• Ei tuloksia

Usein panoksen kasvaessa arvoissa myös päävoitto kasvaa. Joissakin arvoissa päävoitto on huomattavasti pienempi kuin vastaavan hintaisessa toisessa arvassa. Tällaisessa arvassa voi kuitenkin olla enemmän pienempiä voittoja, jotka kasvattavat arvan voittojen kokonaissumman niin suureksi, että suuri päävoitto ei olisi kannattavaa. Suurimman päävoiton vaihteluvälin voi havaita 5 euron arvoisissa arvoissa, joissa pienin päävoitto on

0 50 000 100 000 150 000 200 000 250 000 300 000 350 000 400 000

0 1 2 3 4 5 6 7 8

Päävoitto ()

Hinta (€)

Päävoitot eri hintaluokissa

54

10 010 euroa, kun taas suurin päävoitto on 300 000 euroa. Voidaan todeta, ettei tämäkään muuttuja ohjaa pelaajia ostamaan pelkästään suuren päävoiton takia.

4.1.3 Voittojen lukumäärä

Veikkauksen vanhoissa, niin kutsutuissa perinteisissä raaputusarvoissa, kerrotaan kuinka mones arpa voittaa. Tämä saadaan, kun jaetaan arpojen painomäärä voittojen määrällä.

Nettiarvat toimivat samalla tavalla kuin perinteiset arvat, eli itse pelaamiseen kulutetulla ajalla tai pelaajan omilla taidoilla ei ole mitään tekemistä voittamisen kanssa. Voisi ajatella, että kulutettu aika on vain viihdettä, jossa kulutetaan aikaa ja saadaan jännitystä ennen voiton paljastamista. Veikkauksen verkkosivuilla on esillä jokaisessa arvassa voittotaulukko, josta on nähtävissä todennäköisyys kuinka mones arpa voittaa kyseisestä pelistä.

Voiton tuodessa pelaajalle hyvää oloa ja positiivisen lopputuleman, luulisi enemmän voittoja sisältävien arpojen pelimäärän olevan huomattavasti suurempi. Monessa arvassa on kuitenkin mahdollista, että arpa sisältää enemmän voittoja kuin vain yhden, jolloin yksi arpa voi siis sisältää useamman voiton. Tämä tarkoittaa, ettei voittojen määrä ole sama, kuin voittavien arpojen määrä. Joissakin arvoissa voi myös saada bonuspelimahdollisuuden, joka lisää jännitystä ja antaa uuden yrityksen tavoitella voittoa.

Liitteessä 2 on arpojen painomäärien ja voittojen suhde, joka kertoo kuinka mones arpa voittaa keskimäärin. Arpojen voittojen suhdeluvut eivät ilmeisesti vaikuta suurissa määrin pelaajiin. Sillä, kuinka mones arpa voittaa, ei ole kovin suurta merkitystä myydyissä arvoissa. Useamman voiton sisältävät arvat voivat myös olla panosta pienempiä voittoja, joka ei välttämättä pelaajasta tunnu voitolta pelattuun rahamäärään verrattaessa.

4.1.4 Muut tekijät

Uutuusarvolla tarkoitetaan uuden julkaistun tuotteen viehätysvoimaa pelaajien keskuudessa. Uuden tuotteen viehätys syntyy kun pelaajille tarjotaan jotain uutta

55

vanhojen pelien rinnalle, joka herättää heidän kiinnostuksensa. Uutuusarvolla on hyvin suuri merkitys nettiarvoissa. Uutuusarvon viehätys ei tosin vaikuta kovin pitkään. Uuden tuotteen julkaisusta noin kahdeksassa viikossa pystytään jo pitkälti ennustamaan, kuinka tuote tulee menestymään. Pelaajat kokeilevat uusia tuotteita ja tyypillisesti jo muutaman pelikerran jälkeen toteavat, oliko tuote miellyttävä vai ei. Usein muutamat positiiviset signaalit auttavat tässä, mutta jos peli koetaan huonoksi, peliä ei ehkä pelata enää uudestaan. Toiset tuotteet säilyttävät viehätyksensä pidempään ja toisiin kyllästytään hyvin nopeasti.

