• Ei tuloksia

3 Aristoteles

4.1 Kolminäytöksinen rakenne ja Syd Field 15

Sydney Alvin Field syntyi Hollywoodissa 19.12.1935. Hän opiskeli lukioikäisenä näyttelemistä, josta siirtyi opiskelemaan yliopistossa kirjallisuutta, kunnes alkoi opettajansa kehotuksesta opiskella elokuvaa. Hänen setänsä, Oscar palkittu elokuvaaja ja 20th Century Foxin kameraosaston johtaja Sol Halprin, auttoi Fieldiä saamaan ensimmäisen työpaikkansa televisiotuotantoyhtiö Wolper Productionista. Field aloitti jakelun parista, kunnes lähti jahtaamaan unelmaansa käsikirjoittamisesta. Field kirjoitti paljon käsikirjoituksia, mutta ilman henkilökohtaista läpimurtoa. Arvioidessaan muiden kirjoittajien heikkoja käsikirjoituksia toisessa tuotantoyhtiössä Field päätti auttaa aloittelevia kirjoittajia. Hän kirjoitti useita kirjoja liittyen elokuviin mutta hänet tunnetaan ehdottomasti “Screenplay: The Foundations of Film Writing” nimisestä käsikirjoitus oppaastaan. (Yardley 2013.)

Kirjassa Field esittelee hyvän käsikirjoituksen kaavaansa, ja käy läpi käsikirjoituksen kirjoittamisen alusta loppuun, ideasta sen markkinointiin. Hänen peruskaavansa mukaan käsikirjoitus koostuu kolmesta näytöksestä (Act). Näytös yksi on nimeltään alustus (Setup), näytös kaksi nimeltään kohtaaminen (confrontation) ja näytös kolme nimeltään lopputulos (Resolution). Näytös yksi ja kaksi päättyvät käännekohtiin (plot point), joissa tapahtuu jotain mikä motivoi näytöksen vaihdoksen. Syd Fieldin ajan Hollywoodissa käsikirjoitus oli keskimäärin noin 120 sivua pitkä (yksi minuutti elokuvaa on yksi sivu käskirjoitusta, jolloin kahden tunnin elokuva on 120 sivua), on näytös yksi 30, näytös kaksi 60 ja näytös kolme 30 sivua käsikirjoituksesta. (Vacklin & Rosenvall, 2015, 143–

144.)

Näytös on draaman rakennuspalikka, joka koostuu sekvensseistä sekä kohtauksista.

Jokaisella näytöksellä, sekvenssillä sekä kohtauksella on myös itsessään alku, keskikohta ja loppu. (Vacklin & Rosenvall, 2015, 143.)

A sequence is a series of scenes connected by one single idea with a definite beginning, middle and end. (Field 2005, 184.) Esimerkiksi pankkiryöstö sekvenssissä rikolliset menevät pankkiin (kohtaus yksi), uhkailevat myyjiä pankissa (kohtaus kaksi), kahmivat rahaa kasseihinsa pankkiholvissa (kohtaus kolme) ja pakenevat paikalta ennen poliisien tuloa (kohtaus neljä). Kohtaus on tietyssä ajassa ja paikassa tapahtuva hetki. Kun aika tai paikka vaihtuu, myös kohtaus vaihtuu. (Field 2005, 163.)

(ibtheater 2021).

Syd Fieldin käsikirjoittamisen kaava.

Käsikirjoittamisen aloittaminen vaatii Fieldin mukaan neljän asian tietämistä. Alku, loppu, käännekohta yksi ja käännekohta kaksi. Näytös yksi aloittaa elokuvan. Sen sisällä esitellään päähenkilö, hänen suhteensa muihin ihmisiin, maailma, jossa hän elää sekä dramaturginen premissi, eli asia mistä tarina kertoo. Varsinkin ensimmäiset kymmenen minuuttia (eli kymmenen sivua) ovat tärkeitä, koska Fieldin mukaan niiden aikana katsoja / lukija päättää pitääkö elokuvasta / käsikirjoituksesta. Mikäli luettelemiani asioita ei selvitetä tai ne jäävät epäselviksi, katsoja kyllästyy ja lähtee tekemään jotain muuta.

