• Ei tuloksia

Pelaavien nuorten (15-20 vuotta) käsitykset sosioemotionaalisesta kompetenssista yhteisöllisessä verkkomoninpelissä

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Pelaavien nuorten (15-20 vuotta) käsitykset sosioemotionaalisesta kompetenssista yhteisöllisessä verkkomoninpelissä"

Copied!
70
0
0

Kokoteksti

(1)

Satu Piispa-Hakala

PELAAVIEN NUORTEN (15-20 -VUOTTA) KÄSITYKSET

SOSIOEMOTIONAALISESTA KOMPETENSSISTA YHTEISÖLLISESSÄ VERKKOMONINPELISSÄ

Itä-Suomen yliopisto Filosofinen tiedekunta

Kasvatustieteiden ja psykologian osasto Erityispedagogiikan pro gradu -tutkielma Kesäkuu 2019

(2)

Tiedekunta – Faculty Filosofinen tiedekunta

Osasto – School

Kasvatustieteiden ja psykologian osasto Tekijät – Author

Piispa-Hakala, Satu Työn nimi – Title

Pelaavien nuorten (15-20 vuotta) käsitykset sosioemotionaalisesta kompetenssista yhteisöllisessä verkkomoninpelissä

Pääaine – Main subject Työn laji – Level Päivämäärä – Date Sivumäärä – Number of pages

Erityispedagogiikka Pro gradu -tutkielma X 3.6.2019 61 + liitteet

Sivuainetutkielma Kandidaatin tutkielma Aineopintojen tutkielma Tiivistelmä – Abstract

Lapset ja nuoret pelaavat paljon digitaalisia pelejä. Monet näistä peleistä ovat yhteisöllisiä verkkomoninpelejä (esim. Fortnite). Peleissä tehdään yhteistyötä toisten pelaajien kanssa. Puhuttua ja kirjoitettua vuorovaikutusta tarvitaan pelistrategioiden suunnitteluun ja hiomiseen sekä pelissä menestymiseen. Pelit muodostavat maailmoja, joissa vallitsee virtuaalinen kulttuuri. On tärkeää tietää, miten lapset ja nuoret toimivat peleissä. Esimerkiksi millaisia käsityksiä heillä on toisten kanssa olemisesta ja toimimisesta pelien sisällä ja pelatessa?

Tutkielman tavoitteena on kuvata nuorten pelaajien sosiaalista toimintaa yhteisöllisessä verkkomoninpelissä. Tutkimusta jäsentää sosioemotionaalisen kompetenssin käsite, joka tarkoittaa kykyjen ja taitojen kokonaisuutta, jonka kautta yksilö on vuorovaikutuksessa toisten kanssa ja ylläpitää sosiaalisesti merkityksellistä elämää. Sosioemotionaalinen kompetenssi kehittyy yksilön mukana ja

kompetenssiin liittyviä osa-alueita voidaan oppia ja opettaa. Jäsennyksessä on otettu huomioon myös se, että verkkopelien sosiaalinen vuorovaikutus eroaa pelin ulkopuolisesta vuorovaikutuksesta. Vuorovaikutuksen tapoja on muun muassa rajoitettu ja myös pelaaja voi rajoittaa niitä halutessaan. Peleissä vuorovaikutus on myös usein tavoitteellista ja päämäärään keskittyvää.

Tutkimuksen aineisto on kerätty e-lomakkeella huhti-kesäkuussa 2018. Tutkimuksessa käytettiin lumipallo-otantaa. Kyselylomake sisälsi sekä monivalintaväitteitä että avoimia kysymyksiä. Kyselyn monivalintaväitteet oli muokattu MASK-monitahoarvioinnin

itsearviointilomakkeen pohjalta (Kaukiainen ym. 2005). Monivalintaosuudessa oli myös väitteitä, jota oli muokattu kyselyyn pelaamismotivaatiota mittaavan kyselyn pohjalta (Yee 2006a, 2006b). Avoimissa kysymyksissä kysyttiin esimerkiksi tyypillisestä vuorovaikutuksesta ja toiminnasta tilanteissa, joissa vuorovaikutus ei toimi.

Kyselyyn vastasi yhteensä 15 iältään 15-20 -vuotiasta nuorta. Karttunutta aineistoa on tarkasteltu sekä määrällisesti että laadullisesti (mixed methods). Laadulliseeen tarkasteluun kuului sekä aineiston luokittelu ja sisällönanalyysi että fenomeografinen analyysi.

Tämän tutkimuksen vastaajat ovat nuoria, jotka pelaavat paljon (3-4h/krt, 6-7krt/vko). Suurin osa vastaajista pelaa Fortnitea. MASK- testin mukaan vastaajat voi jakaa neljään ryhmään: impulsiiviset kaverit, taktikot, empaattiset kaverit ja häiriköt. Laadullisen aineiston mukaan näiden ryhmien jäsenet ilmoittavat tyypilliseksi vuorovaikutustilanteeksi erityyppisiä tilanteita. Kaverit kertovat strategiasta, häiriköt ampumisesta. Myös näiden ryhmien toimintatavat eroavat tilanteessa, jossa vuorovaikutus ei toimi. Häiriköt huutavat ja haukkuvat, kun taas impulsiiviset ja empaattiset kaverit vetäytyvät. Fenomenografisessa analyysissa aineistosta löytyi viisi kuvauskategoriaa, jotka muodostavat yhden kaksiosaisen tulosavaruuden. Sen mukaan nuoret käsittävät sosioemotionaalisen

kompetenssin yhteisöllisessä verkkomoninpelissä niin, että peli vaatii että harjoittaa sosiaalisia ja sosiokognitiivisia taitoja. Peli on myös omalakinen sosiaalinen maailma, johon pelaajat sitoutuvat ja josta he saavat sosiaalista tyydytystä.

Vaikka kyselyyn vastasi hyvin pieni joukko, onnistui se silti tavoittamaan nimenomaan paljon pelaavia nuoria. Aineisto antoi näkökulmia pelaajien sosioemotionaalisesta kompetenssista ja nuorten käsityksistä liittyen sosiaaliseen toimintaan pelien sisällä. Tuloksia voi

hyödyntää esimerkiksi pelaamiskeskustelussa ja nuorten osallistamisessa keskusteluun. Pilottiluonteisen tutkimuksen

jatkotutkimusmahdollisuudet ovat laajat. Jatkossa voisi esimerkiksi tehdä yhteistyötä nuorten pelitalojen tai koululuokkien kanssa, jolloin voitaisiin keskittyä nimenomaan sosioemotionaalisen kompetenssin osa-alueiden oppimiseen ja harjoitteluun.

Avainsanat – Keywords

sosioemotionaalinen kompetenssi, yhteisöllinen verkkomoninpeli, fenomenografia, MASK-monitahoarviointi, sosioemotionaalisen kompetenssin arviointi, Fortnite

(3)

Tiedekunta – Faculty Philosophical Faculty

Osasto – School

School of Educational Sciences and Psychology Tekijät – Author

Piispa-Hakala, Satu Työn nimi – Title

The Perceptions of 15- to 20-year-old Gamers on their Social and Emotional Competence in Massively Multiplayer Online Game Pääaine – Main subject Työn laji – Level Päivämäärä – Date Sivumäärä – Number of pages

Special education Pro gradu -tutkielma X 3.6.2019 61 + annex

Sivuainetutkielma Kandidaatin tutkielma Aineopintojen tutkielma Tiivistelmä – Abstract

Children and young people play a lot of digital games. Many of these games are massively multiplayer online games (eg Fortnite). It is part of the game to act with the other players. Spoken and written interaction is needed to design and refine game strategies and to succeed in the game. The games form worlds with a virtual culture. It is important to know how kids and young people act in games.

For example, what perceptions do they have of being and interacting with others within games and playing games?

The aim of this thesis is to describe the social activities of young players in community-based online gaming. Research is structured by the concept of social and emotional competence, which means a combination of abilities and skills through which an individual interacts with others and maintains a socially meaningful life. Social and emotional competence develops with the individual and competence- related areas can be learned and taught. It also takes into account the fact that the social interaction of online games differs from the interaction outside the game. Interaction patterns are, among others, restricted, and the player can also limit them if desired. In games, interaction is also often goal-oriented.

The data of the study was collected on the web-based survey in April-June 2018. The survey used snowball sampling. The questionnaire contained both multiple choice statements and open questions. The multiple choice assertions of the questionnaire were modified on the basis of the self-assessment form of the MASK evaluation (Kaukiainen et al. 2005). There were also assertions in the multiple choice section that had been modified to the questionnaire based on a gaming motivation survey (Yee 2006a, 2006b). The online survey also included seven open questions.

A total of 15 young people aged 15-20 responded to the survey. The accumulated material has been examined both quantitatively and qualitatively (mixed methods). The qualitative review included both the classification and content analysis of the material and the phenomenography.

The respondents in this study are young people who play considerably (3-4 hours/time, 6-7 times /week). Most of the respondents play Fortnite. According to the MASK test, the respondents can be divided into four groups: impulsive friends, tactics, empathic friends and harassers. According to qualitative material, members of these groups report different types of situations as typical interactions. Friends tell about strategy, harassers about shooting. Also, the behavior of these groups in a situation where interaction does not work differs.

Harassers shout and bark, while impulsive and empathic friends retreat. In the phenomenography, five categories of description were found in the material, forming a two-part set of categories. According to it, young people encompass social and emotional competence so that the game requires social and socio-cognitive skills. Game also gives an opportunity to practice these skills. The game is also a kind of social world in which players commit and where they get social satisfaction.

Although a very small number of respondents replied to the questionnaire, it still managed to reach young people who play

considerably. The data provided perspectives on the social and emotional competence of the players and the perceptions of the young people about social activities within the games. The research has to be considered as a pilot because of the small size of the sample. The possibilities for further research are extensive. For example, in the future, one could work together with youth gaming halls or school classes. The focus of the study could be on learning and practicing the areas of social and emotional competence.

