• Ei tuloksia

Digitaalisten pelien käyttö alakoulun matematiikan opetuksessa

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Digitaalisten pelien käyttö alakoulun matematiikan opetuksessa"

Copied!
17
0
0

Kokoteksti

(1)

Eveliina Uusitalo

DIGITAALISTEN PELIEN KÄYTTÖ ALAKOULUN MATEMATIIKAN OPETUKSESSA

Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta Kandidaattitutkielma Tammikuu 2022

(2)

TIIVISTELMÄ

Eveliina Uusitalo: Digitaalisten pelien käyttö alakoulun matematiikan opetuksessa Kandidaattitutkielma

Tampereen yliopisto

Tietojenkäsittelytieteiden tutkinto-ohjelma Tammikuu 2022

Digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen on oppimismetodi, jossa käytetään digitaalisia pelejä apuna opetuksessa. Pelien avulla opettamista on käytetty pitkään erityisesti alakoulujen opetuk- sessa, sillä pelit ovat lapsille luonnollinen tapa oppia uutta. Teknologian kehityksen myötä oppi- laitoksetkin ovat alkaneet käyttää teknologiaa enenemissä määrin, mutta digitaalisten pelien käyttö opetuksessa on vielä marginaalinen ilmiö. Digitaaliset pelit ovat kuitenkin monelle lapselle tuttuja heidän vapaa-ajaltaan.

Tässä tutkielmassa tarkastellaan kirjallisuuskatsauksen avulla digitaalisten opetuspelien käyt- töä alakoulujen matematiikan opetuksessa. Erityisesti keskitytään siihen, millaisia vaikutuksia peleillä on oppilaiden motivaatioon sekä oppimistuloksiin. Tutkittavaksi aineeksi on valittu ma- tematiikka, koska se on monelle oppilaalle haastavin aine oppia.

Digitaalisia pelejä käytetään apuna opetuksessa muun muassa siksi, että oppilaiden mielen- kiinto saadaan pidettyä yllä, ja että oppimisesta saadaan aktiivista oppimista, jossa oppilaat itse ovat pääroolissa. Digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen parantaa oppilaiden matematiikan oppimistuloksia jonkin verran ainakin lyhyellä aikavälillä, ja myös vaikutukset motivaatioon ovat positiivisia. Digitaalisten pelien käytöllä on kuitenkin myös negatiivisia vaikutuksia oppilaisiin, kuten arvailun käyttö pelien läpäisemisessä ja siitä aiheutuva aiheiden oppimatta jääminen.

Avainsanat: digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen, matematiikka, alakoulu, motivaatio, op- pimistulokset

(Tämän julkaisun alkuperäisyys on tarkastettu Turnitin OriginalityCheck –ohjelmalla.)

(3)

Sisällysluettelo

1 Johdanto ... 1

2 Keskeiset käsitteet ... 2

3 Tutkimusmenetelmä ... 3

4 Digitaaliset matematiikkapelit ... 4

4.1 Miksi digitaalisia matematiikkapelejä kehitetään? 4 4.2 Esimerkkejä digitaalisista matematiikkapeleistä 5 5 Digitaalisten matematiikkapelien vaikutukset motivaatioon ja oppimistuloksiin ... 6

5.1 Motivaatio ja oppimistulokset 7 5.2 Motivaatiota ja oppimistuloksia parantavia tekijöitä digitaalisissa opetuspeleissä 8 5.3 Negatiivisia vaikutuksia 10 6 Keskustelu ... 11

7 Yhteenveto ... 12

Lähdeluettelo ... 13

(4)

1 Johdanto

Tämän tutkielman aiheena on digitaalisten pelien käyttäminen apuna matematiikan ope- tuksessa, sekä niiden vaikutukset oppilaiden oppimistuloksiin ja motivaatioon. Pelien avulla oppiminen on ollut käytössä erityisesti alakouluissa jo vuosikymmenten ajan, mutta digitaalisten opetuspelien käyttö on vielä vähäistä (Castillo ym. 2019). Pelaamisen ja leikkimisen avulla oppiminen on lapsille ja nuorille luonnollisin tapa kehittää tietojaan ja taitojaan (Ah-Fur ym. 2018), joten sen hyödyntäminen opetuksessa on perustelua.

Aihe on tärkeä, sillä teknologian käyttö alakouluissa on kasvanut merkittävästi vii- meisen vuosikymmenen aikana. Erityisesti COVID-19 pandemian aikaan opetus on siir- tynyt ympäri maailmaa pitkälti etäoppimiseen ja e-oppimiseen. Koulutöitä tehdään siis jo valmiiksi tableteilla, puhelimilla ja tietokoneilla, joilla useita tässä tutkielmassa mainit- tuja pelejä pelataan. Tutkittavaksi kouluaineeksi on valittu matematiikka, sillä se on mo- nelle oppilaalle vaikein kouluaine, jonka seurauksena he helposti menettävät mielenkiin- tonsa matematiikkaa kohtaan (Ah-Fur ym. 2018).

Tässä tutkielmassa tarkastellaan kirjallisuuskatsauksen keinoin digitaalisten opetus- pelien käytön vaikutuksista alakouluikäisten oppilaiden oppimistuloksiin ja motivaati- oon. Toisessa luvussa määritellään tutkielmassa käytettyjä keskeisiä käsitteitä. Kolman- nessa luvussa tutustutaan tarkemmin käytettyyn tutkimusmenetelmään sekä tutkimuksen eri vaiheisiin. Neljännessä luvussa tutustutaan digitaalisiin matematiikkapeleihin. Luvun alaluvussa 4.1 käsitellään, miksi digitaalisia matematiikkapelejä kehitetään, ja alaluvussa 4.2 annetaan esimerkkejä digitaalisista matematiikkapeleistä. Viidennessä luvussa esite- tään tutkimusten antamia tuloksia siitä, millaisia vaikutuksia näillä peleillä on erityisesti oppilaiden oppimistuloksiin ja motivaatioon. Luvun alaluvussa 5.1 käsitellään ensin ylei- sesti motivaatiota ja oppimistuloksia sekä niiden keskinäistä suhdetta, ja alaluvuissa 5.2 ja 5.3 käsitellään digitaalisten matematiikkapelien positiivisia ja negatiivisia vaikutuksia oppilaisiin. Sen jälkeen seuraa luvun verran keskustelua aiheesta, ja tutkielma loppuu yh- teenvetoon.

Tutkimuskysymys: millainen vaikutus digitaalisten opetuspelien käytöllä mate- matiikan opetuksessa on alakouluikäisten oppilaiden oppimistuloksiin ja motivaati- oon? Kirjallisuuskatsaukseen valittiin tarkasteltavaksi kansainvälisiä tutkimuksia. Kirjal- lisuuskatsauksen tulokseksi saatiin, että vaikutukset ovat pääosin positiivisia, kuten oppi- laiden korkeampi motivaatio sekä oppimistulosten paraneminen ainakin lyhyellä välillä.

