• Ei tuloksia

Elektronisten pelien pelaaminen, pelaamisen motiivit ja piirreaggressiivisuus korkeakouluopiskelijoilla

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Elektronisten pelien pelaaminen, pelaamisen motiivit ja piirreaggressiivisuus korkeakouluopiskelijoilla"

Copied!
50
0
0

Kokoteksti

(1)

Elektronisten pelien pelaaminen, pelaamisen motiivit ja piir- reaggressiivisuus korkeakouluopiskelijoilla

Elina Talala 235849

Psykologian pro gradu -tutkielma Syyskuu 2016

Psykologian oppiaine Itä-Suomen yliopisto

(2)

Tiedekunta

Filosofinen tiedekunta Osasto

Kasvatustieteiden ja psykologian osasto Tekijät

Elina Talala Työn nimi

Elektronisten pelien pelaaminen, pelaamisen motiivit ja piirreaggressiivisuus korkeakouluopiskelijoilla

Pääaine Työn laji Päivämäärä Sivumäärä

Psykologia Pro gradu -tutkielma Sivuainetutkielma Kandidaatin tutkielma Aineopintojen tutkielma

x 12.9.2016 38 + liitteet

Tiivistelmä

Tässä pro gradu –tutkielmassa tarkasteltiin korkeakouluopiskelijoiden elektronisten pelien pelaamista, pelaamisen motiiveja sekä itsearvioitua piirreaggressiivisuutta. Tutkimuksessa pyrittiin selvittämään, onko piirreaggressiivisuus yhteydessä peliaikaan ja pelien sisällöille altistumiseen. Lisäksi tutkimuksessa oltiin kiinnostuneita siitä, ovatko pelaamisen motiivit yhteydessä toisiinsa, yksilöllisiin tekijöihin (ikä, sukupuoli, piirreaggressiivisuus), peliaikaan ja pelien sisällöille altistumiseen. Tutkimusaineisto kerättiin sähköisellä lomakkeella, johon opiskelijat vastasivat joko kvantitatiivisten menetelmien harjoituksissa tai omalla ajal- laan. Kyselyyn vastasi yhteensä 270 (63 % naisia 37 % miehiä) korkeakouluopiskelijaa. Aineiston analyy- sissä käytettiin muuttujien deskriptiivisen tarkastelun lisäksi epäparametrisiä menetelmiä, kuten Mann- Whitneyn U-testiä, Kruskal-Wallisin testiä sekä Spearmanin korrelaatiokerrointa. Tulokset osoittivat, että yli 20 tuntia viikossa pelanneet miehet olivat aggressiivisempia kuin sitä vähemmän pelanneet miehet.

Verbaalinen aggressio miehillä sekä suuttumus naisilla olivat yhteydessä pelien sisällöille altistumiseen.

Motiivien tärkeys pelaamisessa vaihteli iän, sukupuolen sekä piirreaggressiivisuuden mukaan. Fyysinen aggressiivisuus oli yhteydessä kilpailuhakuisuuteen miehillä, ja naisilla vihamielisyys oli yhteydessä arjesta pakenemiseen. Piirreaggressiivisuuteen olivat negatiivisesti yhteydessä sosiaalisuus ja ajanvietto sekä nai- silla myös kykymotiivi. Mitä enemmän vastaajat käyttivät aikaa pelaamiseen, sitä tärkeämmäksi motiivit nähtiin pelaamisessa: miehillä erityisesti sosiaalisuus-, coping- ja fantasiamotiivien tärkeys korostui pe- liajan lisääntyessä. Tulokset tukivat aikaisempia havaintoja, joiden mukaan pelaamisella on tärkeä rooli tunteiden säätelyssä. Pelien suurkulutuksen lisäksi tietyt motiivit, kuten kilpailuhakuisuus tai pakenemi- nen, voivat kertoa riskipelaamisesta sekä taustalla olevista ongelmista. Lisätutkimusta tarvitaan selvittä- mään, miten onnistuminen tai epäonnistuminen pelaamiselle asetettujen tavoitteiden saavuttamisessa on yhteydessä yksilön psykologiseen hyvinvointiin ja aggressioon.

Avainsanat: elektroniset pelit, aggressio, mediaväkivalta, mediasisällöt, motiivit

(3)

Faculty

Philosophical Faculty School

School of Educational Sciences and Psychology Author

Elina Talala Title

Digital gaming, playing motives, and trait aggression in university students

Main subject Level Date Number of pages

Psychology Master’s thesis

Essay in minor studies Bachelor studies Essay in special level studies

x 12.9.2016 38 + appendixes

Abstract

The objective of this master’s thesis was to investigate digital gaming, playing motives, and self-assessed trait aggression in university students. The research examined the relationship between trait aggression, playing time, and exposure to game contents. In addition, the research examined the relationship be- tween different gaming motives, personal attributes (age, sex, and trait aggression), gaming time, and exposure to game contents. The research data (N = 270; 63 % female, 37 % male) was collected using an internet survey, which was completed either during university statistical classes or in free time. Descrip- tive statistics, Mann-Whitney U-test, Kruskal-Wallis test, and Spearman’s rank correlation coefficient were used in the analysis. The results revealed that men who played over 20 hours a week were generally more aggressive than other men. Age and sex differences were found in gaming motives. Verbal aggres- sion in men and anger in women were related to exposure to game contents. Competition was positively related to physical aggression in men. Escaping was positively related to hostility in women. Recreation and social motives for both sexes and skill development for women were negatively related to trait ag- gression. Social, coping, and fantasy motives were more important for men the more they played. This study supported earlier findings that playing digital games has an important role in mood management.

Heavy use of games and motives like escaping and competition may be risk factors for problematic gam- ing, and they might indicate problems in everyday life. Further research is required to examine how ac- complishment or failure in achieving gaming related goals affects psychological well-being and aggres- sion.

Keywords: electronical games, aggression, media violence, media content, motives

(4)

1 JOHDANTO ... 1

1.1 Aggressio ja väkivaltasisällöt pelitutkimuksessa ... 2

1.2 Motiivit pelaamista määrittävinä tekijöinä ... 5

1.3 Tutkimusongelmat ... 10

2 MENETELMÄT ... 11

2.1 Vastaajat ... 11

2.2 Aineistonkeruumenetelmät ... 11

2.3 Analyysi ... 17

3 TULOKSET ... 18

3.1 Pelaamisen aktiivisuus ... 18

3.2 Pelikategoriat ... 18

3.3 Piirreaggressiivisuus, pelaamisen määrä ja altistuminen pelisisällöille ... 19

3.4 Pelaamisen motiivit ... 21

4 POHDINTA ... 24

4.1 Yhteenveto tuloksista ... 24

4.2 Tutkimuksen arviointi ... 28

LÄHTEET ... 31

LIITTEET ... 39

Liite 1: Kyselylomake ... 39

(5)

1 JOHDANTO

Elektroniset pelit ovat säilyttäneet suosionsa niin lasten, nuorten kuin aikuisten viihteenä. Pe- laamisen suosiota viihdemuotona ovat edesauttaneet älylaitteet, jotka ovat tuoneet pelit yhä vaivattomammin kuluttajien saataville ja usein ilmaiseksi. Suomessa aktiivisten pelaajien osuus on vuosittain kasvanut ja jo noin 60 % 10–75-vuotiaista voidaan laskea kuuluvan tähän ryhmään (Mäyrä, Karvinen & Ermi, 2016, 20). Aktiivisen pelaamisen yleistyessä myös pe- laamiseen liittyvien haittojen ja hyötyjen tutkiminen tulee entistä tärkeämmäksi. Tällaiselle perustutkimukselle on tarvetta, sillä Suomessa pelaamista on lähestytty usein sosiaalisena ja kulttuurisena ilmiönä. Sen sijaan viihdepelaamiseen liittyvien haittojen tutkimus on perintei- sesti koskenut rahapelejä (Ahlroth, 2014).

Pelaamiseen liittyvien haittojen merkittävinä riskitekijöinä on pidetty peliväkivallalle altistu- mista (Anderson ym., 2010) sekä pelaamiseen käytettyä aikaa (Gentile, 2011; Hellström, Nilsson, Leppert & Åslund, 2012; Hellström, Nilsson, Leppert & Åslund, 2015). Peliväkival- lalle altistumisen vaikutuksia aggressiivisuuden lisääntymiseen on verrattu tupakoinnin ja keuhkosyövän välisiin yhteyksiin (Bushman & Anderson, 2001; Huesmann, 2007, 11). Väki- valtasisältöjen on oletettu vaikuttavan kaikkiin kuluttajiin, mutta vaikutusten on oletettu nä- kyvän selvemmin yksilöissä, jotka ovat pohjimmiltaan taipuvaisempia virittäytymään ja toi- mimaan aggressiivisesti (Anderson & Dill, 2000; Anderson & Gentile, 2014). Tutkimuksessa vähemmälle huomiolle on jäänyt se, millaiset kuluttajat valitsevat väkivaltaa sisältäviä pelejä, ja mihin tarkoitukseen niitä käytetään.

Pelien on nähty vastaavan monenlaisiin taustalla oleviin tarpeisiin, kuten sosiaalisuuteen, kil- pailemiseen tai arjesta pakenemiseen (Yee, 2006a; Demetrovics ym., 2011). Pelimotiiveihin ja -mieltymyksiin vaikuttavat yksilölliset tekijät, kuten ikä, sukupuoli sekä persoonallisuus (Sharkow, Festl, Vogelgesang & Quandt, 2012). Empiirisesti testattuja malleja pelaamisen motiivien ymmärtämiseksi on kuitenkin vähän, ja pelimotiiveja on luokiteltu tutkimuksissa useilla eri tavoilla. Motiivit on nähty tärkeiksi sekä aggression ja pelaamisen välisten yhteyk- sien tarkastelemisessa (Przybylski, Rigby & Ryan, 2010) että peliriippuvuuskäyttäytymisen tutkimuksessa, jossa pelkkä pelien suurkulutuksen huomioon ottaminen on osoittautunut riit-

(6)

tämättömäksi (Demetrovics & Király, 2016). Erilaiset syyt pelata näyttäisivät olevan yksi mahdollinen vaikuttaja pelaamisen käytetyn ajan sekä pelaamiseen liittyvien haittojen välillä.

