• Ei tuloksia

Lisätyn digitaalisen sisällön vaikutus ja merkittävyys fyysisten pelien pelikokemuksessa

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Lisätyn digitaalisen sisällön vaikutus ja merkittävyys fyysisten pelien pelikokemuksessa"

Copied!
61
0
0

Kokoteksti

(1)

Harri Juutilainen

Lisätyn digitaalisen sisällön vaikutus ja merkittävyys fyysisten pelien pelikokemuksessa

Tietotekniikan pro gradu -tutkielma 16. toukokuuta 2020

Jyväskylän yliopisto

(2)

Tekijä:Harri Juutilainen

Yhteystiedot:haeejuut@student.jyu.fi

Ohjaajat:Lakanen, Antti-Jussi ja Itkonen, Jonne

Työn nimi:Lisätyn digitaalisen sisällön vaikutus ja merkittävyys fyysisten pelien pelikoke- muksessa

Title in English:The impact and significance of added digital content for the game expe- rience of physical games

Työ:Pro gradu -tutkielma Opintosuunta:Tietotekniikka Sivumäärä:56+5

Tiivistelmä:Tutkimuksen tavoitteena oli tutkia lisätyn digitaalisen sisällön vaikutusta fyy- sisen pelin pelikokemukseen. Lisäksi tutkittiin sitä, mikä tekee lisätystä sisällöstä merkityk- sellistä. Tässä tutkimuksessa tutkittavaksi peliksi valikoitui One Night Ultimate Werewolf.

Tutkimusmenetelminä käytettiin puolistrukturoitua haastattelua ja temaattista analyysia. Jär- jestettiin kaksi koetilaisuutta, joissa yhteensä yhdeksän koehenkilöä pelasivat valittua peliä ja ryhmiä haastateltiin. Vain toinen ryhmistä käytti pelissä lisättyä digitaalista sisältöä. Haas- tattelun, pelitilaisuuksista tehtyjen havaintojen ja taustakyselyjen perusteella tehtiin temaat- tinen analyysi, josta päädyttiin tulokseen: lisätyllä digitaalisella sisällöllä on mahdollista vai- kuttaa fyysisen pelin pelikokemukseen. Toisena tuloksena luotiin uusi kategorisointi lisätyn digitaalisen sisällön merkittävyyden arviointiin.

Avainsanat: digitaalinen lisäsisältö, lautapeli, hybridipeli, pelikokemus, puolistrukturoitu haastattelu, temaattinen analyysi

Abstract: The aim of this thesis was to study the impact of added digital content in the game experience of physical games. In addition, the significance of added digital content was researched. A game called One Night Ultimate Werewolf was chosen to be used in the research. The used methods were semi-structured interview and thematic analysis. Two

(3)

sessions were held, wherein groups played the chosen game and were interviewed. There were nine participants in total. Only one of the groups used added digital content with their game. A thematic analysis from the interview, observations made from the sessions, and a background survey was made. A result was extracted from the analysis: it is possible to impact the game experience of a physical game with added digital content. As an additional result, a categorization for evaluating the significance of added digital content for physical games was created.

Keywords: digital augmentation, added digital content, board game, hybrid game, game experience, semi-structured interview, themed interview, thematic analysis

(4)

Kuviot

Kuvio 1. Terminboard gamesuosio ajan suhteen vuosilta 2010-2020 . . . 1 Kuvio 2. Kohdealueiden yhdistämisteoria (Kankainen, Arjoranta ja Nummenmaa 2019) . 6 Kuvio 3. One Night Ultimate Werewolf pelilaatikko ja roolikortit cBézier Games . . . 21 Kuvio 4. One Night Ultimate -sovellus cBézier Games . . . 23 Kuvio 5. Teemakartta haastatteluissa nousseista teemoista . . . 43

Taulukot

Taulukko 1. Pelikokemus kategorisoituna (Poels, Kort ja Ijsselsteijn 2007b) . . . 11 Taulukko 2. Kirjallisuuskartoitukseen käytetyt hakusanat . . . 12 Taulukko 3. Digitaalisen sisällön merkityksellisyyden kategoriat . . . 17 Taulukko 4. Digitaalisen sisällön merkityksen kategorioiden sisältämät elementit ja

niiden kuvaukset . . . 19 Taulukko 5. Kontrolliryhmästä pelitilaisuuden aikana tehdyt havainnot . . . 34 Taulukko 6. Interventioryhmästä pelitilaisuuden aikana tehdyt havainnot . . . 35

(5)

Sisältö

1 JOHDANTO . . . 1

2 LAUTA- JA HYBRIDIPELIEN SOSIAALISUUS JA PELIKOKEMUS. . . 3

2.1 Lautapelit . . . 3

2.2 Sosiaaliset päättelypelit ja Werewolf-pelin historia. . . 3

2.3 Sosiaaliset konstruktiot peleissä . . . 5

2.4 Hybridipelit ja digitaalinen lisäsisältö . . . 6

2.5 Pelikokemus . . . 8

3 KIRJALLISUUDEN JA TUOTTEIDEN KARTOITUS . . . 12

3.1 Aiempi tutkimus . . . 12

3.2 Olemassa olevat tuotteet . . . 14

3.3 Lisätyn sisällön merkityksellisyyden kategoriat . . . 17

3.4 Tuotteen valinta . . . 19

3.5 Valitun pelin kuvaus . . . 21

4 TUTKIMUSMENETELMÄ . . . 25

4.1 Aihealue ja tutkimuskysymys . . . 25

4.2 Tutkimuksen järjestelyt . . . 25

4.3 Haastattelumenetelmä . . . 27

4.4 Haastattelukysymykset . . . 29

4.5 Tietosuoja . . . 30

5 TULOKSET . . . 31

5.1 Taustatekijät . . . 31

5.2 Havainnot . . . 33

5.3 Esille nousseet teemat . . . 36

5.3.1 Säännöt ja oppiminen . . . 36

5.3.2 Aiempi kokemus . . . 38

5.3.3 Sosiaalisuus . . . 40

5.4 Aineiston analyysi . . . 41

6 POHDINTA . . . 45

LÄHTEET . . . 48

LIITTEET. . . 52

A Tietosuojailmoitus . . . 52

B Suostumuslomake . . . 55

(6)

1 Johdanto

— while the very nature of board games is wood, plastic, and cardboard, no one can stop the analog and digital worlds from colliding —

— Dized (2017)1

Tämän tutkimuksen tavoitteena on selvittää laadullisen tutkimuksen keinoin, miten lisät- ty digitaalinen sisältö vaikuttaa fyysisten pelien pelikokemukseen. Toissijaisena tavoitteena kartoitetaan lisätystä digitaalisesta sisällöstä elementtejä, jotka tekevät siitä merkityksellistä.

Maailma on siirtymässä entistä enemmän pois fyysisestä ulottuvuudesta. On entistä tärkeäm- pää säilyttää aineellisuus (engl. tangibility) tuotteiden suunnittelussa ja hyvä tasapaino fyysi- sen ja digitaalisen välillä (Van Campenhout ym. 2013). Lautapelien kasvavasta suosiosta on noussut tarve uudelle sisällölle. Digitaalinen lisäsisältö on moderni vastaus tähän tarpeeseen.

Lautapelialan markkina-arvo oli vuonna 2017 yli seitsemän miljardia ja sen on ennustettu nousevan kahteentoista miljardiin vuoteen 2023 mennessä2. Kasvusta kertovat myös aihee- seen liittyvät kasvaneet verkkohaut viimeisen kymmenenen vuoden aikana, kuten kuviosta 1 nähdään.

Kuvio 1. Terminboard gamesuosio ajan suhteen vuosilta 2010-2020

Yllä oleva kuvankaappausGoogle Trends-sivustolta3kuvaa tätä ilmiötä maailmanlaajuisesti.

Voidaan todeta, että kuvaajan trendi on selkeästi kasvava. Kuvaajassa näkyvät vuosittaiset huiput ajoittuvat loppuvuoteen, kun ihmiset ostavat joululahjoja.

1. Dized on Suomessa kehitetty universaali kumppanisovellus

2. https://www.statista.com/statistics/829285/global-board-games-market-value/

(7)

Koska lautapelien suosio on noussut viime vuosina, on monia uusia merkittäviä pelejä ke- hitetty. Tämän vuoksi on tärkeää tutkia minkälaisia mahdollisuuksia ja haasteita digitaalisen sisällön tuottaminen näihin peleihin tuo. Aiheesta on, varsinkin suoraan lautapelien lisättyyn digitaaliseen sisältöön kohdennettuna, hyvin vähän aiempaa tutkimusta. Myös tästä näkö- kulmasta on hyvä tutkia aihetta ja siten laajentaa alan näkemystä aiheeseen.

Käsiteltävä aihe rajataan lisättyyn digitaaliseen sisältöön. Tällä tarkoitetaan tässä konteks- tissa yleisesti lautapelien kumppanisovelluksia. Helppokäyttöisyyden vuoksi kumppaniso- vellukset ovat usein mobiilisovelluksia. Tutkimusta varten aihetta rajataan siten, että siitä rajataan pois lautapelit jotka vaativat sovelluksen toimiakseen. Tutkitun digitaalisen sisäl- lön tulee siis olla fyysisestä pelistä erillinen kokonaisuus, joka tukee pelikokemusta jollain tavalla.

Tutkimustuloksiin päädyttiin kirjallisuuskatsauksen ja käyttäjäevaluoinnin kautta. Kirjalli- suuskatsauksessa kartoitettiin kirjallisuuden lisäksi markkinoilla olevia tuotteita. Tuotteiden pohjalta tehtiin kategorisointi, josta nähtiin erilaisia digitaalisella lisäsisällöllä peliin tuota- via elementtejä ja arvioitiin niiden merkityksellisyyttä. Käyttäjäevaluointi toteuttiin kahden koetilaisuuden avulla. Koetilaisuuksiin osallistui yhteensä yhdeksän henkilöä kahdessa ryh- mässä. Aineisto kerättiin ryhmiltä kyselyillä ja haastatteluilla. Aineistolle tehtiin temaattinen analyysi, jonka tavoitteena oli vastata asetettuun tutkimuskysymykseen: vaikuttaako lisätty digitaalinen sisältö pelikokemukseen?

Tutkimus on rakenteeltaan seuraava. Ensin määritellään teoria tutkimuksessa käsiteltävistä aiheista: lautapeleistä, sosiaalisista päättelypeleistä, sosiaalisista konstruktioista peleissä, hy- bridipeleistä ja digitaalisesta lisäsisällöstä sekä pelikokemuksesta. Teorian jälkeen on kirjal- lisuuskartoitus, johon sisältyy aiemmin mainittu lisätyn sisällön merkityksellisyyden katego- risointi sekä kategorioiden perusteella tutkittavaksi valitun pelin valintaperusteet. Tutkimuk- sen syvempää ymmärtämistä varten annetaan myös kuvaus valitun pelin pelimekaniikoista.

Kirjallisuuskartoituksen jälkeen esitetään tutkimuskysymys ja tutkimuksessa käytetyt järjes- telyt ja menetelmät. Haastatteluihin ja koetilaisuuksiin liittyen on määritelty myös käytetyt tietosuojamenetelmät. Lopuksi esitetään aineistosta saadut tutkimustulokset ja niiden poh- dinta.

