• Ei tuloksia

Animaatiodubbauksen laatu ja käytettävyys: Suomenkielisen animaatiodubbauksen heuristinen arviointi

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Animaatiodubbauksen laatu ja käytettävyys: Suomenkielisen animaatiodubbauksen heuristinen arviointi"

Copied!
80
0
0

Kokoteksti

(1)

Jami Särkinen

ANIMAATIODUBBAUKSEN LAATU JA KÄYTETTÄVYYS

Suomenkielisen animaatiodubbauksen heuristinen arviointi

Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta Pro gradu -tutkielma Huhtikuu 2021

(2)

TIIVISTELMÄ

Jami Särkinen: Animaatiodubbauksen laatu ja käytettävyys: Suomenkielisen animaatiodubbauksen heuristinen arviointi

Pro gradu -tutkielma Tampereen yliopisto

Monikielisen viestinnän ja käännöstieteen maisteriohjelma, englannin kääntämisen ja tulkkauksen opintosuunta

Huhtikuu 2021

Tässä pro gradu -tutkielmassa selvitetään, miten suomenkielisen animaatiodubbauksen laatua voidaan arvioida heuristisella arviointimenetelmällä. Aineistokirjallisuutta hyväksi käyttäen tutkielmassa luodaan heuristiikkalista, jota voidaan käyttää dubbauksen arviointiin. Luodun heuristiikkalistan toimivuutta testataan suorittamalla heuristinen arviointi animaatiosarjan jaksolle.

Tutkielman ensimmäisessä teorialuvussa käydään läpi lyhyesti dubbauksen historia elokuvakääntämisen lajina ja esitellään dubbauksen synkroniat dubbauksen laadun mittarina. Dubbauksen äänellinen ja visuaalinen synkronia ovat helposti havaittavissa olevia piirteitä, joissa onnistuminen johtaa useimmiten hyvälaatuiseen dubbaukseen. Toisessa teorialuvussa esitellään käytettävyyden ja käyttäjäkeskeisen suunnittelun teoriaa ja selvitetään, miten dubbausteksti voidaan nähdä käytettävänä tuotteena ja sen katsoja tuotteen käyttäjänä.

Luvussa kerrotaan, mitä heuristinen arviointi on, ja miten heuristista arviointia voidaan soveltaa käännösten laadunarviointiin.

Tutkimuksen aineistoksi on valittu kolme teosta, jotka antavat konkreettisia ohjeita ja neuvoja hyvälaatuisen dubbauksen toteuttamiseksi. Nämä aineistolähteet ovat Tatu Tiihosen artikkeli Puhumme suomea! Mutta miten animaatiodubbaus oikein syntyy?, Frederic Chaumen artikkeli Teaching synchronisation in a dubbing course: Some didactic proposals sekä Jean Ann Wrightin ja M. J. Lallon kirja Voice-over for Animation. Näiden teosten antamista ohjeista on koottu lista heuristiikkoja, joiden avulla dubbauksen laatua voidaan arvioida. Heuristiikkalistan toimivuutta on tämän jälkeen testattu suorittamalla heuristinen arviointi Netflixin Lohikäärmeprinssi -animaatiosarjan ensimmäiselle jaksolle.

Lopputuloksena tutkielmassa pystyttiin luomaan heuristiikkalista, jolla dubbauksen teknistä toteutusta pystytään arvioimaan. Heuristiikkalista ei kuitenkaan ottanut huomioon virheitä, joita ilmeni itse dubbauksen käsikirjoituksen käännöksessä, minkä vuoksi listaa olisikin syytä laajentaa siten, että se ottaisi huomioon sekä teknisen toteutuksen, että käännöksen sisällön.

Avainsanat: dubbaus, dubbauksen synkroniat, visuaalinen synkronia, äänellinen synkronia, käytettävyys, käyttäjäkeskeinen kääntäminen, heuristinen arviointi, asiantuntija-arviointi Tämän julkaisun alkuperäisyys on tarkastettu Turnitin Originality Check -ohjelmalla.

(3)

S ISÄLLYS

1 J

OHDANTO

... 1

1.1 Tutkimusaiheen perustelu ... 1

1.2 Tutkielman rakenne ... 3

2 D

UBBAAMINEN JA DUBBAUKSEN LAATU

... 5

2.1 Dubbaamisen määritelmä ... 5

2.2 Dubbaamisen synkroniat ... 6

2.2.1 Äänellisen synkronian osa-alueet ... 7

2.2.2 Visuaalisen synkronian osa-alueet ... 8

2.3 Dubbauksen laatu ... 9

3 K

ÄYTTÄJÄKESKEINEN KÄÄNTÄMINEN JA DUBBAUS

... 12

3.1 Käytettävyyden määritelmä ... 12

3.2 Käyttäjä ja dubbauksen katsoja... 13

3.3 Heuristinen arviointi ... 15

4 M

ETODI JA TUTKIMUSAINEISTO

... 19

4.1 Tutkimusmetodi ... 19

4.2 Tiihonen – Puhumme suomea! Mutta miten animaatiodubbaus oikein syntyy? ... 20

4.3 Chaume – Teaching synchronisation in a dubbing course: Some didactic proposals ... 21

4.4 Wright & Lallo – Voice-over for Animation ... 21

4.5 Lohikäärmeprinssi... 22

(4)

5 D

UBBAUKSEN HEURISTIIKAT

... 24

5.1 Käännöstyö ja synkronioiden saavuttaminen ... 24

5.1.1 Elesynkroniasta ... 26

5.1.2 Repliikin keston synkroniasta ... 27

5.1.3 Huulisynkroniasta ... 29

5.2 Studiotyöskentely ... 30

5.3 Dubbauksen jälkieditointi ... 31

5.4 Dubbauksen arvioinnin heuristiikat ... 32

6 L

OHIKÄÄRMEPRINSSI

– H

EURISTINEN ARVIOINTI

... 36

6.1 Arvioinnin tulokset ... 37

6.2 Heuristiikkojen toimivuus ... 39

6.3 Heuristiikkojen puutteet ... 40

6.4 Dubbauksen laadun merkitys ... 41

7 P

ÄÄTELMÄT

... 44

7.1 Tulokset ... 44

7.2 Pohdintaa mahdollisesta jatkotutkimuksesta ... 46

L

ÄHTEET

... 47

Aineistolähteet ... 47

Kirjallisuuslähteet... 47

L

IITTEET

... 50

Liite 1: Lohikäärmeprinssi jakso 1 heuristinen arvio ... 50

E

NGLISH SUMMARY

...

