• Ei tuloksia

Pelejä tosielämään

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Pelejä tosielämään"

Copied!
2
0
0

Kokoteksti

(1)

01.01.2008

Pelejä tosielämään

Nordic Serious Games -projekti tuottaa tietoa todellisen elämän peleistä

Viihdepelien lisäksi kehitellään nykyään runsaasti myös niin sanottuja todellisen elämän pelejä (eng. Serious Games). Niissä pyritään hyödyntämään pelielämyksiä, joiden avulla edistetään esimerkiksi ihmisten oppimista, hyvinvointia ja turvallisuutta sekä kehitetään yritysten liiketoimintaa ja mainostetaan tuotteita.

Agora Centerissä sijaitsevassa Agora Game Labissa alkoi huhtikuussa 2007 vuoden kestävä Nordic Serious Games-projekti. Sen tarkoituksena on vahvistaa ja yhdistää pohjoismaista osaamista todellisen elämän pelien alueella ja muodostaa yhteistyöverkosto pohjoismaissa ja Baltiassa toimivien, alalla työskentelevien tai pelejä käyttävien organisaatioiden välille.

Liiketoiminnallisena alana Serious Games on osa interaktiivista mediateollisuutta, mutta keskittyy siis erityisesti hyötypelien suunnitteluun. Projektia hoidetaan yhteistyössä Agora Centerin sekä Koulutuksen tutkimuslaitoksen kanssa ja sen johtajana toimii Agora Game Labiakin luotsaava dosentti Marja Kankaanranta.

Tiedonkerääminen tärkeänä osa-alueena

Projektia toteutetaan monin tavoin. Keskeisenä tehtävänä on koota tietämystä ja osaamista todellisen elämän peleistä ja etsiä tämän tiedon avulla tapoja, joilla pelejä voidaan käyttää mahdollisimman tehokkaasti ja mielekkäästi.

Käyttökokemusten analysoinnin kautta tapahtuva kehitystyö on olennainen osa projektia, kuten myös tiedon keruu kokonaan uusista peli-ideoista. Huomionarvoisia ovat kuitenkin myös eettiset näkökohdat sekä uudet liiketoimintamallit, jotka mahdollistavat pelien saattamisen käyttäjiensä ulottuville.

Pohjoismaisten toimintakäytäntöjen rakentaminen

Käytännön tasolla projektilla on useita tavoitteita. Määränpäänä on kehittää muun muassa yhteinen Nordic Serious Games -webbiyhteisöportaali, jonka tarkoituksena on saattaa eri hyötypelitoimijat yhteen. Portaali voi kuitenkin toimia tiedonlähteenä jokaiselle alasta kiinnostuneelle.

Lisäksi järjestetään workshop –sarja, sekä järjestyksessään toinen Nordic Serious Games- konferenssi. Sen puitteissa Jyväskylään saapuu vuoden 2008 helmikuussa verkoston

toimijoita ympäri pohjoismaita. Konferenssi on avoinna kuitenkin kaikelle yleisölle ja myös pohjoismaiden ulkopuolisille toimijoille.

Kolmantena käytännön tavoitteena on perustaa pohjoismainen Living Lab-laboratorio.

Kyseessä ei ole konkreettinen laboratorio, vaan eri organisaatioiden muodostaman verkosto, joka kerää tietoa pelien käytöstä. Näin pyritään tukemaan käyttäjälähtöistä serious games -suunnittelua.

Infolaatikko projektissa mukana olevista tahoista:

Agora Game Lab / Agora Center ja Koulutuksen tutkimuslaitos

Agoramedia - Artikkeli http://agoramedia.jyu.fi/print.php?action=article&id=95

1 of 2 21.6.2016 11.03

(2)

Nokia Research Center VTT

Learning Lab Denmark Serious Games Interactive Norut IT

University of Oslo

Swedish National Defence College HappyWise Oy

Jyväskylän kaupunki NSG-portaali löytyy osoitteesta:

http://nsg.jyu.fi

Nordic Serious Games – konferenssista löytyy lisätietoja konferenssin verkkosivuilta:

http://ktl.jyu.fi/ktl/nsg-conference/

Projekti rahoittajana toimii Nordic Innovation Center (NICe) Infolaatikko yhteyshenkilöistä:

Projektijohtaja dosentti Marja Kankaanranta e-mail:marja.kankaanranta@jyu.fi

Tutkija Minna Laurila e-mail:minna.laurila@jyu.fi

Teksti: Petra Nylund Artikkeliin liittyvä kuva:

Agoramedia - Artikkeli http://agoramedia.jyu.fi/print.php?action=article&id=95

2 of 2 21.6.2016 11.03

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

(Kaskisaari 2000.) Todellinen tekijä on omaelämäkerrassa läsnä erityisellä tavalla, sillä omaelämäkerta on todellisen tekijän todellisen elämän kuvaus.

Tieteelliseen totuuteen ei voi suhtautua etiikan ensisijaisuuden kautta, sillä muutoin ei oteta vastuuta siitä perustattomuudesta ja kuilusta, joka ihmisen käsityskyvyn sekä

Tämän lisäksi on julkais- tu muun muassa ei-kaupallisia pelejä, harrastaja- ryhmien tuottamia pelejä ja muita pikkupelejä, joiden lukumääristä ei ole saatavilla tietoa..

Jokainen tutkija ei voi kouluttautua tilastotie- teen huippuosaajaksi, mutta jokaisen tutkimus- ryhmän käytettävissä pitäisi sellainen olla.. Tilas- tollisia osaajia pitäisi

”Merkityksetön” tutkimus on tutkimusta, jolla ei ole ”rele- vanssia todellisen maailman suhteen”. Todellisen maailman suhteen relevanssi merkitsee vuorostaan,

Tuo elämän, yksilöiden, oman itsen tietämisen projekti luo kosketuspinnan elämän yleensä ja yksilön oman elämän, julkisen ja intiimin, yhteiskunnallisen ja yksilöllisen

Mutta yhtä selvästi on myös nähtävä, että tieteellistä keskustelua pyritään tukahduttamaan ja että todellisen tieteellisen keskustelun pääesteen muodostavat tieteen-

of Visual Art, Science, and Playful Activities (2012–2014) Tempus Project was initiated by the cooperation of eight European universities and scientific institutions.[3] With an