Myös negatiivisia tuloksia kuitenkin löytyi, kuten kognitiivisen kuormituksen välttely ar- vailua käyttämällä ja erityisesti vanhempien ja opettajien huonot asenteet pelejä kohtaan.

(5)

2 Keskeiset käsitteet

Digitaalinen opetuspeli: Digitaaliset pelit ovat suosittu viihteen ja median käyttö- muoto, ja ne voivat mahdollistaa myös oppimista. Digitaaliset pelit ovat suunniteltu pe- lattaviksi tietokoneilla, videopelikonsoleilla, kännyköillä ja interaktiivisilla TV:llä.

Kaikki digitaaliset pelit eivät ole opetuspelejä. Opetuspelejä ovat ne pelit, joiden selvä tarkoitus on olla apuna mielekkäässä oppimisessa. (Shirkarami ym. 2020)

Oppiminen: Oppiminen on prosessi, jossa oppija omaksuu uutta tietoa tai muokkaa jo olemassa olevaa tietoa, taitoa, käyttäytymistä, arvoa tai mieltymystä (Opetus- ja kulttuu- riministeriö, 2021).

Digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen (digital game-based learning): Digitaa- listen pelien avulla oppiminen on oppimismetodi, jossa käytetään opettamiseen suunni- teltuja digitaalisia pelejä oppimisprosessin helpottamiseksi. Se on oppijakeskeinen ope- tustapa, jonka tavoitteena on muun muassa tietokoneen käyttäminen apuna opin siirtä- misessä sekä paremman ymmärtämisen ja tiedon saavuttamisessa. (Fadila ym. 2018) Motivaatio: motivaatiolla tarkoitetaan mekanismia, jonka avulla ihmiset ryhtyvät teke- mään jotain, kuten opiskelemaan, ja saavat itsensä pysymään tämän toiminnan parissa (McInerney, 2019). Nykykäsityksen mukaan motivaatio kuitenkin on monimutkainen ilmiö, joka sisältää paljon muuttujia, kuten persoonallisia, sosiaalisia ja kontekstuaalisia.

Tässä tutkielmassa käsitellään nimenomaan akateemista motivaatiota, joka määritel- lään yleisenä haluna tai kykynä menestyä akateemisessa työssä. (Hoffman ym. 2021)

Oppimistulokset: Oppimistulokset kuvaavat oppilaiden tietoja tai taitoja, jotka heidän pitäisi hallita esimerkiksi tietyn tehtävän, kurssin tai oppitunnin jälkeen. Myös se, että oppilaat ymmärtävät miksi nämä tiedot ja taidot ovat heille hyödyllisiä, on osa oppimis- tuloksia. (University of Toronto 2021) Oppimistuloksia voidaan mitata muun muassa kokeilla, kyselyillä ja oppilaiden tehtäväkirjoja tarkkailemalla.

Lisätty todellisuus (AR, augmented reality): lisätyssä todellisuudessa oikeaan ympä- ristön näkymään on lisätty tietokonekuvia, ja näin syntyy oikean maailman ja virtuaali- maailman yhdistetty todellisuus. Lisätty todellisuus yhdistää oikeita objekteja ja virtuaa- lisia objekteja interaktiivisesti. (Fadila ym. 2018) Lisättyä todellisuutta pystyy käyttä- mään esimerkiksi puhelimen näytön kautta, kuten Pokémon GO -pelissä (Pokémon, 2021).

Vakava peli (serious game): Peli, jonka päätavoite ei ole viihdyttää. Digitaaliset ope- tuspelit ovat yksi vakavien pelien alaluokka. (Valenza ym. 2019)

Kognitiivinen kuormitus: Kognitiivista kuormitusta syntyy, kun ihmisen työmuisti toi- mii äärirajoillaan. Työmuistiin mahtuu kerrallaan 5–9 asiaa. (Niemi-Murola, 2018)

(6)

3 Tutkimusmenetelmä

Tutkielma on kirjallisuuskatsaus aiempiin tutkimuksiin. Tietoa tutkielmaan on etsitty ACM Digital Library, Computer Science Database sekä IEEE Electronic Library -tieto- kannoista. Hakusanoina on käytetty “”elementary school” AND (gamification OR

“game-based learning”) AND math*” ja “”elementary school” AND game AND math*”.

Lähteitä on rajattu siten, että ne kaikki ovat vuodelta 2018 tai uudempia. Aluksi tutkiel- man piti kertoa enemmän pelillistämisestä, jonka vuoksi ensimmäinen hakulauseke sisälsi termin ”gamification”. Hakutuloksissa ei kuitenkaan juuri löytynyt materiaalia, jossa olisi puhuttu pelillistämisestä, joten se rajattiin pois tutkimuskysymyksestä. Sen sijaan rele- vantteja artikkeleita, joissa käsiteltiin digitaalisten pelien käyttöä alakoulun matematiikan opinnoissa, löytyi runsaasti tälläkin hakusanalla. Taulukkoon 1 on kirjattu löydettyjen artikkeleiden määriä eri tietokannoista edellä mainituilla hakulausekkeilla.

Taulukko 1: Tietokannoista löytyneiden lähteiden määrät

Hakulauseke Tietokanta Löytyneet teokset

”elementary school” AND (gamification OR “game- based learning”) AND math*

ACM Digital Library 35

”elementary school” AND (gamification OR “game- based learning”) AND math*

Computer Science Data- base

73

”elementary school” AND (gamification OR “game- based learning”) AND math*

IEEE Electronic Library 8

“elementary school” AND game AND math*

ACM Digital Library 179

“elementary school” AND game AND math*

Computer Science Data- base

181

“elementary school” AND game AND math*

IEEE Electronic Library 22

(7)

Sopivat artikkelit valittiin löytyneiden teosten joukosta selaamalla ensin otsikoita ja jät- tämällä niiden perusteella epärelevantit teokset pois. Sen jälkeen selattiin otsikoiden pe- rusteella sopivien artikkeleiden avainsanoja sekä tiivistelmiä, ja valittiin niiden joukosta artikkelit, joita lähdetiin selaamaan tarkemmin. Ensin käytiin läpi alaotsikoita, ja tutus- tuttiin aiheeseen yleisellä tasolla. Kun jonkinlainen käsitys aiheesta oli muodostettu, siirryttiin tekemään muistiinpanoja valituista artikkeleista. Artikkeleja valikoitui työhön 11 kappaletta, ja lisäksi täydentävää tietoa haettiin muun muassa sanastoista. Muistiin- panojen perusteella alettiin kirjoittamaan kandidaattitutkielman luonnosta ja raakateks- tiä, joka vaiheittain muokattiin valmiiksi työksi.