Avainsanat – Keywords

social and emotional competence, MMOG, adolescence, perception, phenomenography, the Finnish SSBS (MASK), assessment of social and emotional competence

(4)

SISÄLLYS TIIVISTELMÄ ABSTRACT

1 JOHDANTO ... 1

2 SOSIOEMOTIONAALINEN KOMPETENSSI ... 3

3 YHTEISÖLLISEN VERKKOPELIN VIRTUAALINEN MAAILMA SOSIAALISENA YMPÄRISTÖNÄ ... 10

4 TUTKIMUSTEHTÄVÄ ... 13

5 TUTKIMUKSEN TOTEUTUS ... 15

5.1 Fenomenografia ... 15

5.2 Kysely ... 18

5.3 Kohderyhmä ja aineistonkeruu ... 21

5.4 Aineiston analyysi ... 23

6 TULOKSET ... 26

6.1 Kyselyyn vastanneiden ikä, sukupuoli ja pelaamismäärät ... 26

6.2 Sosioemotionaalisen kompetenssin profiilit MASKia soveltaen ... 28

6.3 Sosiaaliset pelaamismotivaatiot ... 29

6.4 Impulsiiviset kaverit, taktikot, empaattiset kaverit ja häiriköt ... 32

6.5 Tyypillinen vuorovaikutustilanne ja sosioemotionaaliset strategiat ... 34

6.6 Pelaajien käsitykset sosioemotionaalisesta kompetenssistaan ... 38

7 TULOSTEN TARKASTELU... 43

8 POHDINTA ... 48

8.1 Eettiset näkökulmat ... 48

8.2 Tutkimuksen luotettavuus ... 51

8.3 Tutkimustulosten hyödyntäminen ja yhteiskunnallinen merkitys ... 53

8.4 Jatkotutkimusideat ... 54

LÄHTEET ... 56

LIITE 1 ... 62

LIITE 2 ... 66

(5)

1 JOHDANTO

Ihmisten välinen vuorovaikutus on nopeassa tahdissa siirtynyt verkkoon. Yhä useammat viranomaisasiat hoidetaan internetin kautta, epämuodollisesta vuorovaikutuksesta puhumattakaan. Virtuaalisuus arkipäiväistyy. Samaan aikaan se herättää huolta. Esimerkiksi Helsingin Sanomissa kirjoitettiin syksyllä 2017 ”pelikuplaan katoamisesta” ja ”depressiivisestä hedonismista” sekä poikien kehnosta pärjäämisestä PISA-tutkimuksen yhteisongelmanratkaisutehtävissä (HS 18. ja 23.11.2017). Molempiin aiheisiin liitettiin yhtenä aiheuttajana digitaalistuminen ja digitaalinen pelaaminen, joka eristää nuoret ihmisyhteisöistä.

Tämä tuli vahvasti esiin etenkin aiheen herättämissä mielipidekirjoituksissa.

Verkossa pelattavat yhteisölliset moninpelit muodostavat virtuaalisia maailmoja, joissa pelaajat viettävät runsaasti aikaa. Näissä maailmoissa vuorovaikutus, yhteisöllisyys, oppiminen ja sosiaalinen oleminen poikkeavat ”oikeasta” maailmasta enemmän tai vähemmän. Julkista keskustelua hallitsevat pelaamisen kielteiset vaikutukset. Keskusteluun eivät tunnu mahtuvan pelien maailmojen myönteiset vaikutukset tai pelaamisen vaikutukset pelaajan hyvinvointiin.

Yksi harvinaisista myönteisistä esimerkeistä on YLE:n keväällä 2019 julkaisema artikkeli norjalaisesta Mats Steenista, joka menehtyi vain 25-vuotiaana etenevään lihassairauteen.

Steenin kuoleman jälkeen hänen vanhemmilleen selvisi, että heidän pojallaan oli ollut vilkas ja monipuolinen sosiaalinen elämä yhteisöllisessä verkkopelissä. Pelissä sairaus ei rajoittanut elämää ja pelissä Steen oli yhteisön täysivaltainen jäsen. (YLE 23.2.2019.)

Tein keväällä 2017 systemaattisen kirjallisuuskatsauksen MMORPG-peleistä (massively multiplayer online role-playing game) ja pelaajan sosioemotionaalisen kompetenssin ilmentymisestä niissä. Artikkeleita löytyi runsaasti etenkin World of Warcraft -peliin liittyen.

Analyysiin valikoituneiden kansainvälisten artikkeleiden pohjalta oli ilmeistä esimerkiksi, että

(6)

peli rajaa ja ohjaa tilannevihjeiden arviointia ja tulkintaa. Se vaikuttaa yksilön sosiokognitiivisten taitojen käyttämiseen ja harjaantumiseen. Näytti myös siltä, että peliin suoraan liittymättömän vuorovaikutuksen säätely on helpompaa kuin perinteisessä sosiaalisessa vuorovaikutuksessa. Esimerkiksi häiritsevästi käyttäytyvä tiimiläinen on mahdollista mykistää ja lopettaa viestintä hänen kanssaan. YLE kirjoitti toukokuussa 2019 pelaamiseen liittyen

”toxic-pelaajista”, jotka luovat huonolla käyttäytymisellään ikävää ilmapiiriä yhteisöllisessä verkkopelissä. Artikkelissa pelitalon ohjaaja nosti ratkaisuksi sen, että pelaaville lapsille ja nuorille opetetaan, ettei myrkyllistä viestintää suvaita. Ohjaaja koki, että pelitalolla pelaavat nuoret oppivat nopeasti kiinnittämään asiaan huomiota ja hyvinvointi lisääntyy. (YLE 25.5.2019.) Olemiseen ja toisten kanssa toimimiseen virtuaalisissa ympäristöissä on tärkeä kiinnittää huomiota lasten ja nuorten hyvinvoinnin vuoksi.

Systemaattisen kirjallisuuskatsauksen analyysia varten luin pelitutkimusartikkeleita useilta eri tieteenaloilta. Pelin sosioemotionaalinen ympäristö ja vuorovaikutus pelin sisällä alkoivat kiinnostaa. Tältä pohjalta lähdin suunnittelemaan pro gradu -tutkielmaa. Minua kiinnosti tietää, miten pelaaja toimii osana yhteisöä pelissä. Erityisesti minua kiinnosti, miten pelaajat itse mieltävät sosiaaliset tai sosiokognitiiviset taitonsa pelissä ja sen ulkopuolella. Onko näiden välillä mahdollisesti eroa? Miten pelaajat perustelevat sosiaalista toimintaansa pelissä? Toteutin kyselytutkimuksen, jonka vastauksia tulkitsin sekä määrällisesti että laadullisesti selvittääkseni pelaajien omaa käsitystä sosioemotionaalisesta kompetenssista ja sen toteutumisesta yhteisöllisten verkkomoninpelien sisällä.

Erityispedagogiikan kannalta on perusteltua ottaa tutkimuskohteeksi pelaamiseen ja etenkin peleissä toisten kanssa toimimiseen liittyvät näkökulmat. Ensinnäkin tämä on perusteltua, koska pelaaminen on merkittävä osa monien lasten ja nuorten elämää. Aikuinen ei aina ehkä edes ymmärrä, miten tärkeää pelaaminen on, ja siksi on tärkeää tuoda esille nuorten omia käsityksiä aiheeseen liittyen. Toiseksi virtuaalinen sosiaalinen poikkeaa viestinnästä kasvokkain.

Pelit ovat ympäristöjä, joissa voi kokeilla erilaisia vuorovaikutustapoja ja oppia sekä harjoitella sosiaalisia taitoja. Erityispedagogiikka tavoittelee lapsi- tai nuorilähtöisyyttä. Isossa roolissa on myös sosiaalisen hyvinvoinnin lisääminen sekä vuorovaikutuksen ja kommunikaation turvaaminen. Virtuaalistuvan vuorovaikutuksen olemuksen ja sääntöjen tutkiminen on siis perusteltua ja tärkeää.

(7)

2 SOSIOEMOTIONAALINEN KOMPETENSSI

Tutkimuksen teoreettinen jäsennystyökalu on sosioemotionaalisen kompetenssin käsite. Jos käsitettä avaa arkikielellä, se sisältää kaikki ominaisuudet, kyvyt ja taidot, joilla ihminen on ihminen toisten ihmisten kanssa. Erityispedagogiikan ja erityisopetuksen näkökulmasta sosioemotionaalinen kompetenssi kiinnostaa, koska se sisältää osatekijöitä, joita voidaan harjoitella ja oppia, ja joissa voidaan kehittyä. Mikä taas voi johtaa yksilön hyvinvoinnin ja toimintakyvyn lisääntymiseen. Taitojen oppiminen lisää myös yhteisöjen hyvinvointia.

Sosiaalinen tai mieluummin sosioemotionaalinen kompetenssi on sosiaalisia taitoja laajempi käsite. Se on kompleksinen, moniulotteinen konstruktio, joka muodostuu käytökseen ja kognitioihin liittyvistä osa-alueista. Siihen sisältyy myös tunteiden sovittaminen niin, että yksilö pystyy kehittämään sosiaalisia suhteita ja saavuttamaan sosiaalisia tavoitteita.

Sosioemotionaalinen kompetenssi käsitteenä ylittää jaon sisäiseen ja ulkoiseen käytökseen.

Sosioemotionaalinen kompetenssi on sidoksissa moniin konstruktioihin. Näitä ovat esimerkiksi adaptiivinen käytös, sosiaaliset taidot ja vertaissuhteet. Adaptiivisella käytöksellä tarkoitetaan yksilön käytännöllisiä ja sosiaalisia taitoja sekä konsepteja, joiden avulla hän selviytyy jokapäiväisestä elämästä. Adaptiivinen käytös on prosessiluonteinen ja sitä opitaan arjessa koko elämän ajan. Sosiaaliset taidot ovat erityisiä käyttäytymisiä, jotka johtavat toivottuun sosiaaliseen lopputulokseen. (Whitcomb & Merrell 2013, 379-381.)

Sosioemotionaalinen kompetenssi on kykyjen ja taitojen kokonaisuus. Se on kykyä luoda ja ylläpitää myönteisiä sosiaalisia ja emotionaalisia vuorovaikutussuhteita. Siinä hyödynnetään henkilökohtaisia ja tilannekohtaisia resursseja. Kompetenssi sisältää myös tunteiden säätelyn

(8)

niin, että yksilö säilyttää toimintakykynsä mahdollisimman hyvänä mahdollisimman monessa erilaisessa tilanteessa. Tämä tapahtuu sekä yksilön mielessä että ulospäin suuntautuvana käytöksenä. Nuori omaksuu vertaissuhteissa tietoja, taitoja ja asenteita, jotka vaikuttavat hänen sopeutumiseensa ja hyvinvointiinsa. Sosioemotionaalisia taitoja voidaan oppia, opettaa ja vahvistaa. (Kuorelahti, Lappalainen & Viitala 2015; Lappalainen, Hotulainen, Kuorelahti &

Thuneberg 2008, 119-122.) Nuori tarvitsee sosioemotionaalisia taitoja. Niiden pohjalta rakentuu sekä minäkuva että metakognitio. (Linnilä 2006, 38-39.)

