• Ei tuloksia

Kulttuurisidonnaisen huumorin kääntämisen strategiat Fingerporin venäjännöksessä

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Kulttuurisidonnaisen huumorin kääntämisen strategiat Fingerporin venäjännöksessä"

Copied!
67
0
0

Kokoteksti

(1)

KULTTUURISIDONNAISEN HUUMORIN KÄÄNTÄMISEN STRATEGIAT FINGERPORIN VENÄJÄNNÖKSESSÄ

Стратегии перевода культурно-специфического юмора в «Фингерпори из Финляндии»

Minttu Sinkkonen

Venäjän kieli ja kääntäminen Itä-Suomen yliopisto

Filosofinen tiedekunta Humanistinen osasto 01.12.2021

(2)

Itä-Suomen yliopisto, Filosofinen tiedekunta Humanistinen osasto

Venäjän kieli ja kääntäminen

Sinkkonen, Minttu: Kulttuurisidonnaisen huumorin kääntämisen strategiat Fingerporin venäjännöksessä

Opinnäytetutkielma, 67 sivua Joulukuu 2021

Asiasanat: sarjakuva, kääntäminen, kulttuurisidonnaisuus, multimodaalisuus, kotouttaminen, vieraannuttaminen

Tutkin pro gradussani kulttuurisidonnaisen huumorin kääntämisen strategioita Fingerpori- sarjakuvassa ja sen venäjänkielisessä käännöksessä. Aihealueita ovat sarjakuvien ja huumorin kääntämisen erityispiirteet, kuvan vaikutus kääntämiseen sekä kulttuurisen aineksen

kääntäminen.

Koska tutkimusaineistona on sarjakuva, aineiston analyysiin kuuluu myös kuvallisten

elementtien tutkiminen sekä kuvan ja sanan suhde. Tavoitteena on selvittää, onko käännöksessä säilytetty kulttuuriset viittaukset sekä kuvan vaikutusta huumorin muodostumiseen ja

kääntämiseen. Tutkimuksessa on verrattu suomenkielisiä strippejä venäjänkielisiin käännöksiin.

Klaus Kaindl on tutkinut kuvan ja sanan suhdetta sarjakuvissa ja Cuéllar Irala ja Fernàndez García-Falces puolestaan huumorin kulttuurisidonnaista kääntämistä. Tutkin kuvan ja sanan suhdetta Kaindlin merkeillä leikittelyjen kategorioiden avulla ja kulttuuristen viittausten kääntämistä Iralan ja García-Falcesin käännösstrategioiden luokituksen avulla.

Tulokset osoittavat, että kuvalla on ollut suuri merkitys käännettäessä. Huumori muodostuu usein multimodaalisesta kuvan ja sanan yhdistelmästä. Useimmat viittaukset suomalaiseen kulttuuriin on säilytetty. Strippejä on käännetty sekä kotouttavasti että vieraannuttavasti.

(3)

University of Eastern Finland, Philosophical Faculty School of Humanities

Sinkkonen, Minttu: Kulttuurisidonnaisen huumorin kääntämisen strategiat Fingerporin venäjännöksessä

Thesis, 67 pages December 2021

Keywords: comics, translation, culture-specific, multimodality, domestication, foreignization

In my thesis I study strategies of translating culture-specific humour in the comics Fingerpori and its Russian translation. Subject areas of this study are special characteristics of translating

comics and humour, influence of picture in translation and translating culture-specific material.

Since I use comics as my material, the analysis contains also research of visual elements and the relationship of picture and word. My objective is to discover if the cultural references have been maintained in the translation and whether pictures influence translation or formation of

humour. The Finnish strips have been compared to the Russian translations of the strips.

Klaus Kaindl has studied the relation of picture and word in comics. Cuéllar Irala and Fernàndez García-Falces have studied culture-specific translation of humour. In my analysis I study the relation of picture and word using Kaindl’s category of playing with signs and translation of cultural references using Irala’s and García-Falces’s classification of translation strategies.

The results indicate that pictures have had a significant impact on translation. Often the humour is formed by a multimodal combination of picture and word. Most references to Finnish culture have been maintained. Both foreignization and domestication have been used in translations.

(4)

Alkusanat

Sarjakuvien tutkimus on uusi mutta kiehtova tieteenala. Sarjakuvakäännöksiä suomen ja venäjän välillä on paitsi tutkittu myös tehty hyvin vähän. Materiaalin löytäminen tähän

tutkimusaiheeseen olikin aluksi hankalaa, kunnes sain käsiini Fingerporin käännöksen.

Tutkimuksen tarkoituksena on avata paitsi sarjakuvan kääntämisen strategioita, myös

sarjakuvan anatomiaa ja sen erityispiirteitä käännettäessä. Fingerpori on mainio esimerkki kuvan ja sanan yhteistyöstä sarjakuvassa ja myös kieleltään hyvin monipuolinen. Tarkastelenkin myös kuvan ja sanan yhteistyötä sekä huumorin olemusta.

(5)

Sisältö

1. Johdanto ... 1

2. Sarjakuva tutkimusaiheena ... 3

2.1 Sarjakuvan historiaa ... 3

2.2 Sarjakuvakulttuuri Suomessa ja Venäjällä ... 5

2.3. Sarjakuvan teoriaa ... 6

2.3.1 Sarjakuvan ominaispiirteitä ... 6

2.3.2 Sarjakuva ja huumori ... 11

3. Sarjakuvan ja huumorin kääntäminen ... 14

3.1 Multimodaalisuus ... 14

3.2 Kulttuurierot ... 16

3.3 Kotouttaminen ja vieraannuttaminen ... 18

3.4 Huumorin kääntämisen ehdot ... 19

4. Tutkimusaineisto ja menetelmä ... 21

4.1 Fingerpori ja sen käännös ... 21

4.2 Tutkimusmenetelmä ... 23

5. Aineiston analyysi ... 25

6. Lopuksi ... 48

LÄHTEET РЕЗЮМЕ

(6)

1. Johdanto

Tämä tutkielma käsittelee kulttuurisidonnaisen huumorin kääntämisen strategioita. Tarkastelen aihetta Fingerpori-sarjakuvan ja sen venäjänkielisen käännöksen avulla. Sarjakuvaa voidaan pitää verrattain uutena taidemuotona, ja sarjakuvatutkimus on vielä uudempi ilmiö. Venäjän ja suomen välillä sarjakuvaa on käännetty erittäin vähän. Tämä johtuu osittain sarjakuvan heikosta asemasta Venäjällä. Halusin tutkia sarjakuvakäännöksiä näiden kahden kielen välillä, joten päädyin Fingerporiin, jonka käännöksen löysin sattumalta etsiessäni venäjänkielistä sarjakuvaa.

Fingerpori onkin mielenkiintoinen teos kääntämisen kannalta, ja sen kielellisiä piirteitä ovat muutkin tutkineet pro gradu -töissään. Fingerpori on Suomessa hyvin suosittu sarjakuva, jota tekee Pertti Jarla. Sarjakuva on tunnettu viisastelevasta huumoristaan ja sanaleikeistään, ja se on myös herättänyt paljon keskustelua.

Vertaan pro gradussani Fingerpori-sarjakuvan venäjänkielisiä käännöksiä niiden lähtöteksteihin.

Aihealueinani tutkimuksessa ovat sarjakuvien ja huumorin kääntämisen erityispiirteet, kuvan vaikutus kääntämiseen sekä kulttuurisen aineksen kääntäminen. Tutkin kulttuurisidonnaisten viittausten eri käännösstrategioita, sekä sitä miten sarjakuvan kääntämiseen liittyvä kuvan ja tekstin yhteisvaikutus on otettu huomioon käännöksessä. Käytän tutkimuksessani myös kotouttamisen ja vieraannuttamisen käsitteitä.

Lähestymistapani on multimodaalinen, eli tekstin lisäksi tarkastelen kuvan osuutta käännöksessä. Tutkin, miten kuvalla on merkitystä huumorin muodostumisessa ja onko käännöksessä pyritty säilyttämään kuvan ja sanan välinen suhde.

Sarjakuvien sisältämän huumorin kääntäminen herättää monia kysymyksiä. Onko pitkälti kielen monimerkityksisyyteen perustuvan sarjakuvan huumori käännettävissä suomesta venäjään?

Jääkö käännettäessä jotain pois? Miten monimerkityksisyys ilmenee käännöksessä?

Alkuperäisteoksessa on paljon suomalaista kulttuuria ilmentävää materiaalia. Miten huumori välittyy ja miten sanaleikit tai kulttuurisidonnaiset vitsit kääntyvät venäjäksi?

(7)

Tutkimuskysymyksiäni ovat siis:

• Onko kuvalla vaikutusta kääntämiseen?

• Onko kulttuuriset viittaukset säilytetty käännöksessä?

• Perustuuko huumori kuvaan, sanaan vai näiden yhteisvaikutukseen?

• Säilyykö kuvan ja sanan suhde käännöksessä?

Ennakko-odotukseni on, että useimmissa tapauksissa kulttuuriset viittaukset on joko pyritty säilyttämään tai adaptoitu kohdekulttuuriin, ja että alkuperäinen kuvan ja sanan suhde on pyritty säilyttämään. Sen sijaan kulttuuristen viittausten häivyttämistä tai poistamista ei oletettavasti esiinny, koska sarjakuva nojaa vahvasti suomalaiseen kulttuuriin. Huumori myös perustuu usein vahvasti kuvan ja sanan väliseen suhteeseen, joten suhde on järkevää säilyttää ennallaan.

Tutkimus koostuu kuudesta luvusta johdanto mukaan luettuna. Luvussa 2 käsittelen ensin sarjakuvaa tutkimusaiheena, sen historiaa, sarjakuvan teoriaa sekä sarjakuvakulttuuria Suomessa ja Venäjällä. Luvussa 3 kerron sarjakuvan ja huumorin kääntämisestä. Kerron

tutkimusaineistostani Fingerporista sekä tutkimusmenetelmistä enemmän luvussa 4. Luvussa 5 teen analyysin aineistosta esimerkkien kautta. Viimeisessä luvussa teen tutkimuksen

johtopäätökset.

(8)

2. Sarjakuva tutkimusaiheena

Vaikka sarjakuvasta puhuttaessa ajatellaan usein huumoria ja koomisia sarjakuvia, nykyään genre on laajempi. Federico Zanettin erottelee sarjakuvien sisällä kolme laajaa lajityyppiä, jotka ovat komedian lisäksi eeppiset sarjakuvat ja tragedia. Eeppisiin sarjakuviin luokitellaan

esimerkiksi rikos-, kauhu- ja scifisarjakuvat sekä vakavammat sarjakuvaromaanit. Tragedia on uudempi genre ja liittyy enemmän japanilaisiin ja amerikkalaisiin kuin eurooppalaisiin

sarjakuviin. Näiden lisäksi oma lukunsa ovat opetuskäyttöön tehdyt sarjakuvat. (Zanettin 2008b, 6.)

Sarjakuvan tutkimuksessa taas ei ole omaa varsinaista teoriaa, ja tutkimusala on vielä melko nuori. Juha Herkmanin mukaan sarjakuvan tutkimuksen yleisimpiä suuntauksia ovat olleet sarjakuvan historian tutkimus, sarjakuvan yhteiskunnallinen tutkimus ja sarjakuvailmaisuun keskittynyt tutkimus. Viimeisimpään kuuluu semiotiikan ja kuvan ja sanan suhteen tutkiminen, joten tämäkin pro gradu lukeutuu kolmanteen tutkimusluokkaan. (Herkman 1996, 24.)

