• Ei tuloksia

Aloittelevan e-urheilijan opas hyvinvointiin

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Aloittelevan e-urheilijan opas hyvinvointiin"

Copied!
36
0
0

Kokoteksti

(1)

Aloittelevan E-urheilijan opas hyvinvointiin

LAB-ammattikorkeakoulu Fysioterapeutti (AMK) Kevät 2022

Arttu Olli

Joonas Virsunen

(2)

Tiivistelmä

Tekijä(t)

Virsunen Joonas Olli Arttu

Julkaisun laji

Opinnäytetyö, AMK

Valmistumisaika Kevät 2022 Sivumäärä

30 Työn nimi

Aloittelevan E-urheilijan opas hyvinvointiin

Tutkinto

Fysioterapeutti (AMK)

Toimeksiantajan nimi, titteli ja organisaatio Joomik Oy

Tiivistelmä

E-urheilu on jatkuvasti suositumpaa kuin ennen. Harrastajamäärät nousevat ja organi- saatioiden resurssit kasvavat jatkuvasti lajin kehittyessä. Kilpailu on yhä vain kovem- paa ja vaativampaa ja nykypäivän e-urheilussa pelkkä pelaaminen ei riitä korkeim- malla tasolla.

Opinnäytetyö käsittelee aloittelevan e-urheilijan hyvinvoinnin merkitystä kilpapelaami- sessa. Opinnäytetyö antaa tietoa ravitsemuksesta, liikunnasta ja unesta osana e-ur- heilijan hyvinvointia. Opinnäytetyöhön sisältyy tietoa hyvinvointia koskien kolmesta osa-alueesta. Osa-alueet ovat ravitsemus, uni ja liikunta. Opinnäytetyön tavoitteena on antaa aloittelevalle e-urheilijalle työkaluja fyysisen hyvinvoinnin ylläpitoon tai pa- rantamiseen, ja menestymiseen e-urheilussa. Istuminen e-urheilussa on aikaa vievää, joten se luonnollisesti rasittaa myös tuki- ja liikuntaelimistöä. Huolehtimalla ravitse- muksesta, liikkumisesta ja unesta e-urheilijan ryhti, keskittymiskyky sekä jaksaminen parantuvat.

Tuotos sisältää tietoa ravinnosta, liikunnasta ja unesta, ja siitä, miten ne vaikuttavat hyvinvointiin. Tuotosta voi käyttää aloitteleva e-urheilija tai terveydenhuollon ammatti- lainen työskennellessään e-urheilijan kanssa. Tuotosta voi myös käyttää sosiaali- sessa mediassa laajan yleisön tavoittamiseksi.

E-urheilu on lajina sellainen, joka mahdollisesti altistaa passiiviselle elämäntyylille.

Tulevaisuudessa olisi hyvä tutkia laajemmin eri hyvinvoinnin osa-alueita ja niiden vai- kutuksia e-urheiluun sekä hyödyntää tutkimustietoa laajemmin siitä, miten e-urheilija voi parantaa hyvinvointiaan.

Toimeksiantajana toimii Joensuulainen Joomik Oy, joka työskentelee elektroniikan parissa. Joomik Oy on erikoistunut pelaamisessa käytettäviin välineisiin ja he ovat kiinnostuneita e-urheilusta. Yhteistyön pohjalta tuotettiin opas, joka ohjeistaa aloittele- vaa e-urheilijaa pitämään huolta tietyistä hyvinvoinnin osa-alueista

Asiasanat

e-urheilu, e-urheilija, hyvinvointi, liikunta, ravitsemus, uni

(3)

Abstract

Author(s)

Virsunen Joonas Olli Arttu

Type of Publication Bachelor’s thesis

Published Spring 2022 Number of Pages

30 Title of Publication

A beginner's guide to general wellbeing for e-athletes Possible subtitle(s)

Name of Degree

Physiotherapist (AMK)

Name, title and organization of the client Joomik Oy

E-sports is more and more popular than in the past. The amount of people following esports is growing and resources of organization involved in esports are growing as the industry is. The competition in esports is rising and it is becoming harder to reach success in Esports as in to- day’s esports just playing is not enough to make it last in the top tier.

The bachelor’s thesis deals with the health of aspiring esport player and the benefits of nutri- tion, physichal activity and sleeping for esport players. The thesis provides knowledge and tools about wellbeing and ways to implement those tools in everyday life of the athlete. The bachelor thesis provides knowledge about importance of sufficient sleep, nutrition and

physichal exercise. The goal of our thesis is to provide product with information about benefits of nutrition, physichal exercise and sleep. Sitting in esports is time consuming so it naturally affects support and muscoskeletal system. Improving nutrition, physhical fitness and sleeping helps maintaining better gaming posture, concencration and coping as a e-athlete.

The product of the thesis contains information about nutrition, physichal activity and sleep and how they affect wellbeing and. The product can be used by aspiring e-athletes and health and wellbeing professionals working with e-athletes can use for their advantage. The product can aslo be utilized in social media to attract more audience.

Joomik’s interest in esports led to cooperation to provide a product helping e-athlete taking care of certain parts of wellbeing. The product includes information about nutrition, physichal exercise and sleeping and how they affect wellbeing.

As a sport esports is potentially such that predisposes a passive lifestyle. More research is needed about different areas of wellbeing and how they affect esports and also implement the research data into wellbeing of the e-athlete.

Client of our thesis is online store Joomik Oy which specialises in gaming apparatus and elec- tronics. Joomik’s involvment and interest in esports concluded in cooperation that resulted in guide guiding aspiring e-athletes to take care of certain aspects of their wellbeing.

Keywords

e-athlete, esports, wellbeing, physichal exercise, nutrition, sleep

(4)

1 Johdanto ... 1

1.1 Opinnäytetyön tausta ... 1

1.2 Opinnäytetyön tavoite ja tarkoitus ... 2

2 E-urheilu lajina ... 3

2.1 Lajin esittely ... 3

2.2 Kehoa kuormittavat tekijät e-urheilussa ... 4

2.2.1 Fysiologiset kuormitustekijät 4 2.2.2 Ergonomia 5 2.2.3 Stressi ja tunnetasot 5 3Ravinto, liikunta ja uni osana e-urheilijan hyvinvointia ... 7

3.1 Hyvinvointi käsitteenä ... 7

3.2 Ravinto ... 9

3.3 Liikunta ...11

3.4 Uni ...13

4 Oppaan kehittämisprosessi ...15

4.1 Toiminnallinen opinnäytetyö tutkimusmenetelmänä ...15

4.2 Aloitusvaihe ...15

4.3 Suunnitteluvaihe ...15

4.4 Esi- ja Työstövaihe ...16

4.5 Tarkistus- ja viimeistelyvaihe ...17

5 Valmis tuotos ...18

5.1 Tuotoksen sisältö ...18

5.2 Oppaan käytettävyys ...18

6 Yhteenveto ...20

6.1 Pohdinta ...20

6.2 Eettisyys ja luotettavuus ...22

6.3 Jatkokehittämisehdotukset ...23

Lähteet ...25

Liitteet

Liite 1. Aloittelevan e-urheilijan opas hyvinvointiin

(5)

1 Johdanto

1.1 Opinnäytetyön tausta

E-urheilu tarkoittaa elektronista urheilua. E-urheilu on vuosi vuodelta suositumpaa. E-ur- heilu kasvaa lajina, harrastaja määrät nousevat, pelaajien taso kehittyy ja erot ovat vuosi- vuodelta huipulla pienemmät. E-urheilulla tarkoitetaan kilpailemista muita pelaajia vastaan tietokone-, konsoli- tai mobiilipeleissä. Suomessa järjestetään monia e-urheilu tapahtumia, joihin kuka tahansa voi osallistua. Tapahtumia ja kilpailuja järjestetään ammattitason pelaa- jille sekä myös harrastajille. (Rönkä 2018, 62.)

E-urheilussa hyvinvointi on äärimmäisen tärkeää kehittymistä ja menestymistä ajatellen.

Hyvinvoinnin ja toiminnan peruspilarit löytyvät monelta eri osa-alueelta. Kun ne huomioi- daan kokonaisvaltaisesti, syntyy pitkäaikaisen hyvinvoinnin perusta. Hyvinvoinnin peruspi- lareina voidaan nähdä henkinen hyvinvointi, fyysinen hyvinvointi, ravitsemus, uni ja elä- mässä menestyminen toivotulla tavalla (Leskinen 2010, 29). E-urheilija pystyy omilla hyvin- voinninvalinnoillaan vaikuttamaan kehittymiseensä ja oppimiseensa positiivisesti. Pienillä valinnoilla pystyy saamaan jo merkittäviä vaikutuksia jaksamiseen ja kehittymiseen pelaa- misessa. Terveellinen elämäntapa vaatii luonnollisesti paljon sitoutumista, joten se ei ole aivan yksinkertaista. Huipulla erot ovat todella pienet, joten siellä korostuvat kaikki pelaa- misen ulkopuolella tehdyt toimet. E-urheilussa on paljon kehoa kuormittavia tekijöitä, joihin voi hyvinvointiin huomiota kiinnittämällä vaikuttaa positiivisesti. (Seul 2019).

Kun e-urheilussa mennään pidemmälle kohti ammattimaista pelaamista, jokaisen pienen asian merkitys lisääntyy, sillä marginaalit ovat huipulla todella pienet. E-urheilija voi valin- noillaan vaikuttaa omaan kehittymiskykyynsä ja jaksamiseensa. Edellä mainitut uni, liikunta ja ravinto ovat keskeinen asia e-urheilijan jaksamisessa ja pelaamisen kehittämisessä. Ter- veellinen elämäntapa vaatii sitoutumista ja ajankäytön hallintaa. (Seul 2019.)

E-urheilijoille ei ole tehty montaa hyvinvointiin liittyvää opasta, joten työssä käsitellään pää- asiassa e-urheilijan hyvinvointia. Opinnäytetyön tavoitteena on tuottaa tietoa aloittelevalle e-uhreilijalle hyvinvointia edistävä opas, josta e-urheilija voi saada apua hyvinvointiin: liik- kumiseen, ravitsemukseen ja unen laatuun. Hyvinvointi on aiheena laaja ja se sisältää mo- nia eri osa-alueita, tämän seikan takia työssä hyvinvointi rajataan ravitsemukseen, liikun- taan ja uneen, näiden ollen myös fysioterapian kannalta merkittävimpiä hyvinvoinnin osa- alueita mielestämme. Opas sisältää e-urheilijalle tietoa, jolla voi pyrkiä terveellisempään ja suorituskykyisempään elämään ja saamaan parempia lähtökohtia pelaajana kehittymiseen.

