• Ei tuloksia

Suomalaiset pelit silloin ja nyt näkymä

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Suomalaiset pelit silloin ja nyt näkymä"

Copied!
2
0
0

Kokoteksti

(1)

MUSEOT JA NÄYTTELYT

56

Tekniikan Waiheita 3/12

SUOMALAISET PELIT SILLOIN JA NYT

H

AASTATTELUSSA

R

UPRIIKIN PELINÄYTTELYN TUOTTAJA

A

NNAKAISA

K

ULTIMA

Vaula Toivanen

Kesäkuussa 2012 Tampereen Mediamuseo Rupriikissa nähtiin 45 suomalaisen pelin näyttely nimeltään Suomalaiset pelit silloin ja nyt – Ylis- tetyt, rakastetut, paheksutut, unohdetut. Näytte- lyn ideana oli tuoda esiin usean vuosikymmenen ajalta suosituimpia suomalaisia pelejä. Nimensä mukaisesti siellä ei esitelty vain kuuluisimpia pelejä, vaan esillä oli myös aikanaan tunnettu- ja mutta vähemmän arvostettuja pelejä. Lisäksi mukaan mahtui upouusia pelejä, kuten näyttely- viikon puolivälissä paikalle tuotu Tacticin toteut- tama Angry Birds Action Game.

Näyttely oli auki avoinna 5.–10. kesäkuu- ta, eli samanaikaisesti Tampereella järjes- tetyn Digital Games Research Associati- on (DiGRA) -konferenssin kanssa. Alun perin näyttely oli tarkoitus pitää auki vain hetken aikaa kansainvälisille konferenssivie- raille, mutta Rupriikin tuella siitä päätettiin tehdä yleisölle avoin. Vajaan viikon aukio- lon aikana näyttelyssä oli kävijöitä 1018, eli varsin runsaasti.

Suomalaiset pelit silloin ja nyt – Ylistetyt, rakastetut, paheksutut, unohdetut -pelinäyttelyn idea oli sen tuottajan, Annakaisa Kultiman mukaan suomalaisten pelien tekemisen eri tasojen avaaminen. Kultima myös halusi tuoda esiin itse pelit niiden tekijöiden sijas- ta. Yksi tavoite oli pistää erilaiset pelit sa- malle viivalle, olivat ne tietyn sukupolven

rakastamia shareware-pelejä tai miljoonia tienanneita massamenestyksiä.

Näyttelyä alettiin rakentaa noin kaksi kuukautta ennen sen avaamista. Tuottaja Annakaisa Kultima kertoo, että hän halusi näyttää konferenssiin osallistujille tampere- laista pelinkehitystä. Hän myös halusi mu- kaan paikan päällä pelattavia pelejä. Kun näyttelyyn saatiin mukaan Pelikonepeijoo- neiden Jukka O. Kauppinen ja Manu Pärssi- nen, tuli pelien historia osaksi näyttelyä.

Näyttelyyn päätyneiden pelien valinta oli pitkä prosessi. Kultima teki pelien va- lintaa varten e-lomakkeen siitä, mitä pelejä näyttelyssä pitäisi olla. Kyselyä levitettiin muun muassa edome.fi -nettisivulla sekä Tampereen yliopiston viraaleissa. E-lomak- keen lisäksi Kultima ja pelitutkija Kati Alha listasivat pelejä. Kultima myös kyseli tam- perelaisia pelejä Manse Gamesilla työsken- televältä Suvi Latvalta. Lopulta listalla oli noin 130 peliä. Lopulliseen 45 pelin mää- rään päästiin tiukan karsinnan kautta. Mu- kaan valittiin pelaamisen eri muodot, kuten lauta-, kännykkä-, pelikonsoli- ja tietokone- pelit. Kultiman mielestä pelinäyttelyssä piti näkyä pelaamisen eri muodot sekä erilaiset ilmiöt. Näyttelyssä oli esillä niin lautapelejä, kännykkäpelejä kuin pelikonsoli- ja tietoko- nepelejä. Lopulta lista saatiin supistettua 45 peliin, mikä oli sopiva määrä pelinäyttelyä varten.