4 Digitaaliset matematiikkapelit

Tässä luvussa tutustutaan digitaalisiin opetuspeleihin, erityisesti digitaalisiin matematiik- kapeleihin. Ensin käsitellään digitaalisten matematiikkapelien käytön syitä ja tärkeyttä, ja sitten siirrytään esimerkkeihin.

4.1 Miksi digitaalisia matematiikkapelejä kehitetään?

Peli voidaan määrittää mukaansatempaavana, vapaaehtoisena ja nautittavana aktiviteet- tina, jossa pyritään kohti haastavia tavoitteita noudattaen sovittuja sääntöjä (Ah-Fur ym.

2018). Pelit ja leikit ovat tärkeitä lapsille, ja niiden tärkeys liittyy suoraan ihmisen kehi- tykseen sosiaalisesta, luovasta, emotionaalisesta, historiallisesta sekä kulttuurisesta per- spektiivistä. Leikkiminen ja pelaaminen ovat lasten tärkeimpiä aktiviteettejä. Ne paran- tavat muun muassa lasten sosiaalista, emotionaalista ja fyysistä kehitystä. Digitaaliset pe- lit ovat suosittu viihteen ja median käyttömuoto, ja ne voivat mahdollistaa myös oppimi- sen. Lapset oppivat helposti pelaamalla ja leikkimällä, mutta kaikki pelit eivät kuitenkaan ole opettavaisia pelejä. Opettavaisten pelien tarkoitus on aikaansaada mielekästä oppi- mista. (Shirkarami ym. 2020) Vaikka pelejä on kehitetty paljon tietokoneiden ja internetin yleistyttyä, ei digitaalisia opetuspelejä ole silti kehitetty vielä paljoakaan. 2–12-vuotiaat lapset viettävät Filippiineillä suoritetun tutkimuksen osaan suurimman osan digitaalisten laitteiden käyttöajastaan pelaamiseen, joten se on heille tuttu aktiviteetti, sekä sellainen, josta he nauttivat. Lasten pitämien aktiviteettien käyttö opettamisessa voi auttaa lapsia oppimaan. (Castillo ym. 2019)

Opetuksessa käytettävät digitaaliset matematiikkapelit ovat usein puhelimelle tai tie- tokoneelle saatavia sovelluksia, mutta myös muunlaisia pelejä on olemassa. Esimerkiksi Hoffman ym. (2021) tutkimuksessa oli käytössä tanssiin pohjautuva peli. Pelit ovat eri- tyisesti nuorille ja diginatiiveille luonnollisin tapa oppia, ja oppimisen ilmapiiri on ren- nompi.

(8)

Castillo ym. (2019) tutkimuksessa kysyttiin oppilailta heidän eniten vihaamaansa ai- netta, tai ainetta, jossa heillä on eniten vaikeuksia. Seitsemän kymmenestä oppilaasta va- litsivat vastauksekseen matematiikan. Oppilaat näkevät matematiikan usein erikoisena aineena, jossa vain fiksut oppilaat voivat menestyä. Nämä oppilaiden asenteet matema- tiikkaa kohtaan sekä heidän uskonsa omiin taitoihinsa ovat isoja tekijöitä heidän menes- tyksessään. Matematiikan oppiminen on monelle oppilaalle vaikeaa erityisesti matema- tiikkapulmien ratkaisemisen monimutkaisuuden ja niiden abstraktiuden takia. Siitä joh- tuen oppilaat voivat menettää mielenkiintonsa matematiikan opiskeluun. Digitaaliset ma- tematiikkapelit voivat olla ratkaisu näihin ongelmiin. (Ah-Fur ym. 2018)

Jos oppilaat alkavat välttelemään matematiikkaa, syntyy heille helposti niin sanottu

”math anxiety” (matematiikka-ahdistus), joka ilmenee oppilaiden hermostuneisuutena matematiikkaa kohtaan ja vaikuttaa täten oppilaiden suorituksiin. ”Matematiikka-ahdis- tus” on ennemmin emotionaalinen kuin älyllinen ongelma, joten se on ratkaistavissa.

(Castillo ym. 2019) Tutkimusten mukaan erityisesti yläkouluun siirryttäessä oppilaiden motivaatio matematiikan opiskeluun vähenee merkittävästi (Hoffman 2021). Tämän vuoksi erityisesti alakoulun oppilaiden asenteita matematiikan opiskelua kohtaan olisi hyvä pyrkiä parantamaan, jotta he voisivat siirtyä yläkouluun hyvällä asenteella matema- tiikkaa kohtaan ja täten menestyä siinä paremmin.

Miksi sitten matematiikan opiskelu on tärkeää oppilaille? Matematiikka on aine, joka on jotenkin osa elämää joka iässä – aina kokkaamisesta rahan käyttöön, kuin myös esi- merkiksi työpaikoilla (Reynaldo ym. 2019). Sen lisäksi, että matematiikkaa on kaikkialla, lapset tarvitsevat sitä myös siksi, että se opettaa heille muun muassa kärsivällisyyttä ja uteliaisuutta. Lasten tulevaisuus riippuu paljon siitä, mitä he ovat oppineet, ja jos he op- pivat matematiikka, on heillä mahdollisuus tehdä hyvin monia asioita, kun he ovat aikui- sia. (Yabut ym. 2019)

Digitaalisia opetuspelejä kehitetään siis siksi, että oppilaiden mielenkiinto saadaan pidettyä yllä, heidän usko omiin taitoihinsa korkealla, ja hermostuneisuus ja ahdistus ma- tematiikkaa kohtaan matalalla. Myös se, että pelin ja leikin avulla oppiminen on lapsille luonnollisin ja helpoin tapa oppia, on tärkeä syy näiden pelien kehittämiselle.

4.2 Esimerkkejä digitaalisista matematiikkapeleistä

Ah-Fur ym. (2018) tutkimuksessa käytössä oli Android-pohjaisilla mobiililaitteilla toi- miva matematiikkapeli, jonka tarkoituksena oli opettaa oppilaille numeroita ja laskemis- konsepteja. Sovellus sisälsi useita eri pelivaihtoehtoja, jotka kaikki olivat eräänlaisia roo- lipelejä. Yksi näistä pelivaihtoehdoista oli ”Let’s fish” (suomeksi ”Kalastetaan”), jossa pelaajan tehtävänä oli valita oikea vastaus matematiikkapulmaan painamalla sitä kalaa, jonka sisällä oli oikea vastaus. Opettajat pystyivät katsomaan oppilaiden profiileja ja suo-

(9)

riutumista omilta laitteiltaan, ja näin he voivat ymmärtää paremmin oppilaiden suoriutu- mista ja mahdollisia väärinkäsityksiä. Oppilaat pitivät tutkimuksessa pelattuja pelejä hauskoina ja hyödyllisinä, jopa niin hauskoina etteivät halunneet lopettaa pelaamista.