On hyvin epäselvää, mikä lopulta ohjaa pelaajia valintansa kanssa. Koska pelattava panos ei ole niin merkittävän kokoinen, voi olla että jokainen valinta tehdään omien tottumusten mukaan. Voi olla että kyseinen pelaaja haluaa pelata jo tunnettua arpaa, joka on ollut raaputusarpana tai jos pelaaja esimerkiksi pitää linnuista, voi hän mieltymyksensä mukaan valita lintuaiheisen pelin. Mitä syvemmälle asiakkaiden mieltymyksissä mennään, sitä enemmän tulisi erilaisia toteutuksia olla, jotta saadaan kaikkien asiakkaiden yksilölliset tarpeet tyydytettyä. Pelitarjonnan tulisi sisältää erilaisia peliteemoja ja niiden tulisi mennä erilaisten pelimekaniikkojen kanssa ristiin, jotta tavoitetaan paljon erityyppisiä pelaajia.

Veikkauksen arpoja on mahdollisuus kokeilla ilman panosta eli ilmaiseksi menettämättä pelitililtä rahaa. Näin pelaajat voivat kokeilla kaikkia pelejä ja valita näistä itsellensä mieluisimman vaihtoehdon. Kokeiluversiossa pelaamisesta on tehty hyvin samantapaista kuin normaalista pelaamisesta, eli voitto voi osua samalla tavalla kuin normaalia peliä pelattaessa. Kokeiluversiossa tullutta voittoa ei kuitenkaan saa lunastettua omalle pelitilille, vaan se ilmoitetaan pelaajalle samalla tavalla kuin häviö. Tämä helpottaa asiakkaan itselleen sopivan nettiarvan löytämistä. Kokeiluista ei ollut mahdollisuutta saada minkäänlaista dataa. Tämä on huomion arvoinen asia, sillä peleissä olevat teemat ovat joillekin pelaajille hyvin tärkeitä. Osa pelaajista haluaa tietää etukäteen, kuinka peliä pelataan saadakseen paremman kokemuksen oikealla rahalla pelattaessa.

Haastattelussa Mikko Heilala arvioi suurimman osan pelaajista tekevät valinnan vain teeman, hinnan ja päävoiton perusteella. Hän myös sanoo pelaajissa olevan pienempi

56

valveutunut ryhmä, jotka tutkii hyvin tarkkaan mikä on voittosuhde eli kuinka usein arvasta voittaa, kuinka suuri on palautusprosentti ja millainen on voittojenjakotaulukko.

Tämän pienen ryhmän toiminta on varmasti enemmän rationaalisempaa kuin muun pelaajakunnan. Suuremmalle ryhmälle mielikuva pelistä on hyvin tärkeä, johon vaikuttaa esimerkiksi edellisten pelikertojen lopputulos. Jos pelistä tulee monta voittoa peräkkäin, voidaan se kokea huomattavasti positiivisemmaksi ja suurella todennäköisyydellä sitä tullaan pelaamaan uudestaan. Ensivaikutelma siis ohjaa pelaajia pelin valinnassa.

Edellä mainitut tekijät vaikuttavat jossain määrin joihinkin pelaajiin, joten ei ole täyttä varmuutta, millä näistä vaikuttavista tekijöistä on suurin merkitys. Tässä pitää myös huomioida markkinoinnilliset tavat, joilla saadaan pelaajia kokeilemaan ja pelaamaan pelejä. Näitä keinoja ovat esimerkiksi peliä valittaessa nousevat huomio, kuten Onnen numero-arvassa ollut ”n. joka 2. arvassa voitto!” sekä Postikortti-arvassa ollut ”suurin päävoitto” huomiot.

4.2 Pelaajien käyttäytyminen

Pelaajien käyttäytymistä pystytään arvioimaan hyvin datan avulla, mutta siihen vaikuttavia tekijöitä on hankalampi todentaa. Käytökseen voi vaikuttaa monet eri muuttujat, joita ei voida datan avulla havaita. Näitä ovat esimerkiksi olosuhteet, pelaamiseen käytetty laite, viikonpäivä sekä varallisuus. Käyttäytyminen vaikuttaa joillakin pelaajilla toistavan samaa kaavaa. Pelisessiosta toiseen toistuvaa käyttäytymistä oli havaittavissa ja myös vaihtelevaa hyvin erilaista käyttäytymistä. Pelaajien tekemien valintojen havainnointi kertoi kuitenkin heitä ohjailevista tekijöistä ja osa selvästi seurasi jotain käyttäytymisen mallia ja viesti pelaamisen kautta olevansa sen vaikutuksen alaisena.