I

(5)

1 JOHDANTO

1.1 Tutkimusaiheen perustelu

Kun muistelen omaa lapsuuttani, yksi mieleenpainuvimmista muistoistani on ehdottomasti Disneyn Aladdin-elokuvan huikeiden musiikkiosuuksien mukana laulaminen yhdessä sisarusteni kanssa. Vesa-Matti Loirin upea suoritus Hengen roolissa on edelleen yksi toimivimmista näyttelijävalinnoista, joita olen todistanut. Edelleen, jos päätän palata kyseisen elokuvan pariin, päädyn todennäköisimmin katsomaan nimenomaan elokuvan suomenkielistä versiota. Dubatut, eli suomeksi puhutut piirretyt elokuvat elävät monen suomalaisen muistoissa hyvin vahvasti ja moni seisookin vahvasti suomalaisten ääninäyttelijälahjakkuuksien takana.

Samalla toisaalta dubbausten ja käännösten laatua kritisoidaan ja ääninäyttelijöiden suorituksia haukutaan elottomiksi ja luonnottoman kuuloisiksi. Varsinkin 2000-luvun alussa animaatiodubbauksiin panostettiin Suomessa suurimpia tuotantoja lukuun ottamatta varsin vähän, mikä osaltaan johtikin surullisenkuuluisiin esimerkkeihin suomalaisesta dubbauksesta, jotka herättävät vielä tänäkin päivänä hilpeyttä kansainvälisen yleisön silmissä. Esimerkiksi YouTube-käyttäjä Orekwanin (2011) videota Agapio Racing Teamin kankeimpia dubbaushetkiä on tämän tutkielman kirjoitushetkellä katsottu lähes 700 000 kertaa ja käyttäjän Wheany (2006) videota Nordic Agapio - My little pony "Miss' ovat yksisarviset" (Where have the unicorns gone) yli 500 000 kertaa. Molemmat videot ovat esimerkkejä Suomessa 1990- luvulta 2000-luvun alkuun saakka toimineen Agapio Racing Team -dubbausyrityksen tuotoksista. Orekwanin videoon on kerätty useita kohtia Agapio Racing Teamin dubbaamasta Digimon Adventure -animaatiosarjasta, jotka videon lataaja on määritellyt yrityksen ”kankeimmiksi” dubbauksiksi. Wheanyn video puolestaan on laulu – niin ikään Agapio Racing Teamin dubbaamasta – My Little Pony -animaatiosarjasta. YouTube-käyttäjät, jotka ovat kommentoineet videoita, kritisoivat muun muassa yrityksen käyttämien ääninäyttelijöiden suoritusten elottomuutta ja luonnottomuutta, surkuhupaisia käännöksiä sekä repliikkien huonoa ajastusta.

Vertailin omassa kandidaatintutkielmassani juuri nämä edellä mainitut dubbaukset tuottaneen yrityksen tuotoksia ja toimintatapoja yleisesti parempina pidettyjä dubbauksia tuottaneen yrityksen – Tuotantotalo Wernen – aikaansaannoksiin. Määrittelin tutkielmassani

(6)

synkroniavirheet, joista dubbauksen tuottava studio on vastuussa ja vertailin virheellisten repliikkien määrää eri studioiden tuotannossa. Vertailuni tulokset osoittivat, että Agapio Racing Teamin dubbaus sisälsi huomattavasti enemmän synkroniavirheitä kuin toisen yrityksen dubbaus. Toisin sanoen Agapio Racing Teamin dubbaus oli määrittelemieni virheiden suhteen huomattavasti huonolaatuisempi. Tähän huonoon laatuun johtivat erityisesti Agapio Racing Teamin epäammattimaiset toimintatavat ja epäammattimaisten ääninäyttelijöiden valinta.

(Särkinen 2019.) Vertailin kandidaatintutkielmassani vain yhtä animaatiosarjan jaksoa molemmilta yrityksiltä, joten vain sen perusteella ei voida väittää täysin varmasti, että Agapion tuotokset olisivat kauttaaltaan huonompia kuin Tuotantotalo Wernen dubbaukset. Olen kuitenkin toistanut menetelmäni myöhemmin uudella aineistolla (viimeinen dubattu jakso molemmilta yrityksiltä) ja saanut samankaltaiset tulokset kuin kandidaatintutkielmassani (Särkinen 2021).

Tutkielmani ja kurssitehtävän tulokset johtivat minut pohtimaan, miten dubbauksen laatu voitaisiin varmistaa. Pelkästään dubbausstudion tekemien virheiden tarkastelu ja korjaaminen ei kuitenkaan riitä, sillä dubbauksen onnistumisessa myös kääntäjällä on suuri vastuu. On siis tarkasteltava dubbausprosessia kokonaisuutena, kääntäjän työstä jälkieditointiin saakka, sillä jokaisessa vaiheessa tehdyt työtehtävät vaikuttavat dubbauksen lopulliseen laatuun. Tähän laadun arviointiin käytän tietojenkäsittelytieteistä ja käyttäjätutkimuksesta alkunsa saanutta heuristista arviointia, joka on helppo ja kustannustehokas tapa saada mahdollisimman objektiivinen kuva tuotteen käytettävyydestä. Vaikka käytettävyys ja laatu eivät olekaan täysiä synonyymejä, termien voidaan nähdä olevan lähes samaa tarkoittavia dubbauksen kontekstista tarkasteltuna. Heuristisella arviolla voitaisiin siis tarkastella dubbausta mahdollisimman objektiivisesti ja korjata mahdolliset laatuun liittyvät ongelmat jo ennen tuotteen julkaisemista ilman, että dubattua elokuvaa tai sarjaa tarvitsee paljastaa joukolle varsinaisia käyttäjiä ennenaikaisesti.

Tässä pro gradu -tutkielmassani tarkastelen valitsemiani teoksia, joissa annetaan ohjeita siihen, miten dubbaamista tulisi opettaa ja millaisiin asioihin suositellaan kiinnitettävän huomiota dubbausta tehtäessä. Tarkastelen dubbausta käyttäjäkeskeisestä näkökulmasta, jossa dubbauksen vastaanottajan, eli ohjelman tai elokuvan katsoja nähdään tuotteen, eli dubbauksen käyttäjänä. Tämän tarkastelun pohjalta luon alustavan mallin siitä, miten dubbauksen laatua voitaisiin arvioida käyttäjäkeskeisestä näkökulmasta, eli miten dubbauksen hyvä laatu pystyttäisiin varmistamaan ennen sen saattamista loppukäyttäjälle eli katsojalle. Luon

(7)

tarkastelemani kirjallisuuden pohjalta listan heuristiikkoja, joita voitaisiin käyttää animaatiodubbauksen laadun heuristiseen arviointiin. Luomaani listaa on kuitenkin tärkeää myös testata sen validiteetin arvioimiseksi, joten listan luomisen jälkeen sovellan heuristiikkoja ja teen asiantuntija-arvion valitsemastani animaatiosarjan jaksosta.

