• Ei tuloksia

Aikaliukusäädin ja seurantapalkki

Seurantapalkki (kuva 1) toimii animaatiolle eräänlaisena aikajanana. Palkin arvot ovat merkittyinä ruutuina. Seurantapalkkiin tallennetaan animaatiota varten tal-lennetut avainkohdat. Nämä avaimet ovat eri väreillä, niin että tunnistaa minkä-laisesta muuttujan arvojen muutoksesta on kysymys. Näitä avaimia voidaan liikut-taa, kopioida ja muokata täällä. Samalle seurantapalkille voi tulla useamman 3D-objektin avaimet. (Autodesk 2017c)

Kuva 1. Seurantapalkki ja liukusäädin

Aikaliukusäädin taas auttaa avainten asettamisessa seurantapalkille ja näyttää muunnokset, mitä animaatiossa tapahtuu. Tämä säädin on seuranpalkin lella, ja siinä näkyy kuinka monta ruutua seurantapalkilla on ja ruutu, jonk yläpuo-lella säädin tällä hetkellä on. Tätä säädintä saa liikutettua palkilla valitsemalla sen hiirellä ja liikuttamaan sitä palkin yläpuolella haluttuun ruutuun. Säätimessä on myös nuolinapit sen oikeassa ja vasemmassa päässä tai kirjoittamalla tämänhetki-nen ruutu kohtaan haluttu. Näitä painamalla säädin siirtyy yhden ruudun verran painetun nuolen osoittamaan suuntaan. Animaation avaimet tallentuvat säätimen sen hetkiseen ruutuun. Niinpä animointi tapahtuu niin, että viedään säädin ensin animaation aloitusruutuun ja asetetaan sinne avain. Tämän jälkeen siirretään

säädin viedään animaation loppumisruutuun ja asetetaan avain. Nyt kun säädintä vie edestakaisin avainten välillä, pitäisi animoitavassa objektissa näkyä, miten se muuttuu. Automaattisessa animointitilassa ei tarvitse asettaa avaimia vaan käyn-nistää tämä tila ja liikuttaa säädin haluttuun lopetusruutuun. (Autodesk 2017d) 3.2 Automaattinen avainruutujen teko tila

3ds Max voi luoda automaattisesti avainruutuja animaatiota varten. Tämän no-peuttaa animointityöskentelyä, koska ei tarvitse aina manuaalisesti tehdä avain-ruutua aina kun tekee muutoksia 3D-malliin. Kun automaattisten avainten teko on päällä, ohjelma luo aikajanalle avainruutuja, kun malliin tehdään muutoksia. Muu-toksia, joita tämä tila tunnistaa on monia. Esimerkiksi muutokset mallin sijainnissa ja mallin muodossa. (Autodesk 2017e)

Kuva 2. Automaattinen avainruutujen teko tila

Automaattisen avainruutujen (kuva 2) teko tilan saa päälle ”Auto key” napista, joka sijaitsee aikajanan alapuolella oikeassa alakulmassa. Kun tämä tila on päällä, ohjelma luo automaattisesti avainruudun aina siihen paikkaan missä aikasäädin on aikajanalla. Jos aikajanalla ei ole aikaisempia avainruutuja, ohjelma luo aikajanan alkuun automaattisesti avainruudun. Tähän ruutuun on tallentunut malli tila, missä se oli ennen siihen tehtyä muutosta. Aina kun haluttu animaatio on tehty, pitää muistaa sammuttaa tämä tila. Koska tämä tila tunnistaa suuren osan malliin tehdyistä muutoksista, se voi tallentaa ei haluttuja muutoksia, ja näin pilata koko animaation. Automaattinen avainruutujen teko tila on päällä, kun aikajana on pu-naisena (Autodesk 2017e)

