• Ei tuloksia

Aktiivisten pelaajien antamat merkitykset rahapelaamisen motivaatioille

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Aktiivisten pelaajien antamat merkitykset rahapelaamisen motivaatioille"

Copied!
117
0
0

Kokoteksti

(1)

Aktiivisten pelaajien antamat merkitykset rahapelaamisen motivaatioille

Maija Majamäki

Helsingin yliopisto

valtiotieteellinen tiedekunta sosiaalitieteiden laitos sosiologia

pro gradu -tutkielma syyskuu 2010

(2)

Sisällys

1 Johdanto 1

2 Rahapelaamisen syyt ja suosio 5

2.1 Pelien suosion kasvu 5

2.1.1 Pelaajat meillä ja maailmalla 6

2.1.2 Pelaaminen ja pelitutkimus Suomessa 7

2.2 Miksi pelaat? 9

2.3 Pelaamisen päämotivaatiot:

viihde, raha, sosiaalisuus ja todellisuuden pakeneminen 15

2.3.1 Pelaaminen viihteen vuoksi 15

2.3.2 Pelaaminen sosialisoitumisen takia 16

2.3.3 Motivaationa raha 17

2.3.4 Pelaaminen keinona paeta todellisuutta 18

2.4 Oppiminen 19

2.4.1 Houkutusten vastustaminen 21

2.4.2 Vääristävät läheltä piti -tilanteet 23

2.5 Yhteenveto 25

3 Teoria 26

3.1 Pelin määritelmä 26

3.2 Merkit, mielikuvat ja merkityksellistäminen 28

3.3 Arvot ja modaalisuus 30

3.4 Lévi-Strauss ja luonnon ja kulttuurin ero 32 3.5 Ruokakolmion soveltaminen rahapelaamiseen 35

4 Tutkimuksen toteutus 37

4.1 RAGI – tutkimusmenetelmänä 38

4.2 Elokuvakohtausten valinta 40

4.2.1 Hypoteesit elokuvakohtausten teemoista 44

4.3 Otos 47

4.3.1 Rekrytointiprosessi 49

4.3.2 Haastattelujen tekeminen 51

4.3.3 Ryhmädynamiikan vaikutus ryhmähaastatteluissa 52

4.4 Aineiston käsittely 53

5 Analyysi 54

5.1 Motiivit 54

5.2 Ostan viihdettä 57

5.3 Pelaamisen sosiaalisuus 59

5.3.1Pelin sosiaalisuus 60

5.3.2 Vastustajan voittaminen 61

5.4 Raha 63

(3)

6 Pelin oppiminen: tavoitteena olla hyvä pelaaja 64 6.1 Pelitaidot: pelisilmä, peliympäristö ja sanasto 68

6.2 Pelistrategia ja –tyyli 70

6.3 Pelaajien suhtautuminen taikauskoon 71

6.3.1 Taitopelien pelaajat ja oppimisen ilo 72 6.3.2 Sattumapelien pelaajat ja pelin oppiminen 75

6.3.3 Aloittelijan tuuri 78

6.4 Kohtuuden opettelu 79

6.4.1 Pelitauot 81

6.4.2 Pelikassan laatiminen 82

6.4.3 Jahtaaminen 84

6.4.4 Suhtautuminen retkahduksiin 85

7 Johtopäätökset 87

Lähteet 93

Liitteet 100

Liite 1. Taustatietolomake 101

Liite 2.

a). Rekrytointikutsu 103

b).Tutkimuskuvaus osallistujille (suullinen) 104

Liite 3. Elokuvakohtausten kuvaukset 106

Liite 4. Kysymyslista 108

Liite 5. Ryhmähaastattelun ohjeistus (kirjallinen) 109

Liite 6. Pelipaikka 110

a). miehet

b). Pelipaikka naiset

Liite 7. Pelattava peli ja pelimäärä 111

a). miehet b). naiset

Liite 8. Osallistujien taustatiedot 112

paikkanumero, ryhmäjako, sukupuoli, ikä, ammatti ja peliuran kokonaiskesto

Liite 9.

a). Käytetyt koodit ja koodien lukumäärä atlas.ti:ssä 113

b). Koodit halu ja osaaminen 114

(4)

1 Johdanto

Työskentelin neljä vuotta myyjänä kioskilla, jossa oli veikkauspiste ja rahapeliauto- maatti. Päivästä toiseen ihmettelin pelaajien pelaamiseen käyttämiä pelisummia. Ei ollut harvinaista, että pelaajan pelipanos oli enemmän kuin yksiöni vuokra. Sitä intoa ja jän- nitystä, jota pelaamiseen näytti liittyvän, oli vaikea käsittää. Vakioasiakkaina kävi ”ar- pamummoja”, ”veikkaussetiä” ja ”kenotätejä”. Toiset pelasivat kymmeniä veikkausku- ponkeja minimipanoksilla, toiset taas laittoivat kaiken yhden osuman varaan. Joka tapa- uksessa veikkauskohteet olivat usein tarkkaan harkittuja. Harkitsevuutta ilmeni myös lottonumeroiden ja arpojen valinnassa. Ei ollut sama, monennenko arvan ottaa tai mitkä numerot päätyvät Lotto-kuponkiin. Usein minun olisi tehnyt mieli kysyä pelaamisen syitä, mutta myyjän roolissa en kehdannut udella asiakkaiden pelimotivaatioita. Arvotus jäi ratkeamatta: mikä rahapelaamisessa viehättää?

Rahapelaamista on harrastettu vuosisatoja ympäri maapallon, eikä suosiolle näy loppua.

Pelien saavutettavuus ja yleisyys ovat lisääntyneet huomattavasti jo pelkästään Interne- tin takia, joka mahdollistaa pelaamisen mistä tahansa tietokoneella ja Internet-liittymällä varustetusta paikasta. Lisäksi uusia pelejä ja pelimuotoja tulee markkinoille jatkuvasti.

Vaikka pelaaminen on suosittua kaikkialla, mieltymykset eri rahapeleihin vaihtelevat kulttuureittain muun muassa pelien saavutettavuuden ja sosiaalisen hyväksynnän mu- kaan (Productive Commission 1999).

Valtaosalle rahapelaajista pelaaminen on viihdyttävää ajanvietettä. Henkilö saattaa pela- ta usein ja toistuvasti rahapelejä ja käyttää niiden pelaamiseen suhteellisen paljon aikaa olematta kuitenkaan peliaddikti. Mitä pelaaminen merkitsee heille? Tämä on asia, joka jää usein taka-alalle tutkimusten painottuessa uhkakuvien ja riskien mittaamiseen sekä aihe, johon keskityn pro gradu -tutkielmassani. Ongelmapelaamisen tutkiminen johtu- nee pitkälti siitä, että pelien suosion ja saavutettavuuden kasvaessa myös ongelmape- laaminen lisääntyy. Samalla korostuu tarve kehittää hoitomuotoja ja tukipalveluita peli- riippuvuudesta kärsiville ja heidän omaisilleen. Esimerkiksi vuoden 2003 kyselyn pe- rusteella runsaasti pelaavien riskiryhmään arvioitiin kuuluvan 1,5 prosenttia väestöstä (Tammi 2008, 179). Tätä lukua on käytetty, kun on puhuttu peliongelmaisten määrästä.

(5)

Lääketieteessä ongelmapelaamisen diagnosoimisen apuna käytetään yleensä SOGS- asteikkoa (South Oaks Gambling Screen) (Lesieyr & Blume 1987).

American Psychiatric Associationin vuonna 2000 tekemän DSM-1V:n mukaan ongel- mapelaajaksi luokitellaan henkilö, jolla on yli kolme SOGS-asteikon oiretta ja patologi- seksi pelaajaksi henkilö, jolla on yli viisi oiretta. Oireita ovat jatkuva tai ajoittainen kontrollin katoaminen pelatessa, päähänpinttymä pelaamiseen ja pelirahojen hankkimi- seen sekä peliin osallistuminen sen aiheuttamista seurauksista huolimatta. (emt.) Tark- koja rajoja ongelmattoman, riskipelaamisen, ongelmapelaamisen ja peliriippuvuuden välille on kuitenkin vaikea vetää. (THL 2009). Ongelman määrittelyä vaikeuttaa se, että pelaamiseen käytetyn ajan ja rahan tuoma haitta on aina suhteutettava pelaajan ja hänen lähiyhteisönsä tilanteeseen. Vaikeimmillaan ongelmapelaaminen luokitellaan mielenter- veyden häiriönä peliriippuvuudeksi tai pelihimoksi, joka voi vaarantaa vakavasti ihmi- sen hyvinvoinnin ja terveyden. (mt.) Käytän pro gradu -tutkielmassani synonyymeina termejä addiktoitunut pelaaja, ongelmapelaaja ja peliriippuvainen, siitä huolimatta, että ne eivät tarkoita lääketieteellisesti täysin samaa asiaa. Arkikäytössä niillä viitataan pe- laamiseen, joka ei ole enää pelaajan itsensä hallinnassa. Pelaaminen on pakonomaista, ja se haittaa pelaajan elämää niin sosiaalisesti kuin taloudellisestikin. Puhuessani pelion- gelmasta käytän termiä addiktio, aineiston siteerauksissa käytän puhujan käyttämää termiä.

Rahapelaamista on lähestytty pääosin kvantitatiivisin menetelmin, useimmiten ongel- manäkökulmasta. Lomakkeiden valmiit vastausvaihtoehdot rajaavat sitä, mihin ja miten tutkittavat voivat vastata. Valmiiden kysymysten avulla ei ole mahdollista selvittää, miten pelaajat itse jäsentävät, ymmärtävät ja tulkitsevat omaa rahapelaamistaan. Pereh- dyttyäni rahapelaamista koskevaan kirjallisuuteen havaitsin tiedon puutetta siinä, mitä merkityksiä aktiivisesti rahapelejä pelaavat henkilöt antavat itse omalle rahapelaamisel- leen. Lähestyn tutkimusaihettani kvalitatiivisin menetelmin. Esimerkiksi Eskolan ja Suorannan (1998, 19) mukaan laadullisten menetelmien käyttö on suotavaa silloin, kun tutkija haluaa tutkia jonkin ilmiön olemusta ja silloin, kun ilmiö on uusi tai vähän tun- nettu. Tutkimusta eivät ohjaa etukäteen muodostetut ja valmiit hypoteesit, vaan aineis- tosta esiin nousevat asiat (mt.).

(6)

Valitsin tutkimuskohteekseni aktiiviset pelaajat, koska oletan, että tässä ryhmässä ovat kaikkein intohimoisimmat pelaajat. Oletan, että he aktiivisina pelaajina tietävät, mitä pelaaminen on parhaimmillaan. Lisäksi uskon, että he tiedostavat pelaamisen kääntö- puolen, sen, että pelaaminen voi viedä mennessään. Aktiivisen pelaajan on säädeltävä omaa pelaamistaan taloudellisten, sosiaalisten ja psyykkisten ongelmien välttämiseksi.

Käytin osallistujien rekrytointi-ilmoituksissa termiä ”aktiivinen pelaaja”, koska mieles- täni se assosioituu pelaajaan, joka pelaa paljon, mutta jonka pelaaminen on hallinnassa.

Aktiivinen henkilö viittaa kykenevään ja itsenäiseen toimijaan, sillä aktiivisen vastakoh- ta on sana passiivinen, joka assosioi mielestäni toimimattomuutta ja haluttomuutta. Sa- navalinnoilla yritin rajata addiktoituneet pelaajat tutkimuksen ulkopuolelle, tosin en voi olla varma tämän onnistumisesta. Harvoin pelaajat on tunnistettavissa esitietolomak- keen tietojen ja ryhmähaastattelussa käydyn keskustelun perusteella.