Käyttäytymisestä oli havaittavissa uhkapelaamista ja vastaavasti myös hyvin varovaista käyttäytymistä. Mikko Heilalan mukaan läpikäydyistä tuloksista oli nähtävissä myös hyvin terveen oloista ja vastuullista pelaamista. Vastuulliset pelaajat pystyivät lopettamaan ollessaan voitolla. Onnistumisten tuoma itsevarmuus ei nostattanut kaikkien pelaajien riskinottokykyä, eikä merkkejä uhkapelaamisesta esiintynyt. Pelaajien

57

käyttäytyminen oli hyvin erilaista, mutta myös tunnistettavaa. Otokseen sisältyi paljon eri profiilin pelaajia.

4.2.1 Kontrollin illuusio

Jokainen pelattava arpa datassa on pelattu jokaisen pelaajan omalla rahalla. Voidaan siis olettaa, että kyseessä on yksi kontrollin illuusion tunnusomaisista ominaisuuksista eli kilpailullinen tilanne. Arvoissa ei kuitenkaan pelata suoranaisesti henkilöä vastaan, vaan tietokonetta, joka tässä tapauksessa on Veikkaus. Kyseessä on siis uhkapeli ja jokainen peli on harkittu ja valinnan mahdollisuus on annettu jokaiselle pelikerralle. Pelejä on monia erilaisia ja joissakin arvoissa annetaan mahdollisuus valita erihintaisia arpoja samasta pelistä. Useat erihintaiset pelit on tehty visuaalisesti toisistaan poikkeaviksi siten, että arpaa pelatessa ne näyttävät hieman erilaisilta. Usein myös kalliimman arvan pelaamiseen kulutettu aika on pidempi kuin edullisemman arvan.

Ennakkotietoa pelattavista nettiarvoista on melko paljon tarjolla. Jokaiselle pelaajalle tarjotaan mahdollisuus tutustua esimerkiksi voittoluokkiin, panoksiin ja päävoittoihin.

Pelaaja voi myös kokeilla arpoja maksutta, joka tarjoaa mahdollisuuden saada ennakkotieto siitä, miten peli toimii. Tällä tavalla pelaaja voi saada itsevarmuutta pelaamiseen. Ostaessa arvan pelaajalle on todellisuudessa jo määritelty lopputulos voittaako kyseisestä arvasta vai ei. Todellisuudessa arvan klikkailu tai valittava järjestys ei vaikuta voittoon millään tavalla. Ostettaessa arpa pelaaja siis osallistuu satunnaistilanteeseen.

Monessa arvassa on täysin samanlainen pelilogiikka ja ainoa eroavaisuus on kuvitus.

Jännitysmalleja arvoissa on kahdenlaista, päävoiton poissulkevaa ja päävoittoa tavoittelevaa. Päävoiton poissulkevassa mallissa päävoitto voi jäädä saamatta jo puolessa välissä arpaa, esimerkiksi jos arvassa on voittoruutu ja pelaaja paljastaa sen ensimmäiseksi. Mikäli voittosumma on pienempi kuin päävoitto, ei pelaajalla ole mahdollisuutta voittaa päävoittoa tästä kyseisestä arvan peliosiosta. Päävoittoa tavoittelevassa mallissa siirrytään askel askeleelta kohti päävoittoa, eikä sitä missään vaiheessa suljeta pois. Loppuun asti pelattu arpa usein tarkoittaa päävoittoa tai

58

voittoluokaltaan hyvin suurta voittoa. Tässä mallissa siis pidetään päävoittoa kirkkaasti mielessä kokoajan.

