• Ei tuloksia

Avoimen datan käyttäminen peleissä

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Avoimen datan käyttäminen peleissä"

Copied!
27
0
0

Kokoteksti

(1)

Lappeenrannan teknillinen yliopisto School of Business and Management Tietotekniikan koulutusohjelma

Kandidaatintyö

Hannes Hietanen

Avoimen datan käyttäminen peleissä

Työn tarkastaja: Jussi Kasurinen

Työn ohjaaja: Jussi Kasurinen

(2)

ii

TIIVISTELMÄ

Lappeenrannan teknillinen yliopisto School of Business and Management Tietotekniikan koulutusohjelma

Hannes Hietanen

Avoimen datan käyttäminen peleissä

Kandidaatintyö

2016

27 sivua, 6 kuvaa, 3 taulukkoa

Työn tarkastaja: Jussi Kasurinen

Hakusanat: avoin data, pelit, pelikehitys

Keywords: open data, games, game development

Tämä kandidaatintyö keskittyy avoimen datan käyttämiseen peleissä nyt ja tulevaisuudessa.

Sen tavoitteena on tutkia avoimen datan hyötyjä, saatavuutta ja mahdollisuuksia. Tuloksena selvisi, että useimmissa tapauksissa datan avaamisesta hyötyvät kaikki osapuolet. Runsaasti erilaista avointa dataa on saatavilla monissa erilaissa tiedostomuodoissa, moniin eri tarkoituksiin. Avoin data on hyödyllistä peleissä, koska sen avulla voidaan luoda monenlaista sisältöä niihin. Joitakin onnistuneita kokeiluja on jo tehty peleillä ja avoimella datalla, joten se voi olla hyvin tärkeä osa pelialaa tulevaisuudessa.

(3)

iii

ABSTRACT

Lappeenranta University of Technology School of Business and Management Degree Program in Computer Science

Hannes Hietanen

Using open data in games

Bachelor’s Thesis

27 pages, 6 figures, 3 tables

Examiner: Jussi Kasurinen

Keywords: open data, games, game development

This bachelor’s thesis focuses on using open data in games now and in the future. It also aims to research the benefits, availability and possibilities of open data. As a result, it was found out that in most cases opening data benefits all parties. There is plenty of different open data available in several different file formats, for different purposes. Open data is also useful in games, because it can be used to generate many kinds of in-game content. Some successful experiments have already been made with games and open data, suggesting that it could be a very important part of the game industry in the future.

(4)

4

SISÄLLYSLUETTELO

1 Johdanto ... 6

1.1 Tausta ... 6

1.2 Tavoitteet ja rajaukset ... 6

1.3 Työn rakenne ... 6

2 Avoin data ... 8

2.1 Avoimen datan määritelmä ... 8

2.2 Datan avaamisen hyödyt ... 8

2.3 Datan avaamisen haitat ja esteet ... 9

3 Avoimen datan käyttäminen ... 10

3.1 Avoimen datan saatavuus ... 10

3.2 Tiedostomuodot ja rajapinnat ... 11

3.2.1 Jäsentelemättömät tiedostomuodot ... 12

3.2.2 Jäsennellyt tiedostomuodot ... 12

3.2.3 Rajapinnat ... 12

3.3 Semanttinen web ja linkitetty data ... 13

3.4 Avoimen datan päivitystiheys ... 15

4 Avoin data peleissä ... 16

4.1 Esimerkkejä avointa dataa käyttävistä peleistä ... 16

4.1.1 Open Data Civilization ... 17

4.1.2 Minecraft ... 18

4.1.3 Bar Chart Ball ... 20

4.1.4 Urbanopoly ... 21

4.2 Joukkoistaminen ja pelit ... 23

4.3 Avoimen datan hyödyntäminen peleissä tulevaisuudessa... 24

5 Yhteenveto ... 25

Lähteet ... 26

(5)

5

SYMBOLI- JA LYHENNELUETTELO

API Application Programming Interface CSV Comma-separated values

http Hypertext Transfer Protocol JSON JavaScript Notation

PDF Portable Document Format RDF Resource Description Framework txt Text file

URI Uniform Resource Identifier W3C World Wide Web Consortium XML Extensive Markup Language

(6)

6

1 JOHDANTO

1.1 Tausta

Avoin data ei ole mitenkään uutta, sillä sitä on ollut tarjolla jo vuosikymmenien ajan. Sen määritelmä julkisena, maksuttomana ja vapaasti käytettävänä tietona on kuitenkin suhteellisen uusi. Nykyään saatavilla on paljon erilaista avointa dataa ja lisää tulee jatkuvasti. Sitä käytetään jo monissa tietokoneohjelmistoissa ja mobiilisovelluksissa ja usein sitä voi ja kannattaakin hyödyntää myös peleissä. Pelien sisältöä ei välttämättä kannata aina luoda täysin tyhjästä, jos sen voi kokonaan tai ainakin osittain generoida olemassa olevasta reaalimaailman datasta. Tämä saattaa joskus helpottaa pelin kehitystyötä ja auttaa luomaan realistisemman tuntuisia enemmän tai vähemmän todellisuuteen perustuvia pelejä. Jotkin pelit käyttävätkin avointa dataa jo jossain määrin, mutta sille voi löytyä monia vähän käytettyjä tai täysin uusia käyttötapoja tulevaisuudessa.

1.2 Tavoitteet ja rajaukset

Tämä kandidaatintyö tarkastelee kirjallisuuden avulla avoimen datan käyttämistä peleissä.

Työssä selvitetään, millaisia vaihtoehtoja ja mahdollisuuksia avoin data tarjoaa pelialalla.

Työn tavoitteet voidaan tiivistää seuraaviin neljään kysymykseen:

 Millaista avointa dataa on saatavilla?

 Miten ja missä muodossa avointa dataa on saatavilla?

 Miten avointa dataa on aiemmin hyödynnetty peleissä?

 Miten avointa dataa voitaisiin hyödyntää pelinkehityksessä tulevaisuudessa?

Tarkoituksena on siis lähinnä esitellä avoimen datan ja pelien yhteyttä yleisesti, ei mennä syvällisesti teknisiin yksityiskohtiin.

1.3 Työn rakenne

Tämä kandidaatintyö koostuu kolmesta pääluvusta johdannon lisäksi. Toisessa luvussa esitellään avoimen datan määritelmä sekä datan avaamisen hyötyjä, haittoja ja esteitä.

Kolmas luku käsittelee avoimen datan käyttöä yleisellä tasolla. Se esittelee muun muassa avointa dataa tarjoavia palveluja ja sen saatavuutta erilaisissa tiedostomuodoissa ja

(7)

7

rajapintojen avulla. Neljännessä luvussa käydään tarkemmin läpi avoimen datan käyttämistä peleissä neljän erilaisen peli- tai sovellusesimerkin avulla. Lopuksi työn aikana havaitut johtopäätökset tiivistetään yhteenvetona viidennessä eli viimeisessä luvussa.