Fadila ym. (2018) käyttivät tutkimuksessaan sovellusta, jossa hyödynnettiin lisättyä todellisuutta. Oppilaat käyttivät sovellusta internetyhteyksillä varustetuilla älypuhelimil- laan. Peli oli yhdistelmä ensimmäisen persoonan ammuntapeliä, eli ammuntapeliä pelaa- jan näkökulmasta, sekä triviaa eli kysymyksiin vastaamista. Pelaaja tarkkaili ympäristöä, tässä tapauksessa koulun pihaa, älypuhelimensa näytön läpi. Sovellus lisäsi ympäristöön ilmapalloja. Pelaajalle annetiin matematiikkapulma, jonka oikea vastaus oli yhdessä vii- destä ilmapallosta. Pelaajan piti ampua palloa, jonka sisällä oli oikea vastaus. Jos vastaus oli oikein, nousivat pelaajan pisteet, ja väärästä vastauksesta pisteet laskivat. Kävelemällä seuraavaan kohteeseen pääsi pelaaja ratkaisemaan seuraavaa tehtävää. Pelin tarkoituk- sena on toimia vaihtoehtoisena oppimistapana, joka matematiikan taitojen parantamisen lisäksi pyrkii oppilaiden liikehermojen aktivoimiseen.

Oppilaille pidetyn kyselyn perusteella he olivat innoissaan matematiikan oppimisesta tämän sovelluksen avulla. He kokivat pelin haasteena, ja halusivat pelata, kunnes saivat tavoittelemansa tuloksen. Osa oppilaista halusivat yrittää peliä uudestaan, jos joku sai heitä paremmat tulokset. Oppilaiden huomattiin myös auttaneen ystäviään pelissä ilmen- neiden ongelmien kanssa. (Fadila ym. 2018)

Deng ym. (2020) käyttivät tutkimuksessaan pareittain pelattavaa tasohyppelypeliä ni- meltä Wuzzit Trouble. Kuten lapsille suunnatun vakavien digitaalisten pelien kehittämi- sen ohjeistuksen (Valenza ym. 2019) ohje G6 suosittelee, on oppilaiden yhteistyön käyttö vakavissa peleissä suositeltavaa. Näitä suunnitteluohjeita noudattamalla saa digitaalisesta opetuspelistä positiivisen kokemuksen lapsille. Wuzzit Troublen avulla opetettiin 2-luok- kalaisille matematiikan peruskonsepteja. Pelissä pienet hahmot tippuivat ansaan, ja pe- laajien piti kerätä avaimia matematiikkapulmia ratkaisemalla vapauttaakseen hahmot. Pe- liä pelattiin tableteilla, ja oppilaat vuorottelivat tehtävien ratkaisussa sekä pohtivat tehtä- viä yhdessä. Yhteistyön käyttö matematiikkapulmien ratkaisemisessa on tehokkaampaa kuin yksilötyö muun muassa siksi, että parityötä tehtäessä oppilaat pystyvät jakamaan kognitiivista kuormitusta. (Deng ym. 2020)

5 Digitaalisten matematiikkapelien vaikutukset motivaatioon ja oppi- mistuloksiin

Tässä luvussa tutkitaan digitaalisten matematiikkapelien vaikutuksia motivaatioon ja op- pimistuloksiin. Aluksi käsitellään motivaatiota ja oppimistuloksia yleisellä tasolla, sekä

(10)

sitä miten niihin voi vaikuttaa. Sen jälkeen siirrytään tarkastelemaan digitaalisten mate- matiikkapelien motivaatiota ja oppimistuloksia parantavia tekijöitä, ja lopuksi käsitellään vielä digitaalisten matematiikkapelien käytön negatiivisia puolia.

5.1 Motivaatio ja oppimistulokset

Motivaatio on kriittinen tekijä oppilaiden akateemisessa menestyksessä niin matematii- kassa kuin myös muissa aineissa. Akateemisen motivaation on tutkittu olevan yhteydessä akateemisiin oppimistuloksiin siten, että motivoituneempien oppilaiden oppimistulokset ovat yleensä parempia verrattuna alhaisen motivaation oppilaisiin. Oppimistuloksia voi- daan mitata muun muassa kokeiden ja todistusten arvosanoina sekä oppitunneilla tai ko- tona tehtyjen tehtävien onnistumisena. Motivaatiota voidaan mitata muun muassa kyse- lyillä oppilaiden mielenkiinnosta, heidän kokemastaan aiheen tärkeydestä, itsevarmuu- desta ja oppimisen odotetuista seurauksista matematiikkaa koskien. Motivaatio ei ole kui- tenkaan pysyvää, vaan voi muuttua oppilaan vanhetessa. Oppilaiden usko omiin tai- toihinsa on hyvin tärkeää sekä motivaation että oppimistulosten kannalta, kuten myös se, että oppilas pitää opiskeltavaa ainetta tärkeänä ja hyödyllisenä aineena. (Hoffman ym.

2021) Tästä voidaan päätellä, että uusien keinojen löytäminen oppilaiden motivoimiseksi on tärkeää parempien oppimistulosten kannalta.

Tutkimukset ovat osoittaneet, että oppilaat oppivat paremmin, kun oppiminen on ak- tiivista. Aktiivinen oppiminen on oppilaiden tarkoituksellista mukaan ottamista oppimis- prosessiin. Siinä oppilaat ovat opettajan sijaan oman oppimiskokemuksensa pääosassa.

(Casale-Giannola ym. 2012) Perinteinen matematiikan opettajajohtoinen luokkahuone- opetus on kuitenkin useimmiten passiivista, eli pääroolissa on opettaja, ja oppilaat kuun- televat opetusta passiivisesti. Digitaalisten pelien käyttö on yksi aktiivisen oppimisen tapa, sillä siinä oppilaat pääsevät itse tekemään ja oppimaan käytännön kautta. Aktiivinen tekeminen kiinnostaa lapsia, ja muun muassa sen takia he osoittavatkin mielenkiintoa pe- lejä kohtaan. (Shirkarami ym. 2020). Osassa tutkimuksista (Deng ym. 2021, Fadila ym.

2018) oppilaat pelasivat pelejä pareittain tai pienryhmissä, joten oppilaat oppivat samalla myös yhteistyötaitoja sekä sosiaalisia taitoja. Oppilaiden väliset kanssakäymiset ovatkin tärkeä tekijä peleihin perustuvassa oppimisessa. Yhteistyön tekemisessä ilmaantui kui- tenkin myös ongelmia, kuten Deng ym. (2020) tutkimuksessa se, etteivät kaikki oppilaat suostuneet jakamaan iPadia, tai toinen oppilaista ei ollut kiinnostunut opiskelusta ja jätti kaiken työn opiskelukaverilleen tai pelasi oman osuutensa vain arvailemalla.