Kuvat viereisellä sivulla:

Ylh.: Tacticin toteuttama Angry Birds Action Game saatiin pelinäyttelyyn viikon puolivälissä.

Kesk.: Pelinäyttelyn tuottaja Annakaisa Kultima esittelee näyttelyssä esillä olleita pelejä ja pelivälineitä.

Alh.: Kaikista esillä olleista peleistä oli seinälle kiinnitetty kuva sekä esittelyteksti englanniksi ja suomeksi. Esillä oli 45 peliä.

Kuvat: Vaula Toivanen.

(2)

Tekniikan Waiheita 3/12

57

MUSEOT JA NÄYTTELYT

Suomalaiset pelit silloin ja nyt -pelinäyt- telyn järjestäminen kahdessa kuukaudessa on Kultiman mielestä järjestelyihin osallis- tuneiden reippaiden opiskelijoiden ansio- ta. Hänen mielestään yksin järjestettäessä näyttelyn toteuttamiseen olisi kulunut ai- nakin vuosi. Myös Rupriikissa työskentele- vän Outi Penninkankaan tuki oli korvaa- matonta.

Annakaisa Kultima oli järjestettyyn näyttelyyn tyytyväinen, ja näyttelystä saatu palaute oli myönteistä. Erityisesti kiitosta tuli pelien laajasta skaalasta eli siitä, etteivät esillä olleet vain suomalaisen pelihistorian myydyimmät pelit, vaan myös vähemmän tunnetut pelit, kuten Invataksi.

Vaula Toivanen, Turun yliopisto vtmtoi@utu.fi

LÄHTEET Aineisto

Kultima, Annakaisa 15.6.2012. Sähköpostihaastattelu.

Materiaali tekijän hallussa.

Tutkimuskirjallisuus

Saarikoski, Petri (2010). Peleistä taiteeksi: digitaa- liset pelit taidemuseossa – Salon taidemuseon Pelaa!-näyttely 2009. Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2010. Toim. Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa. 132–137.

Muut lähteet

Viraalimarkkinointi-sivu, Wikipedia. <http://

fi.wikipedia.org/wiki/Viraalimarkkinointi>. Haet- tu 18.6.2012.

Manse Games – Game Industry, Tampere Finland.

<http://mansegames.fi/>. Haettu 18.6.2012.

Mediamuseo Rupriikki. <http://rupriikki.tampere.

fi/>. Haettu 18.6.2012.

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Kuvio 7: Pelillistämisen suosio Googlen hauissa (Google Trends).. Pelien ja pelillisyyden kautta oppimista tapahtuu myös siinä tilanteessa, jossa pelaaja ei koe aikaansa pelin

Pelien ja pelillistämisen kontekstin yhä parem- paa ymmärtämistä niin sosiaalisessa ja systeemisessä mielessä kuin käyttäjän mukaan ottamisen mielessä- kin pidetään

Kirjan sivuille työelämän tut- kimus- ja kehittämistyötä paljon tehnyt Järvensivu kuljettaa run- saasti materiaalia sekä muista, lähinnä suomalaisista työelämän

Tämän lisäksi on julkais- tu muun muassa ei-kaupallisia pelejä, harrastaja- ryhmien tuottamia pelejä ja muita pikkupelejä, joiden lukumääristä ei ole saatavilla tietoa..

(Muiden kielten käyttöä pelitilanteen aikana ei kuitenkaan kielletty.) Tämä sääntö ohjasi oppilaiden toimintaa koko pelin ajan ja oppilaat kiinnittivät huomiota myös

Uskomme, että tämän prosessin kautta voimme osoittaa, miten systeemidynamiikan taju on hyödyksi peleillä tapahtuvassa opetuksessa ja samalla usein oleellinen osa myös nau-

Tavoitteena on selvittää polven tekonivelkuntoutukseen kehitettyjen pelien aikana tapahtuva liike polvinivelen näkö- kulmasta (Squat pong ja Pick up -pelit) sekä painon

Pelit ja kyvykkyyden kokemukset ovat vahvasti yhteydessä toisiinsa (ks. Kuten edellä mainituissa luvuissa todetaan, tarjoavat pelit usein ympäristön, jossa pelaajalle tarjottu