(Field 2005, 23–24, 26.) Ensimmäisessä näytöksessä tapahtuu katalyyttinen tapahtuma (inciting incident), joka sysää tarinan liikkeelle. Näytös yksi loppuu ensimmäiseen käännekohtaan, joka on seurausta katalyyttisesta tapahtumasta. Sankari päättää aloittaa matkansa. (Vacklin & Rosenvall, 2015, 145.)

Omina esimerkkeinä esimerkiksi Taru Sormusten Herrasta trilogian ensimmäisessä osassa Gandalf huomaa sormuksen olevan Bilbolla, Harry Potter kirjasarja alkaa, kun Harry Potter alkaa saamaan kutsukirjeitä Tylypahkasta ja ensimmäisessä Shrek elokuvassa Shrekin rauhallinen suo täyttyy muista satuhahmoista. Pääasia on, että tapahtuma pakottaa hahmon reagoimaan johonkin. Ensimmäisenä käännekohtana Frodo ja Sam lähtevät Konnusta sormuksen kanssa, Hagrid hakee Harry Potterin mukaansa ja Shrek saa tehtäväksi pelastaa prinsessan saadakseen oman suonsa takaisin itselleen.

Näytös kaksi on omistettu haasteiden kohtaamiselle. Seikkailu alkaa lyömään sankaria tuulella ja tuiskulla päin kasvoja. Sankari kohtaa useita esteitä, jotka hän selättää yksitellen saavuttaakseen sen mitä hän haluaa saavuttaa. Näytös kaksi kertoo katsojalle mitä päähenkilö haluaa saavuttaa tässä tarinassa. Piakkoin toisen näytöksen alkamisesta tulee muistutus (Pinch Point). Fieldin mukaan se muistuttaa katsojaa tarinan teemasta ja sankaria hänen tehtävästään. Monesti ensimmäisessä muistutuksessa näytetään tarinan antagonistia (päävastustajaa) tekemässä jotain hirveää. Näin muistutetaan katsojaa siitä, mihin tarinan maailma ajautuu, mikäli päähenkilö epäonnistuu. Toisen näytöksen hahmottamista helpottaa sen jakaminen kahteen osaan, joiden keskikohdassa on taite (midpoint). Jotain peruuttamatonta tapahtuu, joka sulkee päähenkilön mahdollisuuden palata takaisin kotiinsa ja unohtaa tämä seikkailu. Taite on usein mahtipontinen kohtaus, joka samalla herättää katsojien mielenkiinnon tarinaan uudelleen. Omana esimerkkinä vaikkapa Taru sormusten herrasta - sormuksen ritarit elokuvan käännekohta. Nazgul lähes lävistää Frodon miekallaan, ja haltija Arwen ratsastaa eloton Frodo selässään Nazguleita karkuun pelastaakseen tämän. Frodo pääsee turvallisesti Rivendellin haltijakaupunkiin, mutta tie takaisin kotiin on mahdoton.

Pahan ruhtinas Sauron on merkinnyt hänet keskimaan etsityimmäksi olennoksi. Rauha ei palaa ennen kuin sormus on tuhottu. Toisen näytöksen kaksi puolta, A ja B, joiden välissä on taite, eroavat toisistaan karkeasti niin, että A puolella sankarilla menee hyvin.

Hän suorittaa esteitä ja hallitsee tilannetta. B puolella antagonisti ottaa ohjat. Esteet kasaantuvat miltei ylittämättömiksi ja päähenkilön onni kääntyy. B puolella tulee tarinan toinen muistutus, jonka tarkoitus ei eroa ensimmäisestä muistutuksesta. B puoli ja samalla toinen näytös päättyy toiseen käännekohtaan, päähenkilön suunta muuttuu jälleen. Toisen käännekohdan hahmottamisessa auttaa havainto siitä, että usein sankari on silloin kaikkein kaukaisimmillaan ongelmansa ratkaisusta. Kaikki on menetetty, kaikki

on hävityksen kauhistusta eikä tulevaisuus näytä todellakaan valoisalta. (Vacklin &

Rosenvall, 2015, 146–147.)