(8)

8

2 AVOIN DATA

2.1 Avoimen datan määritelmä

Avoimella datalla tarkoitetaan jonkin tahon jakamaa ilmaista ja julkisesti saatavilla olevaa dataa, jota voi vapaasti jakaa ja käyttää haluamaansa tarkoitukseen [1]. Käsitteelle ei ole täydellistä vakiintunutta määritelmää, mutta Open Knowledge -sivusto on laatinut sille määritelmän, joka perustuu Open Source Definition -määritelmään avoimesta lähdekoodista.

Aineisto on avointa, jos sen jakelutapa täyttää seuraavat tärkeimmät ehdot:

 Aineisto on saatavilla kokonaisuudessaan maksutta tai enintään kohtuullisella tuottamiskustannuksella, mielellään internetin kautta ladattavana. Aineisto on myös saatavilla käytännöllisessä ja muokattavassa muodossa.

 Aineisto tarjotaan lisenssillä eli käyttöluvalla, joka sallii sen uudelleenkäytön ja jakelun. Lisenssi ei rajoita muokkausta eikä muokatun aineiston myymistä tai jakamista yksinään tai osana kokoelmaa.

 Aineisto on koneluettavassa, tietokoneelle mahdollisimman helposti käsiteltävässä muodossa. Käytetty tiedostomuoto on julkisesti ja vapaasti saatavilla ja sen käytöllä ei ole rahallisia tai muita rajoitteita.

 Aineiston käyttöä ei rajata tietyiltä henkilöiltä tai ryhmiltä. Lisenssi ei rajoita aineiston käyttöä jollakin tietyllä alalla tai käyttöalueella, esimerkiksi kaupallisessa käytössä. [2], [3]

2.2 Datan avaamisen hyödyt

Avointa dataa tarjoavat tavallisesti valtiot, kaupungit ja kansainväliset organisaatiot. Myös Suomessa valtio ja monet kaupungit ovat ryhtyneet avaamaan julkisia tietovarantojaan ilmiön levittyä Yhdysvalloista ja Isosta-Britanniasta. [4] Datan avaamisesta on paljon hyötyä. Julkishallinto ja monet yrityksetkin ovat huomanneet, että siitä on tavallisesti enemmän hyötyä kuin datan myymisestä. Hyödyt voidaan jakaa poliittisiin ja sosiaalisiin hyötyihin, taloudellisiin hyötyihin sekä toiminnallisiin ja teknisiin hyötyihin [5]. Yleisesti datan tuominen kaikkien saataville luo uusia tuotteita, palveluita ja innovaatiota. Esimerkiksi vuonna 2010 avattu pääkaupunkiseudun joukkoliikenteen reittioppaan ohjelmointirajapinta on saanut kehittäjiä luomaan kymmeniä joukkoliikennematkustamista helpottavia

(9)

9

mobiilisovelluksia [6]. Pelkkä aikataulujen ja reittien helppo saatavuus helpottaa muutenkin matkustajien elämää.

Datan avaaminen edistää demokratiaa lisäämällä hallituksen avoimuutta ja kansalaisten luottamusta hallitukseen, kun tiedetään paremmin, mitä se tekee. Samalla aktiivisten kansalaisten vaikutusmahdollisuudet paranevat. Avoin data voi luoda uusia julkisia palveluita kansalaisille tai parantaa nykyisiä palveluita. Uudet oivallukset ja innovaatiot julkisella sektorilla voivat luoda uusia sosiaalisia palveluita. Taloudelliset hyödyt tulevat luonnollisesti uusista prosesseista, tuotteista ja palveluista sekä olemassa olevien kehittämisestä. Datan avoimuus helpottaa esimerkiksi pienten yritysten ja kehittäjien toimintaa, kun datan hinta ei ole esteenä tälle ja data on helposti saatavilla. Näiden lisäksi avoimen datan hyötyjä ovat muun muassa mahdollinen uuden datan syntyminen yhdistelemällä nykyistä dataa sekä datan ja siitä tehtyjen johtopäätösten validointi ulkopuolisten käyttäjien toimesta. Kaikkien päästessä käsiksi dataan ideana on, että suuri ryhmä löytää parempia ja tehokkaampia ratkaisuja kuin kukaan ihminen yksin. [5]

2.3 Datan avaamisen haitat ja esteet

Dataa ei kuitenkaan aina voi tai kannata avata, eikä se ole aina tarpeellistakaan. Data voi olla hyödyllistä vain tietyssä käyttötarkoituksessa ja tässä tapauksessa sen avaaminen muihin tarkoituksiin ei kannattaisi. Toisaalta data voi olla yksinään melko tarpeetonta, mutta yhdistettynä muuhun dataan se saattaisi avata uusia mahdollisuuksia. Tätä voi kuitenkin olla vaikea huomata. Jos ylläpito tai usein muuttuvan datan jatkuva päivitys vaatii ylimääräistä työtä eikä sitä voi helposti automatisoida, monet tahot saattavat luopua koko ajatuksesta.

Samoin voi käydä, jos taho ei näe datan avaamisessa hyötyjä itselleen, vaikka monet muut saattaisivatkin hyötyä kyseisestä datasta. Dataa ei myöskään voi julkaista, jos se sisältää jonkin henkilön yksityisyyden vaarantavia tietoja, yrityksen salaista tietoa tai tekijänoikeuksilla suojattua tietoa. Lisäksi datan käyttäjiä saattaa haitata, jos se on saatavilla vain epäkäytännöllisessä tai vaikeakäyttöisessä formaatissa tai sen käyttö vaatii jotakin maksullista sovellusta tai tekniikkaa. [5] Dataa ei myöskään tule käyttämään kukaan, jos sen löytäminen on hyvin vaikeaa. Vaikka hakukoneet ovatkin melko kehittyneitä, nekään eivät aina löydä kaikkea. Usein suositeltavaa onkin hyödyntää erilaisia avoimen datan portaaleja, joista voi helposti hakea haluamansa tyyppistä dataa.

(10)

10

3 AVOIMEN DATAN KÄYTTÄMINEN

3.1 Avoimen datan saatavuus

Saatavilla on jo monen tyyppistä avointa dataa. Taulukossa 1 on eräitä avoimen datan tyyppejä ja esimerkkejä niistä. Lista ei ole kattava, mutta se sisältää tavallisimmat datan kategoriat.

Taulukko 1. Avoimen datan kategorioita.