Useassa pelissä on kuitenkin annettu valinnan mahdollisuus. Esimerkiksi Islas Del Tesoro 2 euron arvassa kaivetaan maasta aarteita. Arvassa on 28 valittavissa olevaa vaihtoehtoa, joista valitaan 9. Tämä antaa hyvin vahvan signaalin siitä, että valinnoilla olisi merkitystä, vaikka niillä todellisuudessa ei ole. Näin jokaisella pelaajalle annetaan harha siitä, että valinnoilla olisi merkitystä. Pelaajat siis osallistutetaan satunnaistilanteen järjestelyyn, joka voi saada kontrollin illuusion tunteen vahvistumaan pelaajissa.

Langer ja Roth (1975) tutkimuksessaan havaitsivat, etteivät ihmiset erota taitoa vaativia elementtejä satunnaistilanteista tai niiden eroa. Tähän yksi syy on positiivisen lopputuleman sekvenssi. Joistakin peleistä positiivisia kokemuksia saaneet pelaajat varmasti palaavat pelaamaan näitä samaisia nettiarpoja. Satunnaisuuden hallinnassa keskipisteessä on onnistuminen, joka osaltaan tuo positiivisia mielikuvia pelaajalle.

(Langer 1975.)

Veikkauksen tuotepäällikön Mikko Heilalan mukaan nettiarvat poikkeavat perinteisistä arvoista siinä mielessä, että kontrollin illuusiota tarjotaan pelin sisällä. Perinteisessä pahviarvassa valinta ja arvan hallussapito voivat luoda tunnetta kontrollin illuusiosta. Hän kiteyttää hyvin perinteisen arvan pelimallin kertomalla, että pelaajan suoritettua valinta ja osto, hän tietää vain paljastavansa kyseisen arvan sisältöä. Nettiarvoissa on selkeästi kerrottu, ettei valinnoilla ole merkitystä ja voitto on jo arvottu ostotapahtuman yhteydessä. Hän myös toteaa, kuinka nettiarvoissa asia on toteutettu eri tavalla. Veikkaus tarjoaa nettiarvoissa kontrollin illuusiota tapahtumien hallinnasta pelin aikana, eikä valinta tilanteessa. Pelaajat kuitenkin usein haluavat säilyttää tunteen, että valinnoilla olisi merkitystä, vaikka he varmasti ymmärtävät tekstin luettuaan ettei sillä oikeasti ole merkitystä. Hän myös toteaa että monet asiakkaat ovat antaneet nettiarvoille kiitosta. On kuulemma hyvin vapauttavaa ettei pelaaja voi tehdä virheitä, pelata väärin tai tehdä huonoja valintoja. Nettiarvat ovat hyvin helppoja pelejä ja Mikko Heilalan mukaan tätä yritetäänkin tulevaisuudessa hieman haastaa.

59

Käytäessä läpi pelaajadatasta löydettyjä pelisessioita on epäselvää, kuinka vahva kontrollin illuusio pelaajalla on. Löydösten tarkastelu olikin spekulatiivista ja vaikuttaa että kontrollin illuusiota havaittiin muutamalla pelaajalla. Kontrollin tunteeseen johtavat peruspiirteet on löydettävissä nettiarpojen maailmasta. Syitä kontrollin tunteeseen on monia. Aineistosta voitiin todeta pelaajien tavoittelevan menetettyä rahasummaa takaisin, joka on usein hyvin ongelmallista pelikäyttäytymistä. DeCharms (1968) ja Langer (1975) tutkimuksissaan havaitsivat rahan tarpeessa olevien pelaavan enemmän ja uskovan enemmän positiiviseen lopputulokseen. Heidän mukaansa ihmisillä on pyrkimys vaikutta lopputulokseen ja näin ollen yksittäiset pelaajat voivat yrittää tavoitella takaisin hävittyjä rahoja voittamisen toivossa.

4.2.2 Vaikuttavat tekijät

Koska pelaajia on paljon ja myös vaikuttavia tekijöitä on paljon, tulee dataa pilkkoa pienempiin osiin, jotta pystytään havaitsemaan erilaisia tekijöitä ja syitä erilaisille pelaajia ohjaaville tapahtumille. Satunnaisotannalla otetulle sadalle pelaajalle näyttäisi löytyvän erilaisia tapoja toimia pelatessa.