2.1 Sarjakuvan historiaa

Sarjakuvan asemasta taiteiden joukossa väitellään edelleen. Eri taidemuotojen arvottaminen on paitsi sukupolvi- myös kulttuurinen kysymys. Nuoremmat kuvia näkemään tottuneet ihmiset arvostavat helpommin sarjakuvia kuin vanha polvi. Eniten arvotukseen kuitenkin vaikuttavat kulttuurinen arvomaailma, kasvatus ja vallitsevien taidekäsitysten omaksuminen. (Herkman 1996, 10.)

Jotkin tutkijat pitävät sarjakuvan edeltäjinä esimerkiksi luolamaalauksia, hieroglyfejä ja

keskiaikaista kirkkotaidetta. Modernin sarjakuvan synty ajoitetaan kuitenkin yleensä 1800-luvun lopulle ja yleisesti ensimmäisenä sarjakuvana pidetään vuonna 1896 ilmestynyttä Richard Outcaultin Yellow Kidiä. Tätä konsensusta on kuitenkin kritisoitu Amerikka-keskeisyydestä, ja esimerkiksi brittiläisillä ja ranskalaisilla on omat maakohtaiset ”maailman ensimmäiset”

sarjakuvantekijänsä. (Herkman 1996, 11–13.)

(9)

Yksi mahdollinen tapa tutkia sarjakuvan historiaa on jakaa se kolmeen eri ajanjaksoon. Nämä ovat Herkmanin mukaan alkusarjakuva, sarjakuvateollisuus ja aikuisten sarjakuva.

Alkusarjakuvan ajanjakso viittaa 1800–1900-lukujen vaihteeseen, jolloin sarjakuvan ilmaisukieli kehittyi päivälehtien sivuilla julkaistavissa aikuisille suunnatuissa lyhytsarjoissa. Sarjakuvan kehitys on näin yhteydessä sanomalehdistön kehitykseen ja siihen, että siitä tuli nopeasti levinnyt ja suosittu ilmaisumuoto. Vaikka sarjakuvaa tehtiin tuolloin myös Euroopassa,

eurooppalaisen sarjakuvan kerrontatapa poikkesi amerikkalaisista sarjakuvista. Teksti sijoitettiin yleensä kuvan alareunaan, jolloin teoksista tuli ikään kuin kuvakirjoja. Amerikkalaiset sen sijaan kehittivät nykyäänkin vallitsevan puhekuplien ja ruutujen käytön, ja osittain tämän vuoksi amerikkalaisesta sarjakuvasta tuli normi. Toinen syy uuden mantereen johtavalle asemalle oli sarjakuvateollisuuden kehittyminen, joka liittyy populaarikulttuurin kehittymiseen vuosisadan alussa. (Herkman 1996, 11–15.)

Toinen ajanjakso sarjakuvan historiassa liittyy sarjakuvateollisuuden ja yleisemmin viihdeteollisuuden nousuun 1910-luvulta lähtien. Erityisesti sarjakuvateollisuuden nousu kytkeytyy animaatioelokuvan historiaan. Sanomalehtitalot ja alkusarjakuvien tekijät olivat mukana kehittämässä animaatioelokuvatoimintaa. Tunnetuin esimerkki näiden kahden alan yhdistymisestä on Disney-yhtiö, jonka vuoden 1928 Steamboat Willie -elokuva esitteli Mikki Hiiren hahmon. 1930-luvulla syntyivät sarjakuvalehdet, jotka levisivät pian Yhdysvalloista maailmalle. Samaan aikaan piirrostyyli muuttui realistisemmaksi. Pojille suunnattujen seikkailusarjakuvien myötä sarjakuva määrittyi lasten kulttuuriksi. Toisena syynä sarjakuvan lapselliselle imagolle monet tutkijat pitävät sanan comics (eng. ”koomiset”) käyttöä. Lapsille suunnatun sarjakuvan takia myös tekijät alkoivat sensuroida aiheitaan, ja 1954 perustettiin Comics Code, säännöstö, jolla itsesensuuria tehostettiin. Vastaiskuna tähän syntyi 1960-luvun underground-sarjakuvaliike, josta katsotaan alkaneen varsinaisen ”aikuisten sarjakuvan” ajan.

Aikuisille suunnatussa sarjakuvassa aihepiirit ja piirrostyyli muuttuivat rajummiksi.

Underground-sarjakuvaa seurasivat taiteellisesti kunnianhimoisemmat sarjakuvakokonaisuudet, ja 1980-luvulla Yhdysvalloissa alettiin jo puhua sarjakuvaromaaneista (eng. graphic novel).

(Herkman 1996, 15–22.)

(10)

2.2 Sarjakuvakulttuuri Suomessa ja Venäjällä

Suomalainen sarjakuva on yli sata vuotta vanha, ja sen historian katsotaan alkaneen vuonna 1911 Ilmari Vainion sarjakuva-albumista Professori Iitikaisen tutkimusretki. 1910-luvun suosittu poliittinen sarjakuvahahmo oli myös Ola Fogelbergin ja Jalmari Finnen luoma Janne Ankkanen.

1920-luvulla kotimaista sarjakuvaa ilmestyi runsaasti, ja 1930-luvulla markkinoita valtasivat amerikkalaiset tuontisarjakuvat. Aku Ankka tuli Suomeen vuonna 1951 ja on ollut siitä lähtien suosittu. Eurooppalaisia sarjakuvia kuten Asterixia ja Tinttiä alettiin kääntää suomeksi 1970- luvulla. (Haukilahti 2013, 9–10.) Suomessa sarjakuva on popularisoitunut ja sen tuotanto on monipuolistunut viimeisen viidenkymmenen vuoden aikana. 1980-luvulla alettiin julkaista enemmän aikuisille suunnattuja sarjakuvia. (Hyyppä 2005, 115.)

Sarjakuvat eivät elä tyhjiössä, vaan niiden merkitykset muodostuvat aina suhteessa johonkin kulttuuriseen kontekstiin (Herkman 1998, 10). Venäjällä julkaistaan paljon käännössarjakuvaa, erityisesti Marvelin ja DC Comicsin supersankarisaagoja. Toista puolta maan

sarjakuvakulttuurista edustaa niin sanottu underground-sarjakuva, jota julkaisevat pienkustantamot. Nämä kustantamot tekevät myös käännöksiä ulkomaisista vähemmän tunnetuista sarjakuvista. Omakohtainen kokemukseni vierailtuani kolmessa eri pietarilaisessa sarjakuvaliikkeessä oli, että amerikkalainen sarjakuva on nostettu näkyvälle paikalle, mikä viittaisi sen suureen osuuteen liikkeiden tuotosta, kun taas marginaalisarjakuvaa löytyi pilkkahintaan sivupöydältä. Tosin Venäjällä painotuotteiden hinta on muutenkin eri luokkaa kuin Suomessa.

Liiketilatkin olivat yleensä pieniä. Moskovassa vuosittain järjestettävä Kommissia-festivaali on maan sarjakuvakulttuurin päätapahtuma (Kommissia-festivaalin esittely). Pietarissa puolestaan on järjestetty Boomfest-sarjakuvafestivaalia vuodesta 2007 (Boomfest-festivaali). Fingerporin julkaissut Komfederatsija on erityisesti painottunut julkaisemaan pienten tekijöiden sarjakuvaa.

Toinen pietarilainen sarjakuvakustantamo, jolle Fingerporia ensin tarjottiin, oli Bumkniga (henkilökohtainen tiedonanto 28.3.2019). Yksi syy venäläisen sarjakuvakulttuurin

marginaalisuuteen on historiallinen: neuvostoaikana sarjakuva nähtiin virallisilta tahoilta länsimaisena hapatuksena (Sarjakuvaseuran linkki).

Vaikka sarjakuvaa varsinaisesti ei ollut saatavilla Neuvostoliitossa, sarjakuvan keinoja käytettiin niin propagandajulisteissa kuin satiirisissa lehtikirjoituksissa. Esimerkiksi monissa plakaateissa

(11)

saatettiin käyttää kahden kuvan välistä kuvallista siirtymää vertailtaessa kapitalistista ja

neuvostokulttuuria. Muita harvinaisempia keinoja olivat puhekuplan ja muotoillun tekstipalkin käyttö. 1600-luvulta alkaen Venäjällä kuvallista kulttuuria ikonien lisäksi edustivat lubokit, jotka olivat kansanomaisia yksinkertaisia puupiirroksia ja myöhemmin massatuotettuja painokuvia.

Niiden aiheet vaihtelivat alun perin uskonnollisista maallisempiin ja jopa pornografisiin

kuvastoihin. Lubokit saattoivat rinnastettuna kertoa yhtenäisen tarinan, joten niissäkin käytettiin kuvia toisiinsa liittävää tarinankerrontaa. Lubokien tarinankerronta siirtyi myöhemmin

propagandajulisteisiin. (Alaniz 2010, 16–43.)

Nykyään yhteistä Suomen ja Venäjän sarjakuvakulttuureille on lähinnä Pohjois-Amerikasta tuotu massaviihdesarjakuva. Suomessa on nykyään joitakin yleisesti tunnettuja sarjakuvantekijöitä, kun taas Venäjällä, jossa kirjailijoiden arvostuskaan ei ole entisensä, en ole havainnut tällaista sarjakuvan popularisoitumista. Sen sijaan yllättävänä yhdistävänä tekijänä on toiminut

Fingerpori, jonka suomalaiset ilmiöt ovat huvittaneet myös venäläisiä suuresti, vaikka sarjakuva onkin pysynyt siellä ns. ”pinnan alla” ja levinnyt tähän saakka enimmäkseen verkossa.

2.3. Sarjakuvan teoriaa

Sarjakuvan kieli ja kielioppi muodostuvat sen perusyksiköiden eli ruutujen sekä erilaisten teks- tiosioiden ja kuvien yhdistelmästä. Tässä luvussa tarkastelen sarjakuvan kieltä ja sen eri osa-alu- eita, sen semioottisia piirteitä ja sitä, mistä sarjakuva koostuu. Tutkin myös sarjakuvan eri huu- morin keinoja sekä kuvan ja sanan suhdetta.

2.3.1 Sarjakuvan ominaispiirteitä

Sarjakuvan määrittely on vaikeaa. Esimerkiksi sarjakuvatutkijatkaan eivät ole yksimielisiä siitä, lasketaanko yhden ruudun ”pilakuvat” sarjakuviksi. Termiä sarjakuva (eng. comics) käytetään joskus synonyymina kaikelle visuaaliselle kerronnalle, jolloin sarjakuvaksi laskettaisiin myös egyptiläiset hieroglyfit ja luolamaalaukset ja muut historialliset kuvallisen kerronnan tavat.

Sarjakuvan tutkimus onkin yhteydessä visuaalisen tarinankerronnan historiaan, lukutaidon ja kieliopin kehittymiseen, karikatyyrin keksimiseen 1500-luvulla ja kuvasarjojen tulkintaan.

