• Ei tuloksia

Verkkoroolipelaaminen ja sosialisaatio : World of Warcraft -pelit osakulttuurisena toimintana sosialisaation näkökulmasta

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Verkkoroolipelaaminen ja sosialisaatio : World of Warcraft -pelit osakulttuurisena toimintana sosialisaation näkökulmasta"

Copied!
128
0
0

Kokoteksti

(1)

Verkkoroolipelaaminen ja sosialisaatio

World of Warcraft -pelit osakulttuurisena toimintana sosialisaation näkökulmasta

Ossi-Matti Laaksamo 0193881 Pro gradu -tutkielma Kevät 2014 Sosiaalityö Lapin yliopisto

(2)

Lapin yliopisto, yhteiskuntatieteiden tiedekunta

Työn nimi: Verkkoroolipelaaminen ja sosialisaatio. World of Warcraft -pelit osakulttuurisena toimintana sosialisaation näkökulmasta

Tekijä: Ossi-Matti Laaksamo

Koulutusohjelma/oppiaine: Sosiaalityö

Työn laji: Pro gradu -työ_x_ Sivulaudaturtyö__ Lisensiaatintyö__

Sivumäärä: 103 + 3 liitettä Vuosi: Kevät 2014

Tiivistelmä:

Tässä tutkimuksessa tarkasteltiin moninpelattavan verkkoroolipelin World of Warcraftin osakulttuurisia piirteitä ja niiden yhteyttä sosialisaatioon. Tutkimuksen tarkoituksena oli tuoda esiin näkökulma, joka haastaa ongelmakeskeisen näkökulman verkkoroolipelien vaikutuksista pelaajilleen. Tutkimuksen tuotta- ma tieto oli suunnattu erityisesti sosiaalialalla työskenteleville, jotka työssään kohtaavat verkkoroolipelejä aktiivisesti pelaavia henkilöitä.

Tutkimusaineisto kerättiin verkkokyselylomakkeella pääosin neljältä suomalaiselta World of Warcraftin pelikillalta. Vastaajan pelaamista taustoittaneiden kysymysten lisäksi kysely muodostui Likert- asteikollisista väittämäkysymyksistä. Aineisto koostui 98 vastauksesta ja niitä analysoitiin ristiintaulu- koimalla, faktorianalyysilla ja ryhmittelyanalyysilla. Lisäksi aineistossa oli avovastauksia, jotka tukivat tilastotieteellisiä analyysimenetelmiä.

Ryhmittelyanalyysi tuotti kolme erilaista pelitaparyhmää: harrastajat, uppoutujat ja ajanviettäjät. Ryhmis- tä harrastajat ja uppoutujat edustivat vahvempaa sitoutumista pelaamiseen kuin ajanviettäjät. Tutkimustu- losten mukaan sosialisaatiota edistävät piirteet pelaamisessa näyttäytyivät vahvasti harrastajien ja uppou- tujien pelitaparyhmissä verrattuna ajanviettäjiin. Tutkimuksessa havaittiin, että vastaajan mieltäessä verk- koyhteisöpelaamisen osakulttuuriseksi toiminnaksi vahvistuu pelaamisen asema sosialisaatioagenttina.

Pelin välityksellä muodostuu kaveri- ja parisuhteita sekä aiempia ihmissuhteita voidaan ylläpitää. Pelaa- minen kehittää tietoisesti tai tiedostamattomasti pelaajan moraalista käsityskykyä ja ryhmätyötaitoja, joita pelaaja hyödyntää elämänsä muillakin osa-alueilla. Tutkimus osoitti, että pelikulttuurin ja yhteiskunnan välillä on ristiriitoja, jotka nähtiin pinnallisten ennakkoluulojen aiheuttamiksi.

Tutkimuskysymysten vastauksina todettiin verkkoroolipelaamisen edistävän pelaajan sosialisaatiota ja pelaamisen sisältävän vahvoja merkityksiä pelaajilleen. Johtopäätöksissä pohdittiin yleisen diskurssin valtaa, miten se voi tuottaa ongelmallisia käsityksiä sosiaalityöntekijöillekin uusista ilmiöistä ja niiden aktiivisista harrastajista. Lisäksi todettiin, että yhteisöpelaamisen sosiaaliseen potentiaaliin ei ole vielä osattu kiinnittää huomiota ammatillisessa auttamis- ja koulutustoiminnassa.

Avainsanat: sosialisaatio, sosiaalityö, osakulttuurit, digitaaliset pelit, verkkopelit, kvantitatiivi- nen tutkimus

Suostun tutkielman luovuttamiseen kirjastossa käytettäväksi_x_

Suostun tutkielman luovuttamiseen Lapin maakuntakirjastossa käytettäväksi_x_

(3)

Sisällys

1 Johdanto ... 1

2 Teoria, käsitteet ja aiemmat tutkimukset ... 7

2.1 Sosialisaatioteoria ... 7

2.2 Osakulttuurin käsite ... 12

2.3 MMORPG eli moninpelattava verkkoroolipeli ... 14

2.4 World of Warcraft ... 16

2.5 MMO-pelaamisen sosiaalisen ulottuvuuden tutkimus ... 20

3 Tutkimuksen toteuttaminen ... 23

3.1 Tutkimusongelma ja tutkimuksen metodologia ... 23

3.2 Verkkokyselylomakkeen suunnittelu ... 24

3.3 Näyteperustainen otanta ... 30

3.4 Tutkimusprosessin toteutuminen ... 33

3.5 Tutkimuksen etiikka ... 34

4 Tutkimuksen aineistoanalyysi ja tulokset ... 42

4.1 Johdatus aineistoanalyysin rakenteeseen ja taustamuuttujiin ... 42

4.2 Pelaamisen mentaliteetit ... 47

4.3 Pelitaparyhmät ... 50

4.4 WoW:in harrastamisen osakulttuuria edustavat mittarit ... 53

4.5 Pelitodellisuuden sosiaalisten suhteiden yhteys sosialisaatioon ... 56

4.6 WoW:in osakulttuurin ja sosialisaation välinen suhde ... 64

4.7 Pelitodellisuuden normatiivisuuden ja moraalin suhde sosialisaatioon ... 73

4.8 Sosialisaatio ja osakulttuuriin ajallinen sitoutuminen ... 75

4.9 Osakulttuurin suhde yhteiskuntaan ... 80

5 Tulosten yhteenveto sekä johtopäätökset ... 85

5.1 Miten verkkoyhteisöpelaamisen osakulttuuri toimii sosialisaatioagenttina? ... 85

5.2 Millaisia merkityksiä nousee esiin verkkoyhteisöpelaamisesta pelaajilleen? ... 89

5.3 Johtopäätökset ... 90

6 Pohdinta ... 94

Lähteet ... 98

Liitteet ... 104

(4)

Taulukkoluettelo

Taulukko 1. Tutkimusaineiston ajalliset muuttujat ... 43 Taulukko 2. Peliaika suhteessa aktiivisiin pelitilanteisiin ... 44 Taulukko 3. Pelaamisaika ikäryhmittäin ... 46 Taulukko 4. Vastaajan kokemus omasta ja muiden pelaamismentaliteeteista

itsearvioryhmittäin vertailtuna ... 49 Taulukko 5. Ryhmittelyanalyysin tuottamat pelitaparyhmät ... 51 Taulukko 6. Pelitaparyhmien pelaamisaika ... 53 Taulukko 7. Faktorianalyysin tulos mittarille: ”Henkilökohtainen sosiaalisuus

peliympäristössä” ... 57 Taulukko 8. Faktorianalyysin tulos mittarille: ”Yleinen sosiaalisuus peliympäristössä”

... 58 Taulukko 9. Faktorianalyysin tulos mittarille: ”Osakulttuurinen ryhmätoiminta

yksilöllisinä tarpeina, henkilökohtainen taso” ... 65 Taulukko 10. Faktorianalyysin tulos mittarille: ”Osakulttuurinen ryhmätoiminta

yksilöllisinä tarpeina, yleinen taso” ... 67 Taulukko 11. Iän vaikutus yhteisössä toimimisen kokemiseen ... 68 Taulukko 12. Faktorianalyysin tulos mittarille: ”Osakulttuuriin ajallinen sitoutuminen”

... 76 Taulukko 13. Faktorianalyysin tulos mittarille: ”Osakulttuurin suhde yhteiskuntaan” . 81 Taulukko 14. Osakulttuurin suhde yhteiskuntaan pelaamismentaliteettiryhmittäin ... 83

(5)

Kuvioluettelo

Kuvio 1. Pelaamisen säännöllisyys viikossa ... 45

Kuvio 2. Itsearvio ja vertaisarvio pelaamismentaliteetista pelitaparyhmittäin... 51

Kuvio 3. Alkuperäiset ja lopulliset mittarit sekä jako luvuittain ... 55

Kuvio 4. WoW:in sosiaalisuuden ilmentymä pelaamisajoittain ... 59

Kuvio 5. WoW:in sosiaalisuuden ilmentymä pelitaparyhmittäin ... 61

Kuvio 6. Näkemys yhteistoiminnan henkilökohtaisista hyödyistä pelitaparyhmittäin lukumäärinä ... 71

Kuvio 7. Näkemys yhteistoiminnan hyödyistä yleisesti pelitaparyhmittäin lukumäärinä ... 71

Kuvio 8. Normatiivisuutta ja moraalia kartoittaneiden muuttujien prosenttijakaumat .. 74

Kuvio 9. Kokemus ajallisesta sitoutumisesta WoW:iin peliajan mukaan ... 77

Kuvio 10. Näkemys WoW:ista osakulttuurina pelitaparyhmittäin ... 82

(6)

1 Johdanto

"Iso tehtävä on saada aikaan asennemuutos. Liian moni ammattilainen ajattelee, ettei hän voi näistä peliasioista mitään sanoa, kun ei niistä mitään tiedä", toteaa Jyväskylän Pelituki-hankkeen Jarkko Järvelin Helsingin Sanomien (23.3.2014) sunnuntainumeron uutisartikkelissa (Ahlroth, 2014a). Uutinen käsitteli digitaalisen pelaamisen ilmiötä ja sen yhteyksiä ihmisten psyykkisiin ja sosiaalisiin ongelmiin. Esimerkkitapauksena ar- tikkelissa nostettiin esiin mielenterveysongelmista kärsivä 34-vuotias nainen, jonka kaikki aika kului World of Warcraft -tietokonepelin (WoW) pelaamiseen.

Tällainen uutisaihe kuvastaa nykyhetkeä, koska viime vuosikymmenten aikana tietotek- niikka on tullut pysyvästi osaksi jälkiteollisten maiden ihmisten arkea niin hyötynä ja huvina kuin myös hyvänä ja pahana. Suuressa osassa näiden maiden kotitalouksista on tietokone tai pelikonsoli sekä internet-yhteys (OECD, 2011). Tietokoneiden ja muiden sen kaltaisten laitteiden hinnat ovat tulleet niin edullisiksi, että lähes jokaiseen kotita- louteen on näitä laitteita taloudellisesti mahdollista hankkia. Tietotekniikan valtava ke- hitys ja suosion kasvu ovat luoneet lukuisia eri tapoja siihen, miten digitaalisia laitteita ja ohjelmia voidaan käyttää yhteydenpitoon, työskentelyyn, harrastuksiin ja viihteeseen.