Sosioemotionaalista kompetenssia voidaan arvioida esimerkiksi sosiaalisten taitojen kautta, koska ne ovat näkyvä osa kompetenssista. Taidot myös vaikuttavat vertaissuhteisiin ja akateemiseen menestykseen. (Gresham, Elliot, Vance & Cook 2011, 29.) Sosioemotionaalista kompetenssia voidaan lähestyä myös ihmisten välisen vuorovaikutuksen näkökulmasta. Silloin sosiaaliset taidot ovat sidoksissa sosiaaliseen minäpystyvyyteen ja pätevyyteen sekä taitavaan ongelmanratkaisuun sosiaalisissa suhteissa ja tilanteissa. (Erozkan 2013, 739-745.) Sosiaalisesti pätevä käyttäytyminen on tilanteeseen sopivaa ja tehokasta eli se johtaa yksilön kannalta myönteiseen lopputulokseen. Pätevä yksilö tunnistaa tietyssä hetkessä ja ympäristössä tavallisiksi määritellyt toimimis- ja käyttäytymistavat. Sosiaalisesti pätevään käyttäytymiseen kuuluu kyky tehdä havaintoja toisen tunteista, ajatuksista ja aikomuksista. Sosiaalisesti pätevä yksilö myös arvioi sosiaalisia seuraamuksia. Sosiaalinen tiedonkäsittely etenee vaiheittain.

Ensin havainnoidaan tilannevihjeet ja tulkitaan ne, toiseksi asetetaan tavoitteet ja haetaan muistista oikeaksi arvioitu toimintastrategia sekä lopuksi arvioidaan se. Sosioemotionaalisesti pätevällä henkilöllä on myös suojamekanismeja hankaliin tilanteisiin. (Salmivalli 2008, 79, 85, 106-107; Lappalainen ym. 2008, 120-121.)

Whitcomb ja Merrell (2013, 381-382, 408) ovat löytäneet 15 erilaista asiantuntijamääritelmää sosiaalisista taidoista. Sosiaalisiin taitoihin kuuluu muun muassa kommunikaatio, yhteistoiminta, jämäkkyys, vastuu, empatia, sitoutuminen ja itsekontrolli. Vertaissuhteet tai vertaishyväksyntä kuuluvat myös sosioemotionaalisen kompetenssin konstruktioon. Ajatellaan, että vertaishyväksyntä on seurausta sosiaalisista taidoista. Whitcomb ja Merrell (2013) määrittelevät, että adaptiivinen eli joustava ja mukautuva käyttäytyminen on sosioemotionaalisen kompetenssin yläkäsite. Adaptiivinen käytös on samanlainen yksilön piirre tai ominaisuus, kuten motoriset taidot. Sosioemotionaalisen kompetenssi alakäsitteitä ovat sosiaaliset taidot ja vertaissuhteet, jotka ovat vuorovaikutuksessa keskenään. Joka tapauksessa sosioemotionaalinen kompetenssi on summaava käsite, joka heijastaa yksilön sosiaalisen ja

(9)

tunne-elämän sopeutumisen laatua. Erozkanin (2013, 739-745) mukaan yksilö nykymaailmassa kohtaa suurimmat henkilökohtaiset ongelmat ihmisten välisissä suhteissa.

Pursiainen (2018, 20) on määritellyt väitöstutkimuksessaan sosioemotionaalisen kompetenssin Poikkeusta (2011) mukaillen. Sosioemotionaalinen kompetenssi on tutkimuksen keskeinen teoreettinen käsite, joka hahmotellaan seitsemän eri osa-alueen kautta. Siihen kuuluvia taito- osa-alueita ovat itsesäätely ja tunnetaidot, sosiokognitiiviset taidot ja sosiaaliset taidot.

Pursiainen (2018) sisällyttää kompetenssiin myös kiintymyssiteet ja osallisuuden, minäkäsityksen (Poikkeuksella minäkuva) ja itsetunnon sekä uskomukset ja odotukset.

Sosioemotionaalista kompetenssia havainnollistavassa kuviossa ei oteta kantaa eri osa-alueiden päällekkäisyyteen tai limittymiseen. Ajattelen, että määrittelystä puuttuu pohdinta liittyen kontekstiin eli ympäristöön, jossa sosioemotionaalinen kompetenssi toteutuu ja miten se toteutuu ihmisten välillä. Kuitenkin Pursiainen (2018, 23) mainitsee esimerkiksi, että varhaisnuoruudessa minäkäsityksen rakennusprosessi tarvitsee muilta saatua palautetta, jotta minätieto eriytyy tilannekohtaiseksi. Kehityksen edetessä nuori ymmärtää itsensä paremmin ja paremmin erilaisena erilaisissa sosiaalisissa ympäristöissä. Toimintaympäristöllä ja siitä kerätyllä sosiaalisella informaatiolla on siis suuri merkitys. Vuorovaikutuksen konteksti auttaa ymmärtämään sosioemotionaalista kompetenssia.

Mielenkiintoista on se, miten sosioemotionaalinen kompetenssi muovautuu digitaalisissa ympäristöissä, jollaisia esimerkiksi yhteisölliset verkkomoninpelit ovat. Kuvio 1 (sivu 6) on yhteenveto sosioemotionaalisen kompetenssin osatekijöistä tutkimuskirjallisuuteen pohjaten.

Kuvio muodostuu mustarajaisista laatikoista, joista alempi kuvaa yksilöä ja hänen sosioemotionaalista kompetenssiaan. Alemman laatikon alareunassa on yksilön ominaisuuksia ja kykyjä eli minäpystyvyys, tunnetaidot ja itsetuntemus, jotka muodostavat hänen sosioemotionaalisen kompetenssinsa perustan. Ylempi laatikko kuvaa toisia yksilöitä ja yhteisöjä, joiden kanssa yksilö toimii. Näiden laatikkojen välissä on soikio, joka kuvaa vuorovaikutusta. Se sisältää molempien käytettävissä olevat resurssit ja vuorovaikutusympäristön. Yksilön laatikosta kurottuu kaksi kolmiota kohti vuorovaikutusta.

Nämä ovat sosiaaliset taidot ja sosiokognitiiviset taidot. Kuvion laatikot, ovaali ja kolmiot kuvaavat sitä, miten ymmärrän sosioemotionaalisen kompetenssin ja miten käytän sitä aineiston jäsennyskehikkona tutkielmassa.

(10)

Kuvion alemman laatikon alareunan sosioemotionaalisen kompetenssin yksilötekijöitä (minäpystyvyys, tunnetaidot ja itsetuntemus) voisi luonnehtia sosioemotionaalisen kompetenssin yksilökohtaisiksi resursseiksi. Minäpystyvyyteen liittyy esimerkiksi assertiivisuus eli jämäkkyys ja tunnetaitoihin esimerkiksi oman aggression hallinta (edellä esim. Whitcomb &

Merrell, 2013). Itsetuntemuksen tai minäkäsityksen ylläpitäminen ja muokkaus ovat jatkuva kognitiivinen prosessi, jossa itseen liittyvä uusi tieto liitetään ja mukautetaan aiempaan minätietoon, ja jota nuori tekee päivittäin keräämällä kokemuksia, valitsemalla ja ratkaisemalla asioita ja tilanteita (Holopainen, Lappalainen & Savolainen 2007, 22-23).

KUVIO 1. Sosioemotionaalinen kompetenssi ja sen ilmentäminen MMORPG-peleissä (violetti tähti).

Kuvioon on liitetty myös violetti MMORPG-tähti, joka kuvaa massiiviseen moninroolipeliin liittyviä sosiaalisen kompetenssin erityispiirteitä. Esimerkiksi vuorovaikutus pelin virtuaalisessa maailmassa on hallittavampaa ja sen resurssit ovat pelin määräämiä: muun muassa kontakti kasvokkain puuttuu. Vuorovaikutus perustuu usein kirjoitetulle tekstille tai puheelle, joka

(11)

voidaan tarvittaessa vaimentaa. MMORPG antaa mahdollisuuden esittää omaa persoonaa turvallisesti, mutta toisaalta peli on myös mahdollisuus olla aivan joku muu.

Violetti tähti on syntynyt pelitutkimusartikkelien analyysin kautta. Sosioemotionaalinen kompetenssi on käsitteenä tuntematon pelitutkimuksen kentällä, mutta esimerkiksi sosiaaliset taidot tai tunteiden, erityisesti aggression, hallinta kiinnostaa pelitutkimuksen kentällä. Suuri osa pelaajatutkimuksista on kvantitatiivista. Toinen ominaispiirre tutkimuksille on ongelmalähtöisyys. Erityisesti psykologian alaan kuuluvissa pelaajatutkimuksissa korostuu lähtökohtana aggressiivisuus, väkivaltaisuus ja riippuvuudet (Esim.: Kothgassner ym. 2017 sekä Blinka & Mikuska 2014). Myös pelaamismotivaatioita, joihin kuuluu myös sosiaaliset pelimotivaatiot, on tutkittu paljon (Esim.: Billieux ym. 2013, Fuster, Chamarro, Carbonell &

Vallerand 2014 tai Graham & Gosling 2013).

Suomessa pelaajan sosiaalisuutta ovat tutkineet esimerkiksi Oksanen (2014) ja Siitonen (2007) väitöskirjoissaan. Oksasen (2014) kasvatustieteen alan tutkimuksessa kehitettiin oppimispeliä yhteisöllisen tiedonrakentelun teorian pohjalta. Tutkimuksen aikana pelaajilta kerättiin itsearviot, joiden mukaan sosiaalisuus oli tärkeässä roolissa. Tarkoituksenmukainen pelimekaniikka voi sitoa pelaajia pelaamaan, ohjata yhteistä tiedonrakentamista ja tukea sosioemotionaalisia prosesseja niin, että tiedonrakentaminen tehostuu.

Siitonen (2007, 11-13, 208-214) on tutkinut sosiaalista vuorovaikutusta yhteisöllisissä moninpeleissä puheviestinnän väitöstutkimuksessaan. Hänen metodinsa on ollut vuoden mittainen osallistuva havainnointi, ja hän on myös haastatellut pelaajia. Tutkimuksessaan hän maalaa kuvaa massiivisten moninpelien yhteisöistä, jotka ovat monimutkaisia ja vaihtelevia sosiaalisia verkostoja. Niissä käydään hänen mukaansa jatkuvaa neuvottelua arvoista ja normeista. Pelit ovat symbolisia todellisuuksia, joissa jaetaan myös sosiaalinen identiteetti.