Kolmannessa näytöksessä tarina saa ratkaisunsa. Päähenkilö saa viimeisen mahdollisuuden ratkaista ongelmansa, joten hän muodostaa viimeisen suunnitelman, jolla pääsee tavoitteeseensa. Tavoitteet voivat olla sekä ulkoisia että sisäisiä, esimerkiksi pankkiryöstäjä ryösti onnistuneesti pankin, mutta pitääkö hän itse rahat vai lahjoittaako hän ne kodittomalle ystävälleen? Kolmannen näytöksen alussa päähenkilö on pohjalla, kunnes tapahtuu jotain mikä muuttaa kaiken. Hän keksii antagonistin heikon kohdan tai hän ymmärtää mitä hänen täytyy tehdä voittaakseen rakkaansa itselleen. Tarinat kertovatkin usein hahmojen henkisestä kehityksestä. Hahmon tietoisuus laajenee siihen pisteeseen, missä hän on kykenevä voittamaan pahan. Tarinan huippukohta eli kliimaksi kruunaa tarinan. Kliimaksissa sankari joko saa tai menettää kaiken. Usein voitto ei synny ilman tappioita, ja sankari saattaakin menettää jotain itselleen todella tärkeää. Kliimaksi kulminoituu ratkaisuun, jossa päähenkilö selvittää ongelmansa. (Vacklin & Rosenvall, 2015, 147–148.)

Mikäli tarinasta on vaikea hahmottaa käänteiden eli näytösten taitteiden sijainti, kannattaa etsiä elokuvasta kaikkein intensiivisimpiä kohtia. Käännekohdat ovat näytösten omia kliimakseja, joissa jännitys on maksimaalisimmillaan. Heti Käännekohtien jälkeen tilanne rauhoittuu merkittävästi. Taistelu on käyty ja on aika hengähtää. (Vacklin & Rosenvall, 2015, 146.)

Field kehottaa käyttämään apuna 14 paperilappusta per 30 sivua käsikirjoitusta, eli 14 lappua ensimmäiselle näytökselle, 28 lappua toiselle näytökselle ja 14 lappua kolmannelle näytökselle. Näihin lappuihin kirjoitetaan lyhyesti yhdellä lauseella mitä tapahtuu, oli se sitten kohtaus tai sekvenssi, minkä jälkeen laput järjestellään tapahtumajärjestyksessä oikeisiin näytöksiin. Fieldin mukaan 14 on juuri oikea määrä tapahtumia, muuten tarina jää vajaaksi tai menee tukkoon. (Field 2005, 202.) Fieldin neuvo on mielestäni oiva työkalu, koska kaavan osien välissä on todella paljon tyhjää tilaa täytettäväksi. Lappuja seuraamalla pysyy juonessa paremmin kiinni.

4.2 Sankarin matka 4.2.1 Joseph Campbell

Tähän alkuun haluan muistuttaa lukijaa siitä, ettei Joseph Campbell luonut sankarin matka teoriaansa oppaaksi siitä, miten rakentaa hyvä tarina. Sankarin matka on teoria, jolla Campbell selittää myyttien vaikutusta ihmisen tiedostamattomaan alitajuntaan.

Teoriassa hän purkaa perinteisen myytin osiin ja selittää mitä nämä osat, ja niissä mahdollisesti esittävät symbolit tarkoittavat. Elokuvaohjaaja George Lucas otti inspiraatiota Campbellin teoriasta luodessaan “Star Wars” maailmaansa (Seastrom 2015.), mutta se oli Hollywoodissa käsikirjoitusten parissa työskennellyt tuottaja Christopher Vogler, joka muokkasi Campbellin sankarin matkasta käsikirjoittajan matka nimisen teoksen oppaaksi käsikirjoittajille.

Joseph Campbell syntyi vuonna 1904 New Yorkissa ja kuoli vuonna 1987 Honolulussa.

Hän oli mytologiaan erikoistunut psykologi sekä filosofi. Kiinnostus mytologiaan alkoi, kun hän lapsena huomasi ihmeelliset yhtäläisyydet Amerikan alkuperäiskansojen sekä kristinuskon uskomusten kanssa. Koska yhtenäisyyksiä oli liikaa niiden ollakseen sattumia, päätteli Campbell, etteivät ne voineet olla peräisin kummankin omasta historiallisesta perimästä. Tästä päätelmästä alkoi Campbellin matka selvittääkseen miksi kaikki myytit noudattavat samaa kaavaa niiden alkuperästä riippumatta? (Segal 2021.)