(8)

2 Lauta- ja hybridipelien sosiaalisuus ja pelikokemus

Tässä luvussa määritellään tässä tutkimuksessa tarvittavat käsitteet ja aihepiirit. Ensin työssä tarkastellaan lautapelejä ja sosiaalisia päättelypelejä. Sen jälkeen esitetään aineiston analyy- siin tarvitut sosiaaliset konstruktiot peleissä. Lopuksi määritellään tämän tutkimuksen katta- vat teemat: hybridipelit ja digitaalinen lisäsisältö sekä pelikokemus.

2.1 Lautapelit

Määritelmä sanakirjassa4 lautapelille (engl. board game) on seuraava: ”a game (such as checkers, chess, or backgammon) played by placing or moving pieces on a board”. Yksin- kertaistettuna se on siis peli, jossa liikutetaan pelimerkkejä laudalla. Määritelmänä se saattaa kuitenkin olla vanhahtava, sillä monet nykyajan peleistä eivät välttämättä vaadi fyysisiä pe- limerkkejä pelin pelaamiseen. Yhdistävänä tekijänä on se, että pelejä pelataan pöydän päällä yhteisessä tilassa ja kattotermipöytäpeli(engl. tabletop) onkin käytössä englanninkielisissä teksteissä. Kaakkuri (2019) pro gradu -tutkielman mukaan kyseisen kaltaista yleistetympää rajausta ei ole käytössä suomenkielisissä teksteissä (mainittu lauta-, kortti- ja noppapelit).

Keskitalo (2010) on tehnyt katsauksen suomalaiseen lautapelikulttuuriin ja sen kehitykseen.

Heidän mukaansa lautapelien erityispiirteenä on juuri niiden sosiaalinen ulottuvuus. Keski- talo pohtii, että alan harrastuneisuuden myötä lautapelit ovat kehittyneet eri suuntiin alku- peräisestäperhepeli-ideologiasta johon lautapelit usein yhdistetään. Nykyisin lautapeleissä käytetyt teemat ja mekaniikat ovat kypsempiä kuin aiemmin (Keskitalo 2010).

2.2 Sosiaaliset päättelypelit ja Werewolf-pelin historia

Sosiaaliset päättelypelit ovat lautapelien alalaji, joissa pelimekaniikat on toteutettu sosiaa- lisen vuorovaikutuksen kautta. Niistä yksi tunnetuimmista on Mafia, joka tunnetaan myös nimelläWerewolf. Yleisesti tämänkaltaisissa peleissä pelaajat jakautuvat kahteen joukkoon:

suureen osajoukkoon, jolla on vähemmän informaatiota, ja pienempään osajoukkoon, jolla

4. https://www.merriam-webster.com/dictionary/board game (haettu 25.11.2019)

(9)

on enemmän informaatiota. Edellämainitut joukot asetetaan vastakkain ja heidän on päätte- lyn, strategian ja bluffauksen avulla yritettävä voittaa peli. Temaattisesti joukkueet on yleen- sä asetettu ”hyvä vastaan paha” -asetelmaan: poliisi vastaan mafia tai kyläläiset vastaan ih- missudet.

Tärkeään asemaan sosiaalisissa päättelypeleissä nouseekin se, miten edellisessä kappalees- sa mainittujen osajoukkojen voimasuhteet muuttuvat pelin aikana, ja miten pelaajat osaavat tätä muutosta hyödyntää. Braverman, Etesami ja Mossel (2008) mukaan pelaajat simuloivat sosiaalisissa päättelypeleissä reaalimaailman kommunikaatiota ja toimintaa. He määrittele- vät artikkelissaan eri joukkojen suhteellista voimaa ja optimaalisia strategioita. He toteuttivat tämän käytännössä simuloimalla eri joukkueiden strategioitaMafia-pelissä. Valittu toimen- pide riippui siitä, missä tilassa peli oli ja mitä eri rooleja pelissä oli mukana. Päättelyn op- timaalisuudesta ja päätöksenteosta on tehty enemmän tutkimusta, esimerkiksi Engeli (2004, Chapter 28: Games as Social Play).

On tärkeää huomioida, että leikilliset vaikutteet näkyvät vahvasti sosiaalisissa peleissä.”Pe- lin ja leikin raja ei ole tiukka, vaan on ennemminkin perusteltua puhua ”pelillisemmistä”

ja ”leikinomaisemmista” tavoista suunnitella ja käyttää pelituotteita” (Mäyrä 2014, s.8).

Sosiaalisten päättelypelien leikillisyys kumpuaa niiden sosiaalisista pelimekaniikoista ja lei- killisyys on näin myös osana pelikokemusta.

Yksi ensimmäisiä tunnettuja päättelypelejä, aiemmin mainittuMafia, on lähtöisin 80-luvun lopun Neuvostoliitosta. Pelin kehittäjä Dimitry Davidoff kertoi haastattelussa5sen synnystä.

Hän kehitti pelin opiskellessaan ja opettaessaan Moskovan yliopistossa. Artikkelin mukaan hän yritti keksiä tapaa, jolla hän saisi nuoret innostumaan psykologian tutkimuksestaan, ja kehitti siksi alkuperäisenMafia-pelin. Peli levisi paikallisten opiskelijoiden keskuudessa se- kä heidän matkustamisensa myötä myös muualle maailmaan.

Edellä mainittu haastattelu kertoo, että pelin löysi eräs Andrew Plotkin, jonka mielestä pe- lin mekaniikat olivat hyvät, mutta teemassa oli parantamisen varaa. ”Olin sitä mieltä että säännöt olivat loistavat, mutta teema oli mielivaltainen.", kertoi PlotkinMafia-pelistä,"Ha- lusin löytää teeman, joka sopi vihollisiin, jotka näyttävät normaalilta päivällä, mutta ovat

5. https://www.wired.co.uk/article/werewolf (haettu 12.03.2020)

(10)

murhanhimoisia yöllä. Ihmissudet olivat itsestäänselvä valinta”. Plotkin päätyi kehittämään pelistä ehkä Mafia-peliä tunnetumman Werewolf-version. Tämän tutkimuksen käyttäjäeva- luoinnissa käytettiin yhtäWerewolf-pelin pohjalta suunniteltua versiota. Sosiaalisista päätte- lypeleistä on monia variaatioita, mutta niistä klassikon asemaan on noussut monilla nimillä tunnettuWerewolf.

2.3 Sosiaaliset konstruktiot peleissä

Tämän tutkimuksen aineiston analyysia varten huomattiin tarve tutkia tarkemmin peleissä esiintyviä sosiaalisia konstruktioita. Näistä konstruktioista määritellään tätä tutkimusta var- ten seuraavat: sosiaalinen pääoma ja pelin kulttuuri.

Yhteiskuntatieteet ovat ludologian6 kanssa pyrkineet tutkimaan peleissä esiintyviä sosiaali- sia konstruktioita. Sosiaaliset konstruktiot määritellään seuraavasti: ”asia, joka ei ole ole- massa sosiaalisesta toiminnasta ja jaetuista uskomuksista riippumatta”7.

Sosiaalinen pääoma kuvaa yksilön tai yhteisön omistamaa abstraktia resurssia (Molyneux, Vasudevan ja Gil de Zúñiga 2015). Heidän mukaansa tämä monitasoinen resurssi kuvaa ar- voa ihmisten väliselle vuorovaikutukselle ja yhteyksille. Tätä pääomaa kartutetaan luotta- muksen, kommunikaation ja sosiaalisen yhteenkuuluvuuden avulla ja sitä voi kuluttaa joko omaksi tai yhteisön hyödyksi. Edellisessä luvussa esiteltyjen sosiaalisten päättelypelien nä- kökulmasta sosiaalista pääomaa on luottamus, jota pelaajat yrittävät saada muilta pelaajilta.

Tätä luottamusta kulutetaan pelin aikana omien ja oman joukkueen tavoitteiden saavuttami- seksi, pelin voittamiseen.

Joka peliin sisältyy kyseisen pelin oma kulttuuri. Kulttuuri koostuu kaikista peliin ja pe- litilanteeseen liittyvistä asioista: säännöistä, oppimisesta, pelistrategiasta sekä pelin aikana tapahtuvasta sosiaalisesta vuorovaikutuksesta. Pelaajat ovat jatkuvassa vuorovaikutuksessa pelin kulttuurin kanssa:”Muuttamalla pelin sääntöjä pelaajat, peliryhmät ja peliyhteisöt jat- kuvasti osallistuvat oman pelikulttuurinsa uudelleenmäärittelyyn”(Mäyrä 2014, s. 8). Kos- ka sosiaaliset pelit ovat luonteeltaan avoimempia, on niiden kulttuurin tulkinta myös vai-

6. Ludologia on pelien, pelaamisen ja niiden kulttuurin tutkimusta.

7. https://tieteentermipankki.fi/wiki/Filosofia:sosiaalinen_konstruktio (haettu 13.04.2020)

(11)

keampaa. Montola (2012) mukaan pelit ovat sosiaalisia prosesseja, joille merkityksen tuovat pelaajat. Kaikilla pelaajista on oma uniikki näkemyksensä siitä, mitä peli on. Pelin ymmär- täminen taas riippuu siitä, ymmärtääkö sosiaalisen kulttuurin jossa peliä pelataan (Montola 2012).

2.4 Hybridipelit ja digitaalinen lisäsisältö

Hybridi määritellään sanakirjassa8seuraavasti:”having or produced by a combination of two or more distinct elements : marked by heterogeneity in origin, composition, or appearance”.

Hybridisyys kuvaa siis kahden tai useamman erillisen elementin, tässä kontekstissa fyysisen ja digitaalisen, kombinaatiota. Kankainen, Arjoranta ja Nummenmaa (2019) tutkimuksen mukaan hybridisyys ei kuitenkaan välttämättä rajoitu tähän määritelmään. Sen on heidän mukaansa mahdollista myös olla”tilanne, jossa olemassaolevasta asiasta kehitetään jotain uutta”(Kankainen, Arjoranta ja Nummenmaa 2019, s. 3).

Kuvio 2. Kohdealueiden yhdistämisteoria (Kankainen, Arjoranta ja Nummenmaa 2019) Kankainen, Arjoranta ja Nummenmaa (2019) kuvaavat hybridipelejä käsitteiden yhdistämis- teorian kautta. Teoria kuvaa sitä, miten kaksi eri kohdealuekäsitettä voidaan yhdistää yhdeksi

8. https://www.merriam-webster.com/dictionary/hybrid (haettu 25.11.2019)

(12)

kokonaisuudeksi. Ilmiön selittävässä kuviossa 2 näkyy, miten kahdesta kohdealueesta saa- daan sekä niiden yhdistelmä että geneerinen avaruus.

Hybridipelejä tutkittaessa nousee usein esille myös toinen käsite: kokonaisvaltainen (engl.

pervasive). Kankainen, Arjoranta ja Nummenmaa (2019) mukaan tätä termiä käytetään jois- sain konteksteissa synonyymina hybridisyydelle. Termi itsessään kuvaa enemmän kahden kohdealueen rajan rikkomista kuin niiden yhdistämistä. Termin alkuperä on Schneider ja Kortuem (2001) mukaan rooli- ja LARP9-peleissä, jotka rikkovat peli- ja reaalimaailman rajaa.

