• Ei tuloksia

Nuoruuden leikit

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Nuoruuden leikit"

Copied!
2
0
0

Kokoteksti

(1)

104 niin & näin 2/2012

otteita ajasta

Pelien

maailmaan

Olen pelannut roolipelejä kouluvuo- sistani lähtien. En koskaan juoksen- nellut metsissä hassuissa vaatteissa pehmustettu miekka kädessä, vaan istuimme ystävieni kanssa tunkkai- sissa huoneissa pelaamassa. Välineinä kynä, paperi, arpanopat ja yhteinen käsitys pelaamisen tarkoituksesta ja säännöistä.

Pian olen pelannut säännölli- sesti kolmenkymmenen vuoden

ajan, ja osa ensimmäisistä kump- paneista on edelleen mukana.

Puolisoidemme hämmennyk- seksi tapaamme edelleen jopa vii- koittain. Lakkasimme ajat sitten kertomasta peleistämme muille (paitsi toisille roolipelaajille), koska ketään eivät kiinnosta ko- kemuksemme Enid Blyton -pas- tisseista, kolmikymmenvuotisen sodan diplomatiasta, absurdeista unimaailmoista tai yhteisestä fan- tasiatarinasta, joka alkoi ensim- mäisenä lukiovuonna.

Minun on täysin mahdotonta kuvitella elämääni ja itseäni ilman roolipelejä. Suuri(n?) osa ajatte- lustani ja kirjoittamisestani on kam- mitsoitu niihin. Yhtä mahdotonta minun on tajuta, miksi normaalien ihmisten on vaikea ymmärtää pelien tarkoitusta ja sielunelämää. Yhteinen toisin kuviteltu tila – mikä siinä on niin mystistä? Siihen normaaliuteen minulla ei ole milloinkaan koske- tusta. Tämä on pelien maailma.

Ville Lähde

Epäpelejä ja aitoja pelejä

Matemaatikoilla on pelejä, joiden varsinainen pelaaminen olisi typerää mutta joiden pelkkä laatiminen todistaa tärkeitä matemaattisia tu- loksia. Nämä pelit eivät ole mitään matemaattisia puzzleja, pulmia, su- dokuja tai sen sellaisia, vaan sanan tavallisessa merkityksessä tietynlaisia usean pelaajan pelejä. Niissä vain pelaajien siirrot ratkaisevat eikä sat- tumalla ole merkitystä. Periaatteessa ne eivät eroa esimerkiksi shakista muuten kuin siinä, mitä me tie- dämme niistä.

Teoreettisten ja oikeiden pelien ero palautuu lähinnä niin sanotun voittostrategian tuntemiseen. Se on ohjeisto, joka kertoo pelaajalle jo- kaisessa mahdollisessa pelitilanteessa, miten toimia. Strategiaa noudat- tamalla pelaaja voittaa aina, tekee vastapeluri mitä tahansa. Voidaan helposti osoittaa, että jokaisessa tie- tyntyyppisessä pelissä, joka ei voi päättyä tasapeliin, toisella pelaa- jista on voittostrategia. Useimmiten pelejä hyödyntävät matemaattiset todistukset perustuvat tällaisen stra- tegian löytämiseen.

Voittostrategian tunteminen

tekee pelistä epäpelin: jos pelaajat tietävät idioottivarman tavan pelata, on jo ennen pelin aloittamista selvää, kumpi puoli voittaa, eikä pelaami- sessa ole silloin mitään mieltä. Käy- tännössä tämä tarkoittaa sitä, että voiton ratkaisee vain aloittajan tai puolen valinta. Näin peli on ikään kuin jo pelattu ennen kuin kukaan on edes ryhtynyt pelaamaan. Ma- temaattiset pelit ovat siis kyllä yhtä todellisia kuin mitkä tahansa pelit, joiden säännöt vain on määritelty, mutta käytännössä kukaan ei niitä pelaa.

Mielenkiintoista kyllä tämä pätee myös vaikka shakkiin. Se onkin kiehtonut matemaatikkoja, sillä shakin jokainen mahdollinen siirto voidaan määritellä tarkasti eikä arvalla ole siinä sijaa. Mo- derneista matemaatikoista eräs suurimmista, Ernst Zermelo, kä- sitteli 1900-luvun alun kirjoituk- sessaan ”Über eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels” shakin voittostrate- giaan liittyviä ongelmia. Tässä en- simmäiseksi peliteoreettiseksi pape- riksi mainitussa tekstissä merkille pantavaa on väite, johon Zermelo tarkastelunsa lopettaa: jos voitaisiin osoittaa, että shakissa on voittostra-

tegia, se menettäisi täysin pelillisen luonteensa. Sitä ei silloin olisi enää mitään syytä pelata.