Erityisesti psykologi Carl Jungin sieluteoria inspiroi Campbelliä mytologian tutkimisessa.

Lyhykäisyydessään Jung kutsui sielua nimellä self, ja self jakaantuu kahteen osaan, tiedostavaan egoon ja tiedostamattomaan varjoon. Sekä ego että varjo jakaantuvat myös henkilökohtaiseen sekä kollektiiviseen osaan, tarkoittaen että ihmisillä on omien yksilöllisten egojen ja varjojen lisäksi myös kaikille ihmisille identtiset egot ja varjot.

Varjopuoli sisältää ne traumat, jotka ihmispsyyke on syrjäyttänyt piiloon suojellakseen egoa. Unet nostavat näitä kipeitä asioita ihmisen tiedostavalle egolle käsiteltäviksi, mutta ongelma on usein se, ettei ihminen tunnista unien symboleita, eikä pysty käsittelemään niitä. Campbellin mukaan myös tietyt myytit nousevat unien tavoin varjosta. Näin ollen, jos opettelee tulkitsemaan myyttejä, oppii myös ymmärtämään itseään.

(Campbellfoundation 2008.)

(psychmajors 2013, Tumblr)

Havainnekuva Jungin psyykemallista

4.2.2 Monomyytti

Campbell jakaa sankarin matkansa eli monomyytin 17 eri kohtaan: kutsu seikkailuun, kieltäytyminen kutsusta, yliluonnollinen apu, ensimmäisen kynnyksen ylittäminen, valaan vatsassa, koetusten tie, jumalattaren kohtaaminen, nainen viettelijänä, sovitus isän kanssa, apoteoosi, ylin siunaus, paluuajatuksen hylkääminen, maaginen pako, ulkoapäin tuleva pelastus, paluukynnyksen ylittäminen, kahden maailman herra sekä vapaus elää. (Campbell 1996, 45–46.)

Matka alkaa, kun sankari saa kutsun seikkailuun. Sankari törmää syystä tai toisesta uuteen, ihmeelliseen sekä pelottavaan maailmaan, jota hän ei täysin ymmärrä. Usein tämä uusi maailma tulee sankarin näkökenttään airuen avulla, kuten Taru Sormusten Herrasta -tarinassa, jossa velho Gandalf saapuu Kontu nimiseen hobittien kylään juhlistamaan hyvän ystävänsä syntymäpäiviä. Myyteissä airut voi kutsua elämään, kuolemaan, suorittamaan historiallisen tehtävän tai merkitä uskonnollisen valaistumisen saapumista. Se on tapahtuma, joka merkitsee “itseyden saapumista”. Tyypillisesti uuden maailman kutsun maisema on synkkä metsä, suuri puu ja soliseva lähde, ja airut on

tyypillisesti epämiellyttävän näköinen otus mikä ei kuitenkaan vastaa hänen oikeaa arvoaan, kuten prinssi sammakon ruumiissa. Airut saapuu kaukaisesta maasta, jonka kokoa ei pysty käsittelemään ja josta ei tiedä mitään, aivan kuin tiedostamaton osa sielua. Jossain tuolla pelottavassa maassa odottaa kuitenkin palkinto. Sankari kokee kaikesta huolimatta merkillistä kiinnostusta airutta kohtaan. Hän menettää usein kiinnostuksensa vanhaa maailmaansa kohtaan, vaikkei siinä ole mitään vikaa. Tämä johtaa pelokkaan tiedostavan egon ja hurmiossa olevan tiedostamattoman varjon kamppailuun. (Campbell 1996, 57–60.)

Koska sankari on inhimillinen, on tyypillistä, ettei tämä ota tarjousta vastaan vaan kävelee onnensa ohi. Kutsun kieltäytymisen ytimessä on sankari ei suostu luopumaan omasta edustaan. Tämä saattaa hetken näyttää siltä, että tämä on sankarille hyväkin asia. Voi olla, että sankari tarrautuu nykyiseen elämäänsä niin tiukasti, että hänen irrottamisensa vaatii ripauksen taikuutta. (Campbell 1996, 64–71.)