3.3 Manuaalinen avainruutujen teko

3ds Maxissa on automaattisen avainruutujen tekemisen lisäksi mahdollisuus tehdä avainruutuja manuaalisesti. Tällä metodilla voidaan testata esimerkiksi mal-liin tehtyjä muutoksia, ennen kuin ne lukitaan osaksi animaatiota. Tätä menetel-mää yleensä käyttävät 3D-ammattilaisartistit. Ennen kuin avain asetetaan, täytyy aktivoida avainten asetustila. Tämä tila aktivoidaan napista ”Set Key” (kuva 3) joka on automaattisen avainruutujen asettelu napin alla. Kun tämä tila on aktiivisena, saa aikajanalle tallennettua avainruutuja painamalla viereistä nappia, jossa on plussan ja avaimen kuva. Lisäksi tässä tilassa voi päättää millaiset muutokset lentuvat avainruutuun. ”Key Filters” kohdasta valitaan minkälaiset muutokset tal-lentuvat, kun asettaa avainruudun. Esimerkiksi, jos haluaa vain tallentaa kierteen, mutta ei paikan muutosta, voi täältä muokata niin, ettei avainruutuun tallennu malliin kohdistuvaa sijainnin muutosta. Tällä menetelmällä saadaan luotua hienoja yksityiskohtaisia 3D-animaatioita ja tämä onkin enemmän niille, jotka ovat taitavia 3D-animoijia ja haluavat saada aikaiseksi sulavia animaatioita. (Autodesk 2017f)

Kuva 3. Set Key, avaimen lisäys napit ja avainten suodatus

3.4 Animaation pituuden ja nopeuden muokkaaminen

Animaation toistonopeutta ja pituutta saa muokattua, kun painaa avaimen ase-tusnapin vieressä olevaa pientä nappia, jossa on kellon ja rattaan kuva (kuva 4).

Tämä avaa ikkunan nimeltä ”Time Configuration” (kuva 5). Täältä saa tehtyä muu-toksia aikajanaa, jonne laitetaan tai on laitettuna avainruutuja. ”Frame Rate”-koh-dassa päätetään montako ruutua näkyy sekunnin sisällä. Tässä kohRate”-koh-dassa on jo val-miiksi annetut asetukset: ”NTSC”, ”Film” ja ”PAL”. Mutta jos valitsee ”Custom” va-linnan, voi itse määrittää kuinka korkean ruutujen soittonopeuden haluaa. Jos lait-taa ”Adjust Keys” kohdan aktiiviseksi sen, että ohjelma ”Skaalaa avaimet kokonai-siksi kehykkokonai-siksi pakottamalla kvanttisoinnin”. (Autodesk 2017g)

Kuva 4. Nappi, josta avataan "Time Configuration" työkalu.

”Time Display” osiossa muokataan aikajanan yksikköä. Kun ”Frames” on aktiivi-sena aikajanan yksikkönä on ruudut. Tätä yksikköä yleensä käytetään, kun tehdään animaatioita. Jos animaation toistonopeudeksi on laitettuna FPS: 30, niin 30 ruu-tua on sekunnin verran animaatiota. Jos kuitenkin on animaation puolesta tärkeää nähdä tarkkaa aikaa, niin aktivoimalla ”SMPT” kohdan, aikajanalla näkyy tunnit, minuutit ja sekunnit. Näiden lisäksi on vielä ”FRAME:TICKS” ja ”MM:SS:TICKS”

vaihtoehdot. Näissä molemmissa on ruutu ja ajan lisäksi ”TICKS” yksikkö. (Auto-desk 2017g)

Kuva 5. "Time Configuration" ikkuna.