(6)

Opinnäytetyön tilaajana toimii Joensuussa toimiva elektroniikkaan ja pelaamiseen erikois- tunut Joomik Oy. Joomik Oy on kesällä 2020 aloittanut uusi yritys, jonka tavoitteena on myydä juuri pelaajille tarkoitettuja elektroniikkavälineitä. Joomik Oy:n kanssa käytyjen kes- kustelujen perusteella toimijoiden näkökulma e-urheilusta on samankaltainen. Keskustelut sisälsivät pohdintaa e-urheilijoiden hyvinvoinnista, ja millä tavoin urheilija voisi hyvinvointi- aan parantaa. On tärkeää saattaa tietoa e-urheilijalle siitä, mitä elementtejä hyvinvointi vaa- tii. Opinnäytetyö on heille sopiva, sillä Joomik Oy haluaa olla mukana edistämässä e-urhei- lun kehitystä ja pelaajien hyvinvointia. Arvot kohtaavat koskien e-urheilijan hyvinvointia, siksi työssä keskitytään tähän aiheeseen.

1.2 Opinnäytetyön tavoite ja tarkoitus

Opinnäytetyön tavoitteena on tuottaa aloittelevalle e-urheilijalle hyvinvointia edistävä opas, josta e-urheilija voi saada apua hyvinvointiin: liikkumista, ravitsemusta ja unen laatua. Opin- näytetyön tarkoituksena on luoda e-urheilijalle lisää tietoa hyvinvointiin liittyviin asioihin ja sitä kautta parantaa hänen menestymistään kilpapelaajana. Lisäksi terveydenhuollon am- mattilaiset voivat käyttää työssä annettua tietoa, kun he työskentelevät e-urheilijoiden kanssa.

Tämä opinnäytetyö on tehty toiminnallisen opinnäytetyötyypin mukaisesti. Tutkimuksellinen osuus koostuu tutkimustietojen etsimisestä kirjallisuushauista sekä tutkimusnäytöstä liittyen aihepiiriin. Kirjallinen osuus työssä käsittelee e-urheilua lajina, sekä ihmisen hyvinvointia teorian muodossa. Toiminnallinen osuus yhdistää oppaan muodossa e-urheilun ja hyvin- voinnin.

(7)

2 E-urheilu lajina

2.1 Lajin esittely

E-urheilu on videopelien kilpailullista pelaamista. Pelaaminen tapahtuu lähinnä onlinessa, eli netissä muita pelaajia vastaan. E-urheilu on muuttunut vuosi vuodelta suositummaksi ja on nykyään maailmanlaajuinen laji, etenkin nuorten miesten keskuudessa. Miljoonat ihmi- set ympäri maailmaa seuraavat suosittuja kilpapelejä kuten, Starcraftia, Counter- Strikea, DoTaa ja League of Legendsiä verkossa tai televisiossa. Uusia pelejä julkaistaan jatkuvasti.

(Rönkä 2018, 10.) Ammattipelaaminen on yhtä vaativaa ja aikaa vievää kuin muidenkin urheilulajien harjoittaminen. Parhaimpien pelaajien tulot voivat olla vuositasolla miljoonia dollareita. E-urheilijan arki on verrattavissa ammattiurheilijan arkeen. (Rönkä 2018, 10.) Vuonna 2017 e-urheilulla oli maailmanlaajuisesti noin 400 miljoonaa seuraajaa ja seuraaja määrä on lisääntynyt vuosien kuluessa. Suurin osa e-urheilun seuraajista ovat 21–35-vuo- tiaita miehiä. E-urheilua seurataan samalla periaatteella kuin tavallista urheilua. Ihmiset ha- luavat nähdä huippusuorituksia, mihin omat taidot eivät riitä. Nykyään e-urheiluseuroja on satoja, mikä mahdollistaa suuremman harrastajamäärän kuin ennen. Tämä tarkoittaa sitä, että e-urheilu kasvaa kasvamistaan ja vie uusia nuoria kilpapelaamisen pariin (Telia.) Yleisimmät e-urheilupelit ovat konsolilla ja tietokoneella pelattavia pelejä, jotka jaetaan näi- hin alalajeihin. FPS (eng. first person shooter, ensimmäisen persoonan toimintapelit, jossa pelimaailma esitetään pelattavan hahmon näkökulmasta keskittyen räiskintään). MOBA (eng. Multiplayer online battle arena- pelit, jossa pelaajat taistelevat rajatulla taisteluaree- nalla voitosta, yleensä tuhoamalla vihollisen tukikohdan) ja RTS (eng. Real time strategy, reaaliaikaiset strategiapelit) ovat yleisimpiä elektronisen urheilun pelityyppejä. (Seul.) E-urheilun historia juontaa juurensa 1950-luvulle, kun shakkia pelinä alettiin digitalisoimaan.

Nykyaikainen elektroninen urheilu syntyi 1980-luvulla, kun pelaajien sijoituksista tehtiin lis- toja, joista pelaajat pystyivät vertailemaan tuloksiaan. 1990-luvulla e-urheilu alkoi muuttu- maan kaupalliseksi, kun pelialan yritykset kiinnostuivat kilpapelaamisesta, ja vuonna 1990 Nintendo järjesti NES-konsolilleen maailmanmestaruuskisat. (Seul.)

Suurin mullistus e-urheilussa tapahtui vuonna 1990, jolloin internet kehittyi huimasti. Nope- ampi netti ja kehittyneet kotitietokoneet mahdollistivat pelaamisen verkossa toisia ihmisiä vastaan liveajassa. Ennen netin kehittymistä, kilpapelaaminen oli lähinnä toisten pelaajien ennätyksien rikkomista. Internetin mahdollisti myös uusien peligenrejen kehittymisen, kuten strategiapelit ja FPS- pelit. (Rönkä 2018, 14.)

(8)

2.2 Kehoa kuormittavat tekijät e-urheilussa 2.2.1 Fysiologiset kuormitustekijät

E-urheilu vaatii urheilijalta monia erilaisia taitoja. Motoriset taidot, keskittymiskyky, stressin hallitseminen ja motivaatio ovat kaikki tärkeitä asioita, jos halutaan pärjätä e-urheilun hui- pulla. Fyysisen kunnon merkitys kasvaa, mitä pidemmälle pelaamisessa edetään. Lisäksi fyysisellä kunnolla on oma merkityksensä ylläpitää tai kehittää motorisia taitoja, keskitty- miskykyä, stressin hallintaa ja motivaatiota. Jokaisella e-urheilijalla olisi suositeltavaa olla oma tapa kehittää fyysistä kuntoaan, esimerkiksi juokseminen, uiminen, pyöräily tai kunto- sali. Aerobisenkunnon ylläpitämistä ammatti e-urheilussa pidetään tärkeämpänä kuin kun- tosaliharjoittelua. Tämä johtuu siitä, että aerobisenkunnon avulla hengityselimistön kehitty- essä stressinsieto- ja paineensietokyky heijastuvat pelaamiseen. Hyvällä ja oikealla hengi- tystekniikalla pystytään tiukan paikan tullen rauhoittamaan kehoa, mikä taas vaikuttaa suo- riutumiseen positiivisella tavalla (Redbull 2019). Peleissä motorisen liikevaatimuksen määrä on yhtä suuri, kuin maailman suosituimmissa ja nopeimmissa palloilupeleissä (Hil- voorde & Pot 2016).

E-urheilu aiheuttaa fyysistä rasitusta ja nostaa verenpainetta. Kehon kortisoliarvot nousevat hyvin korkealle ja pelaajien sykkeet voivat parhaimmillaan olla 180 lyöntiä minuutissa (Hil- voorde & Pot 2016.). Valladâon tutkimuksessa (2020) tarkasteltiin 24:n mies pelaajan sy- kettä kolmen tunnin istuen tehdyn pelisession aikana. Pelisession aikana mitattua sykettä verrattiin osallistujien leposykkeisiin, jotka oli mitattu laboratorio olosuhteissa. Tuloksissa havaittiin, että Fortniten pelaaminen nostaa syketasoja istuessa verrattuna pelaajien le- posykkeisiin, mikä kertoo fysiologisesti stressaavasta tapahtumasta.

Steffen ym. (2020) tutkimuksessa mitattiin kortisolin määrää ja vaikutusta suorituskykyyn e- urheilussa. Tutkimuksessa mitattiin 23 pelaajan kortisoliarvot syljestä ennen peliä, heti pelin jälkeen ja 30 minuuttia pelin loppumisesta. Pelaajat vastasivat myös Flow Short Scale - kyselyyn, jossa kysyttiin kahdesta aiheesta, flow-tilasta, jossa toiminta on tehokasta sekä stressistä. Keskimääräinen kortisolitaso nousi pelaajilla merkittävästi ja voittavan joukkueen pelaajat olivat selvästi stressaantuneempia kuin häviävän joukkueen pelaajat. Tutkimuk- sesta ilmeni, että matalat kortisolitasot ja korkea stressitila johtivat parempaan suoritusky- kyyn ja menestykseen kilpailussa.

(9)

2.2.2 Ergonomia

Ergonomia pelaamisessa on myös tärkeä asia, sillä e-urheilu muistuttaa pitkälti toimisto- työskentelyä. E-urheilija harjoittelee aina istuma-asennossa, joten on suuri merkitys, miten pelaajat istuvat. Ergonomialla pystytään parantamaan selän terveyttä ja hyvinvointia. Hy- vällä ergonomialla on tarkoitus parantaa harjoittelun tuottavuutta ja laatua. Kun peliasento on ergonomisesti hyvä, istuminen onnistuu pitempään, mikä taas tarkoittaa parempaa kes- kittymistä ja laatua harjoittelussa. Myös mahdolliset selän rasitusvammamahdollisuudet pienentyvät oikealla ergonomialla (Selkäliitto 2021). On suositeltavaa, että vähintään tunnin välein noustaan istuma-asennosta ylös ja lähdetään liikkeelle. Tämä lisää verenkiertoa ke- hossa ja aivoissa, mikä pitää myös vireystilan parempana pelaamiseen (Työterveyslaitos).

Ohjenuorana näyttöpäätetyöskentelyyn on että, kyynärpäät ovat 90 asteen kulmassa ja har- tiat rentoina, selkänoja niin, että selkä on hyvin tuettu ja näyttöruutu, siten että katse suun- taa 25 astetta alaviistoon (TTK).

Donoghuen ym. (2019) tutkimuksessa lähetettiin 65 urheilijalle kysely, jossa tarkasteltiin vastaajien elämäntyyliä ja pelaamista sekä tuki- ja liikuntaelimistön ongelmia. Pelaajat har- joittelivat kolmesta kymmeneen tuntiin päivässä ja ongelmia esiintyi silmien väsymisessä 56 % ja selkä- ja niskakipuihin liittyen 32 % ja myös ranteessa 36 % esiintyi kipuja, jonka lisäksi myös kädessä 32 %. Neljäkymmentä prosenttia pelaajista ei harrastanut minkään- laista liikuntaa ja vain kaksi prosenttia oli hakeutunut terveydenhuoltoon vaivojen takia. E- urheilijat ovat siis alttiita ylirasituksesta johtuville loukkaantumisille aivan kuten perinteiset- kin urheilijat.

2.2.3 Stressi ja tunnetasot

Psyykkinen stressi on ristiriitatilanne, joka syntyy ihmisen vaatimusten ja oman suoritusky- vyn välillä. Fysiologisesta stressireaktiosta seuraa erilaisia muutoksia elintoiminnoissa (ve- renpaine, sokeri- ja rasva-aineenvaihdunta sekä ruoansulatuselimistö). Autonomisen her- moston ja adrenaliinin vaikutukset yhdessä kiihdyttävät sykettä, nostavat verenpainetta, laajentavat lihaksiston verisuoniston sekä samanaikaisesti supistavat ihon verisuonia.