(12)

Sarjakuvalla on kuitenkin omat ajan myötä kehittyneet konventionsa ja symbolinsa.

Kääntämisellä on ollut suuri vaikutus nykyisen sarjakuvakulttuurin kehittymisessä. (Zanettin 2018, 446.)

Mitkä sitten ovat juuri sarjakuvalle ominaisia piirteitä? Coulton Waugh määritti 1940-luvulla sarjakuvan keskeisiksi piirteiksi kuvasarjan avulla kerrotun kertomuksen, hahmogallerian pysyvyyden ja dialogin tai muun tekstin kytkemisen kuvan yhteyteen. Pysyvät hahmot viittaavat kuitenkin lähinnä sanomalehtisarjakuviin, eikä tekstiä esiinny kaikissa sarjakuvissa. Herkman mainitsee merkittävänä sarjakuvaa määrittävänä tekijänä kerronnallisuuden, joka erottaa

sarjakuvan esimerkiksi pilakuvista. Randall P. Harrisonin mukaan sarjakuvastrippi, sarjakuvalehti sekä sarjakuvanovelli ja -romaani ovat kolme eri sarjakuvan julkaisumuotoa ja kaikki kertovia kuvasarjoja erottuen näin pilakuvista. (Herkman 1998, 21–22.)

Sarjakuvatutkija Thomas Inge määrittää sarjakuvastripin ”avoimeksi dramaattiseksi

kertomukseksi toistuvasta henkilöjoukosta, joka kerrotaan piirrosten sarjana”. Määritelmässä mainitaan myös dialogi puhekuplissa, kertova teksti ja sarjallinen julkaiseminen sanomalehdissä.

Stripeissä voi olla jokin ”sulkeutuva” vitsi tai episodi tai ne voivat olla pidempiä jatkuvajuonisia tarinoita. Strippejä ja pidempiä sarjakuvia erottavat sarjakuvien pituus, julkaisumuoto ja aihepiiri.

(Herkman 1998, 104–105.)

Suurin osa sarjakuvista muodostuu kuitenkin kuvan ja tekstin yhdistelmästä. Kolme sarjakuvailmaisun merkkijärjestelmää ovat kuva, sana ja liikettä ja ääntä ilmaisevat efektit.

Näiden lisäksi olennainen osatekijä on sarjakuvaruutu. (Herkman 1998, 26.) Näitä voidaan eritellä semiotiikasta tuttujen käsitteiden avulla. Peircen merkkiteorian mukaisesti merkit voidaan jakaa kolmeen luokkaan: ikoni, symboli ja indeksi. Symbolit ovat sopimuksenvaraisia merkkejä, joten sanat kuuluvat tähän luokkaan. Kuvat taas ovat useimmiten ikonisia eli muistuttavat kuvaamaansa kohdetta. Indeksi on merkki, joka viittaa asiaan, joka merkin on

”saanut aikaan”. Tyypillinen esimerkki indeksistä on savu, joka viittaa tuleen. Pekka Mannisen mukaan indeksisyys on olennainen osa sarjakuvaa, koska kuvat seuraavat toisiaan ja viittaavat toisiinsa. Indeksisiä merkkejä voi tosin löytää myös yksittäisistä merkeistä, esimerkiksi efekteistä, jotka viittaavat hahmon tunnetilaan. (Herkman 1998, 62–66.)

(13)

Tutkijat puhuvat sarjakuvasta omana kielenään. Myös monet sarjakuvapiirtäjät ovat verranneet luomisprosessiaan kieleen. Kuvat ovat sarjakuvapiirtäjän kertovaa kieltä. Chris Ware on jopa lausunut, ettei sarjakuva ole genre, vaan kehittyvä kieli. Neil Cohn pitää tätä kuitenkin liioiteltuna ja ehdottaa, että sarjakuvat on kirjoitettu omalla visuaalisella kielellään samalla tavalla kuin vaikkapa romaanit ovat kirjoitettu englanniksi. (Cohn 2012, 92–93.)

Puhutaan myös sarjakuvan kieliopista, koska sarjakuvia lukemaan tottuneet ihmiset osaavat tulkita niitä eri tavalla kuin niitä lukemaan tottumattomat. Sarjakuvalla on oma kielensä, mutta tämän kielen pienintä perusyksikköä on vaikea määritellä. Lewis J. Daviesin mukaan pienin mahdollinen merkitystä rakentava tekijä sarjakuvissa on viiva. Tämä kuitenkin voisi päteä myös muihin visuaalisiin merkkijärjestelmiin, joten viiva ei ole sarjakuvien kohdalla erityisasemassa.

Sen sijaan sarjakuvan lukemisen pienimpänä perusyksikkönä voidaan pitää ruutua. Ruudut ohjaavat sarjakuvan lukemista tietyssä järjestyksessä, länsimaisittain ylhäältä alas ja vasemmalta oikealle. (Herkman 1998, 68–72.)

Tyypillisesti sarjakuvan sivu muodostuu neliönmuotoisista ruuduista. Yksi ruutu sisältää ”still- kuvan”, jota ei kuitenkaan voi verrata valokuvaan, koska yhden ruudun sisältö käsittää yleensä useamman kuin yhden hetken. Esimerkiksi dialogi yhdessä ruudussa voi kestää pidempään kuin kameran kuvan ottaminen. Toisinaan ruudun ajallinen kesto esitetään ruudun leveyden kautta.

Ruutujen rajauksessa voidaan käyttää tyylikeinoja erottamaan esimerkiksi hahmon näkemä uni pyöreämmillä ääriviivoilla. (Saraceni 2003, 7–8.)

Puhe- ja ajatuskuplat ovat yleisin sarjakuviin yhdistettävä elementti. Suurin osa verbaalisesta tekstistä sisältyy kupliin. Kuplien muoto voi vaihdella; esimerkiksi kirjallisuuden klassikoiden sarjakuva-adaptaatioissa käytetään usein neliön muotoisia kuplia. Kuvateksti on toinen sarjakuvien lingvistinen elementti. Kuvateksti erotetaan yleensä visuaalisesti ruudusta.

Kuvatekstin sisältämä teksti kuvaa usein kertojan ääntä, ja sen tehtävä on antaa

lisäinformaatiota dialogin ohella. Ruutujen välinen tyhjä tila (eng. gutter) on myös tärkeä elementti, sillä se sisältää kaiken ruutujen välillä tapahtuvan. (Saraceni 2003, 9–10.)

Scott McCloud on tutkinut sarjakuvan olemusta klassikoksi muodostuneessa teoksessaan Sarjakuva - näkymätön taide. Hänen tarkka määritelmänsä sarjakuvasta kuuluu: "Harkitussa järjestyksessä olevia rinnakkaisia kuvallisia tai muita ilmaisuja, joiden tarkoituksena on välittää

(14)

informaatiota tai saada lukijassa aikaan esteettinen vaikutelma." Lyhyempänä määritelmänä voidaan käyttää ilmaisua sarjallinen taide. Tämän määritelmän mukaisesti sarjakuvan historia voidaan jäljittää kauemmas kuin kahdensadan vuoden taakse, esimerkiksi teoksessa mainittuun esikolumbiaaniseen kuvakäsikirjoitukseen, jonka Cortés löysi noin vuonna 1519. Kuvasarjoja voidaan nähdä myös esimerkiksi lentokoneen happinaamarin käyttöohjeissa, vaikka näitä ei käsitetä sarjakuviksi. (McCloud 1994, 9–10, 20.)

McCloud puhuu myös sarjakuvan kieleen liittyvästä ikonista, jolla hän tarkoittaa mitä tahansa kuvaa, jolla ilmaistaan henkilöä, paikkaa, asiaa tai ajatusta. McCloudin mukaan sarjakuvan usein abstrakti ja yksinkertaistettu, "ikoninen" ilmaisu helpottaa lukijan samaistumista. Mitä

realistisemmin hahmo on piirretty, sen vieraannuttavampi vaikutelma kohdistuu lukijaan ja sitä enemmän lukija on ulkopuolinen tarkkailija. (McCloud 1994, 27–41.) Tämä voi osittain selittää Fingerporin tyyppisen pelkistetyn ilmaisun suosion.

Sarjakuvan yhtenäinen lukeminen taas perustuu ruutujen välisten aukkojen täydentämiseen, mikä vaatii lukijalta aktiivista osallistumista erillisten kuvien yhdistämiseen yhtenäiseksi tarinaksi tai kuvasarjaksi (McCloud 1994, 66–69). Tähän lukijan osallistumiseen perustuu koko sarjakuvan kerronnallisuus. Ruutujen väliset tekniset siirtymät McCloud luokittelee kuuteen eri kategoriaan.

Siirtymiä voi tapahtua hetkestä hetkeen, toiminnasta toimintaan, kohteesta kohteeseen, koh- tauksesta kohtaukseen ja näkökulmasta näkökulmaan tai ilman seuraussuhdetta. Niin amerikka- laisessa, eurooppalaisessa kuin japanilaisessa sarjakuvassa yleisin siirtymätyyppi on toiminnasta toimintaan. (McCloud 1994, 70–76.) Siirtymiä voi olla myös muualla kuin sarjakuvissa. Kirjalli- suustieteessä puhutaan niin sanotuista hermeneuttisista aukoista, joita esiintyy kaikissa medi- oissa. Näiden aukkojen täyttäminen jää tulkitsijan mielikuvituksen varaan. (Tieteen termipankki 2021).

Kääntäjän tulee sarjakuvaa kääntäessään ottaa huomioon siirtymät ja lukijan rooli niissä. Lukija tai katsoja täydentää aina teosta mielessään, ja kääntäjän tehtävä on säilyttää lukijan rooli osal- listujana, eikä kirjoittaa kaikkea auki lukijan puolesta. Rivien väliin jäävien aukkojen tunnistami- nen vaatii kääntäjältä harjaantuneisuutta, etenkin vaikkapa kuvan ja sanan ollessa ristiriidassa.

Kääntäjän on tärkeää tunnistaa kuvan ja sanan tai äänen välinen suhde alkuteoksessa. Toisaalta kuvan tukiessa tekstiä kääntäjän on helppo ylitulkita viestiä. Indeksinen suhde kuvan ja sanan tai

(15)

äänen välillä ei myöskään voi säilyä täysin samanlaisena esimerkiksi kielellisten kulttuurierojen takia. (Oittinen 2008, 62—63.)

Kumpi on merkittävämpi sarjakuvassa, kuva vai sana? Sarjakuvatutkijat ovat halunneet kirjoitus- taidon alkuperää korostamalla osoittaa, että kuvan ja sanan jakaantuminen on historiassamme myöhäinen ilmiö. Kuvan ja sanan esiintyminen yhdessä on tyypillistä nykyajankin mediassa. Ro- man Jakobson on selittänyt näiden kahden eroa niiden merkkiluonteella. Jakobsonin mukaan ku- valliset merkit keskittyvät välittömään ”tilan kuvaamiseen”, kun taas sanat ”muodostavat ajallisia jatkumoita ja kerronnallisia kokonaisuuksia”. Myöhemmin on otettu huomioon myös kuvien ker- ronnallinen luonne. Etenkin sarjakuvassa kuvat esiintyvät sarjallisina jatkumoina. Kuvan ja sanan merkitykset rakentuvat kuitenkin lukijan tai tekijän kulttuurisidonnaisen kognitiivisen prosessin kautta. (Herkman 1998, 48–49.)