Paavilainen ym. (2018, s. 51-54) määrittelivät aiemman tutkimuksen ja työpajojen pohjal- ta hybridipelien suunnittelua varten 17 ohjesääntöä. Alla olevat ohjesäännöt kertovat hy- bridipelien yleisestä luonteesta ja siitä, mitä sen suunnittelussa tulisi tavoitella. Paavilainen ym. (2018) kuvaavat näitä vain aloituspisteiksi, joita tulee tarvittaessa rikkoa, eikä suoriksi tavoitteiksi.

1. Helppokäyttöisyys 2. Lisäarvo

3. Automaatio 4. Estetiikka 5. Palauttaminen

6. Saatavuus 7. Yleisyys 8. Skaalautuvuus 9. Muokattavuus 10. Seurallisuus

11. Jaettavuus 12. Tutoriaalit 13. Omat säännöt 14. Aineellisuus 15. Vanhentuminen

16. Rinnakkaisuus 17. Integraatio

Hybridipelien suunnittelua on pohtinut myös kokenut saksalainen pelinkehittäjä Reiner Knizia, joka on julkaissut satoja lautapelejä. Hän kertoo Alexander (2014) kirjoittamassa artikke- lissa kuinka maailma on muuttumassa entistä integroidummaksi. Knizian mukaan fyysiset elementit ja toiminnat vaikuttavat pelaajan immersioon. Fyysiset virikkeet aiheuttavat pe- laajassa myös paljon psykologisia muutoksia. Knizian mukaan näiden kahden kohdealueen yhdistäminen pitää huomioida suunnittelussa siten, että pelaajan näkökulmasta kokemus on integroitu ja intuitiivinen.

Voidaan sanoa, että digitaalinen lisäsisältö on hybridipelien ilmentymä. Lisäsisältö kuvaa hybridipeliä enemmän erillistä komponenttia peliin, kuin että se olisi siihen täysin integroi-

9. ”Live Action Roleplay”

(13)

tuna. Englanniksi siitä käytetäänkin joissain konteksteissa sanaaaugment, joka kuvaa lisätyn sisällön tuomaa lisäarvoa pelille. Tämän tutkimuksen kontekstissa digitaalinen lisäsisältö on merkitykseltään selkeä: fyysisiin peleihin lisättyä erillistä digitaalista sisältöä. Tämä ilme- nee yleisesti kumppanisovelluksina10 lautapeleille. Hinske ja Langheinrich (2009) mukaan digitaalista lisäsisältöä on mahdollista tehdä pelikontekstissa kahdelle komponentille: infra- struktuurille (pelilauta, nopat) tai peliobjekteille (figuurit). He esittivät myös lisäystä Hinske (2008) aiemmin kehittämille ohjesäännöille hybridipelien suunnitteluun (Hinske ja Lang- heinrich 2009):

• Teknologisella lisällä tulee olla lisäarvoa.

• Tuetut toiminnot ja tehtävät tulee olla selkeästi määritelty.

• Painopiste tulee olla pelillä ja vuorovaikutuksella, eikä teknologialla.

• Pelin tulee olla silti pelattavissa, vaikka teknologia olisi pois päältä tai ei toimisi.

Yllä olevia suunnittelun ohjesääntöjä käytettiin tässä tutkimuksessa käytetyn digitaalisen lisäsisällön rajaamiseen, koska ne vastasivat lisäsisällöltä haluttuja ominaisuuksia. Lisäksi käytettävän lisätyn sisällön tuli olla mobiilisovellus. Kriteereistä on tarkempi kuvaus myö- hemmin luvussa 3.2.

2.5 Pelikokemus

Koska pelikokemuksen määrittelyyn ei ole yleistävää viitekehystä, täytyy käsitettä avata sen osa-alueiden kautta. Käsitettä esitellään seuraavien tutkimusten kautta:

• Sweetser ja Wyeth (2005) tutkivat pelaamisen nautintoa flow-tilan kautta.

• McCarthy ja Wright (2004) määrittelevät kokemusta teknologian kanssa yleisesti.

• Poels, Kort ja Ijsselsteijn (2007b) tutkivat digitaalisen pelikokemuksen ulottuvuuksia.

• Hochleitner ym. (2015) arvioivat pelikokemusta heuristiikkojen avulla.

• Bernhaupt (2010) on kerännyt kokemusta hyödyntäviä artikkeleita kirjaansa.

Monissa pelikokemusta määrittelevissä tutkimuksissa Csikszentmihalyin (1990) määrittele- mä flow-tila on yhtenä kokemuksen ulottuvuutena. Tämä käsite on alan artikkeleissa yleises-

10. Termi on yleisesti käytössä lautapelialalla ja tarkoittaa (mobiili)sovellusta, jota käytetään pelin ohella.

(14)

ti esitetty Sweetser ja Wyeth (2005) antaman määritelmän mukaan. He tutkivat flow-tilaa ja jakoivat sen peleihin liittyviin elementteihin. Nämä nimettiin GameFlow-kriteereiksi, joiden mukaan arvioitiin pelaajien nautintoa pelistä. He arvioivat tutkimuksessaan kahta digitaalis- ta strategiapeliä asiantuntija-arvion kautta. Arvioissa nousi esille näkökulmia, joiden kautta pystyttiin erottelemaan, miksi toinen peleistä oli toista nautinnollisempi. Tässä tutkimukses- sa GameFlow-kriteerejä käytettiin haastattelukysymysten laatimiseen (luku 4.4) ja analyy- sin apuna (luku 5.4). Sweetser ja Wyeth (2005) pohtivat asiantuntija-arvioiden ohella myös käyttäjätutkimuksen tärkeyttä, mikä vaikutti aineistonkeräysmenetelmän valintaan.

The personal meaning of an experience depends significantly on the sense we make of it given our particular history and disposition

—McCarthy ja Wright (2004)

Yllä oleva lainaus kiteyttää pelikokemuksen yleisen luonteen: henkilökohtainen ja tausta- tekijöistä riippuva. Sitä on kuitenkin tärkeä lähestyä yleisemmin, sillä yleisempää määritel- mää voi hyödyntää käyttäjäkokemuksen ja sovellussuunnittelun kehittämisessä. McCarthy ja Wright (2004) ottavat kantaa kirjassaan siihen, miten teknologian käytössä nykyaikana pitäi- si huomioida kokemus ja kokemusperäinen sovelluskehitys. Kirjan pääpainona on esittää eri- lainen näkökulma teknologian integroimiseen eri käsitteiden ja kokemusten kautta. McCart- hy ja Wright (2004, 3. A Pragmatist Approach to Technology as Experience) esittävät, että kokemukset sitovat teoriat reaalimaailmaan ja ennakkoluulot kokemuksista vaikuttavat siitä keskusteluun.

McCarthy ja Wright (2004) kehittivät myös kirjassaan esittämiensä käsitteiden käyttämiseen viitekehyksen, jolla kokemuksia analysoitiin. Tämä kehys koostui neljästä yhdessä toimivas- ta komponentista: Kokoava, Tunteellinen, Aika-avaruudellinen ja Aistillinen. Nämä kompo- nentit esitettiin seuraavien apukysymyksien avulla (samassa järjestyksessä kuin edellä): mi- ten kokemus yhdistyi kokonaisuudeksi, mitä tunteita kokemus herätti, mitä merkitystä ajalla ja paikalla oli kokemukseen sekä mitä tunteita ilmapiiri herätti. Kirjan tuomia näkökulmia teknologiaan ja digitaalisuuteen hyödynnetään luvun 4.1 tutkimuskysymysten määrittelyssä sekä aineiston analyysissa.

(15)

mukaisiin osiin. Motivaationa tälle oli alalla käytettyjen termistöjen ja luokittelun hajau- tuminen. Kategoriat johdettiin haastattelemalla neljää pelaajaryhmää heidän kokemuksis- taan. Haastattelut pohjautuivat olemassa olevaan teoriaan immersiosta, flow-tilasta ja pa- lautesykleistä peleissä. Koska kategorisointi ei ollut sidottu teknologiaan, voidaan näitä os- ajoukkoja käyttää tässä tutkimuksessa. Hochleitner ym. (2015) tekivät samankaltaisen heu- ristiikkalistan, mutta käyttäjäkokemuksen arviointiin. Heidän heuristiikkansa keskittyivät käyttäjäkokemukseen ja käytettävyyteen. Heidän heuristiikoistaan nostettiin tavoitteet (maa- lit), motivaatio ja palaute taulukon 1 rinnalla tärkeinä asioina pelikokemukselle.

Bernhaupt (2010) avaa kirjassaan sitä, miten pelikokemusta ja käyttäjäkokemusta tulisi hyö- dyntää digitaalisten pelien suunnittelussa. Kirjan kolmas osa (Bernhaupt 2010, Part III, User Experience - Decomposed) paloittelee eri tutkimuksien avulla peli- ja käyttäjäkokemusta osiin. Tutkimusta tehtiin kirjassa muun muassa heuristisen arvioinnin sekä haastattelujen kautta. Painopiste tutkimuksella oli digitaalisissa peleissä, mutta esimerkiksi pelinjälkeis- ten tuntemusten (engl. postgame experience) käsitteiden tutkimus on merkityksellinen myös fyysisten pelien tutkimukseen.

(16)

Ulottuvuus Pelin aikaiset kokemukset Pelin jälkeiset kokemukset Nautinto hauskuus, huvi, mielihyvä,

rentoutuminen

antaa energiaa, tyytyväisyys, rentoutuminen

Flow keskittyminen, imeytyminen,

irrallisuus

aikaerorasitus, ajantajun me- netys, vieraantuminen

Kuvitteellinen syventyminen

uppoutuneena tarinaan, em- patia, tunnistaminen

paluu oikeaan maailmaan

Aistillinen immersio

läsnäolo paluu oikeaan maailmaan

Jännitys haaste, kireys, paine, toivo, ahdistus, jännitys

vapautus, huojentuminen, uu- pumus, euforia

Pätevyys vapautus, huojentuminen, uu- pumus, euforia

ylpeys, euforia, saavutus, tyy- tyväisyys

Negatiivinen vaikutus

turhautuminen, pettymys, är- syyntyminen, viha

katumus, syyllisyys, petty- mys, viha, kosto

Kontrolli autonomia, voima, vapaus voima, status Sosiaalinen

läsnäolo

nauttiminen muiden kanssa, yhteys muihin, empatia, yh- teistyö

tiimin yhteen nivoutuminen

Taulukko 1. Pelikokemus kategorisoituna (Poels, Kort ja Ijsselsteijn 2007b)

(17)

3 Kirjallisuuden ja tuotteiden kartoitus

Tässä luvussa esitetään tietokantahaussa käytetty menetelmä ja kartoitetaan markkinoilla olevia tuotteita. Tuotteista ja niiden tarjoamasta digitaalisesta lisäsisällöstä annetaan lista esi- merkkejä. Lisätyn digitaalisen sisällön merkityksellisyydestä tehdään kattava kategorisointi tuotteen valintaa varten. Lopuksi esitellään tutkimuksessa käytettävä peli ja sen pelimekanii- kat.