Tämä reaktio mahdollistaa hetkellisesti suorituskyvyn kasvun. Stressireaktio, jonka oireina on hikoilua, valppautta ja sydämen tykytystä, on täysin normaalia. Jatkuva stressihormonin erittyminen sekä hermoston pitkittynyt ärsytystila voivat kuitenkin heikentää vastustusky- kyä, lisätä uupumista, altistaa masennukselle ja aiheuttaa univaikeuksia. (Seppälä 2011, 108)

(10)

Haastavat tunteet voivat joskus viedä pelaajalta paljon energiaa. Haastavia tunteita ei tulisi kuitenkaan vältellä. Tunteet tulee osata purkaa niin, ettei ketään syytetä, haukuta, tai va- hingoiteta. Tärkeintä on osata käsitellä niitä niin, että ne eivät vaikuta harjoitteluun, kehitty- miseen tai sosiaalisiin suhteisiin (Terve koululainen). Tunteiden käsittelyyn voidaan käyttää yksinkertaisia harjoituksia. Tunnepiirit ovat yksi tapa käsitellä tunteita. Tärkeää tässä on, että jokainen joukkueen tai ryhmän pelaaja saa kertoa omista tunteistaan. Mitä tunteita pe- laaja koki viikon aikana harjoituksissa? Mitä tunteita ja ajatuksia tuleva peli herättää? Mil- laisia tunteita pelaaja tuntee nyt kun peli on ohi? Kun kaikki pelaajat ovat saaneet kertoa omista tunteistaan, niitä voidaan yhdessä käydä läpi. On tärkeää purkaa omia tunteitaan muille, sillä se helpottaa omaa tunteiden kanssa painimista ja tätä kautta voi auttaa kehitty- mään myös pelaajan ja ihmisenä. Jos pelaajan tuntee ennen peliä jännittyneisyyttä tai jopa pelkoa, voi näitä tunteita yrittää helpottaa esimerkiksi rentoutus- ja hengitysharjoituksilla.

(Mieli)

Isoissa organisaatioissa on nykyään urheilupsykologeja, joiden kanssa paneudutaan hen- kiseen hyvinvointiin, yrittäen kehittää henkistä kestävyyttä suoritusten aikana. Urheilupsy- kologit painottavat myös pelien välissä pidettävien taukojen merkitystä ja fyysisen kunnon kehittämistä osana kokonaisvaltaista kehittymistä. (Redbull 2019.)

(11)

3 Ravinto, liikunta ja uni osana e-urheilijan hyvinvointia

3.1 Hyvinvointi käsitteenä

Hyvinvointi pitää sisällään monia asioita. Mielekäs tekeminen, uni, rentoutuminen, lepo, ra- vinto, liikunta, kehon ja mielen toiminta, sosiaaliset suhteet, oman mielen rauhoittaminen, ajatukset ja niiden kanssa työskentely. Kaikki nämä asiat yhdessä luovat hyvinvoinnin kä- sitteen (Mielenterveystalo). Tässä opinnäytetyössä hyvinvointi on rajattu kolmeen osa-alu- eeseen, jotka ovat ravinto, liikunta ja uni. Monesti ihmiset keskittyvät osaan hyvinvoinnin osa-alueisiin luonnollisesti, mutta osa jää huomioimatta. Henkilökohtaisesti voidaan miettiä, mitkä asiat tekevät elämässä hyvinvoivaksi ja sen jälkeen pohtia tukeeko nykyinen elämän- tapa hyvinvoivan elämän saavuttamista (Leskinen 2010, 29).

Hyvinvoinnin osa-alueet ovat osittain toisistaan riippuvia. Hyvinvointia lisääviä aktiviteetteja suoritetaan yleensä osa-alueilla, jotka koetaan tutuiksi ja luonteviksi. Tutustuttaessa uuteen osa-alueeseen, kuten esimerkiksi ravitsemukseen laitetaan tavoitteet usein liian korkealle, ja koko ravitsemus haluttaisiinkin mullistaa kertaheitolla. Esimerkki henkilölle fyysisen hy- vinvoinnin ylläpito on tärkeintä ja hän kuittaakin henkisen hyvinvoinnin hölynpölynä. Tällai- nen ajattelutapaa voi kertoa siitä, että kyseinen henkilö kokee henkisen hyvinvoinnin osa- alueeksi, joka tuntuu haastavalta. (Leskinen 2010, 73-74.)

Rudolf ym. (2019) selvittivät tutkimuksessaan terveyskäyttäytymistä e-urheilijoilla. Tässä tutkimuksessa kerättiin tietoa pelaajien terveysprofiilista, fyysisestä aktiivisuudesta, ravitse- muksesta ja unesta. Tutkimukseen osallistujista 95 % vastasi omaavansa hyvän tai erin- omaisen terveysprofiilin. Pelaajista 67 % ilmoitti liikkuvansa kohtalaisella tai raskaalla inten- siteetillä vähintään 2,5 t/vko. Keskimääräinen istumisaika vuorokaudessa oli 7,7 tuntia (kes- kihajonta 3,6 tuntia). Keskimääräinen nukkumisaika päivässä oli 7,1 tuntia (keskihajonta 1,3 tuntia). Keskimääräinen kasvisten ja hedelmien saanti oli 2,7 (keskihajonta 1,8) annosta päivässä. Videopelejä pelattiin ja harjoiteltiin viikossa keskimäärin 24,4 tuntia (keskihajonta 15,9 tuntia).

(12)

Ryhmä Terveys Fyysinen aktii- visuus

Istutut tun- nit päi- vässä

Nukuttu aika Unen laatu Vihannesten ja hedelmien syönti (an- nokset) Kaikki ryh-

mät

Hyvä 2,5 5t vii- kossa

7,7 t 7,1 t Melko hyvä 2,7

E-urheilijat Hyvä Yli 5t viikossa 7,3 t 7,8 t Melko hyvä 3,5 Entiset e-ur-

heilijat

Todella hyvä 2,5 — 5t vii- kossa

7,6 t 6,7 t Melko

hyvä

3,0

Amatöörit hyvä 2,55t vii- kossa

8,0 t 7,2 t Melko hyvä 2,6

Vakituisesti pelaavat

Todella hyvä 2.5

5t viikossa

7,7 t 7,0 t Melko hyvä 2,7

Satunnai- sesti pelaa- vat

Todella hyvä Yli 5 t viikossa 7,0 t 7,2 t Melko hyvä 2,8

Taulukko 1. E-urheilijoiden terveyskäyttäytyminen (mukaillen Rudolf 2020)

Kun e-urheilussa mennään pidemmälle kohti ammattimaista pelaamista, jokaisen pienen asian merkitys lisääntyy, sillä marginaalit ovat huipulla todella pienet. E-urheilija voi valin- noillaan vaikuttaa omaan kehittymiskykyynsä ja jaksamiseensa. Edellä mainitut uni, liikunta ja ravinto ovat keskeinen asia e-urheilijan jaksamisessa ja pelaamisen kehittämisessä. Ter- veellinen elämäntapa vaatii sitoutumista ja ajankäytön hallintaa. (Seul 2019.)

Kuten muissakin urheilulajeissa harjoittelun ja levon tulee olla tasapainossa, jotta pelaajalla on mahdollisuus maksimaaliseen kehitykseen. Liiallinen harjoittelu ja kuormitus altistavat pelaajan loukkaantumisille, sairastumisille ja motivaatio-ongelmille. E-urheilussa henkinen kuormitus on kovaa, jonka vuoksi terveelliset elämäntavat ovat todella tärkeitä yleisen hy- vinvoinnin vuoksi. (Seul 2019.)

Harjoittelun ajankohta tulee myös ottaa huomioon arjessa. Jos harjoittelu e-urheilun parissa venyy pitkälle iltaan, voi nukkumaanmeno viivästyä monella tunnilla. Tämä taas aiheuttaa sen, että palautuminen ei ole kunnollista ja väsyneisyydestä aiheutuu monia erilaisia ongel- mia. Toisaalta halu harjoitella ei ole huono asia, mutta jos harjoitteluaika otetaan lepoajasta, siitä seuraa pitkässä juoksussa ongelmia. Liiallinen harjoittelu vähäiset yöunet johtavat yli- rasitukseen. Tasapainottelu ei harjoittelun ja levon välillä ole helppoa, joten tämä on asia

(13)

johon e-urheilijoiden tulisi kiinnittää erityisesti huomiota. Toinen ongelma on nopeasti li- sääntyneen harjoittelun määrä, jota muut elämäntavat eivät vielä tue. Tämä tilanne voi joh- taa kehityksen pysähtymiseen, koska harjoittelusta ei palauduta riittävästi ja oikealla tavalla.

Tämä voi aiheuttaa pelaajalle turhautuneisuutta, sillä harjoittelusta ei ole ollut hyötyä sa- malla tavalla, kuin itse haluaisi. Tasapainon ylläpitäminen unen, liikunnan, ravinnon ja har- joittelun välillä voi olla monelle haastavaa. Tämän takia on tärkeää, että pelaajalla on ihmi- siä ympärillä auttamassa mahdollisissa ongelma tilanteissa. (Seul 2019.)

3.2 Ravinto

Jos energian saanti jää liian alhaiseksi, se voi vaikuttaa negatiivisesti vireystilaan, motivaa- tioon, painonhallintaan ja jaksamiseen. Urheilijan energiankulutus vaikuttaa tarpeeseen, kuinka paljon ravintoa tarvitaan. Kun tiedetään yksittäisen henkilön energiankulutus, voi- daan rakentaa ruokavalio, joka tukee henkilön kehitystä lajissaan. Ravinnon laadun lisäksi oleellista on ateriarytmi, joka tukee aineenvaihduntaa ja parantaa jaksamista. (Seul 2019.) Energiaravintoaineiksi luetaan ravintoaineet, joita keho käyttää energian tuottoon. Näihin kuuluvat hiilihydraatit, proteiinit ja rasvat. Parhaita hiilihydraattien lähteitä on täysjyväviljat, kasvikset, marjat ja hedelmät. Proteiinia on perinteisesti hankittu eläimistä, mutta sitä saa myös kasviskunnan tuotteista. Lihavalmisteita ja punaista lihaa tulisi kuitenkin viikkotasolla syödä enintään 500 grammaa. E-urheilijan tulee suosia siipikarjaa tai ainakin vähärasvaista punaista lihaa. Viljavalmisteita tulisi syödä 600-900 grammaa päivässä. (Ruokavirasto.) Rasvat jaetaan tyydyttyneisiin ja tyydyttämättömiin rasvoihin. Tyydyttämättömien rasvojen käyttö on terveyden kannalta suositeltavaa. Kun lähdetään muuttamaan olemassa olevaa ruokavaliota, on tärkeää muistaa kohtuullisuus, jos muutos on liian suuri sen noudattaminen voi olla haasteellista. Muutoksia ruokavalioon on hyvä tehdä vähän kerrallaan ja edetä siitä kohti terveellisempää ruokavaliota. Ravitsemussuosituksista saa hyvän pohjan omalle ruo- kavaliolle, sillä ne ovat tutkitusti hyvä pohja ravitsemukselle. On kuitenkin tärkeää kuunnella omaa kehoaan, siitä mikä sopii itselle ja muokata syömistään sen mukaan. (Leskinen 2010, 53.) Vitamiinit ja kivennäisaineet kuuluvat suojaravintoaineisiin, jotka osallistuvat elintoimin- tojen ylläpitoon ja säätämiseen. Suomalaisilla tiettyjen suojaravintoaineiden saanti voi jäädä liian vähäiseksi. Erityisesti D-vitamiini, rauta, folaatti, kalsium ja kuitu ovat tällaisia aineita.