Sarjakuvan kääntämiseen vaikuttaa juuri vaihteleva kuvan ja sanan suhde. Sanan ja kuvan suh- detta sarjakuvissa voi tarkastella esimerkiksi joko yksittäisten merkkien ilmiasun tasolla tai konk- reettisesti eroavien kuva- ja tekstiaineksen suhteen tasolla. Sarjakuvissa esiintyviä ääniefektejä voi pitää kuvan ja sanan välimuotoina, joissa nämä kaksi ovat sulautuneet yhteen. Efektien visu- aalinen tyylittely hämärtää entisestään tätä eroa. Erotettaessa teksti kuvasta sen paikka vaihte- lee. Teksti voi esiintyä sarjakuvassa rajattuna kuvan ulkopuolelle, se voi kehystää kuvaa, olla osit- tain päällekkäin kuvan kanssa, ylittää ruutujen rajat tai olla ”päälle liimattuna” jossain kuvan yksi- tyiskohdassa. (Herkman 1998, 50–52.)

Kuva ja sana voivat olla vastavuoroisia, tai jompikumpi voi olla tärkeämpi ilmaisun elementti.

Lawrence Abbotin mukaan taas kirjallisuus on sarjakuvan hallitseva elementti silloinkin, kun tekstiainesta ei esiinny tai sitä on vähän, johtuen sarjakuvan luonteesta luettavana painotuot- teena. Tällöin kuvakin voidaan lukea ’visuaalisena tekstinä’. Vastakkaista näkökulmaa edustaa semiootikko Pierre Fresnault-Deruelle, joka painottaa kuvan hallitsevaa ja tekstin sitä täydentä- vää asemaa sarjakuvassa. Scott McCloud puhuu myös rinnakkaisista yhdistelmistä, joissa kuva ja sana kertovat eri tarinoita. Tätä paradoksaalisuutta voidaan käyttää myös huumorin keinona.

Kuva- tai sanapainotteisuudella voidaan tarkoittaa sitä, eteneekö kerronta pääasiassa kuvien vai

(16)

tekstiaineksen avulla. Olennaista on kuitenkin tunnistaa, että kuvan ja sanan suhde vaihtelee sar- jakuvasta tai sen yksittäisestä kohdasta toiseen. (Herkman 1998, 53–59.)

Kuvan ja sanan yhdistymistapoja sarjakuvassa McCloud kategorisoi seitsemän: (1) sanapainottei- set yhdistelmät, (2) kuvapainotteiset yhdistelmät, (3) kaksinkertaiset yhdistelmät, joissa kuva ja sana kertovat saman viestin, (4) täydentävät yhdistelmät, joissa kuva voimistaa tai selventää sa- naa tai päin vastoin, (5) rinnakkaiset yhdistelmät, joissa kuva ja sana eroavat toisistaan, (6) mon- taasit, joissa sanat ovat kuvan olennaisena osana ja ehkä yleisimpänä yhdistelmänä (7) tyyppi, jossa kuva ja sana ovat toisistaan riippuvaiset ja välittävät yhdessä viestin. McCloud vertaakin ku- van ja sanan vuorottelua tanssipariin, jossa kumpikin vie vuorollaan. Kategoriat menevät myös usein päällekkäin. (McCloud 1994, 153–156.) Herkman tiivistää edellistä luokittelua neljään sanan ja kuvan vuorovaikutustapaan: kuvapainotteisuus, sanapainotteisuus, kuvan ja sanan yhteistyö ja kuvan ja sanan yhteismitattomuus, jonka alta taas löytyvät metakertomus ja paradoksi. (Herk- man 1998, 58–59.)

2.3.2 Sarjakuva ja huumori

Jos sarjakuvan olemusta on vaikea hahmottaa, huumoria abstraktina ilmiönä on vieläkin vaikeampi määritellä. Lähden avaamaan käsitettä sanan etymologiasta ja erilaisista huumorin keinoista ja tekniikoista.

Sana huumori juontuu latinan kielen sanasta umor, joka on alun perin tarkoittanut nestettä.

Antiikin aikaisen humoraaliopin mukaan ihmisen luonnetta ja terveyttä selitettiin vielä keskiajalla ruumiin neljän eri oletetun nesteen – veri, keltainen sappi, musta sappi ja lima – tasapainolla.

Vasta 1500-luvulla sana alettiin yhdistää ilomielisyyteen. Nykyään huumoria käytetään yleissynonyymina esimerkiksi sanoille vitsailu, komedia ja komiikka. (Hietalahti 2018, 25.) Kielitoimiston sanakirjassa (KOTUS 2020) huumori määritellään seuraavasti:

huumori (sydämellinen) leikillisyys, kujeellisuus, pila(ilu), leikinlasku;

myötätuntoinen suhtautuminen koomisiin elämänilmiöihin; tällaisen suhtautumistavan ilmeneminen taiteessa.

(17)

Sarjakuvien humoristiset elementit syntyvät kokonaisuuden kertomuksellisesta kontekstista ja eri tekniikoista kuten verbaalisista ja ei-verbaalisista vitseistä, parodiasta, alluusioista ja

intertekstuaalisista viittauksista (Kaindl 2004, 174).

Huumoria on montaa eri tyyppiä, ja etenkin sarjakuvassa käytetään moninaisia huumorin keinoja. Tanja Rasila (1996) on tutkinut sarjakuvassa käytettyjä huumorin keinoja. Hänen mukaansa huumorin olemus voidaan määritellä sen suhteessa koomillisuuteen. Siinä missä huumori on abstrakti mieliala, koominen on aina ulkokohtainen tarkkailtava ominaisuus.

Huumoriin liittyy aina tragiikkaa. Koomisen mekanismeja on yritetty selittää eri tavoin, mutta tyhjentävästi ilmiötä ei voi avata. Kari Salosaaren inkongruenssiteoriassa, johon Rasila viittaa, sitä selitetään neljän perusmuodon avulla. Inkongruenssilla tarkoitetaan

yhteensoveltumattomien mielikuvien yhteensaattamista. Liioittelu, vähättely, vastakohtaisuudet ja yllätys ovat inkongruenssin neljä perusmuotoa. Arvonmuutosmallissa taas on myös olennaista lukijan yllättäminen arvonlisäyksellä tai degradaatiolla. Arvonalennus toimii usein ironian tai satiirin välineenä. Ylemmyysteorialla tarkoitetaan kohteen jonkinlaisen puutteellisuuden

koomisuutta, mikä saa lukijassa aikaan vahingoniloa. Draamallinen ironia perustuu myös lukijan parempaan tietoon tarinan hahmoihin nähden. Myös epäkonventionaalisuus, kuten sääntöjen rikkominen ilman syytä, on Umberto Econ mukaan yksi koomisen teoreettisista malleista.

Koomisen tekniikat Rasila jakaa tarinan tasolle ja ilmaisutekniselle tasolle. Tarinan tasolla väärinymmärrys on yleinen koomisen tekniikka. Avainsanojen käyttö taas perustuu sanojen ja fraasien homonymiaan tai semanttiseen monimerkityksisyyteen. Avainsanoja ei siis tässä

yhteydessä käytetä niiden perinteisessä merkityksessä kuvaamaan tärkeitä sanoja. Niiden käyttö onkin Fingerporissa ehkä yleisin käytetty koomisen keino muiden rinnalla. Mysteerio-tekniikassa kerrontaan liittyy jännite, kun lukijalle ei paljasteta heti kaikkea. Täyskäännöksessä juoneen tulee yllättävä käänne, jossa itsestäänselvyys ei enää olekaan sitä. Tätäkin tekniikkaa nähdään usein Fingerporissa, kuten myös paradoksia, joka perustuu usein kuvan ja sanan väliselle konfliktille.

Kerrontaan liittyviä koomisen tekniikoita ovat vielä ironia, absurdi komiikka, metafiktiivisyys ja luonnekomiikka. Nämä kaikki ovat myös tuttuja tutkimastani sarjakuvasta. Ilmaisun tasolla komiikkaa säädellään elementtien, kuten puhekuplien tai ruutujen muuntelulla, kuvasymboleilla, simultaanisella esittämisellä, montaasilla tai ajan ja paikan hyppäyksillä sekä karikatyyrimäisellä piirrostyylillä. (Rasila 1996, 61–77.)

(18)

Jarno Hietalahti listaa yleisimmiksi huumorin teorioiksi jo yllä mainittujen ylemmyysteorian ja yhteensopimattomuus- eli inkongruenssiteorian lisäksi huojennusteorian. Huojennusteoriaa kehitteli Sigmund Freud, jonka mukaan yksilön ja yhteisöjen psyykeen päästään käsiksi vitsailua analysoimalla. Siinä missä ylemmyysteoriaan liittyy vahingonilo ja paremmin tietäminen,

huojennusteoriassa huumori johtuu pienen yksilön ja yhteiskunnan sääntöjen ja pakotteiden välisestä suhteesta. Naurunalaiseksi joutunut ei siis voi olosuhteilleen mitään, eikä toinenkaan yksilö olisi voinut toimia toisin samassa tilanteessa. Freudin mukaan vitsailu on sosiaalisesti hyväksyttävä tapa ilmaista sisäisiä impulsseja ja intohimoja, ja sillä voidaan ohittaa henkinen torjuntamekanismi ja näin säästää energiaa. (Hietalahti 2018, 38–46.)

Fingerpori on hyvin karikatyyrimäinen sarjakuva, ja pysyvät sarjakuvan hahmot perustuvat pitkälti karikatyyreihin. Karikatyyri on piirrosten, sarjakuvien ja painokuvien genre, jolle on tyypillistä vääristyneiden ja liioiteltujen ihmiskasvojen ja -fysiikan piirteiden luominen satiirisen tai koomisen efektin aikaan saamiseksi. Karikatyyriin yhdistetäänkin huumorin lajeista satiiri, pureva älyllisyys, parodia ja sarkasmi, ja sen tavoite on vaikuttaa julkisista hahmoista tai

sosiaalisista, talouselämään liittyvistä ja poliittisista tapahtumista tai asioista annettuun kuvaan.

Karikatyyrin juuret ovat sekä antiikin Kreikan näytelmien naamioissa ja moraalisten ja fyysisten epämuodostumien pilkkaamisessa että keskiajan karnevaalikulttuurissa. Sosiaalisen

järjestyksen, aseman tai statuksen ylösalaisin kääntäminen eri pilkanteon asteilla on keskeistä karikatyyrin luomisessa. (Attardo 2014, 103.)

Fingerporin kaltaisessa karikatyyrimaisessa sarjakuvassa huumori syntyy hyvin pienistä

elementeistä ja tarkkaan harkituista lyhyistä repliikeistä. Huumori syntyy usein kuvan ja sanan yhteistyöstä – Fingerporin kohdalla voisi mielestäni useimmiten puhua kuvan ja sanan toisiaan täydentävästä suhteesta, ja juuri tätä suhdetta ja sen vaikutusta sarjakuvan kääntämiseen tarkastelen seuraavissa luvuissa. Tutkin myös kulttuurisidonnaisten elementtien vaikutusta kääntämisessä.