”Playback” osiosta säädetään animaation toistoon liittyviä asetuksia. Tästä osiosta saadaan määritettyä animaation toistonopeus. Nopeusvaihtoehdot vaihtelevat aina hitaimmasta ¼ -kertaisesta aina nelinkertaiseen nopeuteen, joka on nopein mahdollinen toistonopeus. Lisäksi saa valittua suunnan, missä suunnassa haluaa animaation pyörivän. Normaalin eteenpäin pyörivän animaation saa myös pyöri-mään takaperin, mutta myös ”Ping-Pong”, missä animaatio menee ensin eteen-päin alusta loppuun, mutta animaation loppuun päästyä, animaatio lähtee pyöri-mään takaperin alkuun, mistä taas se alkaa pyöripyöri-mään taas etuperin. Lisäksi ani-maation pyörittämiseen on myös 3 lisäasetusta. Koska animaatio voi olla raskas, 3ds Max ei välttämättä pysty pyörittämään sitä määritellyllä nopeudella. Jos ”Real Time” asetus on laitettuna päälle, niin ohjelma pyörittää animaatiota tarkalleen sille annetulla nopeudella. Tämä toteutetaan teknisesti siten, että se hyppää yli joitakin ruutuja animaation aikana. Muuten animaatio ei pysty pyörimään sille an-netulla nopeudella, vaan se hidastuu, koska se käy läpi kaikki animaation ruudut, vaikka se käykin ne läpi niin nopeasti kuin pystyy. Voidaan myös valita, mistä nä-kyvyysikkunasta animaatio näkyy. 3ds Maxissa voidaan pitää useita näkyvyysikku-noita auki samanaikaisesti, joista voidaan tehdä muutoksia malliin. Jos ”Active Viewport Only” on päällä, niin animaation tekemät muutokset animoitavaan mal-liin näkyvät vain animaation käynnistämishetkellä aktiivisena olevassa ikkunassa, muuten animaatio vaikuttaa kaikkiin ikkunoihin. Lopuksi vielä kun ”Loop” on aktii-visena, niin animaatio ei pysähdy lopussa, vaan alkaa välittömästi uudelleen alusta toistuvasti. (Autodesk 2017g)

”Animation” osuudesta valitaan kuinka pitkä aikajana on, ja minne animaation avainruudut tehdään. Tästä osuudesta saadaan valittua, mistä ruudusta animaatio alkaa ja mihin ruutuun animaatio päättyy. Lisäksi täältä näkee ja voi muuttaa, kuinka monta ruutua pitkä tämä animaatio tulee olemaan. Lisäksi ”Current Time”

näyttää tämänhetkisen ruudun tai ajan, minkä kohdalla aikaliukusäädin on. Lisäksi animaatiota tehdessä voi huomata, että animaation pituus on väärä, mutta aika-janalle on jo laitettuna avainruutuja väärän pituuden mukaan. Jos näin käy, niin tämä saadaan korjattua painamalla ”Re-Scale Time” nappia. Tämä asettelee

avainruudut uudelleen, niin että se vastaa animaation pituuteen tehtyjä muutok-sia. (Autodesk 2017g)

Viimeisenä on ”Key Steps group”. Täältä saadaan muokattua, mitä asioita malliin tulevia animaatioita tulee itse koko animaatioon. Yleensä käytössä oleva tila on

”Use TrackBar”. Kun tämä tila on päällä, niin animaatioon otettaan aikajanalla ole-vat avainruudut. Eli kaikki muutokset, jotka malliin on tehty ja tallennettuna, tule-vat itse animaatioon mukaan. Kun tämä tila on päällä, ei voida rajata, mitä muu-toksia ei haluta animaatioon. Niinpä se pitää ottaa pois päältä, jotta päästään kä-siksi tiloihin, joista voidaan tehdä rajauksia. Kun tämä on tehty, avautuu kaksi tilaa.

Jos animaatioon kuuluu useita malleja, joilla on omat animaatiot, mutta tavoit-teena olisi, että vain tiettyjen haluttujen mallien animaatiot näkyisivät itse koko-naisanimaatiossa, niin ”Selected Object Only” tila tulisi olla päällä. Tässä tilassa vain niiden mallien animaatiot näkyvät kokonaisanimaatiossa, jotka ovat valittuina aktiivisiksi. Jos tämä tila on pois päältä, niin kaikkien mallien animaatiot näkyvät.