Siitonen (2007) pohtii ansiokkaasti verkkomoninpelien yhteisöllisyyttä. Hänen mukaansa yhteisöjä voidaan esimerkiksi luokitella sen mukaan, miten paljon niissä on offline- vuorovaikutusta. Samaan pelaajayhteisöön kuuluvat voivat esimerkiksi olla ystäviä jo ennestään ja sama pelaajayhteisö voi pelata montaa peliä yhdessä. Yhteisöt ja sosiaaliset verkostot vaihtelevat pelaamismotivaatioiden, yhteyden vahvuuden ja online-offline -jaottelun mukaan ainakin. Pelaajayhteisöjen määrittely esimerkiksi vuorovaikutuksen määrän ja muotojen perusteella on haastavaa, mutta tärkeää pelien yhteisöllisyyden ymmärtämiseksi.

(12)

Meriläinen (2012) on tutkinut empaattisen älykkyyden kehittymistä roolipeliharrastuksen piirissä. Hänen kasvatustieteen pro gradu -tutkielmaan pohjannut artikkelinsa julkaistiin The International Journal of Role-playing -julkaisussa. Hän huomasi muun muassa, että roolipelaaminen harrastuksena tukee emotionaalisen älykkyyden ja positiivisen minäkuvan kehittymistä. Hänen kyselytutkimukseensa osallistui 161 suomalaista roolipeliharrastajaa.

Lisäksi kyselyyn empaattisesta älystä vastasi 106 roolipelejä harrastamattoman vertailuryhmä.

Täytyy huomauttaa, että vastaajat eivät olleet vain verkkoroolipelien, vaan myös liveroolipelien harrastajia. Parhaillaan Meriläinen tekee väitöstutkimusta online-peleistä kolmansina paikkoina ja pelaajien pelaamismotiiveista. Kolmas paikka tarkoittaa sosiaalisen vuorovaikutuksen ja luovuuden tilaa, joka sijaitsee kodin ja työn tai opiskelun ulkopuolella. MMO-pelejä (massively multiplaeyr online game) kolmansina paikkoina ovat tarkastelleet esimerkiksi Steinkuehler ja Williams (2006) sekä Moore, Gathman ja Ducheneaut (2009).

Pelien potentiaalia lasten sosioemotionaalisen kompetenssin kehittämisessä ovat tutkineet Koivula, Huttunen, Mustola, Lipponen ja Laakso (2017, 29-53). He tutkivat erityisesti Emotion Detectives -peliä päiväkotiympäristössä. He havaitsivat, että peli, jota pelataan vertaisympäristössä ja vertaisten kanssa, voi olla tehokas apu tunnetaitojen oppimisessa ja tätä kautta sosioemotionaalisen kompetenssin kehittymisessä.

Kuten aiemmin mainitsin, sosioemotionaalinen kompetenssi ei ole käsitteenä käytössä pelaajatutkimuksissa, vaan sen osatekijöitä on etsittävä tutkimuksista käsitteen monipuolisen ymmärtämisen kautta. Pelit muodostavat virtuaalisia kulttuureita. Ajattelen, että kulttuurille ominaista on vuorovaikutus, joka peleissä voi olla monenlaista sanallista ja kirjallista viestintää yhteisen päämäärän eteen. Pelaajatutkimuksia löytyy muun muassa yhteisöllisyydestä, sosiaalisesta identiteetistä ja tuesta. Esimerkiksi O’Connor, Longman, White ja Obst (2015, 459-473) tutkivat pelaajien yhteisöjä psykologisen sosiaalisen kuulumisen tunteen kautta. He haastattelivat pelaajia ja havaitsivat, että peli yhdistää pelaajia ja tarjoaa sellaisia kuulumisen tunteita, joita verkon ulkopuolisesta elämästä puuttui. Haastatellut myös kertoivat, että olivat antaneet sosiaalista tukea eli neuvoivat toisia henkilökohtaisen elämän konflikteissa. He myös saivat tunnetukea pelaajayhteisön kautta. Tutkittavien mukaan se, että peli on suhteellisen anonyymi ympäristö, tuki luottamuksen syntymistä.

Epämuodollinen viestintä pelaajien välillä parantaa pelissä suoriutumista. Kun taitavat pelaajat ja vasta kehittyvät pelaajat ovat vuorovaikutuksessa, koko pelin sisäinen ja pelille tyypillinen

(13)

kilta hyötyy. (Carr & Zube 2015.) Peli voi myös pehmentää vuorovaikutuksen esteitä. Gallup, Serianni, Duff ja Gallup (2016) tutkivat nuoria miehiä, joilla on autismin kirjon diagnoosi ja jotka pelaavat MMORPG:a. Havainnoinnin ja syvähaastattelun perusteella he raportoivat, että nämä nuoret miehet kokivat olevansa sosiaalisesti päteviä pelissä. Yksi heistä totesi, että peli on ainoa paikka, jossa hän voi saada ystäviä. Pelissä kukaan ei pitänyt näitä miehiä ärsyttävinä, kuten esimerkiksi koulussa oli tapahtunut. Leménager, Dieter, Hill ja Koopman (2014) ovat tutkineet pelaajia, joille on kehittynyt riippuvuus peliin. He havaitsivat, että näistä MMORPG- riippuvaisista tuntui, että he eivät olleet sosiaalisesti suosittuja. He myös ajattelivat, että heidän pelihahmonsa on suositumpi kuin he itse.

Pelaaminen tyydyttää myös sosiaalisia tarpeita. Esimerkiksi Graham ja Gosling (2013) olettivat, että erityisesti naiset pelaavat sosiaalisista syistä ja kuuluakseen ryhmään, mutta tutkimusaineistosta he eivät löytäneet eroja sukupuolten välillä. Hussain ja Griffiths (2008) tutkivat muun muassa pelaamista vastakkaista sukupuolta edustavalla hahmolla. Valtaosa kyselyyn osallistuneista oli vaihtanut pelissä sukupuolta. Heidän vastaajistaan 28 prosenttia ilmoitti lisäksi, että pelaaminen tyydyttää sosiaalisia tarpeita, joita heidän elämänsä ei muuten tyydytä. Noin viidennes vastaajista kertoi, että sosiaalinen kanssakäyminen on pelissä parempaa kuin sen ulkopuolella. Bean ja Groth-Marnat (2016) tutkivat World of Warcraft -pelaajia ja heidän persoonallisuuspiirteidensä yhteyttä pelin mahdollistamiin pelaamistyyleihin, jotka ovat pelaaja vs. pelaaja, pelaaja vs. ympäristö sekä roolipelaaminen. He löysivät yhteyksiä persoonallisuuden piirteiden ja pelaamistapojen välillä. Mutta esimerkiksi epäsosiaalinen käyttäytyminen pelissä ei ollut yhteydessä aggressiivisiin persoonallisuuspiirteisiin. He arvioivat, että MMORPG saattaa olla turvallinen ympäristö oman persoonallisuuden ilmaisemiseen, mutta lisätutkimusta tarvitaan.

Virtuaalinen kulttuuri eli yhteisöllinen verkkomoninpeli voi tarjota mahdollisuuksia oman persoonan turvalliseen esittämiseen sekä vuorovaikutuksen harjoitteluun. Peli voi tyydyttää sosiaalisia tarpeita, jotka eivät muualla täyty ja se tarjoaa mahdollisuuden kokeiluihin. Monet pelaajatutkimukset tutkivat sosioemotionaalista kompetenssia käyttämättä tätä käsitettä.

Pelaajatutkimukset käsittelevät minäpystyvyyttä, itsetuntemusta sekä tunnetaitoja näitä käsitteitä käyttäen. Samalla ne liikkuvat sosioemotionaalisen kompetenssin oleellisilla osa- tai jopa ydinalueilla.

(14)

3 YHTEISÖLLISEN VERKKOPELIN VIRTUAALINEN MAAILMA SOSIAALISENA YMPÄRISTÖNÄ

Yhteisöllinen verkkopeli on erityinen sosiaalinen ympäristö. Online-yhteisöt ovat erityisiä, koska niiden jäsenet voivat olla nimettömiä ja näkymättömiä. Olemassaoloa symboloidaan usein vain nimimerkillä tai numerolla. Peli rajaa virtuaalitapaamisten olosuhteita. (MacCallum- Stewart 2014, 37-38.) Digitalisaation myötä virtuaalisen vuorovaikutuksen merkitys kasvaa pelien lisäksi laajemminkin yhteiskunnassa. Pelien maailmoja ja pelaajia voi siis pitää vuorovaikutuksen edelläkävijöinä. Pelaaja, joka esittää peliroolinsa uskottavasti, on sosiaalisesti pätevä. Peli vaatii sosiaalisia taitoja, joita on esimerkiksi ryhmään liittyminen ja järjestäytyminen sekä yhteistyö ja yhteenkuuluvuutta lisäävä small talk. (Ducheneaut & Moore 2005, 92-93.) Pelaamiseen liittyy yhteisöllisyys ja pelikokemuksen jakaminen. Jos peli ei mahdollista kommunikointia, hoidetaan se muilla areenoilla verkossa. Pelaajien yhteisöllisyys liittyy myös pelien kehittämiseen. (MacCallum-Stewart 2014, 15.) Tutkimuksen mukaan (Mäyrä 2008, 119- 121) jokaisella pelisessiolla on sosiaalinen merkitys. Pelaamiseen kulutettu aika vaikuttaa eri tavoin pelaajan sosiaaliseen elämään. Pelien sosiaalisuuteen liittyy myös se, että peleistä puuttuu epämuodollinen sosiaalinen kanssakäyminen, ja se on myös syy pelata niitä. Peleissä on mahdollisuus keskittyä päämäärään. Tämä on mielenkiintoinen huomio pelien sosiaalisten yhteisöjen näkökulmasta.

Peleissä syntyvät yhteisöt eroavat kasvokkain syntyvistä yhteisöistä muun muassa tehtävä- ja päämääräorientaationsa vuoksi. Päämäärät liittyvät pelissä pätemiseen ja etenemiseen. Pelissä rakennetaan myös tietoa sosiaalisten suhteiden ohessa. Virtuaaliset yhteisöt ovat sosiaalisia

”keräymiä”, jotka voidaan ymmärtää piirteidensä kautta. ”Keräymät” ilmestyvät ja vakiintuvat verkossa, kun tarpeeksi monta ihmistä pitää tarpeeksi pitkään yhteyttä toisiinsa ja kun heillä on

(15)

riittävästi inhimillisiä tunteita mukana vuorovaikutuksessaan. Tunteet sitovat ”keräymistä”

yhteisöjä. Neljä piirrettä erottaa online-yhteisöt verkon ulkopuolisista yhteisöistä:

1) Online-yhteisöt ovat pysyviä; yhteisön sisältämä informaatio säilyy ja yhteisö jatkaa toimintaansa, vaikka nimenomainen yksilö ei ole paikalla.

