• Ei tuloksia

Set Key, avaimen lisäys napit ja avainten suodatus

3.4 Animaation pituuden ja nopeuden muokkaaminen

Animaation toistonopeutta ja pituutta saa muokattua, kun painaa avaimen ase-tusnapin vieressä olevaa pientä nappia, jossa on kellon ja rattaan kuva (kuva 4).

Tämä avaa ikkunan nimeltä ”Time Configuration” (kuva 5). Täältä saa tehtyä muu-toksia aikajanaa, jonne laitetaan tai on laitettuna avainruutuja. ”Frame Rate”-koh-dassa päätetään montako ruutua näkyy sekunnin sisällä. Tässä kohRate”-koh-dassa on jo val-miiksi annetut asetukset: ”NTSC”, ”Film” ja ”PAL”. Mutta jos valitsee ”Custom” va-linnan, voi itse määrittää kuinka korkean ruutujen soittonopeuden haluaa. Jos lait-taa ”Adjust Keys” kohdan aktiiviseksi sen, että ohjelma ”Skaalaa avaimet kokonai-siksi kehykkokonai-siksi pakottamalla kvanttisoinnin”. (Autodesk 2017g)

Kuva 4. Nappi, josta avataan "Time Configuration" työkalu.

”Time Display” osiossa muokataan aikajanan yksikköä. Kun ”Frames” on aktiivi-sena aikajanan yksikkönä on ruudut. Tätä yksikköä yleensä käytetään, kun tehdään animaatioita. Jos animaation toistonopeudeksi on laitettuna FPS: 30, niin 30 ruu-tua on sekunnin verran animaatiota. Jos kuitenkin on animaation puolesta tärkeää nähdä tarkkaa aikaa, niin aktivoimalla ”SMPT” kohdan, aikajanalla näkyy tunnit, minuutit ja sekunnit. Näiden lisäksi on vielä ”FRAME:TICKS” ja ”MM:SS:TICKS”

vaihtoehdot. Näissä molemmissa on ruutu ja ajan lisäksi ”TICKS” yksikkö. (Auto-desk 2017g)

Kuva 5. "Time Configuration" ikkuna.

”Playback” osiosta säädetään animaation toistoon liittyviä asetuksia. Tästä osiosta saadaan määritettyä animaation toistonopeus. Nopeusvaihtoehdot vaihtelevat aina hitaimmasta ¼ -kertaisesta aina nelinkertaiseen nopeuteen, joka on nopein mahdollinen toistonopeus. Lisäksi saa valittua suunnan, missä suunnassa haluaa animaation pyörivän. Normaalin eteenpäin pyörivän animaation saa myös pyöri-mään takaperin, mutta myös ”Ping-Pong”, missä animaatio menee ensin eteen-päin alusta loppuun, mutta animaation loppuun päästyä, animaatio lähtee pyöri-mään takaperin alkuun, mistä taas se alkaa pyöripyöri-mään taas etuperin. Lisäksi ani-maation pyörittämiseen on myös 3 lisäasetusta. Koska animaatio voi olla raskas, 3ds Max ei välttämättä pysty pyörittämään sitä määritellyllä nopeudella. Jos ”Real Time” asetus on laitettuna päälle, niin ohjelma pyörittää animaatiota tarkalleen sille annetulla nopeudella. Tämä toteutetaan teknisesti siten, että se hyppää yli joitakin ruutuja animaation aikana. Muuten animaatio ei pysty pyörimään sille an-netulla nopeudella, vaan se hidastuu, koska se käy läpi kaikki animaation ruudut, vaikka se käykin ne läpi niin nopeasti kuin pystyy. Voidaan myös valita, mistä nä-kyvyysikkunasta animaatio näkyy. 3ds Maxissa voidaan pitää useita näkyvyysikku-noita auki samanaikaisesti, joista voidaan tehdä muutoksia malliin. Jos ”Active Viewport Only” on päällä, niin animaation tekemät muutokset animoitavaan mal-liin näkyvät vain animaation käynnistämishetkellä aktiivisena olevassa ikkunassa, muuten animaatio vaikuttaa kaikkiin ikkunoihin. Lopuksi vielä kun ”Loop” on aktii-visena, niin animaatio ei pysähdy lopussa, vaan alkaa välittömästi uudelleen alusta toistuvasti. (Autodesk 2017g)