(Ruokatieto).

Kahvissa on 600 kemiallista yhdistettä, joista tunnetuin on kofeiini. Kofeiini virkistää ja ko- hottaa mielialaa, mutta sillä on myös jonkin verran haittavaikutuksia. Kofeiini heikentää magnesiumin, sinkin, kuparin ja kalsiumin ohella myös A-, B- ja C-vitamiinien imeytymistä.

Näiden lisäksi kofeiinin takia myös haiman solujen insuliinineritys kiihtyy. Joillakin ihmisillä voi olla kofeiiniherkkyyttä. Jos tällainen henkilö nauttii paljon kofeiinia, siitä voi aiheutua

(14)

terveyshaittoja. Kofeiini voi aiheuttaa näille henkilöille ahdistuneisuutta, hermostuneisuutta ja unettomuutta. (Harrar 2008, 68.)

Thomasin ym. (2019) tutkimuksessa tutkittiin energiajuomien vaikutusta “League of le- gends” -pelin ammattilaisten kognitioon ja fyysiseen suorituskykyyn. Tutkimukseen osallis- tui yhdeksän “League of legends” -ammattipelaajaa, joista osa sai energiajuomaa ja osa kuului ryhmään, joka sai lumejuomaa. Osallistujat suorittivat kukin saman testi ennen ener- giajuoman tai lumejuomaa, jonka jälkeen pelattiin kolme ottelua “League of legends” -peliä.

Testeihin sisältyi keskittymiskykyä, reaktionopeutta ja työmuistia mittaavia testejä. Merkit- täviä eroja ei löytynyt energiajuomaa ja lumejuomaa nauttineiden välillä koskien kognitiivista tai fyysistä suorituskykyä “League of legends” -pelien aikana.

Ihmiset tekevät päivittäin kymmeniä ruokavalintoja, jotka vaikuttavat ravintoaineiden saan- tiin ja sitä kautta kaikkeen elimistön toimintaan, jaksamiseen ja terveyteen. Yksittäisillä va- linnoilla ei ole suurta merkitystä terveyteen, mutta jos huonoja ruokavalintoja tehdä päivit- täin, niillä on suuri merkitys henkilön jaksamiseen ja terveyteen. Päinvastoin oikeilla ja ter- veellisillä ruokavalinnoilla voi olla suurta positiivista merkitystä kehittymisessä ja yleisessä jaksamisessa. On tärkeä muistaa, että ruokia ei ole tarpeellista luokitella terveellisiksi tai epäterveellisiksi, vaan ruokavalion kokonaisuus ratkaisee ruoan terveellisyyden tai epäter- veellisyyden. (Ilander 2010, 47.) Pelipäivän ruokailu on asia johon tulee kiinnittää huomiota.

Aamupalan ja lounaan tulee olla runsas, jotta energiaa riittää iltaan saakka. Jos kyseessä on iltapeli, kevyt päivällinen tulee syödä noin neljä tuntia ennen pelin alkamista. Tarvittaessa voidaan syödä kevyt välipala ennen ottelua, jotta energiatasot saadaan säilytettyä korkealla ennen tosi toimia. Tärkeää on myös muistaa, että ateriavälit eivät veny liian pitkiksi. Ateri- oiden välissä tulee muistaa juoda vettä, jotta nestetasapaino kehossa säilyy riittävänä. (Ilan- der 2010, 198).

Suomalaisissa ravitsemussuosituksissa kehotetaan syömään säännöllisin väliajoin. Kasvik- sia tulisi päivässä syödä vähintään 500 grammaa, joista puolet hedelmiä ja marjoja. Kalaa olisi hyvä nauttia kahdesta tai neljään kertaa viikossa. Kala on hyvä proteiinin lähde, joka sisältää myös suomalaisille tärkeää D-vitamiinia ja jodia sekä monityydyttymättömiä rasva- happoja. Nesteiden tarve on yksilöllistä, riippuen henkilön fyysisestä aktiivisuudesta, ympä- ristössä vallitsevasta lämpötilasta ja henkilön iästä. Hyvä ohjeistus nesteiden saantiin on noin 1,5 litraa päivässä ruoassa olevien nesteiden lisäksi. (Ruokavirasto.) Kun nestetasa- paino on kunnossa, yleinen olotila, vireystaso, sekä suorituskyky paranevat. (Ilander 2010, 16).

(15)

Finravinto-tutkimuksessa tutkittiin Suomessa asuvan aikuisväestön ruoankäyttöä ja ravin- nonsaantia. Tutkimukseen osallistui 1 655 henkilöä, jotka olivat iältään 18-74-vuotiaita. Me- netelminä tutkimuksessa oli terveystarkastus, kaksi kappaletta vuorokauden mittaisia ruo- ankäyttöhaastatteluja, kyselylomakkeita sekä ottamalla virtsa- ja verinäytteet. Haastatteluja järjestettiin kaksi, kasvotusten ja puhelimitse. Tutkimuksessa selvisi, että vain pieni osa henkilöistä nauttii kasviksia ja hedelmiä suositusten mukaisesti. Pieni lisäys kasvisten ja hedelmien saantiin, lisäisi väestön ruokavalion terveyttä. Tutkimuksessa selvisi myös, että hiilihydraatteja saadaan ravinnosta liian vähän, kun taas rasvaa ja proteiinia saadaan liikaa.

(Valsta, 2017.)

Jos urheilija haluaa menestyä, tulee häneen kiinnittää ravitsemukseensa yhtä paljon huo- miota kuin harjoitteluun tai lepoon. Urheilijan fyysinen kehitys tapahtuukin arjen työskente- lyn ja laadukkaan ruokavalion, sekä levon yhteisvaikutuksesta. Kun urheilija rytmittää ate- rioinnin ja syö hyvin pysyy verensokeritasot hyvällä tasolla, joka vaikuttaa olotilaan, keskit- tymiskykyyn, motivaatioon, sekä motorisiin taitoihin. Kun elämäntavat ovat säännölliset ja ruoka laadukasta ja ateriarytmi kuosissa voidaan helpommin löytää juuri kullekin sopiva energiansaantitaso, joka auttaa pitämään mielen rauhallisena ja näin voimavaroja jää ke- hittymiseen. (Ilander 2010, 17.)

3.3 Liikunta

Liikunnalla on ihmiselle useita terveysvaikutuksia, se vaikuttaa painonhallintaan ja ehkäisee lihomista. Se on yhdistetty positiivisesti tuki- ja liikuntaelimistön kuntoon. Liikkuminen myös alentaa kohonnutta verenpainetta. Liikunta myös lisää mahdollisuuksia sosiaalisten kontak- tien ylläpitoon ja näin ehkäisee syrjäytymistä. Liikunnan terveysvaikutusten saamiseksi on suositeltu liikkumaan kestävyysliikuntaa kaksi ja puoli tuntia viikossa ja raskaampaa kestä- vyysliikuntaa harrastaessa puolet vähemmän. Tämä riittää terveysvaikutusten saantiin.

Suositusten mukaan lihaskuntoa ja liikehallintaa tulisi harjoitella kaksi tuntia viikossa. (THL.) Fyysisen harjoittelun hyötyjä tukee oikeanlainen ravitsemus, ja fyysinen harjoittelu parantaa energiatasoja ja parantaa unenlaatua. Fyysinen harjoittelu myös vähentää stressiä ja pa- rantaa henkistä hyvinvointia, kun taas henkinen hyvinvointi voi parantaa harjoittelumotivaa- tiota.

Toth ym. (2020) tutkittiin fyysistä harjoittelua ja sen yhteyttä e-urheilijan suoritukseen. Lii- kunnan harjoittaminen auttaa e-urheilun passiivisuudesta aiheutuvien vaivojen kanssa, on liikkuminen yhdistetty parempaan keskittymiskykyyn, pitkäaikaismuistiin, oppimiseen ja mo- toristen taitojen kehittymiseen. Henkilön, joka haluaa saavuttaa kilpailullisen edun vastus- tajiaan vastaan, olisikin syytä kiinnittää huomiota liikunnan harjoittamisen määräänsä. Tut-

(16)

kimuksesta selviää, että aerobinen harjoittelu lisää keskittymiskykyä. Harjoittelun lisäämi- nen e-urheilijan arkirutiiniin ei anna pelkästään hyötyjä fyysiseen ja mielenterveyteen, vaan antaa myös kognitiivisia hyötyjä etulyöntiaseman parantamiseksi muita pelaajia vastaan. E- urheilu vaatii pelaajalta suuria kognitiivisia taitoja ja e-urheilijat voidaan nähdä kognitiivisina urheilijoina. Fyysinen harjoittelu vaikuttaa suurimmin osin parantuneeseen keskittymisky- kyyn. Yksinkertaisuudessaan e-urheilijat saavat fyysisestä harjoittelusta kognitiivisia hyö- tyjä pelaamiseen.

Kun ihminen liikkuu vähän tai ei ollenkaan hidastuu hänen aineenvaihduntansa ja elimistön rakenteet, kuten luut ja lihakset menettävät toimintaansa mahdollistavia kykyjä. Kun liikunta toistuu säännöllisesti alkaa tapahtua oppimista ja adaptaatiota, joka näkyy parantuneena suorituskykynä ja taitoina. Säännöllisesti liikkuvien ihmisten lepo- ja rasitusverenpaine on- kin matalampi kuin ihmisillä, jotka eivät liiku paljon. Liikuntaharjoittelun riittävyyden voi hen- kilö arvioida ottamistaan askelista, kun 10 000–15 000 askelta päivässä tuo tarpeeksi rasi- tusta keholle synnyttääkseen terveyttä ja hyvinvointia lisäävän vasteen liikkumiselle. (Álen ja Arokoski, 2015.) Rasittavalla ja pitkäkestoisella liikunnalla voi myös lisätä endorfiinien eritystä kehossa. Endorfiinit tuottavat lyhytaikaisesti mielihyvää ihmiselle. Ihmiset, jotka liik- kuvat keskimääräistä vähemmän tai epäsäännöllisesti kärsivät enemmän masennuksesta, ja ihmiset, jotka liikkuvat vähintään kahdesti viikossa kärsivät masennusoireista vähemmän.

