MEDIAT JA ME
–
MEDIAKASVATUKSEN LÄHTÖKOHDAT
Toimittanut
Ulrica Gabrielsson
Tutkijoiden ja kansanedustajien seura TUTKAS järjesti keskiviikkona 22.9.2004 keskustelutilaisuuden "Mediat ja me – mediakasvatuksen lähtö- kohdat."
Tilaisuudessa puheenjohtajana toimi kansanedustaja, Tutkaksen puheenjoh- taja Kalevi Olin. Alustuksen pitivät tutkijatohtori Sirkku Kotilainen Tampe- reen yliopistosta, Sara Sintonen Helsingin yliopiston soveltavan kasvatustie- teen laitokselta, kauppatieteiden tohtori Hanna Lehtimäki Life Work Consul- tingista, tutkijat Laura Ermi ja Satu Heliö Tampereen yliopiston hyperme- dialaboratoriosta sekä psykologian tohtori Anu Mustonen Jyväskylän yliopis- tosta. Kommenttipuheenvuoron pitivät kansanedustajat Minna Lintonen ja Jyrki Kasvi. Tässä julkaisussa on kaikkien alustajien puheenvuorot.
Tilaisuuteen osallistui noin 90 henkeä.
SISÄLLYSLUETTELO:
Mediakasvatuksella toimijaksi tietoyhteiskuntaan
Tutkijatohtori Sirkku Kotilainen, Tampereen yliopisto Taide ja taito mediakasvatuksen kivijalaksi
Musiikin tohtori Sara Sintonen,
Helsingin yliopisto, Soveltavan kasvatustieteen laitos Mediakulttuuri kasvattajana
Kauppatieteiden tohtori Hanna Lehtimäki, Life Works Consulting Pelien voima ja pelaamisen hallinta
Tutkijat Laura Ermi ja Satu Heliö, Tampereen yliopisto/Hypermedialabotorio Kodin ja vanhempien mediakasvatuksellinen ote
Psykologian tohtori Anu Mustonen, Jyväskylän yliopisto
Tutkijatohtori Sirkku Kotilainen Tampereen yliopisto
M
EDIAKASVATUKSELLA TOIMIJAKSI TIETOYHTEISKUNTAANMediakasvatuksella toimijaksi Mediakasvatuksella toimijaksi
tietoyhteiskuntaan tietoyhteiskuntaan
Sirkku Kotilainen Tutkijatohtori Tampereen yliopisto Email: sirkku.kotilainen@uta.fi
Mediakasvatus Mediakasvatus
l Opetusta mediasta: teknologista, kulttuurista ja yhteiskunnallista
l Media usein oppimateriaalina ja välineenä
l Voidaan toteuttaa opetuksessa ja kasvatuksessa päiväkodista aikuiskasvatukseen
Mediakasvatuksen tavoitteena Mediakasvatuksen tavoitteena
media(luku)taito media(luku)taito
Tutkiva ote mediaan
Ilmaisutaidot median avulla
Tiedonhankintataidot median avulla
Taitava medialukija on myös taitava monimediaoppija
Tavoitteena tietoyhteiskunnassa Tavoitteena tietoyhteiskunnassa
digitaalinen toimijuus digitaalinen toimijuus
Em. taitojen lisäksi:
halua ja rohkeutta OSALLISTUA
verkkojulkisuudessakin omien ja yhteisten
asioiden hoitamiseen
Mediakasvatusta käytännössä Mediakasvatusta käytännössä
•
Toteutetaan itse esityksiä:lehdet, elokuvat, videot, verkkosivut jne.
•
Analysoidaan mediaa•
Tarkastellaan mediaympäristöä:päiväkirjat, elämäkerrat, haastattelut jne.
...tutkiminen, ilmaisu, oma tekeminen...
Ongelmia toteutuksissa Ongelmia toteutuksissa
•Esimerkiksi opettajien koulutuksessa rooli vaihtelee
•Koulutyössä useita pedagogisia ja mediatietouteen liittyviä pulmia
•Alan tutkimuksen ja käytäntöjen vuorovaikutuksen puute
•Kehitystä pääosin projektein – ei jatkuvuutta
Mediakasvatusta eteenpäin Mediakasvatusta eteenpäin
Avainkysymys on:
Miten saada mediakasvatus nykyistä pysyvämmäksi osaksi toimintojen rakenteita? Lakimuutoksiako?