3.1 Aiempi tutkimus

Hybridipelien tutkimuksen nykytilanne voidaan kiteyttää seuraavasti: tutkimus on tähän as- ti keskittynyt vahvasti käytettyihin teknologioihin (Arjoranta, Kankainen ja Nummenmaa 2016). Jotta hybridipeleistä ja yleisesti hybridisyydestä saadaan parempi kuva, tulee tätä kahden tutkimusalueen risteytystä tutkia myös muista näkökulmista. Tällaisia näkökulmia ovat esimerkiksi sosiaalisuus ja lautapeleihin lisätty digitaalinen sisältö, joista jälkimmäi- seen keskitytään tässä tutkimuksessa.

Hakusana Lisäehto board game augment board game companion board game mobile app hybrid game

companion app lautapeli

lautapeli sovellus lautapeli hybridi lautapeli lisäsisältö

Taulukko 2. Kirjallisuuskartoitukseen käytetyt hakusanat

Alustava haku kirjallisuuskartoitusta varten tehtiin taulukon 2 mukaisilla hakusanoilla. Ha- kuun käytetyt tietokannat olivat ACM Digital Library ja ProQuest sekä menetelmälähtei-

(18)

tä varten myös Google Scholar. Hakutulokset rajattiin vertaisarvioituihin töihin, jos se oli tietokannassa mahdollista. Tutkimuksia etsittiin mukauttamalla Jalali ja Wohlin (2012) esit- tämiä kahta tapaa: tietokantahakua ja lumipallomenetelmää (engl. backward snowballing).

Tässä tutkimuksessa menetelmiä käytettiin siten, että tietokantahaulla etsittiin merkityksel- linen artikkeli, jota käytettiin lähtökohtana lumipallomenetelmälle.

Kirjallisuushaun tulokset olivat seuraavat. Aihepiiristä on tällä hetkellä kirjallisuutta niukas- ti. Suuri osa aihepiiristä löytyneistä artikkeleista oli keskittynyt hybridipeleihin, jotka vaati- vat sovellusta toimiakseen ja, kuten myös Arjoranta, Kankainen ja Nummenmaa (2016) to- tesivat, digitaaliseen teknologiaan, jota käytetään lisäsisältönä peleille. Esimerkkinä tämän- kaltaisesta teknologiaan keskittyvästä tutkimuksesta on Bohn (2019), jossa tutkittiin RFID- teknologian käyttöä fyysisten pelien tukena. Koska digitaalisen lisäsisällön pelit ja täysin hybridisoidut pelit käyttävät samoja konsepteja eri tavalla toteutettuna, on löydettyjä hybri- dipeliartikkeleja mahdollista käyttää tässä tutkimuksessa. Valtaosa artikkeleista on kirjoitettu englannin kielellä.

Jyväskylän ja Tampereen yliopistojen yhteistyössä tekemä raportti Paavilainen ym. (2018) tuo tutkimukseen lisänäkökulmia hybridipelien puolelta. Raportti käsittelee lyhyesti monia hybridipeleihin liittyviä aihepiirejä sekä fyysisen ja digitaalisen rajan rikkomista peleissä.

Raportista pystyttiin edellä mainitulla lumipallomenetelmällä johtamaan useita tässä tutki- muksessa käytettyjä lähteitä.

Tutkimusta varten haluttiin parempi yleiskatsaus alaan, joten tutkiessa otettiin huomioon myös digitaalisen lisäsisällön suunnittelu sekä lautapelien sosiaalinen elementti. Van Cam- penhout ym. (2013) puhuvat yleisesti suunnittelusta ja kahden kohdealueen (fyysisen ja di- gitaalisen) yhdistämisestä. Mandryk ja Maranan (2002) taas kehittivät hybridipelin, johon liitetty teknologia suunniteltiin edistämään lautapelien sosiaalista ulottuvuutta.

Menetelmälähteitä varten tehtiin tietokantahakuja erillisillä hakusanoilla. Näistä esille nousi päällimmäisenä Cozby (2001) kirja, joka on tarkoitettu psykologian tutkimusmenetelmä- kursseille. Kirjasta löytyy käyttäytymisen tarkkailuun soveltuvia käytänteitä, joita pystyttiin hyödyntämään tässä tutkimuksessa tehdyn käyttäjäevaluoinnin yhteydessä.

(19)

3.2 Olemassa olevat tuotteet

Kirjallisuuskatsauksen jälkeen tehtiin katsaus siihen, millaisia tuotteita markkinoilla oli ole- massa. Tuotteella tarkoitetaan tässä tutkimuksessa yhdistelmää pelistä ja siihen lisätystä so- velluksesta. Tässä tutkimuksessa määritellyn rajauksen kaltaisista tuotteista löytyi listaus mm. Board Game Geek -lautapeliyhteisön11 kautta. Listalle lisätyille tuotteille oli annettu seuraavat kriteerit:

• Sovelluksen tulee olla virallinen kumppanisovellus

• Sovelluksen tulee olla englanninkielinen

• Sovelluksen tulee toimia Android- tai iOS-laitteilla

• Sovellusta ei tule tarvita pelin pelaamiseen

Koska edellä mainitut kriteerit olivat hyvin lähellä tähän tutkimukseen haluttua rajausta, pys- tyttiin tätä listaa käyttämään sen pohjana. Käytettäväksi valikoitunut rajaus oli seuraava: vain viralliset tai virallisesti lisensoidut tuotteet otettiin mukaan. Virallisella tarkoitettiin sellaista tuotetta, jonka oli tuottanut tai hyväksyttänyt pelin julkaisija. Lisäksi rajattiin pois sellai- set tuotteet, joiden toiminta on riippuvainen sovelluksen olemassaolosta. Kuten luvussa 2.4 mainittiin, sovelluksen tuli myös olla mobiilisovellus.

Sovellukset sekä niiden tuomat lisähyödyt kerättiin aiemmin mainitulta BoardGameGeek- lautapeliyhteisön foorumilta sekä Googlen12ja Applen13sovelluskaupoista. Löydetyistä tuot- teista kerättiin mahdollisimman monipuolinen katsaus siihen, millaisia lisäelementtejä so- vellukset voivat peleihin tuoda. Kuvaukset sovelluksista on annettu sovelluskaupan tuoteku- vauksen perusteella.

Seuraavalla sivulla listatut tuotteet on esitetty aakkosjärjestyksessä seuraavalla formaatilla:

”[indeksi] pelin nimi (julkaisija, vuosi), sovelluksen nimi (julkaisija, viimeisimmän päivi- tyksen vuosi). Kuvaus sovelluksesta ja sen ominaisuuksista”. Indeksissä viitataan tuotteisiin tunnisteilla T0-T12.

11. BGG:n listaus tuotteista https://boardgamegeek.com/geeklist/253032/official-companion-apps-board- games-android-ios (haettu 20.10.2019)

12. Google Play -kauppa https://play.google.com/store/apps/

13. Apple App Store -kauppa https://www.apple.com/ios/app-store/

(20)

[T0]5-Minute Dungeon(KOSMOS, 2017),Five Minute Dungeon Timer(Wiggles 3D, 2018).

Sovellus ajastaa pelikierrokset ja ilmoittaa pelaajille, kun ajastin osuu tiettyihin pisteisiin.

[T1]7 Wonders(Repos Production, 2010),7 Wonders Companion(Repos Production, 2017).

Sovellus auttaa pelin alkujärjestelyssä, optimoi ja auttaa pisteiden laskussa, säilöö tilastoja pelatuista peleistä sekä voi satunnaistaa yhden pelissä käytetyn mekaniikan.

[T2]Apocrypha Adventure Card Game(Lone Shark Games, 2017),Apocrypha Companion App (Tinkerhouse Games, 2019). Sovelluksessa on päivitetty sääntökirja, galleria kaikista pelissä käytetyistä korteista ja satunnaistettu muuttuja pelimekaniikalle.

[T3]Catan(KOSMOS, 1995),Catan Game Assistant(Mayfair Games & Catan, 2015). So- vellus auttaa pelin alkujärjestelyssä, tarjoaa tutoriaalin ensikertalaisille ja nopanheittomo- duulin, sekä myös usein kysytyt kysymykset -osion.

[T4] CLANK! (Renegade Game Studios, 2016), Renegade Games Companion (Dire Wolf Digital, 2019). Sovelluksen kautta peliä on mahdollista pelata yksinpelitilassa. Sen lisäksi se tuo moninpeliin uutta sisältöä ja pelimekaniikkoja.

[T5] Dead of Winter (Plaid Hat Games, 2014), Dead of Winter: Crossroads App (Nazca Games, 2017). Sovellus korvaa fyysisen korttimekaniikan digitaalisella versiolla, tavoitteena tehdä mekaniikasta tunnelmallisempaa. Sovellus myös visualisoi pelaajien tekemät valinnat.

[T6]Descent: Journeys in the Dark (Second Edition) (Fantasy Flight Games, 2012),Road to Legend(Fantasy Flight Games, 2019). Mahdollistaa yhteistyöpelitilan, uutta sisältöä sekä tekoälyvastustajan joka kontrolloi pelin vihollisia.

[T7] Galaxy Defenders (Gremlin Project, 2014), GD Power Tracker (Ares Games srl, ei lueteltu). GD Power Tracker -sovellus keskittyy datan hallintaan ja pitää kirjaa pelitilasta pelitilaisuuksien välillä.

[T8]Gloomhaven(Cephalofair Games, 2017),Gloomhaven Helper(Esoteric Software, 2019).

Sovellus minimoi fyysisten apuvälineiden tarpeen. Näitä ovat esimerkiksi pelaajalaudat ja suuri osa pelimerkeistä ja pelilaudoista. Gloomhaven Helper -sovellus myös piilottaa pelie- lementin, joka oli aiemmin näkyvissä ja paljasti pelaajalle tietoa vihollisista, muuttaen näin

(21)

myös kyseistä pelimekaniikkaa. Sen lisäksi sovellus auttaa ja optimoi pelin järjestämistä.

[T9]London Dread(Grey Fox Games, 2016),London Dread(Grey Fox Games, 2016). Pe- livuorojen ajastuksen lisäksi tämä sovellus käyttää kertojaa ja erilaisia äänimaisemia pelin tunnelman luomiseen.

[T10]One Night Ultimate Werewolf (Bézier Games, 2014),One Night Ultimate(Bézier Ga- mes, 2019). Sovellus automatisoi ja ajastaa kertojan roolin pelissä. Sovellus soittaa musiikkia tunnelman luomiseksi.

[T11]Plague Inc.(Ndemic Creations, 2017), PI: Board Game - Companion App (Ndemic Creations, 201614). Sovellus helpottaa pelin järjestämistä, tarjoaa digitaalisen ohjekirjan, ti- lastoja, usein kysytyt kysymykset -osion, sääntömuunnelmia, pisteiden seurantaa sekä gene- roi peliin sopivaa äänimaailmaa.

[T12]Zombicide: Black Plague / Green Horde(Guillotine Games, 2015 / 2018), Zombici- de: Black Plague Companion (CMON, 2019). Sovellus vaihtaa pelaajalaudat digitaaliseen muotoon vapauttaen pöytätilaa, kontrolloi vihollisten generointia laudalle, pitää yllä pelissä saatuja efektejä, auttaa pelinkulun hallinnassa (Action bar). Sovelluksessa on myös mukana digitaalinen nopanheitto, se sisältää peliin lisättyä promootiosisältöä sekä sitä on mahdollista käyttää monen laitteen kautta siten, että se säilyttää pelitilan laitteiden välillä.