(19)

3. Sarjakuvan ja huumorin kääntäminen

Jukka Heiskanen pohtii sarjakuvien kääntämisen hankaluutta lainaten Kirsti Toiviaista:

”Kääntäjälle tuottavat eniten vaikeuksia dialogi, huumori, sanaleikit, sukkeluudet, slangi, terminologia, yhteiskunnan instituutiot ja historian vaiheet.”

Heiskanen lisää, että nämä ovat kaikki sarjakuvalle ominaisia piirteitä, ja että huumorin kääntäminen taas on hyvin kulttuurisidonnainen asia. Kaikesta huolimatta sarjakuvien

kääntämistä pidetään helpompana kuin kaunokirjallisuuden kääntämistä, ja Heiskasen mukaan tämä on johtanut sarjakuvakäännösten vaihtelevampaan laatuun. (Heiskanen 1990, 38–39.) Kääntämisessä tulevat esiin paitsi kielten myös kulttuurien väliset erot. Lähtökielen vakiintuneet ilmaisut tai sanonnat ovat haaste kääntäjälle. Sarjakuvakääntäjän työ eroaa esimerkiksi

kaunokirjallisuuden kääntäjän työstä siinä, että tilaa tekstin käännökselle on saatavilla

rajoitetusti. Käännöksen pituutta rajaavat sarjakuvaruutu, puhekupla tai muu erikseen tekstille varattu tila. Lisäksi kääntäjän on otettava huomioon lajityypin visuaalisuus ja tarkasteltava lähtötekstiä kuvan ja tekstin kokonaisuutena. Tulkittaessa pelkkää tekstiä voidaan helposti eksyä vääriin tulkintoihin tai sanan ja kuvan ristiriitaisuuteen. Riitta Oittinen antaa tästä esimerkin kuvitetusta lastenkirjasta Lewis Carrollin Alice in Wonderland -klassikon suomennoksissa, joissa on yhdistetty uudempi ruotsinkieliseen käännökseen tehty kuvitus ja vanhempi suomenkielinen käännös. Kuvituksessa on sininen hahmo, vaikka käännöksessä puhutaan vihreästä. (Oittinen 1990, 15–17.)

Sarjakuvan kääntämisen vaatimukset riippuvat käännettävästä tyylilajista. Esimerkiksi historiallista tai fantasiasarjakuvaa käännettäessä käännös ei voi olla samantyylinen kuin huumoristripissä. ”Tekstin ei ole tarkoitus kilpailla kuvan kanssa lukijan huomiosta.” (Hyyppä 2005, 125–126.)

3.1 Multimodaalisuus

Edellä olen pohtinut sarjakuvan kääntämisen erityispiirteitä. Erityinen piirre sarjakuvissa onkin multimodaalisuus. Multimodaalisen lähestymistavan mukaan merkitystä ei kommunikoida vain

(20)

kielellä, vaan myös muilla moodeilla, joita voivat olla kuvat, eleet, asento ja väri. Kieli on siis osa suurempaa semioottista kehystä, ja sillä voi olla joko päärooli tai alisteinen rooli.

Multimodaalisuus määritellään Borodon (2015, 23) mukaan ”useiden semioottisten moodien käytöksi semioottisen tuotteen tai tapahtuman suunnittelussa”. Sitä voidaan siis soveltaa sarjakuvien lisäksi esimerkiksi mainoksiin tai museonäyttelyihin. Moodi taas voidaan määritellä

”sosiaalisesti muodostuneeksi ja kulttuurisesti annetuksi merkityksen muodostamisen resurssiksi”. Michał Borodo tutkii artikkelissaan moodien välistä suhdetta ja sitä, miten ne osallistuvat multimodaalisen sivun luomiseen sekä säilyvätkö nämä suhteet käännöksessä vai käyvätkö ne läpi muutoksia. Borodon mukaan visuaalinen moodi on pääosassa sarjakuvassa, ja verbaalisella moodilla on täydentävä rooli. (Borodo 2015, 23.)

Tähän liittyy myös aiemmin käsitelty kuvan ja sanan suhde. Roycen (2007) mukaan multimodaalisissa teksteissä leksikaalisten ja visuaalisten elementtien suhdetta voidaan määritellä seuraavilla kategorioilla: toisto, joka viittaa identtiseen empiiriseen merkitykseen, synonymia, joka viittaa samanlaiseen empiiriseen merkitykseen, antonymia, joka viittaa

vastakohtaiseen merkitykseen, hyponymia, joka ilmaisee ylä- ja alaluokituksia, meronymia, joka tarkoittaa osan suhdetta kokonaisuuteen ja yleisempi kollokaation kategoria sanoille, jotka todennäköisesti ovat mukana tietyissä aihealueissa (Borodo 2015, 24.)

Klaus Kaindl huomauttaa, että multimodaalista genreä kuten sarjakuvaa on vaikea tutkia, ja yleensä se onkin pilkottu osiin ja tutkittu erikseen tekstin, kuvan ja kommunikaation kannalta.

Kaindl on tutkinut huumoria sarjakuvissa ja etenkin sen multimodaalisuutta ja sen vaikutusta kääntämiseen. Jos kääntäminen on enemmän kulttuurista kuin lingvististä toimintaa, miten multimodaalisuus vaikuttaa erilaisiin käännösstrategioihin, ja tulisiko kääntämisen konseptia laajentaa sisältämään muidenkin kuin kielellisten muotojen siirtäminen? (Kaindl 2004, 173–174.) Nonverbaalisilla elementeillä ei ole multimodaalisissa teksteissä vain lingvististä osaa kuvittava funktio, vaan ne myös rakentavat merkitystä joko yhdessä lingvististen elementtien kanssa tai itsenäisenä merkkisysteeminä. Koska visuaaliset elementit sarjakuvissa voivat luoda myös sanaleikillisiä efektejä, tarvitaan kielen ja kuvien välistä analyysia. Merkeillä leikittelyn

semioottinen monimutkaisuus riippuu mukana olevien merkkien integraation asteesta sekä siitä, millainen rooli kielellä ja kuvilla on koomisen efektin luomisessa. (Kaindl 2004, 176.)

(21)

Kaindl on analysoinut kuvan ja sanan suhdetta sarjakuvissa ja erottelee viisi erilaista sanaleikkien tai merkeillä leikittelyn kategoriaa:

1. sanaleikki, joka perustuu lingvistisiin merkkeihin

2. sanaleikki, jota on tehostettu nonverbaalisilla merkeillä

3. merkeillä leikittely, joka on riippuvainen multimodaalisesta yhdistelmästä 4. nonverbaalinen merkeillä leikittely, jota on vahvistettu verbaalisilla merkeillä 5. merkeillä leikittely, joka perustuu nonverbaalisiin elementteihin.

Visuaalisista vitseistä tehdyt tutkimukset osoittavat, että nonverbaaliset merkeillä leikittelyt toimivat samoilla periaatteilla kuin verbaaliset sanaleikit: ne perustuvat esimerkiksi muodon ja sisällön kahtiajaolle ja käyttävät hyväkseen visuaalisten merkkien polysemiaa. Käännettäessä multimodaalista merkeillä leikittelyä on olennaista tunnistaa verbaalisten ja nonverbaalisten merkkien väliset suhteet ja analysoida nonverbaalisten elementtien funktio. (Kaindl 2004, 176.) Jos kuvalla on vain täydentävä rooli ja sanaleikki on ymmärrettävä ilman viittausta kuvaan, niin suhde ei ole kovin merkittävä myöskään käännöksessä. Tässä tapauksessa huumorin

kääntäminen sarjakuvissa ei poikkea paljoa huumorin kääntämisestä ei-kuvallisissa teksteissä.

Sanaleikissä, jota on tehostettu nonverbaalisilla merkeillä, kuvalla on täydentävä yhteys

lingvistiseen sanaleikkiin, mutta se ei ole efektiin nähden olennainen. Kolmannessa kategoriassa taas verbaalisten ja nonverbaalisten elementtien vuorovaikutus on olennainen koomisen efektin syntymiselle. Nonverbaalisten merkeillä leikittelyn siirtäminen toiseen kulttuuriseen kontekstiin voi olla ongelmallista, jos se sisältää tietylle kulttuurille ominaisten objektien, kuten erilaisten ilmausten tai idiomien visuaalisia representaatioita. (Kaindl 2004, 177–182.)

3.2 Kulttuurierot

Yksi merkittävä huomioon otettava seikka sarjakuvia käännettäessä on kulttuurierot. Sarjakuvien

”kääntymättömyys” ei riipu vain sanoista – kun sarjakuvaa lukee lukija, joka ei tunne kuvassa

(22)

esitettyjä kulttuurisia viittauksia, vaikka sanat viittaisivatkin siihen järkevästi, sarjakuva voi silti jäädä käsittämättömäksi eikä naurata. Se, saako vieraassa maassa julkaistu sarjakuva aikaan humoristisia reaktioita, riippuu usein siitä, jakavatko kohdelukijat samanlaiset kulttuuriset resurssit, kuten tiedon, oletukset, stereotyypit, visuaalisen kulttuurin tai muuta vastaavaa.

Sarjakuvissa, joissa huumori on riippuvainen visuaalisen ja verbaalisen tekstin

vastakkainasettelusta ja joissa kuvaa ei ole manipuloitu, verbaalinen komponentti on vastuussa humoristisen reaktion aikaansaamisesta. Tällöin käännöksen tehokkuutta eli sitä, onko sarjakuva humoristinen, voidaan mitata sillä, miten pitkälle kuvien ja sanojen välinen vastakkainasettelu on viety. Tällaisessa vastakkainasettelussa kuvat ja sanat ”selittävät toisiaan”, huolimatta siitä, onko teksti ”sama” kuin lähtötekstissä. (Zanettin 2012, 39–40.) Esimerkiksi vaahtokarkin kääntäminen lenkkimakkaran palaksi nuotiolla voi toimia suomeksi paremmin (Tolvanen 1996, 208).

Sanoja tai sanayhdistelmiä, jotka viittaavat objekteihin ja konsepteihin, jotka ovat yhdelle kulttuurille tyypillisiä ja toiselle vieraita, ja joille ei löydy tarkkoja vastineita muista kielistä, nimitetään realioiksi. Realioiden kääntämisessä käännös tulee ikään kuin näkyville. Samovaaria on mahdoton kääntää liedeksi menettämättä alkuperäisteoksen kulttuurista väriä. Sider Florin luokittelee realiat temaattisiin, historiallisiin ja maantieteellisiin kategorioihin. (Florin 1993, 122–

123.)

Realioiden kääntämisessä voidaan soveltaa joko transkriptiota tai käsitteen korvaamista

esimerkiksi käännöslainalla tai hyperonyymillä. Kolmas tapa käsitteen korvaamiseen on vaihtaa se toiseen, joka tähtää lukijan samanlaiseen reaktioon kuin lähtötekstiä lukiessa. Neljäntenä käytetään apuna kontekstia jättämällä termi kokonaan pois. (Florin 1993, 125–126.)

Federico Zanettin vertaa sarjakuvien kääntämisprosessia lokalisointiin. Lokalisoinnista

puhuttaessa tarkoitetaan yleensä tuotteiden sijoittamista uuteen kulttuuriympäristöön, ja se voi sisältää muitakin vaiheita kuin kielen kääntämisen. Esimerkkinä Zanettin antaa italialaisen Dylan Dog -sarjakuvan amerikkalaisen version, jossa dialogit ovat paljon originaalia lyhyempiä ja Casey Rugglesin tapauksen, jonka italialaisessa versiossa puhekuplat peittävät jopa osan kuvallisesta kerronnasta. (Zanettin 2008a, 201–204.)