En rajannut rekrytointi-ilmoituksissa sitä, mitä rahapelejä osallistujien pitäisi tai ei pitäi- si pelata. Rekrytointi-ilmoitusten paikkavalinnalla yritin rajata pelattavia pelejä ka- sinopeleihin, automaattipeleihin ja pokeriin. Täten tutkimukseni ulkopuolelle jäävät veikkauspelit, kuten Lotto, Pitkä- ja Moniveto sekä hevosurheilun vedonlyönti. En mää- ritellyt rekrytointilomakkeessa sitä, kuinka paljon pelaajan tulisi käyttää rahapelaami- seen aikaa tai rahaa. Pääasia oli, että ryhmähaastatteluun osallistuva henkilö kokee itse pelaavansa aktiivisesti. Täten voin olettaa, että osallistuja kokee kuuluvansa kuvitteelli- seen aktiivisten pelaajien yhteisöön.

Tutkimuksen lähtökohtana oletan, että rahapelejä aktiivisesti pelaavat erottavat itsensä pelaamattomista henkilöistä, aloittelijoista sekä ongelmapelaajista me/he -jaottelun avulla. Me-ryhmän muodostavat aktiivisesti pelaavat henkilöt, joilla on kyky ja kompe- tenssi pelata ”fiksusti”.

Tutkimuskysymykseni ovat:

1. Mitä merkityksiä aineiston aktiiviset pelaajat antavat omille rahapelimotivaatioilleen?

2. Mistä tekijöistä pelaamisen oppiminen koostuu?

3. Eroavatko aktiivisten pelaajien omalle pelaamiselle antamat merkitykset aloittelijoi- den ja addiktoituneiden pelaajien pelaamiselle annetuista merkityksistä?

(7)

Keräsin aineiston RAGI-menetelmällä (Receptional Analytical Group Interview), jossa ryhmäkeskustelun virikkeenä toimivat valitsemani elokuvakohtaukset, jotka herättävät katsojassa automaattisesti mielikuvia (Sulkunen & Egerer 2009). Tarkastelen elokuva- kohtausten herättämiä mielikuvia merkityksinä. Käsitän mielikuvat päänsisäisinä asioi- na, joista tulee merkityksiä, kun ne käsitteellistetään, sanotaan ääneen. Kiinnostukseni kohde ovat aktiivisten pelaajien artikuloimat kulttuuriset jäsennykset, joita he tuottavat

”aktiivisina pelikulttuurin jäseninä”.

Tutkimusaineistoni koostuu kahdeksasta ryhmähaastattelusta, joihin osallistui yhteensä 26 aktiivista pelaajaa. Tutkielmani syventää ymmärrystä niistä merkityksistä, joita ak- tiiviset pelaajat itse antavat pelaamiselleen. Ymmärtämällä paremmin pelaamisen moti- vaatioita ja rahapelaamisen kontrollointistrategioita voidaan ymmärtää paremmin sitä, missä vaiheessa aktiivisten pelaajien itsensä mielestä pelaaminen ei ole enää hallinnas- sa. Peliriippuvuus ei synny hetkessä vaan ajan kanssa, joten oletettavasti myös addiktoi- tuneilla pelaajilla on aktiivinen pelivaihe takanaan. Tutkimuksen lähtökohtana oletan, että aktiivisesti pelaavien henkilöiden tulee hallita peliin käytettyä aikaa ja rahaa, sillä muuten liiallinen pelaaminen vaikuttaisi negatiivisesti sosiaalisiin suhteisiin ja pelaajien talouteen. Lisäksi otaksun, että aktiiviset pelaajat näkevät itsensä ”alan asiantuntijoina”,

”ekspertteinä”, mikä ilmenee haastatteluissa heidän puheenaan kompetenssista ja kyke- nemisestä, jotka ovat pragmaattisia modaalisuuden lajeja.

Tutkielman kolmannessa luvussa esitän teoreettisen viitekehyksen. Luvun alussa ker- ron, mitä tarkoitan merkityksen, merkityksellisyyden, tulkinnan, arvojen ja näkökulman käsitteillä. Tästä siirryn tarkastelemaan modaalisuuden käsitettä keskittyen pääosin pragmaattisiin modaalisuuksiin. Luvun lopuksi esittelen Claude Lévi-Straussin luonnon ja kulttuurin eroon perustuvan ruokakolmion ja tavan, jolla sovellan Levi-Straussin ruo- kakolmiota yhdessä pragmaattisten modaalisuuksien kanssa aineistoni analysointiin.

Neljännessä luvussa esittelen RAGI-menetelmän ja sen soveltuvuuden tutkielmani ai- neistonkeruumenetelmäksi. Esittelen valitsemani elokuvakohtaukset ja perustelen valin- tani. Tässä luvussa kerron myös aineiston keruuprosessin: miten ja mistä aktiiviset ra- hapelaajat rekrytoitiin ja mitä haasteita rekrytoinnissa oli.

(8)

Viidennessä luvussa siirryn aineiston analysointiin. Luvun aluksi kerron, mitä merkityk- siä osallistujat antoivat omille pelimotivaatioilleen. Aineistostani löytyi pelimotivaatio, joka on jäänyt muissa pelitutkimuksissa luokittelematta omaksi motivaatiokseen. Tämä, pelaamisen jatkamista kannustava teema sekä se, miten sen avulla tehdään eroa ”mei- dän” ja ”toisten” pelaajien välille selviävät tässä luvussa. Viimeisessä luvussa pohdin tutkimustuloksia ja niiden sovellutuksia.

Pro gradu -tutkielmani on tehty Suomen Akatemian rahoittaman ja professori Pekka Sulkusen johtaman projektin ”Images and Theories of Addiction” puitteissa. Toimin projektissa tutkimusavustajana, ja toimenkuvaani kuului osallistuminen projektin aineis- tojen hankintaan ja analysointiin sekä pro gradu -tutkielman tekeminen rahapelaamisen motivaatioista käyttäen projektissa kehitettyä ryhmähaastattelumenetelmää, RAGI:a.

Keräsin aineiston yhdessä tutkimusavustaja Matias Karekallaksen kanssa, joka ryhtynee vuoden 2010 aikana analysoimaan, mitä eri merkityksiä aineistoni keskustelijat antavat rahalle. Lähestymme aineistoa eri näkökulmista, joten pidämme aineistoa molemmat

”omanamme”. Kiitän saamastani avusta ja antoisasta työpaikasta Pekka Sulkusta, Suo- men Akatemiaa ja koko sosiologian laitosta.

2 Rahapelaamisen syyt ja suosio

2.1 Pelien suosion kasvu

Rahapelaaminen on arkistunut ja lisännyt lumovoimaansa erityisesti pokeripelien avulla (THL 2009, 24). Vaikka rahapelaamista on ollut olemassa rahan keksimisestä saakka, se sai median huomion vasta 2000-luvulla, jolloin siitä tuli useiden elokuvien ja televi- sio-ohjelmien keskeinen teema. Joistakin menestyksekkäistä pelaajista kuten Patrik An- toniuksesta ja Ilari Sahamiehestä on tullut urheilutähtiin verrattavissa olevia julkisuuden henkilöitä. Lisäksi kauppojen lehtihyllyille on ilmestynyt lukuisia rahapelaamiselle omistettuja lehtiä, kirjakauppoihin pelioppaita ja Internetiin rahapelaamiselle omistettu- ja sivustoja. Internet- ja matkapuhelinyhteydet mahdollistavat pelaamisen missä ja mil- loin tahansa (mt.). Etenkin Internet on kasvattanut rahapelien tarjontaa, siellä voi pelata virtuaalisesti kaikkea kasinopeleistä raaputusarpoihin.

Mediassa rahapelaaminen kuvataan viihdyttävänä aktiviteettina, jossa kuka tahansa voi menestyä. Esimerkiksi Binden (2010) mukaan rahapelimainoksia näyttää olevan kaik-

(9)

kialla. Mainoksissa luodaan sosiaalisia tarpeita, haluja ja statusta (McMullan & Miller 2008), jotka vaikuttavat pelaamisen liitettyihin mielikuviin ja motivaatioihin (Cosgrave 2006). Televisio-ohjelmissa ja -mainoksissa pelaaminen näytetään innostavana toimin- tana, jossa kuka tahansa voi voittaa ”helppoa rahaa” (Cosgrave 2006, 8). Aikakausleh- dissä ja elokuvissa rahapelaamiseen liitetään mielikuvia fantastisista voitoista, onnelli- sista lopuista ja maagisista kyvyistä. Mainoslauseet kuten: ”Tartu mahdollisuuteen”,

”Haluatko miljonääriksi?” kannustavat ihmisiä pelaamaan. (McMullan & Miller 2008, 1.) Ajatus siitä, että voi voittaa suuria summia rahaa, elää kuin tähti ja olla ihailtu ja palvottu, kannustaa joitakin rahapelaamiseen. Mediassa rahapelaamisesta ja -pelaajista kirjoitetaan usein ”sankaritarinoita”. Tällaisen uutisoinnin painopiste on usein siinä, miten matti meikäläisestä tuli menestyksekäs pelaaja yhdessä yössä ja rahan mahdollis- tamassa luksus-elämässä, toisin kuin rahapelitutkimuksissa, joissa huomio keskittyy pääosin pelaamisen aiheuttamiin ongelmiin.

2.1.1 Pelaajat meillä ja maailmalla

Motivaatio määritellään sisäiseksi ja/tai ulkoiseksi voimaksi, joka sekä laukaisee, suun- taa, vahvistaa ja johtaa pysyvään käyttäytymiseen (Weiner 1980). Pelaajien motiivit ja pelaamisen tavat vaihtelevat yksilöllisten tekijöiden lisäksi demografisten muuttujien mukaan. Useista tutkimuksista ilmenee, että yleisimmät pelimotivaatiot länsimaissa ovat pelin tuoma innostuminen sekä halu voittaa rahaa (Coman ym. 1997; Neighbors ym. 2002). Tutkimuksessani rahan merkitys ei tosin ollut näin tärkeä, mutta rahan voit- tamisen tärkeys riippunee täysin siitä, mitä peliä pelaaja pelaa. Lottoa ja esimerkiksi pokeria pelataan todennäköisesti eri syistä pelien erilaisten luonteiden takia. Lisäksi sukupuolirooleihin sosialisointi vaikuttaa miesten ja naisten pelaamiseen, rahapelien kiinnostavuuteen sekä niihin osallistumiseen (Wolfgang 1988). Sosialisointi voi edistää eri tavalla miesten ja naisten pelimahdollisuuksien, motiivien ja taitojen kehittymistä.

Miehiä saatetaan sosialisoida esimerkiksi riskinottajiksi (emt.). Tämä näkyy siinä, että miehiä motivoi naisia useammin pelin tuoma jännitys ja raha, joka vaikuttanee siihen, että miehet pelaavat korkeammilla panoksilla ja enemmän taitopelejä. Naisille pelaa- minen on useammin vuorostaan ”pakopelaamista” (Jaakkola 2006) Lisäksi naisille so- piviksi peleiksi katsotaan sattumapelit ja pienemmät panokset kuin miehillä (Trevorrow

& Moore 1999). Productivity Commissionin (1999 viittaa. Hing & Breen, 2001) mu- kaan naisten suosimia pelejä ovat bingo, rahapelikoneet ja Lotto, kun taas miesten kes- kuudessa suosittua on etenkin pokeri. Tämä näkyy myös omassa aineistossani.