Tilastot Tilastokeskusten tuottamia tietoja esimerkiksi väestölaskennasta Talous Talousdataa, esimerkiksi tietoa rahoitusmarkkinoista tai valtion

tuloista ja menoista

Tiede Tieteellisen tutkimuksen tuloksia

Kulttuuri Kulttuuritietoa, -teoksia ja –esineitä kirjastoilta, museoilta ja muilta vastaavilta laitoksilta

Kartat Kartta- ja paikkatietoaineistoja eri tarkoituksiin, esimerkiksi korkeuskarttoja tai ilmakuvia

Liikenne Aikatauluja, reittejä ja myös reaaliaikaisia sijainti- ja tilannetietoja Sää Sään ja ilmaston ennuste- ja historiatietoja

Ympäristö Ympäristöön liittyviä tietoja, esimerkiksi luonnonvaroista tai kasvillisuudesta

Taulukossa 2 on muutamia esimerkkejä erilaisista pääasiassa suomalaisista avointa dataa tarjoavista palveluista. Osa palveluista toimii vain portaalina datan hakemisen helpottamiseksi. Näitä palveluita ovat esimerkiksi avoindata.fi ja data.gov. Ne sisältävät vain datan perustiedot ja linkin ulkoiselle sivustolle, joka lopulta vastaa itse datasta.

(11)

11

Taulukko 2. Avointa dataa tarjoavia palveluja.

Sivuston nimi Verkko-osoite Huomioita

Datan tyypit

Datajoukkoja (tilanne 24.4.2016) avoindata.fi avoindata.fi Avoimen datan portaali, dataa tuodaan

myös HRI-palvelusta

tilastot talous kulttuuri liikenne ympäristö

962

Helsinki Region Infoshare

hri.fi Avointa dataa pääkaupunkiseudulta tilastot talous kulttuuri liikenne ympäristö

526

Tilastokeskus stat.fi Tuottaa suurimman osan Suomen virallisista tilastoista

tilastot talous liikenne ympäristö

noin 200 tilastoa

Ilmatieteenlaitos ilmatieteenlaitos.fi/

avoin-data

Sään ja ilmaston reaaliaikaisia

havaintoja, historiatietoja ja ennusteita

sää ympäristö

- OpenStreetMap openstreetmap.org Vapaaehtoisten jäsenten ja harrastajien

ylläpitämä karttapalvelu

kartat - Avoindata.net avoindata.net Avoimeen dataan liittyviin kysymyksiin

ja ongelmiin tarkoitettu tukisivusto, jossa voi myös esittää datatoiveita

- -

Data.gov data.gov Sivusto Yhdysvaltojen avoimelle datalle kaikki 199 792

3.2 Tiedostomuodot ja rajapinnat

Avointa dataa löytyy monissa tiedostomuodoissa. Muoto riippuu paljon datan tyypistä, ominaisuuksista ja laadusta. Muodoilla on omat hyvät ja huonot puolensa. Pienelle määrälle yksinkertaista dataa voi riittää tavallinen tekstitiedosto, mutta jos data on hyvin monimutkaista, tarvitaan yleensä tehokkaampia ja helpommin käsiteltäviä tiedostomuotoja.

Perinteiset tekstitiedostot ovat tavallisesti ihmisille helppolukuisia, mutta on tärkeämpää, että tietokoneet pystyvät käsittelemään sitä mahdollisimman tehokkaasti. Tiedostojen hyvä puoli on, että yleisimpiä tiedostomuotoja voi helposti käyttää kuka tahansa, mutta ne ovat yleensä epäkäytännöllisiä usein päivittyvälle datalle tai suurelle määrälle dataa, jos käyttäjä

(12)

12

tarvitsee vain pienen osan siitä [7]. Tavallisimmat tiedostomuodot voidaan jakaa jäsentelemättömiin ja jäsenneltyihin muotoihin.

3.2.1 Jäsentelemättömät tiedostomuodot

Jäsentelemättömiä tiedostomuotoja ovat esimerkiksi tekstitiedostot, kuten txt-tiedostot (text file), PDF-tiedostot (Portable Document Format) tai Microsoft Wordin docx-tiedostot.

Niissä on ominaispiirteenä, että ne eivät sisällä rakenteellista metadataa, jonka avulla tietokoneet voisivat helposti käsitellä niitä. Tiedoston lukeminen onnistuu ongelmitta, mutta käyttäjä voi joutua luomaan ohjelman sen sisältämän datan jäsentelyä varten. [8] Lisäksi data voi olla syötetty tiedostoihin monessa eri muodossa, minkä vuoksi automatisointi voidaan joutua tekemään tapauskohtaisesti erilaisille tiedostoille.

3.2.2 Jäsennellyt tiedostomuodot

Jäsennellyt tiedostomuodot ovat tietokoneille paljon helppokäyttöisempiä, koska niiden sisältämä data on selkeässä rakenteisessa muodossa. Ehkä yksinkertaisin tällainen tiedostomuoto on CSV (comma-separated values), jossa taulukkomuotoinen data on tekstinä pilkuilla ja rivinvaihdoilla erotettuna. CSV-muotoista dataa käyttäessä täytyy olla aina tiedossa, mitä mikäkin sarake tarkoittaa. CSV-tiedostot voidaan avata myös useimmilla taulukkolaskentaohjelmilla. Tavalliset Excel-taulukotkin ovat yleisiä tiedostomuotoja avoimelle datalle ja ne ovat tietokoneiden ja myös ihmistenkin luettavissa. Mahdolliset laskentakaavat taulukossa saattavat kuitenkin joskus aiheuttaa ongelmia tietokoneille. [8]

3.2.3 Rajapinnat

Ohjelmointirajapinnat (engl. application programming interface, API) ovat tietokoneille tiedostoja parempi avoimen datan jakotapa. Rajapintojen avulla ohjelmat tehdä pyyntöjä toisilleen ja vaihtaa tietoja keskenään. Rajapinta voi olla pelkkä datarajapinta, jonka avulla voidaan noutaa ja lukea dataa, mutta muukin toiminnallisuus, kuten tiedon syöttäminen ja päivittäminen voi olla myös mahdollista joissakin rajapinnoissa. [9] Rajapinnan kautta saatu data on usein tietokoneille helppolukuisissa XML- (Extensive Markup Language) tai JSON-

(13)

13

muodoissa (JavaScript Object Notation). JSON on yleensä kevyempi ja nopeampi, mutta XML on tavallisesti parempi vaihtoehto vahvasti rakenteelliselle datalle.

Rajapinta on avoin, jos se täyttää seuraavat ehdot:

 Rajapinnasta on helposti saatavilla riittävän kattava dokumentaatio, joka kuvaa järjestelmän sisältämät tiedot ja rakenteen.

 Rajapinta on mahdollista ottaa käyttöön pelkän käyttäjän toimesta, ilman esimerkiksi ylläpitäjän apua. Rekisteröityminen on joko automaattista tai sitä ei vaadita lainkaan.