Kulttuuristen viittausten kääntämiseen on erilaisia strategioita. Tässä tutkimuksessa jaan käännösstrategiat Iralan ja Garcia-Falcesin (2004) kulttuuristen viittausten kääntämisen

(23)

luokittelun mukaisesti Salvatore Attardon englanninkielisen käännöksen pohjalta (Attardo 2020, 350). Irala ja Garcia-Falces ovat tutkineet huumorin kulttuurisidonnaista kääntämistä

teoksessaan Cultura y humor: traductores al borde de un ataque de nervios. Heidän esittämänsä viisi käännösstrategiaa niiden kulttuuristen viittausten kääntämiseen, joita ei välttämättä esiinny molemmissa kulttuureissa, ovat suomennettuina:

1. viittauksen säilyttäminen, esimerkkinä tunnetun brändin kuten Starbucksin säilyttäminen 2. eksplikaatio eli viittauksen selittäminen

3. yleistäminen eli spesifin viittauksen sijaan hyperonyymin käyttäminen

4. adaptaatio tai luonnollistaminen eli kohdekulttuurissa paremmin tunnetun viittauksen käyttäminen

5. ylikääntäminen: täydellinen uudelleenkirjoittaminen, jolloin merkitys saattaa täysin muuttua.

Kohtaan neljä voidaan lukea kolme eri tapausta: ensimmäisessä pyritään säilyttämään alkuperäiset konnotaatiot, toisessa välttämään kohdekulttuurille vieraiden viittausten käyttämistä ja kolmannessa luomaan luonnollisempi kohdeteksti. Nämä tapaukset kertovat kuitenkin enemmän adaptaation syistä kuin kuuluvat varsinaiseen luokitteluun, joten en ota näitä erillistapauksia mukaan analyysiin (Irala & Garcia-Falces 2004).

3.3 Kotouttaminen ja vieraannuttaminen

Kotouttaminen ja vieraannuttaminen ovat käännöstieteessä tunnettuja käsitteitä, jotka alun perin kumpuavat Friedrich Schleiermacherin teoriasta vuodelta 1813. Schleiermacherin mukaan kääntäjällä on vain kaksi vaihtoehtoa: tuoda lukija lähemmäs teoksen tekijää tai tuoda tekijä lähemmäs lukijaa. (Venuti 2018, 15.) Kotouttavassa strategiassa kääntäjä siis muokkaa käännöksen kohdekulttuuriin sopivaksi ja vieraannuttavassa strategiassa säilyttää kohdekulttuurille vieraat elementit käännöksessä (Terminfo 2011). Kotouttamisen ja vieraannuttamisen teoriaa pidemmälle on vienyt Lawrence Venuti, jonka mukaan käännösstrategioissa on kyse eettisestä valinnasta. Alun perin vuonna 1995 julkaistussa teoksessaan The Translator’s Invisibility Venuti korostaa, etteivät termit ole toistensa selkeitä

(24)

vastakohtia. Sen sijaan ne kertovat kääntäjän vieraaseen kulttuuriin kohdistuvista eettisistä asenteista. (Venuti 2018, 19.) Venuti kyseenalaistaa periaatteen, jonka mukaan käännöksen tulisi olla ”läpinäkyvä” eikä vaikuttaa käännökseltä. Hänen mukaansa angloamerikkalaisessa

kulttuurissa vallitseva kotouttava strategia, käännöksen läpinäkyvyyden illuusio, tekee kääntäjästä ja tämän työstä näkymättömän, mikä puolestaan on johtanut kääntäjän työn heikkoon arvostukseen ja palkkaukseen. Toiseksi käännöksen sujuvuuden ylikorostaminen ja kotouttava strategia voivat pitää yllä kohdekulttuurin arvoja jopa narsistiseen lukukokemukseen asti, jossa oma kulttuuri nähdään vieraassa kulttuurissa. (Venuti 2018, 1–13.) Venutin mukaan kaikki kääntäminen on kuitenkin vääjäämättä luonteeltaan lähtötekstiä kotouttavaa tulkintaa, myös kääntäminen, jossa pyritään rekisteröimään kielelliset ja kulttuuriset eroavaisuudet. Myös vieraannuttavan käännöksen täytyy tuottaa vieraannuttavat efektit käännöksen lukijan kielellä.

(Venuti 2018, xii-xiii.)

Sarjakuvassa oman vaikutuksensa käännösratkaisuihin tuo visuaalisuus. Kotouttaminen voi olla vaikeampaa, jos kuva sisältää kohdekulttuurille vieraita elementtejä. Useissa Fingerporin

stripeissä esiintyy suomalaiseen kulttuuriin liittyviä vertauskuvia, historiallisia hahmoja ja muita kuvallisia elementtejä.

3.4 Huumorin kääntämisen ehdot

Vaikka huumorin kääntämistä pidetään vaikeana, se on kuitenkin miljoonien dollarien bisnestä, esimerkkinä amerikkalaiset tai brittiläiset tilannekomediasarjat, joita on käännetty

maailmanlaajuisesti. Myös Asterixia väitetään käännetyn yli 110 kielelle. (Attardo 2020, 340.) Käännösratkaisujen humoristisuudesta voi tietysti olla monta mieltä.

Kulttuurierojen merkityksestä huumorin kääntämisessä kertoo kuitenkin se, etteivät esim.

brittiläiset komediasarjat aina menesty Yhdysvalloissa tai toisinpäin. Jokainen kieli heijastaa omaa sosiaalista todellisuuttaan. Niinpä yhden kielen sanojen korvaaminen toisilla ei riitä, vaan hyvän käännöksen tulee välittää onnistuneesti lähtökulttuurin merkityksiä. (Chiaro 1992,77.) On kuitenkin olemassa myös helpommin käännettävissä olevia vitsikategorioita. Useimmissa kulttuureissa on olemassa vitsejä jonkin vähemmistökulttuurin edustajista (eng. ’underdog’

(25)

jokes). Ranskassa vitsaillaan belgialaisista, Brasiliassa portugalilaisista ja Englannissa irlantilaisista. Niinpä tällaisten vitsien kääntäminen pitäisi sujua helposti vaihtamalla vitsin altavastaajaa. (Chiaro 1992, 78.)

Kun kahdella kielellä on edes jonkin verran yhteistä kulttuuripohjaa, käännetyn vitsin kohdeversio muistuttaa sisällöltään ainakin jonkin verran alkuperäistä, vaikka vitsi jäisikin hämäräksi vastaanottajalle. Toinen ”universaali” vitsailun laji on alapäähuumori, mutta tähänkin liittyy eri kulttuurisia variaatioita. Siinä missä italialaisissa vitseissä tabuja rikotaan viittaamalla lähinnä äitien ja siskojen seksuaalisuuteen, englanniksi käännettynä samat vitsit menettävät osan hauskuudestaan. (Chiaro 1992, 79–81.)

Monien vitsien alkuperä on kuitenkin niiden lähtökulttuuriin liittyvissä tapahtumissa ja tilanteissa. Chiaro antaa esimerkkinä kiinalaisen pilapiirroksen vanhemmasta naisesta, joka pesee vaatteita käsin uudessa pesukoneessa, koska on ”tottunut tekemään tällä tavalla”. Vitsi liittyykin laajemmin kiinalaisen kulttuurin ja kiinalaisten hämmennykseen modernisaation edessä. Käännettyjen vitsien menestys ei siis välttämättä riipu käännöksen laadusta, vaan vastaanottajan aukoista lähtökulttuurin tai kohdekulttuurin tiedoissa. Jotkin vitsit vanhentuvat nopeammin kuin toiset. Italialainen nuorisokaan ei välttämättä ymmärrä vitsejä Italian vuoden 1980 maanjäristyksestä ja siihen liittyvästä poliittisesta selkkauksesta. (Chiaro 1992, 81–82.) Kulttuurierojen lisäksi toinen vaikeuden taso vitsien kääntämisessä liittyy kielellisiin piirteisiin.

Ongelmat voivat liittyä esimerkiksi sanojen sukuihin ja monimerkityksisiin sanayhdistelmiin. Näin ollen täyttä ekvivalenssia ei vitsien käännöksissä yleensä saada aikaan. (Chiaro 1992, 83–84.)

(26)

4. Tutkimusaineisto ja menetelmä

Venäjänkielisessä Fingerporissa (Jarla 2018) on alun perin 75 strippiä. Tutkimusaineistosta on jätetty pois stripit, jotka koostuvat pelkistä kuvista ilman tekstisisältöä. Suomenkielisiä

käännöksiä vastaavia strippejä löytyi yhteensä 55, joista tutkimukseen valikoitui 18 strippiä, kuten jäljempänä kerron tarkemmin. Aineistona ovat siis nämä stripit ja niiden venäjänkieliset käännökset.

4.1 Fingerpori ja sen käännös

Fingerpori on tällä hetkellä Suomen kenties suosituin suomalainen sarjakuva ja on ollut viimei- sen vuosikymmenen ajan myyntilistojen kärjessä. Sarjakuva alkoi ilmestyä Helsingin Sanomissa helmikuussa 2007 ja ilmestyy nykyään monessa muussakin suomalaisessa sanomalehdessä. Sar- jakuvan stripeistä on koottu monia albumeita. Fingerporin tiimoilta on ilmestynyt oheistuotteita, sen pohjalta on tehty näytelmiä ja vuonna 2019 myös elokuvateattereissa nähtiin Fingerporiin pohjautuva komedia.

Fingerpori perustuu Pertti Jarlan aiemmalle teokselle Karl-Barks-Stadt, joka voitti Kemin sarjakuvapäivillä vuonna 2006 sarjakuvakilpailun strippisarjan kolmannen palkinnon. Nimi vaihtui, kun sarjakuva alkoi seuraavana vuonna ilmestyä Helsingin Sanomissa. (Vilenius 2010, 23.)

Suurin osa vitseistä perustuu monimerkityksisyydelle ja suomen kielen homonyymeille, mikä tekee sarjakuvasta vaikeasti käännettävän. Venäjänkielisestä käännöksestä sanaleikkeihin perustuvat vitsit yritettiin jättää pois. Ajoittain sarjakuvaa on myös kritisoitu mauttomasta

huumorista, ja taiteilija on julkisesti pyytänyt anteeksi ”vapaan juutalaisen saippuasta” nousseen kohun jälkeen (Yle 29.4.2018).

Helsingin Sanomien sivuilla on nähtävillä vain uusimmat Fingerpori-stripit alkaen perjantaista 7.9.2018 (Helsingin Sanomat 2020). Näitä uudempia strippejä ei ilmeisistä syistä ole käytetty käännöksessä. Lähdekielisen aineiston kerääminen osoittautuikin työlääksi, sillä stripit on otettu käännökseen useasta eri teoksesta. Aineisto rajautui näin luonnollisesti saatavilla olevaan

(27)

materiaaliin. Aineistosta on jätetty pois stripit ilman tekstisisältöä. Lisäksi olen poiminut selkeimpiä esimerkkejä kulttuurisidonnaisesta huumorista.