(10)

2.1.2 Pelaaminen ja pelitutkimus Suomessa

Suomessa rahapeliliiketoimintaa hallitsee yksioikeudella kolme yhdistystä, joita ovat Veikkaus, Raha-automaattiyhdistys (RAY) ja Suomen Hippos ry. Raha- automaattiyhdistys huolehtii raha-automaattipelien levittämisestä, ja sillä on yksinoike- us Suomessa järjestettäviin kasinopeleihin. Veikkaus huolehtii arpapelien, Loton ja Ke- non sekä urheiluveikkausten ja -vedonlyöntien järjestämisestä. Suomen Hippos ry:n vastuulla on hevoskilpailuiden vedonlyönti. Tässä tutkielmassa keskityn RAY:n järjes- tämiin peleihin.

Rahapelitutkimuksella on Suomessa sangen lyhyt historia. Raha-automaattiyhdistys on tutkituttanut suomalaisten rahapelaamista 1980-luvulta lähtien, jolloin pelitutkimus oli sekä Suomessa että kansainvälisesti vähäistä ja hajanaista. Rahapelaamisen haittoja alettiin tutkia vasta 1990-luvun alkupuolella, jolloin ensimmäisiä tutkijoita olivat Lasse Murto ja Jorma Niemelä (1993). Heidän kvalitatiivisen tutkimuksensa tarkoitus oli pro- filoida suomalainen ongelmapelaaja. 2000-luvulla rahapelaamiseen liittyvän tutkimuk- sen rahoituksen määrä on kasvanut selvästi. Rahapelitutkimukset käsittelevät usein pe- liaddiktioita, velkaantumista, pelaamiseen liittyvää lainsäädäntöä ja sosiaalista säänte- lyä, pelintarjoajien vastuullisuutta, pelaamisen kulttuurisia kytköksiä ja peliteknologian kehitystä. Rahapelaamisen haittoja on tutkittu kohtalaisesti, toisin kuin rahapelaamisen positiivisia elementtejä yksilön näkökulmasta. Suomalaisten rahapelitutkimusten aihe- piirit käsittelevät useimmiten pelaamisen ongelmia ja ongelmien ennaltaehkäisyä. Muu- toin kuin ongelmanäkökulmasta pelaamista on tutkittu lähinnä peliteknologian kehityk- sen ja rahapelijärjestelmän sääntelyn kannalta. Sen sijaan pelaajien näkökulmasta raha- pelaamisen positiivisia elementtejä tarkastelevia tutkimuksia ei ole Suomessa juurikaan julkaistu. Suomalaisten rahapelaamista ja rahapeliongelmia kartoittavia väestökyselyjä on tehty erityisesti 2000-luvulla. (THL 2009, 63–64.)

Vuosina 2003 ja 2007 Sosiaali- ja terveysministeriö teetti ATK-avusteisen puhelinhaas- tattelun Taloustutkimus Oy:llä. Tutkimuksessa selvitettiin 15 vuotta täyttäneiden suo- malaisten rahapelien pelaamista: pelaamisen tiheyttä, pelaamiseen käytettyjä rahamääriä sekä pelaamista ja mielipiteitä rahapeliongelmasta Suomessa. Erilliskysymysten avulla määritettiin ne, joilla on mahdollisesti ongelmia rahapelaamisen hallinnassa ja runsaasti rahapelejä pelaavien osuus väestöstä. (Aho & Turja 2007, 1).

(11)

Tutkimukseen vastasi vuonna 2007 yhteensä 5008 satunnaisotannalla valittua henkilöä.

Vastaajista 87 prosenttia on pelannut rahapelejä joskus elämänsä aikana, useita kertoja viikossa pelasi 11 prosenttia vastaajista, 30 prosenttia pelasi vähintään kerran viikossa, enemmän kuin kerran viikossa pelasi 41 prosenttia. Vähintään kerran kuukaudessa pela- si 17 prosenttia ja alle kerran kuukaudessa 14 prosenttia. Miehistä 91 prosenttia ja nai- sista 83 prosenttia oli pelannut joskus elämänsä aikana rahapelejä. Ikäryhmittäin tarkas- tellessa yleisintä pelaaminen oli 25–34-vuotiaiden (90 prosenttia) ja 35–49-vuotiaiden (91 prosenttia) keskuudessa. Tutkimuksen mukaan miehet, työväestöön kuuluvat ja elä- keläiset pelaavat keskimääräistä enemmän, useamman kerran viikossa (Aho & Turja 2007, 4–5, 11).

Viikon aikana rahapelaamiseen käytettiin keskimäärin noin 13 euroa. Keskimääräistä enemmän rahaa pelaamiseen käyttivät miehet, 25–49-vuotiaat, yli 2000 euroa kuukau- dessa nettona ansaitsevat, työväestöön kuuluvat, useita kertoja viikossa pelaavat, sekä kolme tai sitä enemmän SOGS-pisteitä (South Oaks Gambling Screen) saaneet. Tutki- muksessa luetelluista rahapeleistä eniten pelattiin Veikkauksen Lottoa, Viking Lottoa ja Jokeria, joita oli pelannut 64 prosenttia kaikista vastanneista. Toiseksi yleisimpiä olivat rahapeliautomaatit (35 prosenttia), lähes yhtä yleisiä olivat Veikkauksen pahviset raapu- tusarvat (34 prosenttia). Rahapeliongelman näkökulmasta korkean riskin rahapelejä (rahapeliautomaatit, kasinopöytäpelit) oli pelannut 36 prosenttia vastanneista. Internetin kautta muita kuin Fintoton ja Veikkauksen pelejä oli pelannut neljä prosenttia vastaajis- ta ja Internet-arpoja kaksi prosenttia. (Aho & Turja 2007, 7, 16.)

Rahapelejä pelanneista 27 prosenttia oli pelannut enemmän kuin oli alun perin aikonut.

Pelaamisesta syyllisyyttä oli tuntenut kahdeksan prosenttia rahapelejä pelanneista, kol- me prosenttia oli tuntenut joskus halua lopettaa rahapelien pelaamisen, mutta ei ollut pystynyt siihen (Aho & Turja 2007, 16, 29–32). Tutkimuksessa tarkasteltiin myös vas- taajien SOGS–pisteitä. Tutkimuksen mukaan viimeisen vuoden aikana noin 3,1 prosent- tia väestöstä oli kärsinyt rahapeliongelmista (3–4 SOGS-pistettä). Heistä noin kolman- nes, yksi prosentti, on peliriippuvaisia (SOGS-pisteitä 5 tai enemmän). (emt., 3–4.) Otoksen koko on suuri, joten tutkimustuloksien yleistettävyys on hyvä (kokonaistulos- ten virhemarginaaliksi on laskettu +/- yksi prosentti, vastausprosentti on 48). Toisaalta 4976 henkilöä kieltäytyi vastaamasta tutkimukseen. (Aho & Turja 2007.) Oliko kieltäy-

(12)

tymisen syy pelkkä haluttomuus osallistua tutkimukseen vai kokiko tutkimukseen mu- kaan pyydetty henkilö asian esimerkiksi liian henkilökohtaiseksi? Toisaalta vastauspro- senttia voidaan pitää hyvänä, sillä tutkimuksiin osallistumishalukkuus on laskenut viime vuosina. ATK-avusteinen puhelinhaastattelu on tehokas ja standardoitu tutkimustapa maantieteellisesti laajan ja suuren otoksen keräämiseen. Menetelmän heikkoutena voi- daan pitää sitä, että haastattelija on läsnä haastattelutilanteessa, minkä takia omaa pe- laamista saatetaan vähätellä herkemmin kuin esimerkiksi lomakekyselyissä, jossa tut- kimukseen osallistuva pysyy haastattelijalle anonyymina. Vastaajalla saattaa olla haas- tattelutilanteen aikana muita ihmisiä ympärillä, mikä voi vaikuttaa sekä annettuihin vas- tauksiin että vastaushalukkuuteen. Kaiken kaikkiaan Taloustutkimuksen teettämä tutki- mus antaa laajan ja luotettavan kokonaiskuvan suomalaisten rahapelaamisesta.

2.2 Miksi pelaat?

Käyttäytymisteoreetikoiden mukaan rahan voittamisen uskotaan vahvistavan pelaamista sekä kannustavan pelaamisen jatkamiseen, sillä pelaaja kokee voittamisen palkitsevana.

Persoonallisuusteorioiden mukaan jotkut ihmiset ovat persoonallisuudeltaan alttiimpia tai pakonomaisia riskinottajia, minkä takia he suosivat rahapelaamista. Psykologiset teoriat puolestaan keskittyvät kolmeen tekijään: patologisten pelaajien biologisiin muu- toksiin, pelaamisen aiheuttamaan aktivoitumistason nousuun ja/tai endorfiineihin. Lää- ketieteellisten mallien mukaan, jotkut ihmiset ovat biologisesti taipuvaisempia addiktoi- tumaan riskiin, joka saattaa aiheuttaa sen, että he yrittävät etsiä innostumisen tunnetta rahapelaamisesta. (Parsons & Webster 2000, 264.) Sosiaalitieteille vuorostaan on tyy- pillistä luokitella pelaajat rahapelaamisen motivaatioiden mukaan pelaajatyypeiksi.

Vaikka tutkijat ovat nimenneet pelaajatyypit eri tavoin, niin näiden luokitusten väliset rajat ovat ennemmin yhdistelmä ominaisuuksia, jotka voivat ryhmittyä eri tavoin, kuin toistensa poissulkevia kategorioita. Seuraavaksi esitän tarkemmin muutaman motivaa- tiotutkimuksen.

Neighbours ym. (2002) tarkastelevat artikkelissaan “Exploring college student gambling motivation” sekä kvantitatiivisin että kvalitatiivisin menetelmin korkeakouluopiskelijoi- den rahapelimotivaatioita, syitä siihen, miksi pelaaminen on niin suosittua korkeakoulu- opiskelijoiden keskuudessa sekä ongelma ja ei ei-ongelma pelaamisen eroa. Tutkimuk- seen osallistui yhteensä 184 Yhdysvaltojen luoteisosassa opiskelevaa rahapelejä pelaa- vaa korkeakouluopiskelijaa, joiden keski-ikä oli 19,4 vuotta. Osallistujat täyttivät pe- laamisen määrää kartoittavan SOGS-kyselylomakkeen sekä demografiset tiedot. Varsi-

(13)

naisessa tutkimuksessa osallistujat listasivat omin sanoin tärkeysjärjestykseen viisi itsel- leen tärkeintä rahapelimotivaatiota. (emt., 363–364.)

Vastaukset analysoitiin ja luokiteltiin laadullisesti 16 rahapelimotivaatioksi. 84 prosent- tia kaikista tärkeimmistä pelaamisen syistä kuuluivat raha-, ilo-, sosiaalisuus- ja innos- tumismotivaatioihin. 40 prosentille vastaajista raha oli tärkein pelaamisen syy. Ylipään- sä tärkeimmät korkeakouluopiskelijoiden pelimotivaatiot olivat hauskuus, sosiaaliset syyt, innostuminen ja ajanviete. Tutkimuksesta ei löytynyt tilastollisesti merkittävää yhteyttä motivaatioiden ja SOGS-pisteiden välillä. Ainoastaan selviytyminen (coping) ja todellisuuspako olivat motivaatioita, joita ei mainittu yleisesti. (Neighbours ym.