Varsinaisia tutkimuskysymyksiä tutkielmassani on siis kaksi:

1. Millaisten heuristiikkojen avulla voidaan arvioida dubbauksen laatua?

2. Miten nämä heuristiikat toimivat käytännössä?

Tutkielmani perustuu osittain kandidaatintutkielmani tuloksille, sillä niiden perusteella voidaan päätellä, että dubbauksen synkronioiden toteutumatta jääminen vaikuttaa suoraan dubbauksen havaittavissa olevaan laatuun. Tutkielmassani selvisi, että Agapio Racing Teamin dubbaamassa jaksossa synkroniaan liittyviä virheitä oli noin neljänneksessä kaikista repliikeistä, kun taas Tuotantotalo Wernen dubbaamassa jaksossa virheitä esiintyi vain noin kahdessa prosentissa kaikista jakson repliikeistä. Agapio Racing Teamin jaksossa varsinaisia repliikkejä oli myös selkeästi vähemmän kuin Tuotantotalo Wernen jaksossa, joten ero on siltäkin osin huomattava.

(Särkinen 2019.)

Hypoteesinani onkin, että mikäli varsinaisia dubbaukseen liittyviä ohjeita tai käytänteitä analysoitavasta aineistostani löytyy, ohjeet liittyvät vahvasti nimenomaan dubbauksen synkronioiden saavuttamiseen. Synkronioiden lisäksi saattaa kuitenkin ilmetä muitakin asioita, jotka on hyvä ottaa huomioon dubbauksen heuristisessa arvioinnissa.

1.2 Tutkielman rakenne

Tutkielmani koostuu johdantoluvun lisäksi kahdesta teorialuvusta, aineiston ja tutkimusmetodin määrittelyluvusta, kahdesta analyysiluvusta sekä päätelmäosiosta.

Ensimmäisessä teorialuvussa kerron tarkemmin dubbaamisesta ja dubbauksen synkronioista sekä synkronioiden suhteesta dubbauksen havaittavaan laatuun. Avaan tässä luvussa hieman dubbauksen historiaa elokuvakääntämisessä ja kerron, miten dubbaus ja tekstittäminen ovat historian aikana eronneet eri maiden vallitseviksi käännösstrategioiksi. Kerron myös mitä tarkoittaa termi synkronia dubbaamisesta puhuttaessa, mitä eri synkronian osa-alueita on ja mikä on niiden merkitys dubbauksen laadun kannalta. Määrittelen tässä luvussa myös, millaisia virheitä dubbauksen synkronioiden suhteen voidaan tehdä.

(8)

Toisessa teorialuvussa avaan käyttäjäkeskeisen kääntämisen käsitteitä ja kerron käytettävyyden ja käyttäjän määritelmistä yleisesti. Selitän myös, mitä heuristinen arviointi, eli asiantuntija- arviointi tarkoittaa, mikä on sen merkitys käyttäjäkeskeisessä kääntämisessä ja miksi olen valinnut juuri sen tutkimusmenetelmäkseni. Esittelen tässä luvussa myös Suojasen ym. (2015) käyttäjäkeskeistä kääntämistä varten luoman heuristiikkalistan ja pohdin, voidaanko sitä soveltaa dubbausten arviointiin.

Aineistokappaleessa käyn läpi aineistoksi valitsemani kolme teosta ja kerron tarkemmin, miksi valitsin juuri ne tutkielmani aineistoksi. Esittelen myös animaatiosarjan, johon aion soveltaa seuraavassa luvussa luomaani heuristiikkalistaa ja kerron, millä perusteella valitsin juuri kyseisen sarjan. Kerron tässä luvussa myös tarkemmin, kuinka aion lähestyä aineistoani heuristiikkalistan luomiseksi ja miten sovellan luomaani listaa animaatiosarjan jakson tarkasteluun.

Aineiston määrittelyn jälkeen seuraavassa ensimmäisessä analyysiluvussa avaan tarkemmin aineistosta tekemiäni havaintoja, eli kerron, millaisia ohjeita hyvän dubbauksen toteuttamiseen annetaan ja millaiset käytänteet on koettu hyviksi dubbausta tehdessä. Yhdistän kolmesta aineistolähteestäni ammentamani ohjeet ja luon niitä pohjana käyttäen dubbauksen laadun heuristiseen arviointiin soveltuvan heuristiikkalistan.

Toisessa analyysiluvussa kerron, kuinka testasin luomaani heuristiikkalistaa animaatiosarjan jakson laadun arvioimiseen ja millaisia tuloksia sain. Kerron, millaisia virheitä sarjan jaksossa ilmeni ja miten nämä vaikuttivat dubbauksen laatuun. Tämän jälkeen pohdin, miten heuristiikkalistani soveltui arvioinnin tekemiseen ja kerron millaisia vahvuuksia ja mitä puutteita listan käytössä ilmeni testauksen aikana. Pohdin myös, mitä merkitystä laadukkaalla dubbauksella tosiasiassa on.

Päätelmäosiossa kokoan tutkielmani tulokset yhteen ja vastaan tutkimuskysymyksiin.

Tarkastelen menetelmiäni kriittisesti ja luon katsauksen mahdolliseen jatkotutkimukseen.

(9)

2 DUBBAAMINEN JA DUBBAUKSEN LAATU

2.1 Dubbaamisen määritelmä

Heidi Heikkisen määritelmän mukaan dubbaaminen, eli jälkiäänitys tarkoittaa audiovisuaalisen teoksen alkuperäiskielisen ääniraidan korvaamista kohdekielelle käännetyllä ääniraidalla (Heikkinen 2007, 235). Eithne M. T. O’Connellin mukaan taas dubbausta parempi yläkäsite olisi revoicing, johon dubbaus sisältyy omana alaluokkanaan (O’Connell 2003, 65). Muut revoicing-yläkäsitteen alaluokat ovat Georg-Michael Luykenin mukaan voice-over, vapaa selostus ja kerronta (Luyken 1991, 71). Tämän tutkielman kannalta on kuitenkin tärkeää ymmärtää vain dubbauksen käsite. Dubbauksessa siis alkuperäiskielinen dialogi korvataan vastaavalla, kohdekielisellä dialogilla. Dubbauksessa tärkeää on luoda tietynlainen illuusio siitä, että ääniraita, joka kuullaan, on alkuperäistä hahmojen puhetta (Heikkinen 2007, 247).

Dubbaamista voidaan hyödyntää niin videokuvattujen kuin animoitujen tuotteidenkin kääntämisessä vieraille kielille, mutta esimerkiksi Suomessa vain harvat videokuvatut, eli niin kutsutut live action -elokuvat dubataan, kun taas lähes jokainen suomalaisen yleisön saataville tuotu animaatioelokuva ja -sarja on dubattu suomeksi.