Liikunnalla voi siis fyysisten terveyshyötyjen lisäksi vaikuttaa positiivisesti mielenterveyteen ja ehkäistä masennusta. Eri liikuntamuotoja kokeilemalla voi löytää itselleen mieluisan lajin, jota harrastaa. Kun liikkuu päivittäin voi huomata sen vaikuttavan arjen jaksamiseen, sosi- aalisiin suhteisiin, sekä unen laatuun positiivisesti. (Leppämäki, 2017).

Jos ihmiset liikkuisivat enemmän, heidän stressikokemuksensa vähenisivät huomattavasti.

Liikunta on loistava tapa hajottaa kortisolia eli stressihormonia. Tällöin harvemmat ihmiset tarvitsisivat psyykkistä tukea ja hoitoa, joten ihmiset voivat liikunnan lisäämisellä huomatta- vasti paremmin. (Chovanec & Gröpel 2020). On harvinaista, että pelaaja hengästyy pelaa- malla, mutta pelatessa keho tekee kuitenkin lujasti töitä suoriutuakseen hyvin. Fyysinen harjoittelu vaikuttaa positiivisesti pelisuoritukseen. (Redbull.)

Karhulahden (2016) tutkimuksessa tutkittiin e-urheilijoiden fyysistä harjoittelua. Tutkimuk- sesta selvisi, että E-urheilijoista 56 % uskoo fyysisen harjoittelun vaikuttavan positiivisesti pelissä menestymiseen, mutta 47 % e-urheilijoista liikkuu vain ylläpitääkseen fyysistä kun- toaan. E-urheilijat voidaan kuitenkin lukea aktiivisiksi urheilijoiksi, sillä he liikkuvat 3-kertai- sesti WHO:n päivittäisen 21 minuutin aktiivisuus suosituksen verran päivässä. Liikunnan harjoittaminen auttaa e-urheilun passiivisuudesta aiheutuvien vaivojen kanssa.

(17)

Trotterin (2020) tutkimuksessa tutkittiin pelaajien ylipainoa, itse ilmoitettua fyysistä aktivi- teettia, tupakan polttoa, alkoholin käyttöä, koettua terveystilaa ja pelin sisäisen taitotason vaikutusta. Tietoa kerättiin internetkyselyllä ja pelaajat edustivat viittä eri e-urheilupeliä ja taitotasoa. Pelaajat luokiteltiin suurimmissa määrin normaalipainoisiksi tai ylipainoisiksi ver- rattuna maailmanlaajuiseen vertauspohjaan. Urheilijat luokiteltiin myös tupakoimattomiksi (92 %) sekä heistä alkoholia käytti 65 %. E-urheilijat, joiden pelinsisäinen taitotaso ylsi par- haaseen 10 % olivat merkittävästi fyysisesti aktiivisempia kuin muut pelaajat. Alkoholin ja tupakoimisen ei havaittu vaikuttavan pelin sisäiseen taitotasoon. Tutkimuksen mukaan e- urheilijat hyötyvät fyysisen aktiivisuuden lisäämisestä, sen vaikuttaessa niin ylipainoon kuin suorituskykyyn pelissä.

3.4 Uni

Uni on ihmiselle välttämätöntä. Unessa ihminen palauttaa elimistön rasituksesta ja väsynei- syydestä. Hermoston toiminta rauhoittuu ja tasoittuu, mikä parantaa myös vastustuskykyä ja mielialaa. Uni vaikuttaa myös muihin säätelyjärjestelmiin, kuten hormonintuotantoon.

Unen aikana aivot ovat saavat lepoa välittömistä virikkeistä, joten niillä on tilaa käsitellä edellisen päivän tapahtumia ja tietoa. Aivot järjestelevät ja lajittelevat tietoa edeltävien päi- vien tapahtumista ja koetut ja opitut asiat tallentuvat pitkäkestoiseen muistiin (Työturvalli- suuskeskus 2019). Vähäunisuudella on myös negatiivisia vaikutuksia esimerkiksi ihmisen kognitioon, muistamiseen ja oppimiseen. Riittävä kognitiivinen ajattelukyky on avain ase- massa urheilussa, erityisesti joukkuelajeissa (Shona, 2014). E-urheilijalle suositellaan unta kahdeksasta kymmeneen tuntiin vuorokaudessa. Unen määrä ja säännöllinen unirytmi, ovat pohja terveellisille elämäntavoille, joita e-urheilija tarvitsee. (Seul 2019.)

Copenhaver ym. (2017) tutkimuksessa tutkittiin unen merkitystä urheilusuorituksiin, louk- kaantumisiin ja palautumiseen nuorissa urheilijoissa. Riittävä unen saanti on tärkeää, sillä unen jäädessä vähiin riskit akuuteille sairauksille, traumaattisille urheiluvammoille ja kroo- nisien sairauksien kehittymiselle nousevat. Muodostamalla harjoittelurytmi niin, että unen saanti paranee, vaikuttaa myönteisesti moneen urheilussa positiivisesti vaikuttaviin osate- kijöihin. Liian aikaisin tai myöhään tapahtuva harjoittelu voi vaikuttaa negatiivisesti sydä- men rytmiin ja homeostaattiseen tasapainoon.

Watsonin ja Andrewn (2017) artikkelissa Sleep and atletic performance käytiin läpi useita tutkimuksia, jotka viittasivat, että menestyminen kilpailutilanteessa on yhteydessä unen laa- tuun ja kestoon. Brasilialais-tutkimuksessa 576 ammattiurheilijaa pyydettiin kertomaan unen laadusta ja mielialastaan juuri ennen kilpailua. Huono unenlaatu ennusti huonoa me- nestymistä kilpailussa. Toisessa tutkimuksessa 42 urheilijaa pyydettiin pitämään kirjaa

(18)

unenlaadusta ja selvisi, että kaksi parhaiten menestynyttä joukkueesta oli raportoinut pi- dempää unenkestoa, sekä subjektiivisesti parempaa unenlaatua kuin muun joukkueet.

Robertsin ym. (2019) Meta-analyysissä tutkittiin tulevan kilpailun tai harjoittelun vaikutusta urheilijan uneen. Kilpailua edeltävänä yönä monet tutkimukset raportoivat, että urheilijat ei- vät onnistuneet nukkumaan suositusten mukaan, ja keskimäärin unen pituus oli tunnin ly- hyempi kilpailua edeltävänä yönä kuin muina öinä, jolloin ei ollut kilpailua tulossa. Myös unen laatu oli huonompaa kilpailua edeltävänä yönä (1 %). Unen saannin väheneminen näkyy myös harjoittelujaksojen aikana eikä pelkästään kilpailujen alla.

Unen laadun parantamiseen on myös vinkkejä, joita kannattaa ottaa huomioon. Säännölli- nen unirytmi parantaa unen laatua, joten nukkumaan tulisi käydä suurin piirtein samaan aikaan joka ilta. Sängyn tulisi olla itselleen sopiva. Sängyn tulee olla tarpeeksi joustava ja jämäkkä, jotta nukkuessa ei tule selkäkipuja. Makuuhuoneen lämpötilan voi yrittää säätää sopivaksi, jotta liika kuumuus tai kylmyys ei vaikuta unen laatuun. Ennen nukkumaan me- noa ei tulisi juoda kofeiinipitoisia juomia, jotta keho rauhoittuu ennen nukkumaanmenoa.

Raskaiden aterioiden syöminen ennen nukkumaanmenoa ei ole suositeltavaa. Jos stres- saavat ajatukset pyörivät päässä nukkumaan mennessä, voi tehdä listan, jossa kirjoittaa asioita paperille. Huolien käsittely auttaa rauhoittamaan ajatukset. (Mieli.)

Salingin ym. (2016) tutkimuksessa tutkittiin ruutuaikaa. Selvisi, että henkilön nuori ikä, vä- symys ja uupumus sekä suuren yöllisen puhelimen käytön aiheuttavan mielelle negatiivisia muutoksia. Nämä tulokset tukivat sitä, että tietokoneen, puhelimen ja television käyttö en- nen nukkumaanmenoa viivyttää nukahtamista tai aiheuttaa unettomuutta. Ruutuaika ennen nukkumaan menoa tulisi pitää vähäisenä, sillä tietokoneen, puhelimen ja television valot voivat pitää ihmistä pitempään hereillä.

(19)

4 Oppaan kehittämisprosessi

4.1 Toiminnallinen opinnäytetyö tutkimusmenetelmänä

Tämä opinnäytetyö on laadultaan toiminnallinen. Toiminnallinen opinnäytetyö on kaksiosai- nen kokonaisuus, ja kokonaisuus koostuu käytännön toteutuksesta ja sen kirjallisesta ra- portoinnista. Toiminnallisen opinnäytetyön ominaisia piirteitä ovat hyöty, käytettävyys, ai- nutkertaisuus sekä konkreettinen tuotos. Tärkein ero kehittämistoiminnan ja tutkimustyön välillä, liittyy projektityön ja projektitoiminnan tietoperustaan, käsitteisiin tai teoriaan. Kehit- tämistoiminnan lopputuotoksen tulee aina perustua tutkittuun tietoon ja teoriaan. (Salonen 2013, 12–13.)

Opinnäytetyön kehittämismalliksi on valittu konstruktiivinen malli. Konstruktiivinen malli voi- daan jakaa useaan eri osaan eli aloitus, suunnittelu, esi, työstö tarkistus ja viimeistelyvaihe sekä valmis tuotos (Salonen 2013, 16–18.). Toiminnallinen osuus tulee yhdistämään op- paan muodossa e-urheilun sekä hyvinvoinnin.

4.2 Aloitusvaihe

Aloitusvaiheessa alkaa tuotoksen kehittäminen. Aloitusvaiheeseen sisältyy tarve, tehtävä, toimintaympäristö ja mukana olevat toimijat ja se, miten he osallistuvat työskentelyyn. Aloi- tushankkeessa on toimijoiden kesken hyvä keskustella niistä asioista, jotka ovat tärkeitä työssä onnistumisen kannalta. (Salonen 2013, 17.)

Idea e-urheilusta tehtävästä tuotoksesta syntyi jo keväällä 2019, sillä toimijoilta löytyy ko- kemusta pelaamisen parista. Tästä taustasta johtuen tämä aihe oli kiinnostava. Tuotosta, joka liittyisi aloittelevan e-urheilijan hyvinvointiin ei ole vielä tehty. Aloitusvaiheen työsken- tely aloitettiin kuitenkin vasta tammikuussa 2021, jolloin selkeytyi tuotoksen varsinainen aihe, joka käsittelee e-urheilua ja hyvinvointia. Tammikuussa 2021 opinnäytetyöprosessiin liittyi mukaan myös toimeksiantaja, joka antoi toimijoille heti alussa suhteellisen vapaat kä- det tuotoksen suhteen. Toiveena oli lyhyt ja ytimekäs tuotos, jota olisi helppo jakaa esimer- kiksi sosiaalisessa mediassa. Toimijoiden tärkeä seikka työssä onnistumisen kannalta oli se, että kommunikointi toimijoiden kesken olisi sujuvaa ja tämä päätettiin varmistaa muuta- man kerran viikossa tai erikseen sovittavilla palavereilla.