14. Päivitysvuosi on aiempi kuin pelin julkaisuvuosi, koska peli rahoitettiin 2016 joukkorahoituksen kautta (jolloin sovellus kehitettiin) ja itse peli virallisesti julkaistiin 2017.

(22)

3.3 Lisätyn sisällön merkityksellisyyden kategoriat

Todettiin, että tutkittavaksi halutaan tuote, joka on merkityksellinen pelikokemuksen ja digi- taalisuuden näkökulmasta. Jotta saatiin valittua tällainen tuote, oli luokiteltava olemassaole- vien tuotteiden yleiset ominaisuudet ja päätettävä niiden perusteella, mitkä elementit otetaan valinnassa huomioon.

Kategoriat luotiin tutkimalla luvussa 3.2 lueteltujen olemassa olevien tuotteiden yleisiä te- kijöitä ja kokoamalla niistä luokat. Kategorioiden luonteiden vuoksi niissä esiintyy päällek- käisyyksiä. Kategorioita on viisi ja ne on määritelty taulukossa 3.

Kategoria Kuvaus

1. Datan hallinta Elementit vaikuttavat peliin säilömällä, muokkaamalla sekä visualisoimalla dataa.

2. Sisältö Elementit tuovat peliin uusia sisältöjä tai mekaniikkoja, vaihtoehtoisesti uudistavat vanhoja sisältöjä.

3. Avustavuus Elementit on tehty avustamaan tai helpottamaan pelaajan pelikokemusta.

4. Tunnelma Elementit tuovat peliin narratiivista lisää, luovat tunnelmaa tai muotoilevat pelissä tapahtuvaa sosiaalista dynamiikkaa.

5. Käännökset Erikseen kategorisoitu, mutta sisältyy kaikkiin muihin kate- gorioihin. Kielen käännökset peleille.

Taulukko 3. Digitaalisen sisällön merkityksellisyyden kategoriat

Yllä olevat kategoriat koostuvat tuotteiden kartoituksessa löydetyistä elementeistä. Nämä elementit kuvaavat mekaniikkoja tai ominaisuuksia, joita peleihin on mahdollista lisätä digi- taalisen sisällön avulla. Elementit sekä niiden kuvaukset ovat taulukossa 4. Kategoriaa viisi ei taulukoida erikseen, sillä se sisältyy määritelmänsä mukaisesti muihin kategorioihin.

(23)

Elementti Kuvaus 1.1 Pysyvyys(engl. per-

sistence)

Pelin tila on mahdollista tallentaa sovellukseen ja peliä pys- tytään jatkamaan samasta tilasta pelikertojen välillä.

1.2 Tilastot Tilastoi pelikerran datan. Tilastosta mahdollista seurata trendejä siitä, miten peli on kyseisessä tilanteessa edennyt.

1.3 Datan visualisointi Sovelluksessa näytetään selkeästi pelitilanteessa tarvittava data. Sovelluksessa näytetään pelaajien tekemät päätökset.

1.4 Pelimerkit

Tuotteessa käytetään digitaalisia pelimerkkejä fyysisten si- jaan. Mahdollistaa esimerkiksi matkaversioita tai vähem- män pelitilaa vieviä ratkaisuja. Helpottaa kirjanpitoa.

2.1 Satunnaistaminen Mahdollistaa jonkun pelin ominaisuuden tai mekaanikan satunnaistamisen pelikokemuksen virkistämiseksi.

2.2 Vaikeusaste Lisää peliin uuden vaikeusasteen uuden digitaalisen sisällön kautta.

2.3 Käyttäjien tekemä sisältö

Mahdollistaa käyttäjiä tekemään peliin omaa sisältöä ja ja- kamaan sitä muiden pelaajien kanssa.

2.4 Yksinpelitila, yh- teistyötila

Muuttaa pelin mekaniikkaa joko yksinpeli- tai yhteistyö- muotoiseksi.

3.1 Nopanheitto Tarjoaa digitaalisen nopanheittomahdollisuuden.

3.2 Tutoriaali Lisää peliin tutoriaalin, joka auttaa uusia pelaajia oppimaan pelin tai sääntöjen kertauksessa.

3.3 Sääntöjen vahvistus ja selkeytys

Digitaalinen sääntökirja. Pelin kehittäjän kommentit poik- keustiloista, joita pelissä saattaa ilmetä.

3.4 Yksinpelitila, yh- teistyötila

Muuttaa pelimekaniikan joko yksinpeli- tai yhteistyömuo- toiseksi.

3.5 Ajastin Ajastaa tietyn pelin osan tai koko pelitilaisuuden. Voi luoda peliin erilaisen tunnelman luomalla painetta pelaajalle.

3.6 Pisteiden lasku Helpottaa pisteiden laskua. Tarjoaa automaattisen pistei- denlaskujärjestelmän.

(24)

Elementti Kuvaus

3.7 Pelaajalaudat Digitalisoidut pelaajalaudat vähentävät pöydällä tarvittavaa tilaa ja helpottavat kirjanpitoa.

3.8 Korkean tason AI-

avustaja Auttaa pelaajia pelin kulussa ja pelin järjestelyssä.

3.9 Pelin järjestely Auttaa pelin järjestelyn logistiikassa esimerkiksi kuvallisten ohjeiden tai vaiheittaisen kaavion kautta.

3.10 Vuorojärjestyksen visualisointi

Näyttää pelaajille vuorotilanteen ja auttaa pelinkulun hal- linnassa.

4.1 Kertoja

Tuo peliin mahdollisesti uuden narratiivisen elementin.

Keskittää pelaajat samaan pisteeseen pelin narratiivissa.

Auttaa seuraamaan pelin tarinaa ja luo tunnelmaa.

4.2 Musiikki Luo tunnelmaa ja auttaa pelaajien immersiota pelin maail- maan.

4.3 Salassapito

Mahdollistaa, varsinkin sosiaalisissa peleissä, tiedon salas- sapidon. Luo uusia pelimekaniikkoja perustuen siihen, että pelaajilla ei ole kaikki tieto saatavilla.

Taulukko 4: Digitaalisen sisällön merkityksen kategorioiden sisältämät elementit ja niiden kuvaukset

3.4 Tuotteen valinta

Oleellisena esityönä tämän tutkimuksen aineistonkeruulle oli sopivan tuotteen valinta. Vaih- toehtoja tälle todettiin olevan kaksi: kehitetään olemassaolevaan peliin uusi kumppanisovel- lus, joka täyttää halutut vaatimukset, tai löydetään peli, jolla on olemassaoleva kumppani- sovellus (joka täyttää halutut vaatimukset). Näistä päädyttiin jälkimmäiseen, joka valittiin aikataulun, resurssien ja aiheen rajauksen selkeyden vuoksi.

Sopivan tuotteen valinnassa ilmeni myös uusia haasteita. Pelin tuli olla sopivan mittainen pe- litilaisuutta varten, jotta koehenkilöiden värvääminen pelaamiseen olisi realistisemmin saa-

(25)

vutettavissa. Pelitilaisuuksille asetettiin enimmäiskestoksi 45-90 minuuttia, koska koehenki- löt osallistuivat heti sen jälkeen haastatteluun. Myös pelimotivaatio saattaa laskea, jos tilai- suus on liian pitkä.

Luvussa 3.2 määriteltyjen rajoitteiden kautta etsittiin sopivaa tuotetta tutkimukseen. Hauissa etsittiin ensin listauksia tuotteista, sitten valikoitiin näistä rajaehtoihin sopivimmat. Ensisi- jaisesti katsottiin jo tässä luvussa valmiiksi valittuja esimerkkituotteita, koska niiden valin- taperusteena oli sisällön monipuolisuus. Valituista tuotteista etsittiin sekä tuoteselosteita että käyttäjäarvioita sovelluksen toiminnasta. Tämän lisäksi jokaista sovellusta testattiin nopeas- ti toiminnallisuuden varmistamiseksi. Näin varmistettiin, että tuote on toimiva ja tarpeeksi laadukas.

Seuraavat viisi tuotetta nousivat esiin mahdollisiksi valittaviksi tuotteiksi:

• Descent: Journeys in the Dark 2nd edition

• Alchemists

• Zombicide: Black Plague

• Sheriff of Nottingham

• One Night Ultimate Werewolf

Tuotteen Descent: Journeys in the Dark 2nd edition (Descent) tarjoama sovellus oli mie- lekäs tutkimuksen kannalta sen merkittävyyden vuoksi. Sovellus toteutti montaa taulukon 4 elementtiä sekä sisällön että helppokäyttöisyyden kannalta. Todettiin kuitenkin, että peli saattoi olla liian monimutkainen ja raskas tutkimuksessa järjestettävää pelitilaisuutta varten.

Pelin sääntöjen opettaminen ja pelin järjestely olisi vienyt liikaa aikaa. Näiden syiden takia Descent ei valikoitunut käytettäväksi tutkimuksessa. Tuotteen Alchemists sovellus yhdisti mobiililaitteen kameran käyttöä peliin ja olisi teknologian näkökulmasta ollut mielenkiin- toinen valinta. Myös tämä peli rajattiin pois edellä mainittujen aikarajoitteiden vuoksi. Tuo- teZombicide: Black Plague rajattiin pois pelin monimutkaisuuden sekä myös fyysisen pe- lin heikon saatavuuden vuoksi. Tutkittaessa tuli myös ilmi, että useiden sopivien tuotteiden viralliset sovellukset oli poistettu kokonaan sovelluskaupoista. Tällaisten tuotteiden, kuten Sheriff of Nottingham, sovelluspaketit olivat saatavilla vain epävirallisten arkistojen kautta (haettu 22.11.2019).Sheriff of Nottinghamkarsittiin listasta tämän seurauksena.

(26)

Näin ollen päädyttiin valitsemaan tutkimuksessa käytettäväksi tuotteeksi One Night Ulti- mate Werewolf-peli jaOne Night Ultimate-sovellus (tuotekokonaisuus tästä eteenpäinOne Night Ultimate Werewolf). One Night Ultimate Werewolf täytti tässä luvussa määritellyis- tä kategorioista eniten elementtejä ja sopi tutkimukseen käytettäväksi aiemmin mainittujen muiden rajoitteiden puitteissa. Toteutuneita elementtejä olivat: salassapito, musiikki, kertoja, vuorojärjestyksen visualisointi, ajastin ja sääntöjen vahvistus.

3.5 Valitun pelin kuvaus

Käydään läpi tässä tutkimuksessa käytettäväksi valitunOne Night Ultimate Werewolf-pelin tavoitteet ja voittoehdot sääntöjen läpikäynnin muodossa. Lopuksi pohditaan, mitä edellisen luvun merkityksellisyyden kategorioista peli täyttää ja miten kyseisen kategorian elementit liittyvät peliin. Luvussa käytetyt kuviot 3 ja 4 on haettu julkaisijan, Bézier Games15, verkko- sivuilta ja he omistavat niihin kaikki oikeudet. Bézier Games on julkaissut sivuillaan avoimet linkit eri roolien säännöille sekä kumppanisovelluksen lataamiseen.