 Rajapintaa voi testata ja koekäyttää. Jos tuotantojärjestelmä on suljettu, voidaan tarjota pääsy esimerkkidataa sisältävään testijärjestelmään. Näin voi olla, jos järjestelmä sisältää salaisia tietoja, joita ei voi julkistaa avoimeksi, mutta kehittäjille halutaan tarjota mahdollisuus rajapinnan testailuun ja avoimeen kehittämiseen.

Avoimesta rajapinnasta saatava data ei välttämättä ole avointa dataa, mutta yleensä näin kuitenkin on. [9]

Ohjelmointirajapintojen hyvä puoli on, että ne mahdollistavat datan jakamisen ilman monimutkaisten tiedostojen käsittelyä ja jäsentelyä. Rajapinnat eivät tarvitse jatkuvaa uudelleensynkronointia tiheästi päivittyvän datan tapauksessa. Niiden avulla voi myös helposti saada pienen osan haluttua dataa tarvitsematta ladata koko data-aineistoa.

Rajapintoja kykenevät kuitenkin käyttämään vain kehittäjät ja ohjelmoijat, sillä ne vaativat runsaasti osaamista niin datan käyttäjiltä kuin tarjoajiltakin. [7]

3.3 Semanttinen web ja linkitetty data

Semanttinen web on seuraava askel älykkäämpään internetiin. Se on idea, jonka tavoitteena on, että tietokoneet pystyisivät ymmärtämään, käyttämään ja linkittämään käsittelemäänsä tietoa ja sen merkitystä pelkän tiedon välittämisen sijaan. Tämä mahdollistaisi tehokkaammat palvelut ja tietojärjestelmät, jos ne ymmärtäisivät toistensa sisältöjä ja siten voisivat myös vaihtaa ja yhdistellä tietoja keskenään. Samalla tiedonhaku ja navigointi tehostuisivat, jos esimerkiksi haussa otettaisiin huomioon myös hakusanojen taustalla olevat käsitteet ja merkitykset. [10]

(14)

14

Linkitetty data on yksinkertaisimmillaan kahden tietovaraston linkittämistä yhteen käyttäen W3C:n eli World Wide Web Consortiumin standardoimaa RDF-käsitemallia (Resource Description Framework). Se käyttää subjekti-predikaatti-objekti –kolmikkoa viittaamaan dataan. RDF-kolmikko voisi kertoa esimerkiksi, että henkilö X on kirjoittanut artikkelin Y ja siten yhdistää nämä kaksi kohdetta toisiinsa. Tietokohteet nimetään yksikäsitteisillä URI- tunnisteilla (Uniform Resource Identifier), yleensä http-osoitteena (Hypertext Transfer Protocol). [11] Esimerkki linkitetystä datasta on DBPedia-projekti, joka pyrkii tarjoamaan jäsenneltyä dataa Wikipediasta [12].

Tim Berners-Lee on määritellyt vuonna 2006 linkitetylle datalle neljä oleellista perussääntöä:

 Käytä URI-tunnisteita asioiden nimeämiseen.

 Käytä http URI-tunnisteita, jotta ihmiset voivat tarkastella näitä nimiä.

 Kun joku tarkastelee URI-tunnistetta, tarjoa hyödyllistä tietoa käyttäen standardeja (RDF, SPARQL).

 Tarjoa linkkejä muihin URI-tunnisteisiin, jotta he voivat löytää lisää asioita. [13]

Berners-Lee on myös ehdottanut taulukossa 3 esitettyä viisiasteista luokittelua linkitetyn datan laadun arvioimiseen kannustaakseen valtioita ja ihmisiä avaamaan dataansa.

Asteikkoa voi käyttää mihin tahansa avoimeen dataan, mutta luonnollisesti vain kunnolla linkitetty avoin data yltää parhaimpiin arvosanoihin. Suurin osa internetin datasta on kuitenkin suljettua, joten sen avaaminen missä vain muodossa on jo paljon.

(15)

15

Taulukko 3. Avoimen datan viiden tähden asteikko. [13]

Arvosana Selitys Esimerkki

* Data on saatavilla verkossa missä tahansa muodossa, mutta avoimena

Skannattu kuva tekstistä tai taulukosta

** Data on koneluettavassa muodossa Excel-taulukko

*** Data on avoimessa koneluettavassa muodossa

CSV

****

Kaikki yllä oleva ja lisäksi avoimien RDF- ja SPARQL –standardien käyttö asioiden tunnistamiseen, jotta ihmiset voivat osoittaa dataan

Data sisältää myös standardien mukaiset URI-tunnisteet

*****

Kaikki yllä oleva ja lisäksi datan linkittäminen muihin datajoukkoihin kontekstiksi

Lisäksi linkitys muuhun dataan

3.4 Avoimen datan päivitystiheys

Avoin data voidaan jaotella sen päivittymistahdin mukaan. Aineisto voi olla joko jatkuvasti päivittyvää, kuten reaaliaikainen liikennedata, tai staattisempaa ja hyvin harvoin muuttuvaa, kuten maantieteellinen ja kulttuuridata. Näiden välillä on säännöllisesti, mutta pidemmin väliajoin päivittyvä data, esimerkiksi demografinen ja poliittinen data. [12] Tämä avoimen datan ominaisuus vaikuttaa vahvasti datan käyttöön. Käyttötarkoituksesta riippuen voi olla hyvinkin tärkeää, että data on aina ajan tasalla.

(16)

16

4 AVOIN DATA PELEISSÄ

Pelinkehitys on pitkä prosessi, joka vaatii paljon työtä. Avoin data saattaisi mahdollisesti auttaa siinä, sillä sen avulla voidaan tuottaa lähes minkä tahansa tyyppistä sisältöä peleihin.

Tätä sisältöä ovat esimerkiksi kartat, pelialueet, esineet, tehtävät tai säännöt. Dataa on saatavilla melkein mistä tahansa asiasta, joten sitä kannattaa hyödyntää. Pelien kehitystyötä voi näin helpottaa, sillä käyttämällä jo olemassa olevaa dataa kaikkea ei tarvitse tehdä alusta asti. Esimerkiksi jos pelialueeksi halutaan kokonainen kaupunki, sen luominen käsin voi viedä tuhansia tunteja. Sen sijaan voitaisiin käyttää reaalimaailman kaupungeista saatavaa avointa dataa, kuten karttoja tai 3D-rakennuksia. Tällöin kaupunkia ei tarvitse itse suunnitella kokonaan. Avoin data antaa pohjan, jota voidaan sitten muokata lisää, riippuen siitä, kuinka yksityiskohtainen pelistä halutaan.

Data voidaan muuttaa pelattavaan muotoon monella eri tavalla. Yleensä on luontevinta muuttaa se pelissä sisällöksi, joka parhaiten vastaa itse dataa, eli esimerkiksi kartoista saadaan pelialueita tai talouteen liittyvästä tilastodatasta vaikkapa pelinsisäinen talousjärjestelmä [12]. Näin ei kuitenkaan aina tarvitse tehdä ja poikkeavat ratkaisut voivat olla jopa mielenkiintoisempia kuin tavalliset. Hyvä esimerkki tästä on luvussa 4.1.3 esitelty Bar Chart Ball -peli.