2002, 366–367.)

Samoihin tutkimustuloksiin päätyivät Gupta ja Derevensky (1998). He tutkivat 817 12–

17-vuotiaiden montrealilaisen opiskelijan rahapelikäyttäytymistä. Esitietolomakkeen ja SOGS-lomakkeen lisäksi osallistujat täyttivät lomakkeen, jossa heidän tuli arvioida ra- hapelaamista koskevien väittämien sopivuutta seitsemänpisteisellä Likert-asteikolla.

Tutkimukseen osallistuneista oppilaista 80,2 prosenttia oli pelannut rahapelejä tutkimus- ta edeltäneen 12 kuukauden aikana ja 35,1 prosenttia kertoi pelaavansa vähintään kerran viikossa (emt., 323–326). Rahapelaamisen syiksi osoittautuivat ilo (79,5 %), halu saada rahaa (61,9 %), innostuminen (59,4 %), sosiaalisuus (12,4 %), rentoutuminen (7,6 %), arjen ongelmien pakeneminen (3,5 %), halu tuntea olonsa vanhemmaksi (2,6 %), ma- sennuksen lieventäminen (2,3 %), tapa käsitellä yksinäisyyttä (1 %). (Gupta & Dere- vensky 1998, 334.) Neighboursin ym. tutkimuksessa (2002, 366–367) raha oli tärkein syy 40 prosentille vastaajista, kun taas Guptan ja Derevenskyn (1997) tutkimuksessa 61,9 prosentille. Tutkimuksen tekotavasta ja otoksesta riippuen rahan merkitys pelaa- mista motivoivana tekijänä vaihtelee suuresti, kuten myös näissä kahdessa otoksen kan- nalta vertailukelpoisessa tutkimuksessa.

Neighboursin (2002) tutkimuksen etuna on otoksen laajuus ja se, että tutkittavat saivat vastata kysymyksiin omin sanoin, jolloin tutkittavan ääni pääsi esiin. Otoksen huonona puolena on sen yleistettävyys. Otos koostuu vain korkeakouluopiskelijoista, joiden pe- limäärästä ei kerrota. Joka tapauksessa tutkimustulokset ovat samoja kuin muissa peli- tutkimuksissa havaitut pelimotivaatiot. Ilmeisesti normaalissa pelaamisessa pelaamisen syyt ovat samat pelaajan demografisista tekijöistä riippumatta. (emt.) Heidän tutkimus

(14)

vahvistaa pelimotivaatioluokituksia, mutta se ei kerro, mitä vastaaja tarkoittaa esimer- kiksi vastauksella ”pelaamisen sosiaalisuus” ja miksi pelaamisen sosiaalisuus on tärke- ää.

June Cotte (1997) tutkii artikkelissaan ”Chances, trances, and lots of slots: gambling motives and consumption experiences” osallistuvan havainnoimisen keinoin, mitä mer- kityksiä rahapelikokemuksella on satunnaisille (recreational) pelaajille. Tutkimus suori- tettiin Yhdysvaltojen koillisosassa kasinon viihdekompleksissa, johon kuuluu itse kasi- non lisäksi muun muassa elokuvateatteri, ravintoloita, baareja ja yökerhoja. Cotte pyrki tunnistamaan satunnaiset (recreational) rahapelaajat pakonomaisista pelaajista keskitty- mällä pelaajiin, jotka pelasivat pienillä panoksilla, pelasivat eri pelejä ja/tai pitivät pela- tessa ruokailu- ja/tai ostostaukoja. Otos pyrittiin saamaan mahdollisimman kattavaksi ottamalla mukaan miehiä ja naisia, eri-ikäisiä, eri pelejä pelaavia sekä yksin ja yhdessä pelaavia. Tutkimusaineisto koostuu havainnoimisesta, sivusta kuullusta ja suorista kes- kusteluista pelaajien kanssa. Cottella oli yhteensä 41 suoraa keskustelukontaktia, joiden lisäksi hän seurasi ja kuunteli sivusta noin viittäkymmentä pelaajaa ja heidän keskuste- lujaan. (emt., 389–390, 392).

Cotte (1997, 392) havainnollistaa tutkimustulokset nelikentän avulla. Kentän pys- tysuorat sarakkeet selittävät toiminnan syitä, pelaako pelaaja oman itsensä takia vai on- ko pelaaminen välineellistä toimintaa. Nelikentän vaakatasot käsittelevät sitä, kohdis- tuuko toiminta pelaamiseen vai vuorovaikutukselliseen toimintaan. Näiden välillä raha- pelikulutus vaihtelee emotionaalisen, hedonistisen ja rationaalisen kulutuksen välillä.

Nelikentän kentät sisältävät kukin kaksi kategoriaa. Kategoriat ovat: 1) oppiminen ja arviointi sekä adrenaliiniryöppy (englanniksi rush), 2) itsemäärittely ja riskinotto, 3) kilpailu ja kommunikointi sekä 4) kognitiivinen ja emotionaalinen itsensä luokittelu.

(mt.)

Esimerkiksi Cotten hedonistisiin rahapelaamisen motivaatiotekijöihin kuuluu positiivi- nen vahvistaminen, itsetunnon kohottaminen ja puhdas mielihyvän etsiminen tai pelaa- minen. Rahapelaaminen kognitiivisena itsensä luokitteluna tarkoittaa tilannetta, jossa pelaaja luokittelee itseään kasinomaailmaan kuuluvaksi, ja toisia ihmisiä siihen kuulu- mattomaksi. Tällöin pelaajan tarkoitus on lisätä rahapelaamiseen kulttuurisia ja persoo- nallisia merkityksiä rahapelaajien kesken, jolloin luokittelu ei keskity niinkään itse ra- hapelaamiseen. Rahapelaaminen emotionaalisena itsensä luokitteluna tarkoittaa pelaaji-

(15)

en luokittelua rahapelaamisen aiheuttamien emotionaalisten reaktioiden perusteella.

Tällöin pelaaja ei esimerkiksi halua näyttää muille voittoaan. (Cotte 1997, 383, 398–

398.)

Cotten (1997) tutkimus on ansiokkaasti tehty. Aineiston koko on tarpeeksi kattava ja monipuolinen tutkimuksen tarpeisiin. Cotten nelikenttä on innovatiivinen ja havainnol- listava malli, jota voi soveltaa myös muihin rahapelitutkimuksiin. Osallistuva havain- nointi, sekä se, että tutkittavat eivät tiedä Cotten olevan tutkija, mahdollistaa sen, että tutkijan vaikutus tutkittaviin vältetään. Tutkimuskohde välittyy tutkijalle autenttisena ja lisää ymmärrystä siitä, mitä kasinopelaaminen merkitsee satunnaisille viihdepelaajille.

Myös Cotten tapa rajata ja valita tutkimuskohteensa toimii mielestäni erinomaisesti.

Otaksun aineistoni aktiivisten pelaajien ja Cotten satunnaisten viihdepelaajien olevan

”samaa” pelaajaryhmää. Sekä Cotte että minä tutkimme niitä merkityksiä, joita pelaajat antavat pelaamiselleen. Vaikka tutkimusmenetelmämme ovat erilaisia, Cottella osallis- tuva havainnointi ja minulla virikkeellinen ryhmähaastattelu, molemmissa pelaajien oma ääni pääsee kuuluviin. Otaksun tutkimustulosten olevan samansuuntaisia ja toisi- aan täydentäviä erityisesti hedonistisen kentän ja kognitiivisen itsensä luokittelun koh- dalla.

Sue Fisherin (1993) jaottelu perustuu hänen Englannissa tekemäänsä etnografiseen tut- kimukseen, jossa hän tutki nuorten henkilöiden hedelmäpelien pelaamista vapaa-ajan aktiviteettina. Toimiessaan palkattomana kassaneitinä vuoden 1989 kesäkuusta vuoden 1990 syyskuuhun Fisher havainnoi pelisalissa pelaajia. Havainnoinnin lisäksi hän teki kymmenen syvähaastattelua 11–20-vuotiaille opiskelijoille. Säännölliset pelaajat tiesi- vät hänen olevan tutkija, mutta havainnoinnin pitkä kesto mahdollisti sen, että Fisherin läsnäoloon totuttiin ja hän sai ”sisäpiiriin kuuluva” -statuksen. (emt., 453–454).

Fisherin luoma pelaajatypologia perustuu pelaajan taitoihin pelata hedelmäpelejä. Tähän kuuluvat tapa, jolla pelaaja valitsee pelin, oikean pelin valitseminen, ”rullien” toiminnan tietäminen, nappien oikea painaminen. Hän nimeää pelaajat peliluolan ”kingiksi” ja hänen oppipojikseen, koneen hakkaajaksi, pakoilijaksi, toiminnan etsijäksi ja vuokra- tuksi välikappaleeksi. (Fisher 1993, 455–458.) Fisherin tapa luokitella pelaajat on mil- tei samanlainen kuin esimerkiksi Robert Custerin (1985), joka jakaa rahapelaajat erilais- ten motivaatioiden ja pelaamisen määrän mukaan viiteen ryhmään: ammattipelaajiin,

(16)

antisosiaalisiin pelaajiin, sosiaalisiin pelaajiin, todellisuutta pakeneviin pelaajiin ja ad- diktoituneihin pelaajiin. Erona on se, että Fisherillä on mukana yksi poikkeava pelaaja- tyyppi, ”vuokrattu välikappale” (Rent-a-Spacer). Hän on usein teini-ikäinen tyttö, joka katsoo mielellään muiden pelaamista, mutta ei pelaa itse (Fisher, 1993). Tämä luokittelu on hyvin harvinainen, sillä yleensä pelimotivaatioita tutkittaessa ei huomioida henkilöi- tä, jotka haluavat seurata muiden pelaamista mutta eivät pelaa itse. Fisherin jaottelussa on yhteneväisyyksiä myös muun muassa June Cotten (1997, 395) tutkimuksen kanssa, jossa Cotte jakaa satunnaiset viihdepelaajat pelaajatyypeiksi: vaihtelun etsijät, kapinalli- set erotuksena massasta ja kasinon ammattilaiset, jotka ovat omaksuneet kasinon toi- mintatavat ja suhtautumisen aloittelijoihin.

Fisherin (1993) tutkimusmenetelmä on ihanteellinen: pitkäkestoinen havainnointi ja syvähaastattelut mahdollistavat sen, että tutkija todella pääsee pintaa syvemmälle tutkit- tavan ilmiön suhteen. Tutkittavat ehtivät tottua tutkijan läsnäoloon ja Fisher sai heidän luottamuksensa. Tutkimuksen heikkoutena sen yleistettävyyden kannalta on, että myös tämän tutkimuksen otos koostuu vain nuorista. Olisi mielenkiintoista tietää, miltä tutki- mustulokset näyttäisivät, jos tutkimuskohteena olisivat myös esimerkiksi 30–60- vuotiaat henkilöt. Tässä ryhmässä pelaajien elämäntilanne olisi varmasti erilainen va- paa-ajan määrän ja käytettävän rahamäärän suhteen, sekä myös pelaamisen sosiaalisuu- den kannalta. Toisekseen, nuorilla pelaajilla ei voi olla iän takia kovinkaan pitkää peli- historiaa, joten olisi mielenkiintoista tietää, miltä Fisherin pelaajatypologia näyttäisi, jos otokseen kuuluisi vanhempia ihmisiä / pelaajia.