Päätti sankari ottaa tai olla ottamatta vastaan tarjousta lähteä seikkailulle, kohtaa hän tyypillisesti tässä kohtaa vanhan ja raihnaisen miehen tai naisen. Tämä hahmo saattaa olla ihminen, haltija, tonttu tai mikä tahansa vaarattoman näköinen olento, jolla on antaa sankarille taikaesine tai neuvo, joka auttaa tätä matkassaan. Tämä hahmo edustaa Campbellin mukaan kohtalon hyvänsuopaa, suojelevaa voimaa (Campbell 1996, 74.) Olento on merkki siitä, että sankarin, eli ihmisen, on hyvä lähteä matkaan kohti tiedostamatonta. Äidin kohdussa koettu paratiisi odottaa ja kohtalo itse on päättänyt auttaa ihmisen takaisin paratiisiin. (Campbell 1996, 72–79.)

Oman kaupunkinsa, kylänsä tai elinalueensa rajalla odottaa sankaria portinvartija.

Psykologisessa mielessä Campbell sanoo portinvartijan olevan yhdistelmä sukurutsaisen libidoa ja isänmurhasta himoitsevan destrudoa. Se on jokin kauhea olento, joka tappaa ihmisiä huvikseen, mutta toisaalta sillä on myös kyky antaa häikäiseviä lahjoja valitsemilleen ihmisille. Piilotajunta sisältää niin painajaisia, että palkintoja. Portinvartijan kohtaaminen on ensimmäisen kynnyksen ylittäminen. Koko elämänsä sankaria on kehotettu elämään turvallisessa kaupungissaan ja jotkut jopa ylpeilevät sillä, etteivät ole ikinä poistuneet kaupungista. Kuitenkin tämän rajan ylittäminen on ainut mahdollisuus sankarille kehittää itseään. (Campbell 1996, 80–87.)

Seuraavaksi sankari hukkuu mielikuvallisesti kohtua symboloivaan valaan vatsaan, mikä symboloi uudestisyntymistä. Sankari ei selviäkään portinvartijasta ehjin nahoin, vaan päätyy tämän ruoaksi. Portinvartijan vatsassa sankari vaikuttaa kuolevan, mikä symboloi piilotajunnan sorkkimisen itsetuhoisuutta. Valaan vatsa ei välttämättä ole kirjaimellisesti vatsa, vaan se voi olla mikä tahansa rakennelma minkä sisään sankari menee kuten esimerkiksi temppeli. Mikä ikinä asia onkaan, pitää sankarin sisällä hylätä jotain itsestään ja syntyä uudestaan uuteen rooliinsa. (Campbell 1996, 88–92.)

Tästä alkaa koetusten tie. Sankari etenee jokseenkin unenomaista sekä epämääräistä tietä, joka on täynnä erilaisia haasteita. Suojelijan neuvot tai amuletit auttavat häntä selviytymään haasteista, jotka sankarin on nujerrettava uudelleen ja uudelleen.

Psykologian näkökulmasta tässä kohtaa persoonallista menneisyyttämme koskevat infantiilit (lapsenomaiset) mielikuvat hajoavat tai muuntuvat, pääsemme niiden herroiksi.

(Campbell 1996, 96.) Sankari kohtaa itsessään pahimmat ja parhaimmat puolensa, ja on hänen tehtävänsä joko vastustaa tai antautua pahan kiusaukselle. (Campbell 1996, 93–

100.)