Dubbaaminen sai alkunsa 1920–1930-lukujen tienoilla Yhdysvalloissa, kun siirryttiin mykkäelokuvista äänielokuviin. Elokuvien levikin laajentuessa kattamaan myös maita, joissa valtaväestö ei ymmärtänyt englantia, pyrittiin kehittämään käännöstekniikka, jonka avulla elokuvia saataisiin myytyä myös ulkomailla. Vaikka tekstitys olikin ylivoimaisesti halvin tapa kääntää englanninkielisen elokuvan dialogi, se sulki katsojakunnan ulkopuolelle lukutaidottoman yleisön. Tämän vuoksi ääniteknologian kehittyessä studiot alkoivat käyttää yhä enemmän jälkiäänitystä ulkomaiseen levitykseen tarkoitetuissa elokuvissa. (Heikkinen 2007, 235–236.)

Vaikka dubbaaminen levisikin yleisenä käännösratkaisuna nopeasti myös eurooppalaisiin elokuvastudioihin, se jäi taloudellisista syistä yleisimmäksi vain väkiluvultaan suurimmissa valtioissa, kuten Ranskassa, Saksassa ja Espanjassa. Erään arvion mukaan ollakseen laajasti toteutettuna taloudellisesti kannattavaa, dubatulla tuotteella tulisi olla kohdeyleisöä vähintään 20 miljoonaa kotitaloutta (Luyken & Herbst 1991, 32).

(10)

Näin ollen myös Suomi asettuu väkilukunsa puolesta niiden maiden joukkoon, joissa dubbaamista ei koskaan otettu käyttöön laajemmin. Suomessa useimmat ulkomaiset elokuvat tekstitetään ja dubattavia tuotteita ovat lähes yksinomaan lapsille suunnatut elokuvat ja animaatiot.

Dubbaaminen sopiikin hyvin nimenomaan lapsille tarkoitettujen tuotteiden kääntämiseen, sillä se ei sulje katsojakunnan ulkopuolelle aivan nuorimpia, vielä lukutaidottomia lapsia. Dubattu elokuva tai sarja on myös mielekkäämpää katsottavaa lapsille siinä suhteessa, ettei dubattu käännös peitä osaa kuvasta kuten tekstitys, mikä helpottaa juoneen ja kerrontaan keskittymistä.

(Heikkinen 2007, 237.)

2.2 Dubbaamisen synkroniat

Yksi minkä tahansa alan kääntäjän tärkeimmistä tehtävistä on saavuttaa alku- ja kohdetekstin välille mahdollisimman tarkka sisällön vastaavuus. Tämä tarkoittaa sitä, että käännetty teksti välittää alkuperäisen tekstin sisältämän viestin mahdollisimman tarkasti ja siten, ettei viesti jää tulkinnanvaraiseksi tai epäselväksi. Dubattavaa tekstiä käännettäessä oman lisähaasteensa luo se, että dubattava teksti on dialogia, eli puhuttua tekstiä. Katsoja seuraa tätä tekstiä yhtä aikaa ruudulla näkyvän kuvan kanssa, jolloin on tärkeää luoda katsojalle illuusio siitä, että hänen kuulemansa puhe on jo alun perin kohdekielistä tekstiä käännetyn tekstin sijaan. Jotta tällainen illuusio syntyisi, on käännetyn tekstin saavutettava sisällöllisen vastaavuuden lisäksi mahdollisimman tarkka äänellinen ja visuaalinen synkronia alkuperäisen dialogin kanssa.

(Heikkinen 2007, 237.) Äänellisellä synkronialla tarkoitetaan alku- ja kohdekielisen puhutun tekstin täydellistä äänellistä vastaavuutta ja visuaalisella synkronialla käännöksen ja kuvan verbaalisen ja nonverbaalisen informaation yhteensopivuutta (mp.)

Candace Whitman-Linseniin (1992) viitaten Heikkinen (2007, 237) määrittelee äänellisen synkronian osa-alueiksi intonaation, tempon, äänen korkeuden, erilaiset kulttuurilliset variaatiot ja murteiden käytön. Visuaalisen synkronian osa-alueita taas ovat foneettinen synkronia eli huulisynkronia, tavusynkronia, elesynkronia sekä repliikin keston synkronia.

Äänellisen synkronian osa-alueet ovat enimmäkseen sellaisia, joihin kääntäjällä itsellään ei ole juurikaan vaikutusta, vaan äänellisen synkronian toteutuminen on suurimmalta osin dubbauksen tuottavan studion käsissä. Tämän vuoksi Heikkinenkin keskittyy artikkelissaan lähinnä visuaaliseen synkroniaan, sillä sen aikaansaaminen on hänen mukaansa ”usein suoraan

(11)

sidoksissa kääntäjän kykyyn toimittaa tekstiä kuvan ehdoilla” (Heikkinen 2007, 238). Toisaalta esimerkiksi kulttuurillisten variaatioiden ja murteiden käytön voidaan nähdä olevan nimenomaan kääntäjän vastuulla, sillä esimerkiksi murteiden käyttö on usein määritelty jo käsikirjoituksessa. Sama pätee myös toiseen suuntaan, sillä kaikki visuaalisen synkronian osa- alueet eivät ole täysin riippuvaisia kääntäjästä, vaan esimerkiksi repliikin keston synkronia ja elesynkronia riippuvat vahvasti myös dubbauksen ohjaajasta ja ääninäyttelijöistä.

2.2.1 Äänellisen synkronian osa-alueet

Ensimmäinen äänellisen synkronian osa-alue on intonaatio. Intonaatiolla tarkoitetaan äänen korkeuden vaihtelua puheessa. Useimmissa kielissä puheen intonaatiolla voidaan ilmaista lauseen funktiota, eli sitä, onko kyseessä toteamus vai kysymys. Toteamus lausutaan useimmiten laskevalla intonaatiolla. Monissa kielissä kysymyslauseen intonaatio on nouseva, mutta suomen kielessä myös kysymyslause lausutaan laskevalla intonaatiolla. Täten intonaatio ei siis ole synkronian osa-alue, jossa täydellisen synkronian eli vastaavuuden saavuttaminen tarkoittaa aina täydellistä onnistumista, sillä intonaatio on kullekin kielelle yksilöllinen piirre.

Siksi dubbaajan voidaan sanoa onnistuneen intonaation synkronian saavuttamisessa, kun intonaatio vastaa kohdekielen konventioita.