Toisaalta nämä erilaiset mahdollisuudet ovat lisäämässä tietotekniikan käyttöä ja sen suosiota.

Suomalainen filosofi ja psykologi Lauri Rauhala (1998, 79) pohdiskeli kirjassaan ”Ih- misen ainutlaatuisuus” nykyihmistä, joka on laajentanut persoonansa toimintaympäris- töä tietoverkkoihin. Rauhalan mukaan nuorempien ikäpolvien edustamasta niin sanotus- ta verkkosukupolvesta ollaan yleisesti huolissaan, sillä heidän pelätään menettävän var- sinaisen elämäntilanteensa vaatima realiteettitaju. Toisaalta hän huomautti virtuaalisen ympäristön laajentavan niitä ulottuvuuksia, joissa yksilö voi kokea ja saada tajuntaansa uusia merkityksellisiä asioita. (Mt.) Vaikka kyseinen luonnehdinta on 1990-luvulta, jolloin tietotekniikan ja internet-yhteyksien käyttö oli vasta hiljalleen yleistymässä, voi- daan huomata yleisen kaksijakoisen ajattelutavan pysyneen pääosin muuttumattomana ajankohtaiskeskustelussamme.

Tietotekniikan ja sen ympärille rakentuneen kulttuurin yleistyminen, monipuolistumi- nen sekä arkipäiväistyminen eivät ole kuitenkaan edenneet samaa tahtia niihin liittyvän

(7)

yleisen tietotason ja tutkimuksellisen faktan kanssa. Käsitykset ja asenteet digitaalisista kulttuureista sekä yksilöitten toimimisesta niissä kehittyvät koko ajan mutta selvästi hitaammin kuin itse digitaaliset laitteistot, sovellukset ja niiden mahdollistamat kulttuu- rin muodot. Niinpä erikoisilta ja uusilta vaikuttavat asiat ja ilmiöt voivat saada osakseen hämmästelyä, huolta ja pelkoa. Toisaalta digitaalisten tuotteiden käyttämiseen liittyy vähättelyä tai täyttä tietämättömyyttä niiden sisällöistä, joissa voi olla haitallista materi- aalia erityisesti lapsille. Digitaalinen pelaaminen on saanut erityisaseman digitaalisesta kulttuurista keskusteltaessa tai jopa kiisteltäessä.

Jotta syntyneitä tietoaukkoja voitaisiin paikata ja vastata digitaalisen pelaamisilmiön monimuotoisiin kysymyksiin, on kehittynyt niin kansallinen kuin kansainvälinenkin monitieteellinen pelitutkimus. Pelitutkimus tutkii muitakin kuin digitaalisia pelejä. Sen tutkimuksellisina perspektiiveinä voivat olla niin tekniset kuin myös ihmistieteelliset lähtökohdat. Digitaalisten pelien pelaaminen on nykyisin yksi suurimmista ja yleisim- mistä populaarikulttuurin ja mediaviihteen muodoista, joten ilmiön synnyttämän kult- tuurin tutkiminen on pelitutkimuksen keskeisiä alueita. (Kallio ym. 2009, 1.)

Pro gradu -tutkimukseni kuuluu sosiaalityön tieteen alaisuuteen, joten se on sidottava sosiaalityön sosiaalitieteelliseen tutkimukseen ja kyseisen tieteenalan teoriapohjaan.

Muuten tutkimukseni jäisi irralliseksi pelitutkimusta mukailevaksi yleistä yhteiskunta- tiedettä edustavaksi opinnäytetyöksi. Sosiaalityön teoreettinen perusta rakentuu kolmes- ta erilaisesta teorioiden merkityksestä, joita Marjatta Eskola (1981, 44) luonnehti jo yli 30 vuotta sitten osuvasti ja edelleen relevantisti seuraavalla tavalla. Ensimmäisenä on sosiaalityön ammatillinen tietopääoma eli työn kokemusten kautta jäsentyneet työtavat ja käsitteet. Toisena on eri tieteenalojen tuottama tieto, joka valaisee sosiaalityössä koh- dattavia ilmiöitä, ja kolmantena ryhmänä sosiaalityön omat teoriat, joita se tuottaa itse- näisenä tieteenä. (Mt.) Tämä tutkimus lukeutuu teoreettiselta merkitykseltään edellisen ryhmittelyn mukaan toiseen teoriaryhmään, jolla pyritään laajentamaan ymmärrystä jostain sosiaalityössä tavattavasta ilmiöstä muiden tieteenalojen teorioita hyväksi käyt- täen.

Sosiaalityön tunnettu kansainvälinen teoreetikko Malcolm Payne (1997, 37–39) jakaa sosiaalityössä käytettävät teoriat formaalisiin ja informaalisiin. Formaaliset teoriat ovat tieteellisellä tutkimuksella saavutettuja, kun taas informaaliset teoriat sijoittuvat sosiaa- lityöntekijöiden käytännön työn kautta rakentuvaan tietoon kokemuksina, työtapoina ja arvoina. Niin formaaliset kuin myös informaaliset teoriat voidaan sosiaalityössä jaotella

(8)

Paynen mukaan kolmeen eri luokkaan. Ensimmäinen teorialuokka käsittelee sitä, mitä sosiaalityö on, toinen luokka pyrkii selventämään sitä, miten sosiaalityötä tehdään ja kolmas luokka keskittyy teoretisoimaan sosiaalityön asiakkaiden todellisuutta, mikä voi auttaa sosiaalityöntekijää pääsemään paremmin sisään asiakkaana olevan henkilön elä- mäntilanteeseen. (Payne 1997, 37–39.) Akateemisena tutkimuksena tämä pro gradu - tutkielma edustaa formaalisia teorioita ja teoreettinen kytkös sosiaalityöhön sijoittuu kolmanteen luokkaan, koska tutkimuksen kohteena ovat World of Warcraft -peliä pe- laavien henkilöiden kokemukset.

Tutkimukseni osallistuu yhteiskunnallisesti aktiivisena käyvään keskusteluun moninpe- lattavien verkkoroolipelien vaikutuksista niiden pelaajiin. Kiinnostuin jo muutamia vuo- sia sitten kyseisestä keskustelusta, jossa uutta ilmiötä käsiteltiin erittäin kärjistyneistä näkökulmista. Havaitsin keskustelun eri osapuolien näkemysten polarisoituneen interne- tin välityksellä tapahtuvasta pelaamisesta. Käsittelin kyseistä ilmiötä jo kandidaatin tut- kielmassani käyttäen sosiologisia hahmotelmia nykyajasta eli pyrin yhdistämään World of Warcraft -peli-ilmiön suosion syitä nykyaikaan. Nämä postmodernit, myöhäismoder- nit ja jälkimodernit tulkinnat kehystivät moninpelattavien verkkoroolipelien ilmiötä mielestäni varsin onnistuneesti. Myös tiedekuntani sosiaalityön oppiaineen opetushenki- lökunta suhtautui tutkimusaiheeseeni ymmärtävästi ja kannusti jatkamaan aiheen tarkas- telua pro gradu -tutkielmassa.

Lopullisen vahvistuksen aiheen parissa jatkamiseen koin, kun vuonna 2011 tekemäni kandidaatin tutkielman jälkeen työskentelin muutamassa aikuissosiaalityön kunnallises- sa toimipisteessä. Digitaalisen pelaamisen kanssa ongelmissa olevia ihmisiä en tavannut juuri ollenkaan työssäni lukuun ottamatta rahalla uhkapelaavia henkilöitä. Uhkapelaa- mista voidaan myös pelata monissa eri digitaalisissa muodoissa. Internetin välityksellä tapahtuvassa uhkapelaamisessa ja muiden digitaalisten pelien pelaamisessa on lähtökoh- taisesti merkittäviä erilaisuuksia. Kaikki pelaaminen kuitenkin nivottiin toistuvasti yh- deksi ilmiöksi sosiaalialan ammattilaistenkin puheissa ilmeisesti vähäisen tiedon ja osin sukupolvien välisen kuilun vuoksi. Tällöin koko pelaamiskulttuuri on yksinkertaistetusti miellettävissä sosiaaliseksi ongelmaksi eli yhteiskunnassa yleisesti esiintyväksi ilmiök- si, joka uhkaa yksilöiden kokonaisvaltaista hyvinvointia. Sosiaalisten ongelmien määrit- tyminen nähdään muotoutuvan kulttuurisista diskursseista eli puhetavoista, jotka määrit- televät jonkin ilmiön tai käyttäytymismallin kielteiseksi (ks. Juhila 2006, 229; Alkula 1994, 32). Koska diskurssit ovat yhteiskuntien mukana jatkuvassa muutoksessa, muut-

(9)

tuvat myös näkemykset siitä, minkälaiset asiat nähdään sosiaalisina ongelmina (Juhila 2006, 229).

Vaikka itse en havainnut työtehtävissäni muun kuin uhkapelikulttuurin aiheuttamia krii- sejä ihmisten elämässä, useat seuraamani ja käymäni keskustelut sekä esimerkiksi Hel- singin Sanomien artikkeli (Ahlroth, 2014a) laajentavat ilmiön kokonaiskuvaa. Muissa- kin kuin pelkästään uhkapeleissä piilee mahdollisia riskejä, jotka voivat uhata ihmisen hyvinvointia ja hänen arkista toimintakykyään. Moninaisen pelikulttuurin haasteisiin on havahduttu ja reagoitu, mistä osoituksena ovat uudet kansalliset hankkeet ja projektit, esimerkkinä Pelituki-hanke. Näillä toimilla pyritään auttamaan henkilöitä, joille pelaa- minen näyttäytyy hallitsemattomana toimintana aiheuttaen sosiaalisia, psyykkisiä, fyy- sisiä tai taloudellisia ongelmia. Projektit ja hankkeet ovat arvokkaita, vaikka niiden suu- rin painopiste keskittyy uhkapelaamisen ilmiöön. Digitaalisen pelikulttuurin tuntemus ja pelaamisen ongelmista kärsivien ihmisten auttamistyön tietotaito voivat olla siirrettävis- sä projekteista ja hankkeista asteittain suurempiinkin yksikköihin sosiaali- ja terveys- palveluissa.