Vaikeuksien päätyttyä sankari tai sankaritar tapaavat jumalattaren tai jumalan, joka löytyy “valaan vatsan” perukoilta, temppelin uumenista tai sydämen pimeimmästä kolkasta. Jumalatar edustaa kaikkea hyvää mikä on olemassa. Hän on vastaus kaikkiin sankarin haaveisiin ja on avain sankarin sisäiseen rauhaan. Tämä äidin kuva ei ole pelkästään hyvä, sillä psykologisesti katsottuna äitihahmo osaa myös olla paha. Niin paha että hän voi syöstä sankarin turmioon. Jumalattaren mytologinen symboli on maailmankaikkeuden elämää ylläpitävän ja suojelevan voiman feminiininen ruumiillistuma. Hän opastaa ja avustaa sankaria, kehottaen tätä päästämään irti rajoittavista kahleistaan. Jumalatar ei ensisilmäyksellä välttämättä ole mitenkään erityisen upean tai kyvykkään näköinen. Mikäli sankari siitä huolimatta osoittaa tälle ystävällisyyttä ja luottamusta, voi jumalatar nostaa sankarista tämän hallitseman maailman kuninkaan. Mikäli sankari onkin sankaritar, osoittaa sankaritar ominaisuuksillaan kelpoisuutensa kuolemattoman vaimoksi, jolloin taivaallinen mies saapuu hakemaan sankarittaren sänkyynsä, tiesi hän sitä haluavansa tai ei. (Campbell 1996, 101–111.)

Tämä ei ole mikään ihme, kun ottaa huomioon myyttien aikaisen maailman, mutta on kieltämättä vanhanaikaista, että jumalatar on auttamassa sankaria tämän matkassa, kun

taas sankaritar osoittaa saavutuksillaan olevansa kyllin hyvä jumalan vaimoksi. Ajat ovat muuttuneet ja hyvä niin.

Sankarin ja jumalattaren tapaaminen tarkoittaa eräänlaista avioliittoa heidän välilleen.

Jumalatar edustaa elämää, joten jumalattaren ollessa sankarin oma on sankari symbolisesti päässyt elämänsä herraksi. Kaikki koetut haasteet ja koettelemukset ovat heijastaneet hänen henkisen kasvamisensa hetkiä. Hän on saavuttanut isänsä paikan ja nainut äitinsä. Campbell myöntää kuvailevansa asioita kärjistetysti, mutta vakuuttaa että tämän yleisen myyttikaavan sisältä jokainen, sukupuolesta riippumatta, voi löytää oma näkökulmansa vertaamalla myyttiä omaan psyykkeeseen. Mitä ovat ihmistä uhkaavat hirviöt ja missä ne ovat? Ihmiselle tuottaa yllättävän suuria vaikeuksia ymmärtää, ettei elämä ole sellaista kuin se meidän mielestämme pitäisi olla. Ihmisen yllättää sisällään olevat eläimelliset ja aggressiiviset tunteet, mikä nostattaa itseinhon pinnalle. Elämästä tulee inhottavaa, ja psykologisessa sekä symbolisessa mielessä elämän kuvasta eli naisesta tulee myytissä inhottava. Jumalatar muuttuu voiton kuvasta epäonnistumisen peilikuvaksi. Sankari on tippunut pohjalle. Tätä on monomyytin kohta nainen viettelijänä.

(Campbell 1996, 112–115.)

Äitiinsä pettymistä seuraa sovinto isänsä kanssa. Sankarin on kohdattava ne voimat mitkä ikinä häntä pidättelevätkään. Lapsen ensimmäisen trauman aiheuttaja, iso ja pelottava isä, on kohdattava, jotta sankaria pidättelevä solmu aukeaisi. (Campbell 1996, 116–118.)

Seuraava vaihe on apoteoosi, eli jumalaksi muuntautumista. Sankari on uskaltautunut matkalle pois omasta maastaan, saanut siihen yliluonnollista apua, kulkenut läpi kivun ja tuskan, saanut itselleen jumalattaren ja kohdannut isänsä. Hän taistelee vastaan ja vaikuttaa häviävän, mutta syntyykin uudestaan jumalana, tai ainakin parempana kuin aiemmin. Meidät viedään äidiltämme, purraan kappaleiksi ja sulautetaan pedon ruumiisen, pedon, joka tuhoaa maailman ja jolle kaikki arvokkaat elämän muodot ja olennot ovat vain suupaloja. Mutta sitten synnymme ihmeen kautta uudelleen ja olemme enemmän kuin ennen. (Campbell 1996, 144.)