4.3 Suunnitteluvaihe

Suunnitteluvaiheessa tehtiin alustava tuotoksen suunnitelma. Opinnäytetyöprosessissa tu- lee ilmetä tavoitteet, ympäristö, vaiheet, toimijat ja tiedonhankintamenetelmät. Tarkennet- tavaa on, että toimijat eivät vielä tässä vaiheessa pysty suunnittelemaan työskentelyä kuin

(20)

osittain. Ei voida tietää, mikä toimii ja mikä ei. Näiden asioiden voi kuitenkin luottaa selkiy- tyvän työskentelyn aikana, mutta kuitenkin suunnitella tapahtuva työskentely hyvin. (Salo- nen 2013, 17.)

Suunnitteluvaihe alkoi tammikuun 2021 lopussa. Toimijat sopivat työskentelyn tapahtuvan pääosin itsenäisesti, mutta viikossa pidettäisiin vähintään kaksi palaveria, jossa voisi kysyä apua ja yhdessä pohtia suuntaa, johon hanke on etenemässä. Työskentely tarkoitti suun- nitteluvaiheessa tiedonhankintaa, jonka pohjalta opinnäytetyöhön rakennettiin tietoperusta.

E-urheilijoihin ja heidän hyvinvointiinsa liittyen ei suoraan löytynyt tutkimustietoa. Tietoa ha- kiessa aloitettiin pilkkomalla hyvinvointia pienempiin osiin, ja tässä vaiheessa rajasimmekin työn reippaasti käsittelemään ravintoa, unta ja liikunta koskien hyvinvointia. Tiedon haussa tärkeää oli löytää juuri e-urheilijoihin liittyvää tutkimustietoa aihekehyksemme sisältä, mutta jouduttiin käyttämään myös tutkimuksia, jotka käsittelivät urheilijoita yleisesti.

Tiedonhaussa käytettiin suurissa määrin Pubmed-tietokantaa sen laajuuden ja helppokäyt- töisyyden takia. Tiedonhakua tehtiin keväällä 2021. Käytetyt hakusanat ovat englanninkie- lisiä. Yhtenä tämän kehittämisprosessin tutkimuksellisena osuutena oli selvittää aiempaa tutkimusnäyttöä. Käytetyimpiä hakusanoja olivat: e-sport, wellbeing, nutrition, sleep, exer- cise ja performance. Hakusanoja käytettiin tietoa hakiessa yhdistellen ja erikseen. Opinnäy- tetyössä on kymmenen eri tutkimusta, joita on käytetty opinnäytetyön tietoperustanja tuo- toksen suunniteluun. Nämä tutkimukset on julkaistu vuoden 2014 jälkeen.

4.4 Esi- ja Työstövaihe

Työstövaihe on suunnitteluvaiheen jälkeen tärkein osa tuotosta. Tämä on vaihe, jossa mo- lemmat opinnäytetyöntekijät tekevät työtä järjestelmällisesti sovittuihin aikoihin kohti yh- dessä asetettua tavoitetta. Vaihe on raskain, sillä tiedon kerääminen ja kirjaaminen on haastavaa ja aikaa vievää, koska tietojen tulee olla luotettavien lähteiden takaa. Työstö- vaihe on oppimisen kannalta tärkeä vaihe, sillä siihen kuuluvat itsenäisyys, vastuu, suunni- telmallisuus, vuorovaikutteisuus sekä itsensä kehittäminen. Tässä vaiheessa saatu vertais- tuki ja ohjaus on todella tärkeää opinnäytetyön etenemisen kannalta. (Salonen 2013, 18.) Opinnäytetyön työstövaiheessa tietoperustan keräämisen johdosta toimijat löysivät paljon tietoa e-urheilusta ja siihen liittyvästä hyvinvoinnista. Toimijoiden löytäessä tietoa hyvinvoin- nista hahmottui myös se, miten tietoperusta kannattaa rajata. Tuotoksessa käsiteltävät hy- vinvoinnin aihealueet ovat yhteyksissä toisiinsa, joka vaikutti tuotoksen sisältöön suuresti.

Toiminnallisen tuotoksen tekeminen onnistui hyvin ja ytimekkäästi tietoperustan laajuuden vuoksi, haasteita tuotti tärkeimmän tiedon poimiminen suuresta tietomäärästä oppaan si- sälle.

(21)

4.5 Tarkistus- ja viimeistelyvaihe

Tarkistusvaiheessa toimijat käyvät läpi jo tehtyä työtä ja arvioivat sen valmiutta ja tarvitta- essa palauttavat sen työstövaiheeseen, tai vievät sen viimeistelyvaiheeseen. Viimeistely- vaiheeseen tulee varata aikaa riittävästi, sillä se voi kestää yllättävän kauan. Opiskelijoille tämä vaihe voi olla hyvin työläs, sillä siinä viimeistellään tuotos. (Salonen 2013, 18.) Työn tarkistusvaiheessa tarkasteltiin tietoperustan oikeellisuutta ja luotettavuutta. Tarkis- tusta toimijat päätyivät tekemään koko opinnäytetyöprosessin ajan, jotta työmäärä pysyisi mahdollisimman pienenä loppua kohden. Tarkistusvaiheen jälkeen opinnäyteprosessin vii- meistelyvaiheeseen kuului kirjallisen osion ja oppaan visuaalisen ilmeen ja informatiivisuu- den parantaminen. Kirjallisen osion otsikoita ja tekstikappaleiden järjestystä muokattiin mahdollisimman johdonmukaiseen järjestykseen lukemisen helpottamiseksi. Kun oppaan sisältö saatiin valmiiksi, keskittyminen siirtyi visualisoinnin parantamiseen. Tuotoksesta tehtiin mahdollisimman tiivis ja sen sisältämästä tiedosta mahdollisimman helposti omak- suttavaa, jotta mahdollinen lukija saa tiedon tehokkaammin itselleen. Toimeksiantajan pa- lautteen mukaan opasta oli selkeä lukea ja ohjeet helposti ymmärrettäviä. Tuotosta tar- kasteltiin toimeksiantajan kanssa palaverissa, jonka jälkeen suullista palautetta hyödyn- nettiin tuotoksen tuotoksen sisältöön pohjaten olemassa olevaan tietoperustaan. Myös vä- rimaailmaa muokattiin lopuksi toimeksiantajan esittämän toiveen mukaan. Opasta lähetet- tiin myös e-urheilun harrastajille palautteen toivossa. Palaute on koskenut oppaan sisältöä ja mitä oppaaseen voisi vielä lisätä. Palautetta saatiin seitsemältä henkilöltä. Palautetta tuli myös oppaan visuaalisesta ilmeestä, jota palautteen pohjalta on muokattu teemaan paremmin sopivaksi.

(22)

5 Valmis tuotos

5.1 Tuotoksen sisältö

Tuotos sisältää hyvinvointiin liittyviä vinkkejä aloittelevalle e-urheilijalle liittyen ravintoon, lii- kuntaan ja uneen. Hyvinvoinnin osa-alueita on monia, joten tuotos on rajattu kolmeen edellä mainittuun hyvinvoinnin osa-alueeseen toimeksiantajan toivosta, jotta tuotos pysyy napak- kana tietoiskuna. Ravinnon osalta tuotoksen sisältä painottuu suomalaisiin ravintosuosituk- siin sekä etsittyyn tutkimus tietoon. Ravinnon osalta tuotos painottuu riittävän energian saantiin oikeista raaka-aineista. Esimerkiksi Finravinto-tutkimuksen osalta selviää, että suu- rin osa suomalaisista eivät syö kasviksia ja hedelmiä suositusten mukaisesti. Liikunnan ja liikkumisen näkökulmasta tuotos sisältää tietoa ja tutkimustuloksia e-urheilijoiden sekä huippu-urheilijoiden liikkumisen tärkeydestä ja sen positiivisista vaikutuksista. Toth ym.

(2020) tutkimuksesta voi tehdä selvän johtopäätöksen, että ne e-urheilijat, jotka liikkuvat enemmän kuin muut e-urheilijat saavat edun kilpailutilanteissa esimerkiksi positiivisten kog- nitiivisten hyötyjen muodossa. Tuotos sisältää unesta ja sen merkityksestä laajasti etsittyä tietoa sekä tutkimustuloksia. Tuotos sisältää ohjeita, miten aloittelevan e-urheilijan tulisi nukkua saavuttaakseen parhaat hyödyt palautumisen ja kehittymisen kannalta. Watsonin ja Andrewn (2017) artikkelissa Sleep and atletic performance useista tutkimuksista selviää, että unen määrä ja laatu vaikuttavat positiivisesti urheilijan suorituskykyyn. Hyvinvoinnista huolehtimalla pelaaja palautuu harjoitteistaan tehokkaammin, on virkeämpi ja vastaanotta- vaisempi uuden oppimiselle sekä energisempi ja keskittyneempi. Kun ravinto, liikunta ja uni ovat kaikki tasapainossa, saa pelaaja kaikista optimaalisimman tilanteen kehittyä e-urheili- jana.

Opas on tuotettu Canvas nimisellä palvelulla. Canvas on helppokäyttöinen sovellus ja se soveltui oppaan tekemiseen hyvin. Oppaaseen oli tarkoituksena kerätä e-urheilijoille tietoa unesta, ravinnosta ja liikunnasta, jotta e-urheilija pystyy helposti löytämään opinnäytetyön keskeisimmät asiat. Toimeksiantaja toivoi oppaan olevan lyhyt ja ytimekäs tietopaketti, jotta sitä on helppo jakaa ja hyödyntää useissa eri sosiaalisenmedian sovelluksissa. Oppaasta tuli hyvä tietopaketti, joka on selkeää ja helppoa luettavaa.

5.2 Oppaan käytettävyys

Toimeksiantaja voi käyttää opasta jakaakseen tietoa hyvinvoinnista aloitteleville e-urheili- joille, jotka ovat heidän kohderyhmäänsä verkkokaupassa. Toimeksiantaja voi esimerkiksi jakaa opasta tilausten yhteydessä asiakaspalvelukokemuksen parantamiseksi. Opas tuo yritykselle uskottavuutta e-urheilun kokonaisuuden ymmärtämisen saralta. Toimeksiantaja

(23)

voi käyttää opasta myös sosiaalisessa mediassa lisätäkseen yrityksen brändiä e-urheilijoi- den käyttämänä verkkokauppana.

Opasta voi myös soveltaa muuhunkin kuin e-urheiluun. Opas toimii ohjeena, joka tuo ke- nelle tahansa lisää tutkimuksiin pohjautuvaa tietoa koskien ravintoa, liikuntaa ja unta. Opas sopii myös tavallisille pelaajille, joilla ei ole tavoitetta menestyä e-urheilijana. Tiedon kerää- minen hyvinvoinnista auttaa jaksamaan ja voimaan paremmin tavallisessa arjessa.

(24)

6 Yhteenveto

6.1 Pohdinta

Opinnäytetyön tuotoksena syntyi aloittelevan e-urheilijan hyvinvoinnin opas, jota voi käyttää apuna ravitsemuksen, liikunnan ja unen laadun parantamiseen. Fysioterapeutit tai muut e- urheilijoiden kanssa työtä tekevät voivat käyttää opasta apuna e-urheilijan hyvinvoinnin ja suorituskyvyn parantamiseen yhteistyössä e-urheilijan kanssa.