4.1 Esimerkkejä avointa dataa käyttävistä peleistä

Reaalimaailman data tekee pelistä usein aidomman ja realistisemman tuntuisen verrattuna keinotekoisemmin luotuun sisältöön. Sacco, Dabrowski ja Breslin kertovat tutkimusartikkelissaan, kuinka vaikkapa oikeiden uutisten, sijaintien tai historiallisten tapahtumien kaltaisen datan käyttäminen peleissä tuo lisää realismia pelaamiseen. Useat lentosimulaattorit, kuten Flight Simulator X ja Flight Pro Sim sisältävät esimerkiksi oikeita maisemia ja lentokenttiä ja luovat siten realistisemman pelikokemuksen. SSX- lumilautailupelissä on käytetty hyödyksi NASAn tarjoamia korkeuskarttoja lumilautailurinteiden luomiseen. Lisäksi historiatietoja ja todellisia historian tapahtumia hyödynnetään varsinkin monissa sota- ja strategiapeleissä, joissa pelaaja voi osallistua realistisiin taisteluihin. [14]

(17)

17 4.1.1 Open Data Civilization

Tällä hetkellä tavallisin tapa hyödyntää avointa dataa peleissä on karttojen muuntaminen pelattavaksi pelialueeksi. Näin toimii Open Data Civilization, joka on työkalu karttojen luomiseen vuoropohjaiseen Civilization-strategiapeliin ja siihen perustuvaan avoimen lähdekoodin klooniin FreeCiviin. Työkalun avulla maailmankartalta voi valita minkä tahansa alueen pelattavaksi, ja pelialueeksi kelpaa niin koko maailma kuin yksi kaupunkikin.

Sen käyttämä karttadata on lähtöisin yhteisöllisen OpenStreetMap-karttapalvelun avoimista kartoista. Niiden perusteella valitulle pelialueelle voidaan generoida muun muassa maasto ja kasvillisuus. Tietoa kaikista luonnonvaroista ja muista resursseista ei kuitenkaan löydy yhdestä lähteestä, joten käsittelyä ei voida täysin automatisoida ja käyttäjä joutuu osittain hoitamaan sen manuaalisesti. Lisäksi laadukkaita avoimia lähteitä resursseista ei juurikaan ole, minkä vuoksi niiden osalta käytetään Google-kuvahaulla löytyviä karttakuvia. [15]

Pelattavan kartan luonnissa käydään läpi seuraavat vaiheet:

1) Käyttäjä kerää karttakuvia halutuista resursseista, kuten öljyesiintymistä tai mineraaleista ja syöttää kuvat työkaluun.

2) Käyttäjä määrittää, mitä karttakuvan sisältämät värit esittävät, eli missä kartalla sijaitsevat esimerkiksi maa, vesistöt ja resurssit.

3) Käyttäjä valitsee kartalta alueen, johon hänen itse löytämänsä karttakuvat sopivat parhaiten. Hän myös valitsee tältä kartalta halutun pelialueen ja sen koon. Valittu alue tallennetaan kuvana ja skaalataan haluttuun kokoon.

4) Maastodatan perusteella luodaan matriisi, joka sisältää alkuperäisen kuvan jokaisen pikselin värin eli kartalla maaston tyypin kokonaislukuna. Maastodata noudetaan vasta juuri ennen pelialueen luontia.

5) Resurssit asetetaan pelialueelle karttakuvien perusteella. Koska kartalla tietynvärinen alue ei sisällä resurssia joka kohdassa, käytetään jokaisen pikselin kohdalla pientä todennäköisyyttä, että pelialueella kyseisessä kohdassa esiintyy määrätty resurssi. Alueet, joilla ei esiinny resurssia, määritellään sopivaksi maastontyypiksi.

6) Lopuksi pelaajien aloitussijainnit määritellään evoluutioalgoritmin avulla.

Lopputuloksena on kuvan 1 kaltainen kartta, joka tallennetaan pelin tunnistamassa tiedostomuodossa. [15]

(18)

18

Kuva 1. Vasemmalla pelattava Tanskan kartta Civilization-peliin.

Punaisella merkitty alue lähempää nähtynä oikealla. [15]

4.1.2 Minecraft

Minecraft on suosittu avoimen pelimaailman rakentelu- ja selviytymispeli. Sen maailma koostuu kuutioista ja sitä voi vapaasti muokata haluamallaan tavalla. Isoa-Britanniaa kartoittava järjestö Ordnance Survey julkaisi syyskuussa 2013 koko maan kattavan Minecraft-maailman. 220 000 neliökilometrin kokoinen maailma koostuu yli 83 miljardista kuutiosta. Se luotiin korkeusdatasta ja muista avoimista kartoista generoimalla niistä pelattava maailma. Osa siitä näkyy kuvassa 2. Jokainen kuutio vastaa 25 neliömetrin maa- aluetta. [16]

Kuva 2. Osa Lontoota Ison-Britannian Minecraft-kartasta. [16]

(19)

19

Myöhemmin British Geological Survey (BGS) toisti käytännössä saman, mutta lisäsi myös geologisen datan avulla maanpinnan alaisen kerroksen, joka sisältää erilaisia kiviä ja mineraaleja. Pelimaailma luotiin suorittamalla seuraavat vaiheet jokaiselle 100 x 100 kilometrin ruudulle:

1) 16 x 256 x 16 -kokoisille kuutioiden joukoille (chunk) saadaan muoto muokatusta ja skaalatusta NEXTMap-korkeusdatasta.

2) Maaperän materiaalit saadaan BGS:n itse tuottamasta geologisesta datasta. Jokaiselle materiaalille valitaan pelistä vastaava materiaali niiden ulkonäön perusteella.

3) Vektorikartasta saadaan ylimpään maanpinnan kerrokseen parhaiten vastaavat materiaalit, kuten ruoho tai hiekka.

4) Lopuksi kootaan 32 x 32 joukon kokoisia suurempia alueita (region), jollaisena peli käsittelee maailmaa. Lopputuloksena ovat kuvan 3 mukaiset eri materiaaleja sisältävät maanmuodot. [17]

Kuva 3. Minecraft-maailman maanpinnan jakaantuminen eri materiaaleihin. Ylimpänä kuvassa on ruohoa, alimpana peruskalliota ja niiden välissä kiveä, hiekkaa ja muita

materiaaleja. [17]

Vastaavasti Tanskan paikkatietovirasto (Geodatastyrelsen) julkaisi huhtikuussa 2014 koko Tanskan vielä tarkemman Minecraft-kartan täydessä 1:1-mittakaavassa. Se koostuu noin 4 biljoonasta (4 000 miljardista) kuutiosta ja sisältää myös rakennuksia ja muita yksityiskohtia. [18] Näiden kokoisten pelimaailmojen rakentaminen käsin kuutio kerrallaan olisi täysin mahdotonta, mutta avoin maantieteellinen data ja työn automatisointi mahdollistivat ne. Nämä esimerkit luotiin lähinnä kokeilua ja tutkimusta varten, mutta tällaiset pelimaailmat saattavat hyvinkin yleistyä tulevaisuudessa, kun tarjolle tulee entistä tarkempaa ja laadukkaampaa avointa dataa.