”Animation” osuudesta valitaan kuinka pitkä aikajana on, ja minne animaation avainruudut tehdään. Tästä osuudesta saadaan valittua, mistä ruudusta animaatio alkaa ja mihin ruutuun animaatio päättyy. Lisäksi täältä näkee ja voi muuttaa, kuinka monta ruutua pitkä tämä animaatio tulee olemaan. Lisäksi ”Current Time”

näyttää tämänhetkisen ruudun tai ajan, minkä kohdalla aikaliukusäädin on. Lisäksi animaatiota tehdessä voi huomata, että animaation pituus on väärä, mutta aika-janalle on jo laitettuna avainruutuja väärän pituuden mukaan. Jos näin käy, niin tämä saadaan korjattua painamalla ”Re-Scale Time” nappia. Tämä asettelee

avainruudut uudelleen, niin että se vastaa animaation pituuteen tehtyjä muutok-sia. (Autodesk 2017g)

Viimeisenä on ”Key Steps group”. Täältä saadaan muokattua, mitä asioita malliin tulevia animaatioita tulee itse koko animaatioon. Yleensä käytössä oleva tila on

”Use TrackBar”. Kun tämä tila on päällä, niin animaatioon otettaan aikajanalla ole-vat avainruudut. Eli kaikki muutokset, jotka malliin on tehty ja tallennettuna, tule-vat itse animaatioon mukaan. Kun tämä tila on päällä, ei voida rajata, mitä muu-toksia ei haluta animaatioon. Niinpä se pitää ottaa pois päältä, jotta päästään kä-siksi tiloihin, joista voidaan tehdä rajauksia. Kun tämä on tehty, avautuu kaksi tilaa.

Jos animaatioon kuuluu useita malleja, joilla on omat animaatiot, mutta tavoit-teena olisi, että vain tiettyjen haluttujen mallien animaatiot näkyisivät itse koko-naisanimaatiossa, niin ”Selected Object Only” tila tulisi olla päällä. Tässä tilassa vain niiden mallien animaatiot näkyvät kokonaisanimaatiossa, jotka ovat valittuina aktiivisiksi. Jos tämä tila on pois päältä, niin kaikkien mallien animaatiot näkyvät.

Mallien rajaamisen lisäksi voidaan rajata minkälaisia muutoksia malleihin animaa-tiossa kohdistuu. Näitä muutoksia on kolme: Sijainnin muutos, koon muutos ja pyörähdys muutos (kuva 5). 3ds Maxin yläreunassa työkaluosiossa on näitä muu-toksia varten tehtävät työkalut. Kun ”Use Current Transform” tila on päällä, ani-maatiosta karsiutuvat ne muutokset, jotka vastaavat sillä hetkellä aktiivisena ole-vaa työkalua. Esimerkiksi jos halutaan animaatiosta jäävän pois sijainnin muutos, valitaan työkaluriviltä työkalu, jolla saadaan siirreltyä malleja (kuva 6). Jos tämän tilan ottaa pois päältä, alle avautuu vaihtoehtoja, joilla saa valittua, mitkä muutok-set tulevat animaatioon. (Autodesk 2017g)

Kuva 6. Siirto-, Kierto- ja Koonmuutostyökalu

4 ANIMAATION HIENOSÄÄTÖ

Kun laittaa avainruutuja animaatiota varten, tulee varmasti sellaisia ongelmia, että animaatio ei ole sulavaa tai jokin toistuva animaatio ei toistu oikealla lailla. Tällais-ten ongelmien korjaamista varTällais-ten 3ds Maxissa on työkalu nimeltä ”Curve Editor”.

Tällä työkalulla saadaan korjattua animaatiossa esille tulleita ongelmia.