Maijastiina Vileniuksen pro gradu -tutkielma Fingerporista julkaistiin myös kansantajuistettuna kirjana Minä sinulle homonyymit näytän! Kielellinen leikittely Pertti Jarlan Fingerpori-

sarjakuvassa (Jarla & Vilenius 2011). Työssään Vilenius tarkastelee Fingerporin kielellistä leikittelyä semantiikan ja pragmatiikan kannalta sekä käyttää työkaluinaan morfologisia ja syntaktisia näkökulmia (Jarla & Vilenius 2011, 14). Vileniuksen mukaan Fingerporin vitseistä noin 60 prosenttia perustuu sanaleikeille ja suurin osa varsinkin homonymialle. Lisäksi sarjakuvassa

”leikitellään paljon monisanaisten ilmausten monimerkityksisyydellä, idiomeilla, fraaseilla ja sananparsilla” (Vilenius 2007, 136). Sittemmin Fingerpori on ollut aiheena muissakin kielitieteisiin painottuvissa pro gradu -töissä, kuten Satu Rinteen tutkielmassa Kuvan vaikutus

käännettävyyteen Pertti Jarlan Fingerporissa (Rinne 2012) ja Mikko Hakalan tutkielmassa Intertekstuaalisuus huumorin elementtinä Fingerpori-sarjakuvassa (Hakala 2012). Karoliina Molander puolestaan tutki Fingerporin englanninkielistä käännöstä gradussaan Huumoria

Fingerporista maailmalle: Miten suomalainen kielellinen leikittely kääntyy englanniksi? (Molander 2019). Vaikka Rinteen aihe on samankaltainen kuin tässä työssä, hän teki pro gradunsa aikana, jolloin käännöksiä sarjakuvasta ei vielä ollut saatavilla, joten työt eivät ole täysin rinnastettavissa.

Fingerporissa tarinaa kerrotaan usein voimakkaasti myös kuvilla, ja kuvan ja sanan suhde on tärkeä etenkin sanaleikkeihin perustuvissa stripeissä. Venäjännökseen valituissa stripeissä on usein kyse hyvin suorista ja selkeästi tulkittavista vitseistä, mutta mukaan mahtuu myös strippejä, joissa huumori muodostuu kuvan ja sanan yhteisvaikutuksena, sekä

kulttuurisidonnaisia elementtejä. Vitsit perustuvat kuitenkin usein tekstin monitulkintaisuuteen, ja viimeiseen ruutuun liittyy usein jokin yllättävä käänne.

Fingerpori odotti yli kymmenen vuotta venäjänkielistä käännöstä. Käännös toteutettiin

kääntäjien työpajalla, jossa itse alkuperäistekijä Pertti Jarla oli avustamassa. Fingerpori on ollut ilmiönä tunnettu venäjänkielisessä verkossa jo tätä aiemmin, ja venäjännöksiä on tehty jo

aiemmin harrastelijatasolla blogeissa ja sosiaalisessa mediassa. Venäjäksi suomalaisia sarjakuvia on käännetty vain kourallinen, ja tästäkin syystä Fingerporin käännös on merkittävä maassa, jonka oma sarjakuvakulttuuri on jokseenkin marginaalissa. (Yle 2018)

(28)

Miten käännös sitten syntyi? Suomen Pietarin-instituutin tehtäviin kuuluu edistää suomalaisen kulttuurin näkyvyyttä Venäjällä ja luoda kulttuurista vuorovaikutusta. Tähän liittyen se

järjestääkin monenlaisia tapahtumia, myös sarjakuva-aiheisia. Instituutti on järjestänyt erilaisia Jaroslava Novikovan vetämiä käännösseminaareja ja työpajoja, ja Fingerporin mestariluokka (ven. мастеркласс) oli yksi näistä työpajoista. Kyseisen käännöspajan ideoijana toimi tuolloin instituutissa työskennellyt ja myös käännöksiä albumiin tehnyt Mika Pylsy. Työpajaan osallistui kääntämisen ammattilaisia, puoliammattilaisia ja opiskelijoita. Osallistujille lähetettiin

käännösennakkotehtäviä, jotka käsiteltiin seminaarissa Novikovan johdolla. Tilaisuudessa olivat mukana myös Pertti Jarla ja Fingerporin englanninkielisen käännöksen tehnyt Vesa Kataisto.

Osan albumin stripeistä Pylsy käänsi vielä myöhemmin kustantamon pyynnöstä. Lopulliset albumiin päätyvät stripit käännöksistä valikoi kustantaja eli Komfederatsija. (Pylsy,

henkilökohtainen tiedonanto 28.3.2019)

Käännökseen on otettu myös historiallisia strippejä. Joissakin tapauksissa nämä liittyvät Suomen ja Venäjän yhteiseen historiaan, joten osaa myös venäläisen lukijan on helpompi tulkita. Mukana ovat myös Lenin ja Tarkovski. Kaikki lukijat eivät kuitenkaan välttämättä tunne sotahistoriaa, puhumattakaan Suomen sisällissodan historiasta, kun taas suomalaiselle lukijalle nämä tapahtumat ovat jo peruskoulussa sisäistettyjä. Fingerporista kiinnostuneet lukijat kuitenkin tietävät, että sarjakuva liittyy usein läheisesti suomalaiseen kulttuuriin. Teoksen nimikin on venäjäksi Fingerpori iz Finljandii (Fingerpori Suomesta). Jouluperinteistä puhuttaessa venäläiset opiskelijat kuitenkin ihmettelivät mantelivitsiä, joten kyseisen stripin tapauksessa käännös oli ollut heidän mielestään jokseenkin epäonnistunut – vitsiä ei ollut tuotu kohdekulttuuriin.

Fingerporin ensimmäisessä venäjän käännöksessä on ollut kyse ei niinkään myyntiin tähtäävästä toiminnasta, vaan kulttuurivaihdosta puhtaimmillaan, joten käännösten lopputulosta ei kenties ole hiottu tai mietitty tavallisen venäläisen lukijan näkökulmasta. Fingerporin suosiosta

huolimatta ei aivan jokainen kadulla vastaan tuleva pietarilainen ilmiötä tunnistaisi.

4.2 Tutkimusmenetelmä

(29)

Tutkimusaineistonani on sarjakuva, joten sisällytän analyysiin myös kuvalliset elementit. Useim- miten tutkittaessa kuvallisia tekstejä käännöksen kuvalliset elementit on jätetty huomiotta. Kään- nöstieteen alkuaikoina keskityttiin tutkimuskohteen kielelliseen ulottuvuuteen. 1980-luvulla mul- timodaaliset tekstit kuten elokuvat, mainokset ja sarjakuvat alkoivat kiinnittää huomiota kään- nöstieteessä. Silti joidenkin tutkijoiden mielestä kuvakoodisto on universaalia, joten siihen ei tar- vitse kiinnittää huomiota kääntäessä. Tämä perustuu siihen oletukseen, että kuvat vastaavat suoraan esittämäänsä todellisuutta. Kulttuuriset rajoitteet muodostavat kuitenkin konventioita ja niiden mukaisen kuvakoodiston tiettyyn kulttuuriin: esimerkiksi esineiden, eleiden ja kasvonil- meiden visuaalinen representaatio voidaan tulkita oikein vain, jos näiden elementtien merkitys on määritelty kyseisessä kulttuurissa. Kulttuurispesifien asioiden tai käytösten kuvaus sarjaku- vassa voi johtaa ongelmiin käännöksessä ja vaikuttaa myös koomisten elementtien uudelleentul- kintaan. (Kaindl 2004, 183.)

Käyn analyysissani läpi esimerkkejä stripeistä ja niiden käännöksistä käyttämällä apuna

sarjakuvan teoriaa, Kaindlin (2004) luokittelua kuvan ja sanan suhteesta (ks. luku 3.1 edellä) sekä Iralan ja Garcia-Falcesin (2004) kulttuuristen viittausten kääntämisen luokittelua (ks. luku 3.2 edellä). Pyrin siis analyysissa ottamaan huomioon kuvallisten elementtien vaikutuksen

käännökseen sekä kuvan ja tekstin välisen suhteen käännöksessä. Menetelmäni on siis kuvien ja tekstin vertailu. Lisäksi tutkin, millaisia kotouttavia tai vieraannuttavia käännösratkaisuja on tehty.

Lähtökohtaisesti arvioin, että useimmat tutkimusaineiston stripit perustuvat sanaleikkeihin, joita on tehostettu nonverbaalisilla merkeillä tai vahvasti multimodaaliseen merkeillä leikittelyyn.

Aineistossani ei ole Kaindlin viidenteen kategoriaan kuuluvia strippejä, koska käännöstieteen pro gradussa olen kuitenkin halunnut säilyttää tekstin olennaisena elementtinä. Oletukseni on, ettei kuvan ja sanan suhde ole muuttunut olennaisesti käännettäessä.

(30)

5. Aineiston analyysi

Edellä olen eritellyt sarjakuvan ja sen kääntämisen eri keinoja (ks. edellä luvut 2.3 ja 3).

Seuraavaksi analysoin esimerkkistripit yksitellen ja tutkin, millaisia keinoja niissä on käytetty.

Käännös on kokonaisuudessaan mustavalkoinen, ja ruudut on usein sijoiteltu luettavaksi ylhäältä alas, mikä voi poiketa lähtötekstien ruutujen sijoittelusta. Esimerkit ovat siinä

järjestyksessä kuin niissä esiintyy eri käännösstrategioita kulttuurisiin viittauksiin liittyen. Kaikissa esimerkeissä kuvan ja sanan suhde vaikuttaa säilyvän samanlaisena.

Ensimmäisessä esimerkissä vitsi perustuu foneettiseen väärinymmärrykseen, joten vitsin ymmärtäminen jää kiinni keskimmäisen ruudun puhelinlinjan ääniä kuvastavan tekstin indeksisestä yhdistämisestä kolmanteen ruutuun. Varsinainen sanaleikki on säilytetty ja näin myös kulttuurinen viittaus. Koomisen tekniikkana on avainsanan käyttö ja yllättävä käänne. Vitsi perustuu kielelliseen sanaleikkiin, eikä kuvalla ole olennaista vaikutusta, joten Kaindlin

(31)

luokituksessa strippi kuuluisi kategoriaan kaksi, jossa huumoria on tehostettu kuvallisilla elementeillä. Ruutujen väliset siirtymät perustuvat siirtymiin hetkestä hetkeen. Keskimmäisen ruudun kuplan sahalaitainen reuna kuvastaa puhelimesta kuuluvaa ääntä. Ensimmäisessä ruudussa on käytetty kotouttavaa ratkaisua eli tässä tapauksessa adaptaatiota

kulttuurisidonnaisen viittauksen kääntämiseen; häistä on tullut teatteriesitys ja varausaika on muuttunut viikosta päivään. Oletettavasti kääntäjä on halunnut, että tilanne olisi

mahdollisimman arkipäiväinen ja tuttu venäläiselle lukijalle. Toisen ruudun puhelinlinjan äänet on muutettu

Esimerkki 1

(32)

vastaamaan venäläistä standardia. Kolmannessa ruudussa Heimon repliikissä on käytetty lähes sanatarkkaa käännöstä ja viittaus on säilytetty. Naisen repliikki on kohteliaisuussyistä muutettu muotoon ”kiitos”. Näin ollen kuvalla on ollut vaikutusta käännökseen vain osittain. Kuvan ja sanan suhde on säilynyt samanlaisena.

