• Ei tuloksia

Yhteisöä osallistava audiovisuaalinen NFT-projekti

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Yhteisöä osallistava audiovisuaalinen NFT-projekti"

Copied!
23
0
0

Kokoteksti

(1)

Viktor Teodosin

Taiteen kandidaatin opinnäyte Aalto-yliopisto

Taiteiden ja suunnittelun kandidaattiohjelma Median laitos

Visuaalisen viestinnän muotoilu Syksy 2021

Yhteisöä osallistava audiovisuaalinen NFT-projekti

(2)
(3)

Yhteisöä osallistava audiovisuaalinen NFT-projekti

Viktor Teodosin 2021. Visuaalisen viestinnän muotoilun opinnäyte, Aalto-yliopisto.

1. Johdanto 2. Tausta

2.1. Hajautetut järjestelmät 2.2. NFT – Non-Fungible Token 2.3. Yhteisöjen rakentuminen 2.4. Esimerkkiyhteisöt

2.4.1. Bored Ape Yacht Club 2.4.2. Eponym

2.4.3. Goblin Laboratory

2.5. Tuleva kehitys

2.5.1. NFT- ja lohkoketjuteknologian vaikutus ilmastoon 2.5.2. Huijaukset ja tietoturva

2.5.3. Fyysisyys, säilyvyys ja NFT-rahakkeiden arvo

3. Beat Cauldron

3.1. Produktion esittely

3.2. Aloitus, työkalut ja kirjastot 3.3. Musiikin logiikka

3.4. Visuaalisten elementtien logiikka 3.5. Käytettävyys, narratiivi ja viimeistely

4. Yhteenveto

5. Lähteet

(4)

1. Johdanto

Internet vuonna 2021 on haastava ympäristö sisällöntuottajille ja taiteilijoille, jotka levittävät teoksiaan digitaalisessa muodossa ja haluavat ansaita työllään elantonsa. Julkiseen levitykseen tarkoitettuja digitaalisia tuotoksia on vaikea myydä sellaisinaan, sillä tarjonta ylittää aina kysynnän, kun tiedostot ovat äärettömästi kopioitavissa (Andrei-Dragos Popescu et al, 2021, 1). Suurin osa verkkoliikenteestä on keskittynyt sosiaalisen median palveluihin, joissa rahaa tuotetaan pääasiassa mainoksilla ja palvelut pitävät itsellään suurimman osan sisällöntuottajien luomasta arvosta (Tim Ingham, 2021).

2021 maaliskuussa uutisoitiin laajasti huutokaupasta, jossa taiteilija Beeplen digitaalinen teos myytiin 69 miljoonalla dollarilla (Helsingin sanomat, 2021). Tämän mahdollisti uusi kryptovaluuttojen rinnalle luotu rahake, Non-fungible token eli NFT. Se on teknologia, joka mahdollistaa digitaalisten tiedostojen omistamisen ja kaupankäynnin. Sen avulla taiteilijat ja sisällöntuottajat voivat käydä kauppaa teoksistaan yleisöjensä ja yhteisöjensä kanssa ilman yritysten luomien kauppapaikkojen asettamia rajoituksia tai vaatimia palkkioita. Tämä on merkittävä muutos Internetin toiminnassa, joten ilmiön ymmärtäminen on tärkeää kaikille, jotka levittävät mediaa Internetissä, erityisesti visuaalisen viestinnän muotoilijoille. NFT- markkinat ovat syksyllä kasvaneet moninkertaisiksi kevääseen verrattuna eikä kasvu vaikuta hidastuvan (Pedro Herrera, 2021).

Kyseessä on näennäisesti tapa, jolla digitaaliselle taiteelle voidaan määrätä omistaja, joka kykenee myymään omistuksensa toiselle. Teknologialla on kuitenkin rajattomasti enemmän sovellusmahdollisuuksia kuin vain kuvien omistajuuden siirtäminen. Tämän opinnäytteen tarkoitus on esittää tapoja, joilla ihmiset ja luovat yhteisöt ovat vieneet teknologian pidemmälle ja havainnollistaa niitä produktion muodossa. NFT-rahakkeet ovat mahdollistaneet suoran ja tehokkaamman väylän yhteisöjen muodostumiseen.

Kandidaatin opinnäytteeni koostuu NFT-rahakkeiden teoreettisesta käsittelystä sekä produktiosta. Produktio on yksinkertainen verkkosovellus, jolla vierailija pystyy luomaan rytmitettyjä audiovisuaalisia teoksia.

Sovelluksella luodaan visuaaliset elementit ja melodia, minkä jälkeen visuaaliset elementit ohjelmoidaan reagoimaan melodiaan. Yhteenkytketyt melodiat ja visuaaliset elementit muodostavat lyhyen videon. Sovelluksen lopullinen tavoite on, että vierailija voi lunastaa teoksensa ilmaiseksi itselleen NFT-muodossa, eli Non-Fungible Tokenina. Tämä vaihe ei kuitenkaan sisälly tähän opinnäytteeseen vaan se esitetään luonnollisena seuraavana askeleena tämän kaltaiselle luovan työn tuotokselle.

Käyn opinnäytteen 2.1-luvussa lyhyesti läpi NFT-rahakkeiden taustalla olevien hajautettujen järjestelmien teknologiset perusteet. Näitä tietoja ei tarvitse lohkoketjujen käyttämiseksi, mutta selitän ne mieluummin kattavasti kuin liian valikoivasti. Uuden teknologian ymmärtämisestä on ainoastaan hyötyä. Luvussa 2.2 selitän NFT:n määritelmän ja periaatteet.

Luvuissa 2.3. ja 2.4. syvennyn yhteisöjen rakentamisessa käytettyihin strategioihin ja käsittelen kolmea esimerkkiyhteisöä, jotka havainnollistavat näitä strategioita. Lopuksi luvussa 2.5 sivuan muutamaa kritiikkiä, joita NFT-rahakkeisiin on kohdistettu ja esitän muutaman suunnan johon niitä ollaan kehittämässä. Luvussa 3 käyn läpi produktion tuotannon vaiheet

(5)

2. Tausta

2.1. Hajautetut järjestelmät

Vuonna 2008 Satoshi Nakamoto -nimellä julkaistiin tieteellinen julkaisu Bitcoinista, uudenlaisesta rahansiirtovälineestä, jolla käyttäjät voivat siirtää rahaa toisilleen ilman kolmatta osapuolta varmentamassa ja turvaamassa siirtoja (Nakamoto, 2008, 1). Se oli ensimmäinen virtuaalivaluutta ja käytännön toteutus lohkoketjulle, joka on järjestelmä, jossa suuri määrä tietokoneita voivat ylläpitää yhteistä tietokantaa ilman tarvetta luottaa toisiinsa. Ne pääsevät yhteisymmärrykseen tietokannan senhetkisestä tilasta siten, että jokainen tietokone esittää muille todisteen siitä, että se on tehnyt osansa verkon ylläpitämisessä. Tätä todistetta ei voi matemaattisista syistä väärentää (Buterin, 2013). Lohkoketjun kaappaaminen vaatii enemmistön koko sen lohkoketjun resursseista, ja näiden resurssien kerääminen vaikeutuu, mitä suuremmaksi se kasvaa (Nakamoto, 2008, 1).

Vaikka lohkoketjujen tunnetuin sovellus on virtuaalivaluutat, uudempiin lohkoketjuihin on kehitetty erinäisiä ominaisuuksia, joiden avulla ne kykenevät myös muuhun. Ethereum-lohkoketju sovelsi ensimmäisenä “smart contracteja” eli älysopimuksia, joita hyödyntämällä se pystyy suorittamaan muitakin toimintoja kuin rahansiirtoa (Buterin, 2013). Ethereumin valuuttaa voidaan ajatella ohjelmoitavana rahana, eli verkon omalle valuutalle voidaan määrätä ehtoja, joiden mukaan se lukitaan ja siirretään.

Sama periaate, joka varmistaa virtuaalivaluuttaliikenteen turvallisuuden ja väärennettämättömyyden, varmistaa myös kirjoitetun koodin suorittamisen.

Älysopimukset ovat sopimuksia, joita on lähes mahdoton rikkoa. Ethereum ja sen inspiroimat lohkoketjut ovat virtuaalitietokoneita, jotka elävät hajautettuina tuhansissa fyysisissä tietokoneissa (Buterin, 2013).

Moderneilla lohkoketjuilla pystytään siis toteuttamaan lähes kaikkia nykyisen digitaalisen maailman sovelluksia kuten verkkosivuja, sosiaalisen median alustoja, pelejä, tai jopa uusia virtuaalivaluuttoja. Niiden etu perinteisiin tietokantoihin ja palvelimiin nähden on kestävyys ja turvallisuus, ja tämä etu mahdollistaa myös käyttökohteet, jotka ovat olleet ennen mahdottomia.