4.1 Curve Editor

”Curve Editor” (kuva 8) avataan 3ds Maxissa työkaluriviltä kuviosta (kuva 7), jossa on työikkuna, jossa on sininen ”mato”. Tätä painamalla avautuu erillinen ikkuna.

Täältä saadaan tehtyä hienosäädökset animaatioon. Suurin osuus on aikajana, joka on sama kuin aikajana, jonne lisätään avainruudut. Avainruutuja saa myös li-sättyä tämän ikkunan aikajanalle. Tämän ikkunan aikajanalle kuitenkin muodostuu erilaisia käyriä. Nämä käyrät kuvaavat valittuun malliin kohdistuvia muutoksia.

(Autodesk 2020)

Kuva 7. Työkalu mistä avataa Curve Editor ikkuna

Vasemman reunan ikkunasta saa valittua, minkälaisia muutoksia valitun mallin animaatiossa haluaa muokata. Esimerkiksi jos haluaa muokata Y akselilla tapahtu-vaa sijainnin muutosta, voidaan täältä valita se aktiiviseksi, niin että sitä vastaava käyrä tulee näkyviin aikajanalla. Tätä ikkunaa kutsutaan ohjainikkunaksi (Autodesk 2020a)

Näiden ikkunoiden yläpuolella ovat valikko- ja työkalurivi. Täältä löytyvät työkalut ja muuntimet, joilla saadaan muokattua käyriä ja lisättyä muuntimia aikakäyräik-kunaa ja ikaikakäyräik-kunaan, josta saadaan valittua muokattavia käyriä. (Autodesk 2020a)

Kuva 8. Curve Editor ikkuna 4.2 Draw Curves työkalu

Käyriä muokkaamista varten on paljon erilaisia työkaluja. Jos mallilla ei ole jo val-mista animaatiota, ja tämän takia sille ei ole vielä muodostunut käyrää voidaan sen sijaan, että liikutettaisiin mallia halutulla tavalla ja tehtäisiin sille avainruudut, voidaan sille suoraan piirtää käyrä. Tämä onnistuu ”Draw Curves” työkalun (kuva 9). Valitaan tämä työkalu ja valitaan ohjainikkunasta millaista muutosta, tehdään ja millä akselilla. Tämän jälkeen vain piirretään käyrä. Piirtäminen tapahtuu niin, että klikkaa käyräikkunassa kohtia, mihin haluaa asettaa avaimen, ja tähän tulee avain. Avainten välille piirtyy automaattisesti käyrä. Kokonaan uuden käyrän piir-tämisen lisäksi voidaan tällä työkalulla muokata jo aiemmin tehtyjen animaatioi-den käyriä, vaikka lisäämällä animaatiota piirtämällä lisää käyriä. (Autodesk 2020b)

Kuva 9. Draw Curves työkalu 4.3 Simplify Curves työkalu

Joskus, kun tekee erittäin tarkkaa ja sulavaa animaatioita tai kun käyttää työkalua, joka luo automaattisesti itse avaimia animaation voi animaatioon tulla liikaa avaimia. Tämä hankaloittaa animaation käsittelyä. Tämän korjaamiseen on työ-kalu nimeltä ”Simplify Curve” (kuva 10). Tätä työtyö-kalua käyttäen, voidaan poistaa turhia avaimia niin, että animaatio pysyy lähestulkoon samanlaisena. Tämän työ-kalun saa käyttöön työkaluriviltä ja sen kuvassa on valkoinen ja vaaleansinen käyrä, ja vaaleansinen nuoli, joka osoittaa vaaleansinistä käyrää. (Autodesk 2020c)

Kuva 10. Simplify Curve työkalu

Ensin valitaan muokattavalta käyrältä avaimet, joita halutaan muokata. Kun halu-tut avaimet ovat aktiivisina, valitaan ”Simplify Curve” työkalu työkaluriviltä. Tämä avaa ikkunan, johon saa syötettyä arvon. Tämä on ”Threshold” arvo (kuva 11), joka määrittää kuinka paljon turhia aktiivisia avaimia se poistaa käyrältä. Mitä korke-amman arvon tähän kohtaan antaa, sitä enemmän avaimia se poistaa, yksinker-taistaen animaatiota. (Autodesk 2020c)

