• Ei tuloksia

Avoimen datan hyödyntäminen peleissä tulevaisuudessa

In document Avoimen datan käyttäminen peleissä (sivua 24-27)

Avoimen datan määrä tulee kasvamaan entisestään tulevaisuudessa. Tarjolla tulee olemaan hyvin uudentyyppistä dataa ja meneillä olevien hankkeiden ja kannustimien myötä data on luultavasti myös hyvin tarkkaa ja korkealaatuista. Samalla syntyy uusia tapoja hyödyntää avointa dataa erilaisissa sovelluksissa, myös peleissä. Sen käyttöä kannattaakin lisätä, koska kuten tässä työssä aiemmin mainittiinkin, sen käytössä on monia hyötyjä pelinkehityksessä.

Avoimen datan käyttö peleissä on tällä hetkellä melko harvinaista sen mahdollisuuksiin nähden, mutta se onkin käytännössä vasta kokeiluvaiheessa. Pelinkehittäjät eivät ole vielä ymmärtäneet kaikkia avoimen datan tarjoamia mahdollisuuksia.

Tällä hetkellä käytetään lähinnä avointa karttadataa ja jonkin verran tilastodataa, tosin näitäkin on käytössä melko vähän. Olisi mielenkiintoista nähdä harvinaisempia ja vähemmän käytettyjä avoimen datan tyyppejä käytettävän hyödyksi peleissä. Näin saatettaisiin löytää uusia ja hyödyllisiä ratkaisuja ja luoda uusia näkökulmia alalla. Tarjolla on vaikkapa kulttuuriin ja talouteen liittyvää avointa dataa, mutta näille onkin hieman vaikeampaa keksiä järkeviä ja käytännöllisiä käyttökohteita peleissä.

Reaaliaikaista dataa voisi myös käyttää nykyistä enemmän. Jatkuvasti päivittyvä liikennedata voi toimia pohjana pelin liikenteelle. Esimerkiksi tietyn tien ruuhkautuessa liikenne lisääntyisi myös vastaavalla tiellä pelissä. Säädatakin voi olla reaaliaikaista ja paikallinen sää voisi vaikuttaa pelin sisäiseen säähän. Ongelmana on kuitenkin, että peli lakkaa toimimasta, jos avointa dataa tarjoava palvelu lopettaa sen käyttämän datan tarjoamisen jostain syystä ja tätä ei ole otettu huomioon pelin kehitysvaiheessa. Pelkkä katkoskin datan saatavuudessa voi aiheuttaa ongelmia pelissä.

25

5 YHTEENVETO

Työn alkupuolella pohdittiin avoimen datan eri puolia. Yhteenvetona voidaan sanoa, että datan avaaminen on useimmissa tapauksissa hyvin kannattavaa. Se mahdollistaa uusia oivalluksia ja toimintatapoja, kun kaikilla on vapaa pääsy siihen. Kaikkea dataa ei voi avata erilaisista rajoitteista johtuen. Dataa avatessa olisi hyvä ottaa huomioon, että se olisi saatavilla mahdollisimman helposti ja selkeästi. Erilaisia tiedostomuotoja ja rajapintoja on tarjolla lukuisia ja niillä kaikilla on omat hyvät ja huonot puolensa käyttötarkoituksesta ja itse datan ominaisuuksista riippuen. Tavallisesti yksinkertaiset ja helposti luettavat tiedostomuodot ovat helpompia käsitellä ihmisille. Ohjelmointirajapinnat ja monimutkaisemmat tiedostomuodot ovat yleensä tietokoneille tehokkaampi ja kannattavampi vaihtoehto.

Avointa dataa käytetään jo monissa sovelluksissa. Peleissä sen käyttö on vielä vähäistä, mutta ei ole mitään hyvää syytä, miksei sitä voisi lisätä, kunhan sille löytyy järkevä tarkoitus pelistä. Avoimen datan hyödyt ovat peleissä hyvin vastaavia kuin tavallisissa sovelluksissakin ja niiden lisäksi se voi ainakin helpottaa pelin kehitystä, lisätä realismia peliin ja mahdollistaa esimerkiksi uudenlaisen pelien opetuskäytön ja muun hyödyllisen toiminnan. Eräillä peleillä on jo tehty monenlaisia kokeiluja avoimen datan kanssa ja tulokset ovat olleet lähes pelkästään positiivisia. Avoimen datan tulevaisuus voi siis hyvinkin vaikuttaa pelinkehitykseen jatkossa.

Reaalimaailman datan käyttämisessä on ongelmana, että maailmaa ei ole suunniteltu pelaamiseen. Pelien suunnittelu asettaa pelimaailmalle monia eri rajoitteita ja vaatimuksia, jotka eivät aina toteudu todellisuudessa. Esimerkiksi strategiapeleissä resurssien tulisi jakautua alueelle mahdollisimman tasapuolisesti ja tarinavetoisissa seikkailupeleissä pelimaailma tarvitsee tarinaa tukevia elementtejä ja alueita. Yksi ratkaisu voisi olla avoimen datan käyttäminen vain osassa peliä ja loppuosan luominen ja optimointi joko manuaalisesti tai erilaisilla proseduraalisilla sisällöngenerointimenetelmillä, mutta jossain vaiheessa pelimaailma alkaa erota liikaa lähdemateriaalistaan. [15]

26

LÄHTEET

[1] M. G. Friberger ja J. Togelius, ”Generating game content from open data,” FDG '12 Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games, New York, 2012.