Vai tarvitaanko uusia rakenteita? Esim.
alan tutkimus- ja kehityskeskus
Lähteitä:
Kotilainen, Sirkku 2001:
Mediakulttuuri opettajankoulutuksen haasteena. Acta Universitatis Tamperensis 807. Verkossa:
http://www.uta.fi/laitokset/kirjasto/vaitokset/2001/2001036.html Kurki, Leena 2000:
Sosiokulttuurinen innostaminen. Tampere: Vastapaino.
Ridell, Seija 2002:
The Web as a Space for Local Agency. Communications 27. Berlin:
Mouton de Gruyter.
Tufte, Birgitta 1995:
Skole og medier: Byggesaet til de levende billeders paedagogik.
Köbenhavn: Akademiska Forlag A/S.
Musiikin tohtori Sara Sintonen,
Helsingin yliopisto, Soveltavan kasvatustieteen laitos
T
AIDE JA TAITO MEDIAKASVATUKSEN KIVIJALAKSIKasvatuksen merkitys
Saatavuus Taidot+
Kuinka motivoida?
Mielekkäät sisällöt Kuvittelukyky
Empatia
Eettinen valtautuminen
Mediakulttuuri
Sara Sintonen 22.9.2004 sara. sintonen @helsinki.fi
SISÄLTÖ TEKNIIKKA
LUKUTAITO
Kauppatieteiden tohtori Hanna Lehtimäki Life Works Consulting
M
EDIAKULTTUURI KASVATTAJANAmediakulttuuri kasvattajana
Kauppatieteiden tohtori Hanna Lehtimäki
Life Works Consulting Oy
life works consulting oy tampere
Kolmen kauppatieteiden tohtorin perustama yritys, joka rakentaa siltaa liiketaloustieteen tutkimuksen ja käytännön työelämän välille
Missio: Inhimillisen työelämän edistäminen suomalaisissa organisaatioissa
Toiminut vuodesta 2000
Perustajat: KTT Heidi Keso, KTT Hanna Lehtimäki, KTT Tarja Pietiläinen
Asiantuntija-alueet: strategiointi, innovaatiot, verkostot, liiketoimintamallit uusilla toimialoilla, tiedon tuotannon menetelmät
Tuotekehitysprojekti: Osaamisintensiivisen
liiketoimintakonseptin rakentaminen. Rahoittajina Tekes ja Finnvera.
Life Worksillä on lähes 100 julkaisua: tieteellisiä artikkeleita, kirjoja ja ammattilehtikirjoituksia.
www.lifeworksconsulting.net
toimijoiden kenttä
Mediakulttuuri
Koulu Koti
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
lapset kertovat elämästään tietoyhteiskunnassa
Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki & Sampsa Hakulinen
2004. Children in the Information Society.The Case of Finland.
2001. Lapset tietoyhteiskunnan toimijoina.
Vuonna 2001 toteutettu kysely, johon vastasi lähes 1000 suomalaislasta ja täydentävät teemahaastattelut. Information Society Institute (ISI), Tampereen yliopisto.
Juha Suoranta
2003. Mediakulttuuri kasvatuksessa.
lehtikirjoitukset ja tieteelliset artikkelit
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
Lasten mediakulttuuri
Viestintävälineiden käyttö on pääasiassa viihteellistä
Tietokoneen koulukäyttö on vähäistä
Itsessään merkittävä oppimis- ja toimintaympäristö
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
KÄNNYKÄN ERI TOIMINTOJEN KÄYTTÖ (%)
71
58 36
31 16
15 7
Pelit Soittaminen Tekstiviestit Säveltäminen Logojen tilaus Soittoäänien tilaus Pelien tilaus
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
TIETOKONEEN ERI TOIMINTOJEN KÄYTTÖ (%)
91
63 53
44 30
27
15 12
Pelien pelaaminen Piirto-ohjelma Surffaaminen Musiikin kuuntelu Sähköposti
Tiedonhaku rompulta Koulutehtävät Keskusteluryhmät
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
Lasten elämä mediakulttuurissa on yksityistynyt
Televisiota katsellaan ja mediaa käytetään usein yksin omassa huoneessa
Kännykkäkasvatus ei ole yleistä
Kännykkä on lapsille ennen kaikkea pelilaite, ei viestintäväline tai turvalinja
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
OMA KÄNNYKKÄ, TELEVISIO TAI TIETOKONE (%)