2) Henkilöt ja artefaktit on mahdollista paikallistaa virtuaalisesta tilasta.

3) Yhteisöihin liittyy kopioinnin mahdollisuus eli sisältö voidaan toistaa.

4) Online-yhteisöille ominainen piirre on näkymätön yleisö eli yhteisöön voi päästä osalliseksi osallistumatta esimerkiksi keskusteluun. (MacCallum-Stewart 2014, 38-41.) Siitonen (2007, 18, 21-22) on lähestynyt pelejä puheviestinnän näkökulmasta. Hänen mukaansa massiiviset monen pelaajan verkkopelit seuraavat monella tapaa peleihin ja pelaamiseen liittyviä seurallisuuden traditioita. Ne myös tarjoavat mahdollisuuden osallistumiseen ja vuorovaikutukseen ihmisten välillä. Henkilöt eri aikavyöhykkeiltä ja mantereilta voivat tavata toisiaan pelin virtuaalisessa tilassa. Kaikki verkkopelit tai edes monen pelaajan verkkopelit eivät edellytä pelaajien välistä vuorovaikutusta. Sosiaalista vuorovaikutusta ja toimintaa vaativat pelit on yleensä suunniteltu niin, että menestyäkseen pelissä on tehtävä yhteistyötä muiden kanssa.

Jos pelissä eteneminen vaatii suunnittelua ja harjoittelua, vaaditaan tuttavuutta syvempää sosiaalista vuorovaikutusta ja pysyvien suhteiden luomista (emt.). Tätä kautta sosiaalisesta vuorovaikutuksesta voi tulla pelaamista tai virtuaaliseen maailmaan uppoutumista tärkeämpi syy pelissä olemiselle.

Pelaaminen saattaa vaikuttaa positiivisesti nuoren tunne-elämään, kohottaa itsetuntoa, lisätä resilienssiä ja parantaa ihmissuhteiden toimivuutta (Underwood & Farrington-Flint 2015, 110, 122). Pelit auttavat nuorta hallitsemaan mielenterveyttään ja stressitasoa. Pelit tarjoavat turvallisen ympäristön, jossa voi harjoitella riskin ottamista ja ”päästellä höyryjä” sosiaalisesti hyväksyttävällä tavalla. Pelaamiseen ja digitalisaatioon liittyy myös oppimisen ja opettamisen näkökulmat. Oppimista tapahtuu pelatessa ja erityisissä oppimispeleissä. Peleissä voi oppia 21.

vuosisadan oppimisen taitoja, joita ovat myös hienoviritteinen havainnointikyky sekä ongelmanratkaisu- ja perustelutaidot. Pelaamisen vaikutuksia yksilön hyvinvoinnille ei voi aliarvioida. (emt.) Sama koskee myös sosioemotionaaliseen kompetenssiin kuuluvien taitojen harjoittelua ja oppimista.

Edellisessä luvussa kerroin, mitä tutkimusten kautta tiedetään pelin sosiaalisesta puolesta pelaajayksilön kannalta (Kuvio 1, s. 6). Tässä luvussa on tarkasteltu pelien virtuaalisen

(16)

ympäristön erityispiirteitä ja avattu yhteisöllistä näkökulmaa pelien maailmoihin. Yhteisöllinen näkökulma tarkoittaa nimenomaan sitä, miten pelissä toimitaan toisten kanssa. Yhteisöllisen näkökulman lisäksi peleihin voidaan ottaa myös muita näkökulmia. Tiedetään, että pelaajia motivoivat myös muut kuin sosiaaliset tai yhteisölliset tekijät (Yee 2006a). Osalle pelaaminen on tärkeää nimenomaan siksi, ettei pelatessa tarvitse olla sosiaalinen (Mäyrä 2008). Pelata voi myös ilman vuorovaikutusta muiden kanssa.

Peliä voi pitää sosioemotionaalisen kompetenssin ympäristönä ja kontekstina. Peli tarjoaa resurssit, joilla sosioemotionaalista kompetenssia käytetään ja ilmennetään. Pelitutkimuksella perustellen voi sanoa, että kerätty sosiokognitiivinen tieto ja kokemus karttuvat osana pelitaitojen kehittymistä. Kun yhdistää tutkimustiedon sosioemotionaalisesta kompetenssista ylipäätään pelien sosiaalisesta puolesta tehtyyn tutkimukseen, voi todeta, että kompetenssi näyttäytyy kiinteänä osana pelitaitoja ja pelien yhteisöllistä maailmaa. Sosioemotionaalisen kompetenssin myönteisen kehittymisen tukeminen on merkityksellistä yksilöiden ja yhteisöjen hyvinvoinnin kannalta. Siksi on perusteltua selvittää sosioemotionaalisen kompetenssin ilmentämistä pelien virtuaalisessa kulttuurissa. On tärkeää myös selvittää, millaisia käsityksiä pelaajilla on sosioemotionaaliseen kompetenssiinsa liittyen.

(17)

4 TUTKIMUSTEHTÄVÄ

Aiemman tutkimuksen pohjalta oletan, että sosiaalinen vuorovaikutus ihmisten välillä eroaa pelissä ja sen ulkopuolella. Tässä tutkimuksessa kiinnostaa erityisesti pelien sisäinen sosiaalinen vuorovaikutus. Peleillä on merkitystä esimerkiksi yhteisöön liittymisen ja sosiaaliseen elämään osallistumisen näkökulmista. Pelaaminen myös tyydyttää sosiaalisia tarpeita tilanteessa, jossa pelin ulkopuolinen maailma ei siihen pysty. Käytän sosioemotionaalisen kompetenssin käsitettä pelaajien sosiaalisen toiminnan erittelyyn. Käsite sisältää yksilön erityiset taidot ja kyvyt, tilannekohtaiset resurssit sekä vuorovaikutuksen toisten kanssa. Sosioemotionaalinen kompetenssi on luonteeltaan prosessi. Se kehittyy koko yksilön elämän ajan.

Pelaajia on monen ikäisiä. Keskityn tässä tutkimuksessa nuoriin. Selvitän nimenomaan 15-20 - vuotiaiden pelaajien toimintaa toisten pelaajien kanssa. Rajasin tutkimuksen koskemaan pelaajien omia käsityksiä, ja lähestyin aihetta sekä määrällisen että laadullisen tutkimuksen menetelmin. Hyödynsin tutkimuksessa olemassa olevien mittareiden osia muokattuna. Tein verkkokyselyn, johon sisällytin myös avoimia kysymyksiä, jotka olivat nousseet pelaamista ja sosioemotionaalista kompetenssia erittelevän tutkimuskirjallisuuden ja -artikkelien pohjalta.

Näiden avulla pyrin nostamaan esiin pelaajien käsityksiä sosiaaliseen ja yhteisölliseen pelaamiseen liittyen.

Oletin, että tutkimukseeni vastaavat pelaajat pelaavat myös sosiaalisista syistä, ja että he solmivat peleissä ihmissuhteita toisten pelaajien kanssa. Peli ja pelaaminen tyydyttävät myös sosiaalisia tarpeita. Mahdollisesti he myös auttavat toisiaan peliin liittymättömissäkin asioissa.

Pelaajat ovat ehkä myös kokeilleet pelata hahmona, jolla on muu sukupuoli kuin heillä itsellään. Oletettavasti peli antaa myös luontevan mahdollisuuden kokeilla olla aivan joku muu.

Pelaajien omien käsitysten kartoittaminen tuo esiin pelaamiseen ja sosiaalisuuteen liittyviä

(18)

merkityksiä. Se lisää ymmärrystä virtuaalisista sosiaalisista ympäristöistä ja niiden merkityksestä kasvatusalalla ja erityispedagogiikassa.

Tutkimuskysymys:

Millaisia käsityksiä pelaajilla on sosioemotionaalisesta kompetenssistaan yhteisöllisissä verkkomoninpeleissä?

(19)

5 TUTKIMUKSEN TOTEUTUS

Seuraavissa alaluvuissa kuvaan tutkimuksen toteutuksen. Ensin käsittelen metodologisia rajauksia ja valintoja sekä kyselyn rakentamisen. Kolmannessa alaluvussa kerron tutkimuksen kohderyhmästä ja lopuksi aineistonkeruusta ja analyysista. Tutkimuksen tehtävänä on selvittää pelaavien nuorten käsityksiä sosioemotionaalisesta kompetenssista. Käsityksiä lähestyn

itsearviointien ja avoimien kysymysten kautta. Koska haluan antaa tilaa nuorten omille käsityksille, on metodiksi valikoitunut fenomenografia.

5.1 Fenomenografia

Fenomenografia on kiinnostunut ajattelun sisällöstä. Sille on ominaista sisältöjen tarkka kuvaus ja se yrittää paljastaa ihmisten kaikki erilaiset ymmärrykset tietystä ilmiöstä. Tavoitteena on kuvata ja kategorisoida nämä ymmärrykset. Myös virheelliset ymmärrykset kiinnostavat.

(Marton 1986/88, 144) Pelaajien sosioemotionaalinen kompetenssi on ilmiö, jota tässä pyritään ymmärtämään. Eli se on fenomenografian ensimmäinen aste (esim. Rissanen 2003, 23). Toisen asteen fenomenografia tavoittelee ihmisten käsityksiä tästä ilmiöstä. Marton (1986/88, 145) kutsuu tätä nimellä second-order perspective.

Fenomenografisen tutkimuksen ensisijaisena tuloksena voidaan pitää kuvauskategorioita, jotka kootaan ilmausten merkitysyksiköistä. Kuvauskategorioiden tehtävä on kuvata tutkimusaineistosta löytyviä erottelevia luonnehdintoja, jotka taas näyttävät sen, miten ihmiset määrittelevät tietyn osan maailmaa, miten he ymmärtävät sen. (Marton 1986/88, 145-146.) Koska tässä on tavoitteena fenomenografisesti ymmärtää tietyn vastaajajoukon (15 pelaavaa 15-20 -vuotiasta nuorta) ymmärrystä pelaamisen sosiaalisuudesta, oli oleellista, että tutustuin vastaajiin aineiston avulla. Näin pystyin asettamaan heidän avoimet vastauksensa kontekstiin.