Aikaisempi tutkimus on suurelta osin jakautunut joko aggression ja väkivaltasisältöjen tai motiivien ja peliriippuvuuden tarkasteluun. Ilmiön seurauksena pelisisältöjen ja ajan, yksilöl- listen tekijöiden sekä pelimotiivien yhtäaikainen tarkastelu tutkimuksissa on ollut vähäistä.

Tämän tutkimuksen tavoitteena on saada tietoa näiden muuttujien yhteyksistä tarkastelemalla korkeakouluopiskelijoiden elektronisten pelien pelaamista, pelaamisen motiiveja sekä niiden yhteyksiä pelisisällöille altistumiseen ja taustatekijöihin, kuten ikään, sukupuoleen sekä piir- reaggressiivisuuteen. Tutkimus pyrkii antamaan lisätietoa siitä, millaisiin tarpeisiin pelaami- nen vastaa niillä henkilöillä, joilla on kohonnut riskialttius kärsiä pelaamiseen liittyvistä on- gelmista.

1.1 Aggressio ja väkivaltasisällöt pelitutkimuksessa

Elektronisten pelien vaikutuksia kuluttajiin on tutkittu jo usean vuosikymmenen ajan. Tutki- musta on tehty erityisesti väkivaltaisten pelien pelaamisen ja aggression välisistä suhteista.

Aggressio on tyypillisesti määritelty toiseen yksilöön kohdistuvaksi toiminnaksi, jonka välit- tömänä tarkoituksena on tuottaa kohteelle ei-toivottua haittaa (Anderson & Bushman, 2002, 28–29). Vakavaan vahinkoon tähtäävää aggressiota on kutsuttu väkivallaksi, ja videopelitut- kimuksessa se on nähty muun muassa mahdollisuutena vahingoittaa toisia hahmoja (Anderson

& Gentile, 2014, 231). Markey P., Markey C. ja French (2015) ovat esittäneet, että tämän määritelmän mukaan yli 90 % 2007–2011 välillä myydyimmistä peleistä sisälsi väkivaltaa.

Väkivaltaa on myös lapsille suunnatuissa peleissä, ja esimerkiksi Suomessa 60 % vuosien 1999–2001 myydyimmistä lastenpeleistä sisälsi fyysistä väkivaltaa (Salokoski, 2005, 34).

Väkivaltasisältöjen yleisyys videopeleissä on huolestuttanut niin tutkijoita kuin yhteiskunnal- lisia vaikuttajia (Bartholow, Sestir & Davis, 2005, 1573).

Tutkijat ovat kehittäneet useita malleja selittämään videopeliväkivallan oletettuja vaikutuksia yksilön aggressiivisuuteen. Käytetyin malleista on Andersonin ja hänen kollegoidensa bio- kognitiivinen aggressiomalli (GAM, General Aggression Model), jonka pohjana toimii ajatus siitä, että yksilön käyttäytyminen muodostuu kehämäisessä prosessissa. Prosessin kulkuun

(7)

vaikuttavat yksilölliset tekijät, kuten persoonallisuus, ikä, sukupuoli ja asenteet sekä tilanne- kohtaiset tekijät, kuten ympäristö, palkinnot ja kipu. Nämä tekijät vaikuttavat kognitiivisten toimintojen, tunteiden sekä vireystilan kautta siihen, minkälaiseksi yksilön sisäinen tila muo- dostuu, miten tilanne arvioidaan ja miten siihen vastataan. Reaktio tilanteeseen sekä sen seu- raukset vaikuttavat puolestaan siihen, minkälaisia muutoksia yksilöllisiin sekä tilannekohtai- siin tekijöihin muodostuu. (Anderson & Carnagey, 2014.)

Erilaiset suoja- ja riskitekijät vaikuttavat siihen, millä tavalla mediaväkivallan vaikutukset näkyvät yksilössä. Tutkimuksissa esille tulleita riskitekijöitä ovat muun muassa miessukupuo- li, aikaisempi aggressiivisuus ja taipumus arvioida tilanteet vihamielisesti (hostile attribution bias) (Gentile & Bushman, 2012). Lisäksi GAM-malliin pohjaten videopeliväkivallan on ole- tettu lisäävän enemmän niiden aggressiota, jotka sijoittuvat korkealle piirreaggressiivisuudes- sa (Anderson & Dill, 2000; Anderson & Bushman, 2002; Anderson & Carnagey, 2009), mutta toisaalta on myös saatu viitteitä siitä, ettei piirreaggressiivisuuden osuus ole merkittävä (Bart- holow ym., 2005; Paradise, 2007). Aikaisempi tutkimus on käyttänyt piirreaggressiivisuutta usein väliin tulevana tai luokittelevana muuttujana, kun on tutkittu peliväkivallan vaikutuksia yksilön aggressiivisuuteen.

Bussin ja Perryn (1992) mukaan piirreaggressiivisuudella tarkoitetaan yksilöiden välistä suh- teellisen pysyvää eroa siinä, miten aggressiivisesti tai vihamielisesti he havainnoivat ja toimi- vat ympäristössään. He ovat jakaneet piirreaggressiivisuuden neljään alapiirteeseen. Instru- mentaalista, vahingoittamaan pyrkivää toimintaa kuvaavat fyysinen sekä verbaalinen aggres- sio. Suuttumus on aggression tunnekomponentti, joka kuvaa yksilön taipumusta kiihtyä ja virittäytyä toimimaan aggressiivisesti. Viimeinen alapiirre on vihamielisyys, joka vastaa toi- minnan kognitiivista ulottuvuutta. Vihamielisyyteen kuuluvat pahansuopaisuus, katkeruus sekä epäluottamus.

Biokognitiivisen aggressiomallin mukaan altistuminen väkivaltasisällöille voi johtaa pitkäai- kaisten vaikutusten kautta aggressiivisempaan persoonallisuuteen (Anderson & Carnagey, 2014). Tätä näkemystä on alan kirjallisuudessa kutsuttu sosialisaatiohypoteesiksi, ja se on saanut tukea pitkittäistutkimuksista. Selektiohypoteesilla on tarkoitettu käänteistä väittämää, jonka perusteella aggressiivisemmat yksilöt valitsisivat yleensä väkivaltaisempia pelejä. (Wil- loughby, Adachi & Good, 2012; Möller & Krahe, 2009.) Tutkimuksissa on saatu vaihtelevasti

(8)

tukea sosialisaatio- sekä selektiohypoteeseille (Breuer, 2015, 306), ja on todennäköistä, että ne ovat osin päällekkäisiä ilmiöitä. Selektiohypoteesin mukaisesti Huesmann (1988, 1998) esitti aggressiivisten lasten valitsevan useammin väkivaltaista mediaa (Taylor & Huesmann, mukaan, 2014). Myös Przybylski, Rigby ja Ryan (2010) havaitsivat tutkimuksessaan, että piirteiltään aggressiivisemmat olivat halukkaampia pelaamaan väkivaltaisia videopelejä tule- vaisuudessa ja kokivat useammin peliin uppoutumista, vaikka he eivät kokeneet pelaamista nautinnolliseksi. Useat tutkimukset ovat havainneet erityisesti aggressiivisten miesten hakeu- tuvan useammin väkivaltaviihteen pariin (Bushman & Huesmann, 2001; Slater, Henry, Swaim & Anderson, 2003). Tutkimuksissa on saatu viitteitä myös siitä, että selektiohypoteesi voi päteä nuorempiin pelaajiin, kuten 8–12-vuotiaisiin (Von Salisch, Vogelgesang, Kristen &

Oppl, 2011) ja 14–17-vuotiaisiin (Breuer, 2015). Tämä voi selittyä sillä, että erityisesti pojat saavuttavat aggressiivisuuden huipun samaan aikaan pelaamisen lisääntymisen kanssa. Sekä sosialisaatio- että selektiovaikutuksen merkityksen on ajateltu vähenevän iän myötä persoo- nallisuuden sekä mediakäytön vakiintuessa. (Breuer, 2015, 322–324.) Tämän perusteella voi- daan olettaa, että nuorena tehdyt mediavalinnat suuntaavat myöhempää pelaamiskäyttäyty- mistä.

Videopeliväkivallalle altistumisen haitalliset vaikutukset aggressioon näyttävät kiistattomilta (Bushman, Gollwitzer & Cruz, 2015; Groves & Anderson, 2015; Taylor & Huesmann, 2014).

Tutkimukset ovat osoittaneet peliväkivallalle altistumisen lisäävän aggressiivisuutta, kuten aggressiivista käyttäytymistä sekä aggressiivisia kognitioita ja tunteita (Anderson ym., 2010;

Bartholow ym., 2006; Huesmann ym., 2003; Konjin ym., 2007; Krahé, 2014). Poikittaistut- kimusten lisäksi väkivaltasisällölle altistumisen on todettu lisäävän aggressiota myös pitkit- täistutkimuksissa (Willoughby, Adachi & Good, 2012; Anderson ym., 2010; Möller & Krahé, 2009). Selvinä pidetyistä yhteyksistä huolimatta on myös tutkimuksia, joissa ei ole havaittu videopeliväkivallalle altistumisen lisäävän merkitsevästi aggressiivisuutta (Adachi & Wil- loughby, 2011b; Breuer ym., 2015; Ferguson & Kilburn, 2009; Przybylski, Deci, Rigby &

Ryan, 2014; Von Salisch ym., 2011). Aikaisempaa tutkimusta on kritisoitu esimerkiksi ag- gression määrittelystä ja mittausmenetelmistä, mutta myös heikosta ulkoisesta validiteetista (Olson & Kutner, 2015, 18–20).

Yksi merkittävimmistä haasteista videopelitutkimuksessa on ollut väkivalta-altistuksen vaiku- tuksen erottaminen muista aggressioon mahdollisesti vaikuttavista tekijöistä. Tästä huolimatta

(9)

pelisisältöjen, kuten väkivaltaisuuden, kilpailullisuuden, vauhdikkuuden ja vaikeuden, yhtäai- kainen tarkastelu on ollut tutkimuksissa vähäistä (Adachi & Willougby, 2011a). Esimerkiksi Paradise (2007) vertasi tutkimuksessaan räiskintäpeliä (24: The Game) sekä pulmapeliä (Tet- ris), joita voidaan pitää monilta osin hyvin erilaisina peleinä. Pelien erilaisuus ja sisällöllinen monimuotoisuus vaativat koeasetelmilta tarkkaa kontrollointia, jolloin tutkimuksen tulokset eivät välttämättä kohtaa arjen pelaamisen kanssa. Muista pelisisällöistä erityisesti kilpailulli- suuden on arvioitu vastaavan pelaamisen ja aggression välisestä yhteydestä (Adachi & Wil- loughby, 2011b; Adachi, 2015). Toinen tutkimuksissa huomiota herättänyt seikka on ollut turhautuminen, joka liittyy esimerkiksi pelin vaikeuteen tai kontrollien oppimiseen. Kilpailul- lisuus ja turhautuneisuus ovat kiinnostaneet tutkijoita myös pelaamiseen liittyvien tavoitteiden kannalta. Epäonnistuminen pelaamiselle asetetuissa tavoitteissa ja kyvykkyyden kokemisessa voi lisätä pelaajan aggressiivisuutta (Przybylski ym., 2014). Pelisisältöjen yhteydet pelaami- sen hyötyihin tai haittoihin voivat näin liittyä siihen, miten pelaaja kokee pelaamisensa vas- taavan median käytölle asetettuja tavoitteita.