Kuva 11. Ikkuna, johon annetaan Threshold arvo 4.4 Add/Remove Key työkalu

Jos halutaan itse lisätä tai poistaa manuaalisesti käyrältä avaimia, niin tähän tar-koitukseen on työkalurivillä työkalu ”Add/Remove Key” (kuva 12). Tällä työkalulla voidaan lisätä tai poistaa avaimia jo valmiiksi muodostuneeseen käyrään. Kun oh-jainikkunasta on valittuna käyrä näkyvillä, valitaan työkaluriviltä ”Add/Remove Key” työkalu. Tämän jälkeen voidaan liikuttaa hiiri käyrällä kohtaan, johon halu-taan lisätä avain. Jos pitää näppäimistössä ”shift” näppäintä pohjassa ja hiirellä painaa avainta käyrällä, niin tämä avain poistuu käyrältä. (Autodesk 2020d)

Kuva 12. Add/Remove Key avain

4.5 Animaation hallinta avainten ulkopuolella

Jos halutaan säätää, kuinka animaatio käyttäytyy animoitujen ruutujen ulkopuo-lella, niin tähän tarkoitukseen on työkalu nimeltä ”Parameter Curve Out-of-Range Types” työkalu (kuva 13). Tämä työkalu sopii erityisesti toistuvien liikkeiden teke-miseen animaatiossa. Liikkeet niin kuin pyöriminen tai askeleet, jotka toistuvat useaan kertaan, saadaan toistumaan, kun niille ensin tehdään yksi kierros animaa-tiota ja sen jälkeen laitetaan se toistumaan näiden ruutujen ulkopuolella. (Auto-desk 2021a)

Kuva 13. Parameter Curve Out-of-Range Types työkalu

Kun valitsee tämän työkalun (kuva 14), avautuu kuusi eri vaihtoehtoa, miten ani-maatio toimii avainruutujen ulkopuolella. Ensimmäisenä on ”Constant”. Tämä vaihtoehto on alussa päällä, kun käynnistää 3ds Max ohjelman. Tämä pysäyttää animaation aina avainruutujen ulkopuolella. Eli jos ruutuun ei ole tehtynä liikettä, niin silloin malli ei liiku. (Autodesk 2021a)

”Cycle” taas antaa toistuvuutta. Se toistaa saman liikkeen uudelleen ja uudelleen.

Eli jos animaatio on sellainen, missä malli liikkuu paikasta A paikkaan B, niin aina kun malli saapuu paikkaan B animaation lopussa, niin se hyppää välittömästi paik-kaan A ja toistaa tämän animaation. (Autodesk 2021a)

”Loop” on samankaltainen animaatiota toista vaihtoehto kuin ”Cycle”. Tätä vaih-toehtoa kannattaa käyttää silloin kun animaatiossa on tehtynä niin, että malli pa-laa samaan kohtaan, kuin animaation alussa. Näin ”Loop” saa aikaiseksi sujuvasti toistuvan liikkeen. Jos animaatio ei lopu niin, että malli palaa sen lähtöpaikkaan, tapahtuu animaation toistossa samanlainen ”hyppy” kuin ”Cycle” toistossa. (Au-todesk 2021a)

”Ping Pong” on erilainen toisto. Tässä animaatio ei toistu välittömästi, vaan muut-taa animaation käänteiseksi animaatioksi. Eli esimerkiksi jos animaatiossa malli liikkuu paikasta A paikkaan B, niin avain ruutujen ulkopuolella malli liikkuu samaa nopeutta takaisin paikasta B paikkaan A, jonka jälkeen taas A:sta B:hen. (Autodesk 2021a)

“Linear” ei ole itseään toistava animaatio. Tässä sen sijaan avaimilla tehtävä liike on väliaikainen muutos. Malli on koko ajan tasaisessa liikkeessä animaation alussa ja lopussa. Näiden tasaisten liikkeiden nopeutta ja suuntaa voidaan muuttaa muuttamalla käyrällä kulmaa, missä katkoviivat käyrillä saapuvat ensimmäiseen

avaimeen ja lähtevät viimeisestä avaimesta. Tämä sopii animaatioihin, joissa malli tulee kameran tallentamaan kuvaan, tekee halutut liikkeet ja lähtee tämän jälkeen kuvasta. (Autodesk 2021a)