Kaikesta tästä sankari saa palkinnokseen ylimmän siunauksen. Hän saavuttaa tai saa haltuunsa sen mitä lähti alun perin hakemaankin. Buddha kokee valaistumisen ja sammakko muuttuu prinssiksi. Kun sankari on saavuttanut kaiken, on hänen aikansa

palata kotiinsa palkintonsa kanssa. Tässä kohtaa voi olla, että sankari vieroksuu ajatusta paluusta. Paluuajatuksen hylkääminen ei kuitenkaan kestä kauaa. Riippuen siitä onko sankari saavuttanut palkintonsa jumalten suosiossa tai jumalia huijaten alkaa maaginen pako takaisin kotiin jumalten avustamana tai jumalia paeten. Taru sormusten herrasta -tarinassa sormuksen tuhonneet Frodo ja Sam makaavat uupuneina tulivuoren kielekkeellä polttavan laavan ympäröidessä heidät. He tarvitsevat ulkoapäin tulevan pelastuksen, joka saapuu valtavien kotkien muodossa. Kotkat noukkivat sankarit kyytiin, ja vievät heidät toipumaan Rivendelliin. Uskomatonta mutta totta, paluukynnyksen ylittäminen voi olla yhtä vaikeaa kuin ensimmäisen kynnyksen ylittäminen. Sankari on valaistunut tietoisuuden tuolla puolen, ja nyt hänen tulisi vaihtaa jumalten maailma hänen tavalliseen maailmaansa. Hänestä on tullut kahden maailman herra, joka tietää mitä olla valaistunut sekä valaistumaton samaan aikaan. Sankari on saavuttanut vapauden elää.

Hän on vapaa entisistä kahleistaan. (Campbell 1996, 171–207.)

4.2.3 Writer’s Journey

Kuten aiemmin mainitsin, Hollywoodissa tuotannon vastaavana tuottajana työskennellyt Christopher Vogler muokkasi Joseph Campbellin monomyytistä selkokielisemmän version, johon hänen mukaansa suuri osa Hollywoodin käsikirjoituksista soveltui.

Voglerin versio on seuraava:

Tavallinen elämä - Suurin osa tarinoista kertoo henkilöstä, joka joutuu omasta tutusta ja turvallisesta maailmastaan uuteen erikoiseen maailmaan. Jotta erikoinen maailma tuntuisi erikoiselta, on katsojalle ensin näytettävä miltä henkilön tuiki tavallinen elämä näyttää. (Vogler, 2007, 10.)

Kutsu seikkailuun - Sankari saa eteensä ongelman ratkaistavaksi, haasteen suoritettavaksi tai seikkailun selätettäväksi. Kutsu seikkailuun on vastaus siihen mistä tarinasta taistellaan, mitä sankarilla on pelissä? Pystyykö ritari pelastamaan valtakunnan? Löytääkö salapoliisi murhaajan? (Vogler, 2007, 10–11.)

Epäröinti - Tässä kohtaa pelko astuu kuvioihin. Kutsu seikkailuun ei yleensä ole ruusuilla tanssimista. Vastassa on suuria vaaroja ja tutkimattomia maita. Sankari tarvitsee tässä kohtaa vahvistusta ja kannustusta matkalle. (Vogler, 2007, 11–12.)

Mentorin kohtaaminen - Mentorin kohtaaminen on yksi myyttien ja tarinoiden tyypillisimmistä sekä symbolisimmista hetkistä. Sankari tapaa henkilön tai olennon, joka auttaa tätä vaarallisella matkallaan. Mentori on yleensä paljon sankaria viisaampi ja kokeneempi, jolla on paljon neuvoja jaettavaksi. Hänellä saattaa olla tarjota sankarille apuvälineitä matkalleen. Mentori ei saata sankaria maaliin saakka, vaan sankarin täytyy jossain kohtaa ottaa ohjat omiin käsiinsä. Mentorin rooliin kuuluu usein sankarin epäröinnin karistaminen ja matkalle lähettäminen. (Vogler, 2007, 12.)

Ensimmäinen kynnys - Sankari päättää lähteä matkalleen. Ankkuri nostetaan ja purjeet lasketaan, raketti lähtee avaruuteen tai etsivä ottaa työn vastaan. Tämän jälkeen ei ole enää paluuta entiseen. (Vogler, 2007, 12–13.)