(33)

Esimerkki 2

Toisessa esimerkissä sanaleikki on myös säilytetty sellaisenaan. Kaindlin luokituksella huumori on riippuvainen kuvan ja sanan multimodaalisesta yhdistelmästä, joten kuva vaikuttaa

käännökseen. Huumori perustuu tekstin ja viimeisen ruudun kuvallisen sisällön yhdistelmään.

Kuvan ja sanan suhde pysyy samanlaisena käännettäessä. Huumorin keinona on yllättävä loppuratkaisu eli täyskäännös ja Fingerporille tyypillisesti homonymia. Ensimmäisen ruudun repliikki on korvattu venäläisellä vastineella ”пошёл гулять” eli siinä on käytetty kotouttavaa ratkaisua. Ilmeisesti tämä on ollut kääntäjän mielestä tavallisin tapa ilmaista ulos lähteminen.

Muuten tilannekomiikka pakkasineen avautuu helposti sekä suomalaiselle että venäläiselle lukijalle.

(34)

Esimerkissä 3 on mielenkiintoisesti käytetty piilotettua sanaleikkiä. Tässäkin

kulttuurisidonnainen viittaus on säilytetty, eikä selitystä ole lisätty loppuun. Vitsi viittaa

suomalaiseen verokarhun käsitteeseen, joka ei Venäjällä ole niinkään tunnettu. Käännösratkaisu on siis kokonaisuudessaan vieraannuttava. Luultavasti ratkaisu johtuu kuvan hallitsevasta

luonteesta. Huumori perustuu molemmissa versioissa nonverbaaliseen merkeillä leikittelyyn, jota on tehostettu tekstielementeillä. Koomisen keinona on täyskäännös, jossa viimeinen ruutu tuo yllättävän käänteen. Kuva vaikuttaa käännökseen ja sanastoa on vähän, joten toisenlaista käännösratkaisua olisi vaikea tehdä. Kuvasiirtymät etenevät kohtauksesta kohtaukseen ja toiminnasta toimintaan.

Esimerkki 3

(35)

Esimerkissä 4 käytetään punavihreyden käsitettä avainsanana. Punavihreys on yleinen

poliittinen käsite, joka voi olla lukijalle tuttu, vaikka venäläisessä politiikassa kyseistä termiä ei

kovin paljoa Esimerkki 4

käytettäisi. Tässäkin kyseinen viittaus on säilytetty, ja käännös on melko sanatarkka, paitsi ensimmäisen ruudun repliikissä, joka on käännetty selvemmin ilmaisemaan stereokuvien monimutkaisuutta. Kuvan hallitsevuus on ilmeisesti vaikuttanut vieraannuttavaan

(36)

käännösratkaisuun. Huumori perustuu multimodaaliseen kuvan ja tekstin yhdistelmään.

Ensimmäisessä ruudussa olennainen teksti on upotettu kuvan sisään. Lisäksi ilman värejä julkaistussa stripissä on pakollista mainita lasien punavihreys. Näin ollen kuvan ja sanan suhde säilyy käännöksessä.

Esimerkissä 5 päästään historialliseen teemaan, kun kuvaan astuu Mannerheim. Marsalkka saattaa olla osalle venäläisistä lukijoista tuttu, osalle ei. Kuva on vaikuttanut käännösratkaisuun, sillä henkilöhahmo on säilytetty samana. Näin ollen käännösratkaisua voi pitää

vieraannuttavana. Myös vuosiluku on olennainen, vaikka periaatteessa sekin olisi muokattavissa.

Huumori muodostuu sanan ja kuvan yhdistelmästä, ja varsinkin viimeisen ruudun kuvallinen elementti on tärkeä. Elementit on säilytetty sellaisenaan, joten myös kuvan ja sanan suhde säilyy ennallaan. Koomisen tekniikkana on taas täyskäännös ja väärinymmärrys.

(37)

Esimerkki 5

Toinen historiallinen strippi käsittelee Suomen sisällissotaa, ja tässä lukijan tulisi tuntea historiaa ymmärtääkseen vitsin. Käännösratkaisu on vieraannuttava ja kuvalla on siinä keskeinen rooli.

Kyseessä on taas multimodaalinen yhdistelmä, jossa osa tekstistä on upotettu kuvaan. Kuvitus on selvästi vaikuttanut kääntäjän ratkaisuihin ja kulttuurinen viittaus Suomen sisällissotaan on

(38)

säilynyt, samoin kuvan ja sanan suhde. Huumorin keinoina on käytetty homonymiaa ja täyskäännöstä.

Esimerkki 6

Esimerkki 7

Yllä olevassa esimerkissä taas on kyse suomalaisesta jouluperinteestä. Stripissä on käytetty

vieraannuttavaa käännöstä ja säilytetty manteliviittaus. Mahdollisesti kääntäjälle

allergikkoteeman vuoksi tämä on ollut helppo ratkaisu, vaikka manteli ruoassa ei olisi tuttu käsite venäläiselle lukijalle. Kuva on siis tässäkin vaikuttanut käännösratkaisuun. Kaindlin

(39)

luokittelussa strippi menisi kategoriaan kolme, jossa huumori johtuu multimodaalisesta merkkien yhdistelmästä.

(40)

Esimerkki 8

(41)

Esimerkissä kahdeksan irvaillaan ironisesti suomalaiselle arkkitehtuurille. Tämäkin vitsi pohjautuu suomalaisen kulttuurin tuntemukselle, joten se olisi vaikea kääntää kotouttavasti.

Huumori perustuu multimodaaliseen kuvan ja sanan yhdistelmään. Kääntäjä on näin ollen säilyttänyt vitsin sellaisenaan. Kuvan ja sanan suhde säilyy käännöksessä. Ruutujen välillä siirrytään hetkestä hetkeen ja kohteesta kohteeseen.

Esimerkki 9

(42)

Esimerkki 9 käsittelee myös sotahistoriaa. Strippi vaatii sotahistorian yleistä tuntemusta, ja viimeisen ruudun kuvallinen elementti vaatii säilyttämään viittauksen sellaisenaan.

Käännöksessä on kuitenkin jätetty ensimmäisen ruudun sotaviittaus pois, mahdollisesti tilan puutteen takia. Kuvalla on silti olennainen vaikutus käännökseen viimeisessä ruudussa.

Kuvallisen elementin vuoksi käännös on vieraannuttava. Merkeillä leikittely on taas riippuvainen multimodaalisesta yhdistelmästä, ja käännöksessä kuvan ja sanan suhde on ennallaan. Ruutujen välissä siirrytään hetkestä hetkeen. Koomisen tekniikkana on väärinymmärrys.

Esimerkki 10

Strippi natsipuolueen kokouksesta on taas hyvä esimerkki kuvan ja sanan yhteistyöstä. Tässä käsittääkseni viittaus kohdistuu suomalaiseen ”natsipellen” käsitteeseen, jota ei ole avattu käännöksessä. Käännösratkaisua voi näin ollen pitää vieraannuttavana. Historiallinen elementti on kuitenkin säilytetty. Strippi vaatii muutenkin historian tuntemusta ja tarkkaa silmää, että vitsi aukeaisi. Vitsi voi toki toimia myös ilman suomalaisen käsitteen tuntemista. Kyse on taas kuvan ja sanan yhteistyöstä, jossa kuvalla on olennainen asema. Kuva on näin ollen vaikuttanut käännökseen, joka on melko sanatarkka, joten kuvan ja sanan suhde on ennallaan. Vitsi perustuu ironiaan.

(43)

Esimerkki 11

Toiseen käännösstrategiaan eli eksplikaatioon tai viittauksen selittämiseen on vaikea löytää esimerkkiä aineistosta. Lähinnä viittauksen selittäminen on esimerkissä 11, jossa on osittain käytetty myös adaptaatiota.

’Etsin perusturvallista miestä’ on käännöksessä selitetty auki: ’Etsin luotettavaa miestä, jolla on vakaa sosiaalinen asema’. Vitsi, joka perustuu perusturvan varassa elämiseen, on selitetty auki:

’Sosiaalinen asemani on vakaa, kuten myös sosiaalituki, josta olen täysin riippuvainen’. Näin merkitys on saatu säilymään vastaavana.

Huumori perustuu sanaleikkiin, ja kuvalla on tekstiä tehostava vaikutus sekä alkuperäisessä että käännöksessä. Ruutujen välisen siirtymän voisi luokitella kategoriaan ’kohtauksesta

kohtaukseen’. Koomisen keinoina käytetään avainsanoja ja täyskäännöstä. Kuvalla on osittainen

(44)

vaikutus käännökseen. Kuvan ja sanan suhde on säilytetty samanlaisena. Käännösratkaisu on kotouttava, koska sarjakuvan aihe on melko hyvin siirrettävissä myös venäläiseen kulttuuriin.

Esimerkki 12

Yllä olevan viimeisen ruudun vitsin käännöksessä on käytetty hyperonyymiä. Käännösstrategian voisi laskea myös adaptaatioksi. Vitsi ei kuitenkaan käänny aivan samalla tavalla. Ensimmäisessä ruudussa viittaus pesäpalloon on säilytetty ja käännös muutenkin kokonaisuudessaan on melko suora, mutta suomenkielinen sanaleikki ei ole kääntynyt venäjäksi. Ensimmäisen ruudun

käännösratkaisu on vieraannuttava ja viimeisen ruudun taas kotouttava. Tässäkin on luultavasti

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Vieraannuttamisesta puhutaan myös siten, että käytetään sanan edellä ilmaisua niin sanottu, minkä voi ajatella olevan merkki siitä, ettei lapsen vieraannuttaminen

Kuten edellä mainitsen, kir- ja antaa monipuolisen kuvan asioimistulkin työstä ja sopii siksi hyvin kääntämisen, tulk- kauksen ja monikielisen viestinnän koulutuk- seen

Verbaalisen ja visuaalisen kielen rinnasteisessa suhteessa sana ja kuva muodostavat tekstin merkitystä rinnan lähes samanar- voisesti.. Alisteisessa sanan ja kuvan

Tyypilliset avoimen tieteen tuen toi- minnot kohdistuvat avoimen julkaise- misen tukeen, yleisesti avoimen tieteen tukemiseen ja avoimen datan/tutki- musaineistojen tukeen..

Tämä kiellon ja kielteisyyden vaikutus suhde viestii myös siitä, että vaikka nämä merkitysalueet voidaan käsitteellisesti erottaa, ne ovat kielen- käytössä vahvasti

Surakka osoittaa, että lapsi tunnistaa ajan paikan, siis sen syntaktisen ja pragmaattisen tilan, johon ajanmäärite kuuluu, ennen kuin hallitsee ajanmääritteen konventionaalisen

Metonyymi- sia suhteita esimerkiksi lingvistisen merkin analyysissa (vrt. semioottinen kolmio) ovat siten muodon ja käsitteen suhde, sanan ja tarkoitteen suhde, käsitteen ja

Vaik- ka eri artikkeleissa tulee esille inspiroivia huomioita ja haastavia tulkintoja muun muassa koulujen opetustauluista (Kevin Meyers), elokuvista (Minna Vuorio-Lehti, David