Tempo, eli repliikin lausuntanopeus on osa-alue, joka liittyy vahvasti visuaalisen synkronian osa-alueisiin kuuluvaan repliikin keston synkroniaan, sillä lausumisnopeus vaikuttaa suoraan repliikin kokonaiskestoon. Kääntäjän on siis luotava sellainen repliikki, joka voidaan lausua mahdollisimman luonnollisesti samassa ajassa kuin alkuperäiskielinen repliikki. Tämän jälkeen dubbauksen ohjaajan on varmistettava, että ääninäyttelijä lausuu repliikin oikein ja ajastuksesta vastaavan työntekijän on ajastettava repliikin aloitus- ja lopetusaika siten, että se alkaa juuri samalla hetkellä, kuin hahmo liikuttaa suutaan ja loppuu samaan aikaan suun sulkemisen kanssa.

Äänen korkeuden synkroniaan kuuluu tärkeänä lisänä äänen sävy, eli sointiväri. Äänen sopivan korkeuden ja sävyn saavuttaminen riippuu ääninäyttelijästä ja dubbauksen ohjaajasta.

Äänitettävän repliikin on oltava sellainen, joka sopii näiltä osin kuvassa näkyvään tilanteeseen.

Ei esimerkiksi ole sopivaa, jos kymmenvuotiaaksi tarkoitettu hahmo kuulostaa dubatussa versiossa teini-ikäiseltä tai vanhemmalta, tai jos lohduttomasti itkevän hahmon äänensävy kuulostaa siltä kuin mikään ei olisi hätänä.

(12)

Kulttuurilliset variaatiot tarkoittavat kielen ja kulttuurin sisäistä vaihtelua, kuten esimerkiksi eroja puhekielisten tai yleiskielisten ilmausten välillä. Kulttuurien välillä on myös monesti eroja, jotka kuuluvat puheessa. Esimerkiksi Suomessa ei ole juurikaan väliä sillä, miten toisia puhuttelee, kun taas vaikkapa Japanissa puhuttelutyylistä voidaan havaita henkilöiden välisiä kunnioitus- ja auktoriteettisuhteita. Murteiden käyttö liittyy vahvasti yhteen kulttuurillisten variaatioiden kanssa, sillä murteiden käytöstä voidaan monesti päätellä esimerkiksi mistä jokin hahmo on kotoisin tai millaisia luonteenpiirteitä jollakin hahmolla oletetaan olevan. Kääntäjän on siis tunnistettava alkukielisestä dialogista piirteet, jotka ovat alkuperäiselle kulttuurille ominaisia ja päätettävä voidaanko ne säilyttää muuttumattomana käännetyssä dialogissa, vai tuleeko ne kotouttaa vastaamaan kohdekielisiä konventioita.

2.2.2 Visuaalisen synkronian osa-alueet

Foneettisella synkronialla eli huulisynkronialla tarkoitetaan käännöksen äänneasun vastaavuutta hahmon suun liikkeiden kanssa. Tämän saavuttaakseen kääntäjän on siis käännöstä tehdessään pohdittava esimerkiksi sitä, millainen ilme hahmon kasvoille syntyy eri vokaalien ja konsonanttien aikana – esimerkiksi eri vokaalit muodostetaan huulien eri asennoilla. On siis tärkeää, ettei käännöksessä hahmo lausu pitkää o-kirjainta, kun hahmon kasvoilla näkyy ilme, joka muodostuu i-kirjainta lausuttaessa.

Elesynkronia tarkoittaa käännöksen sisällön ja kuvassa näkyvien ilmeiden ja eleiden yhteensopivuutta – ääriesimerkkinä tämän synkronian toteutumisessa epäonnistumisesta voisi siis antaa tilanteen, jossa hahmolla on selkeästi pelokas ilme kasvoillaan, mutta ääniraidalta kuuluu, kuinka hahmo nauraa, tai tilanteen, jossa hahmo nyökyttää päätään myöntymisen merkiksi, mutta repliikki on kielteinen.

Tavusynkronialla taas tarkoitetaan kohdekielisen tekstin tavumäärän vastaavuutta alkuperäisen tekstin kanssa, ja se on näin ollen tiiviissä yhteydessä repliikin keston synkroniaan, jolla tarkoitetaan sitä, että repliikkikokonaisuus on alku- ja lopetusajaltaan identtinen alkuperäisen repliikin kanssa. Sekä tavusynkronia ja repliikin keston synkronia ovat siis erityisen tärkeitä varsinkin silloin, kun hahmon suun liikkeet näkyvät kuvassa.

(13)

2.3 Dubbauksen laatu

Dubbauksen, kuten minkä tahansa muunkin abstraktin tuotteen laadun määritteleminen on vaikeaa, sillä ainoa taho, joka voi määritellä tällaisen tuotteen laadun on sen vastaanottaja.

Koska dubbauksen vastaanottajia eli katsojia on aina useita, on yksiselitteistä määritelmää hyvälaatuiselle dubbaukselle lähes mahdotonta luoda. Voitaneen kuitenkin todeta, että mitä enemmän objektiivisesti havaittavissa olevia virheitä dubbauksessa on, sitä huonompilaatuinen dubbaus on. Tämän vuoksi esitänkin, että koska synkroniassa onnistuminen tai epäonnistuminen voidaan ainakin lähes joka tilanteessa määritellä objektiivisesti, voidaan dubbauksen laatua tarkastella ainakin kohtalaisen objektiivisesti tarkkailemalla, kuinka paljon synkroniaan liittyviä virheitä dubbausta luodessa on tehty.

Kandidaatintutkielmassani (Särkinen 2019, 7) määrittelin virheet, jotka dubbauksen tuottava studio voi työssään tehdä, mutta jätin tutkimuksen rajausten vuoksi kääntäjän tekemät virheet huomiotta. On kuitenkin tärkeää tarkastella myös kääntäjän potentiaalisia virhepaikkoja, mikäli halutaan luoda mahdollisimman kattava kuva dubbauksen objektiivisesti tarkasteltavasta laadusta.

Kuten aiemmin totesin, intonaation synkronian saavuttamisessa on onnistuttu silloin, kun dubattu repliikki vastaa intonaatioltaan kohdekielen konventioita. Tällöin virhe intonaation synkroniassa on tapahtunut, kun repliikin intonaatio ei ole kohdekieleen tai kuvassa näkyvään tilanteeseen sopiva. Tempon synkroniassa taas on onnistuttu silloin, kun repliikki on lausuttu luonnollisen kuuloisella nopeudella. Käänteisesti siis virhe on tapahtunut, kun tempo on luonnottoman hidas tai nopea. Äänen korkeuden ja sävyn synkronia saavutetaan silloin, kun hahmon ääni on hahmon piirteisiin – ikään, ulkonäköön, luonteeseen, jne. – tai tilanteeseen sopiva. Virhe on tapahtunut silloin, kun ääninäyttelijän tuottama ääni on erilainen, kuin mitä kuvassa näkyvältä hahmolta kyseessä olevassa tilanteessa odottaisi. Esimerkiksi kandidaatintutkielmassani totesin erään aineistossani esiintyvän hahmon olevan poikkeuksetta liian vanhan kuuloinen, ja toisinaan hahmojen repliikkien oikea sävy ei välittynyt dubbauksesta (Särkinen 2019, 11–12). Kulttuurillisten variaatioiden ja murteiden suhteen taas on epäonnistuttu silloin, kun käytetty puhetapa tai murre on hahmolle ja kyseiseen tilanteeseen sopimaton kohdekielisen kulttuurin kontekstista tarkasteltuna.