Lohkoketjut voivat olla julkisia tai yksityisiä. Yksityisiin lohkoketjuihin ei voi lisätä uutta dataa ilman sen kehittäjien suostumusta. Julkiset lohkoketjut ovat puolestaan avoimia kaikille. Kuka tahansa voi luoda lohkoketjuun älysopimuksen tai sovelluksen kysymättä erikseen lupaa. (Sims, 2019, 8.) Tässä opinnäytteessä lohkoketjulla tarkoitetaan nimenomaan julkista lohkoketjua, koska niiden avoimuus on olennainen tekijä NFT-yhteisöjen ja -palveluiden nopeassa kehityksessä.

Lohkoketjujen ja älysopimusten kenties kunnianhimoisin käyttökohde on DAOt (Decentralised Autonomous Organisation) eli hajautetut autonomiset organisaatiot. Ne ovat organisaatioita tai yhteisöjä, joiden päätöksentekoa ja toimintaa hallinnoidaan ennalta määrättyjen älysopimusten avulla. Tietyn valuutan tai NFT:n haltijoille voidaan myöntää DAOssa äänioikeus sen toimintaan ja DAOlle tehdystä työstä voidaan maksaa palkka. Hajautetuilla organisaatioilla ei ole yleensä toimitusjohtajaa tai perinteisiä sijoittajia.

Niiden rakenteessa on vahvuuksia ja heikkouksia riippuen tarkoitusperästä, mutta kaikkiaan ne ovat vielä hyvin nuori ja täysin uusi organisaatiomuoto.

(Sims, 2019, 11-27.)

(6)

Tavallinen käyttäjä pääsee lohkoketjuihin käsiksi niin sanotuilla

“lompakoilla”, jotka ovat tämän käyttäjän uniikkia tunnusavainta säilyttäviä sovelluksia. Lompakon avulla käyttäjä pystyy hallinnoimaan tunnukseensa liitettyjä virtuaalivaluuttoja ja älysopimuksia, sekä allekirjoittamaan muiden luomia sopimuksia.

2.2. NFT – Non-Fungible Token

Jos omistaa kymmenen bitcoinia, ei ole merkityksellistä mitkä kymmenen valuutan yksikköä ovat kyseessä. Jos kahdella henkilöllä on kummallakin yksi bitcoin, ja he lähettävät ne toisilleen, kummallakin on jälleen yksi bitcoin. Ne ovat siis vaihtokelpoisia keskenään. Valuuttojen instanssit eivät käytännön tasolla eroa toisistaan. (Magotra et al, 2021, 1.)

NFT, eli karkeasti suomennettuna ei-vaihtokelpoinen rahake, on nimike muutamalle virtuaalivaluuttojen rinnalle kehitetylle standardille, joilla on mahdollista luoda uniikkeja ja siirrettäviä digitaalisia merkintöjä. Yksi NFT- rahake ei ole suoraan vaihdettavissa toiseen, toisin kuin valuutan yksiköt, kuten euroa tai bitcoinia. Non-fungible tokenia voi ajatella digitaalisena esineenä tai valuuttana, jota on laskettu liikkeelle vain yksi kappale. NFT:t ovat sidoksissa omistajiensa lompakoihin. Lompakon hallinnoija voi siirtää yksittäisiä NFT-rahakkeita, myydä ne virtuaalivaluuttaa vastaan tai lähettää ne haltijattomaan lompakkoon tuhoten ne.

Ensimmäinen laajalle levinnyt käyttökohde NFT-rahakkeille on digitaalinen taide. NFT-standardiin voi lisätä ylimääräisiä sarakkeita, jotka voivat sisältää kunkin NFT-teoksen nimen, kuvauksen, muita tietoja, sekä linkin.

NFT-taiteessa tämän linkin takana on jonkinlainen digitaalinen taideteos tai tiedosto. Useimmissa tapauksissa suurien tiedostokokojen takia itse taideteos ei sijaitse lohkoketjulla, vaan sen NFT toimii pikemminkin todisteena aitoudesta. Tähän liittyviä haasteita ja mahdollisia ratkaisuja sivuan luvussa 2.5. (Popescu, 2021, 2.)

Kuten aiemmin on mainittu, lohkoketjut ovat julkisia, avoimia ja kestäviä hajautettuja tietokantoja ja palvelimia. Tämä mahdollistaa niiden päälle rakentamisen. Kuka tahansa yksilö tai yritys voi siis luoda verkkosivun tai palvelun, joka jollakin tavalla hyödyntää lohkoketjua kulissien takana. NFT- teosten tapauksessa on luotu lukuisia markkinapaikkoja ja verkkokauppoja, joissa NFT-taidetta voi selata, ostaa ja myydä. Yhdeltä alustalta ostettu taideteos ei ole millään tavalla sidoksissa siihen alustaan, vaan sen voi jälleenmyydä jollain toisella tai siirtää suoraan yksilöltä yksilölle.

Koska NFT:t perustuvat lohkoketjujen tarjoamiin älysopimuksiin, niihin voidaan ohjelmoida jokaisen jälleenmyynnin yhteydessä alkuperäiselle tekijälle maksettava palkkio. Tästä on muodostunut vallitseva käytäntö, jonka avulla teosten alkuperäiset luojat voivat saada jatkuvaa tuloa teoksistaan jälleenmyyntimarkkinoilla, vaikka alkuperäinen myyntihinta ei olisikaan ollut suuri.

Kuka tahansa voi selata lohkoketjua ja tarkistaa sieltä jonkun NFT:n alkuperän ja elinkaaren. Kun jokainen myynti-, osto- ja maksutapahtuma on kenen tahansa tarkistettavissa, kunkin teoksen nykyinen omistaja voidaan löytää nopeasti, jolloin mahdolliset huijauksetkin paljastuvat pienellä vaivalla. NFT:n luoja pysyy tietoisena, kenen hallussa hänen luomuksensa minäkin hetkenä on.

(7)

2.3. Yhteisöjen rakentuminen

Tässä opinnäytteessä yksittäisiä NFT-kokonaisuuksia nimitetään projekteiksi. Projekti koostuu yleensä yhdestä tai useammasta sarjasta NFT- teoksia. Projektin yhteisöksi määritetään se ryhmä ihmisiä, joista jokaisella on hallussaan ainakin yksi projektin NFT. Tähän kuuluu myös sellaiset ihmiset, jotka ovat ostaneet jonkun NFT-rahakkeen sijoitustarkoitukseen tai koska he pitävät siitä taiteteoksena, vaikka he eivät olisi yhteisössä sosiaalisesti aktiivisia. Heidät lasketaan yhteisön jäseniksi, koska he silti hyötyvät sen arvonnoususta ja tarjoamista eduista. Tämän opinnäytteen ulkopuolella yhteisöillä voidaan myös tarkoittaa ihmisiä jotka ovat aktiivisia jonkin projektin sosiaalisen median kanavissa, vaikkei heillä olisikaan hallussaan yhtäkään NFT:ia. Nämä määritelmät perustuvat omiin havaintoihini NFT- yhteisöissä vakiintuneista käsitteistä.

NFT-rahakkeiden toimintaperiaatteiden ja tarjoamien mekanismien ansiosta niistä on tullut tehokas työkalu yhteisöjen tavoitteelliseen muodostamiseen sekä tehokas alusta niiden orgaaniseen muodostumiseen.

Tässä luvussa sivuan keskeisimpiä käytäntöjä ja strategioita, joilla projektien tekijät ja yhteisöjen jäsenet kasvattavat projektien arvoja ja kulttuurillista vaikuttavuutta. Käytän tässä luvussa lähteinä Bentleyn (2021), Jaradatin (2021) ja Prescottin (2021) kirjoituksia sekä omia kokemuksiani laajemman NFT-yhteisön jäsenenä, sillä monesta käsittelemästäni käytännöstä tai strategiasta ei ole vielä tehty tutkimusta.

Pysyäkseen koossa yhteisön on annettava jäsenilleen syitä jäädä osaksi sitä. Joskus kannustimeksi riittää se, että se on heille mieluisa sosiaalinen ympäristö, josta löytyy samankaltaisia ja -henkisiä ihmisiä. Toisinaan halutaan antaa muita kannustimia, jotka motivoivat jäseniä ottamaan yhteisön suuremmaksi osaksi elämiään tai etsimään siihen lisää jäseniä. Näin NFT-teoksiin voidaan liittää konkreettinen hyöty. Tämänlaisista hyödyistä käytetään laajemmassa NFT-yhteisössä sanaa “utility”. (Bentley, 2021.) NFT-projektin arvo on pitkälti sidoksissa yksittäisiin NFT-teoksiin, joiden arvon puolestaan määrittää yhteisön arvo ja merkittävyys. Ensimmäinen ja keskeisin NFT-yhteisöjen ominaisuus on, että jonkun NFT:n omistajalla on hallussaan pala sen koko yhteisön arvoa. Hänen osuutensa arvo kasvaa sitä mukaa kun yhteisön arvo kasvaa, jolloin pelkästään omistaminen toimii kannustimena aktiiviseen osallistumiseen ja yhteisön kasvattamiseen.