Kuvio 3. One Night Ultimate Werewolf pelilaatikko ja roolikortit cBézier Games One Night Ultimate Werewolf pohjautuu alun perin Japanissa julkaistuun One Night We- rewolf-peliin (2012), joka on lyhyempi versio luvussa 2.2 esitellystä Werewolf-pelistä. Peli

15. https://beziergames.com/collections/one-night-ultimate-werewolf/products/one-night-ultimate-werewolf

(27)

luokitellaan sosiaaliseksi päättelypeliksi ja se koostuu pelaajien keskenään käymistä keskus- teluista ja sosiaalisesta kanssakäymisestä. Pelin kesto on noin 10 minuuttia ja siihen mahtuu 3-10 pelaajaa.

Pelin kulun ymmärtäminen on tärkeää pelikokemuksen ymmärtämisen kannalta, ja jotta ym- märretään miten pelaajien on mahdollista vaikuttaa peliin. Ennen pelin alkua pelaajille jae- taan satunnainen rooli. Roolit on esitetty niitä kuvaavilla korteilla ja ne pidetään muilta pe- laajilta salassa. Pelaajien tulee optimaalisessa tilanteessa asettua pienen pöydän ääreen tai siten, että he ylettävät muiden pelaajien kortteihin. Pelin järjestelylle on asetettu säännöissä seuraavat kaksi reunaehtoa:

• Kortteja tulee olla aina 3 enemmän kuin pelaajia.

• Kaikkien tulee tietää pelissä olevat roolit.

Rooleja pelissä on kaksitoista erilaista ja ne on listattu alla. Koska rooleja on enemmän kuin pelaajia, on kierroksilla paljon vaihtelevuutta riippuen siitä, mitä rooleja pakkaan jää.

Numeroiduilla rooleilla on järjestys pelin yövaihetta varten. Numeroimattomilla on omat sääntönsä, mutta rooleilla ei ole järjestystä sääntöjen puitteissa.

1. Muodonmuuttaja 2. Ihmissusi

3. Kätyri 4. Muurari 5. Näkijä

6. Ryöstäjä 7. Häirikkö 8. Juoppo 9. Uneton

• Kyläläinen

• Nahkuri

• Metsästäjä

Pelissä on kaksi joukkuetta: kyläläiset ja ihmissudet. Yksi erikoisrooleista, nahkuri, toimii myös omana joukkueenaan. Pelin tavoitteena on selvittää, ketkä pelaajista ovat ihmissusia.

Yksi peli sisältää vain yhden kierroksen. Kierros koostuu yö- ja päivävaiheesta. Päivävai- heen lopuksi kyläläiset äänestävät siitä, kuka on ihmissusi, ja äänestyksen voittaja lynkataan.

Kierrosten kulkua ohjaa joko moderaattori (yksi pelaajista) tai mobiilisovellus. Seuraavassa sääntöjen läpikäynnissä käytetään näistä jälkimmäistä yhtenäisyyden vuoksi.

Ennen kierroksen alkua pelaajat varmistavat oman roolinsa ja pelissä mahdollisesti mukana olevat roolit. Yövaiheessa pelaajat sulkevat silmänsä ja moderaattori kehottaa pelaajia avaa-

(28)

maan silmänsä listan 3.5 mukaisessa järjestyksessä muiden silmien ollessa kiinni. Joka roo- lilla on erityinen tehtävä, jonka he suorittavat yön aikana. Roolien tehtävät on lueteltu sekä sääntökirjassa, että aiemmin mainitussa avoimesti jaossa olevassa sääntöpaketissa. Esimer- kiksihäirikkö-roolin saanut pelaaja vaihtaa yöllä salaa kahden muun pelaajan roolikortteja.

Kuvio 4. One Night Ultimate -sovellus cBézier Games

Päivävaiheessa kaikki pelaajat avaavat silmänsä. Roolikorttien (sekä oman että muiden) kat- sominen on tässä vaiheessa kielletty. Päivällä kyläläiset keskustelevat yön tapahtumista. Päi- vän aikana on tavoitteena keskustelemalla tulla tulokseen siitä, kuka pelaajista on ihmissusi.

Huijaaminen ja harhauttaminen on suositeltavaa ja parantaa varsinkin ihmissusien joukkueen voittomahdollisuuksia. Keskusteluaikaa on 5 minuuttia.

Eri joukkueille on asetettu seuraavat voittoehdot:

• Kyläläiset voittavat, jos edes yksi ihmissusi kuolee.

(29)

• Ihmissudet voittavat, jos ihmissusia ei tapettu ja ainakin yksi pelaajista on ihmissusi.

• Erikoisrooli nahkuri voittaa, jos joku tappaa nahkurin, mutta ei ihmissusia.

Päivävaiheen jälkeen kyläläiset äänestävät siitä, kuka pelaajista tulisi lynkata. Pelin tulos riippuu siitä, ketkä pelaajista ”jäivät henkiin” pelin jälkeen. Moderaattori laskee kolmesta alaspäin, jonka jälkeen jokainen pelaajista osoittaa toista pelaajaa. Eniten ääniä saanut pe- laaja lynkataan. Tasatilanteessa molemmat pelaajat lynkataan. Jos yksikään pelaajista ei saa yhtä enempää ääntä, ketään ei lynkata.

Peliä on tarkoitus pelata useampi kierros, jotta metapelin ja pelaajien välisten luottamussuh- teiden on mahdollista kehittyä kierrosten välissä. Tätä kehitystä ja yleisemmin sosiaalisissa peleissä tehtyä päätöksentekoa on tutkittu aiemmin. Esimerkiksi Wiseman ja Lewis (2019) tulivat artikkelissaan johtopäätökseen, että pelaaja ei välttämättä luota heille annettuun tie- toon vaan pohjaa päätöksensä ennemmin omiin kokemuksiinsa. He myös totesivat, että pe- laajien historia ja aiemmilla kierroksilla tehdyt päätökset vaikuttavat vahvasti päätöksente- koon.

One Night Ultimate Werewolf toteuttaa taulukon 3 kategorioista kahta: ”3. Avustavuus” ja

”4. Tunnelma”. Näistä kategorioista se totetuttaa taulukon 4 elementtejä ”3.3 Sääntöjen vah- vistus ja selkeytys”, ”3.10 Vuorojärjestyksen visualisointi” sekä ”4. Tunnelma”. Sovellus tuo fyysiseen peliin narratiivista lisää, luo tunnelmaa ja helpottaa pelaajien pelikokemusta vahvistamalla sääntöjä.

Miten sovellus sitten käytännössä toteuttaa edellä mainittuja elementtejä? Se ohjaa pelin kulkua kertojan muodossa. Kertojan tarkoitus on tarkasti ohjata pelin kulkua kertomalla pe- laajille mitä heidän tulee tehdä pelin yövaiheessa. Koska kertoja kertoo vuorossa olevalle pelaajalle aina mitä hänen roolinsa voi tehdä, vahvistaa sovellus näin ollen sääntöjen nou- dattamista. Tämä näkyy pelaajalle pelikokemuksen helpottumisena ja vähentää virheiden mahdollisuutta pelin kuluessa. Sovellukseen kuuluu oleellisena osana myös teemaan sopiva taustamusiikki. Taustamusiikin ensisijaisena tarkoituksena on luoda tunnelmaa peliin, mutta se peittää samalla pelipöydässä kuuluvia ääniä ja parantaa pelaajien mahdollisuuksia tehdä roolien mukaisia toimintoja salaisesti.

(30)

4 Tutkimusmenetelmä

Tässä luvussa määritellään ensin tutkimusmenetelmän lähtökohtana olevat tutkimusongelma ja tutkimuskysymys. Sen jälkeen kuvaillaan tutkimuksen käytännön järjestelyt. Sitten esitel- lään käytetty menetelmä: puolistrukturoitu haastattelu. Menetelmän esittelyn jälkeen perus- tellaan sen käyttö, sitten määritellään haastattelussa käytetty instrumentti. Lopuksi esitetään vielä tutkimuksessa käytetyt tietosuojakäytänteet.

4.1 Aihealue ja tutkimuskysymys

Jotta tiedetään, milloin digitaalista lisäsisältöä kannattaa hyödyntää, tulee tutkia sen vaiku- tuksia pelikokemukseen. Tähän tutkimusongelmaan haettiin vastausta seuraavan kysymyk- sen avulla:

• Vaikuttaako digitaalinen lisäsisältö lautapelin pelikokemukseen?

Tutkimuskysymyksen tueksi nostettiin myös seuraava apukysymys:

• Miten lisätystä sisällöstä saadaan tarpeeksi merkityksellistä?

Tutkimuksessa käytettävän pelin tuli olla mielekäs ja sisällöllisesti tarpeeksi merkityksel- linen, kuten luvussa 2.5 listatut (Hinske ja Langheinrich 2009) kriteerit määrittelivät. Tätä varten luotiin digitaalisen sisällön merkityksellisyyden kategorisointi, jota käytettiin instru- menttina merkityksellisyyden mittaamiseen (luku 3.3).

4.2 Tutkimuksen järjestelyt

Koeryhmiin rekrytoitiin jäsenet pääasiallisesti kahden tiedotuskanavan kautta. Ensin Jyväs- kylän yliopiston sisäisen kanavan kautta, eli koko informaatioteknologian tiedekunnan kat- tavan sähköpostilistan kautta. Toisena kanavana olivat paikalliset harrastajajärjestöt, kuten JMGRY16 ja Suomen Lautapeliseura17. Heidän jäsenilleen tiedotettiin tilaisuudesta sähkö-

16. Jyväskylä Miniature Gaming RY https://jmgry.yhdistysavain.fi/

17. Suomen Lautapeliseura https://lautapeliseura.fi/

(31)

postitse. Ylimääräisenä kolmantena kanavana käytettiin tutkijan omia kontakteja.

Haastatteluaineisto kerättiin kahdelta koeryhmältä. Näistä ensimmäinen nimettiin kontrol- liryhmäksi ja toinen interventioryhmäksi. Kontrolliryhmä pelasi valittua peliä ilman sovel- lusta ja interventioryhmä sovelluksen kanssa. Ryhmien koetilaisuudet järjestettiin 2.12.2019 (kontrolliryhmä) ja 5.12.2019 (interventioryhmä). Päivät valittiin tilojen saatavuuden perus- teella.

Kaiken kaikkiaan koetilaisuuksiin osallistui yhdeksän henkilöä. Koska haluttiin, että peliko- kemus olisi kaikille samankaltainen, pyydettiin kolmea kontrolliryhmän jäsentä pelaamaan myös interventioryhmän koetilaisuuteen. Ilman tätä, olisi ryhmässä ollut liian vähän pelaa- jia. Nämä kolme henkilöä eivät osallistuneet uudestaan haastatteluun. Näin haastatteluissa kerätty aineisto pidettiin erillisenä.

Tilat järjestettiin Jyväskylän yliopiston toimesta. Tiloja järjestettäessä otettiin huomioon ala- luvun 4.3 mainittu ympäristötekijöiden minimointi. Tilat siis pyrittiin järjestämään sellaisik- si, että ne olisivat mahdollisimman rauhalliset ja häiriöttömät.

Koehenkilöiden taustatekijöistä tehtiin kartoitus luvussa 2.5 määriteltyjen syiden vuoksi ja se toteutettiin seuraavalla yksinkertaisella kyselyllä:

• Mitä tiesit aiemmin One Night Ultimate Werewolf -pelistä?