Pidän mielestäni mielenkiintoisena löydöksenä, että muutama pelaaja pelasi aina aikaisin aamulla yhden arvan. He eivät kuitenkaan pelanneet arpaa joka aamu. Syitä tälle voi olla monia, voi olla että he halusivat aloittaa aamunsa pienellä jännityksellä. Veikkauksella usein pottipelit ovat ilta- tai päiväarvontoja, olisiko tämän havainnon kautta mahdollista, että jotkut pelaajat haluavat aamulla herätessään aloittaa päivänsä jännityksellä ja olisiko kysyntää mahdollisesti aamuarvonnalla suoritettavalle pottipelille? Löydöstä tulisi kuitenkin vielä vahvistaa. Verkkosivulla vierailevien pelaajien määrä on aamuisin huomattavasti pienempi kuin esimerkiksi illalla. Tämä voisi tarjota näille pelaajille uuden tavan kokea jännitystä aamuisin, he voisivat pelata pottipelejä iltajännityksen sijaan myös aamusta arvottavalla pelillä.

Monella pelaajalla vaikuttaisi olevan suosikkipelejä, eli tietyt pelaajat pelasivat hyvin paljon samoja pelejä, eivätkä vaihtaneet peliä kovinkaan monen eri pelin välillä. Toiset pelaajat taas vaihtelivat peliä lähes jokaisen yksittäisen pelikerran jälkeen. Pelaajien

60

suosikkipelit oli helposti havaittavissa ja poikkeusta pelattavissa arvoissa ei juurikaan tehty. Joillakin pelaajilla oli hyvin vahvana myös fyysisesti ostettavina arpoina pelattavat perinteiset arvat, kuten Ässä-arpa ja Onnensanat-arpa. Toiset pelaajat taas suosivat interaktiivisia arpoja, jossa on animaatioita ja joita ei voida toteuttaa normaalina raaputusarpana. Näitä arpoja ovat mm. Roboom, Nokkapokka ja Poks. Vaikuttaa, että pelattavien arpojen valikoiman tulisi olla mahdollisimman laaja, sillä pelaajilla näyttäisi olevan erilaisia tottumuksia pelata erilaisia pelejä ja tehdä niistä tuttuja ja turvallisia vakiopelejä, joita he voivat palata pelaamaan kerta toisensa jälkeen.

Arpojen ostosumma vaihtelee ja joitain arpoja voi ostaa erihintaisina. Koska arvoilla on eri hinta, niillä on myös oma voittotaulukko ja arpakanta. Tätä yksittäinen pelaaja ei välttämättä ymmärrä, joten he saattavat nostaa panosta eli ostaa saman arvan erihintaisena. Tätä tapahtui jossakin määrin otoksessa. Erihintaisia arpoja ostettiin lopuksi tai panosta kasvatettiin systemaattisesti loppua kohden. Näissä tapauksessa oli viitteitä kontrollin illuusiosta, koska pelipanosta nostettiin systemaattisesti onnistumisten myötä.

Heidän onnistumisensa todennäköisesti kasvatti heidän riskinottokykyään. Myös pelaajan harhaluulo vaikutti olevan taustalla, sillä jotkut pelasivat peräkkäisten häviöiden jälkeen, niin kauan kunnes voittivat, jonka jälkeen he lopettivat pelisession. He yrittivät selkeästi pelata häviön epätodennäköisyyttä vastaan, jatkamalla pelaamista. Näin ollen he lopettivat heti voiton tultua. Mielenkiintoisena pidin sitä löydöstä, että pelaajat saattoivat ostaa kalliin ensimmäisen arvan ja tämän jälkeen jatkaa pelaamista halvemmilla arvoilla.

Tämä tuntui hyvin erikoiselta, sillä usein loppua kohden pelaajat nostivat panosta.