Hänen ostamansa NFT ei ole kulutustavara, vaan omaisuuserä, jonka hän voi halutessaan myydä pois.

NFT-yhteisön takana on usein tiimi, joka esittää muille jäsenille suunnitelman siitä, miten yhteisöä aiotaan järjestelmällisesti kasvattaa. Näitä suunnitelmia kutsutaan englanniksi nimityksellä “roadmap” eli etenemissuunnitelma.

Ne ovat lupauksia tai julistettuja aikomuksia tulevista kehitysvaiheista, eli toisin sanoen tulevista kannustimista. Ne toimivat myös tiimin julkisina sitoumuksina pitkäjänteiseen kehitystyöhön, joiden tarkoitus on luoda uskoa ja luottamusta. Suunnitelman laatu ja se, kuinka paljon tiimiin luotetaan, vaikuttaa paljon myös niiden NFT-teosten arvoihin. (Bentley, 2021.)

Koska NFT:n omistajat voidaan nopeasti varmentaa, niiden haltijoille voidaan luvata ja myöntää etuja, kuten pääsy suljettuun yhteisöön.

Jonkun NFT-sarjan haltijoilla voi olla pääsy johonkin keskustelupalstaan, sovellukseen, pelipalvelimeen, tai jopa fyysesti järjestettävään tapahtumaan.

(Jaradat, 2021.) Laadukkaille projekteille muodostuu luonnollisesti maine, jonka houkuttelevuus voi itsessään riittää uusien jäsenten saamiseksi.

(8)

NFT-rahakkeita tai virtuaalivaluuttoja voidaan lähettää lompakoihin, jotka hallinnoivat tiettyjä NFT-rahakkeita tai valuuttoja. Näitä lähetyksiä kutsutaan “airdropeiksi”. Usea projekti käyttää niitä kannustamaan teosten haltijoita pitämään teokset itsellään madaltaen tarjontaa suhteessa kysyn- tään ja nostaen niiden myyntihintoja. Lähetykset voivat kuulua projektin etenemissuunnitelmaan, jolloin ne ovat kaikkien tiedossa ja ennakoitavissa.

Ne voidaan myös järjestää yllätyksellisesti etukäteen varoittamatta.

Muutaman tällaisen yllätyksen jälkeen tieto tiimin taipumuksista saattaa aiheuttaa spekulaatiota yhteisössä, mikä usein vahvistaa yhteenkuuluvuutta ja saa yhteisön ratkomaan mysteeriä yhdessä.

Merkittävä yksityiskohta NFT-rahakkeiden toiminnassa on niiden pysyvyys.

Projektin NFT:t eivät katoa, vaikka projektin luonut taho joutuisi konkurssiin tai muuten lopettaisi toimintansa. Jos projektin ympärille on muodostunut intohimoinen yhteisö, he voivat luoda sen ympärille uutta arvoa jälkikäteen.

Myös täysin ulkopuoliset, esimerkiksi jonkun toisen projektin yhteisön jäsenet, voivat tarjota etuja ihmisille joilla on hallussaan tietyn projektin NFT. Tämä on yksi keino, jota käytetään, kun halutaan houkutella tietystä esteettisestä tyylistä ja kulttuurista kiinnostuneita ihmisiä omaan yhteisöön.

Jotkut NFT-projektit ovat muodostaneet myös DAO-yhteisöjä demokratisoidakseen niihin liittyvän päätöksenteon. Yleinen käytäntö on, että yksi NFT vastaa yhtä ääntä DAOssa, mutta muitakin päätöksenteko- rakenteita on kehitetty. Jos DAOn älysopimukset ja sen kulttuuri ovat toimivia, se pystyy valjastamaan suuremman osan sen jäsenten luovasta kapasiteetista. DAO-yhteisöt kykenevät vähentämään perustajatiimin työtaakkaa sekä varmistamaan, että projektien menestys ei ole riippuvainen ainoastaan perustajien suorituksista.

Minulle henkilökohtaisesti mielenkiintoisin lähestymistapa yhteisön sitouttamiseen on sen osallistaminen teosten tekemisessä. Monesta keräilijästä oman itseilmaisun näkyminen NFT-teoksessa tuntuu merkitykselliseltä (Kapoor, 2021). Jotkut projektit menevät pidemmälle ja luovuttavat NFT-teosten immateriaalioikeudet teosten mukana tai vapauttavat immateriaalioikeudet kokonaan esimerkiksi CC0-lisenssillä (Peaster, 2021). Olennaista on, että yhteisön jäsenille annetaan vapaus vaikuttaa projektin tavaramerkkiin heidän oman luovuutensa tuotoksilla.

Kaikki tämän opinnäytteet esimerkkiprojektit käyttävät tätä lähestymistapaa, mukaan lukien oma produktioni.

Tapoja osallistaa ja palkita yhteisöjä on monia, ja tasaisin väliajoin jotkin projektit keksivät uusia. Nämä ovat vain yleisimmät, jotka olen havainnut tutkimukseni aikana. Pystyn tämän opinnäytteen produktion jatkokehityksessä hyödyntämään mitä tahansa näistä strategioista, jos projektin ympärille muodostuu kiinnostunut yhteisö.

(9)

2.4. Esimerkkiyhteisöt

2.4.1. Bored Ape Yacht Club

Suuri osa tämän opinnäytteen kirjoitushetkellä suosituista projekteista ovat niin sanottuja 10k- tai PFP-projekteja. Ne ovat usean sadan tai tuhannen NFT:n kokoelmia, joissa kaikki NFT:t ovat visuaalisia variaatioita toisistaan. Yleensä niissä on samanlainen hahmo erilaisilla vaatekappaleilla ja lisävarusteilla, joista jotkin ovat yleisempiä ja jotkin harvinaisempia.

Niitä kohdellaan kuin keräilykortteja ja käytetään profiilikuvina sosiaalisissa medioissa. Näin yhteisön jäsenet kommunikoivat jäsenyytensä ulkopuolisille.

(De Mattei, 2021.)

Vuonna 2017 aloitettu CryptoPunks-niminen projekti oli ensimmäinen 10k-projekti ja on vuoden 2021 joulukuussa edelleen suurin projekti markkina- arvoltaan. CryptoPunksin teoksista on tullut symboleja krypto- ja NFT-yhteisöjen arvoista ja siten kulttuurillisesti merkittäviä, mikä selittää niiden hinnat. (De Mattei, 2021.) Käsittelen kuitenkin CryptoPunksin sijaan toiseksi suurinta projektia, Bored Ape Yacht Clubia. Bored Ape Yacht Club on noussut CryptoPunksin rinnalle alle vuoden ikäisenä ja se on parempi esimerkki aktiivisesta yhteisön rakentamisesta.

Bored Ape Yacht Clubin (BAYC) perusti Yuga Labs huhtikuussa 2021. Tämä neljän hengen kollektiivi näki muun muassa CryptoPunksin menestyksen ja päätti kokeilla, mitä tapahtuisi, jos samanlaiseen kymmenen tuhannen NFT:n sarjaan liittäisi tarinankerronnallisia elementtejä ja jäsenyyden suljettuun yhteisöön.

(Kapoor, 2021, 1.) Jokaiselle BAYC:n NFT:n omista- jalle myönnettiin pääsy projektin verkkosivulle.

Projektin alussa verkkosivulla ei ollut muuta kuin piirretty kuva baarista ja erillinen graffitiseinä, johon jäsenet saivat yhteisesti piirtää yksi pikseli kerrallaan.

(Hissong, 2021.)

Alkuperäinen BAYC-sarja myytiin loppuun viikko myynnin aloittamisen jälkeen. Sarjan NFT-teosten jälleenmyynnit yleistyivät myös tämän jälkeen kohonneen kysynnän myötä. Yuga Labs halusi jatkaa BAYC:n kasvattamista ja heidän oletuksensa oli, että olennaisinta on jatkuva arvon luominen olemassa oleville jäsenille. Kesäkuussa luotiin Bored Ape Kennel Club, kymmenen tuhannen koiran NFT-sarja, joista jokainen lähetettiin BAYC:n eli alkuperäisten apinoiden omistajille. Jokaista apinaa vastaan jäsen sai yhden koiran. Elokuussa kehitettiin taas uusi sarja, Mutant Ape Yacht Club. BAYC:n jäsenille lähetettiin jokaista NFT-teosta kohden seerumi-NFT, jolla he pystyivät muuttamaan apinansa mutantiksi. Toiset kymmenen

Kuva 1: Esimerkkejä Bored Ape Yacht Clubista

Kuva 3: Bored Ape Yacht Clubin logo Kuva 2: CryptoPunk #3100

(10)

tuhatta mutanttia myytiin avoimilla markkinoilla, jotta BAYC saisi uusia jäseniä. Mutanttien sarja tuotti Yuga Labsille 96 miljoonan dollarin edestä pääomaa tulevia hankkeita varten. (Kapoor, 2021, 1-2.)