• Pelaatko paljon fyysisiä tai digitaalisia pelejä? Arvioi tuntimäärä per viikko.

• Miksi pelaat fyysisiä pelejä?

• Kerro yleisesti pelitottumuksistasi.

Koetilaisuus eteni vaiheittain. Ennen tilaisuuden alkua tutkija esitteli tutkimuksen luonteen ja tavoitteet yleisesti sekä kertoi lyhyesti, miten tilaisuus etenee.

1. Koehenkilöt täyttivät taustojen kartoitusta varten lyhyen kyselyn koetilaisuuden alus- sa. Kyselyn tarkoitus oli selvittää koehenkilöiden taustatiedot pelattavasta pelistä ja kokemuksesta peleistä yleisesti. Kyselyssä käytettiin edellä määriteltyjä kysymyksiä.

2. Kyselyn täyttämisen jälkeen ryhmälle annettiin mahdollisuus tutustua tietosuojailmoi- tukseen (liite A). Kyseinen ilmoitus lähetettiin myös etukäteen kaikille jäsenille säh- köisenä. Koehenkilöiden tuli allekirjoittaa tietosuojailmoituksen mukainen suostumus-

(32)

lomake (liite B), jotta kerättyä aineistoa voitaisiin käyttää. Tietosuojaan liittyvät lisä- tiedot löytyvät luvusta 4.5.

3. Ennen pelin aloitusta tutkija selitti pelin säännöt ja laittoi tallennusvälineet päälle. Tä- män jälkeen aloitettiin itse peli. Ensimmäistä pelikierrosta pidettiin harjoituskierrokse- na sääntöihin tutustumista varten. Tämä kerrottiin myös pelaajille. Kierroksen jälkeen varmistettiin onko säännöistä jäänyt epäselvyyksiä tai onko pelaajilla kysyttävää pelin kulusta. Tässä vaiheessa tarkistettiin myös toimivatko tallennusvälineet oletetusti. Pe- lin pelaamista jatkettiin, kunnes määrätty aika (noin tunti, riippuen siitä kuinka pitkään esivalmisteluissa kului) oli kulunut.

4. Lopuksi suoritettiin ryhmähaastattelu. Ennen haastattelun aloitusta tehtiin toinen tar- kistus tallennuslaitteiden tilasta. Haastatteluun käytetty menetelmä sekä sen toteutus ja tavoitteet käydään läpi alaluvussa 4.3. Haastatteluun käytettiin aikaa noin 30 minuuttia riippuen haastateltavien määrästä. Koetilaisuus päättyi haastattelun päätyttyä.

Kahdella järjestetyllä koetilaisuudella oli pieniä eroja koetilaisuuden järjestelyissä. Seuraa- vaksi esitetyt lisäaskeleet tehtiin ainoastaan jälkimmäisen, interventioryhmän kanssa. Vai- heessa 2 tutkija esitteli mobiilisovelluksen sekä siihen kuuluvan laitteiston toiminnan. Ainoa lisälaite, jota mobiililaitteen lisäksi tarvittiin, oli bluetooth-kaiutin. Sitä tarvittiin, jotta sovel- luksen tuottamat ääniefektit kuuluivat tilassa tarpeeksi voimakkaana.

4.3 Haastattelumenetelmä

Haastattelut toteutettiin puolistrukturoituina haastatteluina eli teemahaastatteluina. Haastat- telut suoritettiin ryhmissä. Haastattelujen menetelmän ja tavoitteiden määrittelyn jälkeen teh- tiin Schorn (2000) mukainen läpikäynti haastattelun kulusta ja asioista, jotka sen aikana tulee ottaa huomioon. Läpikäynti pyrkii tekemään teemahaastattelusta ja siitä saadusta aineistosta laadukkaampaa, sekä tarjoaa rakenteen sen analyysille.

Haastattelumenetelmäksi valittiin teemahaastattelu, koska se on yleisesti laadullisessa tutki- muksessa käytetty menetelmä. Koehenkilöiden määrä vaikutti myös menetelmän valintaan.

Menetelmää käytti esimerkiksi Kaakkuri (2019) pro gradu -tutkielmassaan digitaalisten lau- tapelien immersiosta.

(33)

Paitsi että teemahaastattelu auttaa vastaamista, se myös voi suuresti edistää vastausten ymmärtämistä

— Routio (2019)

Teemahaastattelun tavoitteena on käydä läpi ennalta määritellyt teemat ja tuoda niistä esitet- tyjen kysymysten kautta lisäarvoa tutkimukselle. Tähän tutkimukseen menetelmä todettiin sopivaksi, koska ryhmähaastattelu on myös hyvä tapa tuoda esiin ryhmän tapoja ja asenteita (Routio 2019). Ryhmien annettiin haastattelutilanteissa toimia mahdollisimman luonnolli- sesti.

Schorn (2000) esittämiä askeleita teemahaastatteluun käytettiin haastattelun käytännön suo- ritukseen. Haastateltavien ideoille esitettiin tarpeen mukaan lisäkysymyksiä tai tarkennuk- sia. Haastattelussa käytetyt kysymykset muotoiltiin mahdollisimman selkeiksi ja lyhyiksi avoimiksi kysymyksiksi. Avoimet kysymykset toimivat teemahaastattelussa paremmin siinä käytetyn keskustelumaisemman rungon vuoksi. Haastattelun jälkeen tehtiin tutkimusmuis- tiinpanot, johon haastattelija kirjasi ensivaikutelmat ja havainnot tilaisuudesta.

Tilaisuus tallennettiin ääninauhurilla. Tarkoitus oli havaintojen mittausta varten tallentaa ti- laisuudet myös videokameralla, mutta se jätettiin pois teknisten ongelmien vuoksi. Tallen- nukseen tarvittava laitteisto lainattiin Jyväskylän yliopistolta. Ääninauhurilla kerätty aineisto muutettiin tekstimuotoon ennen sen analysointia.

Haastattelutilanteesta pyrittiin tekemään mahdollisimman häiriötön. Haastatteluun vaikut- tavia ympäristötekijöitä pyrittiin minimoimaan pitämällä haastattelu koehenkilöille tutussa ympäristössä, Jyväskylän yliopiston tiloissa. Yleisiä akateemisia tietosuojakäytäntöjä pyrit- tiin noudattamaan. Tietosuojakäytänteet määritellään tarkemmin luvussa 4.5.

Teemahaastattelu valittiin aineistonkeruumenetelmäksi tässä luvussa esiteltyjen tavoitteiden vuoksi. Se oli myös menetelmänä tarpeeksi joustava ja mahdollisti mukautuvan lisäpaneutu- misen aiheisiin haastattelun aikana. Todettiin, että se oli menetelmänä sopiva koetilaisuudes- sa tarvittavalle koehenkilöiden määrälle. Menetelmällä saadun aineiston analysointi mahdol- listi tärkeiden teemojen nostamisen ja niiden laadullisen pohtimisen.

(34)

4.4 Haastattelukysymykset

Haastattelussa käytetyt kysymykset laadittiin luvun 2.5 teorian sekä GEQ- ja PENS-kyselyiden pohjalta (Poels, de Kort ja Ijsselsteijn 2007a; Rigby ja Ryan 2017). Kysymykset laadittiin tukemaan luvussa 4.3 asetettuja tavoitteita. Lisäksi käytettiin mukautetusti Kaakkuri (2019) pro gradu -tutkielman teemahaastatteluun laatimia kysymyksiä. Kaakkuri (2019) kysymyk- sistä poimittiin sellaisia, jotka sopivat parhaiten pelikokemuksen mittaukseen ja fyysisiin peleihin. Alla olevat kysymykset on luokiteltu selkeyden vuoksi. Näiden kysymysten lisäksi aiheisiin syvennyttiin haastattelun aikana esitettyjen lisäkysymysten kautta.

Oppiminen

• Missä vaiheessa tuntui, että olitte oppineet pelin?

• Tuntuiko, että kehityitte koko koetilaisuuden aikana?

• Tunsitteko turhautumista pelin oppimisessa tai sen pelaamisessa?

Pelikokemus

• Miltä tuntui ensimmäisen kierroksen jälkeen?

• Millaisia haasteita peli tarjosi ja miten?

• Mikä oli mielestänne parasta pelissä?

• Mikä oli mielestänne huonointa pelissä?

• Miten koetilanne vaikutti mielestänne pelikokemukseen?

• Miten pelikokemusta olisi voinut parantaa?

• Puuttuiko pelistä jotain?

• Muuttuiko peli jotenkin koko tilaisuuden aikana?

Eläytyminen ja motivaatio

• Herättikö peli yllättäviä tuntemuksia, jännitystä, voitonhalua ym.?

• Tuntuiko, että pystyitte eläytymään peliin?

• Mikä motivoi pelaamaan? Esimerkiksi teema, estetiikka, mekaniikat.

Sosiaalinen

• Miten pystyitte auttamaan muita pelaajia?

(35)

• Kuinka muiden läsnäolo vaikutti peliin?

• Millaista kommunikaatio oli pelin aikana?

• Keskustelitteko pelin ulkopuolisista asioista? Tuntuiko se tärkeältä ja miksi?

• Millaisia tilanteita tuli vastaan joissa olitte yhteydessä toiseen pelaajaan?

• Miten tarkkailitte vastustajien kehonkieltä ja pelisiirtoja?

4.5 Tietosuoja

Tutkimuksessa käytetyt tietosuojakäytänteet ovat Jyväskylän yliopiston määrittelemiä. Yleis- ten hyvien tutkimuksessa käytettävien käytänteiden lisäksi käytetään Jyväskylän yliopiston tuottamaa pohjaa18 tietosuojailmoitukselle ja suostumuslomakkeelle (liitteet A ja B). Pohjan mukaan tehty tietosuojailmoitus jaettiin koetilaisuuteen osallistujille vähintään vuorokautta ennen koetilaisuutta. Jakaminen tapahtui sähköpostin välityksellä. Koetilaisuuteen otettiin mukaan fyysinen kopio ilmoituksesta. Tietosuojailmoitus tarkistutettiin yliopiston tietosuo- javastaavilla.

Tilaisuudessa varmistettiin, että kaikki koehenkilöt olivat tietoisia ja lukeneet ilmoituksen.

Ennen ilmoituksen allekirjoittamista koehenkilöille kerrottiin myös suullisesti ja tiivistetysti tietosuojailmoituksen sisältö. Suullisessa tiivistyksessä tärkeimpinä asioina nostettiin tun- nistetietojen anonymisointi lopputyöhön sekä aineiston tuhoaminen tutkielman arvioinnin jälkeen. Suostumus varmistettiin edellä mainitun pohjan mukaan tehdyllä suostumuslomak- keella, jonka koehenkilöt allekirjoittivat tilaisuuden alussa. Lomakkeesta jäi kopiot sekä tut- kijalle että koehenkilöille. Seuraavassa luvussa käytetyt haastatteluista poimitut lainaukset on yllä olevien määritelmien mukaan anonymisoitu. Koehenkilöistä käytetään vastauksissa tunnisteita H1-H9.