Mallien rajaamisen lisäksi voidaan rajata minkälaisia muutoksia malleihin animaa-tiossa kohdistuu. Näitä muutoksia on kolme: Sijainnin muutos, koon muutos ja pyörähdys muutos (kuva 5). 3ds Maxin yläreunassa työkaluosiossa on näitä muu-toksia varten tehtävät työkalut. Kun ”Use Current Transform” tila on päällä, ani-maatiosta karsiutuvat ne muutokset, jotka vastaavat sillä hetkellä aktiivisena ole-vaa työkalua. Esimerkiksi jos halutaan animaatiosta jäävän pois sijainnin muutos, valitaan työkaluriviltä työkalu, jolla saadaan siirreltyä malleja (kuva 6). Jos tämän tilan ottaa pois päältä, alle avautuu vaihtoehtoja, joilla saa valittua, mitkä muutok-set tulevat animaatioon. (Autodesk 2017g)

Kuva 6. Siirto-, Kierto- ja Koonmuutostyökalu

4 ANIMAATION HIENOSÄÄTÖ

Kun laittaa avainruutuja animaatiota varten, tulee varmasti sellaisia ongelmia, että animaatio ei ole sulavaa tai jokin toistuva animaatio ei toistu oikealla lailla. Tällais-ten ongelmien korjaamista varTällais-ten 3ds Maxissa on työkalu nimeltä ”Curve Editor”.

Tällä työkalulla saadaan korjattua animaatiossa esille tulleita ongelmia.

4.1 Curve Editor

”Curve Editor” (kuva 8) avataan 3ds Maxissa työkaluriviltä kuviosta (kuva 7), jossa on työikkuna, jossa on sininen ”mato”. Tätä painamalla avautuu erillinen ikkuna.

Täältä saadaan tehtyä hienosäädökset animaatioon. Suurin osuus on aikajana, joka on sama kuin aikajana, jonne lisätään avainruudut. Avainruutuja saa myös li-sättyä tämän ikkunan aikajanalle. Tämän ikkunan aikajanalle kuitenkin muodostuu erilaisia käyriä. Nämä käyrät kuvaavat valittuun malliin kohdistuvia muutoksia.

(Autodesk 2020)

Kuva 7. Työkalu mistä avataa Curve Editor ikkuna

Vasemman reunan ikkunasta saa valittua, minkälaisia muutoksia valitun mallin animaatiossa haluaa muokata. Esimerkiksi jos haluaa muokata Y akselilla tapahtu-vaa sijainnin muutosta, voidaan täältä valita se aktiiviseksi, niin että sitä vastaava käyrä tulee näkyviin aikajanalla. Tätä ikkunaa kutsutaan ohjainikkunaksi (Autodesk 2020a)

Näiden ikkunoiden yläpuolella ovat valikko- ja työkalurivi. Täältä löytyvät työkalut ja muuntimet, joilla saadaan muokattua käyriä ja lisättyä muuntimia aikakäyräik-kunaa ja ikaikakäyräik-kunaan, josta saadaan valittua muokattavia käyriä. (Autodesk 2020a)

Kuva 8. Curve Editor ikkuna 4.2 Draw Curves työkalu

Käyriä muokkaamista varten on paljon erilaisia työkaluja. Jos mallilla ei ole jo val-mista animaatiota, ja tämän takia sille ei ole vielä muodostunut käyrää voidaan sen sijaan, että liikutettaisiin mallia halutulla tavalla ja tehtäisiin sille avainruudut, voidaan sille suoraan piirtää käyrä. Tämä onnistuu ”Draw Curves” työkalun (kuva 9). Valitaan tämä työkalu ja valitaan ohjainikkunasta millaista muutosta, tehdään ja millä akselilla. Tämän jälkeen vain piirretään käyrä. Piirtäminen tapahtuu niin, että klikkaa käyräikkunassa kohtia, mihin haluaa asettaa avaimen, ja tähän tulee avain. Avainten välille piirtyy automaattisesti käyrä. Kokonaan uuden käyrän piir-tämisen lisäksi voidaan tällä työkalulla muokata jo aiemmin tehtyjen animaatioi-den käyriä, vaikka lisäämällä animaatiota piirtämällä lisää käyriä. (Autodesk 2020b)