Seuratessani yleistä keskustelua moninpelattavien verkkoroolipelien pelaamisen ilmiös- tä olen tehnyt lukuisia huomioita siitä, etteivät nuoriso- ja aikuissosiaalityötä eri organi- saatioissa tekevät sosiaalityöntekijät tunne kovin hyvin sitä, mitä kyseinen pelaaminen on tai mitä se ei etenkään ole. Niinpä tämä tutkimus on suunnattu erityisesti heille, jotka ovat työtehtävissään kohdanneet asiakkaittensa verkkoyhteisöroolipelaamista, mutta kokeneet tietonsa riittämättömiksi edes kysymään jotain aiheesta. Ajattelen, että eetti- sellä orientaatiolla sosiaalityötä tai muuta auttamistyötä tekevä henkilö on aina halukas tietämään lisää sosiaalisista ilmiöistä, mikä voi parantaa hänen tietotaitoaan asiakkait- tensa kanssa työskennellessä. Sosiaalialalla työskenteleville suunnatun tiedon lisäksi tutkimukseni voi olla hyödyllinen lisäämään pelitutkimuksen ja sosiaalityön välistä ymmärrystä, mitä Suomen johtava pelitutkija Frans Mäyrä korosti tarpeellisena Helsin- gin Sanomien digitaalista pelaamista käsitelleen uutisartikkelin toisessa osassa (Alhroth, 2014b).

Sosiaalityön yhteiskunnalliset toimintatavat ovat monipuoliset rakenteellisesta vaikut- tamisesta ennaltaehkäisevään työhön. Sosiaalityön tehtävänä on kuitenkin myös auttaa niitä yksilöitä, joiden elämäntilanteet ovat jo pitkällisesti kriisiytyneitä. Tutkimusaihee- ni moninpelattavien verkkoroolipelien sosiaalisesta ulottuvuudesta saattaa antaa käsi- tyksen, että sosiaalityöstä käsin tarkasteltaessa tutkimukseni pureutuisi ilmiöön sosiaali-

(10)

sena ongelmana tai olisi muutoin ongelmalähtöinen asetelmaltaan. Tutkimuksessani ei kuitenkaan ole tällaisia lähtökohtia.

Henkilökohtaisesti näen paljon arvokkaammaksi ja vähemmän puhutuksi pelaamisen kulttuurissa piilevät sosiaaliset voimavarat ja yhteisöllisyyden potentiaalin kuin ilmiön kartoittamisen ongelmana. Näin ollen tutkimukseni voi näyttäytyä joillekin puolueelli- sena tai osin pelaamiskulttuuria yliymmärtävänä. Muistutan kuitenkin, että minulla it- selläni ei ole ollut oikeastaan minkäänlaisia tarkkoja tietoja ja käsityksiä WoW:ista en- nen kuin aloin sitä tutkia. En itse harrasta moninpelattavia verkkoroolipelejä enkä myöskään tunne henkilökohtaisesti juuri ketään aktiivipelaajia. Oma pelikokemukseni ja tietämykseni digitaalisista peleistä ajoittuvat pääasiallisesti 1990-luvun pelikulttuu- riin. Silti WoW:in ja muiden sen kaltaisten pelien sosiaalinen ulottuvuus on puhutellut minua jo vuosia. Niissä vahvasti läsnä oleva sosiaalisuus muistutti monia osakulttuurisia piirteitä. Etenkin nuorisotutkimus pyrkii tutkimaan ja nostamaan esiin osakulttuureihin kuuluvien ihmisten antamia merkityksiä (ks. Salasuo & Poikolainen 2012, 22–23). Näen tieteellisen tutkimuksen kautta tapahtuvan osakulttuurien tarkastelun olevan avainase- massa, jotta suomalaisessa yhteiskunnassa uusien ilmiöiden määrittely ei jäisi pintapuo- listen ennakkoluulojen varaan.

Pro gradu -tutkielmaksi tutkimukseni on varsin laaja. Tutkimuksen kvantitatiivinen tut- kimusmenetelmä on tavallista yksityiskohtaisemmin käsitelty, mikä tuo vahvan metodo- logisen sävyn tutkimuksen kokonaisuuteen. Metodologia ja siihen liittyvä keskustelu on tutkimuksessani suhteellisen runsasta, joten lukijaa johdatetaan aluksi tutkimukseni si- sältöön sisällysluetteloa tarkemmin.

Johdantoluvun jälkeen toisessa luvussa avaan tutkimukseni keskeisimmät käsitteet sekä käyttämäni sosiaalitieteellisen teorian, jonka kautta tuloksia kuvaan. Teoriakseni olen valinnut sosialisaatioteorian ja erityisesti sen sekundaarivaiheen tulkinnat. Keskeisim- pänä käsitteenä on osakulttuuri, joksi mielsin WoW:in ja muiden sen tyylisten pelien pelaamisen jo ennen tutkimukseni aloittamista. Lisäksi esittelen niin itse World of Warcraft -peliä kuin myös tutkimuksessa paljon esiintyvää lyhennettä MMORPG (Mas- sively Multi-user Online Role Playing Game). Toisen luvun lopetan esittelemällä digi- taalista pelikulttuuria käsittelevää tutkimusperinnettä ja nostan esiin sellaisia tutkimuk- sia, jotka ovat lähimpänä omaa tutkimusasetelmaani.

Kolmannessa luvussa käsittelen empiirisen tutkimuksen toteuttamista. Käyn läpi ajatuk- siani ja valintoja, jotka liittyivät tutkimusprosessin vaiheeseen, kun suunnittelin tutki-

(11)

musaineiston keräystapaa WoW:ia pelaavilta henkilöiltä. Oma tutkimukseni ja sen myö- tä tutkimusasetelma olivat sosiaalitieteelliselle tutkimukselle suhteellisen kokeellista ja uutta, ainakin sosiaalityön kontekstissa. Niinpä kolmas luku voi toimia havainnollista- vana oppaana, mikäli joku toinen tutkimusta tekevä valitsee samankaltaisen aiheen ja tutkimustavan. Kolmas luku päättyy tutkimuksen eettisyyttä pohdiskelevaan alalukuun.

Neljäs luku paneutuu aineiston analysointiin ja sen tuottamiin tuloksiin. Pyrin yhdiste- lemään tuloksia sekundaarisosialisaation teoriapohjaan ja tuomaan myös esiin WoW:in osakulttuurisia piirteitä. Luvussa esittelen aluksi taustamuuttujat ja analysoin niitä. Sen jälkeen luku jatkuu itse laatimieni mittarien esittelyyn ja niillä tehtävään analyysiin.

Tutkimuksen kvantitatiiviset menetelmät ovat luvussa vahvasti esillä, koska esittelen mittareille suoritettua faktori-, reliabiliteetti- ja ryhmittelyanalyysia varsin seikkaperäi- sesti.

Neljännessä luvussa tulevat esiin tutkimuksen tulokset. Ne eivät sellaisinaan kuitenkaan vastaa täysin suoraan tutkimukselle asetettuihin tutkimuskysymyksiin, joten viidennessä luvussa pyrin tiivistämään keskeisimmät tutkimustulokset yhteenvetona tutkimuskysy- mysten vastauksiksi. Luvussa on myös tutkimuksen tuloksista johdettavissa olevat joh- topäätökset. Johtopäätöksissä pohdiskelen MMORPG-ilmiön yhteiskunnallista asemaa niin, että tuon ilmiötä tutkimaltani yksilötasolta kohti yleistä yhteiskunnallista tasoa.

Mietiskelemällä pelaamisen osakulttuuria yleisellä yhteiskunnallisella tasolla kriittisesti on siihen tällöin mahdollista liittää sosiaalityölle ja sosiaalityöntekijöille suunnattuja ajatuksia. Niinpä viides luku voi olla suhteellisen informatiivinen ja helposti ymmärret- tävä, koska se ei sisällä keskustelua tutkimuksen metodologiasta tai syvällistä analyyt- tista teoretisointia.

Tutkimuksen kuudes ja viimeinen luku on tutkimusaiheen pohdintaa. Siinä käsittelen tutkimukseni minussa herättämiä ajatuksia, koska ennen tutkimustyöhön ryhtymistä WoW sekä laajemmin MMORPG olivat minulle jokseenkin vieraita aiheita ja ilmiöitä.

Näin pystyn havainnoimaan, olivatko tutkimukselle asettamani hypoteesit tai muut mie- likuvat erilaisia kuin mitä valmis tutkimus toi esiin. Pyrin esittämään tutkimukselleni asiallista kritiikkiä ja pohdiskelemaan, olisinko voinut tehdä tutkimuksessani jotain toi- sin.

(12)

2 Teoria, käsitteet ja aiemmat tutkimukset

2.1 Sosialisaatioteoria

Sosialisaatiota voidaan tutkia ja käsitellä eri tieteiden näkökulmista, jotka hahmottavat sosialisaatiota oman tieteenalansa painopisteitä käyttäen. Sosiologia, sosiaalipsykologia, kasvatustiede sekä kulttuuriantropologia ovat esimerkkejä tieteenaloista, joissa sosialisaatiota teoretisoidaan. Sosiologiassa kiinnitetään huomiota sosialisaation yhteisöllisiin, yhteiskunnallisiin sekä historiallisiin edellytyksiin ja ehtoihin. Psykologia keskittyy sosialisaatiotutkimuksessaan sen sijaan ehtoihin, joita yksilön on täytettävä identiteettinsä muodostamisessa ja autonomiseksi subjektiksi kehittymisessä. (Siljander 1997, 8–9.) Tämän tutkimuksen näkökulma sosialisaatioteoriaan kytkeytyy pääosin sosiologiseen tapaan tulkita sosialisaatiota yhteiskunnallisesti mutta tutkimukseni keskiössä ovat silti yksilöt, joten psykologinen yksilönäkökulma sosialisaatioon on osaksi myös mukana.

Käsitteenä sosialisaatio on jo yli satavuotinen. Sen kehittäjänä pidetään ranskalaissosiologi Émile Durkheimia. Hänen näkemyksensä sosialisaation deterministisestä ja funktionalistisesta roolista yhteiskunnassa vaikutti vahvasti 1900- luvun alussa muodostuneeseen sosialisaatioteoriaan. Teoria painottuu siihen, että sosialisaatio sulauttaa passiivisessa roolissa olevat yksilöt osaksi vallitsevan yhteiskuntajärjestyksen normirakenteita, perinteitä sekä arvoja. (Siljander 1997, 7;

Antikainen 1998, 30–32.)

Funktionalistista sosialisaatioteoriaa haastoi konfliktiteoreettinen sosialisaationäkemys.

Se perustuu paljolti saksalaisen yhteiskuntafilosofi Karl Marxin yhteiskuntateoriaan ja näkee sosialisaation kriittisemmin. Sen mukaan sosialisaatio palvelee hallitsevan yhteiskuntaluokan tavoitteita tekemällä heidän arvoistaan koko yhteiskunnan toimintaperiaatteita. Erityisen keskeinen rooli tässä näkemyksessä on kasvatuksella, jotta kansalaiset voidaan valmistaa tietynlaisiksi vallalla olevien etuja palvelemaan.

Kansalaisten opettaminen kriittisiksi sosialisaatioinstituutioita kohtaan nähdään vastaukseksi, jotta alisteisessa asemassa olevat kansanosat tulisivat tietoiseksi valtaapitävien tarkoitushakuisesta sosialisaatiosta. (Antikainen 1998, 22–23.) Epäoikeudenmukaisuuteen ja alistamiseen perustuvia yhteiskuntia vastaan on kyetty nousemaan historian saatossa osoittaen, että sosialisaatio ei toimi absoluuttisesti, vaikka

(13)

se olisi valjastettu vahvasti hallitsevaa valtaa ylläpitäväksi (Fornäs 1998, 280–281).