Opinnäytetyö tarjoaa tietoa e-urheilusta lajina, sekä tutkimustietoa e-urheilijoita koskevista hyvinvointiin vaikuttavista asioista, kuten kehoa kuormittavista tekijöistä. Valladâon tutki- muksessa (2020) tarkasteltiin 24:n miespelaajan sykettä kolmen tunnin istuen tehdyn peli- session aikana. Pelisession aikana mitattua sykettä verrattiin osallistujien leposykkeisiin, jotka oli mitattu laboratorio olosuhteissa. Tuloksissa havaittiin, että Fortniten pelaaminen nostaa syketasoja istuessa verrattuna pelaajien leposykkeisiin, mikä kertoo fysiologisesti stressaavasta tapahtumasta.

Opinnäytetyön tavoitteena oli tuottaa aloittelevalle e-urheilijalle hyvinvointia edistävä opas, josta aloitteleva e-urheilija voi saada apua hyvinvointiin koskien liikkumista, ravitsemusta ja unen laatua. Opinnäytetyön tarkoituksena oli luoda e-urheilijalle lisää tietoa hyvinvointiin liittyviin asioihin ja sitä kautta parantaa hänen menestymistään kilpapelaajana. Kerätyn tie- toperustan pohjalta saatiin aikaan tuotos, joka tavoitteen mukaisesti antoi napakan tietois- kun hyvinvointia koskevista asioista oppaan muodossa.

Opinnäytetyö on ajankohtainen, sillä e-urheilu kasvaa lajina nopeasti. E-urheilu on muuttu- nut vuosi vuodelta suositummaksi ja on nykyään maailmanlaajuinen laji, etenkin nuorten miesten keskuudessa. Miljoonat ihmiset ympäri maailmaa seuraavat suosittuja kilpapelejä kuten, Starcraftia, Counter- Strikea, DoTaa ja League of Legendsiä verkossa tai televisi- ossa. Uusia pelejä julkaistaan jatkuvasti. (Rönkä 2018, 10.) Opinnäytetyö tuo tiedon hel- posti saatavaksi ja nostaa esiin asioita, joita olisi syytä tutkia tarkemmin liittyen e-urheilijan hyvinvointiin ravinnon, liikkumisen ja unen saralta. E-urheilijoiden unesta ja sen vaikutuk- sesta suorituskykyyn ei ole vielä tehty tutkimuksia, joten opinnäytetyössä on käytetty tietoa huippu-urheilijoista tehdyistä tutkimuksista ja unen vaikutuksesta kilpailutilanteessa. Tär- keää olisi tutkia, miten univaje vaikuttaa juuri e-urheilijan kognitioon ja suorituskykyyn. Wat- sonin ja Andrewn tutkimuksessa (2020) selvisi, että uni parantaa urheilijan suorituskykyä, jota voi rinnastaa e-urheilijan käyttöön.

E-urheilijoiden ravitsemusta ei ole kattavasti tutkittu aiemmin, mutta kofeiinin käyttöä on tutkittu. Thomasin ym. (2019) tutkimuksessa tutkittiin energiajuomien vaikutusta “League of

(25)

legends” -pelin ammattilaisten kognitioon ja fyysiseen suorituskykyyn. Tutkimukseen osal- listui yhdeksän “League of legends” -ammattipelaajaa, joista osa sai energiajuomaa ja osa kuului ryhmään, joka sai lumejuomaa. Osallistujat suorittivat kukin saman testi ennen ener- giajuoman tai lumejuomaa, jonka jälkeen pelattiin kolme ottelua “League of legends” -peliä.

Testeihin sisältyi keskittymiskykyä, reaktionopeutta ja työmuistia mittaavia testejä. Merkit- täviä eroja ei löytynyt energiajuomaa ja lumejuomaa nauttineiden välillä koskien kognitiivista tai fyysistä suorituskykyä “League of legends” -pelien aikana. Kofeiinin käyttöä on mahdol- lisesti tutkittu lajiin liittyvien ennakkoajatusten vuoksi, ja tulevaisuudessa olisi syytä tutkia, miten hyvä ruokavalio tukee juuri e-urheilijan hyvinvointia ja sitä kautta parempaa kognitiota ja suorituskykyä.

Opinnäytetyötä lähdettiin aluksi työstämään tarkastellen hyvinvointia hieman laajemmin.

Hyvinvointiin liittyviä osatekijöitä on ravitsemus, uni, liikunta, sosiaaliset suhteet, rentoutu- minen ja mielen hallinta. (Mielenterveystalo). Opinnäytetyössä päädyttiin kuitenkin nopeasti rajaamaan työ ravitsemukseen, uneen ja liikuntaan, sillä ne ovat hyvinvoinnin osa-alueina sellaiset, jotka kiinnostavat eniten toimijoita. Fysioterapeuttisesta näkökulmasta toimintaky- kyyn suurimmin vaikuttavat asiat hyvinvoinnin kannalta e-urheilussa ovat ravitsemus, lii- kunta ja uni. Hyvinvointi on käsitteenä hyvin laaja, joten oli haastavaa rajata hyvinvoinnin osa-alueista uni, ravinto ja liikunta. Aihevalintaa perustellessa toimijoiden täytyi palata myös siihen mitä fysioterapia on. Nämä kolme asiaa ovat kuitenkin hyvin keskeisessä osassa e- urheilijan hyvinvoinnin kehittämisessä. Fysioterapeutin menetelmiä on terveyttä ja toiminta- kykyä edistävä ohjaus ja neuvonta (Suomen fysioterapeutit 2017.), joten edistämällä e-ur- heilijan terveyttä ja toimintakykyä unen, ravinnon ja liikunnan ohjauksen avulla fysiotera- peutti toimii myös fysioterapeutin menetelmien puitteissa.

Oppaan avulla jokaisella e-urheilijoiden kanssa työskentelevällä fysioterapeutilla on tietoa kertoa ravinnon, liikunnan ja unen merkityksestä omalle asiakkaalleen. E-urheiluseurat ovat jo hyvin ammattimaisia ja monet organisaatiot tarjoavat e-urheilijalle hyvinvointia tukevia palveluja, joten tuotos päätettiin suunnata aloitteleville e-urheilijoille. Aloittelevilla e-urheili- joilla tiedon saanti hyvinvointiin ja suorituskykyyn on lähtökohtaisesti heikompi, kuin niillä keille tietoa tarjotaan jo organisaation puolesta. Aloittelevien e-urheilijoiden tukeminen on hyvin tärkeää, jotta lajin kilpailullisuutta saataisiin lisättyä. Tiedon lisääntyessä e-urheilun harrastajamäärät nousevat ja jokaisella pelaajalla on mahdollisuus saada itsestään e-urhei- lijana kaikki irti.

(26)

Opinnäytetyön menetelmänä oli toiminnallinen opinnäytetyö. Tutkimuksellinen osuus koos- tui aiempien tutkimustietojen etsimisestä kirjoista ja internetistä. Tiedonhaussa löytyi muu- tamia suoraan e-urheiluun yhdistettyjä tutkimuksia. (Toth ym. 2020; Vâlladao 2020; Thomas ym. 2019; Rudolf 2019; Steffen ym. 2020; Trottet 2019; Karhulahti 2016). Osassa käyte- tyissä tutkimuksissa puhuttiin tietyn hyvinvoinnin osa-alueen vaikutuksesta kilpailutilan- teessa tai siitä, miten se vaikutti ihmisen kognitioon. Kirjallinen osuus työssä käsitteli e- urheilua lajina sekä ihmisen hyvinvointia teorian muodossa. Toiminnallinen osuus yhdisti oppaan muodossa e-urheilun sekä hyvinvoinnin.

Kehittämisprosessissa tuotoksen visualisointi vei aikaa, jossa yhteistyössä toimeksiantajan kanssa päädyttiin kyseiseen oppaaseen. Lisäksi graafista osaamista ei työryhmästä löyty- nyt. Tärkeäksi koettiin kuitenkin se, että tuotos olisi laadukkaan näköinen. Yhteistyössä toi- meksiantajan kanssa valittiin palveluntarjoaja Canva, jonka avulla valmiiden pohjien kautta voitiin luoda näyttävä opas ja suunnitella se toimeksiantajaa miellyttäväksi kokonaisuu- deksi. Valmiissa tuotoksessa tiedon haluttiin tulevan esiin napakasti ja niin, että sitä lukeva pysyy kiinnostuneena sisällöstä. Tässä apuna käytettiin kuvia ja mielekästä värimaailmaa.

Visuaalista tuotosta on lähetetty e-urheilun harrastajille, jonka pohjalta on saatu palautetta.

Palaute on koskenut oppaan sisältöä ja mitä oppaaseen voisi ehkä vielä lisätä. Palautetta on myös tullut oppaan värimaailmasta, jota palautteen pohjalta on muokattu teemaan pa- remmin sopivaksi.

6.2 Eettisyys ja luotettavuus

Opinnäytetyötä tehdessä on hyvä ottaa huomioon eettiset ja moraaliset asiat. Opinnäyte- työtä tehdessä käytettiin tutkimuseettisen neuvottelukunnan tekemää Hyvä tieteellinen käy- täntö ja sen loukkausepäilyjen käsitteleminen Suomessa- ohjetta. Tieteellisestä tutkimuk- sesta saa eettisesti hyväksyttävän, luotettavan ja uskottavan jos työssä on noudatettu hy- vän tieteellisen käytännön tapaa. Kaikki tutkimusten harjoittajat saavat hyvän mallin HTK- ohjeesta kaikille tieteen aloille. (TENK 2012) Hyvän tieteellisen käytännön seuraamisesta vastuu kuuluu tutkijalle ja toissijaisesti opinnäytetyön ohjaajalle ja koulun johdolle. Tämä opinnäytetyö ei vaadi eettistä ennakkoarviota eikä tutkimuslupaa, sillä työssä ei tehdä ihmi- siin kohdistuvaa tutkimusta. (Arene 2020, 6). Toimeksiantosopimus on tehty Joomik Oy:n kanssa. Yhteistyösopimus vähentää ristiriitoja toimeksiantajan sekä toimijoiden kanssa.

Olemme yhteistyösopimuksessa käyneet opinnäytetyön aiheen ja aikataulun läpi.

Tässä työssä luotettavuutta lisää tutkimustuloksien etsiminen monelta eri taholta, jotka si- sältävät tieteeseen pohjautuvaa näyttöä, kuten pubmed ja researchgate, joista etsittiin tut- kimuksia liittyen e-urheilijan tai urheilijan ravitsemukseen, liikuntaan ja uneen. Monien läh- teiden käyttö tuo luotettavuutta, sillä tiedon etsiminen monesta eri luotettavasta lähteestä

(27)

osoittaa paneutumista ja mielenkiintoa työtä kohtaan. Tutkimuksellisessa osuudessa hyö- dynnettiin monipuolisesti eri hakusanoja, jotta hakusanoilla löytyisi mahdollisimman paljon e-urheilijan hyvinvointiin liittyviä tutkimuksia. On kuitenkin mahdollista, että hakusanat ovat olleet jossain määrin puutteellisia ja jokin opinnäytetyön kannalta tärkeä tutkimus on jäänyt hyödyntämättä.