(20)

20 4.1.3 Bar Chart Ball

Bar Chart Ball on hyvin yksinkertainen 2D-tasohyppelyn kaltainen peli, jossa on tarkoituksena liikuttaa palloa Ison-Britannian kaupunkeihin ja alueisiin liittyvästä avoimesta datasta luotujen pylväskaavioiden päällä. Pelaaja ei kuitenkaan voi suoraan ohjata palloa.

Sitä voidaan liikuttaa vain muuttamalla pylväiden kokoa, mikä tapahtuu vaihtamalla kaaviossa kuvattavaa asiaa tai ilmiötä. Pelatessaan pelaaja oppii käsittelemästään tiedosta, sillä valitessaan uutta kaaviota täytyy osata ennustaa sen todennäköinen muoto, jotta pallo saadaan liikkumaan oikeaan suuntaan. Esimerkiksi kuolleisuutta kuvaava pylväs olisi Lontoossa pieni ja kaupungissa, jossa on paljon vanhuksia, pylväs olisi suuri. Kuvassa 4 on esitetty, miten erilaiset tilastot vaikuttavat pelialueeseen. Käytetty data on Ison-Britannian avointa tilastodataa, jota muokattiin pelin kehitysvaiheessa poistamalla puutteellinen data ja normalisoimalla kaikki arvot samalle välille. [19] Peli osoittaa, että melkein minkä tahansa tyyppistä dataa voidaan käyttää peleissä monessa eri osa-alueessa. Tässä esimerkissä numeerisen tilastodatan avulla luotiin pelialue ja tasot, joiden päällä pallo liikkuu.

Kuva 4. Bar Chart Ball -peli kahdella ajanhetkellä, jolloin pylväskaaviot kuvaavat eri asioita. [19]

(21)

21 4.1.4 Urbanopoly

Urbanopoly on sovellus, joka toimii käytännössä datan laadunvalvontana mobiilipelin muodossa. Pelin tarkoituksena on datan validointi ja kerääminen joukkoistamisen (engl.

crowdsourcing) avulla. Päätavoitteena on varmistaa pelaajan lähialueeseen liittyvän olemassa olevan datan oikeellisuus, korjata virheellistä tai epätarkkaa dataa ja kerätä lisää dataa sinne mistä sitä puuttuu. Peli on tällä hetkellä saatavilla vain muutamassa kaupungissa, lähinnä Italian alueella. Pelaajan tehtävänä on ostaa lähialueelta, laitteen havaitseman sijainnin perusteella, erilaisia rakennuksia, kuten kauppoja, ravintoloita ja nähtävyyksiä.

Kuvassa 5 on esimerkkinäkymä peli-ikkunasta, joka näyttää rakennukset pelaajan lähistöllä.

Rakennusta ostaessa pelaaja voi saada jonkin aiemmin mainituista dataan liittyvistä tehtävistä. Tietojen puuttuessa pelaajaa voidaan pyytää ottamaan kuva kyseisestä paikasta tai syöttämään puuttuvia tietoja, ravintolan tapauksessa esimerkiksi sen tyyppi tai aukioloajat. Pelaajat validoivat myös toisten syöttämää dataa. [20]

Kuva 5. Kartta, josta pelaaja näkee lähistöllä sijaitsevat rakennukset Urbanopolyssa. [20]

(22)

22

Urbanopolyn vaiheet datan keräämiselle ja arvioimiselle on kuvattu tiivistettynä kuvassa 6.

Sovelluksessa käytettävä linkitetty data on lähtöisin paikallisista dataportaaleista ja rakennusten sijaintitiedot OpenStreetMap-palvelusta. Data on valmiiksi pelissä käytettävän paikka-ominaisuus-arvo -kolmikon muodossa. Ominaisuus tarkoittaa tässä esimerkiksi kyseisen rakennuksen tarjoamaa palvelua tai tuotetta. Toisessa vaiheessa pelaajat saavat joko datan keräämis- tai arviointitehtävän pienen minipelin muodossa. Jos alkuperäisestä datajoukosta puuttuu arvo, pelaaja saa tehtäväkseen datan keräämisen ja jos arvo on jo olemassa, tehtävänä on datan laadunarviointi. Kolmannessa vaiheessa on tavoitteena säilyttää luotettava data ja poistaa väärä data. Pelaajien ja heidän syöttämiensä tietojen luotettavuutta arvioidaan ottamalla huomioon työn vaativuus, pelaajan maine (virheiden määrä) ja pelaajan mobiililaitteen havaitsema etäisyys kyseessä olevaan rakennukseen.

Virheelliseksi uskottua dataa ei välttämättä hylätä, vaan dataan voidaan sisällyttää tietoja sen luotettavuudesta. Lopuksi kerätty data päätyy takaisin lähteeseensä linkitettynä datana. [21]

Kuva 6. Urbanopolyn datan käsittelyn neljä vaihetta. [21]

1) OpenStreetMap- palvelun avoin data

2) Datan keräämis- ja arviointitehtävät

pelaajille

3) Datan luotettavuuden

arviointi

4) Datan julkaisu

(23)

23 4.2 Joukkoistaminen ja pelit

Avoimen datan ja pelien aihe sivuaa 4.1.4-luvun Urbanopoly-esimerkissä mainittua crowdsourcingia eli joukkoistamista. Sillä tarkoitetaan suuren ja määrittelemättömän ihmisjoukon osaamisen hyödyntämistä erilaisten tehtävien suorittamiseen ja ongelmanratkaisuun. Avointa dataa voidaan tehokkaasti muokata ja parannella tällä tavalla.

Tehtävät vaihtelevat pienistä ja yksinkertaisista monimutkaisiin ja taitoa vaativiin ongelmiin. Olennaista on kuitenkin, että tehtäviä ei voida täysin automatisoida tietokoneen suoritettaviksi, joten tarvitaan ihmisiä, jotka kykenevät soveltavampiin tehtäviin. Voidaan kuvitella, että tarpeeksi suuri joukko ihmisiä vastaa suoritusteholtaan tietokonetta. Työstä luonnollisesti maksetaan ja kyseessä on useimmiten pieni palkkio jokaisesta onnistuneesti suoritetusta tehtävästä, mutta on myös olemassa esimerkiksi suuria ohjelmointikilpailuja tuhansien eurojen palkinnoilla. [22]

Tehtävät ovat usein hyvin yksitoikkoisia niiden suorittajille ja kalliita toimeksiantajille.

