• Ei tuloksia

Jatkotutkimusten osalta olisi ensinnäkin mielenkiintoista tutkia aihetta esimerkiksi laajemmalla otoskoolla, jolloin tutkimuksen yleistettävyys mahdollistuu. Tässä tutkimuksessa kaikki haasta-teltavat opiskelijat olivat poikia, joten olisi tärkeää tutkia aihetta myös tyttöjen kokemusten osalta. Tämän avulla voitaisiin selvittää, onko sukupuolten välillä eroja siinä, millaisena lukio-opiskelijat kokevat videopelien merkityksen heidän sosiaaliselle elämälleen ja englannin kielen oppimiselleen.

Toisaalta olisi mielenkiintoista tutkia videopeleihin liittyviä kokemuksia sellaisten opettajien osalta, jotka itse harrastavat tai ovat harrastaneet videopelien pelaamista, sillä tässä tutkimuk-sessa haastatelluilla opettajilla oli vain vähän omakohtaista kokemusta videopeleistä. Myös tässä tapauksessa olisi hyvä, jos tutkimuksen otoskoko olisi laajempi, sillä nyt otoskoko oli hyvin pieni (n=2).

Kolmas mielenkiintoinen jatkotutkimusmahdollisuus olisi tutkia tarkemmin eri aineiden opetta-jien ajatuksia videopeleihin liittyen, kuten esimerkiksi sitä, miten historian opettajat kokevat vi-deopelit historian oppimisen kannalta. Myös vanhempien ja huoltajien suhtautumista videope-leihin ja niiden merkitystä nuorten sosiaaliseen elämään ja englannin kielen oppimiseen olisi mielenkiintoista tutkia, sillä aihe on hyvin ajankohtainen monissa suomalaisissa perheissä. Tä-män tutkimuksen myötä olisi mahdollista ymmärtää paremmin esimerkiksi vanhempien lastensa videopeliharrastukseen liittyviä huolia.

Tutkielmamme on tuottanut uutta tietoa, koska nuorten kokemuksia videopeleistä ja niiden mer-kityksestä heidän elämälleen on tutkittu Suomessa todella vähän. Myös opettajien osalta tällaista tutkimusta on tehty erittäin vähän. Vaikka tämän tutkielman tuloksia ei voidakaan yleistää, voi-vat ne luoda perustaa tulevalle tutkimukselle nuorten lukio-opiskelijoiden ja englannin aineen-opettajien videopeleihin liittyvistä kokemuksista.

7 LÄHTEET

Aalto-Setälä, T. & Marttunen, M. (2007). Nuoren psyykkinen oireilu – häiriö vai normaalia kehitystä? Duodecim 123 (2), 207–213.

Adachi, P. & Willoughby, T. (2011a). The effect of video game competition and violence on aggressive behaviour: Which characteristic has the greatest influence? Psychol-ogy of Violence 1 (4), 259–274.

Adachi, P. & Willoughby, T. (2011b). The effect of violent video games on aggression: Is it more than just violence? Aggression and Violent Behavior 16 (2011), 55–62.

Anderson, G. A., Gentile, D. A. & Buckley, K. E. (2008). Kuvista teoiksi: Väkivaltapelien vai-kutukset lapsiin ja nuoriin. Helsinki: Like.

Berns, A., Gonzáles-Pardo, A. & Camacho, D. (2011). Designing videogames for foreign lan-guage learning. Florence: Simonelli Editore.

Cacciatore, R. (2007). Aggression portaat: Opetusmateriaali kouluille. Helsinki: Opetushallitus.

Caplovitz, G. & Kastner, S. (2009). Carrot sticks or joysticks: Video games improve vision.

Nature Neuroscience 12 (5), 527–528.

Chatfield, T. (2011). Hupi Oy: Miten pelaaminen mullisti viihdeteollisuuden. Jyväskylä: Do-cendo.

Chen, H. & Yang, T.-Y. (2013). The impact of adventure video games on foreign language learning and the perceptions of learners. Interactive Learning Environments 21 (2), 129–141.