Kuva 9. Draw Curves työkalu 4.3 Simplify Curves työkalu

Joskus, kun tekee erittäin tarkkaa ja sulavaa animaatioita tai kun käyttää työkalua, joka luo automaattisesti itse avaimia animaation voi animaatioon tulla liikaa avaimia. Tämä hankaloittaa animaation käsittelyä. Tämän korjaamiseen on työ-kalu nimeltä ”Simplify Curve” (kuva 10). Tätä työtyö-kalua käyttäen, voidaan poistaa turhia avaimia niin, että animaatio pysyy lähestulkoon samanlaisena. Tämän työ-kalun saa käyttöön työkaluriviltä ja sen kuvassa on valkoinen ja vaaleansinen käyrä, ja vaaleansinen nuoli, joka osoittaa vaaleansinistä käyrää. (Autodesk 2020c)

Kuva 10. Simplify Curve työkalu

Ensin valitaan muokattavalta käyrältä avaimet, joita halutaan muokata. Kun halu-tut avaimet ovat aktiivisina, valitaan ”Simplify Curve” työkalu työkaluriviltä. Tämä avaa ikkunan, johon saa syötettyä arvon. Tämä on ”Threshold” arvo (kuva 11), joka määrittää kuinka paljon turhia aktiivisia avaimia se poistaa käyrältä. Mitä korke-amman arvon tähän kohtaan antaa, sitä enemmän avaimia se poistaa, yksinker-taistaen animaatiota. (Autodesk 2020c)

Kuva 11. Ikkuna, johon annetaan Threshold arvo 4.4 Add/Remove Key työkalu

Jos halutaan itse lisätä tai poistaa manuaalisesti käyrältä avaimia, niin tähän tar-koitukseen on työkalurivillä työkalu ”Add/Remove Key” (kuva 12). Tällä työkalulla voidaan lisätä tai poistaa avaimia jo valmiiksi muodostuneeseen käyrään. Kun oh-jainikkunasta on valittuna käyrä näkyvillä, valitaan työkaluriviltä ”Add/Remove Key” työkalu. Tämän jälkeen voidaan liikuttaa hiiri käyrällä kohtaan, johon halu-taan lisätä avain. Jos pitää näppäimistössä ”shift” näppäintä pohjassa ja hiirellä painaa avainta käyrällä, niin tämä avain poistuu käyrältä. (Autodesk 2020d)

Kuva 12. Add/Remove Key avain

4.5 Animaation hallinta avainten ulkopuolella

Jos halutaan säätää, kuinka animaatio käyttäytyy animoitujen ruutujen ulkopuo-lella, niin tähän tarkoitukseen on työkalu nimeltä ”Parameter Curve Out-of-Range Types” työkalu (kuva 13). Tämä työkalu sopii erityisesti toistuvien liikkeiden teke-miseen animaatiossa. Liikkeet niin kuin pyöriminen tai askeleet, jotka toistuvat useaan kertaan, saadaan toistumaan, kun niille ensin tehdään yksi kierros animaa-tiota ja sen jälkeen laitetaan se toistumaan näiden ruutujen ulkopuolella. (Auto-desk 2021a)

Kuva 13. Parameter Curve Out-of-Range Types työkalu

Kun valitsee tämän työkalun (kuva 14), avautuu kuusi eri vaihtoehtoa, miten ani-maatio toimii avainruutujen ulkopuolella. Ensimmäisenä on ”Constant”. Tämä vaihtoehto on alussa päällä, kun käynnistää 3ds Max ohjelman. Tämä pysäyttää animaation aina avainruutujen ulkopuolella. Eli jos ruutuun ei ole tehtynä liikettä, niin silloin malli ei liiku. (Autodesk 2021a)

”Cycle” taas antaa toistuvuutta. Se toistaa saman liikkeen uudelleen ja uudelleen.