Foneettisen synkronian suhteen epäonnistuminen on tapahtunut, jos on selkeästi huomattavissa, ettei hahmon kasvoilla oleva ilme voi muodostaa äänitetyssä repliikissä ilmenevää äännettä. Jos

(14)

esimerkiksi hahmon huulet muodostavat pyöreän muodon, kuten o-kirjainta lausuttaessa, mutta repliikissä kuuluu vaikkapa i-kirjain, on tapahtunut virhe foneettisessa synkroniassa.

Elesynkronian epäonnistuminen taas ilmenee kuvassa näkyvän eleen tai ilmeen vastaamattomuutena ääniraidalla kuuluvaan dialogiin; hahmo esimerkiksi näyttää peukaloa, yleisesti käytettyä hyväksynnän merkkiä, mutta repliikki ei olekaan positiivissävytteinen, vaan vaikkapa ”ei käy”. Tavusynkroniassa ei tarvitse välttämättä saavuttaa täydellistä tavumäärien vastaavuutta, varsinkaan silloin, jos hahmon suun liikkeet eivät näy selkeästi kuvassa, mutta on kuitenkin tärkeää huomioida hahmon suun liikkeet, mikäli ne näkyvät kuvassa. Virhe on siis tapahtunut silloin, jos hahmo lausuu visuaalisesti selvästi enemmän tai vähemmän tavuja kuin mitä ääniraidalla kuuluu. Myöskään repliikin keston suhteen ei tarvitse saavuttaa täydellistä synkroniaa silloin, kun hahmon suun liikkeet eivät näy tai repliikin lyhyempi tai pidempi kesto ei muutoin riko illuusiota siitä, että puhuva hahmo tosiaan lausuu repliikin. Virhe tämän synkronian suhteen on siis tapahtunut silloin, jos kuvasta näkyy selvästi, että hahmo ei puhu, vaikka repliikki kuuluu ääniraidalta.

Alla olevassa taulukossa olen vielä listannut synkronian tasot ja niissä potentiaalisesti tapahtuvat virheet (ks. Taulukko 1). Koska kulttuurilliset variaatiot ja murteiden käyttö ovat potentiaalisen virheen määritelmältään niin lähellä toisiaan, ne ovat taulukon samalla sarakkeella.

Taulukko 1: Synkronian osa-alueet ja potentiaaliset virheet

Synkronian osa-alue Synkronian

tyyppi Potentiaalinen virhe

Intonaatio Äänellinen Intonaatio ei ole kohdekielelle sopiva

Repliikin tempo Äänellinen Repliikin lausumisnopeus on luonnottoman nopea tai hidas Äänen korkeus ja sävy Äänellinen Äänen korkeus tai sävy ei ole hahmolle tai tilanteeseen sopiva Kulttuurilliset variaatiot ja

murteiden käyttö

Äänellinen Hahmon puhetapa tai murre on hahmolle tai tilanteeseen sopimaton kohdekielisen kulttuurin kontekstista tarkasteltuna Foneettinen synkronia Visuaalinen Hahmon kasvojen visuaalinen ja äänellinen ilmaus ovat

ristiriidassa

Elesynkronia Visuaalinen Hahmon eleet ja äänellinen ilmaus ovat ristiriidassa

Tavusynkronia Visuaalinen Hahmon suun liikkeet eivät vastaa ääniraidalla kuuluvia tavumääriä

Repliikin kesto Visuaalinen Repliikki alkaa tai loppuu siten, ettei hahmon suun liike vastaa kuultua

(15)

Dubbauksen havaittava laatu on siis kohtalaisen objektiivisesti tarkasteltavissa esimerkiksi tämän synkroniavirhelistan avulla. Kuitenkaan edes tällainen lista ei ole absoluuttisen toimiva apuväline laadun arvioimiseen, sillä laatu on loppujen lopuksi subjektiivinen käsite. Ainoastaan dubbauksen katsoja voi määritellä, onko hänen katsomansa mediatuote hyvin vai huonosti dubattu, ja jokainen katsoja voi määritellä tämän ainoastaan itseään koskien. Siinä missä yhden katsojan mielestä jokin ääni on hahmolle täysin sopimaton, toinen saattaa olla täysin päinvastaista mieltä asiasta. Jopa repliikin ajastuksessa onnistumisen suhteen eri katsojilla saattaa olla erilaisia mielipiteitä. Tämän vuoksi yksi arvioija ei voikaan määritellä täysin objektiivisesti, onko dubbaus hyvä vai huono, vaan arviointi on toteutettava usean katsojan – tai käyttäjän – voimin.

(16)

3 KÄYTTÄJÄKESKEINEN KÄÄNTÄMINEN JA DUBBAUS

Tarkastelen tutkielmassani dubbausta käyttäjäkeskeisen kääntämisen näkökulmasta. Siksi on tärkeää määritellä, mitä käyttäjäkeskeisyys kääntämisessä oikeastaan tarkoittaa ja kuinka dubbauksen seuraaja voidaan nähdä käännöksen käyttäjänä. Dubatun elokuvan tai sarjan katsojalle käännetty versio on väline, jonka avulla hän pyrkii ymmärtämään, mitä ruudulla tapahtuu. On siis tärkeää, että dubbaus on mahdollisimman laadukas, jotta katsojan on mahdollisimman vaivatonta seurata katsomaansa mediaa. Dubbaus ei esimerkiksi ole katsojan kannalta käytettävä, jos repliikit on ajastettu kauttaaltaan väärin ja katsojan keskittyminen kuluu virheiden huomaamiseen vaivattoman katselun sijaan.

3.1 Käytettävyyden määritelmä

Suojanen, Koskinen ja Tuominen (2015, 13) määrittelevät käytettävyyden tuotteen soveltamisena tarkoitukseensa siten, että tuotteen käyttäminen on tuloksellista, miellyttävää ja tehokasta. Käytettävyyden kokemus kuitenkin riippuu huomattavasti myös käyttäjästä itsestään, sillä käytettävyys on käyttäjä- ja tilannekohtainen, suhteellinen kokemus siitä, miten tuotteen käyttö on onnistunut (Ovaska ym. 2005, 4).