Nykyiset sosialisaation teoretisoinnit perustuvat näkemykseen, että sosialisaatio on elämän pituinen prosessi, jossa myös yksilö on aktiivinen toimija. Sen aikana ihminen oppii ne tiedot, asenteet, säännöt ja käsitykset, joita hän tarvitsee tullakseen toimivaksi yhteiskunnan jäseneksi. (Helkama ym. 2007, 82; Fornäs 1998, 280.) Yksilön sosialisaatioon vaikuttavat kaikki ympäristötekijät, makrotason poliittinen linja sekä kulttuuri säädellen sosiaalisten organisaatioiden suhdetta sosialisaatioon (Helkama ym.

2007, 86). Makrotason ja yksilön välistä vuorovaikutusta säätelevät normit, joiden sisäistäminen ja noudattaminen saavat aikaan yksilön sosiaalistumisen.

Sosiaalistumiseen vaadittavien normien opettamista ja oppimista kutsutaan sosialisaatioksi (Sulkunen 1998, 81). Mikrotasolla tärkeimpänä ovat perhe ja lähisuhteet sekä sosialisaatioagentit (päiväkodit, koulut sekä muut kasvatusinstituutiot). Näiden lisäksi vaikuttavia ovat erilaisia palveluita ja hyödykkeitä tuottavat toimijat, kuten pankit ja tehtaat. Tärkeä osa sosialisaatiossa on myös tietoa levittävillä joukkotiedotusvälineillä ja internetillä. (Antikainen 1998, 105; Helkama ym. 2007, 84–

86.)

Sosialisaatio jaetaan nykyisten näkemysten mukaan kahteen päävaiheeseen, primaari- ja sekundaarisosialisaatioon. Varhaislapsuudessa alkavan primaarivaiheen aikana yksilö personoituu ja hänen identiteettinsä kehittyy yksilölliseksi. Toisin sanoen kyseessä on oman tietoisuuden synty ja sen kehittyminen. Sekundaarisosialisaatio merkitsee yksilön kehittymistä yhteiskunnan jäseneksi eli sopeutumista rooleihin sekä sosiaalisten identiteettien luomista. Tällaisia sekundaareja prosesseja voidaan luonnehtia institutionaalisten ja instituutiopohjaisten "osamaailmojen" sisäistämiseksi ja niiden luomiseksi erityisesti moniarvoisiksi ja monisäikeisiksi kehittyneissä yhteiskunnissa.

(Berger & Luckmann 1994, 157, 165; Antikainen 1998, 104.) Edeltävän (primaari) vaiheen nähdään vaikuttavan jälkimmäiseen (sekundaari) siinä määrin, miten yksilö osaa hallita sosiaalistumistaan yhteiskuntaan (Antikainen 1998, 104).

Sekundaarivaiheeseen kuuluvat kasvavat ja eriytyvät valintamahdollisuudet, joiden suhteen yksilö on aktiivinen toimija.

Koska sosialisaatioon vaikuttavat useat eri tason toimijat ja agentit, ei yksilö voi tunnistaa niitä kaikkia etenkään sosialisaation primaarivaiheessa. Näin ollen sosialisaatiota voidaan jakaa tietoiseksi ja tiedostamattomaksi toiminnaksi. Tätä jakoa

(14)

hahmottaa hyvin käsitepari sosialisaatio-kasvatus. Käsiteparissa sosialisaatio merkitsee selvästi enemmän sitä prosessia, jossa yksilö sosiaalistuu yhteiskuntaan huomaamattaan. Kasvatus on sen sijaan huomattavasti helpommin yksilön havaittavissa oleva prosessi, jota operoivat yhteiskunnissa kasvatusinstituutiot eli aiemmin jo mainitut mikrotason sosialisaatioagentteina toimivat koulut ja päiväkodit. (Ks. Siljander 1997, 10.)

Kasvatus voidaan kuitenkin ajatella sosialisaation sisäiseksi toiminnaksi, kun sosialisaatiota ajatellaan sen laajassa merkityksessään (Siljander 1997, 9). Lisäksi jakoa problematisoi sekundaarivaiheeseen sijoittuva yksilön aktiivinen sosiaalistuminen, jossa hän voi tietoisilla valinnoillaan liittyä entistä vahvemmin yhteiskuntaan tai päinvastoin irrottautua siitä osittain. Tällaista toimintaa ei voida asettaa kasvatuksen piiriin eikä se myöskään ole tiedostamattoman sosialisaation mukaista.

Sosiaalistuminen toteutuu toiminnan kautta eli yksilön ollessa vuorovaikutuksessa muiden yksilöiden ja yhteiskunnan kanssa (Antikainen 1998, 103). Toisin sanoen yksilö saavuttaa täysimääräisen yksilöllisen sosiaalisen ja psykologisen subjektiivisuuden fyysisen subjektinsa rinnalle toimiessaan muiden subjektien kanssa (Fornäs 1998, 280).

Liisa Martikainen (2009, 120) kuvailee pitkäkestoista, vuorovaikutteista prosessia seuraavasti: ”persoonan ajatellaan näin ollen kehittyvän sosialisaatioprosessissa, jolla tarkoitetaan sitä pitkäkestoista prosessia, jonka myötä tietyillä fyysisillä ja psyykkisillä ominaisuuksilla varustettu ihminen omaksuu sellaisia tietoja, taitoja, käsityksiä sekä asenteita, joiden avulla yhteiskunnassa ja sen alakulttuureissa mielekäs toiminta on mahdollista.” Prosessin siirtyessä sekundaarivaiheeseen arvojen muokkaajana ovat entistä vahvemmin epäviralliset vaikuttajat eli suurissa määrin kaveripiirit ja media.

Näiden kulttuurisidonnaisten arvojen pohjalta syntyvät tavoiteltavat ideaalit, joiksi yksilöt yhteisöissään tai yhteiskunnassa pyrkivät tulemaan. (Mt., 120.)

Yhteiskunnallisen integraation lisäksi nuoruuden ja aikuisuuden välille ajoittuvan sekundaarisosialisaation keskeisimpänä tavoitteena on persoonallisuuden eheytyminen lapsuus- ja nuoruusaikojen puutteista tai huonoista olosuhteista. Persoonan uudelleenrakentaminen tässä vaiheessa on voimavarojen osalta kuluttavaa, mutta se tekee mahdolliseksi onnellisen elämän saavuttamisen, vaikka elämän varhaisvaiheet eivät olisi olleet erityisen suotuisat. Esimerkkeinä onnistuneelle aikuisiän sosialisaatiolle ovat hyvän ja turvallisen ihmissuhteen löytyminen tai kouluttautuminen,

(15)

jotka voivat tarjota onnistumisen ja kyvykkyyden eheyttäviä kokemuksia. (Martikainen 2009, 126–127.)

Peter L. Berger ja Thomas Luckmann (1994, 153) yhtäältä haastavat ja toisaalta tukevat Martikaisen ajatuksia toteamalla, että primaarisosialisaation aikana yksilön muodostama käsitys todellisuudesta on iskostunut häneen paljon voimakkaammin kuin mitä yleisesti asiasta ajatellaan. Sen aikana muodostetut roolit ja asenteet ovat huomattavasti lujemmin kytkeytyneet yksilön tietoisuuteen kuin mitä sekundaarisosialisaation aikana sisäistetyt maailmat. Bergerin ja Luckmannin (1994) mukaan yksilön muokatessa merkittävästi omaa maailmankuvaansa syntyy ristiriita primaarivaiheessa omaksuttuja tapoja kohtaan. Mikäli primaarivaiheessa kehittynyt maailmankuva kumoutuu, ei kyseessä ole sekundaarisosialisaatio vaan uudelleensosialisaatio. Sekundaarisen sosialisaation tavoite on johdattaa yksilö eteenpäin siinä todellisuudessa ja yhteiskunnassa, joihin hän on tutustunut ja kasvanut lapsuuden sekä nuoruuden ajan primaarisosialisaatiossa. (Mt., 149, 156, 184.)

Sekundaarisosialisaatiossa yksilö alkaa tarkemmin ymmärtää institutionaalisia rakenteita. Tämä ymmärrys mahdollistaa sen, että hän voi irrottaa minuutensa ja siihen kuuluvan todellisuuden. Toisistaan irrotetun minuuden ja todellisuuden mahdollisuus on yksilön käytettävissä sellaisissa roolispesifeissä tilanteissa, joihin yksilö ajattelee tämän tilanteen sopivan. Hänen hallinnassaan on myös osittaisen minänsä ja osittaisen todellisuutensa irrottaminen. (Berger & Luckmann 1994, 160–162.) Mitä paremmin valmiudet minänsä ja todellisuutensa osittaiselle irrottamiselle ovat voineet kehittyä primaarivaiheessa, sitä paremmin irrottautuminen sekundaarivaiheessa palvelee sosiaalistumista (Antikainen 1998, 104–105). Berger ja Luckmann (mt., 160–162) käyttävät selventävänä esimerkkinä koululaista, joka voi irrottautua ajatuksellisesti koululaisen roolistaan ja opettajan alaisuudestaan koulutunnin jälkeen mutta ei millään tavoin lapsen roolista vanhempiinsa nähden. Tämä juontuu siitä, että vanhemmat edustavat lapselle primaarin sosialisaation kehittämää ainoaa todellisuutta, mikä ei ole yksilön irrotettavissa tai vaihdettavissa. Toisin on kuitenkin koulun edustaman todellisuuden, jota lapsikin voi jo tajunnassaan erotella itsestään erilliseksi instituutioksi, vaikka koululaitos sosialisaatioagenttina edustaa primaarivaiheen sosialisaatiota.

Nuoruuteen ja aikuisuuteen sijoittuvan sekundaarisosialisaation myötä tulevat erilaiset

(16)

roolit muokkaavat yksilön identiteettiä. Jos yksilön identiteetti hajoaa, niin myös sen mukainen todellisuus vaarantuu. Sosialisaation näkökulmasta identiteetin muodostumiselle oleellista on niin sanottujen merkityksellisten toisten (significant others) vaikutus. Ne luovat tilan, jossa yksilön samaistuminen itseensä ja tämän vahvistaminen ovat jatkuvaa. Ilman tätä tunnelatautunutta ja suoraa yhteisöllistä tukea yksilön subjektiivinen todellisuus muuttuu uhanalaiseksi. Muuttaakseen identiteettiään on yksilöllä mahdollisuus riistää merkityksellisten toisten status ja sijoittaa se joillekin muille. Yhteiskunnassa, jossa on paljon sosiaalista liikkuvuutta ja laaja yhteiskunnallisten roolien jako, ovat yksilön todellisuus ja identiteetti erittäin monimutkaisesti rakentuvia. (Berger & Luckmann 1994, 170–175.) Tällaisessa yhteiskunnassa yksilö voi kohdata lukuisten mahdollisuuksien ohella myös useita yllättäviä ongelmia. Tarkasteltaessa sosialisaatiota tällä tavoin näyttäytyy osakulttuuri nyky-yhteiskunnassa erityisen mielenkiintoisena merkitysten luojana yksilölle, mitä tutkimukseni osalta on tärkeä avata käsitteellisesti seuraavaksi.