Syyskuussa 2021 Yuga Labs julkaisi BAYC:n toisen etenemissuunnitelman. Siinä suunniteltiin ja luvattiin sekä virtuaalisia että fyysisiä kokoontumisia, mobiilipelejä, lohkoketjupelejä, aarrejahti, fyysinen kerhohuone ja lopulta yhteisön DAO. (Kapoor, 2021, 2.) Marraskuussa järjestetyn NFT NYC -konferenssin yhteydessä New Yorkissa Bored Ape Yacht Club järjesti juhlat huvijahdilla, johon vain jäsenillä oli pääsy.

Bored Ape Yacht Club on luovuttanut jokaisen yksittäisen NFT-teoksen immateriaalioikeudet kunkin NFT:n omistajalle. Tämä antaa jäsenille mahdollisuuden hyödyntää BAYC:n tavaramerkin tunnettavuutta ja laajentaa sitä luomalla uusia tuotteita ja palveluita kuten vaatemerkkejä tai kokonaan uusia NFT-projekteja. Jäsen pystyy hyödyntämään BAYC:n tavaramerkin kysyntää ja saamaan sitä kautta tuloja, ja BAYC saa levitettyä tavaramerkkiään laajemmalle ja sitoutettua useita jäseniä vahvemmin omaan yhteisöönsä. (Kapoor, 2021, 8-9.)

2.4.2. Eponym

Eponym on projekti, joka hyödyntää nykyaikaisten tekoälytyökalujen kykyjä luoda kuvia. Alkuperäinen Eponym-sarja (Generation 1) luotiin yhteistyössä ensimmäisten keräilijöiden kanssa. Eponymin verkkosivuilla keräilijät pystyivät syöttämään projektin tekoälylle lyhyen tekstin, jonka perusteella se loi taideteoksen. Teoksen pystyi sitten pysyvästi muuttamaan NFT:iksi. Korkeintaan kymmenen tuhatta teosta pystyttiin luomaan tällä järjestelyllä.

(Eponym, 2021.) Tekoälyn käyttäminen madaltaa kynnystä itseilmaisuun ja osallistumiseen mutta on riittävän osallistavaa luomaan tunnesiteen keräilijän ja hänen Eponym NFT-teoksensa välillä.

Toisen sukupolven Eponymit luotiin tuhoamalla kaksi ensimmäisen sukupolven NFT-teosta jokaista uutta teosta kohden. Keräilijät saivat itse valita ne teokset, jotka halusivat tuhota. Näin Eponymin yhteisö kuratoi kokoelman teoksia ja vähentää niiden kokonaismäärää luoden niukkuutta ja nostaen niiden arvoa. (Eponym, 2021.)

Eponymin tavoite on luoda työkalut ja yhteisö, joka luo yhdessä taidekokoelman ja kehittää sitä. Eponymin Medium-sivulla tiimi kuvailee tarkemmin projektin tavoitteita ja etenemissuunnitelmaa (Eponym, 2021).

Kuva 4: Esimerkkejä Eponymista

(11)

2.4.3. Goblin Laboratory

Goblin Laboratory on luotu Solana-lohkoketjulle, joka on Ethereumin jälkeen yksi NFT-projektien käytetyimmistä lohkoketjuista.

Goblin Laboratoryn ensimmäinen julkaisu oli 11 111 kappaleen Goblin Brain -sarja. Jokainen niistä oli visuaalisesti identtinen, mutta sisälsi eri kokoelman ruumiinosia ja visuaalisia elementtejä, joita keräilijät pystyivät sommittelemaan haluaminsa tavoilla projektin omassa suunnittelutyökalussa.

Tämän prosessin päätteeksi Goblin Brain tuhoutuu ja keräilijä saa vastineeksi suunnittelemansa NFT-teoksen. (Goblin Laboratory, 2021.)

Projektin tiimi on lupaillut Goblin Laboratory -kokoelman keräilijöille airdroppeja muun muassa heidän suunnittelmastaan Sentinels-sarjasta, joka on tavanomaisempi kokoelma generoituja hahmoja samalla tekniikalla kuin Bored Ape Yacht Club.

Kuva 5: Esimerkkejä Goblin Laboratorysta

(12)

2.5. Kritiikit ja tuleva kehitys

NFT-rahakkeita, kryptovaluuttoja ja lohkoketjuja on kritisoitu moneen otteeseen monesta näkökulmasta. Joissakin kritiikeissä on ymmärretty näiden teknologioiden toimintaperiaatteet ja niissä on nostettu esille aiheellisia huolenaiheita. Toiset taas perustuvat väärinymmärryksiin, liioitteluun ja harhaanjohtaviin tilastoihin. Tarkoitukseni ei ole esittää yksipuolista näkemystä näiden teknologioiden ansioista ja arvosta. On kuitenkin tärkeää, että niiden hyödyistä ja haitoista osattaisiin keskustella rehellisesti ja rakentavasti. Esitän tässä luvussa lyhyesti muutaman NFT:eihin kohdistetun kritiikin sekä niihin liittyviä huomionarvoisia näkökohtia. Tämä ovat vain muutama yleisimmisin esitetyistä kritiikeistä, jotka ovat päätyneet levitykseen.

2.5.1. NFT- ja lohkoketjuteknologian vaikutus ilmastoon Lohkoketjujen tärkein toimintaedellytys on verkon luotettavuuden turvaaminen. Tämä toteutetaan vaatimalla jokaiselta verkkoa ylläpitävältä tietokoneelta todiste siitä, että se on kuluttanut jotakin resurssia verkon ylläpitämiseen ja lohkoketjun tilan päivittämiseen. Resurssivaatimus varmistaa sen, että mahdollisille hyökkääjille ei ole kannattavaa yrittää verkon kaappausta. Kiinnijääminen on käytännössä varmaa ja hyökkäykseen kulutettuja resursseja ei voi saada takaisin. (Nakamoto, 2008, 1-2.)

Bitcoin- ja Ethereum-lohkoketjut käyttävät Proof-of-Work –nimistä todistetta verkkojensa turvaamiseksi. Todiste on suunniteltu siten, että tietokoneen ainoa tapa saada se, on kuluttaa sähköä tiettyjen kryptograafisten numeroiden arvaamiseen. (Nakamoto, 2008, 3.) Tätä arvaamista kutsutaan kryptovaluuttojen louhinnaksi. Tietokoneen on käytävä läpi miljardeja vaihtoehtoja oikean aloitusluvun löytämiseksi ja se kuluttaa sähköä.

Proof-of-Work –lohkoketjujen sähkönkulutus ei ole riippuvainen niissä tapahtuvan tietoliikenteen määrästä. Tietoliikenteen kasvu ei vaadi louhinnan lisäämistä. Louhinta turvaa lohkoketjua kokonaisuudessaan, joten sen lisääminen vaikuttaa pääasiassa ketjun turvallisuuteen. Ethereumilla sijaitsevat NFT:t eivät siis lisää Ethereumin sähkönkulutusta. (Ethereum Foundation, 2021.)

Bitcoinin Proof-of-Work -järjestelmä ei ole tämän opinnäytteen kannalta olennainen, sillä NFT:t ovat toteutettu Ethereumin ja samankaltaisten älysopimuksia tukevien lohkoketjujen päälle.

Lähes kaikki näistä nuoremmista lohkoketjuista käyttävät Proof-of-Stake todistetta, jossa käytetään resurssina sähkön sijaan verkon omaa valuuttaa.

Valuutta asetetaan pantiksi ja tietokone saa vastineeksi oikeuden valvoa lohkoketjun päivittymistä. (Li et al, 2018, 3-5.) Ethereum suunnittelee myös siirtymistä Proof-of-Stake –malliin vuoden 2022 puolessa välissä.

Ethereumia kehittävä Ethereum Foundation väittää, että tämä siirtymä tulee vähentämään Ethereumin sähkönkulutusta 99,95%. (Ethereum Foundation, 2021.) Proof-of-Stake –malli ei ole suora parannus Proof-of-Workiin vaan erilainen toteutus, jonka hyötyjä ja haittoja on käsitelty monesta näkökulmasta (Arslan et al, 2021, 3).