(20)

Niikon (2003, 33-37) mukaan fenomenografisessa analyysissa on neljä vaihetta. Ensimmäisessä vaiheessa perehdytään aineistoin lukemalla sitä useita kertoja ja etsitään aineistosta aiheen kannalta tärkeitä ilmaisuja. Tässä vaiheessa syntyy kuva siitä, mitkä ilmaisut ovat tärkeitä ja mitkä eivät. Ilmaisut irrotetaan sen kirjoittaneista henkilöistä ja aineisto jaetaan merkitysyksikköihin. Toisessa vaiheessa merkitysyksiköt lajitellaan ja ryhmitellään teemoiksi teoreettiseen taustaan ja tutkimusongelmaan tukeutuen. Kaikkien merkitysyksiköiden on noustava aineistosta. Kolmannessa vaiheessa löydetyt merkitysyksikköryhmät käännetään kuvauksen kategorioiksi. Kategorioiden tulisi olla suhteessa toisiinsa ja tutkittavaan ilmiöön.

Joskus fenomenografinen analyysi päättyy kolmanteen vaiheeseen. Suurien aineistojen kanssa jatketaan vaiheeseen neljä, jossa kategorioita yhdistetään ja luodaan tulosavaruus tai jopa tulosavaruuksia.

Tässä tutkimuksessa oli alusta lähtien mukana myös määrällinen analyysi eli kyseessä on mixed methods -analyysi. Tavoitteena oli pitää mukana aiemmin tehtyä kvantitatiivista tutkimusta sekä pelaajista että sosioemotionaalisesta kompetenssista, ja hyödyntää olemassa olevia mittareita. Pelkän määrällisen aineiston kerääminen oli epämotivoivaa, tai sitä on tehty jo, eikä siten olisi saatu esille pelaajien omia käsityksiä. Toisaalta määrällinen aineisto kertoo myös pelaamisen ilmiöön liittyvistä käsityksistä, koska jokainen pelaaja joutuu vastatessaan arvioimaan omaa pelaamistaan ja käyttäytymistään pelatessa omien käsitystensä kautta.

Ajatus oli saada teoreettinen ja empiirinen taso keskustelemaan toistensa kanssa monitahoisemmin, kun mukana on myös laadullinen analyysi. Kuvio 2 (s. 17) esittää tämän tutkimuksen triangulaatiota, jossa määrällinen kyselyaineisto kertoo pelaamisen ilmiöstä ja nimenomaan pelaajien sosioemotionaaliseen kompetenssiin liittyvistä osatekijöistä. Määrällinen aineisto myös tukee avoimista vastauksista kertyvän laadullisen aineiston tulkintaa ja auttaa fenomenografisessa analyysissa. Ilmaistujen käsitysten ja merkitysten kokonaisuutta voidaan verrata itsearviointimittareiden tuloksiin.

(21)

KUVIO 2. Teorian ja tavoiteltujen aineistojen suhde. (Lieberothia & Roepstorffia 2015, 281 mukaillen.)

Mixed methods voi pelaajatutkimuksessa tarkoittaa esimerkiksi olohuonelaboratoriota, jossa havainnoidaan ja käytetään biometriikkaa kodinomaisissa olosuhteissa (Lieberoth &

Roepstorff 2015, 272-273). Tässä tutkielmassa metodien yhdistelmä oli vähemmän kunnianhimoinen. Johnson ja Christensen (2014, 53, 309-311) kiinnittävät erityistä huomiota mixed methods -tutkimusten validiteettiin, jota he käyvät läpi lukuisista lähtökohdista. Mixed methods -tutkimuksen perusperiaate on, että suunniteltu tutkimus on aineistoltaan ja analyysiltaan vahvempi ja monipuolisempi kuin sen osat erillään. Mixed mothods - lähestymistapa vahvistaa tutkimusta, koska se tuottaa monenlaista tietoa erilaisista lähtökohdista. Oleellista on yhdistää nämä tiedot ymmärrettäväksi rakenteeksi, jossa erilaisista lähtökohdista tuotettu tieto muodostaa kokonaisuuden.

Mixed methods -metodi on enemmän kuin metodien sekoittamista. Se on suunniteltu tutkimusprosessi, jossa eri näkökulmat ja eri näkökulmista tuotetut tiedot integroituvat. Metodi on ollut suosittu esimerkiksi kasvatustieteessä ja sosiaalitieteissä, joissa käytäntö on aina lähellä teoriaa. Pelaajatutkimus on myös tällainen tutkimuskenttä. Määrälliset mittarit ovat tehokkaita ja skaalattavia, mutta niistä puuttuu usein kontekstitieto. (Lieberoth & Roepstorff 2015, 276.) Game Research Methods -teoksessa Landers ja Bauer (2015, 151-172) kirjoittavat kvantitatiivisista menetelmistä peli- ja pelaajatutkimuksessa. Artikkeli on melko yleisluontoinen esitys kvantitatiivisesta tutkimuksesta, eikä se ota erityisesti pelien tai pelaajien tutkimukseen kantaa. Määrällinen tutkimus ei yksin riitä, kun halutaan esiin pelaajien sosiaaliseen liittyviä käsityksiä. Lieberoth ja Roepstorff (2015, 277-278) jakavat mixed methods -tutkimukset kolmeen ryhmään: additiivisiin, integroiviin ja eksploratiivisiin tutkimuksiin. Additiivinen perustuu ”enemmän on enemmän” -ajatukselle ja on kirjoittajien mukaan yleisin. Siinä lisätään

(22)

aineistoja toistensa päälle ja lomaan, ilman että aineistot olisi suunniteltu yhdistettäväksi ko.

tutkimuksen tarpeilla perustellen. Integroivat tutkimukset ovat heidän mukaansa harvinaisempia. Niissä tarkasti suunniteltu tutkimus metodeineen lähtee teoreettisesti perustellusta hypoteesista. Kolmas ryhmä eli eksploratiiviset mixed methods -tutkimukset syntyvät, kun tehdään tutkimusmatkaa ilmiöön, jota ei vielä tunneta ja josta vasta etsitään teoreettista konstruktiota.

Tässä tutkimuksessa on kaikkien edellä mainittujen ryhmien piirteitä. Additiivinen se ei varsinaisesti ole, mutta toisaalta aineistojen yhdistäminen ei ole erityisen hienovaraisesti suunniteltu. Toisaalta kyseessä ei ole tarkasti suunniteltu tutkimus, joka lähtee metodeineen teoreettisesti perustellusta hypoteesista, vaikka esimerkiksi valitut mittarit on perusteltu aiemmalla tutkimuksella. Tutkimuksessa on myös exploratiivisia piirteitä, koska pelaamisen sosiaaliseen puoleen liittyvistä pelaajien omista käsityksistä ilmiönä ei ole tutkimusta. Myös Pursiainen (2018, 41) puolustaa monimenetelmällisyyttä sosioemotionaalisen kompetenssin tutkimuksen yhteydessä. Hänen mukaansa monitahoisesta ilmiöstä saadaan monipuolisempaa tietoa yhdistämällä määrällistä ja laadullista tutkimusotetta.

5.2 Kysely

Sosioemotionaalinen kompetenssi on konstruktiona liian vaikea, jotta sen voisi helposti ja yksinkertaisesti operationalisoida tyydyttäväksi kyselyksi. Sosioemotionaalisen kompetenssin mittaamiseen on kehitetty mittareita. Tässä tutkielmassa on hyödynnetty MASK- monitahoarvioinnin itsearviointiosaa (Kaukiainen, Junttila, Kinnunen & Vauras, 2005).

Toteutin kyselytutkimuksen, jossa hyödynsin sekä sosiaalisen kompetenssin mittaamiseen kehitetyn MASK-monitahtoarvioinnin itsearviointia (Kaukiainen ym., 2005) että pelaamismotivaatiokyselyn sosiaaliseen pelaamismotivaatioon liittyviä kysymyksiä (Yee 2006a, 2006b). Kyselylomakkeeseen (LIITE 1) sisältyi myös avoimia kysymyksiä. Ne oli muotoiltu aiemmin tekemäni systemaattisen kirjallisuuskatsauksen sekä tutkimuskirjallisuuden pohjalta.

Kysymysten avulla oli tarkoitus saada esiin pelaamiseen ja sosiaaliseen toimintaan peleissä liittyviä käsityksiä, jotka täydentävät määrällistä aineistoa ja syventävät sen tulkintaa.

(23)

Virtuaaliyhteisöissä paikat tai tilat sekä ihmiset toimivat eri tavalla kuin ei-virtuaalisessa maailmassa. Kun tutkitaan virtuaalisia yhteisöjä, on muistettava näiden erityispiirteet. Tässä yhteydessä se tarkoittaa muun muassa sitä, että ei saa tulkita vastauksia reaalimaailman vuorovaikutuksen tai yhteisöllisyyden sääntöjen mukaan. Avoimiin kysymyksiin sisällytin muun muassa kysymyksen tyypillisestä vuorovaikutustilanteesta, koska oletettavasti pelin tavoitteet ohjaavat vuorovaikutusta, ja päämäärähakuisuus ohjaa myös käytettävissä olevia vuorovaikutuskeinoja.

MASK-monitahoarviointi on Turun yliopistossa kehitetty sosiaalisen kompetenssin arviointiväline (Kaukiainen ym. 2005). MASK-monitahoarvioinnissa käytetään käsitettä sosiaalinen kompetenssi, joten olen työkalua kuvatessani käyttänyt samaa käsitettä. Muualla tutkielmassa käytetään käsitettä sosioemotionaalinen kompetenssi, koska se on edellistä laajempi käsite ja sisältää laajemmin esimerkiksi tunteenvahvuuksiin liittyvät tekijät.

MASK tarjoaa yhtenäisen viitekehyksen yksilön toiminnan arvioimiseksi. Siinä on mukana itse- , vertais-, opettaja- ja vanhempien arviointi. MASK mittaa neljää sosiaalisen kompetenssin osa- aluetta, jotka ovat yhteistyötaidot, empatia, impulsiivisuus ja häiritsevyys. MASK:n taustalta löytyy yhdysvaltalainen School Social Behaviour Scale (SSBS). SSBS on kehitetty koulujen käyttöön. Sen avulla voidaan arvioida lasten ja nuorten sosiaalista kompetenssia ja epäsosiaalisia käytösongelmia varhaiskasvatuksesta murrosikäisiin. SSBS:n standardisoituun mittariin kuuluu kaksi erillistä lomaketta, joissa on yhteensä 64 väitettä positiivisesta ja negatiivisesta käyttäytymisestä. Sosiaalisen kompetenssin kysely sisältää 32 väitettä, jotka kuvaavat adaptiivista käyttäytymistä kouluympäristöissä. Väitteitä on toisten kanssa toimimisesta, itsehillinnästä ja akateemisista taidoista. SBSS-mittariin on liitettävissä myös Home and Community Social Behavior Scales (HCSBS), jonka avulla voidaan arvioida käyttäytymistä myös koulun ulkopuolella. (Whitcomb & Merrell 2013, 393-397.)