Eli jos animaatio on sellainen, missä malli liikkuu paikasta A paikkaan B, niin aina kun malli saapuu paikkaan B animaation lopussa, niin se hyppää välittömästi paik-kaan A ja toistaa tämän animaation. (Autodesk 2021a)

”Loop” on samankaltainen animaatiota toista vaihtoehto kuin ”Cycle”. Tätä vaih-toehtoa kannattaa käyttää silloin kun animaatiossa on tehtynä niin, että malli pa-laa samaan kohtaan, kuin animaation alussa. Näin ”Loop” saa aikaiseksi sujuvasti toistuvan liikkeen. Jos animaatio ei lopu niin, että malli palaa sen lähtöpaikkaan, tapahtuu animaation toistossa samanlainen ”hyppy” kuin ”Cycle” toistossa. (Au-todesk 2021a)

”Ping Pong” on erilainen toisto. Tässä animaatio ei toistu välittömästi, vaan muut-taa animaation käänteiseksi animaatioksi. Eli esimerkiksi jos animaatiossa malli liikkuu paikasta A paikkaan B, niin avain ruutujen ulkopuolella malli liikkuu samaa nopeutta takaisin paikasta B paikkaan A, jonka jälkeen taas A:sta B:hen. (Autodesk 2021a)

“Linear” ei ole itseään toistava animaatio. Tässä sen sijaan avaimilla tehtävä liike on väliaikainen muutos. Malli on koko ajan tasaisessa liikkeessä animaation alussa ja lopussa. Näiden tasaisten liikkeiden nopeutta ja suuntaa voidaan muuttaa muuttamalla käyrällä kulmaa, missä katkoviivat käyrillä saapuvat ensimmäiseen

avaimeen ja lähtevät viimeisestä avaimesta. Tämä sopii animaatioihin, joissa malli tulee kameran tallentamaan kuvaan, tekee halutut liikkeet ja lähtee tämän jälkeen kuvasta. (Autodesk 2021a)

”Relative Repeat” on toistuva animaatio, missä malli ei toista animaatiota paikal-laan. Kun animaatio loppuu, tässä tilassa se suoraan kopioi ja toistaa samaa ani-maatiota paikoillaan, vaan liikuttaa mallia animaation lopussa olevan suunnan mu-kaan ja toistaa sitten animaation ja toistaa saman liikkeen. Tästä tulee animaatio, jossa malli toistaa samaa animaatiota samalla liikkuen tiettyyn suuntaan. (Auto-desk 2021a)

Kuva 14. Parameter Curve Out-of-Range Types ikkuna

5 PARTIKKELISYSTEEMIT

Kun halutaan luoda animaatio, joka muodostuu pienistä samanlaisista osista, niin tähän tarkoitukseen 3ds Maxissa on partikkelisysteemi. Partikkelit ovat yleensä pieniä hiukkasia, pieniä malleja tai kuvia. Partikkeleita käytetään esimerkiksi nes-teanimaatioissa. Jos halutaan luoda animaatio, jossa on vettä, joka lipuu putkea pitkin kuppiin, niin vesi saadaan aikaiseksi käyttämällä partikkeleita, jotka käyttäy-tyvät samalla lailla kuin vesi. Lisäksi jos halutaan luoda vesi- tai lumisadetta, niin tähän tarkoitukseen 3ds Max ohjelmassa on erilliset työkalut niiden tekemiseen (kuva 15). Lisäksi 3D-mallit, jotka pirstaloituvat partikkeleiksi onnistuvat partikke-lisysteemillä. Esimerkiksi peili, joka lentää seinää päin ja osuessa pirstaloituu useiksi palasiksi. Nämä palaset toteutetaan partikkelisysteemillä. Partikkelisystee-min saa valittua 3ds Max-ohjelmassa oikeasta reunasta, mistä valitaan malleja, joita tuodaan muokkausnäkymään. Tältä valitaan, mitä partikkelisysteemiä halu-taan käyttää.

Kuva 15. Partikkelisysteemin valintaikkuna.

5.1 Particle Flow

3ds Maxissa on monta erilaista partikkelisysteemiä, mutta näistä kaikkein moni-käyttöisin on ”Particle Flow”. Tässä systeemissä voidaan ohjata partikkeleiden käyttäytymistä kaikissa mahdollisissa tilanteissa. Näitä partikkeleihin kohdistuvat muuttujia voidaan tehdä ”Particle View” tilassa (kuva 16). Lisäksi näitä muuttujia voidaan yhdistellä niin, että muuttujien arvot muuttuvat tiettyinä aikoina. Tämän tapahtuman nimi on ”flow”. Tässä on yhdisteltynä useita eri partikkeleihin kohdis-tuvia arvoja, jotka aktivoituvat tiettyinä niille annettuina aikoina. Eli esimerkiksi jos halutaan, että halutaan partikkelien muuttavan muotoaan, kun partikkelit ovat tie-tyn ikäisiä, niin tämä saadaan aikaiseksi ”Particle Flow” partikkeli systeemin par-tikkeleilla. (Autodesk 2021b)

“Particle Flow” partikkelisysteemin partikkeleita säädellään “Particle View” tilassa.