”Gambling as Self-presentation” -artikkelissaan Holtgraves (1988) hahmottaa rahape- laamista itseilmaisun välineenä, joka voi edesauttaa ymmärrystä siitä, miten ja miksi jotkut pelaavat. Hän kirjoittaa artikkelissaan rahapelitoiminnan sosiaalisista merkityk- sistä, joiden avulla pelaaja voi pyrkiä antamaan itsestään haluttua kuvaa ja joka saattaa lisätä pelaamisen houkuttelevuutta. Keskeistä tässä identiteetin rakentamisessa ovat pelaamista koskevat valinnat. (emt., 79–81.)

Holtgravesin vuoden 1988 artikkeli pohjautuu hänen vuonna 1981 konferenssissa esit- tämäänsä tutkimuspaperiin “An analysis of character evaluations in a casino blackjack setting” (ei ole julkisesti saatavilla). Ensimmäisessä vaiheessa tutkimukseen osallistujil- le annettiin kasinoillasta kertovia käsikirjoituksia. Osallistujia pyydettiin kuvailemaan,

(17)

kuinka hyvin tutkijan antaman adjektiivilistan 82 adjektiivia sopivat kuvaamaan tarinan pelaajaa tarinan eri tilanteissa. Tutkimuksen toisessa vaiheessa osallistujat arvioivat, kuinka hyvin ensimmäisen vaiheen 17 eniten mainittua adjektiivia soveltuivat tarinan pelaajaan. Vastausten arvioimisen apuna käytettiin faktorianalyysia, jonka avulla muo- dostettiin neljä tulkitsevaa faktoria. Faktorit nimettiin seuraavasti: kompetenssiksi, joka sisältää pelaajan tarkkanäköisyyden, kyvyn, nopeasti reagoimisen, ja tarkkaavaisuuden.

Toinen faktori nimettiin luottamukseksi, joka sisältää uskaliaisuuden, positiivisen nä- kemyksen ja itsevarmuuden. Kolmas faktori nimettiin kontrolliksi, joka sisältää harkit- sevuuden, johdonmukaisuuden ja itsekontrollin. Neljäs faktori nimettiin sosiaalisuudek- si, joka sisältää sosiaalisuuden ja urheiluhenkisyyden. (Holtgraves 1988, 83.)

Holtgravesin tutkimusmenetelmä soveltuu hyvin kuvaamaan sitä, miten rahapelaamisen avulla pelaaja voi rakentaa ja antaa itselleen mieluista kuvaa itsestään. Myös faktoreiden luokittelu on kattava ja toimiva ja siinä kiinnitetään huomio asiaan, joka jää usein huo- maamatta: itse pelaajiin. Holtgraves (1988) ei kuitenkaan kerro vuoden 1981 tutkimuk- sen otoksesta, keitä osallistujat ovat, kuinka paljon heitä on ja pelaavatko osallistujat itse. Miten tutkimukseen päätyneet adjektiivilistan adjektiivit on valittu ja esitetäänkö kaikki 82 adjektiivia samassa järjestyksessä kaikille tutkittaville? Adjektiivien valtavan määrän vuoksi tutkittavien lienee vaivalloista muistaa ja miettiä niin monen adjektiivin sopivuutta tarinaan ilman, että keskittymiskyky herpaantuisi. Tällöin listan alkupään adjektiivit painottuvat enemmän kuin listan loppupään adjektiivit. Tutkimuksen (adjek- tiivilistan) reliabiliteetin tarkastamiseksi olisi hyvä, että listan eri kohdissa olisi samaa tarkoittavia adjektiiveja. Puutteista huolimatta tutkimustuloksissa jaotellut faktorit li- säävät ymmärrystä siitä, miten rahapelaamisen avulla voidaan rakentaa identiteettiään sekä sen, mitä tekijöitä kuuluu yhteen (faktorien sisältö).

Käsittelen pro gradu -tutkielmassani muun muassa sitä, miten pelaajat rakentavat identi- teettiään merkityksellistämällä omaa pelaamistaan tietyllä tavalla, joten tutkielmani aihe sivuaa hyvin läheltä Holtgravesin tutkimusta. Oletan, että Holtgravesin tutkimustulok- sissa esittämä faktorimalli pätee ainakin osittain tutkimuksessani, koska haastateltavani puhuvat omasta pelaamisestaan ja samalla he rakentavat kuvaa itsestään pelaajana.

(18)

2.3 Pelaamisen päämotivaatiot: viihde, raha, sosiaalisuus ja todellisuuden pakeneminen

Miltei kaikki rahapelaamista tutkivat tutkijat erottelevat ainakin seuraavat pelaamisen syyt: pelaaminen viihteen, sosiaalisuuden, rahan ja/tai todellisuuden pakenemisen takia (Platz & Millar, 2001; Gupta & Derevensky 1997; Neighbors ym., 2002). Tämän lisäk- si yleisiä pelaajatyyppejä ja/tai pelaamisen etuja ovat pelaamisen trendikkyys (etenkin nuorilla), pelin tuoma innostuminen, hauskuus ja nautinnollisuus, tylsyyden estäminen tai poistaminen sekä pelaaminen itsenäisyyden ja autonomian vuoksi (emt.). Näitä edel- lä mainittuja voidaan pitää joko omina pelaamisen motivaatioluokkinaan tai niitä voi- daan yhdistää muihin rahapelimotivaatioihin riippuen siitä, kuinka tarkkoja tyypittelyjä tutkija haluaa tehdä.

Eri tutkijoiden antamat nimet eri pelaajatyypeille vaihtelevat, mutta yleensä ne tarkoit- tavat samaa pelaajatyyppiä. Esimerkiksi Svartsjö ym. (2008) erottaa kaksi pelaajatyyp- piä: järjellä ja tunteella pelaajat. Järjellä pelaajat pyrkivät kehittämään taitojaan ja me- nestymään pitkällä aikavälillä. Tunteella pelaajat vuorostaan hakevat pelaamisesta vah- voja tunteita, kuten jännitystä. Tunteella pelaajaa voi mielestäni pitää viihdepelaajana, sillä yleensä viihde-motivaatio sisältää pelin tuoman innostumisen ja positiivisen jännit- tämisen, hauskuuden sekä nautinnollisuuden. Pelaaminen tylsyyden tunteen poistami- seksi voidaan sisällyttää motivaatioon todellisuuden pakenemisesta ja itsenäisyys-, au- tonomia- sekä kilpailu-motivaatiot sosiaaliseen motivaatioon. Esimerkiksi Fisherillä (1993) on ”antisosiaalinen pelikonetta vimmatusti hakkaava” pelaajatyyppi, jolle peli- koneen pelaaminen itsessään on motivoivaa (emt.). Tämä luokittelu on mielestäni sama kuin Custerin (1985) antisosiaalinen pelaaja, Guptan & Derevenskyn (1998) todellisuut- ta pakeneva henkilö ja Chantalin ym. (1995) motivaatioton pelaaja. Motivaatiottomalla pelaajalla Chantal ym. (1995) tarkoittavat pelaajaa, joka on menettänyt valinnan vapau- den ja kontrollin tunteen pelaamisen suhteen. Pelaamisella ei ole enää tarkoitusta eikä merkitystä. (emt.)

2.3.1 Pelaaminen viihteen vuoksi

Nykytieteen valossa / ansiosta yhä useampia riskejä pystytään ennaltaehkäisemään ja minimoimaan. Elämä on suhteellisen ennalta-arvattavaa ja säänneltyä, sillä monien ih- misten työ on yksitoikkoista ja arki yllätyksetöntä. Arki saattaa tuntua tylsältä. Benja- minin (1985, 50) sanoin ”tylsyys on keskeinen modernin aikakauden tila”. Rahapelaa- misen avulla pelaaja voi tuntea olevansa ”elossa” ja näin ollen saada elämäänsä kaivat-

(19)

tua nautinnollista jännitystä. Täten pelaajat eivät pelaa vain ansaitakseen rahaa, vaan tarkoitus on myös kokea pelin tuomaa innostumista ja jännitystä (Lee ym. 2007; Grif- fiths & Delfabbro 2001). Pelin tuoma innostuminen ja positiivinen jännittäminen saatta- vat olla monelle pelaajalle tavoiteltavia asioita. Esimerkiksi June Cotten (1997, 394) tutkimuksessa oppiminen ja arvio kategorialuokkaan kuuluvat myös rahapelaamiseen sen aiheuttaman adrenaliinivyöryn takia, jolla Cotte tarkoittaa pelin aiheuttamia tunneti- lojen nousuja ja laskuja (englanniksi sana rush). Voittamisen epävarmuus tekee pelaa- misesta jännittävää ja innostavaa, sillä mikäli pelin lopputulos olisi ennalta-arvattavissa, pelistä puuttuisi adrenaliinitasoa nostava positiivinen jännitys.

Pelin tuoma innostuminen ja jännittäminen vahvistavat myös muita pelimotivaatiota (Brown 1986; Rockloff ym. 2006; Sharpe ym. 2004). Pelin aiheuttamaa positiivista jän- nittämistä kasvattaa yleensä mahdollisuus pelin voittamiseen tai itse voittaminen (Ricketts & Macaskill, 2004; Sharpe 2004). Voitosta saatava hyvän olon tunne tuntuu palkitsevalta ja kannustaa jatkamaan pelaamista (Coventry & Hudson, 2001). Tämä tunne ei kuitenkaan ole voitosta riippuvainen (Sharpe 2004). Pelaamisen viihdyttävyys sisältää myös haaveilun voitosta, sillä kuten Allen (2006, 191–195) sanoo: aina voi leikkiä ajatuksella kääntyvästä onnesta. Mielestäni pelin tuoma innostuminen, jännittä- minen ja hauskuus voidaan sisällyttää pelin viihdyttävyys -motivaatioon.

2.3.2 Pelaamien sosialisoitumisen takia

Fisher (1993) on nimennyt sosiaalisen pelaajatyypin ”peliluolan kingiksi”, joka on ta- vallisesti nuori mies. Hän pyrkii olemaan taitava pelaaja, jota motivoivat menestyksek- käällä pelaamisella saavutettavat status ja muilta saatava hyväksyntä. Sen sijaa raha itsessään ei ole hänelle päämäärä. (emt.) Leen ym. (2007) luokittelun mukaan sosialisoi- tumismotiivi sisältää rahapelaamisen tuomat sosiaaliset tapaamiset, vuorovaikutuksen muiden kanssa sekä sosiaalisesta ilmapiiristä nauttimisen. Pelaaminen voi olla yhteistä ajanvietettä ystävien kanssa, sitä kautta voi tutustua uusiin ihmisiin ja saada yhteistä puheenaihetta muiden pelaajien kanssa (emt.). Myös Cotten (1997, 400) mukaan, pelaa- jat, joille rahapelaaminen toimii ”yhteytenä”, pelaavat sen takia, että pelaamisen avulla he voivat viettää aikaa muiden, kuten puolison tai ystävien, kanssa. Sosiaalisuuden mää- rään voi vaikuttaa pelivalinnalla, sillä pelien sosiaalisuus vaihtelee: pokerissa sosiaali- suus on rajattua, blackjack on sosiaalista, kun taas Keno edustaa ei-sosiaalista peliä, vaikka sekin voi olla sosiaalista (Holtgraves (1988, 84). Pelaamisen sosiaalisuus voi

(20)

vaikuttaa myös pelaamisen määrään. Rockloffin ja Dyerin (2007) mukaan joillekin pe- laajille pelaamisen sosiaalinen konteksti, muiden läsnäolo, lisää pelihimoa.