1.2 Motiivit pelaamista määrittävinä tekijöinä

Motiivit on nähty yhä useammin jopa pelinsisältöjä tärkeämmiksi tekijöiksi mediavaikutusten ymmärtämisessä (Ferguson, 2014). McClellandin (1985) määritelmän mukaan motiivit ovat emotionaalisia mieltymyksiä edustavia tietorakenteita, jotka ilmenevät ajatuksissamme ja jot- ka viittaavat tiettyihin haluttaviin tai vältettäviin tavoitteisiin sekä tavoitteiden ryhmiin (De- metrovicsin ym., 2011, mukaan, 814). Motiivit toimivat ihmisen käyttäytymistä määrittävinä ja herättävinä tekijöinä, minkä vuoksi esimerkiksi pelien suunnittelijat ovat olleet kiinnostu- neita kuluttajien pelaamiselle asettamista tavoitteista.

Pelaamiseen liittyvien motiivien tutkimus pohjautuu mediavalintojen tutkimukseen sekä käyt- tötarkoitusteoriaan (uses and gratifications) (Scharkow ym., 2012). Käyttötarkoitusteoria esit- tää, että kuluttajat valitsevat sellaisia mediasisältöjä, jotka vastaavat heidän tavoitteitaan. Mo- tiivien nähdään vaikuttavan mediavalintoihin, median käyttöön sekä mieltymyksiin. (Fergu- son & Perse, 2000.) Tutkimuksissa motiivien yhteydet mieltymyksiin ovat näkyneet tiettyjen pelityyppien tai -sisältöjen suosimisena. Esimerkiksi Salokoski (2005) havaitsi väkivallasta fantasioivien lasten suosivan muita enemmän väkivaltaisia pelejä. Fantasiointi nousi teemaksi

(10)

myös Scharkowin ja hänen kollegoidensa tutkimuksessa (2012), jossa he huomasivat sen ole- van vahvasti yhteydessä roolipelien suosimiseen. Yksilöllisten tekijöiden, kuten sukupuolen, on nähty vaikuttavan pelaamiseen liittyviin mieltymyksiin sekä motiiveihin. (Scharkow ym., 2012, 6).

Yksi käytetyimmistä teorioista pelaamisen motiivien tutkimuksessa on ollut Decin ja Ryanin (2000) itseohjautuvuusteoria (SDT, self-determination theory). Itseohjautuvuusteorian mu- kaan motivaation taustalla toimivat psykologiset tarpeet, erityisesti tarve kyvykkyydelle (com- petence), omaehtoisuudelle (autonomy) ja yhteisöllisyydelle (relatedness). Tarpeet nähdään psykologisina ravinteina, joilla on oleellinen rooli niin yksilön psyykkisessä kasvussa kuin eheydessä ja hyvinvoinnissa. Tarpeiden lisäksi Deci ja Ryan kuvaavat teoriassaan myös kol- me erilaista motivaatiotyyppiä: autonominen motivaatio, kontrolloitu motivaatio ja amotivaa- tio. Autonomiseen motivaatioon kuuluvat toiminnan vapaaehtoisuus ja valinnan mahdollisuus ja kontrolloituun motivaatioon toiminnan määräytyminen ulkoisten ja sisäistettyjen rajoitusten kautta. Amotivaatio on näiden molempien motivaatioiden puuttumista kohdetoimintaan näh- den.

Itseohjautuvuusteoriaan sisältyy myös käsite sisäsyntyinen motivaatio, jolla tarkoitetaan toi- mintaa toiminnan oman sisäisen arvon vuoksi. Sisäsyntyisen motivaation vastine on ulkoinen motivaatio, jolla tarkoitetaan toiminnan tulosten tavoittelemista, kuten palkintojen saavutta- mista tai rangaistusten välttämistä. Deci ja Ryan ovat esittäneet, että psykologisten tarpeiden täyttymiseksi ideaalisia tilanteita ovat ne, jotka tukevat yksilön toiminnan vapaaehtoisuutta sekä sisäsyntyistä motivaatiota. Yksilön toiminnan määräytyminen jäykästi palkintojen ja rangaistusten perusteella sekä motivaation puute voivat puolestaan johtaa yksilön pahoinvoin- tiin. (Deci & Ryan, 2000.) Epäonnistuminen psykologisten tarpeiden tyydyttämisessä voi joh- taa pakonomaiseen pelaamiseen ja pelaamisen nautinnollisuuden vähenemiseen (Przybylski, Rigby & Ryan, 2010, 164).

Itseohjautuvuusteoria edustaa kognitiivista lähestymistapaa motiiveihin, mutta pelimotiiveja on tarkasteltu myös tunteisiin keskittyvän Zillmanin (1988, 2000) mielialan hallinnan teorian (MMT, mood management theory) avulla. Mielialan hallinnan teorian mukaan ihmiset pyrki- vät mediavalinnoillaan vaikuttamaan sekä tunteiden valenssiin (positiivinen/negatiivinen) että vireystasoon (korkea/matala). Bae, Koo ja Mattila (2016) esittivät, että stressi on yksi merkit-

(11)

tävä syy sille, miksi ihmiset hakeutuvat nettipelien ääreen. Onnistunut tunteidenhallinta voi johtaa niiden pelien suosimiseen, jossa onnistuminen on koettu (Bae, Koo & Mattila, 2016).

Tarve tunteiden säätelylle voi näkyä myös ajallisesti lisääntyneenä pelaamisena. Salokoski (2005) havaitsi tutkimuksessaan lasten käyttävän pelaamiseen sitä enemmän aikaa mitä use- ammin heidän pelaamiseensa liittyi tunteiden säätelyä. Myös uskomukset pelien toimivuudes- ta tiettyjen tavoitteiden saavuttamisessa voivat vaikuttaa siihen, mitä mediasisältöjä kuluttajat valitsevat. Esimerkkinä kyseisestä ilmiöstä on väkivaltasisältöjen suosiminen silloin, kun yk- silö uskoo pelaamisen purkavan aggressiota. Tätä kutsutaan kartharsis hypoteesiksi. Pelaajien usko kartharsiksen olemassaoloon on liitetty tutkimuksissa suurempaan väkivaltapelien suo- simiseen (Ferguson, Olson, Kutner & Warner, 2014; Whitaker, 2013). Tutkimukset eivät ole tukeneet kartharsis hypoteesia, vaan päinvastoin on ollut perusteltua olettaa väkivaltapelien lisäävän eikä vähentävän aggressiivisuutta (Gentile, 2013; Whitaker, 2013).

Pelaamisen motiiveja on tutkittu myös tyypittelemällä pelaamiseen liittyviä tavoitteita. Bartle (2003) tutki tekstipohjaisia verkkopelejä (MUD, Multi-user dungeon) pelaavien motiiveja ja päätyi neljään erilaiseen pelityyliin: suorittajat (achievers), tutkimusmatkailijat (explorers), sosialisoijat (socializers) ja tappajat (killers). Suorittajat pyrkivät saavuttamaan pelin asetta- mia tavoitteita, tutkimusmatkailijat pitävät virtuaalimaailman tutkimisesta, sosialisoijat pelaa- vat roolipelaamisen sekä ihmissuhteiden vuoksi ja tappajat pelaavat häiritäkseen muita pelaa- jia. (Bartle, 2003.) Yee (2006a, 2006b) tutki empiirisesti Bartlen jaon pohjalta massiivisia monen pelaajan verkkopelejä (MMORPG, Massively multiplayer online role-playing game) pelaavien motiiveja ja päätyi kymmeneen motivaation osa-alueeseen, jotka hän koosti kol- meen kategoriaan. Ensimmäinen kategoria on saavuttaminen (achievement), johon kuuluvat edistyminen (advancement), pelimekaniikan hallitseminen (mechanics) ja kilpailu (competiti- on). Toinen kategoria on sosiaalisuus, ja siihen kuuluvat seurustelu (socializing), ihmissuhteet (relationship) ja yhteistyö (teamwork). Viimeinen kategoria on immersio, johon kuuluvat löy- tömatkailu (discovery), roolipelaaminen (role-play), muuntautuminen (customization) sekä pakeneminen (escapism). Sherry kollegoineen (2006) päätyivät puolestaan kuuteen dimensi- oon, jotka olivat kiihtymys (arousal), haaste (challenge), kilpailu (competition), huomion kääntäminen (diversion), fantasia (fantasy) sekä sosiaalisuus (social interaction).