MASK-monitahoarvioinnin mittareista käyttökelpoisin tämän tutkimuksen yhteydessä on itsearviointilomake, jonka väitteistä olen muokannut pelaamisyhteyteen soveltuvampia (LIITE 1). MASKin idea on yhdistää oppilaan itsearvio, toveriarvio, opettaja-arvio sekä vanhempien arvio, ja vertaillen löytää ne sosiaalisen kompetenssin osa-alueet, joita yksilön on tarve kehittää.

Monitahoarviointiin voidaan yhdistää myös sosiometrinen mittaus ryhmästä. MASK koostuu viidestätoista väitteestä, joihin vastataan asteikolla 1-4 (1= ei koskaan, 2= harvoin, 3= usein, 4= erittäin usein). Kyselyn kautta saadut arviot pisteytetään ja saatuja lukuja voidaan verrata

(24)

normitettuun vertailuryhmään. Olisi ollut mielenkiintoista verrata vastaajien käsityksiä heidän opettajiensa tai vanhempiensa vastauksiin, mutta tässä tutkimus oli rajattu nimenomaan pelaajien omiin käsityksiin, joten vastaajien vanhempia tai opettajia ei ole yritetty tavoittaa.

MASK mahdollistaa kehittymisen systemaattisen seurannan ja arvioinnin. Sitä voidaan käyttää diagnostisesti tai esimerkiksi häiritsevyyden hillitsemisen intervention suunnitteluaineistona.

MASK-työkalun käyttäjän on ymmärrettävä sosiaalisen kompetenssin ilmiö, koska se on arvioinnin lähtökohta. MASK:n avulla voidaan saada tietoa tilanteessa, jossa oppilaan käsitys itsestään sosiaalisena toimijana on vääristynyt, eli hän esimerkiksi kokee olevansa huomattavasti vähemmän häiritsevä kuin miten luokkatoverit hänet kokevat. MASK:n itsearvioinnin haasteena saattaa olla kaunistunut kuva itsestä. (Kaukiainen ym. 2005, 2-3, 12- 13) Kun tästä tutkielmasta vertais- ja aikuisarvioinnit puuttuvat, ei tätä päästä kuvaa päästä oikaisemaan. Monivalintojen vastaukset näyttävät siltä, että vastaajilla ei ole ollut tarvetta kaunistella. Tässä tutkimuksen lähtökohtana on ollut nuoren oma kokemus, joka on itsessään arvokas.

MASK-monitahoarvioinnin osa-alueet ovat yhteistyötaidot, empatia, impulsiivisuus ja häiritsevyys. Näitä osa-alueita mitataan 15 väittämällä. Mittari koostaa tietoa sosiaalisista taidoista sekä emootioiden ja käyttäytymisen säätelystä. Yhteistyötaitoja mitataan yhteensä viidellä väitteellä, empatiaa ja impulsiivisuutta kolmella väitteellä kumpaakin ja häiritsevyyttä neljällä väitteellä. Tulosvaiheessa jokaiselle neljälle osa-alueelle lasketaan painotettu summapistemäärä. (Kaukiainen ym. 2005, 14-15, 39.) Kyselylomakkeeseen (LIITE 1) muokkasin MASK-itsearviointilomaketta niin, että vaihdoin pelaajan oppilaan tilalle. Kyselyn seuraavalla sivulla oli kysymyksiä Yeen (2006a, 2006b) pelaamismotivaatiokyselyn pohjalta ja kyselyn kolmannelle monivalintasivulle lisäsin MASK-lomakkeen itsearviointiväitteet niin, että ne sopivat luontevasti kuvaamaan tilanteita, joissa vastaaja on toisten nuorten kanssa muualla kuin pelissä.

Yeen (2006a) pelaamismotivaatiokysely on kehitetty Bartlen pelaajatyyppien ja laadullisen MMORPG-tutkimuksen pohjalta. Bartlen pelaajatyypittely on yksinkertainen. Se on kehitetty varhain ja siihen on viitattu useimmin jatkotutkimuksissa. Bartle jakoi pelaajat sosiaalisiin (socializers), tappajiin (killers), edistyjiin (achievers) ja tutkimusmatkailijoihin (explorers).

(Esim. Hamdaoui, Khalidi Idrissi & Bennani 2018.) Yeen (2006a, 2006b) kyselyssä on 40 kysymystä, jotka kartoittavat pelaajan motivaatioita pelata. Kyselyn avulla löytyi kolme

(25)

perusmotivaatiota pelaamiselle. Ne ovat pelissä eteneminen, sosiaalinen motivaatio ja peliin uppoutuminen. Sosiaalinen motivaatio, joka tässä yhteydessä eniten kiinnostaa, voidaan jakaa seurallisuuteen eli pelaaja on innostunut juttelusta ja toisten auttamisesta pelissä, suhdemotiiviin eli pelaaja haluaa luoda merkityksellisiä ihmissuhteita pelaamisen kautta, sekä joukkuepelaamismotiiviin eli pelaaja saa tyydytystä ryhmään kuulumisesta. Näihin motivaatioihin liittyvien kysymysten pohjalta olen muokannut kysymyksiä kyselylomakkeeseen.

Lisäksi otin mukaan roolipelaamiseen liittyviä kysymyksiä, koska halusin tietää tarttuvatko pelaajat mahdollisuuteen olla joku muu.

Kyselylomakkeen lopussa oli avoimia kysymyksiä, joiden tarkoitus oli valaista pelaajan sosioemotionaaliseen kompetenssiin liittyviä käsityksiä pelissä ja sen ulkopuolella. Avoimet kysymykset pyrin muotoilemaan niin, että ne innostavat kirjoittamaan ja että vastaukset valaisevat käsityksiä pelaamisesta ja paljastavat pelin sosiaalisuuden saamia merkityksiä.

5.3 Kohderyhmä ja aineistonkeruu

Tutkimuksen kohderyhmään kuuluvat 15-20 -vuotiaat verkossa yhteisöllisiä moninpelejä pelaavat nuoret. Aineisto on kerätty keväällä 2018, joten nuorimmat vastaajat ovat syntyneet alkuvuodesta 2003 ja vanhimmat oletettavasti loppuvuodesta 1997. Kyselylomakkeessa ei kysytty syntymävuotta, vain ikää.

Tilastojen mukaan innokkaimpia pelaajia ovat 10-14 -vuotiaat pojat. Heistä liki jokainen pelaa säännöllisesti digitaalisia pelejä. 15-24 -vuotiaista pojistakin yli 85 prosenttia pelaa säännöllisesti. Nuoremman ikäluokan tytöistä noin 90 prosenttia ja 15-24 -vuotiaista tytöistä tai naisista hieman alle 55 prosenttia pelaa säännöllisesti. Säännöllinen pelaaminen on lisääntynyt kaikissa ikäluokissa tutkimusvuosien 2002 ja 2017 välillä. Verkkomoninpelejä 15-19 -vuotiaiden ikäryhmässä pelaa 47 prosenttia vastaajista. Pelaamisprosentti on sama molempina tutkimusvuosina. Verkkoroolipelejä samasta ikäryhmästä pelaa 26 prosenttia. Yksin pelattavia tietokonepelejä pelaa 57 prosenttia 15-19 -vuotiaiden ikäryhmästä. (Suomen virallinen tilasto, SVT 2019)

Digitaalinen pelaaminen kuuluu merkittävällä tavalla nuorten elämään ja arkeen. He ovat kasvaneet ns. modernin pelaamisen aikakaudella (esim. Williams & Kahn, 2013), joka alkoi

(26)

noin 2000-luvun alussa, kun julkaistiin ensimmäinen ja maailman suosituin MMO eli World of Warcraft, uusia pelikonsoleja sekä sosiaalisen median palveluita. 2010-luvulla mukaan ovat tulleet vielä ns. ajanvietepelit, joita pelataan henkilökohtaisella puhelimella tai tabletilla, ja jotka on usein linkitetty sosiaaliseen mediaan. Virtuaalisuus ja virtuaaliset maailmat sekä nopeasti kehittyvä teknologia on kuulunut näiden nuorten elämään aina. Kuten Williams ja Kahn (2013, 205) summaavat: pelaaminen integroituu osaksi arkielämää, jossa sekoittuu online ja ei-online - elämä.

Kuvaan yksityiskohtaisemmin kyselyn vastaajat pelaaja-analyysin yhteydessä (luku 6.1, sivu 24).

15-20 -vuotiaat ovat kiinnostava tutkimuskohde, koska he tekevät pelaamiseen liittyvät valinnat itsenäisesti.

Keräsin aineiston verkkokyselynä (e-lomake) huhti-toukokuussa 2018 (LIITE 1). Kyselyyn vastasi 15 vastaajaa, joista yksi ilmoitti sukupuolekseen nainen. Aiemmissa pelaajatutkimuksissa ei ole juurikaan löydetty eroja eri sukupuolten välillä, joten taustatiedoista olisi voinut jättää sukupuolen pois (Graham & Gosling 2013). Muita ryhmitteleviä muuttujia olivat pelaamisen määrä ja vastaajan ikä sekä peli, jota vastaaja ensisijaisesti kertoo pelaavansa.

Aineistonkeruuvaiheessa ilmeni, että MMORPG-pelejä ei enää pelata niin paljon kuin aiemmin eikä varsinkaan 15-20 -vuotiaiden ikäryhmässä. Tämä on ristiriidassa aiemmin mainitun tilastotiedon kanssa, jonka mukaan 26 prosenttia 15-19 -vuotiaista pelaa verkkoroolipelejä (Suomen virallinen tilasto, SVT 2019). Kyselyyn vastanneiden joukossa eniten mainintoja saanut peli oli Fortnite, joka on verkkomoninpeli. Myös tähän peliin kuuluu yhteistyö ja vuorovaikutus muiden kanssa pelin sisällä. Oletan, että vuorovaikutukseen liittyvät erityispiirteet koskevat myös tätä peliä.

Käytin aineistonhankinnassa lumipallo-otantaa, koska pelaajien tavoittaminen muuten kuin toisten pelaajien tai heille läheisten aikuisten kautta on vaikeaa. Lumipallo-otanta myös sopi tutkimuksen luonteeseen. (Johnson & Christensen 2014, 265.) Laitoin lumipallon liikkeelle Pelikasvattajien verkosto (14.4.2018) ja Tieto- ja viestintätekniikka opetuksessa/ICT in Education (19.4.2018) -Facebook-ryhmien sekä tuttujen pelaavien nuorten ja aikuisten kautta.