Käytettävyys käsitteenä on alkuaan tarkoittanut lähinnä ihmisten ja tietokoneiden välistä vuorovaikutusta, mutta lähes mitä tahansa ihmisen toimintaa voidaan tarkastella käytettävyyden näkökulmasta (Suojanen ym. 2015, 14). Voidaan siis tutkia esimerkiksi internetsivujen käytettävyyttä, mutta samoja käsitteitä voidaan hyödyntää myös esimerkiksi käännösten tutkimuksessa – tai tässä tapauksessa dubbauksen toimivuuden tarkastelussa.

Tunnetuimman käytettävyyden määritelmän on luonut Jakob Nielsen (1993). Nielsenin (mts.

26) mukaan käytettävyys määrittyy viiden ominaispiirteen mukaan. Nämä osatekijät ovat:

1. Opittavuus (käytön oppimisen on oltava helppoa)

2. Tehokkuus (tuotteen käytön tulisi olla tehokasta ja kasvattaa käyttäjän tuottavuutta) 3. Muistettavuus (hetken käyttämättömyyden jälkeen käyttäjä muistaa, kuinka tuotetta

käytetään)

4. Virheettömyys (käytössä tulisi tapahtua mahdollisimman vähän virheitä ja virheiden tulisi olla helposti korjattavia)

(17)

Näiden osatekijöiden välillä on tehtävä priorisointeja sen mukaan, minkälaista käytettävyyttä tavoitellaan, sillä osatekijät ovat monesti ristiriidassa toistensa kanssa (mts. 41–42).

Kun tuotetta suunnitellaan siten, että se ottaa huomioon käyttäjänsä tarpeet, prosessia kutsutaan käyttäjäkeskeiseksi suunnitteluksi (eng. user-centered design). Tässä suunnittelumallissa kerätään tietoa tuotteen käyttäjistä ja arvioidaan, miten he tuotetta käyttävät.

Käyttäjäkeskeisessä kääntämisessä käännetyn tekstin vastaanottaja, eli esimerkiksi käyttöohjeen lukija, nähdään tuotteen käyttäjänä. Tästä käyttäjästä kerätyn tiedon perusteella käännösprosessia pyritään kehittämään siten, että käännöksestä tulee mahdollisimman ymmärrettävä ja helppolukuinen; toisin sanoen, käännös on lukijalleen mahdollisimman helppo käyttää. Käyttäjäkeskeisen kääntämisen menetelmiä apuna käyttäen kääntäjä voi arvioida tekemäänsä käännöstä konkreettisin tavoin käännösprosessin eri vaiheissa. (Suojanen ym.

2012, 23–24.)

Harjun (2008, 20) mukaan hyvä kääntäjä voi työllään luoda arvoa yritykselle, mutta voi toisaalta epäonnistuessaan myös aiheuttaa yrityksen maineelle pitkäaikaistakin haittaa. Näin myös työssään epäonnistunut dubbauskäännöksen tekijä, ääninäyttelijä tai muu dubbausstudion työntekijä voi tuottaa edustamalleen yritykselle huonoa mainetta tuottamalla huonolaatuisen dubbauksen. Siksi on tärkeää, että dubbauksen tuottavilla tahoilla on käsitys siitä, miten luodaan mahdollisimman hyvä dubbaus.

Yksinkertaisimmillaan käytettävyys kuvaa siis käsiteltävänä olevan tuotteen käyttämisen sujuvuutta. Mitä sujuvammin käyttäjä onnistuu tuotetta käyttämään, sitä parempi on tuotteen käytettävyys. Minkään tuotteen käytettävyys ei kuitenkaan ole yksiselitteisesti hyvä tai huono, vaan käytettävyyttä voidaan tarkastella tietynlaisena spektrinä; tuotteen ominaisuudet joko parantavat tai huonontavat tuotteen käytettävyyttä. Jos esimerkiksi elintarvikkeen pakkauksessa ei ilmoiteta, mistä kohtaa ja kuinka pakkaus on tarkoitus avata, huononee tuotteen käytettävyys.

3.2 Käyttäjä ja dubbauksen katsoja

Danskaa ym. (1996, 5) lainaten Suojanen ym. (2015, 30) määrittelevät käyttäjän henkilöksi, joka asentaa, käyttää, säätää, puhdistaa, huoltaa, korjaa, kuljettaa tai hävittää tuotetta.

Käyttäjyyden käsite olettaa siis kahden asian olemassaolon: henkilö ja tuote. Tätä tutkielmaa

(18)

varten on tärkeää, että elokuvan tai sarjan dubbausta käsitellään omana erillisenä tuotteenaan ja potentiaalista katsojaa dubbauksen käyttäjänä.

Vaikka dubbaus onkin aina osa multimodaalista kokonaisuutta, eikä itse dubbausta koskaan seurata erillään muusta tuotteesta, se voidaan kuitenkin nähdä muihin audiovisuaalisen tuotteen osiin ”päälle liimattuna” välineenä, joka on valmistettu auttamaan katsojaa kokonaisuuden ymmärtämisessä. Tässä yhteydessä dubbauksella siis tarkoitetaan kääntäjän tekemän dialogikäsikirjoituksen käännöstyön ja äänitysstudiossa tapahtuvan dubbaustyöskentelyn – eli ääninäyttelijän toiminnan, dubbauksen ohjaajan toiminnan sekä dubbauksen lopputulokseen vaikuttavien muiden työntekijöiden toiminnan (repliikkien ajastus alkuperäisen videoraidan mukaan, puheen ja musiikin miksaus ym.) – seurauksena syntyvää ääniraitaa, joka voidaan toistaa yhdessä alkuperäisen videoraidan kanssa.

Tekstin näkemistä tuotteena tukevat myös Suojanen ym. (2015, 30). Heidän perustelunsa tosin koskevat lähinnä käyttöohjeita ja laajemmin nimenomaan kirjoitettua tekstiä, eikä auditiivisia tekstejä, kuten dubbausta, jota käsittelen tässä tutkielmassa. Myöhemmin samassa teoksessa Suojanen ym. kuitenkin käsittelevät heuristista arviointia nimenomaan tekstittämisen näkökulmasta, mikä on dubbauksen lisäksi toinen eniten käytetyistä mediatuotteiden käännösstrategioista. Heidän mukaansa käytettävyyden käsite on tekstitettäessä erittäin relevantti, sillä tekstitykset ovat luonteeltaan instrumentaalisia ja auttavat katsojaa vieraskielisen mediatuotteen ymmärtämisessä. (mts. 84–89.) Katsoja siis käyttää tekstitystä tuotteen ymmärtämiseen. Myös dubbaus toimii osittain instrumentaalisena tekstinä, joka auttaa katsojaa ymmärtämään katsomaansa elokuvaa tai televisio-ohjelmaa. Erona tekstitykseen on se, että tekstitettyä mediatuotetta seuratessaan katsoja kuulee edelleen alkuperäisen ääniraidan, mikä vaikuttaa katsojan vaikutelmaan hahmoista ja tilanteista toisella tavalla kuin dubbauksessa. Dubbauksen tekijöiden on siis onnistuttava luomaan sama vaikutelma käännöksen kautta, jotta dubbaus voitaisiin nähdä alkuperäiskielistä ääniraitaa vastaavana teoksena.