Connolly, T. M., Stansfield, M. & Hainey, T. (2011). An alternate reality game for language learning: ARGuing for multilingual motivation. Computers & Education 57 (1), 1389–1415.

Cornillie, F., Thorne, S. & Desmet, P. (2012). Digital games for language learning: from hype to insight? ReCALL 24 (3), 243–256.

Duodecim Terveyskirjasto. (2017). Lääketieteen sanasto: Endorfiini. Haettu 26.2.2018 osoit-teesta http://www.terveyskirjasto.fi/terveyskirjasto/tk.koti?p_artikkeli=ltt00697.

Engelhardt, C. R., Bartholow, B. D., Kerr, G. T. & Bushman, B. J. (2011). This is your brain on violent video games: Neural desensitization to violence predicts increased ag-gression following violent video game exposure. Journal of Experimental Psychology 47 (5), 1033–1036.

Ermi, L., Heliö, S. & Mäyrä, F. (2004). Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina. Tampereen yliopisto. Haettu 16.4.2019 osoitteesta

http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65503/951-44-5939-3.pdf?sequence=1&isAllowed=y.

Eskola, J. & Suoranta, J. (1998). Johdatus laadulliseen tutkimukseen. Tampere: Vastapaino.

Fredriksson, C. (2013). Datorn i skolans tyskundervisning ur ett elevperspektiv. Forskning om undervisning och lärande (11), 5–29.

Granath, S. & Vannestål, M. E. (2008). IT i språkundervisningen i teori och praktik. Teoksessa Granath, Bihl & Wennö (toim.) Fönster mot spark och litteratur. Karlstad: Cent-rum för Språk- och litteraturdidaktik. Karlstad: CentCent-rum för Språk- och littera-turdidaktik.

Greitemeyer, T. (2014). Intense acts of violence during video game play make daily life aggres-sion appear innocuous: A new mechanism why violent video games increase ag-gression. Journal of Experimental Social Psychology 50 (1), 52–56.

Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20 (3), 47–

51.

Hamilton, M., Hamilton, D. & Zderic, T. (2007). Role of low energy expenditure and sitting in obesity, metabolic syndrome, type 2 diabetes, and cardiovascular disease. Diabe-tes 56 (11), 2655–2667.

Happo, H. (2010). Turvallinen pelaaminen – Miksi pelaamista rajoitetaan? Teoksessa Pentikäi-nen, A., Ruhala, A., Niinistö, H., OlkkoPentikäi-nen, R. & Ruddock, E. (toim.) Mediamet-kaa! Osa 4: Kaikki peliin. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry.

Harviainen, J. & Lainema, T. (2013). Pelit, systeemidynamiikka ja oppiminen. Teoksessa Suo-minen, J., Koskimaa, R., Mäyrä, F. & Sotamaa, O. (toim.) Pelitutkimuksen vuo-sikirja 2013. Haettu 11.3.2018 osoitteesta http://www.pelitutkimus.fi/vuosi-kirja2013/ptvk2013.pdf.

Hasan, Y., Bègue, L., Scharkow, M. & Bushman, B. (2013). The more you play, the more ag-gressive you become: A long-term experimental study of cumulative video game effects on hostile expectations and aggressive behavior. Journal of Experimental Social Psychology 49 (2), 224–227.

Hirsjärvi, S. & Hurme, H. (1980). Teemahaastattelu. Tampere: Gaudeamus.

Hirsjärvi, S. & Hurme, H. (2008). Tutkimushaastattelu: Teemahaastattelun teoria ja käytäntö.

Helsinki: Gaudeamus.

Huesmann, L. R. & Kirwil, L. (2007). Why observing violence increases the risk of violent behavior by the observer. Teoksessa Flannery, D.J., Vazsonyi, A. T. & Waldman, I.D. (toim.) The Cambridge Handbook of Violent Behavior and Aggression.

Cambridge, UK: Cambridge University Press.

Huhtamo, E. & Kangas, S. (2002). Pelimaailmat. Teoksessa Huhtamo, E. & Kangas, S. (toim.) Mariosofia: Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus.