3 2 3 0
2 0
2 5 4 7
3 2
2 8 3 8
2 6
0 5 1 0 1 5 2 0 2 5 3 0 3 5 4 0 4 5 5 0
T y t t ö Poika Kaikki
K ä n n y k k ä Televisio T i e t o k o n e
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
viestintävälineiden käyttö ei syrjäytä muita harrastuksia
Televisiota katselevat lapset käyttävät myös tietokoneita,
lukevat kirjoja ja harrastavat muita asioita
Tulos tukee kasautumishypoteesia
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
AINAKIN KERRAN VIIKOSSA TAPAHTUVA TIETOKONEEN KÄYTTÖ, LUKEMINEN JA PELAAMINEN (%)
5 9 7 0
6 4
8 7 7 3
8 0
5 4 8 4
6 9
0 1 0 2 0 3 0 4 0 5 0 6 0 7 0 8 0 9 0
T i e t o k o n e K i r j a P e l a a minen
Tyt ö t P o j a t Kaikki
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
lapset uivat yksin mediakulttuurissa
Lapset kokevat, että heidän vanhempansa ovat kiireisiä
Vanhempien aika, osaaminen ja energia lasten mediakulttuuriin syventymiseen rajallista
Lapset eivät opi näitä taitoja koulussa: opettajilla ei riittävästi osaamista, aikaa eikä energiaa
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
ISÄN JA ÄIDIN KIIREISYYS (%)
2 9 2 9
3 6
3 0 3 2
3 0
0 5 1 0 1 5 2 0 2 5 3 0 3 5 4 0
Tyt t ö Poika Kaikki
Isä on usein kiireinen Äiti on usein kiireinen
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
toimijoiden kenttä
Mediakulttuuri
Koulu Koti
Yhteistyö: aikaa ja tilaisuuksia vähän,
vanhemmat eivät tiedä, mitä koulussa tapahtuu
Neuvottomuus Vastuu Ei osa
opetussuunnitelmaa, opettajien lisä- koulutuksen tarve
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
Tutkijat Laura Ermi ja Satu Heliö
Tampereen yliopisto/Hypermedialabotorio
P
ELIEN VOIMA JA PELAAMISEN HALLINTAUNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Pelien voima ja pelaamisen hallinta
Laura Ermi & Satu Heliö Hypermedialaboratorio
Tampereen yliopisto
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Digitaaliset pelit
• Pelit ja viihde
nopeimmin laajeneva liiketoimintasektori maailmassa
• Peli on suljettu formaali merkitys- järjestelmä, joka edellyttää pelaajiensa ponnistelevan tiettyä päämäärää kohti
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Pelien vaikutukset vai pelien merkitykset?
• Pelit ovat ajassamme näkyvä ja merkittävä ilmiö, johon ongelmat helppo heijastaa
• Yleisimpiä huolenaiheita: riippuvuus, sosiaalisen elämän köyhtyminen ja peleissä esiintyvä
väkivalta
• Tutkimuksissa usein lähdetty liikkeelle näistä huolenaiheista ja pyritty selvittämään, millaista vahinkoa pelit mahdollisesti aiheuttavat nuorille pelaajilleen
• Mielekästä olisi tarkastella pelaamista myös pelikokemuksen ja pelaajien itsensä
näkökulmasta
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina
• Lapset ja tietoyhteiskunta -hankkeen
osaprojekti: tarkasteellaan pelien merkityksiä nykypäivän lasten ja nuorten elämässä
• Lähtökohtana lasten aktiivinen toimijuus:
tavoitteena selvittää, mitä ja miten lapset pelaavat sekä miten he omaa pelaamistaan jäsentävät
• Rahoitus liikenne- ja viestintäministeriö, Nokia sekä Lapset ja tietoyhteiskunta -hanke
(ISI/eTampere)
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Pelien voima ja pelaamisen hallinta
• Tutkimuksessa on selvitetty, millaisia
mielihyvän lähteitä ja muotoja pelaamiseen liittyy, sekä millaisia tapoja hallita ja jäsentää omaa pelaamistaan lapset ja heidän perheensä ovat kehittäneet
• Kohderyhmänä 10–12-vuotiaat digitaalisia pelejä pelaavat lapset ja heidän perheensä
• Kyselyaineisto 284 tamperelaiselta 4.–5.