Kaiken kaikkiaan voidaan nähdä, että sosialisaatioprosessin jatkuminen läpi elämän on käynyt yhä enemmän paikkaansa pitäväksi teoriaksi. Varsinkin sen uudistetut näkökulmat yksilön taitojen ja kykyjen harjaantumisesta sekä moninaisuudesta tukevat elämänpituisen vuorovaikutuksellisen kehityksen olettamaa. Vanhempi funktionalistinen teoria sosialisaation vaikutuksesta pohjautui yksilön yhdenmukaistumiseen ja normien omaksumiseen. (Helkama ym. 2007, 82–83; Antikainen 1998, 22–23.) Jälkiteollisten yhteiskuntien ihmisten elämäntarinoiden sirpaloituminen ja ennakoimattomuus muun muassa ammattien, työtehtävien ja perhesuhteiden muuttuessa vaatii yksilöä jatkuvaan reflektioon. Näin vanhakantainen teoretisointi yksilön sulautumisesta passiivisesti yhteiskuntaansa on helposti kyseenalaistettavissa, koska nykyisin yhteiskuntakin muuttuu paljon yhden ihmiselämän aikana.

Uudemmat luonnehdinnat sosialisaatiosta ovat sopivia kuvaamaan ainakin metatason teoriana sekä yleispätevänä mallina ihmisyksilön monitasoista liittymistä nyky- yhteiskuntaan. Pauli Siljander (1997, 7) toteaa kirjansa alussa, ettei sosialisaatio ole sosiologissa ja pedagogisissa teoreettisissa keskusteluissa nykyisin kovin muodikasta.

Sosialisaatio on hänen mukaansa kuitenkin perusteema, joka aina kytkeytyy kasvatuksen teoreettisiin jäsennystapoihin. Olen pannut merkille, että sosialisaatiota kuvaavat ja käsittelevät julkaisut sijoittuvat runsain määrin vuosille 1960–1990.

Sosialisaatioteorian vahvuus on kuitenkin siinä, että se on jo yli sadan vuoden ajan

(17)

rakentunut, muokkautunut ja jalostunut uusien aikaan sidottujen tulkintojen mukaisesti.

Teoriana se on käyttökelpoinen tutkimusasetelmaani, jossa yhteiskuntatieteellisesti kartoitetaan yksilöiden suhdetta yhteiskuntaan osittain uudentyyppisen yhteisön välityksellä.

2.2 Osakulttuurin käsite

Käytän käsitettä osakulttuuri yleisemmin käytetyn alakulttuurin sijasta, koska alakulttuuri luo merkityksen alisteisesta suhteesta valtakulttuuriin niin suomenkielisellä etuliitteellä ”ala” kuin myös englanninkielisellä etuliitteellä ”sub” (subculture) (ks.

Fornäs 1998, 141, 149). Osakulttuuri ei pidä sisällään tällä tavoin leimallista mielikuvaa, vaan antaa käsityksen rinnakkaisuudesta tai sisäkkäisyydestä vallitsevan kulttuurin kanssa.

Laajimman tulkinnan mukaan osakulttuureihin voidaan katsoa kuuluvaksi kaikki kollektiivisten elämäntyylien tyypit koko laajuudessaan, kuten tiedostamattomat ja tiedostetut, edistykselliset ja taantumukselliset, yhdenmukaiset ja keskenään ristiriitaiset, alistetut ja hallitsevat sekä pienet ja suuret (mt., 141). Tällainen erittäin laaja tulkinta on perusteltua tuoda esiin, jotta se lieventäisi ala- tai osakulttuurin yleistä käsitystä, joka perustuu selvästi tätä kapeampaan tulkintaan. Mikäli osakulttuureiksi miellettäisiin vain kaikista poikkeuksellisimmat, tiiveimmät ja eristyneimmät ryhmittymät elämäntavoiltaan, ei WoW:ia ja muita moninpelattavia verkkoroolipelejä voisi käsitellä osakulttuurisessa kontekstissa.

Osakulttuurit eivät nykyisin edusta enää useinkaan jotain täysin poikkeuksellista ja ”normaaliuden” hylkäävää. Käsitys osakulttuureista kuin myös ”normaaliudesta” on niin pirstoutunut, että osakulttuurinen poikkeavuus tai vaihtoehtoisuus voi ilmentää jotain normaaliuden piirteitä ja jopa konservatiivisuutta perinteidensä osalta. (Mt., 135–

136.)

Nuorisokulttuurin myöhäismoderneja taipumuksia ja merkityksiä tutkinut Jaana Lähteenmaa (2000) näkee, että nuorten osakulttuurit sekä kulttuurivirtaukset ovat nuorille hyödyllisiä, sillä ne auttavat heitä tulemaan osaksi yhteiskuntaa ja maailmaa.

Näin nuori voi rakentaa omaa elämäänsä mielekkääksi muuttuvassa maailmassa ilman

(18)

valtakulttuurin tarjoamia trendejä. (Lähteenmaa 2000, 17–18.) Tämän kautta voidaan huomata osakulttuurin yhteys yhteiskuntaan integroivaan sekundaarisosialisaatioon.

Vaikka osakulttuurit vaikuttavat joskus olevan täysin irrallisia tai valtakulttuurin hylänneitä itsenäisiä ryhmittymiä, on niillä aina yhteys yleiskulttuuriin avoimena vastarintana tai antiteesimäisyytenä Lähteenmaan (mt.) mukaan.

Tutkimuksissaan Lähteenmaa (2000, 18–19) on päätynyt ajatukseen, että kaikki osakulttuurit tarjoavat nuorelle jäsenelleen sosiaalista hyvinvointia ottamatta kantaa yhteiskunnalliseen integraation toteutumiseen. Osakulttuurin eetokseen kuuluu, että sen kautta yksilö – oletan, että muuhunkin ikäryhmään kuuluva ihminen kuin nuori – pystyy pitämään ja kohentamaan itsekunnioitustaan elämäntilanteissa, jolloin se on muuten uhattuna. Esimerkiksi vanhempiensa edustamasta sosioekonomisesta luokasta ”tippumassa” oleva nuori voi kokea ylpeyttä elämäntavastaan arvottaessaan sen vastakohdaksi sille kulttuurille, josta hän on ”tipahtamassa”. Kollektiivisiin osakulttuureihin kuulumista voidaan selittää niin sanotulla löyhällä funktionaalisuudella eli rakenteelliseen muutoksen tai murroksen aikaan sopeutumisella. Yksilön sopeutuessa aikaansa osakulttuurin edustajana hän pystyy ylläpitämään elämänsä mielekkyyttä. (Mt., 43.)

Osakulttuuriin sitoutuminen voi olla subjektiivisesti hyvinkin voimakasta, vaikka kyseessä olisi normiton yhteisö, kuten fanikulttuuri tai internetpohjainen virtuaaliyhteisö. Jotkin osakulttuurit vaativat raskasta sitoutumista ja niin kutsuttua satsaamista yhteisön normeihin. Myös yhteisöstä luopuminen voi olla kiellettyä.

Yleistymässä ovat kuitenkin osakulttuurit, joissa jäsen voi itse määrittää oman sitoutumisensa asteen sekä aikansa ja energiansa satsaamisen määrän yhteisöön.

(Lähteenmaa 2000, 34–35.) Lähteenmaa (mt.) on tutkinut osakulttuureihin kuuluvien nuorten identiteettityötä eli sitä, miten nuori rakentaa minäkuvaansa valitsemansa osakulttuurin avulla. Hänen empiirisen tutkimuksensa mukaan nuori, joka ei mielestään täysin sovi koulunsa tai asuinalueensa ympäristöön, haluaa etsiytyä omaan viiteryhmäänsä, jossa hän voi olla oma "outo" itsensä ja samalla kokea ryhmäytymisen voimakasta tunnetta. Näin Lähteenmaa (mt., 40–41) olettaa, että yhteisöllisyydellä ajetaankin yksilöllisiä kehitystavoitteita.

Osakulttuurit mielletään läheiseksi käsitteeksi nuorisokulttuurin kanssa.

Nuorisokulttuurit haastavat tai muuttavat usein osakulttuurien tavoin vanhoja sosiaalisia

(19)

normeja ja käytänteitä uusilla näkemyksillään ja toimintatavoillaan. Ne eivät kuitenkaan ole saaneet aikaan yhteiskunnallista vallankumousta sivuuttaakseen täysin vanhoja tapoja ja rakenteita. Niiden vaikutus on merkityksellinen kulttuurin uudistajan roolissa.

Osakulttuuriset kokeilut ovat antaneet vahvan panoksensa yhteiskunnallisiin laajempiin muutoksiin niin mentaalisesti kuin myös ideologisesti. (Fornäs 1998, 137.) Tästä osoituksena Johan Fornäs (mt., 137) toteaa osakulttuurien vaikutuksen levinneen niin laajasti yhteiskunnissa, että myös osakulttuureihin täysin kuulumattomat ihmiset omaksuvat jotain niiden ajattelu- ja elämäntavoista.

Internetiin sijoittuvia osakulttuureja kutsutaan online-kulttuureiksi tai kyberkulttuureiksi. Näille osakulttuureille ominaista on se, että ne sijoittuvat fyysisen todellisuuden ulkopuolelle bittien aineettomaan todellisuuteen. Ainutlaatuista kyberkulttuureissa on myös niiden maantieteellinen rajattomuus sekä käyttäjän vapaus roolinsa valitsemiseen ja identiteetistään irrottautumiseen. Yleisin kyberkulttuureille esitetty kritiikki liittyy todellisuudenpakoisuuteen eli eskapismiin, jolla yksilö pyrkii eroon vallitsevasta fyysisestä todellisuudesta. Tämän oletetaan aiheuttavan persoonallisuuden jonkinasteista hajoamista. Esitetty kritiikki on kuitenkin ulkopuolisten tahojen näkemyksiä osakulttuurisesta ilmiöstä, jonka merkityksiä ei välttämättä ulkopuolinen voi ymmärtää kovinkaan hyvin. (Koskimaa 2007, 73.) Tällä tavoin kyberkulttuuristen harrastusten yleistäminen epätodelliseksi leikiksi on yhtä harhaanjohtavaa kuin tietokoneen kutsumista pelkäksi leikkikaluksi.

