• Ei tuloksia

Olio-ohjelmointi Kertaustehtäviä, 1. välikoealue

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Olio-ohjelmointi Kertaustehtäviä, 1. välikoealue"

Copied!
2
0
0

Kokoteksti

(1)

Olio-ohjelmointi

Kertaustehtäviä, 1. välikoealue

1. Tee ohjelma, joka tulostaa lemmikkieläimen vakuutusmaksun seuraavien sääntöjen mukaisesti:

• Leikattu koira maksaa 50€

• Leikkaamaton koira maksaa 80€

• Leikattu kissa maksaa 40€

• Leikkaamaton kissa maksaa 60€

• Lintu tai matelija ei maksa mitään

• Mikä tahansa muu eläin aiheuttaa virheilmoituksen

Ohjelman tulee kysyä käyttäjältä tarvittavat tiedot valikkorakenteessa siten, että A tai a on koira, B tai b on kissa, C tai c on lintu ja D tai d on matelija. Tulostettuaan vakuutusmaksun, ohjelma kysyy, halutaanko vakuuttaa toinen eläin.

2. Tee ohjelma, joka laskee käyttäjän syöttämien lukujen summan, keskiarvon sekä pienimmän ja suurimman arvon. Älä käytä ratkaisussa taulukkoa.

3. Kirjoita ohjelma, joka arpoo 100 lukua väliltä (0,1]. Ohjelma laskee montako luvuista oli välillä (0,0.5] ja montako välillä (0.5,1].

4. Tee ohjelma, joka kysyy käyttäjältä 5 lukua STL:n vektoriin ja tulostaa ne käyttäen iteraattoria.

5. Tee STL-vektoria käyttävä ohjelma, joka kysyy käyttäjältä lukuja kunnes syötetään 0. Ohjelma laskee lukujen mediaanin ja keskiarvon. Mediaani on järjestetyn lukujoukon keskimmäinen luku.

6. Tee yksinkertainen Blackjack- eli venttipeliohjelma. Pelin säännöt ovat seuraavat:

• Pelaaja ja tietokone pelaavat vastakkain

• Ensin arvotaan kortit pelaajalle ja sitten tietokoneelle.

• Tietokone arpoo lukuja väliltä 1 – 13.

• Arvotut luvut summataan yhteen

• Lukujen 10, 11, 12 ja 13 arvo summauksessa on 10.

• Luku 1 voi olla joko 1 tai 14. Jos arvottu kortti on 1, tietokone kysyy, onko kortin arvo 1 vai 14.

(2)

• Jokaisen arvonnan jälkeen tietokone kysyy pelaajalta, haluaako pelaaja uuden kortin vai jääkö pelaaja kyseiseen summaan.

• Pelaajan jälkeen tietokone arpoo kortit itselleen.

• Se, jonka korttien summa on lähempänä lukua 21, voittaa.

Tasapelin sattuessa tietokone voittaa.

• Jos lukujen summa menee yli 21:n pelaaja tai tietokone häviää automaattisesti.

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Pelissä on enimmillään kolme siirtoa: (1) satunnainen siirto, joka valitsee kortin pelaajalle I, (2) pelaaja I:n siirto, jossa hän joko sököttää tai panostaa, ja (3) pelaaja

Muuten palvelin kutsuu pelaajan fire-funktiota, joka luo ja ampuu uuden pommin pe- laajan liikkumasuuntaan (kuva 11) sekä lähettää muille pelaajille viestin että pelaaja on

Pelaajan usko siihen, että hän pystyy kontrolloimaan pelin lopputulosta, voi johtaa lopulta ongelmapelaamiseen (Langer, 1975), mikäli pelaaja pelaa enemmän kuin mihin hänellä

Kuva: Jyväskylän yliopiston museon kuva-arkisto / Emmi

2.. seuraava pelaaja ei saa ottaa enempää tikkuja kuin edellinen pelaaja otti edellisellä siirrollaan. Pelaaja, joka ottaa viimeisen tikun, voittaa. Mikä on paras mahdollinen

● Aikakortin yläkulmassa oleva numero kertoo, jos vuorossa oleva pelaaja saa ottaa tehtävän ratkaisemiseen avukseen yhden tai useamman pelaajan.. Jokainen

Jokainen tietokoneen käyttäjä on kuullut viruksista, piratismista tai hakkeroin- nista. Nämä kaikki edellä mainitut asiat ovat ilmentymiä rikollisesta toiminnas- ta

Ajastimen jälkeen lähdettiin luomaan itse animaatiota. Käytämme työkalussa samaa ideaa kuin tietokone-animaatiotkin, mutta pienemmässä skaalassa. Periaatteessa