18. https://www.jyu.fi/fi/yliopisto/tietosuojailmoitus

(36)

5 Tulokset

Tässä luvussa esitellään kerätty aineisto ja niistä löydetyt tulokset. Aineisto koostuu kol- mesta osasta: kyselyllä kerätyt taustatekijät, koetilaisuuksien aikana tehdyt havainnot sekä teemahaastattelusta esille nousseet teemat.

5.1 Taustatekijät

Taustatekijät toimivat havaintojen kanssa pohjana temaattiselle analyysille. Tässä luvussa pohditaan myös auttavatko taustatekijät luvun 4.1 tutkimuskysymykseen vastaamiseen.

Koehenkilöt koostuivat 24–29-vuotiaista nuorista aikuisista, joista 6 oli opiskelijoita ja 3 työelämässä. Kummassakin tilaisuudessa oli kuusi osallistujaa. Useat koehenkilöt mainitsi- vat taustakyselyssä pelanneensa samankaltaista sosiaalista päättelypeliä. Mainintoja saman- kaltaisista peleistä tehtiin myös pelin aikana. Vastaavista peleistä esille nousi muun muassa luvussa 2.2 mainittuWerewolf, joka on pidempi versio tässä tutkimuksessa käytetystä pelistä.

Tunnen klassisen ihmissusi-pelin ja oletan tämän pohjautuvan siihen

— H5 taustakyselyn vastaus

Toinen sosiaalinen päättelypeli, joka nousi esille pelin sekä haastattelujen aikana, oli nimel- tään Secret Hitler19. Koehenkilöistä pieni osa oli myös pelannut tutkimuksessa käytettyä One Night Ultimate Werewolf -versiota aiemmin. Yleistettynä voidaan todeta, että lautapelit ja sosiaalisten päättelypelien alalaji olivat tuttuja melkein kaikille osallistujille.

Pelaajat arvioivat peleihin käytettyä aikaansa sanallisesti sekä antamalla arvion käytetystä tuntimäärästä per viikko. Vastauksista tuntimäärään laskettiin keskiarvoksi pyöristettynä 16 tuntia viikossa. Vaihteluväli oli muutamasta tunnista 40 tuntiin viikossa. Tähän kuuluivat se- kä fyysiset että digitaaliset pelit. Sanallisesti koehenkilöt kuvasivat pelaavansa digitaalisia pelejä päivittäin. Fyysisiä pelejä pelattiin viikoittain tai silloin, kun niille löytyi sopiva ti- laisuus. Vastauksissa oli vaihtelua siinä, kokivatko henkilöt pelaamansa määrän suureksi vai

19. Breaking Games, 2016

(37)

eivät.

Syynä fyysisten pelien pelaamiselle oli vastauksien mukaan lähes yksimielisesti niiden tuo- ma sosiaalisuus:

Saa porukan kasaan ja yhteistä tekemistä. Uusia haasteita ja pelikokemuksia.

— H4 taustakyselyn vastaus

Pelien tuomaa sosiaalisuutta tarkennettiin vastauksissa usealla eri tavalla. Vastauksissa poh- dittiin muun muassa seurallisuutta, sitä että ne tuovat ystävät yhteen, sosiaalisuuden tuomaa mielekkyyttä peleihin, ja myös pelejä ajanviettokeinona:

Se on monella tavalla hauskempaa kuin digitaalinen pelaaminen. Tuntuu, että silloin on enemmän läsnä ja interaktiossa muiden pelaajien kanssa. Myös yh- teistyö toimii paremmin ja on hauskempaa fyysisissä peleissä.

— H8 taustakyselyn vastaus

Vastaukset yleisistä pelitottumuksista vaihtelivat paljon: ainoa toistuvasti esiintynyt tekijä oli mielenkiinto strategiapeleihin digitaalisissa peleissä. Vaihtelevuus johtui mahdollisesti ky- symyksen muotoilusta, joka on liian yleistetty. Tuloksia tästä kysymyksestä ei tämän vuoksi otettu huomioon.

Tiivistettynä taustakyselyn tulokset olivat seuraavat: Koehenkilöitä oli yhdeksän. He koos- tuivat 24–29-vuotiaista, joista suurin osa oli opiskelijoita. Koehenkilöillä oli aiempaa koke- musta lautapeleistä ja sosiaalisista päättelypeleistä. He arvioivat pelaavansa keskiarvoisesti pelejä noin 16 tuntia viikossa. Syynä fyysisten pelien pelaamiselle oli pääsääntöisesti niiden sosiaalisuus.

Onko sosiaalisuus tekijä, joka tulee ottaa enemmän huomioon digitaalisen sisällön suunnit- telussa fyysisille peleille? Tässä luvussa esitettyjen tulosten perusteella voidaan todeta, että tulee. Koska pelaajat halusivat fyysisiltä peleiltä juuri sosiaalisuutta, on tärkeää, että lisätyt digitaaliset komponentit tukevat pelien sosiaalista ulottuvuutta eivätkä varsinkaan vahingoita sitä.

(38)

5.2 Havainnot

Molempien ryhmien koetilaisuuksia havainnoitiin. Havainnoissa keskityttiin ryhmädynamiik- kaan, päätöksentekoon ja sosiaalisen käytöksen muutoksiin. Nämä näkökulmat valittiin, kos- ka ne tukivat parhaiten luvussa 4.1 määriteltyä tutkimuskysymystä. Havainnot kerättiin muis- tiinpanoina pelitilaisuuksien aikana. Kerätyt havainnot on nähtävissä taulukoissa 5 ja 6. Tau- lukoiden havaintoihin lisättiin tarpeen mukaan lisäkuvaus havainnosta.

Molemmista ryhmistä havaittiin seuraavia samankaltaisia asioita. Pelaajien pelityylit vahvis- tuivat tai muuttuivat koetilaisuuden edetessä. Pelityylien muutos näkyi pelaajissa itsevarmuu- den vahvistumisena ja siinä, kuinka he yrittivät vaikuttaa muihin pelaajiin. Tämä ilmiö oli oletettu, varsinkin koska peli oli osalle pelaajista täysin uusi. Pelaajien tekemiin päätöksiin vaikuttivat pelaajista muodostuneet profiilit, koetut tunteet ja aiemmat päätökset pelin aika- na. Tämä havainto tuki luvussa 3.5 mainittuja oletuksia pelaajien päätöksenteosta (Wiseman ja Lewis 2019). Molemmat ryhmät oletetusti kysyivät vahvistuksia sääntöihin pelikertojen aikana. Luvussa 4.2 mainittiin tähän vastauksena, että ensimmäistä pelikierrosta pidetään harjoituksena. Lyhyen ohjeiden selvityksen ja yhden kierroksen käytännön kokeilemisen to- dettiin olevan tarpeeksi tehokas keino oppia peli.

Koetilaisuuksissa havainnoitiin seuraavia eroja. Kontrolliryhmässä keskityttiin enemmän kes- kusteluun metapelistä ja siitä, miten peliä tulisi pelata. Interventioryhmässä taas roolipelattiin pelin hahmoja sekä käytettiin temaattisempia ilmaisuja. Kontrolliryhmä teki myös päätöksen pelikierrosten välissä siitä, millä asetuksilla he halusivat pelata peliä. Toisin kuin interven- tioryhmä, kontrolliryhmä sopi myös keskenään pelille muita rajoja ja käytettäviä sääntöjä.

Molempien tilaisuuksien jälkeen tehtiin tutkimusmuistiinpanot, jossa havaittiin seuraavaa:

molemmat ryhmät nauttivat pelikokemuksesta ja ilmapiiri oli yleisesti positiiviinen. Vierais- ta ihmisistä johtuvan alkujännityksen jälkeen pelaajat pystyivät uppoutumaan peliin täysin.

Ryhmien keskittyminen oli tilaisuuden ajan täysin pelissä, eikä kukaan koehenkilöistä esi- merkiksi katsonut kännykkään tilaisuuden aikana. Myös pelin aikana ulkopuolisista asioista puhuminen jäi erittäin vähälle.

(39)

Havainto Lisäkuvaus [0] Ensimmäisellä kierroksella teh-

tiin bluffausyritys.

Kertoo pelaajan itseluottamuksesta ja taustasta sosiaalisten päättelypelien kanssa.

[1] Keskittyminen peliin ja peliti- lanteeseen koettiin erittäin hyväksi.

Yksittäistä väsymyksestä ja ulkoisista tekijöistä riippuvaa keskittymisen herpaantumista.

[2] Pelikierrosten välissä yritettiin kasvattaa luottamusta omaan per- soonaan seuraavaa kierrosta varten.

Yritys vahvistaa omaapelaajaprofiiliaja paran- taa omia mahdollisuuksia seuraavalla kierrok- sella.

[3] Ryhmä halusi jatkaa samoilla rooleilla kierroksen jälkeen.

Mahdollisuus uusiin pelimekaniikkoihin oli olemassa.

[4] Pelissä tehdyt päätökset olivat metapeliin ja aiempien kierrosten tapahtumiin pohjautuvia.

Roolipelaamista tai teemaan uppoutumista ei tapahtunut.

[5] Tilanteissa, joissa oli vastakkai- nasettelua, päätökset tehtiin mietti- mällä edellisiä asetelmia.

Päätöksenteko pohjautui vahvasti tunnetiloihin ja siihen, miten pelaajat kokivat muut pelaajat.

[6] Ryhmä sopi keskenään pelin ra- joja pelin aikana.

Tähän kuului esimerkiksi sopimus roolikorttien liikuttelusta pelin yövaiheen jälkeen. Havainto kertoo ryhmän aiemmasta pelitaustasta.

Taulukko 5. Kontrolliryhmästä pelitilaisuuden aikana tehdyt havainnot

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Pohditaan lopuksi, kuin- ka elokuvan visuaalisuus ja äänimaailma vaikuttavat katsojaan, sekä kuinka kokemus eroaa pelin aikana saadusta kokemuksesta?. Pelejä, joista on

- Käydään läpi aineen kolme perusolomuotoa ja mitä se on, kun aine muuttaa olomuodosta toiseen. Pohditaan myös atomitasolla millaisia liikkeitä atomilla on eri olomuodoissa. Jos

Tarkoituksena oli, että sosiaalityöntekijät kävisivät yhdessä asiakkaiden kanssa läpi hankkeen sisällön ja tavoitteet ja solmisivat asiakkaan kanssa sopimuksen

Seuraavassa käydään tarkemmin läpi miten kirjuri hoitaa pöytäkirjan, kun käytössä on reaaliaikainen yhteys tietokoneelta pelin aikana. Jos pöytäkirja on tehty ottelussa käsin,

Kerro nuorille myös, että ensin pohditaan kysymyksiä parin kanssa, jonka jälkeen ne käydään läpi koko ryhmän kanssa ja keskustellaan lisää.. Tarvittaessa kysymyksiä voi

Tässä luvussa pohditaan millaisia kannustimia realististen pelien kehittämiselle saattaa olla, millaisia resursseja visuaalisesti realistisen pelin kehittäminen vaatii

Tässä luvussa käydään lyhyesti läpi työssä käytettävät käsitteet työmenekki, työsaavu- tus ja työn keston laskenta sekä työalueen neliömäärien vaikutus

Lopuksi pohditaan kontrafaktuaalisen päättelyn keinoin, mikä vaikutus euroskeptisismillä on puolueiden kannatukseen, jotka lasketaan euroskeptisiksi. Onko euroskeptisyys