Hussain, Z. & Griffiths, M. D. (2009). The attitudes, feelings and experiences of online gamers:

A qualitative analysis. CyberPsychology & Behavior 12 (6), 747–752.

Huttunen, M. (2017). Mielenterveyden häiriöt. Haettu 21.3.2018 osoitteesta http://www.ter-veyskirjasto.fi/terveyskirjasto/tk.koti?p_artikkeli=lam00002.

Jacobs, K., Zhu, L., Dawes, M., Franco, J., Huggins, A., Igari, C., Ranta, B. & Umez-Eronini, A. (2011). Wii Health: A preliminary study of the health and wellness benefits of Wii Fit on university students. British Journal of Occupational Therapy 74 (6), 262–268.

Jones, C., Scholes, L., Johnson, D., Katsikitis, M. & Carras, M. (2014). Gaming well: links between videogames and flourishing mental health. Frontiers in Psychology 5 (260). Haettu 13.3.2018 osoitteesta https://www.frontiersin.org/arti-cles/10.3389/fpsyg.2014.00260/full#B41.

Järvilehto, L. (2014). Hauskan oppimisen vallankumous. Jyväskylä: PS-kustannus.

Kaltiala-Heino, R., Ranta, K., & Fröjd, S. (2010). Nuorten mielenterveys koulumaailmassa.

Duodecim 126 (17), 2033–2039.

Kari, T. (2017). Pokémon Go: Kriittisten tapahtumien tilannekonteksti lisätyssä todellisuudessa.

Teoksessa Koskimaa, R., Arjoranta, J., Friman, U., Mäyrä, F., Sotamaa, O. &

Suominen, J. (toim.) Haettu 15.3.2018 osoitteesta http://www.pelitutki-mus.fi/vuosikirja2017/ptvk2017.pdf.

Kimonen, E. (2016). Kvalitatiiviset tutkimusmenetelmät. Kvalitatiivinen tutkimus 1 [Luento-sarja, 22.11.2016 klo 10–13]. Itä-Suomen yliopisto, Soveltavan kasvatustieteen ja opettajankoulutuksen osasto.

Koskela, H. (2007). Grounded theory. Teoksessa Syrjäläinen, E., Eronen, A. & Värri, V. (toim.) Avauksia laadullisen tutkimuksen analyysiin. Tampere: Tampereen yliopisto-paino, 91–110.

Kotkavirta, J. (2002). Kokemuksen ehdot ja hahmot: Kritik der reinen Vernunft ja Phänomeno-logie des Geistes. Teoksessa Haaparanta, L. & Oesch, E. (toim.) Kokemus. Tam-pere: Tampereen yliopistopaino.

Kähkönen, R. & Markkula, T. (2013). Pelaaminen ja fyysinen terveys. Teoksessa Harviainen, J., Meriläinen, M. & Tossavainen, T. (toim.) Pelikasvattajan käsikirja. Helsinki:

Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskus.

Laine, T. (2015). Miten kokemusta voidaan tutkia?: Fenomenologinen näkökulma. Teoksessa Valli, R. & Aaltola, J. (toim.) Ikkunoita tutkimusmetodeihin 2: Näkökulmia aloit-televalle tutkjalle tutkimuksen teoreettisiin lähtökohtiin ja analyysimenetelmiin.

Lehtonen, S. (2010). Hyvät pahat pelit. Teoksessa Kyllönen, K. & Lehtonen, S. (toim.) Säh-köistä pelikulttuuria Electrasta Pongiin, Pongista Pleikkaan. Tampere: Mediamu-seo Rupriikki.

Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., MacGill, A., Evans, C. & Vitak, J. (2008). Teens, video games and civics. Pew Research Internet Project. Haettu 6.2.2018 osoitteesta http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics.

Lieberman, J. D., Solomon, S., Greenberg, J. & McGregor, H. A. (1999). A hot new way to measure aggression: Hot sauce allocation. Aggressive Behavior 25 (5), 331–348.