Demetrovics kollegoineen (2011) pitivät aikaisempien tutkimusten kategorioita puutteellisina ja kehittivät nettipelaamisen motiivikyselyn (MOGQ, Motives for Online Gaming Question-

(12)

naire), jonka tarkoituksena oli selvittää laajemmin verkossa pelaavien motiiveja. Verrattuna SDT:n pohjalta luotuun pelien motivaatio kyselyyn (GAMS, Gaming Motivation Scale, Laf- renière, Verner-Filion & Vallerand, 2012) MOGQ keskittyy tarkkoihin motiivien tavoitteelli- siin luokkiin, kuten Yee (2006) ja Sherry kollegoineen (2006). Kyselyä käytettiin tässä tutki- muksessa, sillä se tarkastelee laajasti eri pelaamiseen liittyviä tavoitteita, joiden oletettiin so- pivan myös muihin kuin verkon kautta pelattaviin peleihin. Demetrovics kollegoineen jakavat kyselyssään online-pelien motiivit seitsemään luokkaan, jotka ovat 1) sosiaalisuus (social), 2) pakeneminen (escape), 3) kilpailu (competition), 4) coping, 5) kykyjen kehittäminen (skill development), 6) fantasia (fantasy) ja 7) ajanvietto (recreation). Sosiaalisuus kuvaa korostu- nutta halua olla yhdessä ja pelata ihmisten kanssa. Pakeneminen kuvaa pyrkimystä unohtaa todellisuuden ongelmat pelaamisen avulla. Copingmotiivi heijastaa yksilön tarvetta käyttää pelaamista tunteidensäätelyn keinona, kuten parantaakseen mielialaansa. Kilpailumotiivi on nimensä mukaisesti halua kilpailla muiden kanssa sekä päihittää muut onnistumisen kokemi- seksi. Kykyjen kehittäminen viittaa yksilön tarpeeseen kehittää tarkkaavaisuutta, koordinaatio- ta tai muita kykyjä pelaamisen avulla. Fantasiamotiivi kuvaa halua astua ulos arkipäiväisestä identiteetistä ja tehdä asioita, joita ei oikeassa elämässä voisi tehdä. Lopuksi, ajanviettomotiivi on pelaamista sen viihdearvon vuoksi, tai koska sillä voi kuluttaa aikaa.

Suomalaisessa kirjallisuudessa pelaamisen tavoitteita ovat määritelleet Kallio, Mäyrä ja Kai- painen (2011). Sosiaalisen pelaamisen (social mentalities) lisäksi he tunnistavat satunnaisen (casual mentalities) sekä sitoutuneen (committed mentalities) pelaamisen. Satunnainen pe- laaminen on eräänlaista pelien instrumentaalista käyttöä: pelit tarjoavat jotakin tekemistä.

Siihen kuuluvat pelaaminen ajan kuluttamiseksi (killing time), pelaaminen taukoharrasteena (filling gaps) tai pelaaminen rentoutumista ajatellen (relaxing). Sitoutunut pelaaminen kuvaa pelaamista sen itseisarvon vuoksi. Sitoutunut pelaaja voi pelata, koska se on hauskaa (gaming for fun). Hän voi myös kokea uppoutumista (immersive play) tai viihdyttää itseään (gaming for entertainment). (Kallio, Mäyrä & Kaipainen, 2011.) Pelaamisen ongelmia tarkastellessa on tärkeää erottaa toisistaan peleihin sitoutuneisuus sekä peliriippuvuus, sillä pelien suurkulutus ei aina ilmaise sen ongelmallisuutta (Brunborg, Mentzoni & Frøyland, 2014).

Pelimotiivien tutkimus on liittynyt pääasiassa ongelmallisen pelaamisen, kuten nettipeliriip- puvuuden tutkimukseen. Nettipeliriippuvuus (internet gaming disorder, IGD) on DSM-5:n diagnostisessa manuaalisessa esitelty, mahdollisesti tulevaisuudessa tunnustettu häiriö. Netti-

(13)

peliriippuvuuden diagnostisia kriteereitä ovat 1) ajatusten kiinnittyminen pelaamiseen liitty- viin asioihin (pre-occupation), 2) vetäytyminen (withdrawal), 3) toleranssin kehittyminen (to- lerance), 4) kyvyttömyys vähentää tai lopettaa pelaamista, 5) muiden harrastusten vähentymi- nen tai lopettaminen, 6) pelaamisen jatkaminen ongelmista huolimatta, 7) pelaamisen määrän vähättely tai peittely, 8) pakeneminen peleihin sekä 9) mahdollisuuksien sekä ihmissuhteiden menettäminen pelaamisen vuoksi (Petry ym., 2014). Ongelmallisen pelaamisen kehittymiseen vaikuttavina riskitekijöinä on pidetty pääsääntöisesti peliaikaa (Hellström, Nilsson, Leppert &

Åslund, 2012), mutta myös matalaa itsetuntoa (Colwell & Payne, 2000; Niemz, Griffiths &

Banyard, 2005), pelaamisesta riippuvaista itsetuntoa (Beard & Wickham, 2016) pakkomiel- teistä intohimoa peleihin (Kneer & Rieger, 2015; Wang & Chu, 2007) ja yksinäisyyttä (Lem- mens, Valkenburg & Peter, 2011; Whang, Lee & Chang, 2003).

Demetrovics ja Király (2016) toteavat, että pelaamiseen käytetty aika ei ole ainoa ongelmalli- seen pelaamiseen viittaava tekijä vaan myös pelaamisen motiiveilla, pelaamisen seurauksilla ja tilannetekijöillä on osansa riippuvuuden arvioinnissa. Tutkimukset ovat tukeneet motiivien tärkeyttä, sillä ongelmapelaamiseen on liitetty motiiveista erityisesti eskapismi eli pakenemi- nen (Demetrovics ym., 2011; Hellström, Nilsson, Leppert & Åslund, 2015; Kim ym., 2016), joka löytyy myös IGD:n diagnostisista kriteereistä. Pakeneminen motiivina on liitetty myös suurempaan riskiin saada tuki- ja liikuntaelinoireita sekä masennus ja psykosomaattisia oirei- ta. Riski näihin väheni kun motiivit liittyivät ajanviettoon tai sosiaalisuuteen. (Hellström, Nilsson, Leppert & Åslund, 2012.) Pakenemisen lisäksi ongelmalliseen pelaamiseen on liitet- ty immersio eli uppoutuminen (Caplan, Williams & Yee, 2009; Hellström ym., 2012; Kneer

& Glock, 2013; Kneer & Rieger, 2015) ja coping (Demetrovics ym., 2011; Kim ym., 2016;

Loton, Borkoles, Lubman & Polman, 2016). Peliriippuvuudelle alttiit riskiryhmät voivat myös saada suurempia pistemääriä kaikista mitatuista motiiveista, mikä voi tarkoittaa riskiryhmien käyttävän pelejä monenlaisiin tarkoituksiin (Kim ym., 2016).

Peliriippuvuuteen on liitetty myös yksilöllisiä riskitekijöitä, kuten persoonallisuus, aggressii- visuus ja sukupuoli. Miesten on nähty muodostavan suuremman osuuden riskipelaajista (Mentzoni ym., 2011; Salokoski, 2005). Persoonallisuuteen liitettyjä riskitekijöitä ovat esi- merkiksi introversio, neuroottisuus ja impulsiivisuus (Kuss & Griffiths, 2012) sekä aggressio ja vihamielisyys (Caplan ym., 2009; Chiu, Lee & Huang, 2004). Ongelmapelaajilla on todettu olevan enemmän aggressiivista käyttäytymistä kuin ei-ongelmapelaajilla (Grüsser, Thalemann

(14)

& Griffiths, 2007). Lisäksi piirreaggressiivisuuden on todettu olevan positiivisesti yhteydessä nettipeliriippuvuuteen (Kim, Namkoong, Ku & Kim, 2008). On huomattava, että nettipeliriip- puvuuden taustalla olevat riskitekijät eivät ole sille ainutlaatuisia, mikä tukee ajatusta ongel- mien päällekkäisyydestä eli komorbiditeetistä.

Mahdollisista videopeliväkivallan vaikutuksista väittelyn sijaan tutkimuksen tulisi kohdistua siihen, millainen rooli pelisisällöillä ja yksilön ominaisuuksilla, kuten persoonallisuudella ja motivaatiolla on riskipelaamiseen ja toisaalta myönteiseen pelaamiseen. Useat tutkijat ovat ilmaisseet tarpeen tutkimukselle, jossa tarkastellaan yksilöiden motiivien ja persoonallisuuden (Demetrovics ym., 2011; Hilgard ym., 2013; Kneer & Glock, 2013; Przybylski ym., 2010) sekä motiivien ja pelisisältöjen välisiä yhteyksiä (Lafrenière, Verner-Filion & Vallerand, 2012). Myös sukupuolen huomioon ottaminen pelaamisen motiivien tarkastelussa on nähty tärkeäksi (King & Delfabbro, 2009; Ko, ym., 2005). Tämä tutkimus pyrkii vastaamaan näihin tarpeisiin samalla tuoden tietoa suomalaisten korkeakouluopiskelijoiden pelaamisesta.

1.3 Tutkimusongelmat

Tämän tutkimuksen tavoitteena on tarkastella monipuolisesti korkeakouluopiskelijoiden elektronisten pelien pelaamista, heidän tärkeinä pitämiään pelaamisen motiiveja sekä niiden suhdetta itsearvioituun piirreaggressiivisuuteen ja pelien sisällöille altistumiseen. Elektronisil- la peleillä (myös digitaaliset pelit tai videopelit) tarkoitetaan tämän tutkimuksen yhteydessä kaikkia digitaalisia pelejä, joita pelataan tietokoneella, pelikonsoleilla tai älylaitteilla. Tarkas- telu ei rajoitu mihinkään tiettyyn pelityyppiin, ja mukaan on otettu väkivaltasisältöjen lisäksi myös altistuminen pelin kilpailulle, vaikeudelle ja vauhdikkuudelle. Aineisto koostuu yliopis- to- ja ammattikorkeakouluopiskelijoiden antamista vastauksista, jotka on kerätty sähköisen kyselylomakkeen avulla. Tutkimuksessa vastataan seuraaviin pääongelmiin:

1. Ovatko itsearviot piirreaggressiivisuudesta yhteydessä peliaikaan ja pelien sisällöille altis- tumiseen?

2. Ovatko pelaamisen motiivit yhteydessä toisiinsa, yksilöllisiin tekijöihin (ikä, sukupuoli, piirreaggressiivisuus), peliaikaan ja pelien sisällöille altistumiseen?

(15)

2 MENETELMÄT

2.1 Vastaajat

Aineistonkeruu suoritettiin Helsingin, Itä-Suomen, Oulun ja Tampereen yliopistojen tilastol- listen menetelmien kursseilla sekä Tampereen ammattikorkeakoulussa syksyllä 2015 ja ke- väällä 2016. Yliopisto-opettajia lähestyttiin sähköpostitse, ja heitä pyydettiin teettämään säh- köinen kysely opiskelijoilla kurssin harjoitusten aikana. Opiskelijat vastasivat kyselyyn joko harjoituksissa tai vapaa-ajallaan. Tampereen ammattikorkeakoulussa aineistonkeruu suoritet- tiin kutsumalla Intra-palvelun kautta opiskelijoita vastaamaan kyselyyn.