Motivaatio voidaan jakaa sisäiseen ja ulkoiseen motivaatioon. Ulkoista motivaatiota on motivaatio, jota ei tule henkilöstä itsestään, vaan ulkoisilta tekijöiltä, kuten koululta.

Ulkoinen motivaatio ei ole yhtä kestävää kuin sisäinen. Oppilaiden korkea motivaatio on siis yhteydessä parempiin oppimistuloksiin, mutta miten oppilaiden motivaatiota voidaan

(11)

parantaa? Oppilaiden motivaatiolla on vahva yhteys muun muassa selkeisiin odotuksiin, selvään palautteeseen, oppilaiden suhteisiin muihin oppilaisiin sekä opettajiin, positiivi- seen ilmapiiriin sekä opettajien johtotyyliin. Strategioita, joiden käyttö opetuksessa lisää motivaatiota, on muun muassa aktiivinen työskentely, erilaisille yksilöille sovellettavissa olevat tehtävät ja rakentavan palautteen antaminen. Lisäksi oppilaat, joilla on korkea mo- tivaatio, on yleensä hyvät sosiaaliset taidot. (Boström ym. 2020)

5.2 Motivaatiota ja oppimistuloksia parantavia tekijöitä digitaalisissa opetuspe- leissä

Deng ym. (2020) tutkimuksessa oppilaita seurattiin pelitunneilla, joilla he pelasivat tut- kimusta varten kehitettyä digitaalista matematiikan opetuspeliä. Samaa ryhmää oli seu- rattu myös perinteisellä oppitunnilla vertailun onnistumiseksi. Huomattiin, että pelitun- neilla oppilaat olivat innostuneempia, aktiivisempia sekä rentoutuneempia kuin tavalli- silla oppitunneilla. Oppilaita haastateltaessa he kuvailivat pelitunteja muun muassa haus- koiksi, kiinnostaviksi sekä stimuloiviksi. Näitä huomioita voi selittää muun muassa se, että oppilaat saivat pelissä jatkuvasti palautetta suoritetuista tehtävistä, joka auttaa pitä- mään oppilaiden mielenkiintoa yllä. Palautteen anto onkin eräs tärkeä suunnitteluohje lapsille vakavia pelejä suunniteltaessa (Valenza ym. 2019). Palautteen saamisella on to- dettu olevan yhteys oppilaiden motivaatioon (Boström ym. 2020). Peli-ilmapiirissä oli myös helpompi tehdä virheitä, sillä peli ei tuominnut niistä, vaan tarjosi apua. Kun vir- heille annetaan tilaa, on oppilaiden helpompi koittaa rohkeasti uusia lähestymistapoja.

(Deng ym. 2020)

Reynold ym. (2019) tutkimuksessa käytettiin tutkimusmenetelmänä ryhmäkeskus- telua, sekä seurattiin samalla oppilaiden oppimistuloksia. Oppilailta pelin vetovoimasta, ymmärrettävyydestä sekä opettavaisuudesta kysyttäessä vastasivat he kaikissa kohdissa keskimääräisesti parhaan mahdollisen arvosanan. Oppimistuloksia ennen ja jälkeen peli- tuntien tehtyjen kokeiden avulla tutkittaessa huomattiin kaikilla ryhmän oppilailla tulos- ten parantumista. Tulokset paranivat alkutestistä lopputestiin keskimäärin 30.11 %:lla, parhaimmillaan 50.00 %:lla ja pienimmillään 12.50 %:lla.

Ah-Fur ym. (2018) tutkimuksessa 60 taipeilaista 5-luokkalaista oppilasta jaettiin kah- teen ryhmään, testiryhmään ja kontrolliryhmään. Oppimista mitattiin kokeilla ennen ja jälkeen testiryhmän opetuspelien pelaamisen, ja testiryhmä täytti myös kyselyn. Alkuko- keessa kontrolliryhmä suoriutui hieman paremmin, mutta jälkikokeessa testiryhmä suo- riutui paremmin. Erot eivät kuitenkaan olleet merkittäviä, vaikka jonkinlaisia positiivisia vaikutuksia oppimistuloksiin voitiinkin havaita. Testiryhmälle suoritetuista kyselyistä selvisi, että oppilaat pitivät oppimispelejä muun muassa hauskoina, helppoina käyttää, sekä hyödyllisinä. Eräs oppilas muun muassa kommentoi, että hän piti pelin pelaamisesta,

(12)

vaikka matematiikkapulmat eivät olleetkaan helppoja ratkaista. Haastavuus onkin tärkeä osa tehtäessä vakavista peleistä positiivista kokemusta lapsille (Valenza ym. 2019). Toi- nen oppilas kommentoi, että sovelluksen käyttö oli niin hauskaa, ettei hän pystynyt lopet- tamaan pelin pelaamista. Tutkijoiden lopputulos oli, että vaikkei vaikutukset oppimistu- loksiin olleetkaan merkittäviä, oli positiivinen löydös, että testiryhmä osoitti halua, mie- lenkiintoa ja motivaatiota pelata matematiikkapeliä. Nämä voivat pitkällä aikavälillä pa- rantaa myös oppimistuloksia. Tästä tutkimuksesta on aloitettu myös pitkäaikainen tutki- mus. Sovellus tarjosi oppilaille dynaamista arviointia, eli he saivat reaaliaikaisesti pa- lautetta tehtävien suorituksesta ja niissä mahdollisesti kohtaamista ongelmistaan, sekä vinkkejä siihen miten heidän tulisi tehdä toisin. Tällainen dynaaminen palaute on hyödyl- listä, ja sitä ei saa reaaliaikaisesti tavallisissa staattisissa kokeissa ja tehtävissä.

Shirkarami ym. (2020) tutkimuksessa digitaaliset pelit paransivat oppilaiden mate- matiikan oppimistuloksia alakoulun kolmasluokkalaisilla. Jopa pelit, jotka eivät suora- naisesti opettaneet matematiikan taitoja, auttoivat oppilaita matematiikan kokeesta suo- riutumisessa. Tutkimus osoitti myös, että mobiilipelien pelaaminen sai osan oppilaista tekemään yhteistyötä pitääkseen ”peliflown” yllä, ja sen seurauksena he oppivat samalla yhteistyötaitoja ratkaistessaan matematiikkapulmia. Yhteistyö on tärkeä taito hallita, mutta perinteiset opetusmenetelmät eivät juuri kannusta tiimityöhön. Tämä voi johtaa op- pilaiden sosiaalisten taitojen puutteeseen. (Shirkarami ym. 2021)