2.3 MMORPG eli moninpelattava verkkoroolipeli

Käytän tutkimuksessa lukuisia kertoja lyhennettä MMORPG, joka muodostuu englanninkielisistä sanoista ”Massively Multi-user Online Role Playing Game” ja se voidaan suomentaa moninpelattavaksi verkkoroolipeliksi. Lyhenteellä MMO (Massively Multi-user Online) viitataan yleisesti MMORPG-genreen, vaikka moninpelattavia peligenrejä on roolipelien ohella muitakin. (Vrt. Siitonen 2007, 19–20.) Käyttäessäni itse lyhennettä MMO tutkimuksessani viittaan moninpelattaviin verkkoroolipeleihin, koska ne ovat tutkimukseni rajaukseen kuuluvia.

MMO-pelaamisen historialliset juuret ylettyvät kaikista varhaisimpiin digitaalisilla laitteilla pelattuihin peleihin 1950- ja 1960-luvuille. Tunnettuina sen ajan peleinä

(20)

olivat ”Pong” sekä ”Space War!”. Näiden alkeellisten digitaalisten pelien kytkös nykyajan MMO-peleihin oli niiden moninpelattavuus. Näin digitaalisen pelaaminen perinteessä on ollut alusta saakka sosiaalinen ulottuvuus läsnä. 1970-luvun lopulta lähtien tietokoneiden ja muiden pelikonsoleiden suorituskyky kehittyi sille tasolle, että digitaalisten pelien pelaaminen mahdollistui kotioloissa, mikä kehitti yksinpelaamisen erittäin suosituksi ilmiöksi. (Siitonen 2007, 18.)

Digitaalisten laitteiden kehittymisen ohella kehittyivät vähitellen myös tietoliikenneyhteydet, mikä mahdollisti sosiaalisen pelaamisen kehittymisen uudelle tasolle. Hitaat tietoliikenneyhteydet mahdollistivat aluksi ainoastaan tekstimuotoisen pelaamisen, mikä kuitenkin synnytti suositun roolipelaamisen genren, joka tunnetaan lyhenteellä MUD (engl. Multi User Domain/Dungeon/Dimension). Samaan aikaan kehittyi lautapelimuodossa pelattava roolipeligenre RPG (engl. Role Playing Game).

Niin MUD:issa kuin RPG:ssa pelaamisen idea on samankaltainen eli pelaajan tavoitteena on kehittää valitsemaansa pelihahmoa menestyäkseen pelimaailmassa.

Näiden kahden pelimuodon ero on siinä, että MUD:ia on mahdollista pelata yhdessä muiden pelaajien kanssa palvelimen välityksellä riippumatta maantieteellisistä välimatkoista. (Yee 2006a, 2–3; Siitonen 2007, 19.)

1990-luvulla tietotekniikan kehitys loi mahdollisuudet hyödyntää tietoliikenneyhteyksiä graafisten pelien pelaamisessa. Pioneereina toimivat niin sanotut ensimmäisen persoonan ammunta-/räiskintäpelit, joista sellaisia pelejä kuten Doom ja Quake oli mahdollista pelata muita pelaajia vastaan tai heidän kanssaan puhelinverkkoyhteyden välityksellä. Vuonna 1996 ilmestynyttä Meridian 59 -peliä ja vuonna 1997 ilmestynyttä Ultima Onlinea voidaan pitää ensimmäisinä MUD:in pohjalta kehitettyinä MMO- peligenren edustajina. Ne rakentuivat tekstimuotoisuuden sijasta graafiseen peliympäristöön. (Yee 2006a, 3; Siitonen 2007, 19–20.)

MMORPG-genren peleille on ollut alusta saakka ominaista, että niitä yhtäaikaisesti pelaa internet-yhteyden välityksellä tuhansittain pelaajia ympäri maailmaa. Yleistä tällaisille peleille on, että niiden pelaamisesta maksetaan kuukausimaksu. Muita tapoja, joilla pelivalmistajat kattavat pelien suunnitteluun, valmistamiseen ja peliympäristön ylläpitoon liittyviä kustannuksia, ovat itse pelin myyminen sekä peliympäristössä erilaisten virtuaalisten maksullisten tuotteiden tarjoaminen. (Siitonen 2007, 19–20.) Maksullisten pelien rinnalle on tullut ilmaiseksi pelattavia pelejä, joiden suosio

(21)

pelaajamääriltään haastaa maksulliset MMO-pelit. MMO-pelien harrastajamäärät kasvoivat satoihin tuhansiin vuonna 1999 ilmestyneen EverQuest-pelin myötä (Yee 2006a, 3). Tämän jälkeen pelien tarjonta ja suosio on kasvattanut toinen toisiaan niin, että MMO-pelaajia arvioitiin olleen vuonna 2012 yhteensä jopa noin 400 miljoonaa (PCGamer, 2012). Tosin arviot pelaajamääristä voivat vaihdella hyvin paljon riippuen katsantotavasta, koska useiden pelien rekistereissä on ei-aktiivisia pelaajia sekä yhden pelaajan luomia useampia käyttäjätilejä ja pelihahmoja (AlteredGamer, 2012).

Kuukausimaksuun perustuvien pelien osalta tarkkuus aktiivisten kuukausittaisen pelaajien osalta on helpompi osoittaa. Vuoden 2013 puolivälissä maksavia aktiivisia MMO-pelaajia oli 18 miljoonaa (MMOData.net, 2013a).

MMORPG-genre on kasvanut alle kahdenkymmenen vuoden aikana maailmanlaajuiseksi ilmiöksi. Niin maksulliset kuin myös ilmaiset pelit käyvät vuosi vuodelta suositummiksi, joten niihin käytettävä rahamääräkin on kasvussa. Vuonna 2012 MMO-peleihin yhteensä käytetty rahamäärä oli 13 miljardia Yhdysvaltain dollaria ja kasvua edellisestä vuodesta oli globaalisti 21 %. (PCGamer, 2012.) MMO-pelaamisen ilmiötä kuvastaa esimerkiksi suosittujen pelien jatko- tai lisäosien julkaisutilaisuudet, jotka ovat festivaalien tyylisiä suurtapahtumia keräten paikalle tuhansia peliharrastajia ympäri maailmaa. Tunnetuin tapahtuma lienee vuodesta 2005 alkaen järjestetty pelivalmistaja Blizzardin Blizzcon-tapahtuma. Toisena esimerkkinä ovat ammattilaispelaajat, jotka kisaavat MMO-peleissä. Tällaisten ammattilaispelaajien otteluita seurataan niin paikan päällä kuin myös internetin videopalveluiden välityksellä. Erityisesti Etelä-Koreassa on useita niin sanottuja e-urheilun ammattilaisia, ja e-urheilun spekuloidaan saavuttavan oikean urheilun yhteiskunnallista asemaa tulevaisuudessa. Yhtenä tunnetuimpana ammattilaispelaajien MMO-pelinä pidetään Starcraft-pelisarjaa. (Ks. Ungar, 2012.)

2.4 World of Warcraft

MMORPG-genren peleistä kaikkein tunnetuin on vuonna 2004 pelivalmistaja Blizzard Entertainmentin julkaisema World of Warcraft (WoW). Tämä tietokoneilla pelattava peli on kehittynyt noin kahden vuoden välein julkaistujen lisäosiensa myötä pelisarjaksi.

Lisäosien ilmestymistä voidaan pitää pelin kymmenen vuotta kestäneen valtavan me- nestyksen takeena. Pelin viides lisäosa on ilmoitettu julkaistavaksi vuoden 2014 syksyl-

(22)

lä. Vuoden 2013 päätyttyä pelivalmistajan omistava yhtiö (Activision Blizzard Inc.) ilmoitti, että WoW on edelleen kaikista suosituin kuukausimaksuun perustuva MMO- peli, jolla on 7,8 miljoonaa kuukausittaista pelaajaa, vaikka sen suosio on laskenut muu- taman vuoden takaisesta 12 miljoonasta kuukausipelaajasta (Activision Blizzard Inc.

2014, 3; Blizzard Entertainment 2010).

World of Warcraft edustaa tyylillisesti eeppistä fantasiamaailmaa, joka on selvästi ylei- sin alalaji MMO-peligenressä. (MMOData.net, 2013b). Pelimaailma sijoittuu keskiai- kaistyyliseen Azeroth-nimiseen maailmaan, joka esiteltiin ensimmäisen kerran jo vuon- na 1994 julkaistussa pelissä Warcraft: Orcs & Humans. Warcraft-pelisarjan kolme en- simmäistä peliä olivat peligenreltään strategiapelejä ja myös erittäin suosittuja maail- manlaajuisesti. Ne eivät kuitenkaan olleet MMORPG-tyylisiä pelejä, joihin World of Warcraft -peli siirtyi ensimmäisen pelinsä myötä. Ensimmäisten Warcraft-pelien suosi- olla selitetään osaksi myös WoW:in läpimurtoa pelimarkkinoilla, koska Warcraftin pe- limaailma ja sen juoni olivat tulleet tutuiksi jo laajalle pelaajaväestölle (Ducheneaut ym.

2006, 1–2).

Kuten muissakin rooleihin perustuvissa peleissä, on pelaajan luotava WoW:issa itsel- leen pelihahmo eli avatar. Pelihahmon luominen jakaantuu niin, että pääsääntöisesti valittavana ovat kilpailevat osapuolet eli Liittoutuma ja Lauma. Liittoutuman puolelta on valittavissa roduksi muun muassa ihminen, kääpiö ja yöhaltia. Lauman puolella rotu- ja ovat muun muassa örkki, taureeni ja peikko. Valinta on sosiaalisesti peliä määrittävä, koska vastapuolella olevien rotujen kanssa yhdessä pelaaminen tai kommunikointi ei ole mahdollista. Rodun valitsemisen jälkeen pelaaja valitsee hahmon, jota hän haluaa edustaa. Hahmot jakautuvat useisiin erilaisiin tyyppeihin, joilla kaikilla on omat erityis- ominaisuudet. Nämä vaikuttavat siihen, millaista roolia pelaaja ryhtyy pelimaailmassa toteuttamaan. (Ks. Ducheneaut ym. 2006, 2; World of Warcraftin viralliset sivustot.) WoW-pelin perusidea on kehittää hahmoa kasvattamalla sen kokemusta ja taitoja sekä keräämällä ja hankkimalla erilaisia aseita, esineitä ja laitteita. Tällaisten toimintojen kautta peli etenee hahmon kehittyessä taso tasolta (engl. level). Pelimaailmassa toimi- minen laajenee sitä mukaa kuin pelaaja saavuttaa hahmollaan tiettyjä uusia tasoja. Täl- löin pelaajalle avautuu mahdollisuus esimerkiksi päästä luolastoihin muiden pelaajien kanssa sekä osallistua taisteluihin vastapuolen joukkioita vastaan.