Sähköiseen kyselyyn vastasi yhteensä 270 opiskelijaa, joista yliopistosta oli 65 % (n = 176) ja ammattikorkeakoulusta 35 % (n = 94). Vastaajista 63 % (n = 169) oli naisia ja 37 % (n = 101) miehiä. Vastaajat olivat iältään 19–57-vuotiaita, ja keski-ikä oli 27 vuotta. Suurin osa vastaa- jista oli siviilisäädyltään naimattomia (74 %), alle viidesosa naimisissa (18 %), ja loput olivat joko rekisteröidyssä parisuhteessa (2 %), eronneita (2 %) tai eivät halunneet ilmoittaa sivii- lisäätyään (4 %). Koulutusaloittain eniten vastaajia oli kasvatustieteestä (29 %). Seuraavaksi eniten vastaajia oli terveystieteellisestä (14 %), tekniikan ja liikenteen alalta (14 %) sekä kauppatieteellisestä (12 %). Nuorimmat vastaajat olivat useimmiten kasvatustieteen opiskeli- joita ja vanhimmat terveystieteiden opiskelijoita. Vastaajista 35 % oli Tampereelta, 26 % Kuopiosta, 19 % Helsingistä, 13 % Savonlinnasta, 6 % Oulusta, 1 % Joensuusta ja 1 % Poris- ta.

2.2 Aineistonkeruumenetelmät

Aineisto kerättiin sähköisen kyselyn avulla. Itä-Suomen yliopiston e-lomake työkalun avulla toteutettu kysely koostui seitsemästä osiosta: taustamuuttujat, pelaamisen määrä, pelisisällöt 1 ja 2, pelaamisen motiivit, aggressiokysely sekä terveyskäyttäytyminen ja asenteet -osio. Opis- kelijoita tiedotettiin tutkimuksen tavoitteista, luottamuksellisuudesta sekä aineiston käytöstä kyselyn alussa. Kokonaisuudessaan kysely löytyy tutkielman lopusta (liite 1).

(16)

Taustamuuttujat

Tutkimuksessa käytetyt taustamuuttujat olivat opiskelijoiden ikä (jatkuvana muuttujana), su- kupuoli, korkeakoulu (ammattikorkeakoulu tai yliopisto), opiskelupaikkakunta, koulutusala sekä siviilisääty. Opiskelijat luokiteltiin vastausten perusteella kolmeen noin yhtä suureen ikäluokkaan: alle 23-vuotiaat, 23–29-vuotiaat ja yli 29-vuotiaat.

Pelaamisen määrä

Pelaamisen määrää mitattiin neljällä muuttujalla. Opiskelijoilta kysyttiin, (1) kuinka monena arkipäivänä viikossa he pelaavat keskimäärin asteikolla 0–5 (0 = en ollenkaan tai harvemmin kuin kerran viikossa). Toiseksi opiskelijoilta kysyttiin avoimella kysymyksellä, (2) kuinka monta tuntia he pelaavat keskimäärin yhtenä arkipäivänä ja (3) kuinka monta tuntia viikon- loppuna yhteensä (la–su). Lisäksi vastaajilta kysyttiin omaa arviota siitä, (4) kuinka aktiivi- seksi pelaajaksi he kokivat itsensä asteikolla 1–7 (1 = pelaan hyvin harvoin tai en lainkaan, 4

= pelaan kohtalaisesti, 7 = pelaan lähes päivittäin ja/tai käytän siihen paljon vapaa-aikaani).

Opiskelijat jaettiin vastauksen perusteella kolmeen pelaamisen aktiivisuusluokkaan (1 = ei pelaa, 2–5 = pelaa satunnaisesti, 6–7 = pelaa aktiivisesti). Ryhmittelyllä pyrittiin erottamaan vastaajista ne, jotka eivät pelaa ollenkaan ja jotka pelaavat hyvin aktiivisesti. Viikoittaista peliaikaa kuvaava summamuuttuja muodostettiin kertomalla viikossa pelaamiseen käytetyt arkipäivät arkipäivän tuntimäärällä ja lisäämällä summaan viikonloppuna pelaamiseen käytet- ty aika. Summamuuttujan Cronbachin alfa-arvo oli .78. Vastaajat jaettiin neljään noin yhtä suureen ryhmään viikoittaisen peliajan mukaan. Naisilla rajat olivat 0–3, 3–7, 7–14 ja yli 14 tuntia viikossa ja miehillä 0–7, 7–13, 13–20 ja yli 20 tuntia viikossa.

Pelitiedot

Pelaamisen määrää mittaavan osion jälkeen opiskelijoita pyydettiin kirjoittamaan yksi kolmen kuukauden aikana eniten pelaamistaan peleistä ja vastaamaan, mille alustalle peli on (1 = kon- soli, 2 = tietokone, 3 = kannettava pelikonsoli, 4 = älylaite), sekä mihin kategoriaan peli kuu- luu (esim. roolipeli, ks. liite 1). Lisäksi vastaajia pyydettiin arvioimaan, kuinka usein he pe- laavat kyseistä peliä asteikolla 1–7 (1 = harvoin, 7 = hyvin usein).

(17)

Pelin väkivaltaisuus

Vastaajan ilmoittaman pelin väkivaltaisuutta mitattiin kolmen muuttujan avulla. Ensimmäi- seksi opiskelijoita pyydettiin arvioimaan pelin juonen ja toiminnan väkivaltaisuutta (1 = ei väkivaltaista sisältöä, 7 = hyvin väkivaltainen sisältö). Toiseksi opiskelijoita pyydettiin arvi- oimaan pelissä näytettävää veren ja ruumiinosien määrää (1= ei väkivaltaista grafiikkaa, 7 = paljon väkivaltaista grafiikkaa). Kolmanneksi vastaajia pyydettiin valitsemaan luettelosta kaikki peliä kuvaavat seikat liittyen väkivaltaisuuteen. Pelin väkivaltaisuutta mittaavat luette- lon kysymykset on suomennettu Planten (2014) väitöskirjatutkimuksen kyselylomakkeesta.

Luetteloon pelin väkivaltasisällöstä on lisätty tätä tutkimusta varten Salokosken (2005) väi- töskirjasta kohdat ”väkivaltaisista teoista palkitaan pisteillä” ja ”väkivaltaiset teot ovat vält- tämättömiä pelin juonen etenemiseksi”. Altistuminen peliväkivallalle muodostettiin laskemal- la yhteen pelin sisällön ja grafiikoiden väkivaltaisuus, lisäämällä arvoon listasta valitut väki- valtaa kuvaavat väitteet ja kertomalla koko summa arviolla pelin pelaamiseen käytetystä ajas- ta. Jos pelejä ilmoitettiin kaksi, laskettiin kahdesta altistusmuuttujasta keskiarvo. Väkivallalle altistumisen summamuuttujan Cronbachin alfa-arvo oli .76.

Muut pelisisällöt

Väkivaltaisuuden lisäksi vastaajia pyydettiin arvioimaan pelin vauhdikkuutta, vaikeustasoa sekä kilpailullisuutta asteikolla 1–7. Pelin vauhdikkuutta mitattiin kysymällä ”kuinka vauhdi- kas peli on mielestäsi?” (1 = hyvin hidas, 7 = hyvin nopea). Pelin vaikeustasoa mitattiin ky- symällä ”kuinka vaikea peli on mielestäsi?” (1 = ei lainkaan vaikea, 7 = hyvin vaikea) sekä

”kuinka usein tunnet itsesi turhautuneeksi pelatessasi?” (1 = en lainkaan, 7 = hyvin usein).

Kysymys turhautuneisuudesta poistettiin analyysistä luotettavuuden parantamiseksi. Pelin kilpailullisuutta mitattiin kysymällä ”kuinka paljon pelaajien välistä kilpailua valitsemasi peli sisältää?” (1 = ei lainkaan, 7 = hyvin paljon), ”kuinka usein tunnet kilpailevasi vastustajien kanssa?” (1 = en koskaan, 7 = hyvin usein), ”kuinka kilpailulliseksi koet valitsemasi pelin?”

(1 = ei lainkaan, 7 = hyvin kilpailullinen) sekä ”kuinka kovasti yrität pelatessasi voittaa pe- lin/ottelun/kilpailun” (1 = vähän tai en lainkaan, 7 = yritän hyvin kovasti). Altistuminen kil- pailulle, vaikeudelle ja vauhdille muodostettiin kertomalla niitä kuvaavat muuttujat tai muut- tujien keskiarvot arviolla pelin pelaamiseen käytetystä ajasta. Jos pelejä ilmoitettiin kaksi, laskettiin kahdesta altistusmuuttujista keskiarvo. Kilpailulle altistumisen summamuuttujan Cronbachin alfa-arvo oli .86. Vaikeudelle ja vauhdille altistumisen summamuuttujat saivat välttäviä Cronbachin alfa-arvoja (.37/.42). Cronbachin alfaa pidetään luotettavan mittarina

(18)

erityisesti silloin, kun summamuuttuja muodostuu useammasta kysymyksestä. Tämän vuoksi vaikeudelle ja vauhdille altistumisen summamuuttujat otettiin analyysin mukaan huomioiden samalla alhaiset Cronbachin alfa-arvot.

Pelimotiivit

Vastaajan motiiveja pelaamiseen mitattiin suomennetulla Demetrovicsin ja hänen kolle- goidensa (2011) nettipelaamisen motiivit -kyselyllä (MOGQ, Motives for Online Gaming Questionnaire). Kysely sisältää 27 kysymystä, joihin vastataan sen mukaan, kuinka usein väit- tämät kuvaavat pelaamista (1 = ei koskaan tai lähes ei koskaan, 5 = aina tai melkein aina).

Kysymykset mittaavat seitsemän eri motiivin merkitystä pelaamisessa, jotka ovat (1) sosiaali- suus, (2) pakeneminen, (3) kilpailu, (4) coping, (5) kykyjen kehittäminen, (6) fantasia (7) ja ajanvietto. Kykyjen kehittämisestä käytetään tässä tutkielmassa lyhennystä kykymotiivi.

Taulukossa 1 on kuvattu pelaamisen motiiveista muodostetut keskiarvo- ja summamuuttujat sekä niiden Cronbachin alfa-arvot. Motiivit saivat keskimäärin luotettavia alfa-arvoja, lukuun ottamatta ajanviettoa, jonka alfa-arvo jäi hieman luotettavan arvon (.70) alle. Coping motiivis- ta on poistettu yksi kysymys (”…koska se auttaa minua kanavoimaan aggressiivisuuttani”) luotettavuuden parantamiseksi.