”Relative Repeat” on toistuva animaatio, missä malli ei toista animaatiota paikal-laan. Kun animaatio loppuu, tässä tilassa se suoraan kopioi ja toistaa samaa ani-maatiota paikoillaan, vaan liikuttaa mallia animaation lopussa olevan suunnan mu-kaan ja toistaa sitten animaation ja toistaa saman liikkeen. Tästä tulee animaatio, jossa malli toistaa samaa animaatiota samalla liikkuen tiettyyn suuntaan. (Auto-desk 2021a)

Kuva 14. Parameter Curve Out-of-Range Types ikkuna

5 PARTIKKELISYSTEEMIT

Kun halutaan luoda animaatio, joka muodostuu pienistä samanlaisista osista, niin tähän tarkoitukseen 3ds Maxissa on partikkelisysteemi. Partikkelit ovat yleensä pieniä hiukkasia, pieniä malleja tai kuvia. Partikkeleita käytetään esimerkiksi nes-teanimaatioissa. Jos halutaan luoda animaatio, jossa on vettä, joka lipuu putkea pitkin kuppiin, niin vesi saadaan aikaiseksi käyttämällä partikkeleita, jotka käyttäy-tyvät samalla lailla kuin vesi. Lisäksi jos halutaan luoda vesi- tai lumisadetta, niin tähän tarkoitukseen 3ds Max ohjelmassa on erilliset työkalut niiden tekemiseen (kuva 15). Lisäksi 3D-mallit, jotka pirstaloituvat partikkeleiksi onnistuvat partikke-lisysteemillä. Esimerkiksi peili, joka lentää seinää päin ja osuessa pirstaloituu useiksi palasiksi. Nämä palaset toteutetaan partikkelisysteemillä. Partikkelisystee-min saa valittua 3ds Max-ohjelmassa oikeasta reunasta, mistä valitaan malleja, joita tuodaan muokkausnäkymään. Tältä valitaan, mitä partikkelisysteemiä halu-taan käyttää.

Kuva 15. Partikkelisysteemin valintaikkuna.

5.1 Particle Flow

3ds Maxissa on monta erilaista partikkelisysteemiä, mutta näistä kaikkein moni-käyttöisin on ”Particle Flow”. Tässä systeemissä voidaan ohjata partikkeleiden käyttäytymistä kaikissa mahdollisissa tilanteissa. Näitä partikkeleihin kohdistuvat muuttujia voidaan tehdä ”Particle View” tilassa (kuva 16). Lisäksi näitä muuttujia voidaan yhdistellä niin, että muuttujien arvot muuttuvat tiettyinä aikoina. Tämän tapahtuman nimi on ”flow”. Tässä on yhdisteltynä useita eri partikkeleihin kohdis-tuvia arvoja, jotka aktivoituvat tiettyinä niille annettuina aikoina. Eli esimerkiksi jos halutaan, että halutaan partikkelien muuttavan muotoaan, kun partikkelit ovat tie-tyn ikäisiä, niin tämä saadaan aikaiseksi ”Particle Flow” partikkeli systeemin par-tikkeleilla. (Autodesk 2021b)

“Particle Flow” partikkelisysteemin partikkeleita säädellään “Particle View” tilassa.