Pelin tuoma kilpailuhenkisyys, se, että pelaaja voi haastaa ja voittaa muita pelaajia liit- tyy pelaamisen sosiaalisuuteen (Zola 2006; Kusyszyn, 1984). Pelin voittamalla pelaaja saa osakseen kunnioitusta, arvostusta ja ihailua (Reith 2006, 263). Cotten mukaan raha- pelaajien, joille rahapelaaminen merkitsee kilpailua, tarkoitus on päihittää vastustaja (1997, 399). Pelaamiseen liittyy myös riskinottaminen ja menestyminen. Se on myös yksi Cotten (1997, 398) pelaamiselle antama merkitys ja pelimotivaatioksi erottama luokka: pelaaminen riskin ottamisen takia (Cotte 1997, 398). Pelaaja kokee oman ar- vonsa vahvistuvan, kun hän saa vapaasti ja itsenäisesti valita osallistuvansa riskipitoisiin tehtäviin ja käyttää taitojaan ongelman ratkaisuun (Kusyszyn & Rutter, 1985). Riskin ottamiseen kuuluu itsekuri, rohkeus ja rehellisyys. Ne ovat piirteitä, joita voi olla vaikea tuoda esiin arkielämässä. (emt.) Toisin kuin muussa elämässä, jossa omaa menestymistä voi vain arvuutella, pelatessa menestyminen on selvää: pelin joko voittaa tai häviää.

Riskinoton huonona puolena on, että pelaaja saattaa ottaa liian suuria riskejä vain osoit- taakseen rohkeuttaan. Tämä saattaa johtaa pelin jatkamiseen pelitappioista huolimatta, sillä saattaa olla, että pelaaja ei malta lopettaa pelaamista muiden pelaajien takia (Rock- loff & Dyer, 2007).

Pelin valinta toimii Holtgravesin ym. (1988) mukaan monipuolisena itseilmaisun väli- neenä, sillä pelit vaihtelevat voitonmahdollisuuksien ja monimutkaisuuden mukaan.

Mitä kompleksisempi peli on, sitä enemmän sen pelaamisella voi osoittaa taitoa. Toi- saalta myös yksinkertaisemmat pelit vaihtelevat monimutkaisuudeltaan, joten pelaaja voi esittää itsensä esimerkiksi taidokkaana Kenon pelaajana. Asiat, kuten oikean peli- terminologian tietäminen ja käyttäminen, sopiva määrä keskustelua muiden läsnäolijoi- den kanssa, puhetapa (sanasto), suhtautuminen pelin lopputulokseen (esimerkiksi hävi- tessä ei tule kiroilla tai valittaa), ovat tärkeä osa itseilmaisua. (mt.)

2.3.3 Motivaationa raha

Useiden tutkimusten mukaan rahan merkitys rahapelaamisessa ei ole usein keskeistä, sillä raha vain lisää pelin kiinnostavuutta ja osallistumista (Herman, 1967, 1976; Kusys- zyn, 1984; Zola, 1963 viittaa Cotte 1997, 382). Toisaalta taas on myös vastakkaisia nä- kemyksiä, sillä Griffithsin (1995, 12) ja Walkerin (1992a, 3) mukaan pelaamisen pää- motivaatioksi näyttää useimmiten nousevan raha. Leen ym. (2007) tutkimuksessa raha-

(21)

motivaatiossa on kyse juuri rahan voittamisesta; halusta voittaa päävoitto ja näin ollen saada paljon helppoa rahaa. Tosin myös Lee ym. sanovat, että raha voi vaikuttaa innos- tumismotivaation voimakkuuteen.

Rahamotivaatioon liittyy myös itsensä esittäminen tietyssä valossa. Raha toimii myös minuuden arvon mittana, sillä raha assosioituu ennemmin sosiaaliseen palkitsemiseen, kuten kunnian osoittamiseen, statukseen ja ystävien hyväksyntään kuin rahalliseen pal- kitsemiseen (Reith, 2006, 275–276). Panostamalla peliin suuria rahasummia pelaaja voi esittää itseään tietyssä valossa. Mikäli muut pelaavat korkeammalla riskitasolla, pelaa- jalla on taipumus nostaa omia panoksiaan, jotta häntä ei pidettäisi liian konservatiivise- na. Pelaajilla onkin erilaisia panostusstrategioita. Rahan voittamisessa ei ole kyse vain voittamisesta, vaan voittamisen vaikutuksesta pelaajan arvioon itsestään sekä toisten pelaajien kuvitelluista tai todellisista arvioista. (Holtgraves 1988, 85.) Raha toimii myös elementtinä, joka konkretisoi voittamisen ja häviämisen eron sekä tekee pelaamisesta merkityksellistä ja jännittävää (Reith 2006, 275–276).

Peliin sitoutuminen ja siitä johtuva jännitys näyttää kasvavan yhdessä pelipanoksen kanssa (Goffman 1967, 261; Fisher 1993, 450.) Lisäksi rahan voittamisen mahdollisuus antaa luvan haaveilulle. Vaikka pelaaja ei uskoisi voittavansa ja pelionni ei suosisi, hän voi silti leikkiä ajatuksella kääntyvästä onnesta (Allen 2006, 11). Unelmien täyttyminen saattaa olla ”onnettaren” suosiessa vain yhden nopanheiton päässä.

2.3.4 Pelaaminen keinona paeta todellisuutta

Rahapelaamisen avulla pelaaja voi paeta todellisuutta ikään kuin toiseen maailmaan (Reith 2006; Fisher, 1993). Tätä ajan ja paikan tunteen katoamista voi kutsua flow- tilaksi. Csikszentmihalayin (1991, 21) mukaan digitaaliset pelit tuottavat pelaajalleen flow-tilan tiettyjen elementtien avulla, joita ovat haastavuus, joka edellyttää pelitaitojen oppimista, toiminnan ja tietoisuuden yhtyminen, selvät tavoitteet ja palaute, keskittymi- nen itse tehtävään, kontrollin paradoksi itsetietoisuuden katoaminen sekä ajantajun hä- viäminen. (emt.) Esimerkiksi Guptan (2000) tutkimuksessa pelimaailma oli tutkittujen nuorten mukaan ”kokonaan toinen maailma, jossa ei ole ongelmia, ja jossa he tuntevat olonsa hyväksi.” Tämän tutkimuksen mukaan masentuneilla nuorilla masennuksen tun- ne unohtui pelatessa korkeaärsykkeisiä (stimuloivia) pelejä ja he tunsivat muutenkin

”olevansa elossa” pelin ärsykkeiden takia. Useat tutkimukset ovat osoittaneet, että pe- laajilla, joiden pääpelimotivaatio on todellisuuden pakeneminen, on suurin riski tulla

(22)

ongelmapelaajiksi (Gupta 2000; Wood 2004). Esimerkiksi Woodin ym. (2004) tutki- muksessa pelaajat, joiden pelaamista motivoi halu paeta elämän ongelmia, lievittää ma- sennusta ja saada ystäviä, ovat todennäköisemmin ongelmapelaajia verrattuna niihin pelaajiin, joiden pääpelimotivaatio ei ole todellisuuden pakeneminen. Etenkin naiset pelaavat todellisuuden pakenemisen takia useammin kuin miehet (Jaakkola 2006, 28–

29).

Arjen unohtaminen on kasinolla helppoa, koska siellä ei yleensä ole kelloja, eikä ikku- noita, joista voisi havaita päivän etenemistä. Todellisuuden pakeneminen ei rajoitu vain tila-aspektiin, sillä pelaaja voi pelatessaan kuvitella olevansa joku toinen henkilö (Reith 2006). Pelin aikana pelaaja voi irtautua niistä rakenteista ja tekijöistä, jotka yleensä sää- televät hänen toimiaan (emt.). Pelaaja voi unohtaa roolin isänä tai äitinä, työntekijänä tai pomona ja luoda Reithin (2006) mukaan itselleen mieluisan identiteetin, jota hän voi esittää itselleen ja muille. Arjen rutiineista irtautuminen ja rooleilla leikkiminen voi tun- tua vapauttavalta ja olla tärkeä pelaamista motivoiva tekijä.

2.4 Oppiminen

Rahapelaamisen avulla pelaajaa voi esittää haluttua mielikuvaa itsestään sekä itselleen että muille. Itsensä esittämistä ja identiteetin osoittamista voi rakentaa myös tilannekoh- taisesti. Holtgravesin ym. mukaan oikeanlainen ilmaisullinen esiintyminen mahdollistaa positiivisen itseilmaisun kompetenttina rahapelaajana. Täten rahapelaaminen mahdollis- taa pelaajan arvovallan ja kompetenssin esittämisen liittämisen asiaan, joka on täysin sattumanvaraisesti määräytynyttä. (Holtgraves 1988, 84, 89.)

Yleensä oppimista ei kuitenkaan luokitella omaksi pelimotivaatiokseen. Vallitsevasta käytännöstä huolimatta luokittelen sen omaksi motivaatioluokakseen. Oppimisen luokit- telua omaksi motivaatiokseen puolustaa tutkimustulosteni lisäksi muun muassa Cotten (1997, 393) tutkimus, jossa oppiminen ja arvio -kategoria sisältää rahapelaamisen par- haan tavan, pelin sääntöjen ja logiikan oppimisen. Tämän ryhmän pelaajille pelaaminen on taidon oppimista (emt.). Myös Chantal ja Vallerand (1996) puhuvat oppimisesta pe- limotivaationa. Heidän mukaansa sisäinen motivaatio koostuu uusista tiedoista, taidoista ja uusien asioiden ymmärtämisestä. Tähän kuuluvat myös pelitaitojen kehittyminen, pelissä koetut saavutukset, kuten voittaminen ja pelin tuoma innostuminen (emt.). Er- min ym. (2004) mukaan pelien tuomat oppimiskokemukset mahdollistavat pelaajan pe- lissä kehittymisen ja oppimisen, joka voi tuottaa pelaajalle mielihyvää.

(23)

Voiko pelejä ja pelaamista oppia? Vastaus riippunee siitä, keneltä kysyy ja mistä pelistä on kyse. Käytän tutkielmassani Walkerin (1992a, 15–17) kaksijakoista rahapeliluokitte- lua: sattumapelit (onnenpelit) ja taitopelit. Tätä jaottelua ei tule pitää jäykkänä, koska myös taitopeleihin vaikuttaa sattuma ja sattumapeleihin voi liittyä taidollisia elementte- jä. Onnenpelit ja taitopelit poikkeavat toisistaan huomattavasti sen suhteen, kuinka suuri osuus sattumalla ja taidolla on pelin lopputulokseen. Onnenpeleissä, kuten ruletissa ja raha-automaattipeleissä, pelaaja ei voi vaikuttaa omilla taidoillaan ja tiedoillaan loppu- tulokseen mitenkään, sillä se määräytyy täysin sattuman mukaan. Cosgraven (2006, 155) mukaan sattumapeleissä ei voi onnitella voittajaa hänen pelitaidoistaan vaan en- nemminkin hyvästä onnesta, jolloin suhtautuminen voittoon on erilaista. Kuitenkin esi- merkiksi Cotten (1997, 396) aineiston satunnaisilla kasinopelaajilla ilmenee rituaalista käyttäytymistä sekä uskoa siihen, että heillä on kyky vaikuttaa pelin lopputulokseen.