Zermelo ei kuitenkaan ole tarkkaan ottaen oikeassa. Ei riitä, että tietäisimme voittostrategian olevan olemassa. Lisäksi pitäisi tietää, mikä se on! Itse asiassa voidaan melko helpolla matemaatti- sella tarkastelulla osoittaa, että sha- kissa joko jommallakummalla, mus- talla tai valkoisella, on voittostra- tegia tai molemmilla on strategia, joka takaa tasapelin. Oleellista kui- tenkin on, että emme tunne tällaista strategiaa. Lisäksi voisi arvata sen olevan turhan monimutkainen inhi- millisesti hallittavaksi. Siksi shakkia pelataan edelleen.

Sen sijaan yhdeksän ruudun ris- tinollaan ainakin tasapeliin johtavan strategian löytäminen on varsin helppoa. Mutta kuka jaksaakaan pelata tällaista ristinollaa? Lopulta teoreettisen, matemaattisen epä- pelin erottaa oikeasta pelistä vain se, ettei oikeaan peliin ole vielä keksitty varmaa tapaa päihittää vastustajaa.

Aitoa peliä ei ole vielä ratkaistu, vaan sen pelaamisen lopputulokset ovat meille vielä avoinna.

Risto Koskensilta

(2)

2/2012 niin & näin 105

otteita ajasta

Nolouden taiteesta

Kun kävin ensimmäisessä larpissani vuonna 1995 (Rämekotkan majatalo II), lapsenkenkäinen harrastus oli vielä puhdasveristä vastakulttuuria ja jokseenkin saatanallisessa maineessa.

Genrenäkökulmasta larppaajat olivat 1990-luvun puolivälissä mili- tantteja pöytäroolipelaajia, jos kohta monet sekakäyttivät eläytymispelejä.

Larppaus oli parin vuoden ajan pi- kemminkin elämäntapa kuin har- rastus. Opin leikkimään ja heittäy- tymään uudelleen varhaisteini-iässä, mikä pelasti monelta.

Ainakin tuolloin valtaosa harras- tajista oli tavalla tai toisella eksent- risiä tai sosiaalisessa syrjäytymisvaa- rassa olevia nuoria, jotka kantoivat friikkiytensä ylpeydellä. Hyvin monet olivat joko huonoista per- heoloista, koulukiusattuja tai kum- paakin. Ensimmäiset filosofiset kes- kustelut, päihdekokeilut ja eroottiset

kohtaamiset koin näissä ulkopuo- listen yhteisöissä.

Larppaus on toivottavasti edelleen hyvin vaarallinen harrastus, joka vapauttaa konsensustodellisuu- desta tehokkaammin kuin koiruoho.

Silti se ei ole edelleenkään lunas- tanut paikkaansa kahdeksantena tai- teena, koska rooliin heittäytyminen on holistisena leikkinä noloa. Tuo nolous ei kieli puuteroimattomien haltiakorvien rivoudesta vaan viih- deteollisten minätekniikoiden ja joukkoindividualististen tyydytysten omasta puolivillaisuudesta. Viihdete- ollisessa yhteiskunnassa kokemuksen kuuntelu ja varaukseton samastu- minen yhteisesti kerrottuun koh- taloon on todellinen uhka ironiselle kulttuuriselle hihittelylle. Hyvässä larpissa ehyen ja turvatun minäkoke- muksen tilalle on tarjolla maailman- kuvallista vääntöä erilaisten roolien ja vaikeiden tilanteiden ristivalotuk- sessa. Näyttelemisen kanssa tällä on vain vähän tekemistä – on selvää,

että länsimainen teatteri on suurilta osin porvarilliseen sijaiskokijuuteen perustuva larppauksen degeneraatio- vaihe.

Kehollisena eläytymisenä larppaus on etenkin herkässä iässä ravisuttava merkityksenmuodos- tamisen tapa. Se sisältää samat vä- kevät ja vaaralliset initiatoriset tasot kuin yhteisöllisesti eletyt rituaalit.

Larppaamisella on myös ilmeiset yhteydet historiallisen avantgarden altistumiskokeille, ja harrastuksen popularisoiduttua se on demo- kraattisin tapa päästä suoraan kä- siksi niiden kokemusrakenteisiin.

Jos Deleuze ja Guattari olisivat tienneet, missä pädöt pedot asuvat, miesten tuotanto olisi suurilta osin käsitellyt örkiksi-tulemista. Toisin sanoen: kokeellisen, ei-institutio- naalisen ja yhteisöllisen kuvittelun mahdollisuudet ovat edelleen koet- telematta.