(13)

2.5.2 Huijaukset ja tietoturva

Ensiksi on tärkeää huomioida tietoturvariskit nykyisissä pankki- ja tietokantajärjestelmissä. Niihin kohdistetut hyökkäykset voivat onnistues- saan vuodattaa miljoonien ihmisten henkilökohtaista dataa julkisuuteen.

Hyvin suunniteltu ja hajautettu lohkoketju on kokonaisuudessaan tietoturvallisempi kuin yksikään keskitetty tietokanta. Lohkoketjut siis siirtävät sekä vastuun että riskin koko järjestelmältä yksilöille. (Smith, 2021.) Vaikka lohkoketjuihin on vaikea hyökätä suoraan, yksittäiset käyttäjät ovat edelleen alttiita kalastelulle ja sosiaaliselle manipulaatiolle. Lohkoketjujen käyttäminen vaatii edelleen, että käyttäjä pitää itse hallussaan lompakkoaan ja avainta siihen. Lohkoketjun hajautettu luonne takaa myös, että siinä tapahtuvaa tietoliikennettä ei voi perua. Tietosuojan laiminlyönti voi johtaa koko pääoman menetykseen, ja lisäksi käyttäjät ovat itse vastuussa omasta tietosuojastaan. (Smith, 2021.)

Varovaisuudella ja sopivilla toimenpiteillä on kuitenkin mahdollista luoda itselleen turvallinen käyttökokemus lohkoketjujen parissa. Fyysiset lompakot, joihin ei ole mahdollista hyökätä haittaohjelmilla, ovat yleistymässä.

Korkean profiilin kalastelut ja hakkeroinnit ovat lisänneet tietoisuutta kryptomaailman vaaroista ja korostaneet tietoturvan tärkeyttä. Moni alan toimija on jo sijoittanut pääomaa käyttäjien turvallisuuden kehittämiseen.

On yleisesti ymmärretty, että näiden teknologioiden yleistyminen edellyttää kaikin puolin sujuvampaa ja huolettomampaa käyttäjäkokemusta. (Smith, 2021.)

2.5.3 Fyysisyys, säilyvyys ja NFT-rahakkeiden arvo

NFT:t ovat herättäneet paljon keskustelua niinkin abstrakteista aiheista kuin, mitä tarkoittaa omistaminen, ja miten arvo määritetään. Niiden kattava käsittely on monimutkaista ja osittain filosofista, joten se ei kuulu tämän opinnäytteen rajaukseen. Nostan kuitenkin esille muutaman ajatuksen joilla lukija voi päästä alkuun omassa pohdinnassaan. Ne liittyvät paljolti ihmisten käyttäytymisen havainnointiin, koska se miten ihmiset päättävät käyttää lohkoketjuja vaikuttaa eniten niiden kohtaloon. (Prescott, 2021.) NFT:n omistaminen ei automaattisesti siirrä omistajalle siihen liitetyn median immateriaalioikeuksia. Immateriaalioikeuksien haltijalla on valtuus myöntää tai olla myöntämättä NFT:n omistajalle tiettyjä oikeuksia. Bored Ape Yacht Clubssa kunkin NFT:n immateriaalioikeudet kulkevat kyseisen teoksen mukana. Toiseksi suurimpana projektina se on vaikutusvaltainen, ja moni projekti onkin omaksunut samanlaisen lähestymistavan. Jotkut projektit puolestaan julkaisevat mediansa CC0-lisenssillä, jolla pyritään kasvattamaan NFT-teosten arvoa levittämällä niiden tavaramerkkiä mahdollisimman vapaasti ja laajasti (Peaster, 2021). Vallitsevaa käytäntöä ei ole muodostunut.

Google Play -sovelluskauppa tuotti 8,8 miljardin dollarin liikevaihdon mobiilipelikategoriassa vuoden 2020 viimeisessä neljänneksessä. Suurin osa tästä summasta tuli lähtökohtaisesti ilmaisten pelien sisäisistä ostoista, kuten pelien valuuttojen, lisäosien ja peliesineiden ostosta. (Stancheva, 2021.) Suuri määrä kuluttajia näkee arvoa puhtaasti digitaalisissa peliteollisuuden tuotteissa, joilla ei ole muuta käyttötarkoitusta kuin itseilmaisu tai pelikokemuksen muuttaminen.

(14)

Jotta NFT-teosten immateriaalioikeuksilla ja peliteollisuuden saamilla hyödyillä olisi merkitystä, ihmisten on voitava luottaa lohkoketjujen pysyvyyteen. NFT:it ja virtuaalivaluutat ovat olemassa niin kauan kuin niitä säilyttäviä lohkoketjuja ylläpidetään. Lohkoketjujen pysyvyyttä pidetään usein itsestäänselvyytenä käytännön vuoksi, mutta on edelleen mahdollista, että minkä tahansa yksittäisen lohkoketjun ylläpito hiipuu tai arvo romahtaa.

Pidän tätä kuitenkin epätodennäköisenä kaikkien suurten lohkoketjujen tapauksessa. Esimerkiksi Ethereumia ylläpitävät monet tuhannet tietokoneet maailmanlaajuisesti, ja sen arvo kokonaisuudessaan ylitti 2021 marraskuun alussa 550 miljardia, mikä tekee siitä arvokkaamman kuin JP Morgan Chase, joka on maailman suurin pankki (Cuthbertson, 2021). On siis hyvin monen ihmisen ja suuren pääoman intressien mukaista ylläpitää Ethereumia ja muita suuria lohkoketjuja. Jotkin luottoyhtiöt, kuten Mastercard, aikovat myös aloittaa kryptovaluuttojen tukemisen (Son, 2021).

Uusia ja kehittyviä teknologioita arvioitaessa on sekä tärkeää että hyödyllistä tarkastella, mitkä niitä kohtaavat ongelmat ovat ratkaistavissa ja mitkä ongelmat johtuvat niiden pohjimmaisista toimintaperiaatteista.

Internetiä pidettiin aikoinaan muoti-ilmiönä ja jopa monet alan asiantuntija eivät kyenneet ennustamaan sen yleistymistä tai muuten aliarvioivat sen mahdollisuuksia kehittyä teknologiana (Tait, 2016). Hyvin moni lohkoketjuihin ja NFT-rahakkeisiin kohdistettu kritiikki muistuttaa Internetiä vähätteleviä argumentteja rakenteeltaan tai aiheellisuudeltaan.

Jos lohkoketjut saavat aikaan saman mittakaavan kehityksiä kuin Internet, niihin on syytä kiinnittää huomiota.

(15)

3. Beat Cauldron

3.1. Produktion esittely

Beat Cauldron on yksinkertainen verkossa toimiva sovellus audiovisuaa- listen videoiden luomiseen. Sen käyttäjä sijoittaa käyttöliittymässä aikajanaruudukkoon nuotteja, jotka soivat kun aikajana laitetaan päälle.

Melodian lisäksi käyttäjä pystyy sijoittamaan visuaalisia elementtejä kuvaruudulle ja kytkemään ne aikajanalla oleviin nuotteihin niin, että ne muuttavat muotojaan tai värejään musiikin soidessa. Lopputuotoksena on lyhyt kiertävä video.

Produktion inspiraatioina toimivat muun muassa Graphic Beats -sovellus (www.graphicbeats.net) sekä Ableton-yhtiön Learning Music -sivusto (www.learningmusic.ableton.com), mutta produktiota ohjaa ensisijaisesti henkilökohtainen käsitykseni siitä, millaiselta tämänkaltaisen sovelluksen tulisi näyttää.

Opinnäytteeni viimeisissä luvuissa käyn läpi tämän produktion kehityksen, tämänhetkisen tilan ja miten kehittäisin sitä tulevaisuudessa. Seuraavat kolme lukua käsittelevät lähes ainoastaan produktion teknistä toteutusta ja valintoja jotka olen sen suunnittelussa tehnyt. Niiden jälkeen liitän produktion taustoituslukujen materiaaliin ja esitän, miten produktio voisi hyödyntää NFT-teknologioita yhteisön rakentamiseen.

Näiden ominaisuuksien varsinaiseen toteuttamiseen tarvittavien taitojen oppiminen ja soveltaminen sekä käyttöliittymän viimeistely vaatisi useamman viikon ylimääräisen työn, joten se ei mahdu opinnäytteen rajaukseen. Aikomukseni on jatkaa sovelluksen kehitystä tämän opinnäytteen valmistumisen jälkeen. Sovellusta voi käyttää ja sen edistymistä voi seurata sen verkko-osoitteesta.

www.beatcauldron.art

3.2. Produktion aloitus, työkalut ja kirjastot

Produktion alussa tärkeintä oli päättää, mitä valmiiksi kehitettyjä kirjastoja ja aputyökaluja aion käyttää. Ohjelmistokehityksessä yleisesti on suotavaa käyttää mahdollisimman paljon muiden luomia ratkaisuja oman ongelmanratkaisun yksinkertaistamiseksi.