Kun tämä tila aktivoidaan, avautuu ikkuna, joka on jakautunut eri näkymiin. Va-semmalla päällimmäisenä olevaan näkymään tulevat eri tapahtumat. Nämä tapah-tumat näkyvät laatikkoina, joiden sisällä on partikkelien tapahtuman aikana vai-kuttavat muuttujat. Näiden muuttujien arvoja saadaan muokattua Tapahtu-manäkymän viereisestä näkymästä, kun muuttuja, jonka arvoja halutaan muokata.

tapahtumanäkymässä on myös navigointityökalu, jolla voidaan navigoida tapahtu-maikkunaa. (Autodesk 2021c)

Tapahtumaikkunan alapuolella on ikkuna, josta saa valittua erilaisia muuttujia ta-pahtumaikkunaan. Täältä saa valittua, millaisia muuttujia haluaa partikkeleihin vaikuttavan halutun tapahtuman aikana. Täältä valitaan ja raahataan haluttu muuttuja haluttuun tapahtumalaatikkoon. Jos muuttuja viedään tyhjään kohtaan, niin muodostuu uusi tapahtumalaatikko. (Autodesk 2021c)

Kuva 16. Particle View ikkuna 5.2 Spray

”Spray” partikkelisysteemiä on suunniteltu käytettäväksi animaatioissa, joissa tar-vitaan yksittäisiä vesipisaroita. Esimerkiksi sateen tekemiseen tämä partikkelisys-teemi on erittäin hyvä. Kun tämä syspartikkelisys-teemi on valittu ja asetettu 3D näkymään, sen partikkelituotantoa voidaan muokata monella eri tavalla. Voidaan määrittää, mon-tako partikkelia näkyy näkymässä jokaisessa ruudussa ennen animaation rende-röintiä ja renderöinnin aikana. Lisäksi voidaan säädellä partikkeleiden kokoa, pu-toamisnopeutta, putoamisnopeuden eroavaisuutta ja partikkeleiden muotoa. Näi-den muokattavien muuttujien jälkeen tulee osio, mistä saadaan valittua, miten nämä partikkelit näkyvät. Vaihtoehtoja on 2: ”Tetrahedron” ja ”Facing”. Kun ”Tet-rahedron” on päällä niin renderöidyt partikkelit ovat pisaran muotoisia, kun taas jos ”Facing” on valittuna partikkelit ovat neliöitä, joihin saa laitettua erilaisia

materiaaleja. Näiden alapuolelta löytyvät partikkelien elinikään liittyvät säädök-set. Täältä saa määritettyä, koska partikkeleita alkaa muodostumaan, kauanko niillä on elinikää ja uusien partikkeleiden syntyvyyttä. Jos kohta ”Constant” on päällä, syntyvyyttä ei saa säädeltyä. Kun tämä on päällä, partikkeleita syntyy aikai-sempien sääntöjen mukaisesti sopiva määrä. Jos kuitenkin tämän ottaa pois päältä, voidaan muokata syntyvyyttä. Viimeisenä voidaan säätää partikkeleja erit-tävää osaa. Tälle voidaan vain määrittää pituus, leveys ja halutaanko se piilottaa käsittelynäkymästä. (Autodesk 2021d)

5.3 Snow

Tämä partikkelisysteemi soveltuu nimensä mukaan lumihiukkasten animointiin.

Tällä saadaan aikaiseksi lumisadeanimaatioita, mutta myös muita animaatioita, joissa pienet partikkelin kokoiset esineet leijailevat hiljaa lumisateenomaisesti.

Suurin osa muuttujista, mitä voidaan säädellä, ovat samoja kuin ”Spray” partikke-lisysteemissä. Mutta eräitä eroavaisuuksia on. Toisin kun vesipisarat, lumihiukka-set pyörivät pudotessaan. Niinpä näille partikkeleille voidaan määrittää pyörimi-sen määrä ja nopeus. Myös partikkelien muodot ovat erilaiset kuin ”Spray” systee-missä. Partikkelien ulkonäön renderöintiin on kolme vaihtoehtoa, joista kaksi on erilaisia kuin ”Spray” systeemissä. ”Facing” on sama, mutta ”Six Point” saa partik-kelit näyttämään tähdiltä ja ”Triangel” kolmioilta. Näitä lukuun ottamatta tällä par-tikkelisysteemillä on samat muokattavat muuttujat. (Autodesk 2021e)