Taulukko 1. Keskiarvo- ja summamuuttujat pelaamisen motiiveista Summamuuttujat Alfa Osiot

Sosiaalisuus .90 - …koska voin tutustua uusiin ihmisiin.

- …koska voin tavata monia erilaisia ihmisiä.

- …koska se on hyvä sosiaalinen kokemus.

- …koska saan seuraa pelaamisen avulla.

Pakeneminen .87 - …koska pelaaminen auttaa unohtamaan arjen huolet.

- …koska se saa minut unohtamaan todellisen elämän.

- …koska pelaaminen auttaa pakenemaan tosielämää.

- …koska voin unohtaa ikävät asiat tai loukkaukset.

Kilpailu .89 - …koska pidän muiden kanssa kilpailusta.

- …koska pidän voittamisesta.

- …koska on hyvä tuntea itsensä paremmaksi kuin muut.

- …koska saan mielihyvää muiden päihittämisestä.

Coping .81 - …koska pelaaminen saa minut paremmalle tuulelle.

- …koska se auttaa poistamaan stressiä.

- …koska se auttaa minua kanavoimaan aggressiivi- suuttani. (p.)

- …koska se vähentää jännittyneisyyttä.

(19)

Kyky .86 - …koska pelaaminen saa minut tarkkaavaisemmaksi.

- …koska se parantaa taitojani.

- …koska se parantaa keskittymiskykyäni.

- …koska se parantaa koordinaatiokykyjäni.

Fantasia .90 - …koska voin tehdä asioita, joita en voi tai saa tehdä tosielämässä.

- …koska voin tuntea olevani joku toinen.

- …koska voin tuntea olevani joku muu hetken ajan.

- …koska voin olla toisessa maailmassa.

Ajanvietto .69 - …koska se on ajanvietettä.

- …koska se on viihdyttävää.

- …koska nautin pelaamisesta.

Kokonaispistemäärä .90 - Sisältää koko kyselyn (27 muuttujaa)

Aggressiokysely

Piirreaggressiivisuuden mittaamiseen käytettiin Bussin ja Perryn (1992) aggressiokyselyä (BPAQ, Buss-Perry Aggression Questionnaire). Mittari koostuu 29 kysymyksestä, joiden so- veltuvuutta itseensä vastaaja arvioi asteikolla 1–5 (1 = ei kuvaa minua lainkaan, 5 = kuvaa minua erittäin hyvin). Kysymykset mittaavat neljää aggression osa-aluetta: (1) fyysistä ag- gressiota, (2) verbaalista aggressiota, (3) suuttumusta ja (4) vihamielisyyttä.

Tutkimuksessa muodostettiin keskiarvomuuttujat kyselyn jokaisesta neljästä aggression osa- alueesta sekä summamuuttuja kokonaispistemäärästä. Taulukossa 2 on kuvattu keskiarvo- ja summamuuttujat sekä niiden Cronbachin alfa-arvot. Muuttujat saivat keskimäärin luotettavia alfa-arvoja, poikkeuksena verbaalinen aggressio, jonka alfa-arvo jäi hieman luotettavan arvon (.70) alle. Alfa-arvon parantamiseksi fyysinen aggressio -keskiarvomuuttujasta on poistettu käänteinen väittämä ”En voi kuvitella mitään syytä, jonka vuoksi lyödä toista”.

Taulukko 2. Aggression keskiarvo- ja summamuuttujat Summamuuttujat Alfa Osiot

Fyysinen aggressio .76 - Silloin tällöin en voi hillitä haluani lyödä toista ihmistä.

- Tarpeeksi ärsytettynä saatan lyödä toista ihmistä.

- Jos minua lyödään, lyön takaisin.

- Joudun tappeluihin hieman useammin kuin ihmiset kes- kimäärin.

- Jos minun pitää turvautua väkivaltaan oikeuksieni puo- lustamiseksi, teen sen.

- On ihmisiä, jotka ovat ajaneet minut niin pitkälle, että on päädytty lyönteihin

(20)

- En voi kuvitella mitään syytä, jonka vuoksi lyödä toista.

(k.) (p.)

- Olen uhkailut tuntemiani ihmisiä.

- Olen rikkonut esineitä suutuksissani.

Verbaalinen aggressio .67 - Kerron avoimesti ystävilleni, kun olen eri mieltä heidän kanssaan.

- Olen usein eri mieltä ihmisten kanssa.

- Kun ihmiset ärsyttävät minua, saatan kertoa heille, mitä heistä ajattelen

- Minun on vaikea olla riitelemättä, kun kanssani ollaan eri mieltä

- Ystäväni pitävät minua jossain määrin väittelynhaluisena.

Suuttumus .85 - Suutahdan äkkiä, mutta rauhoitun nopeasti - Näytän ärtymykseni, kun olen turhaantunut.

- Joskus tunnen olevani räjähdyksen partaalla.

- Olen tasainen luonteeltani. (k.)

- Jotkut ystävistäni ajattelevat, että olen kuumapäinen.

- Joskus saatan menettää malttini ilman mitään hyvää syy- tä.

- Minulla on vaikeuksia hillitä kiukkuani.

Vihamielisyys .85 - Joskus kateellisuus saa minut valtaansa.

- Joskus tunnen, että elämä on kohdellut minua epäreilusti.

- Muilla tuntuu aina käyvän hyvä tuuri.

- Joskus mietin, miksi tunnen katkeruutta asioita kohtaan, - Tiedän, että ”ystäväni” puhuvat minusta selkäni takana.

- Yliystävälliset tuntemattomat henkilöt epäilyttävät minua - Joskus minusta tuntuu, että ihmiset nauravat minulle sel-

käni takana.

- Kun ihmiset ovat minulle erityisen ystävällisiä, mietin mitä he haluavat.

Kokonaispistemäärä .88 - Sisältää koko kyselyn. (29 muuttujaa)

Terveyskäyttäytyminen ja asenteet

Terveyskäyttäytymisen kysymykset ovat pienin muutoksin Ylioppilaiden terveydenhoitosää- tiön korkeakouluopiskelijoiden terveystutkimuksen lomakkeesta (YTHS, 2012), mutta osion muuttujia ei ole tarkasteltu tässä tutkimuksessa. Terveyskäyttäytymisen lisäksi vastaajilta ky- syttiin suhtautumisesta väkivallattomien tai hyvin vähän väkivaltaisten pelien, kohtalaisen väkivaltaisten pelien ja hyvin väkivaltaisten pelien pelaamiseen asteikolla 1–5 (1 = negatiivi- nen, 3 = neutraali, 5 = positiivinen).

(21)

2.3 Analyysi

Tutkimusaineiston analysointiin käytettiin SPSS 21 -ohjelmistoa. Pelaamisen aktiivisuutta sekä pelikategorioita analysoitiin aineistossa frekvenssien ja suhteellisten prosenttiosuuksien avulla. Peliaika, pelisisällöille altistuminen ja pelaamisen motiivien sekä aggression osa- alueiden summamuuttujat eivät olleet normaalisti jakautuneita Shapiro-Wilkin testin perus- teella, minkä vuoksi analyysissä käytettiin epäparametrisiä testejä. Naisten ja miesten, ikä- luokkien sekä eri pelaajaluokkien välisiä eroja pelaamisen motiiveissa ja aggressiopisteissä tutkittiin epäparametrisen Mann-Whitneyn U-testin ja Kruskal-Wallis testin avulla. Pelaami- sen motiivien, pelisisällöille altistumisen ja aggression summamuuttujien yhteyksiä tarkastel- tiin Spearmanin järjestyskorrelaatiokerrointa käyttämällä. Tilastollisen merkitsevyyden rajana pidettiin 5 % ja sitä pienempiä merkitsevyystasoja (p < .05). Sukupuolierojen selvittämiseksi tilastolliset testit tehtiin pääosin miehille ja naisille erikseen. Pieni määrä puuttuvia arvoja aineistossa korvattiin harkinnanvaraisesti muuttujien keskiarvoilla.

(22)

3 TULOKSET

3.1 Pelaamisen aktiivisuus

Ei-pelaajia oli aineistossa 51 % (n = 138), satunnaisia pelaajia 26 % (n = 71) ja aktiivisia pe- laajia 23 % (n = 61). 132 pelaajasta 39 % (n = 51) oli naisia ja 61 % (n = 81) miehiä. Ei- pelaajista 86 % oli naisia. Miehet käyttivät viikossa enemmän aikaa pelaamiseen kuin naiset (U = 3559.5, p < .001). Miehet pelasivat keskimäärin hieman yli 12 tuntia viikossa, kun nai- silla vastaava luku oli noin kolme tuntia viikossa. Kun tarkastelu rajattiin vain pelaaviin opis- kelijoihin, naisten keskimääräinen peliaika viikossa oli noin 9,5 tuntia ja miehillä 15,5 tuntia.

Eri ikäluokat poikkesivat toisistaan siten, että yli 29-vuotiaat pelasivat viikossa vähemmän kuin alle 23-vuotiaat (U = 2844.0, p < .01) tai 23–29-vuotiaat (U = 2478.0, p < .001).

3.2 Pelikategoriat

Pelejä mainittiin aineistossa yhteensä 240 kertaa. Kaikista mainitusta peleistä pelattiin tieto- koneella 54 % (n = 130), konsolilla 33 % (n = 79), älylaitteella 11 % (n = 26) ja kannettavalla pelikonsolilla 2 % (n = 5). Pelaajista 82 % (n = 108) ilmoitti pelaavansa useampaa kuin yhtä peliä. Pelikategorioista eniten mainittiin roolipelejä (22 %), räiskintäpelejä (14 %) ja monen pelaajan verkkopelejä (12 %). Seuraavaksi eniten mainittiin toimintaseikkailu- (9 %) ja urhei- lupelejä (8 %). Vähiten pelattiin tappelu- ja kilpa-ajopelejä sekä klassisia seikkailupelejä. Eri pelijulkaisuja oli aineistossa 136 kappaletta. Suosituimpia pelejä omissa kategorioissaan oli- vat roolipeli Fallout 4 (n = 11), korttipeli Hearthstone (n = 8), räiskintäpeli Counter-Strike:

Global Offensive (n = 7) sekä urheilupeli FIFA 16 (n = 5).