Taitopelien pelaaminen ei edellytä yleensä muuta kuin perussääntöjen tuntemisen ja paremmat pelitaidot kuin vastustajilla. Pelit, jotka yhdistävät taidon ja sattuman, mah- dollistavat sen, että taidolla voi vaikuttaa pelin lopputulokseen, mutta pelin lopputulos ei määräydy yksinomaan taidon perusteella. Täten myös heikompitaitoisilla pelaajilla on mahdollisuus menestyä. (Smith & Abt, 1984.)

Esimerkiksi pokerissa ja muissa taitopeleissä pelitaidot saavutetaan ja niitä hiotaan ak- tiivisella pelaamisella (Alho 1981, 109). Ray:n taitopeleistä tunnetuimpia ovat pokeri ja blackjack. Molempia pelejä varten on kehitetty lukusia oppaita, joissa annetaan vinkkejä pelissä menestymiseksi. Opeteltavat taidot perustuvat pitkälti korttien laskemiseen ja sen arvioimiseen, mitkä mahdollisuudet pelaajalla on voittaa vastustajien kortit. Lisäksi pokerissa taitoelementteihin kuuluu kyky lukea muita pelaajia, joka sisältää muun mu- assa vastustajien eleiden ja ilmeiden tulkintaa, sekä omien tunteiden peittämistä, ”kyl- mähermoisuutta”. Pelaajan irrationaaliset uskomukset ja kognitiiviset virheet voivat edistää osallistumista ja osallistumisen vahvuutta ja tietynlaista käyttäytymistä rahapeli- tilanteessa (Breen & Zuckerman 1999, 1100). Tosipelaajat (serious gamblers) viihdyttä- vät itseään pelaamista koskevilla irrationaalisilla uskomuksilla, kuten havainnoilla, että pelaajalla on erityisiä kykyjä ja näkemystä, joita tarvitaan todennäköisyyksien voittami- seen (Breen & Zuckerman 1999, 1100.)

(24)

Oppimisen merkitystä on tutkittu sangen vähän, jonka takia keskityn tutkimuksessani pelaamisen tähän puoleen. Miten aktiiviset pelaajat pyrkivät säilyttämään alkuhuuman ja välttämään kokemuksen arvon vähenemisen? Mitä asioita pelaajat ylipäänsä opettele- vat ja mistä asioista oppiminen koostuu?

2.4.1 Houkutusten vastustaminen

Osallistuminen rahapelaamiseen voi tuoda pelaajan elämään helpotusta ja tyydytystä, toisaalta se voi myös johtaa rahapelaamisen aiheuttamiin ongelmiin (Ricketts & Macas- kill, 2004), etenkin jos pelaaja ei osaa tai kykene kontrolloimaan pelaamistaan. Tällöin pelaaja saattaa käyttää pelaamiseen enemmän rahaa tai aikaa kuin hänellä on, minkä seurauksena muu elämä kärsii. Baumeister ym. (1994) viittaa itsesäätelykyvyllä pelaa- jan yritykseen kontrolloida tai muuttaa toiminnan lopputulosta. Itsesäätelykyky vaikut- taa siihen, kuinka hyvin pelaaja pystyy säätelemään omaa pelaamistaan tai pelaamatto- muuttaan sekä vastustamaan välittömiä houkutuksia ja impulsseja (Pelletier 2003).

Walkerin (1992a, 139) sosiokognitiivisen teorian mukaan rahapelaamista jatketaan irra- tionaalisen ajattelun avulla, sillä illuusio kontrollista ja usko onneen ovat kaksi hyvin tärkeää osaa rahapelaajien irrationaalisessa ajattelussa. Tällä Walker (1996, 147) ja Langer (1975) tarkoittavat sitä, että pelistä riippumatta pelaajat uskovat voivansa kont- rolloida pelin lopputulosta enemmän kuin se on todellisuudessa mahdollista. Sattumasta riippumatta raha-automaattipelejä on pyritty kehittämään sellaisiksi, että pelaajat luuli- sivat pelitaidolla olevan merkitystä lopputulokseen. Uskoa vaikutusmahdollisuuksiin lisäävät pelinumeroiden ja -panoksen valitseminen sekä rahapelikoneiden rakenteellinen luonne, jossa pelaaja saa itse painaa nappia ja/tai vetää kahvasta sekä valita pelinumerot (Langer 1975). Näin pelaajat voivat osallistua aktiivisemmin pelin kulkuun, vaikka automaatit onkin ohjelmoitu siten, että pelaajat jäävät keskimääräisesti tappiolle.

Walkerin (1992a, 73–75) ja Griffithsin (1995, 129–148) mukaan pelaajille voi helposti syntyä vääränlainen kuva mahdollisuuksista vaikuttaa pelin kulkuun jonkin verran taito- ja edellyttävien automaattipelien parissa. Monet tutkimukset ovat osoittaneet, että ihmi- sillä on taipumus ottaa kunnia omasta menestymisestään ja syyttää huonosta onnesta ulkoisia tekijöitä (Baumgardner, Heppner, & Arkin, 1986; Miller & Ross, 1975 viittaa Holtgraves 1988, 88). Pelaaminen johtuisi näin pelaajan omista toimista ja häviöt asi- oista, jotka ovat pelaajan kontrollin ulkopuolella (Holtgraves 1988, 88). Samoin kuin automaattipelien pelaajissa, myös ruletin pelaajien joukossa on niitä, jotka uskovat pys-

(25)

tyvänsä vaikuttamaan taidoillaan pelin lopputulokseen (Alho 1981, 107; Walker 1992a, 68).

Pelaaja voi pitää voittamista merkkinä pelitaidoista. Rahapeleissä oma menestyminen on selkeää. Joissakin peleissä, kuten automaattipeleissä, voittamisen voi nähdä vilkku- vina valoina ja kuulla laitteen voitonmerkin äänenä ja kilisevinä kolikoina. Palaute omasta onnistumisesta on sekä visuaalista, auditiivista että välitöntä (Csikszentmihalayi 1991). Kun vanhat pelitaidot eivät tuota enää tarpeeksi tyydytystä, pelaajaa pyrkii li- säämään pelin haastavuutta kehittämällä omia pelitaitojaan, nostamalla pelipanoksia, siirtymällä vaativampiin peleihin tai hakemalla lisähaasteita pelaamalla kokeneempia vastustajia vastaan. Chantalin ja Vallerandin (1996) ja Csikszentmihalyin (1991, 74) tutkimusten mukaan ponnistelua vaativien taitopelien pelaamiseen suhtaudutaan ilmei- sesti vakavammin kuin puhtaisiin onnenpeleihin. Lisäksi niihin eläydytään voimak- kaammin kuin onnenpeleihin (emt.).

Walkerin (1992a, 146) mielestä kaikki rahapelaaminen on ansaan joutumista, sillä pe- laajat uskovat, että sinnikkäällä pelaamisella voittaa lopulta. Pelaajan usko siihen, että hän pystyy kontrolloimaan pelin lopputulosta, voi johtaa lopulta ongelmapelaamiseen (Langer, 1975), mikäli pelaaja pelaa enemmän kuin mihin hänellä on taloudellisesti ja sosiaalisesti varaa. Walker (1992b) tutkii sitä, miksi jotkut pelaavat vain silloin tällöin ja miksi toisille pelaaminen koituu ongelmaksi. Satunnaisille pelaajille pelaaminen ei kehity Walkerin mukaan ongelmaksi, koska heillä ei ole todellista huolta häviämisestä:

heille pelin tuoma viihde on pelaamisen päämotivaatio ja rahan häviäminen on olennai- nen osa tätä viihdemuotoa. Satunnaiset pelaajat budjetoivat häviöt. (emt., 374–375).

Myös Rickettsin ja Macaskillin (2004) mukaan ”normaalit” pelaajat kehittävät itselleen strategioita, joiden avulla he hallitsevat mahdollista liikapeluuta. Tyypillisiä pelaamisen kontrollointikeinoja ovat pelikassan ja maksimipanoksen päättäminen etukäteen, peli- kohteiden valitseminen tarkkaan sekä se, että pelaaja ei pelaa jokaisella kierroksella (emt.). Myös mietintätauon ottaminen pelisession aikana on Breen ja Zuckermanin (1999) mukaan tyypillinen keino välttää liiallista pelaamista. Oletan aineistoni aktiivis- ten pelaajien budjetoivan pelaamiseen käytettävät rahat muun muassa Rickettsin ja Ma- caskillin (2004) mainitsemilla tavoilla.

(26)

2.4.2 Vääristävät läheltä piti -tilanteet

Pelikoneisiin voidaan ohjelmoida tilanteita, joissa pelaajan voittaminen jää yhden nu- meron päähän. Näitä tilanteita kutsutaan läheltä piti –tilanteiksi. Tällöin pelaajat saavat väärän kuvan pelin luonteesta, voittamisen todennäköisyyksistä ja omasta onnistumises- ta. Lisäksi läheltä piti -tilanteet voivat antaa pelaajalle käsityksen ennenaikaisista voi- toista tai ne voivat johtaa lopputulosten väärään tulkintaan (Harrigan ym., 2007).

Dixon ja Schreiber (2004, 338-339) tutkivat artikkelissaan ”Near-Miss Effects on Res- ponse Latencies and Win Estimations of Slot Machine Players” osallistujien suhtautu- mista läheltä piti -tilanteisiin. Tutkimukseen osallistui yhteensä 12 opiskelijaa, jotka pelasivat satunnaisesti viihdepelejä. Kaikilla osallistujilla oli kokemusta ja tietoa raha- peliautomaateista etukäteen. Tutkittavat pelasivat yksin kasinoa muistuttavassa koelabo- ratoriossa kolmelinjaista hedelmäpeliä 100 merkillä ja heidän tehtävänään oli arvioida, kuinka lähellä voittoa he olivat asteikolla 1-10, silloin kun he hävisivät. Videokamera tallensi tilanteen ja tutkijat havainnoivat itsenäisesti tilannetta yksipuolisen lasin kautta.

(mt.)

Tutkimustuloksista ilmenee, että läheltä piti -tilanteet koettiin vahvimpina silloin, kun hedelmäpelin vierekkäiset kaksi symbolia olivat samat verrattuna tilanteisiin, joissa vä- liin jäi yksi ”väärä” symboli. Esimerkiksi vierekkäiset kaksi kirsikkaa tulkittiin lähem- mäksi voittoa kuin pelin lopputulos, jossa kahden kirsikan välissä oli mansikka. Tutki- mustulokset tukevat Dixonin ja Schreiberin mukaan Skinnerin (1953,397) tulosta siitä, että läheltä piti -tilanne mielletään lähemmäksi voittoa kuin totaalista häviötä. (Dixon &

Schreiber 2004, 344.) Lisäksi läheltä piti -tilanteet lisäävät pelin jatkamisen todennä- köisyyttä (emt.).

Tutkimuksen heikkoutena on tulosten yleistettävyys; tutkimukseen osallistui vain 12 opiskelijaa. Vaikka osallistujat olivat pelanneet hedelmäpelejä aiemmin, tutkimuksesta ei ilmene, kuinka paljon he pelaavat hedelmäpelejä. Otaksun, että satunnaiset pelaajat suhtautuvat läheltä piti -tilanteisiin eri tavalla kuin henkilöt, jotka pelaavat paljon. Tut- kimustulosten yleistettävyyden ja luotettavuuden parantamiseksi otoskokoa tulisi kas- vattaa, esimerkiksi ottamalla tutkimukseen mukaan muitakin kuin korkeakouluopiskeli- joita kuten aktiivisesti pelaavia henkilöitä, sillä oletan, että kokemuksiin läheltä piti - tilanteista vaikuttaa pelaajan peliaktiivisuus. Myös tutkimuspaikkana toimiva laborato-

(27)

rio poikkeaa oleellisesti kasinosta, sillä tutkittavana oleminen voi vääristää tuloksia.