WoW on suunniteltu niin, että pelaaja voi yksin suorittaa tehtäviä ja kehittää hahmoaan korkeimmalle mahdolliselle tasolle saakka. Arvokkaat esineet ja muut palkinnot on ase-

(23)

tettu kuitenkin vaikeustasoltaan erilaisiin luolastoihin, joissa pelaajien on toimittava pienryhminä tuhoamalla luolastossa olevia hirviöitä. Haastavimpia luolastoja kutsutaan raideiksi (engl. raid), joita suoritetaan 10–25 hahmon yhteistyöllä. (World of Warcraftin viralliset sivustot.) Korkean haastetason ja sen edellyttämän yhteistyön vuoksi ”wowit- tajan” eli WoW:ia pelaavan henkilön on tavanomaista kuulua ”raid-kiltaan”. Tällaisista pelimaailman ympäristöön liittyvistä tehtävistä ja toiminnasta käytetään lyhennettä PvE (engl. Player versus Environment)

Toinen tapa pelata joko yksin tai ryhmämuotoisesti on tunnettu lyhenteestä PvP (engl.

Player versus Player). PvP-pelimuotoja on tarjolla muutama erilainen, ja niissä yksilön tai ryhmän menestyminen perustuu toisten pelaajien voittamiseen. Menestyminen tä- mänkaltaisessa pelityylissä palkitaan erityisillä tavaroilla, jotka hyödyttävät niin yksit- täistä pelaajaa kuin myös kiltaa. (Ks. World of Warcraftin viralliset sivustot.)

Kuva 1. Kuvakaappaus World of Warcraft -pelistä (© Blizzard Entertainment, Inc.)

Niin WoW:issa kuin myös MMO-peleissä yleisemminkin kiltojen merkitys katsotaan yhdeksi niiden suosion syistä (Ducheneaut 2006, 4). Nicolas Ducheneautin (2006) joh- tama tutkimusryhmä on tehnyt erittäin laajan tutkimuksen WoW:in sosiaalisesta ulottu-

(24)

vuudesta. Tutkimuksen mukaan noin kaksi kolmasosaa hahmon kokonaiskehityksestä saavuttaneista pelihahmoista 90 % kuului kiltoihin. Tämän kehitystason saavuttamiseen pelaajalta kului keskimääräisesti yhteensä noin 600 minuuttia eli 10 tuntia. (Ducheneaut 2006, 3–5.) Huomattava on, että kyseisen tutkimuksen jälkeen WoW:in hahmon koko- naiskehityksen maksimitaso on lisäosien myötä kasvanut 60:stä 90:een.

WoW-killat eroavat toisistaan hahmojen lukumäärän osalta mutta erityisesti killan pe- rustarkoituksen osalta. Killoista osa on erittäin kilpailullisia ja ne kilpailevat muun mu- assa nopeudessa suorittaa uusien peliympäristöjen tehtävät. Kiltojen keskinäistä pa- remmuutta globaalisti seurataan WoW:in harrastajapiireissä aktiivisesti ja parhaiten menestyneet killat ovat laajan ihailun ja arvostuksen kohteena (ks. WoWProgress, n.d.).

Vuonna 2011 valmistunut dokumenttielokuva Race to World First: Warcraft Documen- tary kuvaa tarkasti suorituskeskeisimpien kiltojen toimintaa ja niissä pelaavien pelaajien ajatuksia pelaamisesta.

Kiltatyypit jaotellaan yleensä kolmeen päätyyppiin, jotka ovat raid-kilta, sosiaalikilta ja kasuaalikilta. Myös näitä tarkempia jaotteluita on olemassa. Pääsääntöisesti kiltaa ei voida määritellä täysin johonkin päätyyppiin kuuluvaksi, koska kiltojen toiminta on usein monipuolista. Raid-killat ovat edellä mainittuja suorituskeskeisiä kiltoja, jotka pyrkivät suoriutumaan pelimaailman luolastoista ja näin nostamaan sijoitustaan kan- sainvälisissä tilastoissa. Tällaiset killat vaativat suorituskeskeisyytensä vuoksi pelaajalta hyviä pelitaitoja, jonkin asteista sitoutumista ”raidaamiseen” sekä tarpeeksi pitkälle ke- hittynyttä pelihahmoa. Sosiaalikilta rakentuu paljolti yhdessä pelaamisen ilosta. Killan kilpailullinen menestys ei ole sen olemassaolon tärkein prioriteetti vaan yhteisön hyvä henki. Kolmantena tyyppinä oleva kasuaalikilta perustuu killan toiminnan monimuotoi- suuteen ja määrittelemättömyyteen, joten sellaisessa on yleensä mahdollista harjoittaa kaikkia eri WoW:in mahdollistamia pelimuotoja toisten pelaajien kanssa. (WoWWiki, n.d..)

Erityyppisten WoW-kiltojen mielenkiintoisuus on siinä, että pelimaailmaa ylläpitävä ja kehittävä Blizzard Entertainment ei vastaa killoista millään tavoin. Killat syntyvät, kun yksittäiset pelaajat kokevat yhdistymisen ja yhteistyön merkitykselliseksi vaihtelevin motiivein. (Ks. WoWWiki, n.d..) Näin killalle asetetut normit ja kriteerit voivat erota toisistaan hyvinkin paljon. Kiltojen heterogeenisyyden tunnistaminen on yksi tapa lä- hestyä pelaamiskulttuurin monimuotoisuutta ja sen osakulttuurisia piirteitä.

(25)

Tässä tutkimuksessa käytän yleisesti sanaa peliympäristö, koska se on laaja mutta konk- reettinen määritelmä. Se käsittää WoW:in pelimaailman, jossa pelihahmoilla toimitaan, WoW-killan omat internetsivustot ja sen keskustelufoorumin sekä muut internetin yh- teisöpalvelut, joissa WoW:in harrastajat keskustelevat ja tuottavat sisältöä WoW:in pe- laamisesta. Pelitodellisuus on sanana hieman abstraktimpi, joten käytän sitä vain sellai- sissa kohdissa, joissa keskustellaan pelin muodostaman todellisuuden ja reaalitodelli- suuden suhteista.

2.5 MMO-pelaamisen sosiaalisen ulottuvuuden tutkimus

Ensimmäinen suomalainen pelitutkimuksen vuosikirja julkaistiin vuonna 2009 (ks.

Suominen ym. 2009). Tämä osoittaa, että yhdentynyt ja erikoistunut monitieteellinen tutkimus on pelaamisen laajan kulttuurin osalta hyvin nuorta. Olli Sotamaa (2009a, 100–105) esittää vuosikirjan artikkelissaan, miten yksittäiset, leikkiä teoretisoineet tut- kijat ovat hajanaisesti kehittäneet pelaamisen tutkimusta 1900-luvun alusta saakka.

Varhaisen kansainvälisen tutkimuksen jäätyä hyvin harvojen tutkijoiden kiinnostuksen kohteeksi, ovat heidän leikkejä ja pelejä käsitelleet teokset nousseet koko pelitutkimuk- sen klassikoiksi. Sotamaa (mt., 101) mainitsee tällaisiksi tutkijoiksi hollantilaisen Johan Huizingan ja ranskalaisen Roger Caillois´n.

Monitieteellisyyden ja pelaamisen kulttuurin laajuuden vuoksi pelitutkimus suuntautuu useisiin eri näkökulmiin, joista pelaamista tutkitaan ja tarkastellaan. Tutkimukseni ra- jautuessa pelaamisen sosiaalisiin piirteisiin ja pelien osalta MMO-peleihin, supistuu kansainvälinen ja erityisesti kotimainen tutkimus vähäiseksi. Vanhoista peliä ja leikkiä käsitelleistä teoksista voidaan mainita Rafael Helangon (1980) kokoelmateos hänen raporteistaan. Se kuvaa teoreettisesti mutta samalla erittäin käytännöllisesti leikkien ja pelien merkitystä yksilön sosialisaatiolle. Helanko ei jää kartoituksissaan pelkästään pohdiskelemaan leikin merkitystä lapsille vaan käsittelee myös nuorten ryhmäytymistä pelien kautta. Lisäksi hän korostaa aikuisten ihmisten suhdetta leikkeihin ja peleihin tarpeellisena ja esittää huolensa aikuisten ihmisten leikin puutteesta. (Mt., 9–10, 137–

138, 144–146.)

Suomessa tai suomalaisten tutkijoiden tekemiä digitaalista pelaamista käsitteleviä väi- töskirjoja on ilmestynyt 35 kappaletta vuosina 1998–2012 (Sotamaa & Suominen 2013, 111). Yhteiskuntatieteellisesti pelaamisen kulttuuria on tutkittu vähän, mikä näkyy

(26)

myös siinä, että näiden 35 väitöskirjan yhteiskuntatieteellinen painotus on hämmästyt- tävän pieni. Olli Sotamaan ja Jaakko Suomisen (2013, 111) tutkimuksen mukaan aino- astaan yksi väitöskirjoista oli heidän luokittelunsa perusteella yhteiskuntatieteellinen sen edustaessa sosiologiaa. Psykologian tieteenalalla väitöskirjoja on valmistunut kolme ja kasvatustieteissä kaksi (mt.). Niistä keskeisimmin pelaamisen sosiaalisuutta ja vuoro- vaikutusta käsittelivät Johanna Blueminkin (2011) kasvatustieteellinen väitöskirja yhtei- söllisen oppimisen mahdollisuuksista digitaalisten peliympäristöjen avulla, sekä psyko- logian alalta Tarja Salokosken (2005) väitöskirja lasten ja nuorten riskipelaamisesta painottaen erityisesti väkivaltaisten pelisisältöjen mahdollisia uhkia lapsen ja nuoren kehitykselle. Vaikka en itse käytä Salokosken väitöskirjaa varsinaisesti lähteenä, on se vertailukohtana hyvä tutkimukselleni. Hänen väitöskirjansa edustaa psykologista yksilö- ja ongelmakeskeisyyttä, kun taas tämä sosiaalityön tieteenalaisuudessa tekemäni tutki- mus korostaa yhteisöllisyyden ja piilevien voimavarojen merkitystä.

Lähimpänä tutkimustani oleva väitöstutkimus on Marko Siitosen (2007) puheviestinnän väitöskirja, joka käsittelee MMO-pelejä ja niiden yhteisöllisyyttä. Siitonen päätyy tu- loksissaan siihen, että moninpelattavissa verkkoroolipeleissä jatkuva vuorovaikutteisuus luo pohjaa yhteisöllisyydelle. Pitkäkestoinen vuorovaikutus mahdollistaa yksilölle sosi- aalisen identiteetin rakentumisen verkkoroolipeliyhteisössä. Yksilön peliympäristön sosiaalista identiteettiä eivät määritä ulkoiset eivätkä fyysiset tuntomerkit vaan yhteisöl- leen osoittama luotettavuus ja motivoituneisuus, mikä mahdollistaa yhteisöön kuuluvien jäsenten hyvin suuren heterogeenisyyden (mt., 223).

Kuten Sotamaan ja Suomisen (2013, 111) tutkimusartikkelissa esittämä kuvio kertoo, ovat suomalaiset, pelaamisen ilmiöön liittyvät väitöstutkimukset yleistymässä. Olen tehnyt itse vastaavanlaisen havainnon moninaisen pelitutkimuksen lisääntymisestä vii- me vuosien aikana. Tehdessäni WoW:ia käsitellyttä kandidaatin tutkielmaa vuonna 2011 löytyi etenkin kotimaista tutkimusta pelaamisesta selvästi vähemmän kuin nyt pro gradu -tutkielmaa tehdessäni.