6 SIILOANIMAATIOPROJEKTI

Projektina on tehdä kaksi itsekuivaavan siilon toimintaa kuvaava videota. Nämä videot on tilannut Lakeuden Siilo Oy. Nämä videot tulevat pyörimään maatalous-näyttelyiden esittelypisteissä tv-näytöllä ja YouTubessa. Näissä videoissa on kuvat-tuna siilon toimintaa käyttäen 3D-animaatiota, joka toteutetaan 3ds Max 3D-mal-linnusohjelmalla. Siilon toiminnasta on tehtynä aikaisemmin jo malli (kuva 17), joka on tehty Blender 3D-mallinnusohjelmalla, joten tämä animaatio tulee ole-maan paranneltu versio aikaisemmasta versiosta. Tässä uudemmassa versiossa käytetään tuon aikaisemman version malleja, koska niissä ei ollut mitään parante-lun varaan. parantelua enemmänkin tarvitsevat animaatiot. Erityisesti kun siiloa täytetään viljalla Blender kaatui usein, kun liikaa partikkeleita syntyi. Tästä syystä siilon täyttämisen aikana viljasuihku ei näkynyt hyvin videolta. Tässä raportissa esi-tellään millaisia animaatiota siiloanimaatioon tulee ja miten ne toteutetaan.

Kuva 17. Siiloanimaation mallit

6.1 Liikkuvat mekaaniset osat

Tässä siilossa on liikkuvia osia. Ensin katossa täyttöputken päässä on levitin. Tämä pyörii ja samalla levittää viljaa, kun viljaa tulee täyttöputkesta. Levitinosaan lisä-tään pyörimisliikettä Z-akselin ympäri. Kun siilo on täyttynyt sen verran, että se on sekoitinkairoihin asti, niin kaikki kolme kairaa lähtevät pyörimään. Näihin kairoihin tehdään pyörimisliikettä Z-akselin ympäri. Pian kairojen lähdettyä pyörimään, puomi, johon kairat ovat kiinnitetty lähtee pyörimään ympäri siiloa. Kairat ovat kiinnitettyinä puomiin, joten ne liikkuvat puomin mukana. Lisäksi kaksi sisintä kai-raa liikkuvat sivuttain edestakaisin puomia pitkin. Tämä liike on ainoa paikkaa vaih-tava liike, eikä pyörivä liike. Lopuksi kun viljan määrä on laskenut tietylle tasolle, pyyhkäisyruuvi tasaa ja kerää loput viljat poistokaukaloon. Ensin lähtee ruuviosa pyörimään X-akselin ympäri, ja tämän jälkeen pyyhkäisin osa Z-akselin ympäri.

Kaikki nämä liikkeet on tehty niin, että valitaan ensin liikutettava osa ja liikutetaan aikaliukusäädin seurantapalkilla siihen ruutuun mistä liike aloitetaan. Tämän jäl-keen automaattinen avainten asetus päälle liikutetaan liukusäädintä kohtaan, missä pyörivä osa on tehnyt kokonaisen pyörähdyksen ja pyöräytetään osaa jonkin verran. Tämän jälkeen ”Curve Editor” käyrässä valitaan tämä avain, jossa kokonai-nen pyörähdys on tapahtunut ja annetaan sille arvoksi 360-astetta. Kairat, jotka liikkuvat edestakaisin pitkin puomia sisältää kolme avainruutua: Lähtö paikka, liik-kuminen puomilla ja paluu lähtöasentoon.

Nämä liikkeet ovat kuitenkin itseään toistavia liikkeitä. Jotta, nämä liikkeet saa-daan toistumaan käytetään ” Parameter Curve Out-of-Range Types” työkalua.

Toiston muotona toimii ”Cykle”. Tässä kuitenkin ongelmana on se, että liike hidas-tuu aina ennen liikkeen toistoa. Tämän takia kaikkiin avaimiin valitaan jyrkkä kulma, joka estää hidastumisen. Mutta nyt ongelmana on se, että nämä liikkeet toistuvat koko animaation ajan, kun niiden pitäisi toistua vain tiettyinä aikoina.

Niinpä näille käyröille lisätään ”Multiplier Curve”. Tämä on tasainen linja, johon asetellaan avaimet niihin ruutuihin, mistä liikkeen tulee alkaa ja mihin liike loppuu.

