• Ei tuloksia

Välitetty urheilun kuluttaminen on nykyään pyritty toteuttamaan kokemuksellisesti samanlaiseksi kuin välitön urheilun kulutus. Urheilutapahtumien livelähetykset ovat

50

kehittyneet niin paljon, että paikan päällä kokemisen ja kotona katsomisen välinen kokemuksellisuuden raja on hälventynyt huomattavasti. (Crawford 2004, 73.) Sandvossin (2003, 144) mukaan television mukaantulo on rationalisoinut urheilun mediavälitteisen kuluttamisen priorisoimalla näkyvyyden muiden aistihavaintojen kuten äänen, hajun ja kosketuksen ylitse. Television välityksellä ottelua tai tapahtumaa itsessään ei kuluteta, vaan kulutuksen kohteena toimii median kokoama ja uudelleen luotu kuvallinen esitys tapahtumasta. (Sandvoss 2003, 144.) Urheilulähetystä voidaan sen takia käyttää esimerkiksi vallan välineenä. Kolamo (2014) puhuu väitöskirjassaan kollektiivisesta muistista, johon urheilutapahtuman valtaa hallinnoivat tahot pyrkivät vaikuttamaan kuvauksellisilla valinnoillaan. Monet tuotannolliset ratkaisut vaikkapa yleisön ja ottelutapahtumien kuvaamisessa pyritään valitsemaan niin, että ne edistävät valtaa hallinnoivien tahojen etuja ja intressejä esimerkiksi rakenteiden uusintamisen kannalta. (Kolamo 2014.)

Television yleistymisen myötä mediavälitteisestä urheilun kuluttamisesta on tullut korkean luokan bisnestä. Urheilutapahtumien TV-oikeudet ovat jatkuvasti kallistuneet puhumattakaan urheilutarjonnan jatkuvasta lisääntymisestä. Maksulliset television ja suoratoistopalveluiden tarjoajat ovat ottaneet valikoimaansa yhä enemmän urheilua, jonka avulla he kilpailevat katsojista liike-elämän yritysten tavoin. Tämän ansiosta koko mediavälitteinen urheilutapahtuma on muuttunut. Nykyään itse urheilutapahtuma ei pelkästään ole pääosassa, vaan kaikki oheistoiminnat puoliaika-analyyseistä selostukseen ovat yhä tärkeämmässä roolissa. Kaupallistumisen takia myös monet lajien perinteet ovat jääneet taka-alalle. (Ks.

Robinson 2003, 168169; Silk 2004; Zacheus 2008, 213.) Sagen (2016, 149150) mukaan mediaurheilu omaa nykyään täydellisen kombinaation välitettäväksi viihteeksi. Tämä kombinaatio sisältää esimerkiksi “hallittua väkivaltaa”, jännitystä ja paljon voimakkaita äänellisiä ja visuaalisia elementtejä (Sage 2016, 149150).

Rowen (2004, 205) mukaan digitaalisen medianteknologioiden avulla urheilutuottajat pyrkivät luomaan ja tarjoamaan kotisohvalla istuvalle katsojalle simuloidun kokemuksen, jossa katsoja tuntee olevansa osana livetapahtumaa. Lisäksi katsoja pääsee tuotetun materiaalin avulla käsiksi ”mahdottomiin paikkoihin” (esim. lähikuvat urheilusuorituksista), jotka mahdollistuvat ainoastaan teknologian avulla. (Rowe 2004, 205.) Silkin (2004) mukaan mediatoimijat kokevat, että heidän täytyy tuottaa säihkyviä viihdespektaakkeleita, jotka

51

viehättävät ja tyydyttävät niin kohdeyleisön kuin kaupalliset tukijatkin. Tuottaakseen edellä kuvaillun spektaakkelin, mediatoimijat käyttävät visuaalisia, verbaalisia ja esityksellisiä tuotantotapoja luodakseen viihdyttävän kokonaisuuden. Konkreettisia esimerkkejä urheilulähetysten sisällä ovat esimerkiksi ottelun leikkaaminen ja editointi, monipuoliset kamerapositiot, kuvakulmat ja kohdistaminen, hidastusten ja grafiikan käyttö, musiikki, haastattelut sekä asiantuntijoiden analyysit. (Silk 2004.)

Deninger (2012, 109116) määrittelee kaikkien televisio-ohjelmien, urheilun mukaan lukien, pohjatuvan neljään elementtiin: aikaan, taloudellisiin resursseihin, ihmisiin sekä informaatioon. Ohjelman tuottaja pyrkii kokoamaan edellisten käytettävissä olevien resurssien puitteissa mahdollisimman viihdyttävän kokonaisuuden. Urheilu tapauksessa puhutaan televisiourheilun työkalupakista, joka sisältää urheilulähetyksen kokonaisuutta parantavia tekijöitä. Nämä työkalupakista löytyvät tekijät ovat livekuva, uusinnat/hidastukset, selostus, tapahtumapaikan äänet, musiikki, haastattelut, grafiikka, tilastot sekä teknologiset innovaatiot.

(Deninger 2012, 110112.)