Toisaalta, kuten Dixon ja Schreiber (2004) sanovat vastaavan koeasetelman tekeminen luonnollisessa ympäristössä on mahdotonta. Joka tapauksessa tutkimustulokset tukevat muita läheltä piti -tutkimuksia, kuten Parken ja Griffithsin tutkimusta (2004, 407), jonka mukaan pelaaja ei mielestään häviä, vaan on lähellä voittoa sekä Breen & Zuckerman (1999, 1100) tutkimusta, jonka mukaan pelaaja uskoo, että sinnikkyys palkitaan lopulta.

Clark ym. (2009) tutkivat aivobiologisessa kokeessa aivojen palkitsemisjärjestelmää stimuloidussa kokeessa. Tutkimukseen osallistui 40 tervettä ihmistä, jotka pelasivat koetilanteessa hedelmäpeliä. Tutkimus keskittyi ei- läheltä piti -tilanteisiin ja läheltä piti -tilanteisiin. Jokaisen pelikierroksen jälkeen heidän tuli arvioida oma voitonmahdolli- suus, tyytyväisyys tuloksiin ja halukkuus jatkaa pelaamista. Tutkimustulokset osoitta- vat, että vaikka pelaaja kokee läheltä piti -tilanteen epämieluisampana kuin ei- läheltä piti -tilanteen, niin läheltä piti -tilanteet lisäävät silti pelaajan halua jatkaa pelaamista.

Tuloksista ilmenee, että pelaajan tyytyväisyys tuloksin lisää halukkuutta jatkaa pelaa- mista. (emt.)

Tutkimustulosten mukaan pelaajien aivot suhtautuvat läheltä piti -tilanteisiin samalla tavalla kuin voittoon, koska aivojen palkkiojärjestelmä käynnistyy läheltä piti - tilanteissa. Toisin sanoen aivot tuottavat saman tunteen läheltä piti -tilanteissa kuin to- dellisessa voittotilanteessa. Clarkin mukaan läheltä piti -tilanteet kannustavat jatkamaan harjoittelua siitä huolimatta, että sattumaan perustuvissa rahapeleissä pelitaitoja ei voi kehittää. (Clark ym., 2009.)

Arkijärjellä ajateltuna läheltä piti -tilanteiden luulisi tuntuvan ennemmin turhauttavilta kuin palkitsevilta, sillä luulisi, että tällöin rahan menetys tuntuu suuremmalta verrattuna ei- läheltä piti -tilanteisiin. Oletan, että Reidin (1986) tutkimustulos on lähempänä todel- lisuutta. Reidin (1986) mukaan läheltä piti -tilanteet nähdään lähinnä turhauttavina, vaikka ne kannustavatkin joitakin pelaajia yrittämään ahkerammin. Reidin tutkimukses- ta ilmenee, että pelikokemuksen karttuessa läheltä piti -tilanteiden vaikutus vähenee, koska kokemuksen myötä myös läheltä piti -tilanteiden aiheuttama ärtymys ja voiton ennakointi vähenevät. (emt.).

Läheltä piti -tilanteet voivat lisätä jahtaamisen todennäköisyyttä. Jahtaamisesta on kyse silloin, kun pelaaja yrittää saada menetetyt pelirahat takaisin lisäpelaamisen avulla.

(28)

Jahtaamiseen ja kontrollin menettämiseen kuuluu, että pelaaja kuluttaa pelaamiseen enemmän rahaa, kuin on aikonut ja suunnitellut (Dickerson, 1987). Lisäksi pelaaja ha- luaa ja yrittää lopettaa pelaamisen (emt) mutta ei välttämättä pysty. Jahtaamisen toden- näköisyys kasvaa pelimäärän kasvaessa (Dickerson 1987). Suurimmalla osalla paljon pelaavista ja kaikilla peliongelmaan apua hakeneilla on esiintynyt menetettyjen pelira- hojen jahtaamista (Dickerson 1984 viittaa Dickerson 1987). Toisaalta vain pieni osa pelaajista menettää kontrollin niin pahasti, että pelaamisesta tulee ongelma (Kallick ym.

1979 viittaa Dickerson ym., 1987). Aineistoni pelaajat pelaavat paljon, joten tutkimus- ten mukaan he ovat todennäköisesti jahdanneet joskus pelirahoja. Mitä merkityksiä he antavat pelirahojen jahtaamiselle?

2.5 Yhteenveto

Rahapelitutkimuksissa rahapelaamisen motivaatioista ollaan yhtä mieltä. Motivaatioi- den sisältö jää miltei aina tarkastelematta. Miten pelaajat itse merkityksellistävät pelaa- misensa motivaatiot? Esimerkiksi mitä viihdepelaaminen tarkoittaa pelaajalle itselleen, mistä osatekijöistä se koostuu ja miksi se on tärkeää. Rahapelimotivaatioita käsittelevis- sä tutkimuksissa oppimista ei juuri koskaan määritellä omaksi itsenäiseksi pelimotivaa- tiokseen. Jos se mainitaan, niin sen katsotaan yleensä sisältyvän joko sosiaalisuus- motiiviin ja kavereiden päihittämiseen pelitaitojen avulla tai itsetunnon kohottamiseen, jolloin ajatuksena on, että omat pelitaidot lisäävät ”itsearvostusta”. Miten pelaajat itse puhuvat oppimisesta ja miksi se koetaan tärkeäksi rahapeleissä, joissa on aina mukana sattuma?

Toinen asia, joka on jäänyt huomiotta pelitutkimuksissa on, miten pelaajat itse määritte- levät itsensä pelaajina. Esimerkiksi esittämäni Holtgravesin (1988) tutkimus käsittelee sitä, miten rahapelaamisen avulla pelaaja voi rakentaa ja antaa itselleen mieluista kuvaa itsestään. Tutkimuksessa tutkittavat soveltavat adjektiivilistan adjektiiveja tarinan kuvit- teelliseen henkilöön. Mielestäni tutkimustuloksia ei voi yleistää siihen, miten pelaaja näkee itsensä suhteessa muihin pelaajiin todellisuudessa. Miten pelaaja merkityksellis- tää eron itsensä ja jonkun toisen pelaajan välillä?

Kolmanneksi, normaalista pelaamisesta puhutaan lähestulkoon aina ongelmapelaamisen vastakohtana ja/tai negaation kautta. Yleensä rahapelaamisesta puhuttaessa pelaaminen nähdään joko ongelmapelaamisena tai ei-ongelmapelaamisena, toisensa poissulkevina luokkina. Normaali pelaaminen on sitä, mitä ongelmapelaaminen ei ole. Tutkimusten

(29)

mukaan pelaaja joko on tai ei ole ongelmapelaaja, riippuen siitä, kuinka paljon hän saa peliongelman diagnosoinnissa pisteitä (SOGS tai DMV IV). Jälleen huomiotta jää pe- laajien oma näkökulma. Merkityksellistävätkö pelaajat, jotka eivät ole SOGS-asteikon mukaan ongelmaisia, oman pelaamisensa ongelmattomaksi?

3 Teoria

Käyttämäni teoria pohjautuu pääosin Pekka Sulkusen ja Jukka Törrösen semioottiseen teoriaan, jota he ovat muokanneet Algirdas Julien Greimasin strukturalistisen merkityk- sen teorian pohjalta sosiaalitieteiden alalle soveltuvaksi (Sulkunen 1997a, 36). Semioot- tisen sosiologian hyödyllisyys on sen tavassa käsitteellistää puhuja- ja vastaanottajaku- van piirtyminen tekstiin sekä arvojen ja merkitysten modaalinen yhteenkietoutuminen.

(Sulkunen 1997a, 35.) Lisäksi tukeudun Lévi-Straussin käsityksiin luonnon ja kulttuu- rin välisestä erosta.

Hahmotan semioottisen teorian osana kulttuurisemioottista lähestymistapaa. Sulkusen (1990, 265–268) mukaan kulttuurisemiotiikassa aineistosta etsitään sellaisia merkitys- rakenteita, joiden avulla ryhmien jäsenet jäsentävät sosiaalista todellisuuttaan, keskinäi- siä suhteitaan ja omaa identiteettiään. Kulttuurintutkimuksessa tarkastellaan mielen ja merkitysjärjestelmien (merkkien ja merkkiyhdistelmien) tai niiden esittämisen mahdol- listavien merkitysjärjestelmien eli kulttuuristen koodien tutkimista (Heiskala 1990, 25).

Lähestyn aineistoani näytenäkökulmana, jolla Alasuutari (1999, 115) tarkoittaa sitä, että aineistoa tutkitaan tutkittavan todellisuuden osana eikä niinkään väittämänä todellisuu- desta tai sen heijastumana. Kiinnitän huomion aineistossani esiintyviin kulttuuristen jäsennysten tutkimiseen: miten aktiiviset pelaajat jäsentävät, perustelevat ja selittävät rahapelaamistaan ja miten he merkityksellistävät sen hyväksyttäväksi. Käsitän aineisto- ni ryhmän ulkopuolelta tulevana tuotteena, jolla on oma sisäinen jäsennyksensä ja omat tulkinnalliset vaikutuksensa riippumatta siitä, kuka vastaanottaja on (vrt. Heiskala 1990, 25).

3.1 Pelin määritelmä

Mitä käsite ”peli” oikeastaan tarkoittaa? Yksi tärkeimmistä pelin olemusta tarkastelleis- ta teoreetikoista on Johan Huizinga. Hänen teorian lähtökohta on, että peli tai leikki edellyttää kulttuuria ja että kulttuuri edellyttää aina inhimillistä yhteiselämää. Pelit ja leikit voivat ilmentyä eri aikoina ja eri kulttuureissa hyvinkin erilaisina, koska ihmiset

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Samanlaisella argumentilla voidaan näyttää, että missä tahansa äärellisessä kahden pelaajan täyden informaa- tion pelissä, joka ei voi päättyä tasapeliin, jossa pelaa-

● Aikakortin yläkulmassa oleva numero kertoo, jos vuorossa oleva pelaaja saa ottaa tehtävän ratkaisemiseen avukseen yhden tai useamman pelaajan.. Jokainen

• Jokaisen arvonnan jälkeen tietokone kysyy pelaajalta, haluaako pelaaja uuden kortin vai jääkö pelaaja kyseiseen summaan. • Pelaajan jälkeen tietokone arpoo

Syr- jäytymisvaarassa olevat diakonian asiakkaat tarvitsevat tukea ja neuvoja siitä, miten välttää tartuntoja, miten hakeutua testeihin ja miten päästä

Voidaanko pelaajan pelin maailmassa tekemiä tekoja, kuten tappa- mista ja raiskaamista, arvioida pelin maailman ulkopuo- lella moraalisesta näkökulmasta.. Onko kahden

Voidaan jopa väittää, että jo digitaalisen pelin pelaaminen kehittää joitain pelaajan TVT-taitoja kuten ohjainlait- teiden käyttöä sekä laitehallintaa, mikäli pelaaja

osakeyhtiöissä voi johtaa ongelmiin, koska ylin johto tietää yleensä yrityksen asioista enemmän kuin osakkeenomistajat. osapuolten välinen epäsymmetrinen informaatio voi

Lisäksi pelit voivat myös sisältää vuorovaikutusta sekä pelaajan ja pelin välillä että pelaajien välillä.. Edellä mainittujen ominaisuuksien lisäksi oppimispelien tulee