Kun tämä tila aktivoidaan, avautuu ikkuna, joka on jakautunut eri näkymiin. Va-semmalla päällimmäisenä olevaan näkymään tulevat eri tapahtumat. Nämä tapah-tumat näkyvät laatikkoina, joiden sisällä on partikkelien tapahtuman aikana vai-kuttavat muuttujat. Näiden muuttujien arvoja saadaan muokattua Tapahtu-manäkymän viereisestä näkymästä, kun muuttuja, jonka arvoja halutaan muokata.

tapahtumanäkymässä on myös navigointityökalu, jolla voidaan navigoida tapahtu-maikkunaa. (Autodesk 2021c)

Tapahtumaikkunan alapuolella on ikkuna, josta saa valittua erilaisia muuttujia ta-pahtumaikkunaan. Täältä saa valittua, millaisia muuttujia haluaa partikkeleihin vaikuttavan halutun tapahtuman aikana. Täältä valitaan ja raahataan haluttu muuttuja haluttuun tapahtumalaatikkoon. Jos muuttuja viedään tyhjään kohtaan, niin muodostuu uusi tapahtumalaatikko. (Autodesk 2021c)

Kuva 16. Particle View ikkuna 5.2 Spray

”Spray” partikkelisysteemiä on suunniteltu käytettäväksi animaatioissa, joissa tar-vitaan yksittäisiä vesipisaroita. Esimerkiksi sateen tekemiseen tämä partikkelisys-teemi on erittäin hyvä. Kun tämä syspartikkelisys-teemi on valittu ja asetettu 3D näkymään, sen partikkelituotantoa voidaan muokata monella eri tavalla. Voidaan määrittää, mon-tako partikkelia näkyy näkymässä jokaisessa ruudussa ennen animaation rende-röintiä ja renderöinnin aikana. Lisäksi voidaan säädellä partikkeleiden kokoa, pu-toamisnopeutta, putoamisnopeuden eroavaisuutta ja partikkeleiden muotoa. Näi-den muokattavien muuttujien jälkeen tulee osio, mistä saadaan valittua, miten nämä partikkelit näkyvät. Vaihtoehtoja on 2: ”Tetrahedron” ja ”Facing”. Kun ”Tet-rahedron” on päällä niin renderöidyt partikkelit ovat pisaran muotoisia, kun taas jos ”Facing” on valittuna partikkelit ovat neliöitä, joihin saa laitettua erilaisia

materiaaleja. Näiden alapuolelta löytyvät partikkelien elinikään liittyvät säädök-set. Täältä saa määritettyä, koska partikkeleita alkaa muodostumaan, kauanko niillä on elinikää ja uusien partikkeleiden syntyvyyttä. Jos kohta ”Constant” on päällä, syntyvyyttä ei saa säädeltyä. Kun tämä on päällä, partikkeleita syntyy aikai-sempien sääntöjen mukaisesti sopiva määrä. Jos kuitenkin tämän ottaa pois päältä, voidaan muokata syntyvyyttä. Viimeisenä voidaan säätää partikkeleja erit-tävää osaa. Tälle voidaan vain määrittää pituus, leveys ja halutaanko se piilottaa käsittelynäkymästä. (Autodesk 2021d)

5.3 Snow

Tämä partikkelisysteemi soveltuu nimensä mukaan lumihiukkasten animointiin.

Tällä saadaan aikaiseksi lumisadeanimaatioita, mutta myös muita animaatioita, joissa pienet partikkelin kokoiset esineet leijailevat hiljaa lumisateenomaisesti.