(23)

3.3 Piirreaggressiivisuus, pelaamisen määrä ja altistuminen pelisisällöille

Naisten ja miesten välillä oli tilastollisesti merkitseviä eroja aggression eri osa-alueissa sekä kokonaispistemäärässä. Naiset saivat keskimäärin suurempia kokonaispistemääriä aggres- siokyselyssä (U = 6715.0 p < .01, r = .18) (taulukko 5). Osa-alueittain tarkasteltuna naiset saivat suurempia pistemääriä suuttumuksesta (U = 5381.0, p < .001, r = .31) ja vihamielisyy- destä (U = 7049.0, p < .05, r = .15) ja miehet fyysisestä aggressiosta (U = 6742.0, p < .01, r = .18). Ikäluokat eivät eronneet tilastollisesti merkitsevästi toisistaan aggressiopistemäärissä.

Taulukko 5. Keskiarvot ja keskihajonnat aggressiossa sukupuolen mukaan

M sd Min Max

Fyysinen aggressio**

Nainen 1.49 .56 1.00 3.75

Mies 1.57 .43 1.00 3.25

Yhteensä 1.52 .63 1.00 3.75

Verbaalinen aggressio

Nainen 2.45 .62 1.40 5.00

Mies 2.47 .66 1.00 5.00

Yhteensä 2.46 .63 1.00 5.00

Suuttumus***

Nainen 2.41 .56 1.29 3.86

Mies 2.08 .58 1.00 4.71

Yhteensä 2.29 .59 1.00 4.71

Vihamielisyys*

Nainen 2.10 .77 1.00 4.88

Mies 1.90 .75 1.00 5.00

Yhteensä 2.02 .77 1.00 5.00

Kokonaispistemäärä**

Nainen 60.66 13.85 37.00 107.00

Mies 56.19 13.90 33.00 118.00

Yhteensä 58.99 14.01 33.00 118.00

Huom. *p < 0.05, **p < 0.01, ***p < 0.001. Yläindeksit merkitsevät sukupuolten välistä tilastollisesti merkitsevää eroa keskiarvoissa.

Epäparametrisen Mann-Whitneyn U-testin avulla tutkittiin aggressiokyselyn kokonaispiste- määrän keskiarvoja kolmessa pelaamisen aktiivisuuden luokassa (1 = ei pelaa, 2 = pelaa sa- tunnaisesti, 3 = pelaa aktiivisesti) sekä neljässä viikon peliaikaan perustuvassa luokassa (ks.

kappale 2.2). Miehillä ei-pelaajat saivat keskimäärin korkeampia pisteitä suuttumuksesta kuin satunnaisesti (U = 211.5, p < .01, r = .36) tai aktiivisesti pelaavat (U = 264.0, p < .05, r = .31).

Sen sijaan, kun tarkasteltiin viikoittaisen peliajan mukaan jaettuja ryhmiä, yli 20 tuntia pelaa- vat miehet saivat keskimäärin korkeampia aggression kokonaispistemääriä kuin 0–7 (U =

(24)

293.0, p < .05, r = .28), 7–13 (U = 350.5, p < .05, r = .31) tai 13–20 tuntia pelaavat (U = 96.5, p < .01, r = .42). Yli 20 tuntia pelaavat saivat myös suurempia pistemääriä suuttumuksesta kuin 13–20 tuntia pelaavat (U = 85.5, p < .01, r = .47). Naiset eivät eronneet tilastollisesti merkitsevästi toisistaan aggressiossa pelaamisen aktiivisuuden tai viikon peliajan mukaan jaetuissa ryhmissä.

Pelien väkivallalle, kilpailulle, vaikeudelle sekä vauhdille altistumisen yhteyksiä aggressioon tutkittiin Spearmanin järjestyskorrelaatioiden avulla. Kokonaispisteet aggressiosta eivät olleet tilastollisesti merkitsevästi yhteydessä väkivallalle altistumiseen (rs = -.13, p = .14). Sen si- jaan korkeammat pisteet verbaalisessa aggressiossa olivat yhteydessä suurempaan väkivallalle altistumiseen miehillä (rs = .28, p < .05). Suurempi väkivallalle (rs = -.38, p < .01) ja vauhdil- le (rs = -.31, p < .05) altistuminen oli yhteydessä pienempään pistemäärään suuttumuksessa naisilla.

Sosiaalisesti suotavan vastaamisen tarkastelemiseksi pelaamiseen liittyvien asenteiden yhte- yksiä peliväkivallalle altistumiseen sekä aggressiokyselyn pistemääriin tarkasteltiin Spearma- nin järjestyskorrelaatiokertoimien avulla. Suhtautuminen väkivaltaisiin peleihin oli positiivi- sesti yhteydessä peliväkivallalle altistumiseen. Mitä enemmän opiskelija altistui peliväkival- lalle pelatessaan, sitä positiivisempana vastaaja piti kohtalaisen väkivaltaisia pelejä (rs = .53, p < .001) ja hyvin väkivaltaisia pelejä (rs = .53, p < .001), mutta myös väkivallattomia ja vä- hän väkivaltaisia pelejä (rs = .27, p < .01). Positiivinen suhtautuminen peleihin oli yhteydessä pienempiin pistemääriin aggressiokyselyssä. Miehillä positiivisempi suhtautuminen väkival- lattomiin peleihin (rs = -.31, p < .01), kohtalaisen väkivaltaisiin peleihin (rs = -.26, p < .01) sekä hyvin väkivaltaisiin peleihin (rs = -.37, p < .01) olivat tilastollisesti merkitsevästi yhtey- dessä pienempään pistemäärään suuttumuksessa. Lisäksi positiivisempi suhtautuminen hyvin väkivaltaisiin peleihin oli yhteydessä pienempään aggression kokonaispistemäärään (rs = - .26, p < .05) sekä pisteisiin vihamielisyydessä (rs = -.26, p < .01). Naisilla positiivisempi suhtautuminen hyvin väkivaltaisiin peleihin oli tilastollisesti merkitsevästi yhteydessä pie- nempään pistemäärään suuttumuksessa (rs = -.23, p < .01).

(25)

3.4 Pelaamisen motiivit

Useimmin vastaajien pelaamista kuvasivat ajanvietto-, coping- ja kykymotiivi (taulukko 3).

Miehet saivat naisia korkeampia keskiarvoja jokaisesta motiivista lukuun ottamatta pakene- mista. Tilastollisesti merkitsevä ero miesten ja naisten välillä oli sosiaalisuus- (U = 1141.5, p

< .001, r = .38), kilpailu- (U = 1020.5, p < .001, r = .43) ja ajanviettomotiivissa (U = 1614.5, p < .05, r = .19), jotka kuvasivat useammin miesten pelaamista. Ikäluokkien välillä oli eroa sosiaalisuus- sekä ajanviettomotiiveissa. Yli 29-vuotiaat pitivät sosiaalisuutta (U = 548.5, p <

.05, r = .22) sekä ajanviettoa (U = 595.0, p < .05, r = .18) vähemmän pelaamistaan kuvaavina motiiveina kuin 23–29-vuotiaat.

Taulukko 3. Pelaamisen motiivien keskiarvot ja keskihajonnat sukupuolittain Sukupuoli

Nainen (n = 51) Mies (n = 81) Yhteensä (n = 132)

M sd M sd M sd

Sosiaalisuus*** 1.56 .95 2.27 1.09 1.99 1.09

Pakeneminen 2.54 1.19 2.30 .97 2.40 1.06

Kilpaileminen*** 1.91 .92 2.91 1.12 2.53 1.15

Coping 3.26 1.17 3.35 .86 3.31 .99

Kyky 2.53 1.21 2.77 1.05 2.68 1.12

Fantasia 2.12 1.22 2.43 1.20 2.31 1.21

Ajanvietto* 4.35 .72 4.64 .48 4.53 .60

Huom. *p < 0.05, ***p < 0.001. Yläindeksit merkitsevät sukupuolten välistä tilastollisesti merkitsevää eroa keskiarvoissa.

Peliajan yhteyttä motiiveihin tarkasteltiin Kruskal-Wallis -testin sekä Spearmanin korrelaa- tiokertoimien avulla. Naisilla viikon keskimääräinen peliaika oli yhteydessä korkeampiin pis- teisiin sosiaalisuudessa (χ² (3) = 11.455, p = .01), pakenemisessa (χ² (3) = 18.838, p < .001), coping- (χ² (3) = 23.680, p < .001) ja kykymotiivissa (χ² (3) = 8.805, p < .05), fantasiassa (χ² (3) = 18.377, p < .001) ja ajanviettomotiivissa (χ² (3) = 12.404, p < .01). Naiset antoivat sitä korkeampia pistemääriä motiiveille, mitä enemmän he pelasivat viikossa. Miehillä peliajan mukaan ryhmitellyt luokat erosivat vain sosiaalisuusmotiivissa. Viikossa 13–20 tuntia pelan- neet pitivät sosiaalisuutta tärkeämpänä kuin 0–7 tuntia pelanneet (U = 107.0, p < .01, r = .44).

Toisaalta, mitä enemmän miehet pelasivat viikossa, sitä enemmän he ilmoittivat motiivikseen sosiaalisuus- (rs = .24, p < .05), coping- (rs = .27, p < .05) ja fantasiamotiiveja (rs = .28, p <

.05).

(26)

Motiivit olivat yhteydessä vastaajien itsearvioituihin pistemääriin aggressiokyselyssä. Pie- nempiin pistemääriin suuttumuksessa olivat yhteydessä korkeammat pisteet sosiaalisuus- (rs

= -.19, p < .05) ja ajanviettomotiiveissa (rs = -.34, p < .001). Lisäksi korkeammat pisteet ajanviettomotiivissa olivat yhteydessä pienempiin aggression kokonaispistemääriin (rs = -.32, p < .01) sekä pistemääriin vihamielisyydessä (rs = -.21, p < .05). Naisilla korkeammat pisteet pakenemismotiivissa olivat yhteydessä korkeampiin pistemääriin vihamielisyydessä (rs = .32, p < .05). Lisäksi korkeammat pisteet kykymotiivissa olivat yhteydessä matalampiin pisteisiin suuttumuksessa (rs = -.30, p < .05). Miehillä korkeammat pisteet kilpailumotiivissa olivat yhteydessä korkeampaan aggression kokonaispistemäärään (rs = .24, p < .05) sekä pistemää- riin fyysisessä aggressiivisuudessa (rs = .30, p < .01) ja suuttumuksessa (rs = .23, p < .05).