[2] Open Knowledge, ”Avoimen tiedon määritelmä,” [Verkossa]. Saatavissa:

http://opendefinition.org/od/1.1/fi/. [Viitattu 18 Maaliskuu 2016].

[3] Open Knowledge, ”Open Knowledge: What is Open?,” [Verkossa]. Saatavissa:

https://okfn.org/opendata/. [Viitattu 19 Maaliskuu 2016].

[4] Helsinki Region Infoshare, ”Helsinki Region Infoshare,” [Verkossa]. Saatavissa:

http://www.hri.fi/fi/. [Viitattu 18 Maaliskuu 2016].

[5] M. Janssen, Y. Charalabidis ja A. Zuiderwijk, ”Benefits, Adoption Barriers and Myths of Open Data and Open Government,” Information Systems Management, osa/vuosik.

29, nro 4, pp. 258-268, 2012.

[6] Helsinki Region Infoshare, ”HSL Reittiopas API,” [Verkossa]. Saatavissa:

http://www.hri.fi/fi/dataset/hsl-reittiopas-api. [Viitattu 20 Maaliskuu 2016].

[7] ”How to Open Data,” [Verkossa]. Saatavissa: http://how-to.readthedocs.org/en/latest.

[Viitattu 24 Maaliskuu 2016].

[8] Open Knowledge, ”Open Data Handbook,” [Verkossa]. Saatavissa:

http://opendatahandbook.org/. [Viitattu 23 Maaliskuu 2016].

[9] O. Kivekäs, ”Avoin rajapinta,” 16 Kesäkuu 2014. [Verkossa]. Saatavissa:

http://otsokivekas.fi/2014/06/avoin-rajapinta/. [Viitattu 25 Maaliskuu 2016].

[10] E. Hyvönen, ”Semanttinen Web - Mitä se on käytännössä?,” ATK - Tietotekniikkaa yliopistoille, nro 2, pp. 38-42, 2004.

[11] R. Ruotsalainen, ”Linkitetty avoin tieto – linked open data,” Positio, pp. 26-27, 2010.

[12] M. G. Friberger, J. Togelius, B. Cardona, M. Ermacora, A. Mousten, M. M. Jensen, V.-A. Tanase ja U. Brønsted, ”Data Games,” Proceedings of the The Fourth workshop on Procedural Content Generation in Games, 2013.

[13] T. Berners-Lee, ”Linked Data - Design Issues,” 27 Heinäkuu 2006. [Verkossa].

Saatavissa: https://www.w3.org/DesignIssues/LinkedData.html. [Viitattu 26 Maaliskuu 2016].

27

[14] O. Sacco, M. Dabrowski ja J. G. Breslin, ”Linking in-game events and entities to social data on the Web,” Games Innovation Conference (IGIC), 2012 IEEE International , Rochester, 2012.

[15] G. A. B. Barros ja J. Togelius, ”Balanced Civilization Map Generation based on Open Data,” 2015 IEEE Congress on Evolutionary Computation (CEC), Sendai, 2015.

[16] Ordnance Survey, ”Minecrafting with OS OpenData,” 2013. [Verkossa]. Saatavissa:

https://www.ordnancesurvey.co.uk/innovate/developers/minecraft-map-britain.html.

[Viitattu 10 Huhtikuu 2016].

[17] British Geological Survey, ”GB geology with Minecraft,” 2014. [Verkossa].

Saatavissa: www.bgs.ac.uk/discoveringGeology/geologyOfBritain/Minecraft/.

[Viitattu 28 Huhtikuu 2016].

[18] Geodatastyrelsen, ”Geodatastyrelsen giver de unge hele Danmark i 3D,” 4 Huhtikuu 2014. [Verkossa]. Saatavissa:

http://gst.dk/nyheder/nyhedsarkiv/2014/apr/geodatastyrelsen-giver-de-unge-hele-danmark-i-3d/. [Viitattu 10 Huhtikuu 2016].

[19] J. Togelius ja M. G. Friberger, ”Bar Chart Ball. a Data Game,” Proceedings of the 8th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG 2013), 2013.

[20] I. Celino, D. Cerizza, S. Contessa, M. Corubolo, D. Dell' Aglio, E. D. Valle ja S.

Fumeo, ”Urbanopoly -- A Social and Location-Based Game with a Purpose to Crowdsource Your Urban Data,” Privacy, Security, Risk and Trust (PASSAT), 2012 International Confernece on Social Computing (SocialCom), Amsterdam, 2012.

[21] I. Celino, D. Cerizza, S. Contessa, M. Corubolo, D. Dell'Aglio, E. Della Valle, S.

Fumeo ja F. Piccinini, ”Urbanopoly: Collection and Quality Assessment of Geo-spatial Linked Data via a Human Computation Game”.

[22] A. Kittur, J. V. Nickerson, M. S. Bernstein, E. M. Gerber, A. Shaw, J. Zimmerman, M.

Lease ja J. J. Horton, ”The Future of Crowd Work,” Proceedings of the 2013 conference on Computer supported cooperative work, 2013.

[23] K. Tuite, ”GWAPs: Games with a Problem,” Foundations of Digital Games 2014, 2014.

[24] L. von Ahn ja L. Dabbish, ”Labeling Images with a Computer Game,” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, New York, 2004.

In document Avoimen datan käyttäminen peleissä (sivua 24-27)