Putra ym. (2021) tutkimuksessa kehitettiin peli, jota käytettiin apuna 1-luokkalaisille numeroiden opettamisessa. Oppimisprosessista haluttiin oppilasjohtoinen ja innovatiivi- nen. Kehitetty peli oli mobiilisovellus, jossa numeroita kuvattiin sormilla, pisteillä, pal- loilla, omenoilla sekä numeroilla. Palloja ja omenoita käytettiin apuna, sillä niiden konk- reettisuus auttaa oppilaita liittämään matematiikan arkielämäänsä. Lapset ymmärtävät pa- remmin matematiikkaa, jonka he kokevat tarkoituksellisena ja objektiivisena (Shirkarami ym. 2020). Sovelluksessa käytettiin paljon värejä, joiden avulla kiinnitettiin oppilaiden huomio. Oppilaiden kiinnostusta ja motivaatiota pidettiin yllä muun muassa tasohyppe- lyllä sekä pisteiden keräämisellä. Tasojen käyttäminen ja pelaajan palkitseminen löytyvät lapsille suunnatuista vakavien pelien suunnitteluohjeista (Valenza ym. 2019). Pelin pe- laamisen jälkeen 1-luokkalaisia haastateltiin, ja he kaikki pitivät pelaamista positiivisena ja hauskana kokemuksena. Myös ammattilaiset antoivat pelille hyvät arviot.

Yabut ym. (2019) tutkimuksessa kehitettiin ”Math’s going on” -mobiilisovellus. Tut- kimuksen kohteena olivat erityisesti oppilaat, joilla oli ongelmia matematiikan oppimi- sessa. Pelin tarkoitus oli opettamisen lisäksi lisätä oppilaiden mielenkiintoa ja innostusta matematiikan oppimiseen. Sovelluksen harjoitusosuudessa arvottiin oppilaille matema- tiikkapulmia käsiteltävästä aiheesta, ja harjoitusten lisäksi opettaja pystyi tekemään ko- keita sovellukseen. Oppilailla oli oppilas-ID:t, joiden avulla he pääsivät kirjautumaan so- vellukseen, ja joiden kautta opettaja pääsi tarkastelemaan heidän tuloksiaan. Opettajia

(13)

pyydettiin oppilaille pidettyjen pelituntien jälkeen arvostelemaan sovellus, ja he antoivat toiminnallisuudesta arvosanaksi 5 (asteikolla 1–5, paras arvosana 5), luotettavuudesta 4.4 ja käytettävyydestä 5. Myös oppilaille ennen ja jälkeen pelaamisen pidetyistä kokeista saatiin hyvät tulokset, sillä oppilaiden oppimistulokset olivat parantuneet merkittävästi.

Tuloksista huomattiin myös, että mobiilipelien avulla oppiminen on tehokas tapa oppia erilaisille oppijatyypeille.

Näiden tutkimustulosten perusteella voidaan sanoa digitaalisten matematiikkapelien vaikutusten oppimistuloksiin sekä motivaatioon olevan positiivisia. Tärkeinä tekijöinä parempia oppimistuloksia ja korkeampaa motivaatiota ajatellen voidaan pitää ainakin pe- lin tarjoamaa dynaamisen palautteen antoa, hauskuutta, sopivaa haastavuutta ja tasojen käyttämistä. Lisäksi myös yhteistyö, pisteiden kerääminen ja matematiikan tarkoituksel- lisena ja objektiivisena esittäminen ovat vaikuttavia tekijöitä.

5.3 Negatiivisia vaikutuksia

Deng ym. (2020) tutkimuksessa digitaaliset matematiikkapelit aiheuttivat oppilaissa myös murheita. Moni oppilaista oli huolissaan muun muassa pelien vaikutuksista näköön, pelaamisen mahdollisista negatiivisista vaikutuksista matematiikan oppimiseen sekä pe- lien koukuttavuudesta. Osa oppilaista kertoi haastatteluissa nauttineensa pelien pelaami- sesta, mutta olleensa samalla jatkuvasti huolissaan siitä, jääkö heiltä pelien takia opetel- tavana olevat matematiikan perustaidot oppimatta. Kuten tutkimuksessa mainittiin, nämä mielipiteet eivät kuitenkaan kuulosta 2-luokkalaisten mielipiteiltä, vaan ovat selvästi van- hemmilta, opettajilta ja Kiinan opetuskulttuurista kumpuavia ennakkoluuloja, joista lap- set ovat saaneet kuulla. Samassa tutkimuksessa käytiin läpi myös oppilaiden pelien pe- laamisen lisäksi täyttämiä matematiikan tehtäväkirjoja samalta ajanjaksolta. Tehtäväkir- joja läpikäytäessä huomattiin, että kaikki peliä pelanneet oppilaat eivät olleet ymmärtä- neet opeteltua asiaa, vaikka olivatkin läpäisseet pelin tasot. He olivat siis käyttäneet pe- lissä tuuria matemaattisen ajattelun sijaan. Tälle ilmiölle voi olla selityksenä se, että ih- miset yrittävät luonnostaan vältellä kognitiivista kuormitusta, jota vaikeat tehtävät aiheut- tavat paljon. Toinen mahdollinen selitys on, että pelit olivat oppilaille liian vaikeita, eli ne eivät olleet kyseisten oppilaiden lähikehityksen vyöhykkeellä, jolloin heidän on hel- pompi turvautua helpompaan strategiaan, kuten tuuriin. (Deng ym. 2020) Lähikehityksen vyöhyke on vyöhyke, jolla oppilas pystyy suoriutumaan tehtävistä yhteistyössä toisten kanssa, kuten opettajien tai toisten oppilaiden (Tieteen termipankki, 2021).

Pritami ym. (2018) tutkimuksessa käsitellään sitä, kuinka älypuhelimien ja tablettien käyttö opetuksessa voi tehdä oppilaista laiskoja. Tästä voi seurata negatiivisia vaikutuksia heidän oppimistuloksiinsa. Tutkimuksessa mainitaan myös, että pelien pelaaminen näillä

(14)

laitteilla voi myös estää lasten liikehermojen kehitystä. Parempana vaihtoehtona maini- taankin esimerkiksi lisätyn todellisuuden käyttäminen digitaalisten pelien alustana.

Hoffman ym. (2021) tutkimuksessa oppilaat oli jaettu korkean ja matalan motivaati- oon ryhmiin sen perusteella, kuinka motivoituneita he olivat oppimaan matematiikkaa.

Tässä tutkimuksessa oppimistuloksissa ei huomattu merkittävää eroa ennen ja jälkeen tutkimuksessa tutkitun opetuspelin pelaamista. Sen sijaan muutosta näkyi matalan moti- vaation ryhmän käsityksessä omista taidoistaan. Heidän käsityksensä omista taidoistaan oli laskenut heidän pelattuaan digitaalista matematiikkapeliä. Yhtenä selityksenä tälle eh- dotetaan, että koska kyseessä oli peli, olisi sen matalan motivaation ryhmäläisten mielestä kuulunut tuntua helpommalta kuin miltä se tuntui. Eräs ehdotettu ratkaisu tähän ongel- maan oli pelaamisen jälkeinen jälkipuinti sekä palaute, josta kävisi selkeästi ilmi miten tällaiset haastavuuden kokemukset peliä pelattaessa auttavat oppilaita oppimaan.