Käyttöliittymän luomiseen valitsin Reactin (www.reactjs.org), joka on Facebookin ylläpitämä avoin kirjasto ja minulle ennestään tuttu. Sain sillä luotua sovellukselle toimivan ja helposti muokattavan rakenteen. Ulkoasun ja tyylin hienosäätöä varten asensin Tailwind-nimisen kirjaston (www.

tailwindcss.com), jota olen myös aiemmin käyttänyt.

Sovelluksen animaatioiden piirtämiseksi valitsin P5.js-kirjaston (www.p5js.

org). Siitä minulla ei ollut aiempaa kokemusta, mutta sen maine helposti opittavana ja käytettävänä kirjastona sai minut luottamaan siihen, että oppisin käyttämään sitä opinnäytteen tekemisen aikana.

(16)

Musiikin generoimista varten otin käyttöön Tone.js-kirjaston (www.tonejs.github.io). Sitäkään en ollut käyttänyt aiemmin, mutta olin jo produktioni rajauksessa päättänyt että pidän sovelluksen musiikillisen osan alkeellisena, joten en ollut huolissani Tonen oppimisesta. Tämän produktion kohdalla riitti, että ajatus musiikista välittyi, vaikka työkalut säveltämiseen olisivat niukat.

Melodian ja visuaalisten elementtien yhteyden muodostamista varten yritin aluksi käyttää Reduxia (www.redux.js.org), joka on varsinkin monimutkaisissa verkkosovelluksissa usein käytetty kirjasto sovellusten tilanhallintaan. En kuitenkaan saanut sitä kohtuullisessa ajassa toimimaan, joten päätin käyttää sen sijaan Reactin sisäänrakennettua ratkaisua tilanhallintaan.

3.3. Musiikin logiikka

Aikajana oli ensimmäinen konkreettinen asia, joka piti ohjelmoida, koska lähes kaikki muut toiminnot tarvitsevat sitä toimiakseen. Sen toteuttamiseksi tarvitsin tietorakenteen, jota pystyisin sekä muokkaamaan että lukemaan nopeasti ja kevyesti, jotta sovellus ei hidastuisi. Sitä ennen halusin toteuttaa ruudukon visuaalisesti, jotta pystyisin näkemään aikajanan toiminnan samalla, kun kehitin sitä.

Loin ruudukkoa varten listan numeroita, jotka tallensivat yksittäisten ruutujen tilan, eli onko jokin ruutu kytketty päälle vai ei. Toteutin myös laskurin, jolla aikajana tiesi minkä pystyrivin ruudut olivat minäkin hetkenä aktiivisia. Kytkin tämän lälkeen numerot käyttöliittymään ruudukkoon niin, että yksittäiset ruudut vaihtaisivat väriä ruutujen ollessa aktiivisia ja laskurin osuessa kohdalle. Jouduin kerran muuttamaan tietorakenteen toteutusta yksinkertaisemmaksi, kun laskuri ei toiminut kunnolla, mutta tämän jälkeen aikajana reagoi odotetusti. Lisäsin vielä staattisen punaisen ympyrän kuvaruudulle väliaikaisesti.

Seuraava askel oli saada aikajana soittamaan oikeita nuotteja. Muokkasin laskurin toteutusta käyttämään Tone.js-kirjaston sisäänrakennettua ajanhallintaa oman toteutukseni sijaan olettaen, että se on luotettavampi. Yhdistin tämän jälkeen aikajanaruudukon vaakariveihin nuotit C, D, E ja F. Tässä vaiheessa sovelluksessa pystyi kytkemään yksittäiset ruudut päälle tai pois ja aikajana osasi soittaa jokaisen kohdalla oikeat nuotit. Ainoa rajoitus oli, että jos aikajana oli päällä ja käyttäjä teki muutoksia aikajanaan, nuotit eivät päivittyneet ennen kuin aikajana pysäytettiin ja käynnistettiin uudestaan.

Kuva 6: Käyttöliittymän ensimmäiset välivaiheet

Kuva 7: Aikajanaruudukon toteutus ja punainen ympyrä

(17)

ongelman ratkomiseksi, joten rajoitus on sovelluksessa edelleen olemassa.

3.4. Visuaalisten elementtien logiikka

Visuaalisten elementtien kytkeminen oli vaiheittainen prosessi jonka aikana ilmaantui useampia haasteita.

Yleisestikin ohjelmistokehityksessä ongelmien ja haasteiden ilmaantuminen on sitä todennäköisempää, mitä monimutkaisemmaksi ohjelmisto kasvaa. Tämä on myös hyvä syy pitää ominaisuuksien rajaus kapeana ja kehittää niitä yksi tarkasti määritelty ominaisuus kerrallaan.

Käyttämäni p5.js-kuvaruudun piti pystyä lukemaan aikajanan tietoja voidakseen reagoida nuotteihin. Tämä vaati hieman sovelluksen eri osien uudelleenjärjestelyä, minkä jälkeen sain aiemmin luomani punaisen ympyrän vaihtamaan kokoa ja väriä soivien nuottien mukaan.

Tässä vaiheessa selvisi, että sovellukseni hidastui aikajanan käytyä läpi muutaman kierroksen. Nuottien äänenvoimakkuus myös kohosi ja niiden äänenlaatu heikkeni huomattavasti. Syynä oli luultavasti jokin elementti jota en asianmukaisesti alustanut jokaisen kierroksen päätteeksi. Oletukseni paljastui oikeaksi, sillä aikajana ei pyyhkinyt edellisen kierroksen nuotteja aloittaessaan uuden, vaan se loi joka kierroksen alussa uudet nuotit edellisten päälle. Jokaisella kierroksella sovellus soitti kierrosluvun verran enemmän nuotteja kerralla kuin olisi tarvinnut, kunnes selain ei enää kyennyt soittamaan kaikkia ja hidastui. Ongelma ratkesi tyhjentämällä nuotit aikajanalta jokaisen kierroksen päätteeksi, minkä jälkeen sovellus ei enää hidastunut.

Kun yritin tehdä ympyrän siirtymävaiheista animoituja, kohtasin uusia ongelmia. Halusin saada ympyrän koon muutokset sulaviksi. Tavoite oli saada ympyrä kutistumaan olemattomaksi ilmestymisen jälkeen. Ensin piti laajentaa visuaalisten elementtien tietorakennetta tukemaan tätä ominaisuutta. Toteutin sitten ominaisuuden epähuomiossa niin, että ympyrä animoitui jokaisen nuotin soidessa, mutta katosi äkkinäisesti seuraavan nuotin kohdalla. Lisäksi joka kerta, kun aikajanaan teki jonkun muutoksen, kuvaruutu alusti itsensä ja tyhjeni, vaikka animaatio olisi ollut kesken. Näiden haasteiden ratkominen kesti useamman tunnin, ja jouduin myös turvautumaan muiden p5.js:n käyttäjien apuun. Ratkaisu oli lopulta muutaman koodilausekkeen siirtäminen eri paikkaan.

Eriytin visuaaliset elementit kahteen kategoriaan.

Ensimmäinen oli pysyvät elementit, jotka muuttuvat tiettyjen nuottien kohdalla mutta eivät katoa Kuva 8: Animoitu ympyrä ja käyrä

(18)

kokonaan muina aikoina. Toinen oli katoavat elementit, jotka ilmestyvät hetkellisesti kuvaruudulle tiettyjen nuottien aktivoituessa ja poistuvat heti tämän jälkeen. Ajatus oli, että tällä jaolla käyttäjä pystyisi luomaan hyvin laajasti erilaisia sommitelmia ja tapahtumia omiin videoihinsa tekemättä sovelluksen rakenteesta liian monimutkaista. Toteutuksessa ei ilmennyt uusia ongelmia tämän vaiheen jälkeen.

Toteutin vielä animoidun käyrän vaihtoehtoiseksi elementiksi ympyrän rinnalle ja alustavan käyttöliittymän visuaalisten elementtien lisäämiseksi ja muokkaamiseksi.

Sovelluksen teknisten ominaisuuksien valmistuttua pystyin suuntaamaan huomioni tyylillisiin valintoihin. Tarve teosten yhtenäiselle visuaaliselle ilmeelle muuttui selkeäksi tämän opinnäytteen taustoituslukujen valmistuessa. Lisäsin alustavasti renkaat kuvaruudun ympärille kehystämään siinä luotuja videoita ja jatkoin sitten suunnittelutyötä.