Testit, liittolaiset ja viholliset - Tässä vaiheessa sankari kokee useita haasteita, ja tapaa liittolaisia sekä saa vihollisia. Hän opettelee pikkuhiljaa uuden maailman salat. Baari on osoittautunut usein hyväksi paikaksi aloittaa tämä seikkailu. Länkkäreissä niin viholliset kuin liittolaiset tapaavat sankarin saluunassa ja Star Warsissa Luke tutustuu Han Soloon kanttiinissa. Tämä vaihe jatkuu suhteellisen pitkään, koska testit eivät yleensä tule samaan aikaan uusien liittolaisten tapaamisten kanssa. (Vogler, 2007, 13–14.)

Kohti syvintä luolaa - Sankari saavuttaa sen paikan, joka sisältää hänen haluamansa.

Ritari saavuttaa tornin johon prinsessa on teljetty ja Rosvot valitsevat pankin, jonka aikovat ryöstää. On tavallista, että sankari pysähtyy seurueineen valmistelemaan murtautumistaan “syvään luolaan”. Valmistautuminen täytyy tehdä huolella, koska sisällä heitä odottaa suurimmat vaarat tähän asti. (Vogler, 2007, 14.)

Äärimmäinen tulikoe - Sankari päätyy tilanteeseen, jossa katsojakaan ei ole varma tämän selviytymisestä. Tilanne vaikuttaa sankarin kannalta toivottomalta ja tämän elämä on fyysisesti tai henkisesti hiuskarvan varassa. Sankarin täytyy kuolla, tai ainakin käydä lähellä kuolemaa, voidakseen syntyä uudestaan parempana kuin ennen. (Vogler, 2007, 14–15.)

Palkinto - Käytyään lähellä kuolemaa sankari surmaa lohikäärmeen ja saa viimein palkintonsa. Palkinto voi olla jokin arvokas esine, uusi salainen ase, henkistä kasvua tai oppia tai ikuisen elämän eliksiiri. Tämä on se mitä sankari on tullut hakemaan.

Taviksesta tulee sankari, Tyttö saa pojan tai urheilujoukkue voittaa mestaruuden.

(Vogler, 2007, 15–16.)

Kotiinpaluu - Nyt on tullut aika sankarin seurueineen palata kotiinsa. Sankarin teoista riippuen kotimatka voi olla helppo tai täynnä haasteita. Pahat voimat saattavat ajaa sankaria takaa. Vaaroista huolimatta uusi ihmeellinen maailma on jätettävä taakse ja kotiin on palattava. (Vogler, 2007, 16.)

Puhdistautuminen - On tullut aika viimeisen koetuksen. Sankarin on todistettava oppineensa jotain tältä matkalta. Viimeisessä taistelussa sankari käy jälleen lähellä kuolemaa, mutta nousee ylös voittajana. (Vogler, 2007, 16–17.)

Paluu eliksiirin kanssa - Sankari palaa omaan maailmaansa mukanaan uudesta maailmasta haettu tavara tai oppi. Uhka on ohitse ja rauha palaa maahan, ainakin toistaiseksi. (Vogler, 2007, 17–18.)

The way stations of the Hero's Journey emerge naturally even when the writer is unaware of them, but some knowledge of this most ancient guide to storytelling is useful in identifying problems and telling better stories. Consider these twelve stages as a map of the Hero's Journey, one of many ways to get from here to there, but one of the most flexible, durable and dependable. (Vogler 2007, 7.)

(Tyler-Jones 2013, a little epiphany).

Christopher Voglerin “Hero’s journey” liitettynä kolminäytöksiseen rakenteeseen.

4.3 The Comic Throughline (John Vorhaus).

John Vorhaus on kirjailija, luennoitsija sekä käsikirjoittaja. Hän on muun muassa ollut tekemässä “Married with Children” (suom. Pulmuset) sitcomia Venäjälle sekä Bulgariaan. (Amazon 2021, Vorhaus.)

Vorhaus on tunnettu erityisesti kirjastaan “the comic toolbox - how to be funny even if you’re not”. Kirjassaan Vorhaus opettaa miten olla hauska. Hän antaa vinkkejä siihen,

Vorhaus on tunnettu erityisesti kirjastaan “the comic toolbox - how to be funny even if you’re not”. Kirjassaan Vorhaus opettaa miten olla hauska. Hän antaa vinkkejä siihen,