelua pelaamalla

ASPASOME on roolipeli, jossa käsitellään asiakaspalvelua, myyntiä, markkinointia, yhteis-kuntavastuuta ja kestävää kehitystä. Peliä voidaan hyödyntää merkonomi-opiskelijoiden koulutuksessa.

Pelin tarkoituksena on työskennellä tavaratalon eri osastoilla ja kohdata tavaratalossa sekä sosiaalisessa mediassa eteen tulevia jokapäiväisiä pienempiä ja suurempia haasteita, jot-ka liittyvät tavaratalon toimintaan ja kehittämiseen. Tavaratalon eri osastojen tulee tehdä yhteisiä päätöksiä ja ryhtyä konkreettisiin toimenpiteisiin, jotta tavaratalon toiminta ei suistuisi kaaokseen. Pelissä vaaditaan yhteistyötä sekä kykyä tehdä vaikeitakin päätöksiä ja sopia tehtävistä toimenpiteistä.

Lue lisää https://hyvatkaytannot.oph.fi/kaytanto/1484/

4.8 Game Bridge

Game Bridge on verkossa pelattava 3D-peli, joka on tarkoitettu kohtaamispaikaksi opis-kelijoiden, opettajien ja työpaikkaohjaajien käyttöön. Pelissä yhdistyvät työpaikalla ta-pahtuva oppiminen, viimeisin tietämys yhteisöllisestä oppimisesta sekä uusin tieto- ja viestintätekniikka. Pelin teemojen ja tilanteiden taustalla on pedagoginen käsikirjoitus,

jonka tavoitteena on varmistaa oivaltava, syvällinen oppimiskokemus ja korkeatasoinen yhteisöllinen ryhmätyöskentely.

Game Bridge kehittää työpaikalla tarvittavia taitoja ja haastaa opiskelijoita, opettajia ja henkilökuntaa tutustumaan uuteen toimintaympäristöön. Pelissä pelaaja joutuu pohti-maan, kuinka työnteko onnistuu muiden tuella niin, että voimat riittävät. Sen tapahtumat sijoittuvat festivaalialueelle, jossa pelin osallistujat ovat festivaalien talkoolaisia.

Kuva 12. Game Bridge

Game Bridgen tehtävissä korostuu inhimillinen kestävyys, ammatillinen osaaminen ja yhteistyö. Tehtävät on laadittu niin, ettei pelistä selviä ilman toisten pelaajien apua. Kah-den tunnin peliä pelataan 4–5 hengen ryhmissä. Peli koostuu kahdesta osiosta, jotka ovat pelattavissa myös erikseen.

Pelin käyttöönottoa tuetaan opettajille ja työpaikkaohjaajille suunnatulla kirjalla sekä verk-koon tulevilla ohjeilla, esimerkeillä ja tapauskuvauksilla. Peli on osa laajempaa kehitys-työtä, jossa pelin opetuskäytön tueksi tuotetaan pedagogista materiaalia ja

keskustelufoo-4.9 LOL – Lievästi outoa liiketoimintaa

LOL-pelissä opiskelijat ja yrittäjät muodostavat Facebookissa yhteisön, jossa yrittäjät esitte-levät liiketoiminnan haasteita, ”saumoja”, Youtube-klippeinä ja opiskelijat tarjoavat luovia ratkaisuja pelaamalla LOL-peliä. Pelaajat pyrkivät tiimeinä tuottamaan mahdollisimman luovia ratkaisuja yritysten kuvaamiin saumoihin. Yritykset osallistuvat pelaajien kehittä-mien ratkaisujen arviointiin ja antavat palkinnot aineettokehittä-mien, kehitysmaiden yrittäjyyttä tukevien lahjojen muodossa.

Peli synnyttää uusia verkostoja, innostaa yrittäjyyteen ja antaa yrittäjille luovia ratkaisu-malleja liiketoimintaosaamisen kehittämiseen.

Lue lisää https://www.facebook.com/lievastioutoaliiketoimintaa?ref=hl

4.10 Kokkipeli

Kokkipeli on asiakaspalvelua käsittelevä verkkopeli hotelli-, ravintola- ja catering-alan opiskelijoille sekä kaikille aiheesta kiinnostuneille. Pelin tavoitteena on ravintolan raken-taminen ja erilaisiin kysymyksiin vastaaminen. Pelaajalla on mahdollisuus hankkia eri-hintaisia kalusteita ja ravintolan sisustukseen käytettäviä elementtejä. Pelaaja voi hankkia ravintolaansa myös tarjoilijoita ja asiakkaita. Ravintolan hankinnat kasvattavat ravintolan asiakaspaikkojen määrää. Pelaajan saamat tulot määräytyvät hänen ravintolansa asiakas-paikkojen määrän perusteella, eli mitä enemmän ravintolassa on kalusteita, sitä enemmän tuloja pelaaja saa.

Kokkipeliä on mahdollista pelata myös kaksinpelinä, jos opiskelijaryhmän opettaja on käynyt hallintajärjestelmän kautta lisäämässä opiskelijaryhmän peliin. Kaksinpelissä pa-noksina toimivat pelaajien pelissä keräämät rahat, ja pelaajat kisaavat toisiaan vastaan nopeudessa ja tarkkuudessa.

Lue lisää http://www11.edu.fi/kokkipeli/files/kokkipeli_esite.pdf

LÄHTEET

Ammattipeda-sivusto www10.edu.fi/ammattipeda/

Frisk, Tarja (toim.): Oppimisympäristöjä avartamassa. Oivalluksia, ideoita ja esimerkkejä oppimisympäristöiksi ammatillisessa koulutuksessa. Oppaat ja käsikirjat 2010:1. Opetus-hallitus.

Karusaari, Riitta: Levi-Instituutin kokemukset opetusjärjestelyjen ja -menetelmien kehit-tämisestä 2013.

Marika Koramo (toim.): Ammatillisen koulutuksen oppimisympäristöjä kehittämässä. Kan-sallisia kehittämislinjauksia ja kuvauksia Opetushallituksen valtionavustuksilla tuetuista oppimisympäristöjen kehittämishankkeista 2008–2010. Oppaat ja käsikirjat 2012. Ope-tushallitus.

Kiltakoulujen sivut: www.kiltakoulut.fi

Koulutuksen järjestäjien Opetushallitukseen toimittamat oppimisympäristöhankkeiden loppuraportit vuosilta 2009–2011.

Koulutuksen järjestäjien Opetushallitukseen toimittamat laajennetun työssäoppimisen ko-keilujen loppuraportit vuosilta 2009–2011.

Koulutuksen järjestäjien Opetushallitukseen toimittamat työpaikalla tapahtuvan oppimisen ja ammattiosaamisen näyttöjen loppuraportit vuosilta 2009–2011.

Laajennetun työssäoppimisen kokeilujen verkkosivustot: http://toplaaja.wikispaces.com/

Opetushallituksen Hyvät Käytännöt -sivusto https://hyvatkaytannot.oph.fi/

Opetushallituksen työpaikkaohjaajien koulutusta käsittelevä alasivusto http://www.oph.

fi/koulutus_ja_tutkinnot/ammattikoulutus/tyopaikkaohjaajien_koulutus

Opetushallituksen julkaisemat alakohtaiset oppimisympäristöjen turvallisuusoppaat http://

www.oph.fi/haku?searchtext=turvallisuusopas

Top-patteri-hankkeen wiki-sivusto http://top-patteri.wikispaces.com/

LIITE 1 Työpaikalla tapahtuvan oppimisen ja

In document Rikasta ja rakasta oppimista (sivua 28-35)