Lisäksi rahan käyttäminen kannustimena taitoa, luovuutta tai omaperäisyyttä vaativissa tehtävissä voi tuottaa ongelmia [23]. Tehtävän suorittaminen pelin muodossa voi näissä tapauksissa olla parempi vaihtoehto. Jos peli on tarpeeksi mielenkiintoinen, sen pitäisi riittää motivaatioksi, eikä erillistä rahallista palkkiota enää tarvita. Pelit tuovat muuten tylsään työhön viihdyttäviä elementtejä, kuten pisteytyksen, kilpailun muita pelaajia vastaan moninpelissä tai jopa tarinan. Urbanopolyssä suoritettava datan läpikäyminen ei olisi läheskään yhtä mielenkiintoista ilman vahvasti mukana olevaa peliosuutta. Suurin osa ihmisistä on enemmän kiinnostuneita itsensä viihdyttämisestä kuin laskennallisen ongelman ratkaisemisesta [23]. Pelejä on käytetty onnistuneesti myös esimerkiksi kuvien luokitteluun [24] ja proteiinien laskostamiseen (engl. protein folding) [23], joten pelejä voidaan hyödyntää monenlaisessa toiminnassa.

(24)

24

4.3 Avoimen datan hyödyntäminen peleissä tulevaisuudessa

Avoimen datan määrä tulee kasvamaan entisestään tulevaisuudessa. Tarjolla tulee olemaan hyvin uudentyyppistä dataa ja meneillä olevien hankkeiden ja kannustimien myötä data on luultavasti myös hyvin tarkkaa ja korkealaatuista. Samalla syntyy uusia tapoja hyödyntää avointa dataa erilaisissa sovelluksissa, myös peleissä. Sen käyttöä kannattaakin lisätä, koska kuten tässä työssä aiemmin mainittiinkin, sen käytössä on monia hyötyjä pelinkehityksessä.

Avoimen datan käyttö peleissä on tällä hetkellä melko harvinaista sen mahdollisuuksiin nähden, mutta se onkin käytännössä vasta kokeiluvaiheessa. Pelinkehittäjät eivät ole vielä ymmärtäneet kaikkia avoimen datan tarjoamia mahdollisuuksia.

Tällä hetkellä käytetään lähinnä avointa karttadataa ja jonkin verran tilastodataa, tosin näitäkin on käytössä melko vähän. Olisi mielenkiintoista nähdä harvinaisempia ja vähemmän käytettyjä avoimen datan tyyppejä käytettävän hyödyksi peleissä. Näin saatettaisiin löytää uusia ja hyödyllisiä ratkaisuja ja luoda uusia näkökulmia alalla. Tarjolla on vaikkapa kulttuuriin ja talouteen liittyvää avointa dataa, mutta näille onkin hieman vaikeampaa keksiä järkeviä ja käytännöllisiä käyttökohteita peleissä.

Reaaliaikaista dataa voisi myös käyttää nykyistä enemmän. Jatkuvasti päivittyvä liikennedata voi toimia pohjana pelin liikenteelle. Esimerkiksi tietyn tien ruuhkautuessa liikenne lisääntyisi myös vastaavalla tiellä pelissä. Säädatakin voi olla reaaliaikaista ja paikallinen sää voisi vaikuttaa pelin sisäiseen säähän. Ongelmana on kuitenkin, että peli lakkaa toimimasta, jos avointa dataa tarjoava palvelu lopettaa sen käyttämän datan tarjoamisen jostain syystä ja tätä ei ole otettu huomioon pelin kehitysvaiheessa. Pelkkä katkoskin datan saatavuudessa voi aiheuttaa ongelmia pelissä.

(25)

25

5 YHTEENVETO

Työn alkupuolella pohdittiin avoimen datan eri puolia. Yhteenvetona voidaan sanoa, että datan avaaminen on useimmissa tapauksissa hyvin kannattavaa. Se mahdollistaa uusia oivalluksia ja toimintatapoja, kun kaikilla on vapaa pääsy siihen. Kaikkea dataa ei voi avata erilaisista rajoitteista johtuen. Dataa avatessa olisi hyvä ottaa huomioon, että se olisi saatavilla mahdollisimman helposti ja selkeästi. Erilaisia tiedostomuotoja ja rajapintoja on tarjolla lukuisia ja niillä kaikilla on omat hyvät ja huonot puolensa käyttötarkoituksesta ja itse datan ominaisuuksista riippuen. Tavallisesti yksinkertaiset ja helposti luettavat tiedostomuodot ovat helpompia käsitellä ihmisille. Ohjelmointirajapinnat ja monimutkaisemmat tiedostomuodot ovat yleensä tietokoneille tehokkaampi ja kannattavampi vaihtoehto.

Avointa dataa käytetään jo monissa sovelluksissa. Peleissä sen käyttö on vielä vähäistä, mutta ei ole mitään hyvää syytä, miksei sitä voisi lisätä, kunhan sille löytyy järkevä tarkoitus pelistä. Avoimen datan hyödyt ovat peleissä hyvin vastaavia kuin tavallisissa sovelluksissakin ja niiden lisäksi se voi ainakin helpottaa pelin kehitystä, lisätä realismia peliin ja mahdollistaa esimerkiksi uudenlaisen pelien opetuskäytön ja muun hyödyllisen toiminnan. Eräillä peleillä on jo tehty monenlaisia kokeiluja avoimen datan kanssa ja tulokset ovat olleet lähes pelkästään positiivisia. Avoimen datan tulevaisuus voi siis hyvinkin vaikuttaa pelinkehitykseen jatkossa.

Reaalimaailman datan käyttämisessä on ongelmana, että maailmaa ei ole suunniteltu pelaamiseen. Pelien suunnittelu asettaa pelimaailmalle monia eri rajoitteita ja vaatimuksia, jotka eivät aina toteudu todellisuudessa. Esimerkiksi strategiapeleissä resurssien tulisi jakautua alueelle mahdollisimman tasapuolisesti ja tarinavetoisissa seikkailupeleissä pelimaailma tarvitsee tarinaa tukevia elementtejä ja alueita. Yksi ratkaisu voisi olla avoimen datan käyttäminen vain osassa peliä ja loppuosan luominen ja optimointi joko manuaalisesti tai erilaisilla proseduraalisilla sisällöngenerointimenetelmillä, mutta jossain vaiheessa pelimaailma alkaa erota liikaa lähdemateriaalistaan. [15]

(26)

26

LÄHTEET

[1] M. G. Friberger ja J. Togelius, ”Generating game content from open data,” FDG '12 Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games, New York, 2012.

[2] Open Knowledge, ”Avoimen tiedon määritelmä,” [Verkossa]. Saatavissa:

http://opendefinition.org/od/1.1/fi/. [Viitattu 18 Maaliskuu 2016].