Antti Salminen

Leikkihetken loppu

Leikkimisen ajattelu vie väistämättä lapsuuteen. Kuten myöhemmässäkin elämässä, tarkimmat muistikuvat (olivat miten todenmukaisia tai vää- ristyneitä tahansa) liittyvät totutun nyrjähdykseen paikoiltaan, sellaiseen hetkeen, kun jotain poikkeavaa ta- pahtuu.

Poikkeuksetta tällaiset hetket ovat negatiivissävytteisiä. Oletet- tavasti olen leikkinyt vallan tyyty- väisenä satoja ellei tuhansia tunteja, joista en osaa jälkeenpäin sanoa juuri mitään. Sen sijaan muistan tar- kasti tilanteen, kun tietyltä leikiltä putoaa pohja pois: lelut on käsissä ja leviteltynä ympäriinsä, ja äkkiä kaikki onkin toisin. Tuntemuksen nimittäminen kyllästymiseksi ei tee

oikeutta sen vahvuudelle, vaikka ko- kemukseen saattaakin liittyä pitkän prosessin loppuunsaattaminen.

(Mitä legorakennelman kanssa voi tehdä, kun kaikki palaset ovat pai- kallaan ja legoukot aseteltu?)

Näin jälkikäteen ja väistämättä jälkiviisaasta näkökulmasta leikin mielekkyyden katoaminen vai- kuttaa ensimmäiseltä askeleelta jonkinlaisen eksistentiaalisen ah- distuksen alueelle. Asiat näyttäy- tyvät uudessa, etäännyttävässä valossa, tai pikemminkin paljas- tuneessa merkityksettömyydessä.

Olotila muistuttaa itsen ja oman toiminnan tarkastelua ulkoapäin.

Miten aivan hetki sitten tämä tila ja nämä tavarat lattialla tuntuivat täysin erilaisilta? Kaikki on muut- tunut ilman, että mikään varsinai- sesti olisi eri tavalla. Suhde maa-

ilmaan osoittautuukin olevan hei- luteltavissa, vähemmän pysyvä ja enemmän mielialojen armoilla.

Korjaavat toimenpiteet: yritys huijata itseään uskottelemalla, että leikin jatkaminen vastentahtoisesti jotenkin palauttaisi kadonneen hohdon. Ristiriitaista turhautumista:

leikkimisestä tuleekin suorittamista.

Kuitenkin on haluton myöntämään tapahtuneen. Etenkään kun ei nyt heti jaksaisi siivota leluja pois. Äi- tikin kysyisi kuitenkin, joko nyt heti kyllästyit. Suoriutumisen vaikeus riippuu suurelta osin siitä, leikkiikö yksin vai kaverin kanssa. Jälkimmäi- sessä tapauksessa voi yksinkertaisesti kysyä, leikittäisiinkö sittenkin jotain muuta. Pitää toivoa, että vastaus on myöntävä.

Elina Halttunen-Riikonen

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Selvästi jonon kaksi ensimmäistä jäsentä ovat kokonaislukuja. Näin ollen koska alussa on todettu, että kolme ensimmäistä termiä ovat kokonaislukuja, niin myös loppujen on

(Muiden kielten käyttöä pelitilanteen aikana ei kuitenkaan kielletty.) Tämä sääntö ohjasi oppilaiden toimintaa koko pelin ajan ja oppilaat kiinnittivät huomiota myös

Hyvät käytänteet ovat tapoja, kuinka pelit toimivat käytännössä ja kuinka niillä saadaan hyviä tuloksia.. Hyvät käytänteet voivat sisältää esimerkkejä pelin käytöstä tai

Konkreettisina esimerkkeinä tutkimuksessa käytetään pelejä The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), sekä The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), jotka ovat

Osittain tätä voidaan perustella sillä, että koska Final Fantasy -sarjan pelit eivät ole täysin reaaliaikaisia, eivät esimerkiksi pelattavuus ja hiottu ohjattavuus ole niissä

Kirjan sivuille työelämän tut- kimus- ja kehittämistyötä paljon tehnyt Järvensivu kuljettaa run- saasti materiaalia sekä muista, lähinnä suomalaisista työelämän

Tämän lisäksi on julkais- tu muun muassa ei-kaupallisia pelejä, harrastaja- ryhmien tuottamia pelejä ja muita pikkupelejä, joiden lukumääristä ei ole saatavilla tietoa..

Erityisesti kiitosta tuli pelien laajasta skaalasta eli siitä, etteivät esillä olleet vain suomalaisen pelihistorian myydyimmät pelit, vaan myös vähemmän tunnetut pelit,