Linderoth, J. (2004). Datorspelandets mening. Bortom idén om den interaktiva illusionen. Acta Universatatis Gothourgensis. Göteborg: Göteborgs universitet.

Luhtala, K., Silvennoinen, I., & Taskinen, T. (2013). Nuoret pelissä: Tietoa kasvattajille lasten ja nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahanpelaamisesta. Tampere: Terveyden ja hyvinvoinnin laitos.

Metsämuuronen, J. (toim.) (2006). Laadullisen tutkimuksen käsikirja. Helsinki: International Methelp.

Mozelius, P., Fagerström, A. & Söderquist, M. (2017). Motivating factors and tangential learn-ing for knowledge acquisition in educational games. The Electronic Journal of e-Learning 15 (4), 343–354.

Mäkelä, R. (2013). Addiktiokäsitteen kehitysvaiheita. Teoksessa Peltoniemi, T. (toim.) Pää-asiana alkoholi: Käyttö, haitat, hoito, politiikka nyt ja 2040. Turku: Oy H. Lund-beck Ab.

Mäyrä, F., Sihvonen, T., Paavilainen, J., Saarenpää, H., Kultima, A., Nummenmaa, T., Kuitti-nen, J., Stenros, J., Montola, M., KinnuKuitti-nen, J. & SyväKuitti-nen, A. (2010). Monialai-nen pelitutkimus. Teoksessa Serola, S. (toim.) Ote informaatiosta. Helsinki: BTJ-kustannus.

Nevalainen, T. (2015). Mikä kieli? Teoksessa Nevalainen, T., Rissanen, M. & Taavitsainen, R.

(toim.) Englannin aika: Elävän kielen kartoitusta. Helsinki: WSOY.

Nikkarinen, T. (2016). Videopelit ja kognitio. Itä-Suomen yliopisto, Tietojenkäsittelytieteen lai-tos.

Nurmi, J.-E., Ahonen, T., Lyytinen, H., Lyytinen, P., Pulkkinen, L. & Ruoppila, I. (2015). Ih-misen psykologinen kehitys. Jyväskylä: PS-kustannus.

Olsen, R. (2011). Self-selection bias. Teoksessa Lavrakas, P. J. (toim.) Encyclopedia of Survey Research Methods. Thousand Oaks: Sage Publications, Inc.

Opetushallitus. (2014). Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet 2014. Haettu 17.1.2018 osoitteesta http://www.oph.fi/ops2016/perusteet.

Pietilä, P. & Lintunen, P. (2014). Kielen oppiminen ja opettaminen. Teoksessa Pietilä, P. &

Lintunen, P. (toim.) Kuinka kieltä opitaan. Opas vieraan kielen opettajalle ja opiskelijalle. Helsinki: Gaudeamus.

Piirainen-Marsh, A. & Tainio, L. (2009). Other-repetition as a resource for participation in the activity of playing a video game. The Modern Language Journal 93 (2), 153–169.

Piotrowski, D. A. (2007). Factors associated with young children’s home video game habits.

New York: State University of New York at Buffalo, Learning and Instruction.

Przybylski, A. K., Weinstein, N. & Murayama, K. (2017). Internet gaming disorder: Investigat-ing the clinical relevance of a new phenomenon. Am J Psychiatry 174 (3), 230–

236.

Qvist, P. (2015). Viihdepeleillä digiloikka kielten oppimiseen. Haettu 4.4.2019 osoitteesta https://www.kieliverkosto.fi/fi/journals/kieli-koulutus-ja-yhteiskunta-lokakuu-2015/viihdepeleilla-digiloikka-kielten-oppimiseen

Ranalli, J. (2008). Learning English with The Sims: exploiting authentic computer simulation games for L2 learning. Computer Assisted Language Learning 21 (5), 441–455.

Ryan, R. M. & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology 25, 54–67.

Salokoski, T. (2005). Tietokonepelit ja niiden pelaaminen. Jyväskylä: Publishing Unit, Univer-sity Library of Jyväskylä.