Joillakin pelaajilla oli huomattavissa, että he pelasivat, kunnes saivat voiton ja lopettavat heti voiton tultua. Voitaisiin ajatella, että jotkut pelaajat haluavat lopettaa voiton tunteeseen tai he altistuivat pelaajan harhaluuloon ja pelasivat omaa häviöputkeaan vastaan. Peliä ei vaihdettu häviöputkesta huolimatta, joka antoi vahvan signaalin siitä, että pelaajat olivat pelaajan harhaluulon alaisena. He pelasivat samaa arpaa pitkästä häviöputkesta huolimatta. Usein voiton sattuessa kohdalle pitkän häviöputken jälkeen he lopettivat usein pelaamisen. Tähän voi olla monia syitä ja tämä tuntui olevan enemmän yksilöllistä. Sadan eri pelaajan pelisessioista 14,59 % lopetettiin voittoon. Voiton

61

merkitys eri pelaajilla oli hyvin erilainen. Jotkut pelasivat lisää voiton tullessa ja jotkut lopettivat selvästi voittoon, kun taas vastaavasti 85,41 % pelaajista lopetti pelaamisen häviöön. Tähän saattoi olla syynä se, ettei pelitilille jäänyt yhtään rahaa uuden nettiarvan ostamista varten. Tämä on hyvin spekulatiivista, sillä otoksessa ei tarkasteltu pelitilille jäänyttä rahasummaa.

Arvan hinnoilla vaikuttaa olevan joillekin pelaajille merkitystä. Joissain arpasessioissa ei pelattu yhtään yli 1 euron arpaa, joka vaikutti olevan tälle pelaajalle päätöksen tekemisen kynnyskysymys. Osa pelaajista osti joka kerta isomman hintaluokan arvan, joka voisi antaa signaalia siitä, että hän haluaa tavoitella myös isompia voittoja. Otoksessa pelattujen arpojen arvo oli keskiarvoltaan 1,58 euroa, mediaanin ollessa 1 euro. Tämä viestii siitä, että tämän otoksen pelaajat pelaavat mieluummin edullisemman hintaluokan arpoja kuin kalliita arpoja.

Yhden pelisession enimmäispituus oli 100 arpaa. Veikkauksella on asetettu pelaamiselle rajoitteita ja vuorokauden aikana pelattava maksimisumma on 100 euroa. Samaisella pelaajalla oli tapana pelata tasan 100 euroa ja tällä kerralla hän pelasi 1 euron Ässä-arpoja 100 kappaletta peräkkäin. Myös tasalukuja pelanneita pelejä oli jossakin määrin, esimerkiksi 20 euroa pelanneita pelaajia oli jonkin verran. Toisin sanoen he olivat ilmeisesti päättäneet, että kun 20 euroa tulee täyteen, lopettavat he pelaamisen. Siitä huolimatta tuliko pelatuista arvoista voittoja vai ei. Joillakin pelaajilla pelisessioiden pituus oli todella pitkä, joten voitaisiin sanoa, että nettiarpojen pariin tullaan hakemaan jännitystä ja viihtymään. Tämän tutkimuksen osalta ei tutkittu pelisessioihin käytettyä kokonaisaikaa, vaan pituutta tarkasteltiin pelimäärien mukaan.

62 Taulukko 2: Pelisessioiden pituus.

Pelisession pituus Määrä Prosenttiosuus kaikista

pelisessioista

1 arpa 422 21,83 %

2 - 5 arpaa 547 28,30 %

6 - 10 arpaa 327 16,92 %

11 - 50 arpaa 593 30,68 %

yli 50 arpaa 44 2,28 %

Yhteensä 1933 100,00 %

Pelisessioiden pituus kuvaa hyvin sitä, miten pelaajat tulevat pelaamaan nettiarpoja.

Pitkiksi venyvien pelisessioiden pelaajilla voi olla motiivi viihtymiseen, mutta kyseessä voi olla myös riippuvuus pelaamiseen. Aika monella pelisessiot olivat kuitenkin vain yhden pelin mittaisia. Taulukko kertoo siitä, että pelaajat viettävät yhä pidempiä pelisessioita nettiarpojen parissa ja yksittäisten pelikertojen sijaan tulisi keskittyä pelaamisessa käytettyyn kokonaisaikaan ja siihen miten pidemmistä pelisessioista saadaan miellyttävämpi kokemus. Tätä taulukkoa tarkastellessa on hyvä huomata, että nettiarpojen panokset vaihtelevat 0,2 ja 7 euron välillä ja vuorokauden aikana pelattava suurin sallittu rahasumma on 100 euroa.