Olen havainnut myös tarkastelemalla valtakunnallista sähköistä Doria-tietokantaa, että viime vuosien aikana myös pro gradu -tutkielmien aiheena internetvälitteinen digitaali- nen pelaaminen on yleistynyt. Havainto ei ole yllättävä, kun otetaan huomioon, miten viimeisen kymmenen vuoden aikana internetin käyttö on yleistynyt ja monipuolistunut.

Niinpä internetvälitteisen digitaalisen pelaamisen käsitteleminen akateemisissa opinnäy- tetöissä on perusteltua ja ymmärrettävää. Tutkimustani läheisesti sivuavia tutkielmia en

(27)

kuitenkaan ole löytänyt lukuun ottamatta Miikka Markus Lehtosen (2008) psykologian tieteenalalta valmistunut pro gradu -tutkielma. Siinä hän kartoitti WoW:in kiltapelaajien ryhmäidentiteetin muodostumista ja päätyi tuloksissaan siihen, että yksilön identifioitu- essa WoW-kiltaansa pelaaminen koetaan myönteisenä. Lisäksi WoW:in kiltapelaamisen ryhmäidentiteetti oli rakenteeltaan samankaltainen kuin muiden perinteisempien ryhmi- en identiteetti. Täten Lehtonen argumentoi kiltapelaamisen mahdollisesti tukevan yksi- lön psyykkistä hyvinvointia, jos yksilö identifioituu vahvasti ryhmätoimintaan. (Mt.) Pelitutkimuksesta puhuttaessa on tunnustettava Frans Mäyrän panos niin suomalaisessa kuin myös kansainvälisessä tieteellisessä pelitutkimuksessa. Hänen kirjaansa Introduc- tion to Game Studies: Games in Culture (2008) pidetään yhtenä pelitutkimusalan perus- teoksista (ks. Sotamaa 2009b, 130). Digitaalista pelaamista kulttuurina tutkiva Mäyrä (2008) käsittelee pelaamista myös osakulttuurien (käyttäen sanaa subculture) näkökul- masta tuoden esiin sitä monimuotoisuutta, jota aktiiviset pelaajat liittävät osakulttuuri- seen toimintaansa niin identiteettiä muokkaavina merkityksinä kuin kielenä ja rituaalei- na.

Kansainvälinen pelitutkimus on ymmärrettävästi paljon laajempaa kuin suomalainen tutkimus, jonka osalta kirjallisuuslähteitä etsiessäni olen ollut kriittinen, jotta kirjalli- suuslähteen konteksti ei olisi täysin erilainen kuin tutkimuksessani. Arvostetuista kan- sainvälisistä pelitutkijoista Nicholas Yeen (2002; 2009) laajat tutkimukset MMO- pelaamisen sosiaalisista merkityksistä pelaajilleen ovat keskeisesti läsnä tutkimuksessa- ni. Yeen tutkimuksissa yhdistyvät suuret kvantitatiiviset aineistot ja laadulliset haastat- teluaineistot, joista esimerkkeinä ovat hänen vuosia kestäneet Ariadne- ja Daedalus- tutkimusprojektinsa (ks. Yee 2002; 2009).

(28)

3 Tutkimuksen toteuttaminen

3.1 Tutkimusongelma ja tutkimuksen metodologia

Tutkimukseni käsittelee internetiin sijoittuvan verkkoyhteisöpelin World of Warcraftin pelaamisen sosiaalista ulottuvuutta. Ennen kuin ryhdyn käymään läpi niitä tutkimusme- netelmään liittyviä valintoja ja pohdintaa, joita tein suunnitellessani ja toteuttaessani aineistonkeruuta, on luontevaa esitellä tutkimusongelmani. Tutkimusongelma ehdollisti tutkimukseni aineistonkeruuta ja määritti ajatustyöni lähtökohtia. Tutkimuskysymykseni ovat seuraavat:

Miten verkkoyhteisöpelaamisen osakulttuuri toimii sekundaarisen sosialisaation agent- tina pelaajien omista kokemuksista tarkasteltuna? Tarkentava alakysymys on: Millaisia merkityksiä nousee esiin verkkoyhteisöpelaamisesta pelaajilleen?

Koko aiheeni pohjautuessa digitaalisessa virtuaalitodellisuudessa tapahtuvaan harras- tukseen voisi ensimmäinen oletus olla se, että aineistonkeruu suoritetaan sähköisessä muodossa. Tämä ei kuitenkaan tutkimusongelmaa pohtiessani ollut lainkaan itsestään selvä. Pohdin hyvin pitkään, että aineistoni tulisi olemaan laadullinen kerättynä muuta- mien aktiivipelaajien kokemuksista haastattelun avulla. Näin ollen ajatukseni harhailivat osin digitaalisen todellisuuden ja toisaalta reaalimaailman todellisuuden välillä mietties- säni, mikä olisi paras tapa ja tila luoda kontakteja WoW:in aktiivipelaajiin. Ajattelin, että haastattelua varten parempi tutustuminen pelaajien kanssa olisi oleellista, jotta luot- tamuksellisuus voisi rakentua haastattelijan ja haastateltavien välille. Tämän seuraukse- na reaalimaailman puolella järjestettävät pelitapahtumat, joihin peliharrastajat kokoon- tuvat, olivat usein mielessäni sellaisina tiloina, joissa tällaisia suhteita olisi mahdollista rakentaa.

Ajatukseni muuttuivat metodologisesti mitä radikaaleimmalla tavalla, kun lopulta huo- masin ajattelevani, että haastattelujen järjestäminen niiden analysointiin asti tuntui var- sin epävarmalta ja epäselvältä. Lisäksi kvantitatiivisten tutkimusmenetelmien suoma mahdollisuus kartoittaa yhteiskuntatieteellisesti ihmisten kokemuksia avautui minulle varsin myöhään verrattuna siihen, kuinka kauan olin jo miettinyt erilaisia vaihtoehtoja tutkimusasetelman osalta. Havaittuani tämän kvantitatiivisen mahdollisuuden loksahti tutkimusasetelma mielessäni kohdilleen hyvin nopeasti.

(29)

Kvantitatiivisen tutkimusotteen valinta merkitsi samalla sitä, että tutkimukseni aineis- tonkeruu suoritettiin sähköisesti. Asialla on merkitystä, koska kvantitatiivinen kysely määrittää tutkijan ja tutkimukseen osallistuvan henkilön välistä suhdetta (Alkula 1994, 69). Ajattelen, että internetissä täytettävä kyselylomake on tutkittavalle joukolle eli WoW:in aktiivipelaajille huomattavasti miellyttävämpi tapa vastata kuin haastattelutut- kimuksen henkilökohtaiseen kontaktiin perustuva vastaaminen. Kyselyyn käytettävä aikamäärä, tekstintuottamisen vapaaehtoisuus avovastauskohdissa, omalla tietokoneella suoritettava ajasta sekä paikasta riippumaton mahdollisuus vastaamiseen ja anonymi- teetti tekevät vastaajana olemisen varsin helpoksi ja miellyttäväksi. Olen vakuuttunut siitä, että moni henkilö, joka kyselyyni vastasi, olisi voinut olla myös laadullisen aineis- ton vastaajana. Tämä henkilökohtainen tunne minulle juontuu siitä, että WoW-killat, joiden kanssa olin tekemisissä, olivat mitä yhteistyökykyisimpiä ja osin jopa oma- aloitteisen innostuneita tutkimuksestani. Toisaalta olen yhtä vakuuttunut, että moni lo- makemuotoiseen kyselyyni vastanneista ei olisi ollut vastaajan roolissa, mikäli olisin toteuttanut aineistonkeruun laadullisin menetelmin.

Huolellisesti täytetyt lomakkeet ja vastaajamäärän lähes ylitettyä asettamani enimmäis- tavoitteen voin ajatella, että suhteellisen uuden tutkimusaiheen osalta menetelmävalin- tani osui oikeaan. Onnistunut aineistonkeruu voi osoittaa myös, että vastaajina olleet pelaajat arvioivat tutkimukseen osallistumisen mielekkääksi ja tärkeäksi. Uudehkon tutkimusaiheen vuoksi minulla ei ollut juuri lainkaan aiempia yhteiskuntatieteellisiä tutkimuksia samankaltaisista aiheista, jotka olisivat ohjeistaneet tekemään valintaa me- netelmän osalta puoleen tai toiseen. Se, että kvantitatiivisuuteen perustuva lomake- kysely tuotti hyvän määrän huolellisesti annettuja vastauksia, ei kuitenkaan voi olla pe- rustelu menetelmän valintaan. Jos tutkimusongelmani ei olisi taipunut sellaiseen muo- toon, että sen tutkimista määrällisin keinoin ei olisi ollut järjellisesti perusteltavissa, en olisi voinut valita sitä, vaikka aineisto olisikin ollut helposti kerättävissä.

3.2 Verkkokyselylomakkeen suunnittelu

Tutkimuskysymysten laadinta ja operationalisointi ovat tutkimuksen suunnittelun tär- keimpiä vaiheita. Operationalisointi edellyttää, että tutkimusteorian ja tutkittavan ilmiön välille muodostetaan suhde tutkimusteoriaa edustavien empiiristen mittarien luomiseksi.

Kvantitatiivisessa tutkimuksessa mittarien avulla suoritettavassa aineiston analyysissa

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

By revealing the ordinarity, and the semantically-multiapplicative nature of the vocabulary used in World of Warcraft’s in-game quest texts, they establish a

Tavoitteena on selvittää polven tekonivelkuntoutukseen kehitettyjen pelien aikana tapahtuva liike polvinivelen näkö- kulmasta (Squat pong ja Pick up -pelit) sekä painon

 How do the four types of semiotic resources of the interaction order – the sense of time, perceptual spaces, interpersonal distances and the personal front –

99 Another substantial factor in my play during the research period was the social activities related to organizing and maintaining the rated battleground team and the guild: My

Itsessä koulutuksen aikana tapahtuneena muu- toksena opiskelijat toivat esille sen, että heidän tiedonhankintataitonsa olivat kehittyneet.. Tutki- mukset olivat tulleet tutuiksi,

Sosialisaatio ja kasvatus empii- risen tutkimuksen näkökulmas- ta, Ari Kivelän artikkelissa Pe- dagoginen toiminnan teoria ja sosialisaatioteoria ja Henry Viheriävaaran

Kyselyn tarkempi analyysi kuitenkin osoittaa, että SPR ei ole rasismista tai syrjinnästä va- paa vyöhyke. Noin viidesosa kaikista vastaajista ja valtaosa lähinnä

Erityisesti kiitosta tuli pelien laajasta skaalasta eli siitä, etteivät esillä olleet vain suomalaisen pelihistorian myydyimmät pelit, vaan myös vähemmän tunnetut pelit,