luokan oppilaalta ja hänen vanhemmaltaan
• Teemahaastattelu 15 perheessä
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Pelaaminen keskeinen osa nykylapsen mediamaailmaa
• Lapsista 98 % pelasi digitaalisia pelejä ainakin joskus; 75 % ainakin kerran viikossa
• Tytöt lähes yhtä innokkaita pelaajia kuin pojat
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Pelien vetovoima
• Pelien vetovoima koostuu useista erilaisista
tekijöistä, jotka painottuvat eri lapsilla eri tavoin
• Yleisesti ottaen keskeistä
a) hyvä pelattavuus b) fantasia
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Pelikokemuksen monet ulottuvuudet
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Pelaamisen hallinta
• Tyypillisemmin vanhemmat rajoittivat lastensa pelaamiseen käyttämää aikaa kuin pelien
sisältöjä: useissa perheissä käytössä ”peliaika”
• Vanhemmat vastustivat väkivaltaisia
pelisisältöjä, ikärajoja seurattiin vaihtelevasti
• Lapset kokivat itse olevansa kykeneviä
hallitsemaan omaa pelaamistaan, mutta yleensä arvostivat myös vanhempiensa panosta
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Tutkimuksen loppuraportti
• Loppuraportti
ilmestynyt maaliskuussa 2004
• Saatavissa verkosta osoitteesta:
http://tampub.uta.fi/
tup/951-44-5939-3.pdf
Psykologian tohtori Anu Mustonen Jyväskylän yliopisto
K
ODIN JA VANHEMPIEN MEDIAKASVATUKSELLINEN OTEKodin ja
vanhempien media-
kasvatuksellinen ote
Tutkas 22.9.2004
Anu Mustonen, PsT
Jyväskylän yliopisto
Mediakasvatus
• harjaannuttaa median
aktiiviseksi kohtuukäyttäjäksi
• kannustaa omiin tulkintoihin ja mielipiteiden vaihtoon
• toimii rokotteena median riskejä vastaan
• tukee minä- ja maailmankuvan kehitystä
• opettavaisinta itse tekeminen:
omat lehdet, uutiset, videot jne.
• läpäisyperiaate: kuuluu kaikille kasvatuksen tasoille kodeista kouluihin
• laitteiden sijoittelu yhteisiin tiloihin: vuorottelu,
yhdessäolo
• sosiaalisten taitojen harjoitteleminen, ystävät
• muut harrastukset
• rajat ja sopimukset
• miten ylitetään pelikoneen rajat, monipuolistetaan median käyttöä?
Media ja perhe
Vanhemmuuden tukea mediakasvatuksessa
• neuvolat: materiaalipaketti, keskustelu
• esi- ja alkuopetusikäisten vanhempainillat
• esim. amk-vetoiset työpajat ja oppilasyritykset
• median oma itsesäätely ja mediakasvatustarjonta:
tv, lehdet jne
1. Sisällöllinen ohjaus ja sopimukset
2. Yhteinen valikointi 3. Yhdessä katsominen 4. Vedenjakajat
5. Määrän tai ajan rajoittaminen
6. Tekninen rajoittaminen (sensuurisiru)
Media ja rajat:
perheiden tehtävää
T ietotekniikka ja media kotona
• laitteiden sijoittelu yhteisiin tiloihin:
vuorottelu, yhdessäolo, keskustelu
• miten ylitetään pelikoneen rajat?
• yhteiset valinnat, ostopäätökset, sopimukset
• kohtuullisuus: kone ei saa olla ainoa kaveri!
Mitä tytöille?
Tietokonemedia ei kiinnosta tyttöjä läheskään yhtä paljon kuin poikia
Palvelujen sisällöt maskuliinisia, vähän valinnanvaraa tytöille àala ei kehity tasapuolisesti àfeminiiniset tarpeet ja ideat
eivät pääse esiin
àtytöt eivät pääse osallisiksi kaikista tietotekniikan mahdollisuuksista
Ikäsuositus toimii mainoksena ikärajaa nuoremmille
Sisällöllinen luokitus toimii paremmin, ei tee
houkuttelevammaksi Internet, tietokonepelit:
à luokituskoodi, metatieto à suodatinohjelma
à ei-toivotun aineiston näkeminen estyy
Tuoteselostus vanhempien tukena
• kannustinjärjestelmä kehitystä tukevien
palvelujen ja sovellusten tekemiseen
• julkista tukea kehittävien pelien tekemiseen
•
• lisää opettajankoulutusta ja täydennyskoulutusta
Julkista tukea
mediakasvatukseen
Pelien vetovoima hyötykäyttöön
Vuorovaikutteisuus
Monia aisteja koskettava multimediaalisuus Uutuusarvo
Mielikuvituksen tempaaminen Kiehtovat pulmat
VALTAKUNNALLINEN KOORDINAATIOKESKUS
• koulutusmateriaalia kasvatuksen ammattilaisille
- esim. neuvolat, päiväkodit, koulut, seurakunnat
• valmiiden sovellusten jakelu keskitetysti
- monistettavat oppimis- ja vuorovaikutusympäristöt
Mustonen, A. & Pulkkinen, L. (2003)