Pilkottaessa dataa pelaajatasolle, voidaan huomata, miten erilaisia käyttäytymismalleja eri pelaajilla on havaittavissa. Näistä kaikista yhdistyy suuri joukko, josta on mahdoton erotella yksittäisiä toimintamalleja ilman lähempää tarkastelua. Havainnot jotka ovat vain tämän otoksen pelaajien toimintamalleja jää tarkemman jatkotutkimuksen tarkasteltavaksi. Tässä tutkimuksessa oli tarkoituksena havaita yleisellä tasolla, millaisia käyttäytymismalleja voidaan erottaa ja miten niitä pystytään hyödyntämään tuotekehityksessä.

63 4.3 Voitto ja voittaminen

Pelaajat pelaavat nettiarpoja, koska he haluavat vaurastua. Se, millaisia unelmia nettiarpoja tuleva pelaaja elättelee, on aina yksilöllistä. Voitto ja voittaminen on suurimmalle osalle pelaajista se suurin motiivi tulla pelaamaan nettiarpoja. Otoksessa pelanneista henkilöistä 14,59 % lopetti voittoon. Mikko Heilalan mukaan noin joka kahdessakymmenessä pelissä on perusvoittoa suurempi voitto ja tämä voi viestiä siitä, että peli lopetetaan myös pienempään voittoon. Voi hyvin olla, että kyseisellä kerralla pelaajan on pelannut omasta mielestään riittävästi ja pelaaminen on lopetettu tästä syystä.

Hänen mukaansa käytös vaikuttaa suhteellisen terveeltä pelaamiselta, mikäli pelaaja pystyy lopettamaan, vaikka rahaa pelitilillä olisi vielä jäljellä.

Peräkkäisten pienempien voittojen osuessa kohdalle, hyvin useasti rohkaisivat voitot pelaajia pelaamaan lisää. Mikko Heilalan mukaan pitkien voittoputkien osuessa kohdalle pelaajat myös sietävät pidempiä tappioputkia. Tämä oli myös havaittavissa otoksesta.

Tavallista suurempien voittojen jälkeen pelisessiot usein myös venyivät pidemmiksi.

Voiton ollessa suurempi vähemmän pelisessioita pelannut pelaaja usein lopetti pelaamisen. Mikko Heilala toteaa haastattelussa, että tämä on tyypillinen tilanne kohtuullisen vastuullisella pelaajalla. Kun normaalia suurempi voitto tulee, niin pelaaminen lopetetaan. Enemmän pelaavilla pelaajilla normaalia suuremmat voitot eivät vaikuttaneet käytökseen poikkeavasti.

Niin sanotusta voittoputkiajattelusta löytyi huomattavasti vähemmän viitteitä. Tähän saattaa olla syynä se, ettei nettiarvoissa tule useasti montaa voittoa peräkkäin. Peräkkäisiä häviöitä tulee useammin, sillä niitä on myös arvoissa laskennallisesti huomattavasti enemmän kuin voittoja. Usein pelaajien peräkkäiset voitot kannustivat pelaamaan lisää, kuten oli odotettavissa. Voittoputken osuessa kohdalle pelaajat lopettivat ollessaan voitolla. Otoksessa oli myös pelaajia, jotka jatkoivat pelaamista monesta peräkkäisestä voitosta huolimatta. Oli havaittavissa, että pelaaja saattoi asettaa itselleen tietyn tulostavoitteen, jonka ylityttyä pelaaminen lopetettiin. Mikäli tulostasoa ei saavutettu, voi olla, että pelaajat pelasivat vain enemmän päästäkseen haluttuun lopputulokseen.

Pelattavaa nettiarpaa ei kuitenkaan vaihdettu hyvin useasti voiton jälkeen vaan samaa

64

peliä pelattiin siitä huolimatta, että kyseinen arpa antoi monta voittoa peräkkäin. Pelaaja saattoi ajatella, että kyseinen peli antaa voittoja hyvin, joten sitä kannattaa pelata enemmän. Tämä ajatusmalli on keskeinen voittoputkiajattelussa. Siksi esimerkiksi voittoputkessa olevien joukkueiden voiton puolesta pelataan rahaa, koska heidän häviöön ei uskota heidän hyvän voitokkaan viereen ansiosta.