Kirjallisuuskatsaukseen valituissa tutkimuksissa paljastuneet digitaalisten opetuspe- lien negatiiviset vaikutukset oppilaisiin olivat siis huolestuneet oppilaat, pelin läpäisy ar- vailemalla, liikehermojen kehityksen estyminen sekä matalan motivaation oppilaiden las- keneet käsitykset omista taidoistaan. Nämä kaikki olivat tämän kirjallisuuskatsauksen ai- neiston perusteella yksittäisissä tutkimuksissa esiin tulleita ongelmia.

6 Keskustelu

Kuten kirjallisuuskatsauksessa huomattiin, on digitaalisilla matematiikkapeleillä osoi- tettu olevan paljon positiivisia vaikutuksia erityisesti motivaatioon, mutta myös oppimis- tuloksiin. Erityisesti lasten omat mielipiteet peleistä ovat suurimmaksi osin positiivisia, ja he osoittavat suurta mielenkiintoa pelejä kohtaan.

Eräs rajoitus tutkimusasetelmassa on se, että suurin osa aihepiirin tutkimuksista on suoritettu länsimaissa, joka aiheuttaa sen, että ne eivät välttämättä ole sovellettavissa maailmanlaajuisesti. Tässä tutkielmassa käsiteltiin yhtä tutkimusta, joka oli toteutettu Kiinassa, ja tuloksista pystyi heti huomaamaan kulttuurista johtuvia eroja muihin tutki- muksiin nähden (Deng ym. 2020). Huomioitavaa on myös se, että digitaalisten matema- tiikkapelien vaikutuksista oppimiseen ja motivaatioon ei pysty merkittävästi päättele- mään lyhyiden tutkimusten perusteella, vaan pitäisi saada myös enemmän pitkäaikaisia tutkimuksia.

Huomioon on myös otettava se, mitä kaikkea pitää muuttaa, että digitaalisten pelien avulla opettamiseen voidaan siirtyä laajemmin. Vanhempien ja opettajien asenteet pelejä kohtaan tulee saada hyväksyviksi, johon voisi auttaa tiedon tarjoaminen sekä pitkäaikais- ten tutkimustulosten saatavuus. Opettajia tulisi myös kouluttaa digitaalisten pelien avulla

(15)

opettamiseen, sillä siinä on ominaislaatuisia piirteitä verrattuna perinteiseen opettami- seen. Luokkakoot pitää myös ottaa huomioon, sillä yhdessä pelejä pelatessa luokan ääni- tasot voivat nousta liian korkeiksi luokkakokojen ollessa isoja. (Deng ym. 2020). Myös pelaajien sukupuoli on otettava huomioon suunniteltaessa pelejä, sillä naisilla ja miehillä on tutkimusten mukaan erilaiset tavat pelata. Puhelimilla käytettäviin sovelluksiin liittyy teknisiä vaatimuksia, kuten internetyhteys, hyvä akunkesto sekä tietty käyttöjärjestelmä.

(Fadila ym. 2018). Tämä voi aiheuttaa eriarvoisuutta oppilaiden välillä, jos kaikilla van- hemmilla ei ole varaa ostaa vaatimuksia täyttävää puhelinta.

Jatkotutkimusta aiheesta voisi tehdä pitkäaikaistutkimuksen lisäksi muun muassa siitä, miten digitaalisia opetuspelejä voidaan käyttää apuna oppimisvaikeuksien kanssa kamppailevien oppilaiden opetuksessa. Näistä mainittiin vain lyhyesti Yabut ym. (2019) tutkimuksessa, ja jos opetuspeleistä voisi olla apua esimerkiksi lukihäiriöisille oppilaille, olisi se tärkeä aihe tutkia paremmin. Jatkotutkimusta voitaisiin suorittaa myös mobiilipe- lejä aktivoivammista digitaalisten pelien muodoista, kuten lisätystä todellisuudesta. Myös suunnitteluohjeita digitaalisiin opetuspeleihin olisi hyvä tutkia ja kehittää enemmän, sillä aiheesta ei tämän kirjallisuuskatsauksen perusteella löydy tällä hetkellä vielä paljoa tut- kimustietoa. Lapset erillisenä ryhmänä pitäisi ottaa huomioon suunnitteluohjeissa lasten ominaislaatuisten piirteiden vuoksi, mutta tähän mennessä kehitetyissä digitaalisissa ope- tuspeleissä on käytetty lähinnä yleisiä suunnitteluohjeita, joiden laatimisessa on ajateltu aikuisia käyttäjiä (Valenza ym. 2019).

7 Yhteenveto

Tässä kandidaatintutkielmassa selvitettiin, millaisia vaikutuksia digitaalisilla opetuspe- leillä on alakouluikäisiin oppilaisiin. Erityisesti keskityttiin oppimistulosten sekä moti- vaation näkökulmaan. Tutkielmassa käsiteltiin lisäksi myös syitä, miksi digitaalisia ope- tuspelejä kehitetään, ja miksi ne ovat hyödyksi erityisesti matematiikan opetuksessa.

Näitä syitä olivat muun muassa oppilaiden asenteiden parantaminen matematiikkaa koh- taan, sekä se että lapset oppivat parhaiten pelien ja leikkien avulla.

Tutkielman tulokseksi saatiin, että digitaalisten opetuspelien hyödyntäminen mate- matiikan opetuksessa on perusteltua. Tämä perustuu siihen, että tutkimuksissa osoitettuja hyötyjä on runsaasti, kuten oppilaiden kasvanut motivaatio ja paremmat oppimistulokset ainakin lyhyellä aikavälillä. Haittoja sen sijaan löytyi kirjallisuuskatsauksen perusteella vain vähän, kuten oppilaiden, opettajien ja vanhempien huolet siitä, oppiiko pelien avulla varmasti kaiken tarvittavan, sekä oppilaiden passivoittaminen. Tätä huolta voisi helpottaa tutkimustulosten esittämisellä tai pelejä kokeilemalla ja oppimistuloksia seuraamalla. On

(16)

kuitenkin tärkeää, että opettajat seuraavat oppilaiden edistymistä, ja varmistavat että op- pilaat varmasti ymmärtävät opetetut asiat. Useimpien tutkielmassa mainittujen pelien tar- koitus oli toimia opetuksen tukena, eikä ainoana opetustapana.

Digitaalisiin opetusmetodeihin siirryttäessä on luonnollista, että myös opetuspelit muuttuvat digitaaliseen muotoon. Tutkimustulokset näyttävät, että muutosta ei ole syytä pelätä, kunhan tietyt haasteet otetaan huomioon.