Sihvonen, T., Mäyrä, F., Saarenpää, H., Kultima A., Paavilainen, J. & Stenros, J. (2010). Peli-kulttuurin muodot ja kehittyminen. Teoksessa Kyllönen, K. & Lehtonen, S.

(toim.) Sähköistä pelikulttuuria Electrasta Pongiin, Pongista Pleikkaan. Tampere:

Mediamuseo Rupriikki.

Silvennoinen, I. (2013). Pelihaitat ja niiden ehkäisy. Teoksessa Harviainen, J., Meriläinen, M.

& Tossavainen, T. (toim.) Pelikasvattajan käsikirja. Helsinki: Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskus.

Sinkkonen, J. (2010). Nuoruusikä. Helsinki: WSOY.

Sinkkonen, J. & Korhonen, L. (2016). Pulassa lapsen kanssa. Helsinki: Kustannus oy Duodecim.

Sjöblom, K. (2017). Intohimo. Teoksessa Salmela-Aro, K. & Nurmi, J.-E. (toim.) Mikä meitä liikuttaa: motivaatiopsykologian perusteet. Jyväskylä: PS-kustannus.

Sony Interactive Entertainment Europe Limited. (2018). PS VR: Paras käyttökokemus. Haettu 13.3.2018 osoitteesta https://urly.fi/VZs.

Squire, K. D., DeVane, B. & Durga, S. (2008). Designing centers of expertise for academic learning through video games. Theory into Practice 47 (3), 240–251.

Sundqvist, P. (2008). Extramural input. 9th graders’ exposure to English outside the classroom.

Teoksessa Granath, Bihl & Wennö (toim.) Fönster mot spark och litteratur.

Karlstad: Centrum för Språk- och litteraturdidaktik.

Tews, M. J., Michel, J. W. & Noe, R. A. (2017). Does fun promote learning? The relationship between fun in the workplace and informal learning. Journal of Vocational Be-havior 98, 46–55.

Tossavainen, T. (2013). Pelien ikärajoista ja sisällöistä. Teoksessa Harviainen, J., Meriläinen, M. & Tossavainen, T. (toim.) Pelikasvattajan käsikirja. Helsinki: Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskus.

Tsai, Y.-L. & Tsai, C.-C. (2018). Digital game-based second-language vocabulary learning and conditions of research designs: A meta-analysis study. Computers & Education 125, 345–357.

Tuomi, J. & Sarajärvi, A. (2018). Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi. Helsinki: Tammi.

Turgut, Y. & İrgin, P. (2009). Young learners’ language learning via computer games. Procedia Social and Behavioral Sciences 1 (1), 760–764.

Uusitupa, M. (2001). Liikunta ja ruokavalio ovat metabolisen oireyhtymän täsmähoitoa. Duo-decim (117), 621–630.

Viemerö, V. (2009). Väkivaltaiset pelit lisäävät aggressiivisuutta. Duodecim 125 (10), 1027–

1028.

Vilkka, H. (2015). Tutki ja kehitä. Jyväskylä: PS-kustannus.

Virtanen, J. 2006. Fenomenologia laadullisen tutkimuksen lähtökohtana. Teoksessa Metsä-muuronen, J. (toim.) Laadullisen tutkimuksen käsikirja. Helsinki: International Methelp.

Vuorela, V. (2009). Elämäpeli: Pelintekijän maailmat. Helsinki: BTJ Finland Oy.

Willoughby, T., Adachi, P. J. C., & Good, M. (2012). A longitudinal study of the association between violent video game play and aggression among adolescents. Develop-mental Psychology 48 (4), 1044–1057.

Wolf, M. (2007). The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. Westport, CT: Greenwood.

Woody, T. L. (2010). An exploration of elementary school counselors’ perceptions of students’

exposure to violent video games.

Zancanella, D., Hall, L. & Pence, P. (2000). Computer games as literature. Teoksessa Goodwyn, A. (toim.) English in the Digital Age. Information and Communications Tech-nology and the Teaching of English. Lontoo, New York: Cassell.