Suurten voittojen osuessa kohdalle käyttäytyminen pelaajilla vaihteli hyvin paljon.

Otoksen suurin voitto oli 452 euroa, jonka jälkeen pelaaja pelasi yhden kerran samaa arpaa ja siirtyi pelaaman tämän jälkeen muita arpoja, mutta palasi vielä pelaamaan samaa arpaa samaisen pelisession lopuksi. Toisiksi suurimman voiton suuruus oli 124 euroa.

Tämän voiton saanut pelaaja seurasi samaa käyttäytymismallia, kuten edeltävä suuremman voiton saanut pelaaja ja jatkoi pelaamista. Kolmanneksi suurin voitto oli 117,50 euroa, joka osui kahdesti samalle pelaajalle. Ensimmäisellä kerralla pelaaja lopetti arpojen pelaamisen voiton jälkeen. Toisella kerralla pelaaja piti viiden minuutin tauon ja pelasi samaa arpaa vielä kolme kertaa uudelleen. Vaikuttaa siltä, että kahdelle ensimmäiselle pelaajalle voitto ei ilmeisesti merkinnyt yhtä paljon tai he käsittelivät voittoa eri tavalla kuin tämä kolmanneksi suurimman voiton saanut. Mikko Heilala kommentoi käytöstä, että paljon enemmän pelaavat pelaajat saattavat turtua voittosummiin ja pelaaminen siksi jatkuu ihan samanlaisena. Mitä enemmän pelaa, sitä nopeammin summat menettävät merkityksensä.

Veikkauksella on aikaisemmin tutkittu optimaalisen voiton kokoa ja näissä tutkimuksissa tulokseksi on saatu 70 euroa. Tämä summa antaa pelaajalle tunteen, että hän on oikeasti voittanut, toisin sanoen summa on pelaajalle merkittävä. Mikko Heilalan mukaan voittosumma ei kuitenkaan ole niin suuri, ettei siitä kerrottaisi muille. Otoksessa olleet pelaajat olivat hyvin erilaisia pelimäärien kanssa ja suurempien voittojen osalta ei kuitenkaan lopetettu pelaamista, vaan se enemmänkin kannusti pelaajia pelaamaan lisää.

Usein pitkän häviöputken jälkeen pelaaminen saatettiin lopettaa normaalia isompaan voittoon.

Kysyttäessä Veikkauksen nettiarpojen tuotepäälliköltä Mikko Heilalalta kuinka asiakkaat kokevat pelin panosta pienemmät voitot. Hän kertoo, kahden seikan vaikuttavan

65

asiakkaan kokemukseen. Ensimmäiseksi vaikuttaa se, onko peli nopeasti ohi ja toisena vaikuttavana seikkana on, voiko kyseisestä pelistä pienen voiton lisäksi voittaa vielä jotain enemmän. Pitkäkestoisessa pelissä, asiakas saattaa unohtaa pelaamansa panoksen, jolloin pienempikin voitto tuntuu enemmän voitolta. Nettiarvat eivät toisaalta ole kovin pitkäkestoisia, jos verrataan vaikka pottipeliä pelannutta asiakasta, joka saattaa pelata saman rivin 10 viikon ajan yhdellä kertaa. Asiakkaasta saattaa tuntua pahalta maksaa koko ajanjakson rivit kerralla, mutta kun kupongista tulleet voitot palautetaan asiakkaalle,

asiakkaan kokemukseen. Ensimmäiseksi vaikuttaa se, onko peli nopeasti ohi ja toisena vaikuttavana seikkana on, voiko kyseisestä pelistä pienen voiton lisäksi voittaa vielä jotain enemmän. Pitkäkestoisessa pelissä, asiakas saattaa unohtaa pelaamansa panoksen, jolloin pienempikin voitto tuntuu enemmän voitolta. Nettiarvat eivät toisaalta ole kovin pitkäkestoisia, jos verrataan vaikka pottipeliä pelannutta asiakasta, joka saattaa pelata saman rivin 10 viikon ajan yhdellä kertaa. Asiakkaasta saattaa tuntua pahalta maksaa koko ajanjakson rivit kerralla, mutta kun kupongista tulleet voitot palautetaan asiakkaalle,