Tähän pisteeseen produktio jäi opinnäytteen valmistuttua. Produktiossa jäi keskeneräisiksi muiden visuaalisten elementtien kuten kolmion ja suorakulmion toteutus sekä käyttöliittymän viimeistely ja tyylillisten valintojen tekeminen narratiivin muodostamiseksi. Jos nämä ominaisuudet löytyvät produktion verkkosivuilta, se tarkoittaa että olen jatkanut sovelluksen kehittämistä opinnäytteen palautuksen jälkeen.

3.5. Käytettävyys, narratiivi ja viimeistely

Beat Cauldron –produktio sopisi mielestäni hyvin NFT-projektiksi, kun siihen tehtäisiin muutama lisäys ja hienosäätö.

NFT-projektille on tärkeää, että sen yksittäiset teokset ovat visuaalisesti yhtenäisiä ja tunnistettavia osana kokonaisuutta. Sovelluksessa, jonka tarkoitus on toimia työkaluna audiovisuaaliseen itseilmaisuun, tämä tarkoittaa käyttäjille tarjottujen vaihtoehtojen kaventamista ja rajoittamista. Käyttäjän mahdolliset valinnat on rajoitettava siten, että kaikki mahdolliset yhdistelmät pysyvät visuaalisesti yhtenäisinä. Tästä seuraa, että sovellus muuttuu puhtaasta työkalusta enemmän interaktiiviseksi taidekokoelmaksi, jossa käyttäjät pystyvät vaikuttamaan yksittäisten teosten ulkomuotoihin.

Tarinallisuus ja narratiivin lisääminen sovellukseen oikeuttaa ja selittää sen tyylilliset valinnat. Sitä on helpompi markkinoida, kun se ei kilpaile muiden audiovisuaalisten työkalujen kanssa. Tarinan

Kuva 9: Visuaalisten elementtien alustava käyttöliittymä

Kuva 10: Teokset yhtenäistävä kehys

Kuva 11: Teokset yhtenäistävä kehys, käyttöliittymä piilotettu

(19)

yhteisöä osallistavana taidekokoelmana, jossa jokainen teos on jonkun keräilijän luoma ja ainutlaatuinen, mutta viittaa silti samaan tarinaan. Beat Cauldronin tarina on, että se on pata jossa käyttäjä luo alkemialla musiikillisia ja visuaalisia sävellyksiä. Jatkokehityksessä visuaalisten valintojen on tuettava tätä selitystä.

Yhteisön luottamuksen saamiseksi ja jonkinlaisen niukkuuden varmistamiseksi Beat Cauldronin NFT-teokset olisivat ilmaiseksi lunastettavia ja niitä voisi lunastaa rajattu määrä, esimerkiksi sata kappaletta.

Tämä vahvistaisi käsitystä siitä, että se on yhteisön kanssa yhdessä luotu taidekokoelma jossa ensimmäiset jäsenet hyötyvät siitä lähes yhtä paljon kuin alkuperäinen kehittäjä. Teokset olisivat heille ilmaisia ja niitä olisi olemassa rajattu määrä, joten he hyötyisivät pienestäkin arvonnoususta.

Ei syntyisi tunnetta siitä, että alkuperäinen kehittäjä hyötyy keräilijöiden kustannuksella, vaikka he osallistuivat kokoelman luontiin. Kehittäjä saisi palkkansa jälleenmyyntipalkkioina, jos kokoelman arvo sattuisi kasvamaan ja keräilijät myisivät teoksiaan.

(20)

4. Yhteenveto

Yhteisön osallistaminen ja ensimmäisten jäsenten palkitseminen on tärkeää minkä tahansa NFT-projektin menestymiselle, ellei jopa edellytys.

Henkilökohtainen motiivini tässä produktiossa ja opinnäytteessä oli tekemällä oppiminen, sillä uskon, että nämä kehittyvät teknologiat tulevat olemaan tulevaisuudessa tärkeitä työkaluja kaiken median rahoittamiseen ja levitykseen. Visuaalisen viestinnän ala toimii suurelta osin digitaalisessa maailmassa ja sen on siis sopeuduttava suuriin muutoksiin mitä siinä maailmassa tapahtuu.

NFT:t ovat vain muutaman vuoden ikäinen ilmiö, joka on vuoden 2021 kasvukausien aikana herättänyt sekä laajaa innostusta että kritiikkiä.

NFT-teknologian toimintaperiaate on hyvin erilainen kuin sitä edeltävät digitaalisen median levitystavat, minkä takia sen ymmärtäminen ja todenmukaisen käsityksen muodostaminen ei ole mahdollista ilman jonkinlaista perehtymistä aiheeseen. Teknologian nuoruuden takia sen vallitsevat tai kuuluisimmat käyttökohteet eli NFT-projektit eivät myöskään anna kattavaa kokonaiskuvaa sen tuomista mahdollisuuksista. Jotkut käytännöt näissä käyttökohteissa ovat kuitenkin jo niin yleistyneitä että niitä voidaan tutkia. Tämän opinnäytteen tarkoituksena oli esittää niistä muutama ja toimia johdantona visuaalisen viestinnän muotoilijoille, jotka ovat kiinnostuneita tästä ilmiöstä.

NFT-teknologian ja –projektien nopeasti kasvanut suosio osoittaa mielestäni, että kynnys osallistumiseen on madaltunut. Esittämäni keinot yhteisöjen muodostamiseen ja kasvattamiseen ovat mielenkiintoisia, mutta myös saavutettavia. Projektin aloittaminen ei vaadi suurta pääomaa, sillä projektin koolle ei ole alarajaa. Jonkinlainen tekninen ymmärrys on vaadittu, jotta voisi käyttää lohkoketjuja ja niiden päälle rakennettuja verkkosivuja, mutta esimerkiksi ohjelmointia ei tarvitse osata.

Mikäli se toteutuu, digitaalinen omistaminen tulee muuttamaan koko Internetin luonteen merkittävillä tavoilla. Tämän mahdollisen tulevaisuuden olemassaolo ansaitsee perinpohjaista tutkimusta, harkintaa ja ennen kaikkea huomiota. Mitä useampi osallistuu aktiivisesti nuoren teknologian kehitykseen, sitä todennäköisempää on, että kyseinen teknologia kehittyy suuntaan joka on oikeudenmukainen ja vapaa.

(21)

5. Lähteet

Armstrong, Evan 2021. NFT Projects are just MLMs for Tech Elites. Every.to. [Verkkoaineisto]. Viitattu 2.12.2021. Saatavissa: https://every.to/napkin-math/nft-projects-are-just-mlms-for-tech-elites

Arslan Caglar, Sipahioğlu Selen, Şafak Emre, Gözütok Mesut, Köprülü Tacettin, 2021. Comparative Analysis and Modern Applications of PoW, PoS, PPoS Blockchain Consensus Mechanisms and New Distributed Ledger Technologies. HAVELSAN Inc.

Atanasova, Natalya 2021. NON-FUNGIBLE TOKENS OR:THE CREATION OF A SOCIAL CONTRACT IN THE DIGITAL AGORA. Sofia University.

Bentley, Michael, 2021. WHAT ARE UTILITY-DRIVEN NFTS AND WHY THIS MATTERS. Ritzherald.

com. [Verkkoaineisto]. Viitattu 3.12.2021. Saatavissa: https://ritzherald.com/what-are-utility-driven- nfts-and-why-this-matters/

Buterin, Vitalik, 2013-2021, Ethereum Whitepaper. Ethereum Foundation [Verkkoaineisto]. Viitattu 29.11.2021. https://ethereum.org/en/whitepaper/

Caudevilla, Oriol, 2021. OPINION –NFTs (Non-Fungible Tokens), an area full of opportunities. MNA Macau.

Cuthbertson, Anthony, 2021. CRYPTO MARKET NOW WORTH MORE THAN TOP DOZEN LARGEST BANKS COMBINED. The Independent. [Verkkoaineisto]. Viitattu 6.12.2021. Saatavissa: https://

www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/crypto-market-cap-price-bitcoin-ethereum- 2021-b1950555.html

De Mattei, Shanti Escalante, 2021. The Future of NFTs: How PFP-Based Projects Took Over the Market.

Artnews. [Verkkoaineisto]. Viitattu 4.12.2021. Saatavissa: https://www.artnews.com/art-news/news/pfp- nfts-future-market-1234602384/

Eponym, 2021. Eponym — Vision & Roadmap. [Verkkoaineisto]. Viitattu 2.12.2021. Saatavissa: https://

medium.com/@EponymNFT/eponym-vision-roadmap-f0e59bcd67f4

Ethereum Foundation, 2021, Non-fungible tokens (NFT). [Verkkoaineisto]. Viitattu 29.11.2021. Saatavissa:

https://ethereum.org/en/nft/

Fai, Andrew, 2021. Smart Collectibles: Unlocking The Value of Non-Fungible Tokens (NFTs). DeStation Feltman, Andy, 2021. Why you’re probably wrong about NFT’s. [Verkkoaineisto]. Viitattu 6.12.2021.