Lisäksi laitoin viestiä Pelit-lehden toimitukseen ja pyysin levittämään kyselylomaketta pelaajien keskustelufoorumeilla, mutta yhteydenotto ei tuottanut tulosta.

(27)

Toivoin vastaajien olevan 15-20 -vuotiaita ja pelaavan yhteisöllistä verkkopeliä. Heidän tavoittamisensa ylipäätään oli olennaisempaa kuin edustavan otoksen rakentaminen (Johnson

& Christensen 2014, 265).

Aineisto on kerätty kahdella erillisellä e-lomakkeella, koska ensimmäisen lomakkeen julkaisun jälkeen tuli palautetta siitä, että 15-20 -vuotiaat eivät pelaa MMORPG:ja. Eräs palautteenantaja Facebook-ryhmässä ilmoitti, että tutkin kadonnutta ilmiötä. Ensimmäiseen lomakkeeseen sain kuusi vastausta, ja kaikki vastaajat ilmoittivat pelaavansa muuta kuin MMORPG:a. Muokkasin siis lomaketta ja julkaisin sen uudestaan. Palaute yllätti hieman, koska kaksi pelaavaa kasvatusalalla toimivaa miestä, joiden palautteen pohjalta olin lomaketta muokannut, eivät nähneet tässä nimenomaisessa asiassa mitään ongelmaa. Toiseen lomakeversioon tuli yhdeksän vastausta. Kun uusia vastauksia ei enää yrityksistä huolimatta kertynyt, suljin lomakkeet kesäkuun 2018 alkupuolella.

5.4 Aineiston analyysi

Kertynyttä aineistoa on tarkasteltu määrällistä ja laadullista analyysia yhdistellen. Kyselyyn vastasi 14 miestä ja yksi nainen, joten aineisto on pieni. 15 vastaajan aineistoa ei kannattanut laajasti analysoida tilastollisin menetelmin, koska useimpiin menetelmiin 20-25 yksikön otos on alaraja (Martella, Nelson, Morgan & Marchand-Martella 2013, 120). Aineiston pienuuden vuoksi määrällinen analyysi vaati hieman luovuutta. Analyysi jää keskiarvojen ja tyypittelyn tasolle, mutta esimerkiksi vastaajien ilmoittamien pelaamismäärien taulukointi paljasti, miten paljon kyselyyn vastanneet pelaajat pelaavat.

Kyselyn (LIITE 1) monivalintakysymyksistä ensimmäisen ja kolmannen osan kysymykset oli muokattu MASK-monitahoarvioinnin pohjalta (Kaukiainen ym. 2005, 16). MASK-testin muuttujat on mitattu ja testattu sopiviksi sosiaalisen kompetenssin selvittämiseen. Testi on tilastollisesti pätevä, joten sen käyttäminen tutkimusjoukon tarkasteluun vastaa tilannetta, jossa testiä käytetään koululuokassa. Rakensin MASK-monitahoarviointioppaan avulla jokaiselle vastaajalle sosioemotionaalisen kompetenssin profiilin (LIITE 2) ja laitoin nämä profiilit keskustelemaan avoimien kysymysten vastausten ja tutkimuskirjallisuuden kanssa. Suunniteltu triangulaatio (Kuvio 2, s. 17) toteutui, mutta ei siinä muodossa, jossa oli tutkimussuunnitelman mukaan tarkoitus.

(28)

Laskin kaikille vastaajille MASK-monitahoarvioinnin mukaiset painotetut summapistemäärät (Kaukiainen ym. 2005, 28-29). Kerron seuraavassa luvussa tarkemmin itsearviointien tuloksista. Kyselyn monivalintaosion toisen osan väitteet oli laadittu pelaamismotivaatiota mittaavan kyselyn (Yee 2006b) ja tutkimuskirjallisuuden pohjalta. Seuraavassa analyysivaiheessa, jossa käsittelin erityisesti sosiaaliseen pelaamismotivaatioon ja roolien ottamiseen liittyviä määrällisiä vastauksia, jätin pois naisvastaajan sekä yhden miesvastaajan, koska heidän ilmoittamansa peli ei ollut yhteisöllinen verkkopeli. Ryhmittelin osion 19 väitettä sisällön perusteella ja laskin pelaajien (N=13) vastauksille keskiarvot (Taulukot 3-6, s.29-31).

Käyn sosiaaliseen pelaamismotivaatioon liittyvää analyysia läpi tarkemmin luvussa 6.3.

Laadullista aineistoa kertyi pelaajien avoimista vastauksista yhteensä noin 700 sanaa.

Kysymyksiä oli seitsemän kappaletta, ja ne käsittelivät muun muassa tyypillistä vuorovaikutustilannetta sekä toimintatapoja tilanteessa, jossa vuorovaikutus ei toimi.

Analysoin vuorovaikutus-kysymysten vastaukset erikseen niin, että luokittelin vastaukset toiminnallisuuden ja sanallisuuden perusteella sekä arvioin vastauksen sisällön perusteella joko myönteiseksi tai kielteiseksi vuorovaikutukseksi. Hyödynsin analyysissa myös MASK- monitahoarvioinnin tuottamia sosioemotionaalisen kompetenssin profiileja.

Fenemenografista tarkastelua vasten laadin kyselyn avoimista vastauksista tekstimassan, josta korjasin mahdolliset kirjoitusvirheet. Luin tekstimassaa useaan kertaan, ja irrotin massasta merkitysyksikköjä liittyen pelaajan sosioemotionaaliseen kompetenssiin. Pidin mielessä sosioemotionaalisen kompetenssin konstruktion ja sen eri osa-alueet, kuten sosiokognitiiviset taidot ja tilannevihjeiden tulkinnan, sekä MASK-monitahoarvioinnin mukaisen sosiaalisen kompetenssin jaon sosiaalisiin taitoihin sekä emootioiden ja käyttäytymisen säätelyyn (Kaukiainen ym. 2005, 14). Merkityskategorioita löytyi yhteensä viisi. Nimesin kategoriat aineistolainoilla seuraavasti: ”monia henkilöitä yhdessä pelaamassa” (Kuvio 3, s. 38), joka kuvaa pelin myönteisiä sosiaalisia ulottuvuuksia, ”Annan tiimin kuolla” (Kuvio 4, s. 38), joka kuvaa erityisesti epäsosiaalista toimintaa ja kokeiluja pelissä, ”että se on kivaa” (Kuvio 5, s.39), joka kuvaa pelin positiivista merkitystä yksilölle, ”ei idioottien kanssa kannata riidellä” (Kuvio 6, s.40), joka kuvaa toisten kanssa toimimista pelin sisällä sekä ”En kertoisi mitään” (Kuvio 7, s. 40), joka kertoo siitä, että pelaaminen ei kuulu ulkopuolisille. Kuvailen yksikköjä tarkemmin alaluvussa 6.6 Pelaajien käsitykset sosioemotionaalisesta kompetenssistaan. Kuvauskategoriat

(29)

muodostivat yhden kaksiosaisen tulosavaruuden, joka kuvaa pelaajien käsitystä sosioemotionaalisesta kompetenssistaan yhteisöllisessä verkkomoninpelissä.

(30)

6 TULOKSET

Seuraavissa alaluvuissa kerron pelaajista, heidän sosioemotionaalisesta kompetenssistaan sekä pelaajien käsityksistä liittyen sosioemotionaaliseen kompetenssiin. Ensimmäinen alaluku sisältää tietoa kyselyyn vastanneiden pelaavien nuorten pelaamismääristä. Toisessa alaluvussa kuvaan millaisia sosioemotionaalisen kompetenssin profiileja kyselyn vastauksista pystyi muodostamaan. Neljännessä alaluvussa tarkennan näitä profiileja kolmannessa alaluvussa kuvattujen sosiaalisten pelaamismotivaatioiden avulla. Viidennessä alaluvussa analysoin tyypillistä vuorovaikutustilannetta kyselyn kautta saatujen avoimien vastausten avulla. Kuudes alaluku sisältää fenomenografisen tarkastelun pelaajien käsityksistä liittyen

sosioemotionaaliseen kompetenssiin ja pelaamiseen.

6.1 Kyselyyn vastanneiden ikä, sukupuoli ja pelaamismäärät

Vastaajista suurin osa oli alaikäisiä, 15-17 -vuotiaita. 14 vastaajaa ilmoitti sukupuolekseen mies ja yksi ilmoitti sukupuolekseen nainen. Taulukko 1 kuvaa kyselyyn vastanneiden ikä- ja sukupuolijakaumaa.

TAULUKKO 1. Kyselyyn vastanneet iän ja sukupuolen mukaan (N=15).

Ikä, vuotta 15 16 17 18 19 20

mies IIIII II IIII II I

nainen I

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Jung, Song ja Vorderer (2012) tutkivat psykologisia syitä henkilökohtaisten blogien käyttöön eli niiden kirjoittamiseen ja niiden lukemiseen (Jung ym., 2012, s. Sekä

Lisäksi kirjassa on hyödynnetty tohtoriopiskelijoil- le suunnattua kyselyä, jossa sel- vitettiin opiskelijoiden asemaa tiedeyhteisössä, koulutuksen etenemiseen ja myös mahdolli-

Hänen tavoitteenaan on pikemminkin nostaa näkyviin koetun yliluonnollisen merkitys ja vaikutukset yksilön elämässä sekä sosiaalisen vuorovaikutuksen roolit tämän kokemuksen

Käsitykset arvioinnista ovat usein kiinteästi yhteydessä omiin arviointikokemuk- siimme, sillä meillä jokaisella on kokemusta siitä, kuinka on tullut arvioiduksi tai kuinka itse

• Varmista jo ennen tilauksen tekoa, onko luotsattavan/luotsattavien kunto riittävän hyvä kulttuuriretkelle lähtemiseen.. Tarvitaanko

Tässä tiedotteessa esitellään NRC Group Finland Oy:n Keuruun Haapamäellä sijaitseva kyllästämö ja kerrotaan, kuinka tuotantolaitoksen toiminnasta aiheutuvassa

Asiakasuskollisuutta seurataan usein vain asiakkaan ostokäyttäytymisen perusteella. Ostokäyttäytymisen seurannassa ollaan kiinnostuneita siitä, kuinka kauan ja kuinka usein asiakas

Tiedustelin, kuinka usein vastaajat ovat yhteydessä ulkopuolisiin yhteystahoihin, kuinka usein he tapaavat hei- tä kasvotusten, miten tärkeänä he pitävät kasvokkain