Lähdeluettelo

Ah-Fur, L., Syuan, S., & Chi-Rui, H. (2018). Developing a Mobile-based Digital Math Game for Learning Number and Calculation in Elementary School. In Proceedings of the 2nd International Conference on Education and Multimedia Technology (ICEMT 2018).

Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 9–13. DOI:

https://doi-org.libproxy.tuni.fi/10.1145/3206129.3239420

Boström, L., & Bostedt, G. (2020). What about Study Motivation? Students’ and Teach- ers’ Perspectives on What Affects Study Motivation. International Journal of Learning.

Teaching and Educational Research. Vol. 19, No. 8, pp. 40-59. DOI:

https://doi.org/10.26803/ijlter.19.8.3

Casale-Giannola, D., & Green, L. S. (2012). 41 active learning strategies for the inclusive classroom, grades 6-12. SAGE Publications. Retrieved from ProQuest Ebook Central, https://ebookcentral.proquest.com/lib/tampere/detail.action?docID=1104565.

Castillo, R. E., Cheng, C. J., Agustin, J. S., & Aragon, Ma. C. R. (2019). Development of an Educational Mobile Game Applications for Grade 5 for Knowledge Channel Inc. In Proceedings of the 2019 2nd International Conference on Information Science and Sys- tems (ICISS 2019). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 99–

104. DOI: https://doi-org.libproxy.tuni.fi/10.1145/3322645.3322695

Deng, L., Wu, S., Chen, Y., & Peng, Z. (2020). Digital game‐based learning in a shang- hai primary‐school mathematics class: A case study. Journal of Computer Assisted Learning, 36(5), 709-717. DOI: http://dx.doi.org.libproxy.tuni.fi/10.1111/jcal.12438 Fadila, A. P., & Izzati, M. (2018). Digital Game Based Learning using Augmented Reality for Mathematics Learning. In Proceedings of the 2018 7th International Conference on Software and Computer Applications (ICSCA 2018). Association for Computing Ma-

chinery, New York, NY, USA, 254–258. DOI:

https://doi-org.libproxy.tuni.fi/10.1145/3185089.3185143

Hoffman, D. L., Seungoh, P., Zhou, Z., & Selen, T. (2021). Motivation outcomes in math- related videogames. Technology, Knowledge and Learning, 26(3), 637-659. DOI:

http://dx.doi.org.libproxy.tuni.fi/10.1007/s10758-020-09450-w

(17)

McInerney, D. M. (2019) Motivation, Educational Psychology, 39:4, 427- 429, DOI: 10.1080/01443410.2019.1600774

Niemi-Murola, L. (2018). Tiedollinen ylikuormitus – aivoillammekin on rajansa. Finnan- est. http://www.finnanest.fi/files/niemi-murola_tiedollinen_ylikuormitus.pdf

Opetus- ja kulttuuriministeriö. (2021). Opetus- ja koulutussanasto (OKSA). https://julkai- sut.valtioneuvosto.fi/bitstream/handle/10024/162845/OKM_2021_10.pdf

Pokémon. Osoitteessa: https://www.pokemon.com/fi/app/pokemon-go/. Viitattu 22.11.2021.

Putra, Z. H., Wulandari, W., Alpusari, M., & Hermita, N. (2021). Developing a Dynamic Number Card Game to Support Students' Number Sense: A Preliminary Study. 2021 1st International Conference on Technology Enhanced Learning in Higher Education (TELE), pp. 107-110, DOI: 10.1109/TELE52840.2021.9482451.

Shirkarami, A., Abadi, K. A., Ardakani, S. P., & Azimi, S. (2020). The effect of mobile games on math learning of third graders of elementary schools. International Serious

Games Symposium (ISGS), 2020, pp. 126-130, DOI:

10.1109/ISGS51981.2020.9375439.

Tieteen termipankki. Osoitteessa: https://tieteentermipankki.fi/wiki/Kasvatustie- teet:l%C3%A4hikehityksen_vy%C3%B6hyke. Viitattu 7.1.2022

University of Toronto. What Are Learning Outcomes? Osoitteessa: https://teaching.uto- ronto.ca/teaching-support/course-design/developing-learning-outcomes/what-are-lear- ning-outcomes/. Viitattu 26.11.2021.

Valenza, M. V., Gasparini, I., & Marcelo da, S. H. (2019). Serious game design for chil- dren: A set of guidelines and their validation. Journal of Educational Technology & So-

ciety, 22(3) Retrieved from https://lib-

proxy.tuni.fi/login?url=https://www.proquest.com/scholarly-journals/serious-game-de- sign-children-set-guidelines-their/docview/2515076527/se-2

Yabut, E. R., Jamis, M. N., Manuel, R. E., & Fabito, B. S. (2019). Empowering Elemen- tary Schools on Learning Math: A Development of Gamified Educational Mobile Appli- cation for Grade 3 Students. 2019 IEEE 11th International Conference on Humanoid, Nanotechnology, Information Technology, Communication and Control, Environment, and Management ( HNICEM ), pp. 1-5, DOI: 10.1109/HNICEM48295.2019.9073428.

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Aiemman tutkimuksen mukaan sosiaalinen vuorovaikutus on merkittävä osa digitaalisten pelien pelaamista, joten voidaan olettaa, että lasten verkkopelin pelaamiseenkin

Digitaalisten pelien pelaamisesta on koettu olevan hait- taa lapsille ja nuorille erityisesti sosiaalisten taitojen kehityksen kannalta (esim. Niinpä onkin mielenkiintoista,

Molemmissa käsitteissä on viittaus sekä pelisuunnittelun ammattikieleen (ensimmäinen persoona, kolmas persoona) että elokuvan lajityyppeihin (toiminta, kauhu). Ihmiset

Tutkimuksen tavoitteena on kartoittaa pelisuunnittelun olemassa olevia malleja ja muodostaa niiden pohjalta uusi malli digitaalisen pelin yksittäisen toiminnallisen

Käsittelin tässä luvussa www-kyselyllä saamiani vastauksia, joita sain 622 vastaajalta. Kysely käsitteli naispelaajien sopeutumista digitaalisten pelien maailmaan ja

Aiemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että opettajien oma peliharrastunei- suus (Takeuchi & Vaala 2014, 17; Sánchez-Mena & Martí-Parreño 2017, 60) sekä tieto-

Lisäksi digitaalisten pelien tulisi tukea nopeaa, vaivatonta ja nautinnollista oppi- mista ja alkuun pääsyä sekä säännöllistä edistymistä pelinaikaisilla ohjeilla ja

Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, kuinka yleistä digitaalisten pelien käyttö on suomalaisessa esiopetuksessa sekä millaisia digitaalisia pelejä esiopetukses- sa