Saatavissa: https://andyfelthamphotography.com/blog1/2021/4/23/why-youre-probably-wrong-about- nfts

Goblin Laboratory, 2021. [Verkkosivu]. Viitattu 2.12.2021. Saatavissa: https://goblinlab.io/#/

Helsingin Sanomat, 2021. Christie’s huuto kauppasi Beeplen digitaalisen taide teoksen 69 miljoonalla dollarilla. [Verkkoaineisto]. Viitattu 29.11.2021. Saatavissa: https://www.hs.fi/kulttuuri/art- 2000007855033.html

Herrera, Pedro, 2021. Dapp Industry Report: Q3 2021 Overview. Dappradar.com. [Verkkoaineisto].

Viitattu 3.12.2021. Saatavissa: https://dappradar.com/blog/dapp-industry-report-q3-2021-overview Hissong, Samantha, 2021. How Four NFT Novices Created a Billion-Dollar Ecosystem of Cartoon Apes.

Rolling Stone. [Verkkoaineisto]. Viitattu 2.12.2021. Saatavissa: https://www.rollingstone.com/culture/

culture-news/bayc-bored-ape-yacht-club-nft-interview-1250461/

(22)

Ingham, Tim, 2021. Spotify Dreams of Artists Making a Living. It Probably Won’t Come True. Rolling Stone. [Verkkoaineisto]. Viitattu 29.11.2021. Saatavissa: https://www.rollingstone.com/pro/features/

spotify-million-artists-royalties-1038408/

Jaradat, Ron, 2021. The Utility NFT Classification Guide. Liquiditeam. [Verkkoaineisto]. Viitattu 3.12.2021.

Saatavissa: https://medium.com/liquiditeam/the-utility-nft-classification-guide-c4e4be55009e Kapoor, Shiv Socrates, 2021. Bored Ape Yacht Club: Web3 Breakdowns Research. Colossus, LLC.

Klein, Jessica, 2021. The Bored Apes take Manhattan. Input Magazine. [Verkkoaineisto]. Viitattu 4.12.2021. Saatavissa: https://www.inputmag.com/culture/bored-ape-yacht-club-nft-nyc-ape-fest Li Wenting, Andreina Sebastien, Bohli Jens-Matthias, Karame Ghassan, 2018. Securing Proof-of-Stake Blockchain Protocols. NEC Laboratories Europe.

Magotra Vishwas, Prithviraj Kamble, Patel Saharsh, Gupta Priyanka, 2021. Blockchain and its Application in Non-Fungible Tokens. International Journal of Scientific Research in Computer Science, Engineering and Information Technology.

Nakamoto, Satoshi, 2008. Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System

Osivand Sina, Abolhasani Hanieh, 2021. Effect of bitcoin and Etherium on non-fungible token (NFT).

Peaster, William M. 2021. NFTs and CC0. Bankless. [Verkkoaineisto]. Viitattu 6.12.2021. Saatavissa:

https://metaversal.banklesshq.com/p/nfts-and-cc0

Popescu, Andrei-Dragos, 2021. Non-Fungible Tokens (NFT) – Innovation beyond the craze.

Prescott, Tyler, 2021. My Thoughts on How NFTs Are Redefining Our Cultural Mentality Around Value.

Rolling Stone. [Verkkoaineisto]. Viitattu 3.12.2021. Saatavissa: https://www.rollingstone.com/culture- council/articles/nfts-redefining-cultural-value-1173699/

Sims, Alexandra, 2019. Blockchain and Decentralised Autonomous Organisations (DAOs): The Evolution of Companies? 28 New Zealand Universities Law Review 423-458 , The University of Auckland Business School Research Paper. Saatavissa: https://ssrn.com/abstract=3524674 tai http://dx.doi.org/10.2139/

ssrn.3524674

Smith, Clyde F. 2021. Crypto Artists Hacked by Wave of Social Engineering and Software Attacks. Nfts.

wtf. [Verkkoaineisto]. Viitattu 6.12.2021. Saatavissa: https://nfts.wtf/crypto-artists-hacked-by-wave-of- social-engineering-and-software-attacks/

Son, Hugh, 2021. Mastercard says any bank or merchant on its vast network can soon offer crypto services. CNBC. [Verkkoaineisto]. Viitattu 6.12.2021. Saatavissa: https://www.cnbc.com/2021/10/25/

mastercard-says-any-bank-or-merchant-on-its-vast-network-can-soon-offer-crypto-services.html Stancheva, Terry, 2021. 17 App Revenue Statistics – Mobile Is Changing the Game in 2021. Techjury.

com. [Verkkoaineisto]. Viitattu 6.12.2021. Saatavissa: https://techjury.net/blog/app-revenue- statistics/#:~:text=Consumer%20spending%20on%20the%20App,revenue%20comes%20from%20 free%20apps.

Sunyaev Ali, Kannengießer Niclas, Beck Roman, Treiblmaier Horst, Lacity Mary, Kranz Johann, Fridgen Gilbert, Spankowski Ulli, Luckow André, 2021. Token Economy.

Tait, Amelia, 2016. 25 years on, here are the worst ever predictions about the internet. The New Statesman. [Verkkoaineisto]. Viitattu 6.12.2021. Saatavissa: https://www.newstatesman.com/science- tech/2016/08/25-years-here-are-worst-ever-predictions-about-internet

(23)

The Economist, 2021. The fun in non-fungible.

Unesco, 2013. Creative industries boost economies and development, shows UN Report. [Verkkoaineisto].

Viitattu 2.12.2021. Saatavissa: http://www.unesco.org/new/en/media-services/in-focus-articles/creative- industries-boost-economies-and-development-shows-un-report/

Valeonti Foteini, Bikakis Antonis, Terras Melissa, Speed Chris, Hudson-Smith Andrew, Chalkias Konstantinos, 2021. Crypto Collectibles, Museum Funding and OpenGLAM:Challenges, Opportunities and the Potential of Non-FungibleTokens (NFTs).

Woodbury, Rex, 2021. Why NFTs Aren’t the Next Asset Bubble. Substack. [Verkkoaineisto]. Viitattu 2.12.2021. Saatavissa: https://digitalnative.substack.com/p/why-nfts-arent-the-next-asset-bubble

Yang, Peter, 2021. Why People Are Paying $100K+ To Change Their Profile to a Digital Ape.

Creatoreconomy.so. [Verkkoaineisto]. Viitattu 2.12.2021. Saatavissa: https://creatoreconomy.so/p/

bored-ape-yacht-club-community

KUVALÄHTEET

Kuva 1: www.boredapeyachtclub.com, 2021. Viitattu 5.12.2021.

Kuva 2: www.larvalabs.com/cryptopunks, 2021. Viitattu 6.12.2021.

Kuva 3: Bored Ape Yacht Club collection, 2021, www.opensea.io/collection/boredapeyachtclub. Viitattu 6.12.2021.

Kuva 4: Eponym collection, 2021, www.opensea.io/collection/eponym. Viitattu 6.12.2021.

Kuva 5: www.goblinlab.io/#/gallery, 2021. Viitattu 6.12.2021.

Kuvat 6-11: Kuvakaappauksia Beat Cauldronin välivaiheista, 2021.

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

olettaa, että esimerkiksi sosiaalisessa mediassa toimittajat eivät välttämättä osallistu ak- tiivisesti poliittiseen keskusteluun, vaikka ovatkin aktiivisia sosiaalisen

Sosiaalisen median hyödyntäminen oli jaettu kahtia: viralliset kirjastopalvelut toteutettiin blo- gisovelluksella, mutta sen lisäksi kirjasto osallistui jonkin verran

Vaikkei tiedostaminen — joka siis voidaan ymmärtää paitsi kielellistämisenä, myös kerron- nan rakenteen muuttumisena — olisikaan totuuden paljastu- mista, sillä on

Projektin alku – idea, josta kaikki alkoi.. • Useimmiten idea pohjaa strategiaan, vaikkei yhteys

On kuitenkin hyvä ymmärtää, että kaikissa sosiaalisen median kanavissa ei ole syytä olla vain näkyvyyden takia.. Neljä ohjaavaa kysymystä sosiaalisen median

vuoropuhelut, informaation jakamisen ja asiakkaiden osallistamisen. Opinnäytetyön tuotoksena syntyi vuosikello. Vuosikello sisälsi julkaisut ja blogikirjoitukset, erityispäivät

Voidaan pitää aika yllättävänä sitä, että nykypäivän digitaalisessa maailmassa kaikki yritykset eivät ajattele urheilijan näkyvyyden sosiaalisen median kanavissa olevan

Opinnäytetyössä käsiteltiin sosiaalisen median kanavista Facebook ja Instagram markkinointia, kuinka markkinoida näissä kanavissa, sisältöstrategian laatiminen ja