Suurin osa muuttujista, mitä voidaan säädellä, ovat samoja kuin ”Spray” partikke-lisysteemissä. Mutta eräitä eroavaisuuksia on. Toisin kun vesipisarat, lumihiukka-set pyörivät pudotessaan. Niinpä näille partikkeleille voidaan määrittää pyörimi-sen määrä ja nopeus. Myös partikkelien muodot ovat erilaiset kuin ”Spray” systee-missä. Partikkelien ulkonäön renderöintiin on kolme vaihtoehtoa, joista kaksi on erilaisia kuin ”Spray” systeemissä. ”Facing” on sama, mutta ”Six Point” saa partik-kelit näyttämään tähdiltä ja ”Triangel” kolmioilta. Näitä lukuun ottamatta tällä par-tikkelisysteemillä on samat muokattavat muuttujat. (Autodesk 2021e)

6 SIILOANIMAATIOPROJEKTI

Projektina on tehdä kaksi itsekuivaavan siilon toimintaa kuvaava videota. Nämä videot on tilannut Lakeuden Siilo Oy. Nämä videot tulevat pyörimään maatalous-näyttelyiden esittelypisteissä tv-näytöllä ja YouTubessa. Näissä videoissa on kuvat-tuna siilon toimintaa käyttäen 3D-animaatiota, joka toteutetaan 3ds Max 3D-mal-linnusohjelmalla. Siilon toiminnasta on tehtynä aikaisemmin jo malli (kuva 17), joka on tehty Blender 3D-mallinnusohjelmalla, joten tämä animaatio tulee ole-maan paranneltu versio aikaisemmasta versiosta. Tässä uudemmassa versiossa käytetään tuon aikaisemman version malleja, koska niissä ei ollut mitään parante-lun varaan. parantelua enemmänkin tarvitsevat animaatiot. Erityisesti kun siiloa täytetään viljalla Blender kaatui usein, kun liikaa partikkeleita syntyi. Tästä syystä siilon täyttämisen aikana viljasuihku ei näkynyt hyvin videolta. Tässä raportissa esi-tellään millaisia animaatiota siiloanimaatioon tulee ja miten ne toteutetaan.

Kuva 17. Siiloanimaation mallit

6.1 Liikkuvat mekaaniset osat

Tässä siilossa on liikkuvia osia. Ensin katossa täyttöputken päässä on levitin. Tämä pyörii ja samalla levittää viljaa, kun viljaa tulee täyttöputkesta. Levitinosaan lisä-tään pyörimisliikettä Z-akselin ympäri. Kun siilo on täyttynyt sen verran, että se on sekoitinkairoihin asti, niin kaikki kolme kairaa lähtevät pyörimään. Näihin kairoihin tehdään pyörimisliikettä Z-akselin ympäri. Pian kairojen lähdettyä pyörimään, puomi, johon kairat ovat kiinnitetty lähtee pyörimään ympäri siiloa. Kairat ovat kiinnitettyinä puomiin, joten ne liikkuvat puomin mukana. Lisäksi kaksi sisintä kai-raa liikkuvat sivuttain edestakaisin puomia pitkin. Tämä liike on ainoa paikkaa

Tässä siilossa on liikkuvia osia. Ensin katossa täyttöputken päässä on levitin. Tämä pyörii ja samalla levittää viljaa, kun viljaa tulee täyttöputkesta. Levitinosaan lisä-tään pyörimisliikettä Z-akselin ympäri. Kun siilo on täyttynyt sen verran, että se on sekoitinkairoihin asti, niin kaikki kolme kairaa lähtevät pyörimään. Näihin kairoihin tehdään pyörimisliikettä Z-akselin ympäri. Pian kairojen lähdettyä pyörimään, puomi, johon kairat ovat kiinnitetty lähtee pyörimään ympäri siiloa. Kairat ovat kiinnitettyinä puomiin, joten ne liikkuvat puomin mukana. Lisäksi kaksi sisintä kai-raa liikkuvat sivuttain edestakaisin puomia pitkin. Tämä liike on ainoa paikkaa