6.3 Jatkokehittämisehdotukset

E-urheilijoiden tutkimusnäyttöä on melko rajallisesti, joten on monia asioita, joita voitaisiin tutkia e-urheilijoihin liittyen. Kannattaisi tutkia myös suoraan e-urheilijan hyvinvointiin liittyen myös muita hyvinvoinnin osa-alueita opinnäytetyössä tehdyn rajauksen ulkopuolelta. Täl- laisia hyvinvoinnin osa-alueita on esimerkiksi: kehon ja mielen toiminta, sosiaaliset suhteet, rentoutuminen ja omien ajatusten käsittely (Mielenterveystalo). Tutkimusnäyttö e-urheilusta tulee lisääntymään, sillä e-urheilu on joka päivä suositumpaa ja lajin parissa pyörii suurem- pia määriä rahaa. E-urheilijoiden tutkimuksista suuri osa liittyi tämän työn hyvinvoinnin ai- heisiin, eli ravintoon ja liikuntaan. Työssä käytetyt tutkimukset unesta ovat huippu-urheili- joille tehtyjä tutkimuksia. E-urheilijoiden tutkimukset uneen liittyen olisivat tärkeitä tulevai- suutta ja kehitystä ajatellen. E-urheilijan peliasennon merkityksestä ei ole juurikaan tutki- mustietoa, joka on varmasti tärkeä asia uran jatkumisen kannalta. Päihteiden käytöstä ei ole tutkimustulosta, josta selviäisi niiden käytön vaikutus menestymiseen e-urheilussa.

Päihteiden käytön määrää voisi tutkia e-urheilijoiden keskuudessa sekä päihteiden käytön ja käyttämättömyyden välistä eroa e-urheilijoilla. Edellä mainittuja asioita voitaisiin tutkia e- urheilijoiden ammattilaisten keskuudessa tehdyillä laajoilla toiminta- ja suorituskykytesteillä.

Olisi tulevaisuuden kannalta tärkeää tietää, mitkä asiat voivat vaikuttaa negatiivisesti e-ur- heilijan toiminta- ja suorituskykyyn, jotta niihin voitaisiin vaikuttaa jo uran alkuvaiheessa.

Tämä tuotos on suunnattu aloittelevalle e-urheilijalle, mutta se voi auttaa myös ammatti e- urheilijoita kehittämään omaa hyvinvoinninosaamistaan. Tuotos kohdistuu pienellä muok- kauksella myös e-urheilun harrastajille. Hyvinvoinnin vinkkejä hyödyntämällä voi parantaa omaa elämänlaatuaan ja jaksamistaan arjessa, kuin myös e-urheilun parissa. Tulevaisuutta ajatellen tällaista tuotosta voisi kehittää tarkentamalla ikäryhmää, kenelle työ kohdistetaan.

Aloitteleva e-urheilija voi olla 10-vuotias tai 18-vuotias. Tässä tilanteessa heillä on eroja fyysisessä ja psyykkisessä kehityksessä, ja kaikki samat ohjeet eivät välttämättä ole mo- lemmille yhtä hyviä ikäeron takia. Tarkentamalla kohderyhmää, jokaiselle henkilölle iästä riippuen olisi mahdollista saada tarkat ohjeet e-urheilun hyvinvoinnin asioista. Jos opasta käytetään apuna aloittelevan e-urheilijan ravintoon liittyen, tulisi kuitenkin huomioida yksilö- tasolla kyseisen e-urheilijan ravinnon tarve.

(28)
(29)

Lähteet

Arene ry. 2020. Ammattikorkeakoulujen opinnäytetöiden eettiset suositukset. Viitattu 12.2.2021. Saatavissa: http://www.arene.fi/wp-content/uploads/Raportit/2020/AMMATTI- KORKEAKOULUJEN%20OPINN%C3%84YTET%C3%96IDEN%20EETTISET%20SUO- SITUKSET%202020.pdf?_t=1578480382

Álen & Arokoski. 2015. Fysiatria. Liikunnan ja harjoittelun fysiologiset perusteet. Viitattu 3.2.2021. Saatavissa:https://www.oppiportti.fi/op/fys00007/do

Chovanec, L. & Gröpel, P. 2020. Effects of 8-week endurance and resistance training prog- rammes on cardiovascular stress, life stress and coping. Journal of Sports Sciences 38 (15), 1-9. Viitattu 25.2.2021

Copenhaver & Diamond. 2017. The value of sleep on athletic performance, injury and re- covery in the young athlete. Viitattu 19.8.2021. Saatavissa: https://pub-

med.ncbi.nlm.nih.gov/28287684/

Donoghue, J., Balentine, J., Schmidt, G., Zwibel, H. 2019. Managing the health of the es- poort athlete: and intergrated health managment model. Viitattu 5.4.2021. Saatavissa https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30792883/

Harrar, S., Gordon, D., Ojanen, M. 2008. Terveenä kaiken ikää. Viitattu 5.4.2021.

Hongkong, Kiina: Leo Paper Products.

Hilvoorde & Pot. 2016. Embodiment and fundamental motorskills in esports. Viitattu 21.1.2021 Saatavissa:

https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/17511321.2016.1159246

Ilander, O. 2010. Nuoren urheilijan ravitsemus - eväät energiseen elämään. Viitattu:

16.2.2021

Karhulahti, V & Kari, T. 2016. A study on training and physichal exercise in elite e-sports.

International journal of gaming. Viitattu: 2.3.2021. Saatavissa: https://www.re- searchgate.net/publication/313464582_Do_E-Athletes_Move_A_Study_on_Trai- ning_and_Physical_Exercise_in_Elite_E-Sports

Leppämäki, S. 2017. Liikunta ja mieliala. Viitattu 9.2.2021 Saatavissa: https://www.oppi- portti.fi/op/msn00062/do?p_haku=urheilu#q=urheilu

Leskinen, T., Hult, H. 2010. Kokonaisvaltainen hyvinvointi – kristallisoi toimintasi, saavuta tavoitteesi. Viitattu 16.2.2021

(30)

Mielenterveystalo. Arjen hyvinvointi. 2021. Viitattu 14.2.2021. Saatavissa:

https://www.mielenterveystalo.fi/aikuiset/itsehoito-ja-oppaat/oppaat/maahanmuuttajat/Pa- ges/arjen_hyvinvointi.aspx

Mieli. Tunteen ilmaiseminen. Viitattu. 14.2.2021. Saatavissa:

https://mieli.fi/vahvista-mielenterveyttasi/tunteet-ja-tunnetaidot/tunteen-ilmaiseminen/

Redbull. 2019. Mitä yhteistä on shakin suurmestareilla, F1- kuljettajilla ja E- urheilijoilla?

Heidän on oltava hyvässä kunnossa menestyäkseen, vaikka kilpailevatkin suhteellisen staattisissa lajeissa. Viitattu 21.1.2021. Saatavissa: https://www.redbull.com/fi-fi/eurheilu- fyysinen-kunto

Roberts & Warmington. 2019. Effect of training and competition on the sleep of elite athletes: a systematic review and meta analysis. Viitattu 30.3.2021 Saatavissa:

https://bjsm.bmj.com/content/53/8/513

Rudolf, K., Bickmann, P., Froböse, I., Tholl, C., Wechsler, K. & Grieben, C. 2020. Demo- graphics and Health Behavior of Video Game and eSports Players in Germany: The eS- ports Study 2019. Viitattu: 24.2.2021 Saatavissa: International Journal of Environmental Research and Public Health 17, 1-14.

Ruokatieto. Suojaravintoaineet. Viitattu 22.1.2021. Saatavissa:

https://www.ruokatieto.fi/ruokakasvatus/ruokaketju-ruuan-matka-pellolta- poytaan/ravitsemus-ja-ruuan-valinta/suojaravintoaineet

Ruokavirasto. 2020. Ravitsemus ja ruokasuositukset. Viitattu:10.2.2020 Saatavissa:

https://www.ruokavirasto.fi/teemat/terveytta-edistava-ruokavalio/ravitsemus--ja-ruokasuo- situkset/aikuiset/

Rönkä, O. 2018. E- urheilun käsikirja. Viitattu 19.1.2021. Helsinki: Kustannusosakeyhtiö Otava.

Saling, L., & Haire, M. 2016. Are you awake? Mobile phone use after lights out. Compu- ters in Human Behaviour, vol. 64, s. 932–937. Viitattu 25.2.2021.

Salonen, K. 2013. Näkökulmia tutkimukselliseen ja toiminnalliseen opinnäytetyöhön. Vii- tattu 11.2.2021. Saatavissa: isbn9789522163738.pdf (turkuamk.fi)

Selkäliitto. 2021. Ergonomia vinkkejä kotiin ja työpaikalle. Viitattu 16.2.2021. Saatavissa:

https://selkakanava.fi/ergonomiavinkkeja-kotiin-ja-tyopaikalle

Seppälä, P. 2011. Vireystila, stressi ja monotonia. Teoksessa Launis, M. & Lehtelä, J.

(toim.) Ergonomia. Helsinki: Työterveyslaitos.

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Tässä opinnäytetyössä tarkastellaan asumisen merkitystä koettuun hyvinvointiin sekä sitä, miten haastava asumistilanne, kuten asunnottomuus vaikuttaa hyvinvoinnin koke-

koko perheen hyvinvointiin ja lapsen tuen tarpeisiin kohdistuvana tukena. kuvio 4.) (Esi)koulun ulkopuolisilta ammattilaisilta saatu perheen hyvinvointiin kohdistuva tuki oli

Suoraan harrastukseen liittyvät asiat opitaan seuroissa, ja näihin vanhemmat eivät ole kovin halukkaita edes puuttumaan. Sen sijaan esimerkiksi ravinnosta ja unesta

Urheiluun liittyvät vaatimukset (esimerkiksi menestyspaineet, loukkaantumisriski) olivat useam- min yhteydessä hyvin- ja pahoinvointiin kuin urhei- lun tarjoamat

Lastensuoje- lututkimus voi sisältää kaiken tavalla tai toisella lapsiin, nuoriin tai lapsiperheisiin ja niiden hyvinvointiin suoraan tai välillisesti liittyvän tutkimuksen

tävät muuttamista paikallistalouksien välillä, ja miten muuttoliike vaikuttaa hyvinvointiin sekä paikallisesti että koko talouden tasolla.. paikallistaloudella tarkoitetaan

Opettajat, jotka ovat tottuneita käyttämään tietotekniikkaa opetuksessa ja jotka harrastavat myös vapaa-ajallaan tietotekniikkaa, voivat pitää myös toisenlai- sesta

Monet kunnassa tehtävät päätökset vaikuttavat kuntalaisten hyvinvointiin ja hy- vinvoinnin edellytyksiin. Päätöksien valmistelun ja päätöksenteon taustalle tarvi- taan tietoa