Livekuva käsittää niin kamerapositiot, kuvakulmat sekä kuvan kohdistamisen. Se mahdollistaa katsojan näkyville laaja-alaisen kokemuksen tapahtumasta tai ottelun kulusta dramaattisine käänteineen, urheilijoiden tunneskaaloineen ja jännityksineen. Uusinnat ja hidastukset tarjoavat taasen mahdollisuuden nähdä, miten ja miksi jokin asia tapahtui ja vieläpä erittäin tarkasti eri näkökulmista. (Deninger 2012, 111.) Kuvakulmat ja hidastukset luovat elävämmän kokemuksen mediavälitteisen urheilun kuluttajalle (Crawford 2004, 73).

Selostus johdattelee katsojan tapahtuman lävitse. Se luo tarinallisuutta tapahtuman ympärille ja antaa katsojalle tietoa, miten eri tapahtumat vaikuttavat ottelun kulkuun. (Deninger 2012, 111.) Selostuksessa on tärkeää selittää oleellisimmat asiat suoritusten ja tapahtumien ympärillä katsojaystävälliseen tapaan, huumoria unohtamatta (Trewin 2003, 152).

Tapahtumapaikan äänet luovat katsojalle mahdollisuuden aistia itse tapahtumapaikan tunnelmaa ja jännitettä. Katsoja ei tarvitse tietoa esimerkiksi siitä, että ”stadionilla on älytön tunnelma”, jos tapahtumapaikan äänet on sovitettu lähetykseen hyvin. Katsoja pystyy

52

aistimaan sen itse. (Deninger 2012, 111.) Hyvässä urheilulähetyksessä pystytäänkin luonnollisia ääniä ja luotuja ääniä yhdistämällä kokoamaan viihdyttävä, aito ja kerronnallisesti laadukas tuote kuluttajalle (Schultz 2015, 89). Yleisön tuottamat äänet ovat yksi urheilu- ja ottelutapahtuman oleellisimmista äänielementeistä (Ahlsved 2014).

Musiikin tarkoituksena on lisätä urheilulähetykseen tunnetta, identiteettiä ja draamaa.

Urheilulähetysten teemakappaleet identifioituvat tiettyyn urheilutuotteeseen, kuten esimerkiksi Englannin Valioliigan tunnuskappaleeseen, joka soi lähetyksen alkaessa tai vastaavasti loppuessa. (Deninger 2012, 112.) Kun musiikkia käytetään urheilulähetyksessä, sen tulisi tukea lähetyksessä esitettävää ”urheilutarinaa” (Schultz 2015, 90). Musiikkia pidetään nykyään urheilutapahtuman perustavanlaatuisena äänielementtinä ja monessa tapauksessa sen luotetaan tuovan tunnelmaa (Ahlsved 2014).

Haastattelut ovat yksi keskeisimmistä elementeistä urheilulähetyksessä (Schultz 2015, 75). Ne luovat urheilulähetykseen ja itse otteluun tai tapahtumaan syvyyttä. Haastattelut voivat esimerkiksi paljastaa reaktioiden tai toiminnan syitä. Haastateltavan kehonkieli ja äänenpainot voivat paljastaa vastauksen todellisen tarkoituksen ja sillä voidaan tuottaa lähetykseen lisäinformaatiota itse ottelun ympärille. (Deninger 2012, 112.)

Erilaiset grafiikat asetettuina suorituksesta otettujen kuvien tai videopätkien päälle tuovat tietoa urheilijan suorituksista sekä antavat vertailukohtaa kilpailijoiden suorituksille.

Lähetyksessä tarjoiltu informaatio luo myös elävyyttä urheilulähetykseen (Crawford 2004, 73). Tilastot antavat taasen raakaa faktaa urheilijan suorituksista. Syöttömäärät ja -prosentit, maalintekoyritykset jne. kertovat katsojalle pelkistettyä tietoa urheilijan suoriutumisesta kilpailutilanteessa. (Deninger 2012, 111.) Esimerkiksi amerikkalaisessa urheilukulttuurissa tilastot ovat kaikki kaikessa ja niitä tehdään, mitä erikoisimmista otteluihin tai kilpailuihin liittyvistä asioista.

Viimeinen kohta eli teknologiset innovaatiot ovat oleellinen osa televisiourheilun viihdyttävyyttä. Joka vuosi lähetyksiä pyritään uudistamaan, jotta katselukokemus olisi optimaalisempi ja parempi. (Deninger 2012, 111.) Esimerkiksi Espanjan La Ligassa

53

kahdeksan eri joukkueen kotistadioneille on otettu muutaman edellisvuoden aikana käyttöön 360 asteen kamerateknologia, joka mahdollistaa hidastuksien näyttämisen kaikista mahdollisista kuvakulmista (McClean 2020).

Tässä tutkimuksessa urheilulähetyksen sisällölliset osa-alueet on jaettu kolmeen kategoriaan edellisiä tulkintoja yhdistellen. Visuaalinen sisältö käsittää kuvamateriaalin hidastusten, kuvakulmien, grafiikan ja tilastojen osalta. Auditiivinen sisältö kattaa selostuksen, kommentoinnin sekä tapahtumapaikan äänet. Kolmantena sisällöllisenä kategoriana toimii laadullinen sisältö, joka pitää sisällään asiantuntijoiden analyysit ja keskustelun sujuvuuden, urheilijoiden haastattelut sekä tapahtumaan oheen tuotetut materiaalit kuten ennakkovideot.

54 5 TUTKIMUKSEN TOTEUTTAMINEN