[3] Open Knowledge, ”Open Knowledge: What is Open?,” [Verkossa]. Saatavissa:

https://okfn.org/opendata/. [Viitattu 19 Maaliskuu 2016].

[4] Helsinki Region Infoshare, ”Helsinki Region Infoshare,” [Verkossa]. Saatavissa:

http://www.hri.fi/fi/. [Viitattu 18 Maaliskuu 2016].

[5] M. Janssen, Y. Charalabidis ja A. Zuiderwijk, ”Benefits, Adoption Barriers and Myths of Open Data and Open Government,” Information Systems Management, osa/vuosik.

29, nro 4, pp. 258-268, 2012.

[6] Helsinki Region Infoshare, ”HSL Reittiopas API,” [Verkossa]. Saatavissa:

http://www.hri.fi/fi/dataset/hsl-reittiopas-api. [Viitattu 20 Maaliskuu 2016].

[7] ”How to Open Data,” [Verkossa]. Saatavissa: http://how-to.readthedocs.org/en/latest.

[Viitattu 24 Maaliskuu 2016].

[8] Open Knowledge, ”Open Data Handbook,” [Verkossa]. Saatavissa:

http://opendatahandbook.org/. [Viitattu 23 Maaliskuu 2016].

[9] O. Kivekäs, ”Avoin rajapinta,” 16 Kesäkuu 2014. [Verkossa]. Saatavissa:

http://otsokivekas.fi/2014/06/avoin-rajapinta/. [Viitattu 25 Maaliskuu 2016].

[10] E. Hyvönen, ”Semanttinen Web - Mitä se on käytännössä?,” ATK - Tietotekniikkaa yliopistoille, nro 2, pp. 38-42, 2004.

[11] R. Ruotsalainen, ”Linkitetty avoin tieto – linked open data,” Positio, pp. 26-27, 2010.

[12] M. G. Friberger, J. Togelius, B. Cardona, M. Ermacora, A. Mousten, M. M. Jensen, V.-A. Tanase ja U. Brønsted, ”Data Games,” Proceedings of the The Fourth workshop on Procedural Content Generation in Games, 2013.

[13] T. Berners-Lee, ”Linked Data - Design Issues,” 27 Heinäkuu 2006. [Verkossa].

Saatavissa: https://www.w3.org/DesignIssues/LinkedData.html. [Viitattu 26 Maaliskuu 2016].

(27)

27

[14] O. Sacco, M. Dabrowski ja J. G. Breslin, ”Linking in-game events and entities to social data on the Web,” Games Innovation Conference (IGIC), 2012 IEEE International , Rochester, 2012.

[15] G. A. B. Barros ja J. Togelius, ”Balanced Civilization Map Generation based on Open Data,” 2015 IEEE Congress on Evolutionary Computation (CEC), Sendai, 2015.

[16] Ordnance Survey, ”Minecrafting with OS OpenData,” 2013. [Verkossa]. Saatavissa:

https://www.ordnancesurvey.co.uk/innovate/developers/minecraft-map-britain.html.

[Viitattu 10 Huhtikuu 2016].

[17] British Geological Survey, ”GB geology with Minecraft,” 2014. [Verkossa].

Saatavissa: www.bgs.ac.uk/discoveringGeology/geologyOfBritain/Minecraft/.

[Viitattu 28 Huhtikuu 2016].

[18] Geodatastyrelsen, ”Geodatastyrelsen giver de unge hele Danmark i 3D,” 4 Huhtikuu 2014. [Verkossa]. Saatavissa:

http://gst.dk/nyheder/nyhedsarkiv/2014/apr/geodatastyrelsen-giver-de-unge-hele- danmark-i-3d/. [Viitattu 10 Huhtikuu 2016].

[19] J. Togelius ja M. G. Friberger, ”Bar Chart Ball. a Data Game,” Proceedings of the 8th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG 2013), 2013.

[20] I. Celino, D. Cerizza, S. Contessa, M. Corubolo, D. Dell' Aglio, E. D. Valle ja S.

Fumeo, ”Urbanopoly -- A Social and Location-Based Game with a Purpose to Crowdsource Your Urban Data,” Privacy, Security, Risk and Trust (PASSAT), 2012 International Confernece on Social Computing (SocialCom), Amsterdam, 2012.

[21] I. Celino, D. Cerizza, S. Contessa, M. Corubolo, D. Dell'Aglio, E. Della Valle, S.

Fumeo ja F. Piccinini, ”Urbanopoly: Collection and Quality Assessment of Geo-spatial Linked Data via a Human Computation Game”.

[22] A. Kittur, J. V. Nickerson, M. S. Bernstein, E. M. Gerber, A. Shaw, J. Zimmerman, M.

Lease ja J. J. Horton, ”The Future of Crowd Work,” Proceedings of the 2013 conference on Computer supported cooperative work, 2013.

[23] K. Tuite, ”GWAPs: Games with a Problem,” Foundations of Digital Games 2014, 2014.

[24] L. von Ahn ja L. Dabbish, ”Labeling Images with a Computer Game,” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, New York, 2004.

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Vaikeavammaisten toimintakyvyn kehittäminen on pitkä prosessi, jossa tähdä- tään pieniin tavoitteisiin pitkän harjoittelun avulla esimerkiksi syvästi älyllinen

Perustelut olivat samankaltaiset kuin Suomessa ja Ruotsissa: Tanskan lobotomiaa tutki- nut Jesper Vaczy Kragh arvioi haastattelussa vuonna 2010, että ”Tanskassa arvioitiin,

Opinnäytetyö käsittelee avoimen datan hyödyntämistä tuotekehittelyssä. Nykypäivän kasvavan informaatiomäärän takia on tärkeää, että avoin data saadaan

(2004, 15) toteavat, julkishallinnollisen datan julkaisuun perustuvia periaatteita voidaan hyödyntää muiden organisaatioiden tapauksessa. Teoria avoimen datan taustalla käydään

Oppilaiden käsityksiä avoimen oppimisympäristön merkityksestä oppimiseen voidaan tarkastella kahdesta keskeisestä näkökulmasta: avoin oppimisympäristö tukee, mutta

Lisätietoa ja dokumentaatiota Akatemiasammon linkitetyn avoimen datan julkaisusta ja SPARQL-palvelupisteestä löytyy sille luodulta kotisivulta Linked Data Finland -palvelussa

aan toisaalta siksi, että avoimen datan konseptin mukaisesti kirjastojen tuottamia tietoja ja työtä tullaan tulevina vuosina jakamaan ja hyödyntä­. mään kirjastojen

Lähes kaikki tutkittavat olivat myös sitä mieltä, että käyttävät markkinoinnin automaatiota niin paljon kuin mahdol- lista.. Käyttöä mahdollisesti kuitenkin välteltiin,