Näihin avaimiin määritetään niin, että ennen ensimmäistä avainta ei tapahdu

liikettä ja toisen avaimen jälkeen ei tapahdu liikettä. Lisäksi näille annetaan arvoksi nolla.

6.2 Viljapartikkelit

Siilo täytetään ylhäältä päin täyttöputkea pitkin. Lisäksi levitin (kuva 18) levittää jyviä niin, että siilo täyttyy reunoilta päin. Viljan putoamista simuloimiseen käyte-tään partikkelisysteemiä. Jotta simulaatiota saadaan ohjattua mahdollisimman paljon, käytetään ”Particle Flow” partikkelisysteemiä. Se on 3ds Maxin tehokkain partikkelisysteemi ja ”Particle View” helpottaa työskentelyä.

Koska viljaa tulee paljon täytön aikana, partikkeleiden syntyvyys määritellään kor-keaksi, mutta tämä hidastaa animaation toistoa, valtavan partikkelimäärän takia.

Niinpä niille lisätään muunnin, joka poistaa partikkelin tietyn ikäisenä. Tähän tulee hyvin lyhyt ikä. Jotta partikkelit putoaisivat halutulla tavalla, niiltä otetaan pois pu-toamisnopeus ja korvataan se painovoimalla. Tätä varten lisätään painovoima muunnin 3D-näkymään ja liitetään se vaikuttamaan jyväpartikkeleihin. Lisäksi, jotta levitin pystyisi levittämään putoavaa viljaa, lisätään 3D-näkymään ”UDeflec-tor” ja liitetään se levittimeen. Lisätään viljapartikkeleille vielä ”Collider” muunnin ja liitetään se tunnistamaan levittimen. Nyt viljapartikkelit eivät vain putoa levitti-men läpi, vaan ne tunnistavat sen ja leviävät kun levitin pyörii. Lopuksi vielä muun-netaan partikkelit pallon muotoisiksi ja keltaisiksi.

Kuva 18. Levitin levittää putoavia viljapartikkeleita 6.3 Säilötty vilja

Viljapartikkelit, joita täytön aikana putoilee eivät tule pysymään siilon sisällä, vaan ne poistuvat jo putoamisen aikana. Siilon täyttymistä kuvataan sylinterin muotoi-sella mallilla (kuva 19), joka muuttaa muotoaan muotoi-sellaiseksi, millaiselta säilötty vilja näyttää. Animaation alussa ja lopussa sylinteri on siilon pohjan alla. Kun siiloa täy-tetään sylinterin pääty, nostetaan niin, että päädyn reunat ovat korkeammalla kuin keskusta. Eli keskelle muodostuu kuoppa. Kun kairat lähtevät pyörimään, kes-kusta nostetaan reunojen tasalle niin, että päädystä tulee tasainen. Nyt sylinterin päätyä nostetaan tasaisesti niin korkealle, että se on vielä kairoissa olevien siivek-keiden alapuolelle. Tyhjentäessä sylinterin keskustaa viedään ensin alaspäin,

Viljapartikkelit, joita täytön aikana putoilee eivät tule pysymään siilon sisällä, vaan ne poistuvat jo putoamisen aikana. Siilon täyttymistä kuvataan sylinterin muotoi-sella mallilla (kuva 19), joka muuttaa muotoaan muotoi-sellaiseksi, millaiselta säilötty vilja näyttää. Animaation alussa ja lopussa sylinteri on siilon pohjan alla. Kun siiloa täy-tetään sylinterin pääty, nostetaan niin, että päädyn reunat ovat korkeammalla kuin keskusta. Eli keskelle muodostuu kuoppa. Kun kairat lähtevät pyörimään, kes-kusta nostetaan reunojen tasalle niin, että päädystä tulee tasainen. Nyt sylinterin päätyä nostetaan tasaisesti niin korkealle, että se on vielä kairoissa olevien siivek-keiden alapuolelle. Tyhjentäessä sylinterin keskustaa viedään ensin alaspäin,