Motiivit olivat lisäksi yhteydessä toisiinsa sekä pelien väkivallalle, kilpailulle, vaikeudelle ja vauhdille altistumiseen (taulukko 4). Motiiveissa suurimmat positiiviset yhteydet olivat fanta- sian, pakenemisen sekä copingmotiivin välillä. Pienimmät positiiviset yhteydet motiivien vä- lillä olivat kilpailun yhteydet pakenemiseen, fantasiaan, copingmotiiviin ja ajanviettoon. Kil- paileminen oli positiivisesti yhteydessä sosiaalisuuteen sekä kykymotiiviin. Kykymotiivi oli positiivisesti yhteydessä erityisesti sosiaalisuus- sekä copingmotiiviin. Sosiaalisuus oli yhtey- dessä kaikkiin muihin motiiveihin paitsi fantasiaan. Väkivallalle altistumiseen olivat yhtey- dessä kaikki motiivit pakenemista lukuun ottamatta. Sosiaalisuusmotiivin lisäksi kaikille pe- linsisällöille altistumiseen yhteydessä olivat kilpailu- ja kykymotiivi. Ainoastaan pakenemis- motiivi ei ollut tilastollisesti merkitsevästi yhteydessä millekään pelin sisällölle altistumiseen.

Altistumispistemäärät eri pelisisällöille olivat voimakkaasti tai keskinkertaisesti yhteydessä toisiinsa. Ainoastaan heikko positiivinen yhteys väkivallalle ja kilpailulle altistumisen välillä ei saavuttanut tilastollista merkitsevyyttä.

(27)

Taulukko 4. Korrelaatiot pelaamisen motiivien ja pelin sisältöjen välillä

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Sosiaalisuus

2. Pakeneminen .17*

3. Kilpaileminen .54** .11

4. Coping .31** .52** .11

5. Kyky .49** .27** .38** .53**

6. Fantasia .15 .55** .09 .55** .33**

7. Ajanvietto .23** .18* .10 .44** .23** .29**

8. Väkivallalle altistuminen .31** .15 .19* .43** .38** .40** .57**

9. Kilpailulle altistuminen .50** -.02 .68** -.01 .21* -.08 .14 .15 10. Vaikeudelle altistuminen .37** .05 .40** .26** .39** .12 .38** .46** .46**

11. Vauhdille altistuminen .54** .11 .40** .37** .46** .18* .42** .62** .46** .67**

Huom. *p < 0.05, **p < 0.01.

(28)

4 POHDINTA

4.1 Yhteenveto tuloksista

Tämän tutkimuksen ensimmäisenä tavoitteena oli tarkastella ovatko itsearviot piirreaggressii- visuudesta yhteydessä peliaikaan ja pelien sisällöille altistumiseen korkeakouluopiskelijoilla.

Tutkimustulokset vahvistivat, että yli 20 tuntia viikossa pelanneet miehet olivat keskimäärin muita miehiä aggressiivisempia. Verbaalinen aggressio miehillä sekä suuttumus naisilla olivat yhteydessä pelien sisällöille altistumiseen. Tutkimuksen toisena tavoitteena oli tarkastella motiivien yhteyksiä toisiinsa sekä yhteyksiä yksilöllisiin tekijöihin, peliaikaan ja pelien sisäl- löille altistumiseen. Tulokset viittasivat siihen, että pelaajien ikä, sukupuoli sekä piirreaggres- siivisuus ovat yhteydessä siihen, mihin tarkoitukseen pelejä pelataan. Lisäksi motiivit olivat yhteydessä peliaikaan sekä siihen, mille pelisisällöille pelaajat altistuivat. Tutkimuksessa saa- tua tietoa voidaan hyödyntää riskipelaamisen ymmärtämisessä, sen tunnistamisessa sekä, kun suunnitellaan puuttumiskeinoja ongelmalliseen pelaamiseen. Havainnot osoittivat, että pelaa- misen motiivien tarkastelu on hyödyllistä myös pelaamisen ja aggression välisiä yhteyksiä tutkittaessa.

Vastaajista noin puolet pelasi jotakin elektronista peliä. Suosituimmat pelit olivat useimmiten rooli- ja räiskintäpelejä sekä monen pelaajan verkkopelejä. Sukupuolien välillä oli selkeä ero pelaamisessa, sillä miehet pelasivat keskimäärin enemmän kuin naiset. Tulos on yhdensuun- tainen aikaisempien havaintojen kanssa, sillä vaikka Suomessa naiset muodostavat lähes yhtä suuren osuuden pelaajista kuin miehet (Bosmans & Maskell, 2012), miehet käyttävät edelleen enemmän aikaa pelaamiseen (Mäyrä, Karvinen & Ermi, 2016). Myös ikäryhmien välillä oli eroja, sillä alle 30-vuotiaat pelasivat aktiivisemmin kuin sitä vanhemmat vastaajat. Pelaami- sen aktiivisuuden onkin todettu laskevan iän myötä (Mäyrä, Karvinen & Ermi, 2016).

Vastaajien itsearviot piirreaggressiivisuudesta olivat yhteydessä viikoittaiseen peliaikaan.

Miehet, jotka eivät pelanneet, arvioivat itsensä aggressiivisemmaksi kuin satunnaisesti tai aktiivisesti pelaavat suuttumuksen osa-alueella. Toisaalta yli 20 tuntia viikossa pelanneet miehet arvioivat itsensä kokonaisuudessaan aggressiivisemmaksi kuin muut ajan mukaan jao- tellut luokat. Naisilla vastaavaa yhteyttä ei löytynyt. Havainnot viittaavat siihen, että riskipe-

(29)

laamisessa yhdistyvät niin persoonallisuuteen, sukupuoleen kuin peliaikaan liittyvät tekijät.

Tulokset ovat ymmärrettäviä aikaisempien tutkimusten valossa, sillä tutkimuksissa miesten on nähty pelaavan naisia enemmän (Greenberg ym., 2010), olevan piirteiltään aggressiivisempia (Buss & Perry, 1992; Vaughn, 2015) sekä valitsevan useammin väkivaltaa sisältäviä pelejä (Anderson ym., 2010; Ferguson, San Miguel & Hartley, 2009; Olson ym., 2007, Ferguson &

Olson, 2013).

Videopeliväkivallalle altistuminen ei ollut yhteydessä piirreaggressiivisuuteen kokonaisuute- na. Tulos oli päinvastainen useiden aikaisempien tutkimusten kanssa (Andersson & Dill, 2000; Carnagey & Anderson, 2005; Przybylski ym., 2010), joissa havaittiin positiivinen yhte- ys väkivallalle altistumisen ja piirreaggressiivisuuden välillä. Piirteiltään aggressiivisemmat opiskelijat eivät siis pelanneet väkivaltaisia pelejä merkittävästi enemmän kuin muut. Toisaal- ta verbaalinen aggressio oli yhteydessä suurempaan peliväkivallalle altistumiseen miehillä, mikä on yhtenevä Bartholowin ja hänen kollegoidensa (2005) tutkimustulosten kanssa. Tulos on kiinnostava, sillä fyysinen aggressio on nähty usein teoreettisesti oleellisemmaksi aggres- sion muodoksi väkivaltasisältöjä ja aggressiivisuutta tutkittaessa (Anderson ym., 2010; Bart- holow ym. 2005). Lisäksi väkivallalle ja vauhdille altistuminen oli yhteydessä pienempään suuttumukseen naisilla. Tämä voi selittyä sosiaalisesti suotavalla vastaamisella. Lisätutkimus- ta tarvitaan selvittämään piirreaggressiivisuuden sekä pelisisällöille altistumisen välisiä yhte- yksiä.

Tärkeimpiä motiiveja vastaajille olivat ajanvietto, coping ja kykyjen kehittäminen. Ajanvietto ja coping olivat kolmen merkittävimmän motiivin joukossa myös Demetrovicsin (2011) ja hänen kollegoidensa tutkimuksessa sosiaalisuuden lisäksi. Suurimmat positiiviset yhteydet löytyivät aineistossa fantasian, pakenemisen ja coping motiivien väliltä, mikä on myös yhte- näinen aikaisempien havaintojen kanssa. Nämä kolme motiivia näyttävät mittaavan lähekkäi- siä, mutta myös erillisiä pelaamisen tavoitteita. Poikkeuksena Demetrovicsin ja hänen kolle- goidensa tutkimukseen vastaajat eivät tässä yhteydessä pitäneet sosiaalisuutta yhtä tärkeänä motiivina eivätkä liittäneet aggression purkamista (kartharsis) copingmotiiviin kuuluvaksi.

Tässä tutkimuksessa sosiaalisuuden puuttuminen tärkeimpien motiivien joukosta voi liittyä siihen, että motiivikysely on alun perin tehty verkossa pelattavien pelien tutkimukseen.

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Tilastokeskuksen Digipelaaminen 2017 -tutkimuksen mukaan digitaalisten pelien pelaaminen on Suomessa nelinkertaistunut 25 vuodessa, eli 1990-lu- vun alusta.. Asiaa on tutkittu

Sekä ylipainoisilla miehillä että naisilla alaraajojen lihasten poikkipinta-ala kuitenkin pienenee iän myötä ylipainosta huolimatta (Viitasalo ym..

Itseohjautuvuus oli yhteydessä korkeisiin käsittely- ja turvallisuustaitoihin sekä naisilla että miehillä, kun taas vaikeuksien välttämisellä oli negatiivinen yhteys

Pohditaan lopuksi, kuin- ka elokuvan visuaalisuus ja äänimaailma vaikuttavat katsojaan, sekä kuinka kokemus eroaa pelin aikana saadusta kokemuksesta?. Pelejä, joista on

Kuviosta 1 on havaittavissa, että yli seitsemän vuotta pelanneet naispelaajat kokivat syrjimisen kohdistuvan heidän pelitaitoihinsa ja siihen, ettei naisten pitäisi pelata

Molemmissa käsitteissä on viittaus sekä pelisuunnittelun ammattikieleen (ensimmäinen persoona, kolmas persoona) että elokuvan lajityyppeihin (toiminta, kauhu). Ihmiset

Tutkimuksen tavoitteena on kartoittaa pelisuunnittelun olemassa olevia malleja ja muodostaa niiden pohjalta uusi malli digitaalisen pelin yksittäisen toiminnallisen

Aiemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että opettajien oma peliharrastunei- suus (Takeuchi &amp; Vaala 2014, 17; Sánchez-Mena &amp; Martí-Parreño 2017, 60) sekä tieto-