Animaatiodubbauksen käytettävyyden määrittelyyn voidaan soveltaa osittain Jakob Nielsenin (1993, 26) listaa käytettävyyden osa-alueista (ks. luku 3.1). Osa-alueista näkisin neljän viimeisen liittyvän myös hyvälaatuiseen animaatiodubbaukseen:

- Tehokkuus: Hyvän dubbauksen on välitettävä onnistuneesti ja tehokkaasti alkuperäiskielisen version välittämä viesti.

(19)

- Muistettavuus: Musiikilla on tärkeä rooli monessa animaatioelokuvassa ja -sarjassa.

Tuotteen suosion varmistamiseksi dubbauksen – ja varsinkin sen sisältämän musiikin – tulisi olla helposti muistettava.

- Virheettömyys: Hyvälaatuinen dubbaus sisältää mahdollisimman vähän virheitä (esimerkiksi synkronian tasoilla).

- Miellyttävyys: Elokuvan seuraaminen on ennen kaikkea esteettinen elämys, jossa ääniraita on suuressa roolissa. Jotta käännetty versio pystyisi tuottamaan saman kokemuksen kuin alkuperäinen, sen tulee olla mahdollisimman miellyttävä.

Katsojan aktiivista vuorovaikutusta dubbauksen kanssa tukee myös se, että nykyään suosituiksi nousseissa videosuoratoistopalveluissa, kuten vaikkapa Netflix-palvelussa, katsoja tekee aktiivisen valinnan useiden eri kielivaihtoehtojen välillä. Katsoja siis aktiivisesti päättää käyttää jotakin vaihtoehtoisista dubbauksista.

Katsoja voidaan siis näin nähdä käyttäjänä, joka on aktiivisessa vuorovaikutuksessa dubbauksen, eli käytettävän tuotteen kanssa. Tällä perusteella dubbauksen tekemiseen voidaan soveltaa käyttäjäkeskeisen suunnittelun periaatteita.

3.3 Heuristinen arviointi

Heuristiseksi arvioinniksi tai asiantuntija-arvioinniksi kutsutaan käyttäjäkeskeisen suunnittelun prosessia, jossa joukko ihmisiä – useimmiten käyttäjätutkimuksen tai tutkittavan tuotteen aihealueen asiantuntijoita – tarkastelee tuotetta sitä varten suunniteltua heuristiikkalistaa apuna käyttäen. Tarkkailijat kirjaavat ylös huomaamansa käytettävyysongelmat ja arvottavat ne ongelman vakavuusasteen mukaan. Näitä arvioita tehdään iteratiivisesti, eli toistuvasti, tuotteen kehityksen aikana, jotta tuotteesta saataisiin mahdollisimman käytettävä ennen sen julkaisemista. Heuristinen arviointi sopiikin tutkielmani menetelmäksi nimenomaan sen vuoksi, ettei siinä tarvitse kerätä testaajiksi joukkoa tuotteen varsinaisia käyttäjiä, vaan testauksen voi suorittaa joukko asiantuntijoita jo ennen tuotteen julkaisua; dubbauksen julkaiseminen kun on yleensä samanaikainen itse elokuvan tai sarjan ensiesityksen kanssa, minkä jälkeen laadunarviointia käytettävyysongelmien korjaustarkoituksessa olisi melko turhaa tehdä. Käyttäjätutkimusta on tehty käännöstieteen puolella jonkin verran, mutta Suomessa silti melko vähän; niistäkin suurin osa käsittelee nimenomaan kirjallisuutta, eikä audiovisuaalista kääntämistä. Maailmalla vastaanottotutkimusta audiovisuaalisen kääntämisen

(20)

suhteen on sen sijaan tehty paljonkin. Suojanen ym. (2012, 84) mainitsee esimerkiksi Italiassa Forlín yliopistossa tehtävän ahkeraa vastaanottotutkimusta nimenomaan dubbauksen suhteen.

Myös Suomessa on kuitenkin tehty jonkin verran käyttäjätutkimusta audiovisuaalisesta kääntämisestä: Esimerkiksi Minna Pihlajakoski (2008) on tutkinut pro gradu -tutkielmassaan alakouluikäisiä lapsia elokuvakäännösten vastaanottajana. Tiina Tuominen (2012) on myös kirjoittanut väitöskirjansa ja tehnyt paljon tutkimusta audiovisuaalisten tuotteiden vastaanotosta.

Heuristiikat, joita käytetään avuksi tuotteen tarkastelussa, ovat eräänlaisia periaatteellisia nyrkkisääntöjä – ominaisuuksia, joiden suhteen tuotteessa ei saa esiintyä käytettävyysongelmia (Suojanen ym. 2015, 77–78). Nielsenin (1993, 159–160) mukaan heuristinen arviointi on nopea, kustannustehokas ja intuitiivinen tapa saada selville käytettävyysongelmia. Heikkoutena heuristiikkojen käyttämisessä on, että arviointitapa ei ota huomioon loppukäyttäjää, vaan arviointi tehdään jo tuotteen suunnitteluvaiheessa. Nielsen (1995a) suositteleekin, että tuotteen kehityksessä käytettäisiin ensin iteratiivista heuristista arviointia käytettävyysongelmien löytämiseksi ja ongelmien korjaantuminen ja tuotteen julkaisukelpoisuus varmistettaisiin käyttäjätestauksen avulla.

Heuristisen arvioinnin aikana arvioinnin suorittavat henkilöt arvottavat löytämänsä ongelmat niiden vakavuusasteen mukaan. Esimerkiksi Nielsen (1995b) ehdottaa seuraavaa viiden kohdan listaa vakavuusasteen arvioimiseksi:

0 = Ei minkäänlaista käytettävyysongelmaa.

1 = Kosmeettinen ongelma: ei kaipaa korjausta, paitsi jos projektille on ylimääräistä aikaa.

2 = Vähäinen käytettävyysongelma: matala korjausprioriteetti.

3 = Suuri käytettävyysongelma: tärkeää korjata mahdollisimman pian.

4 = Katastrofaalinen käytettävyysongelma: tuotetta ei voida julkaista ennen korjaamista.

Kautta käyttäjätutkimuksen historian on laadittu erilaisia heuristiikkalistoja. Yleisimmin käytetyn ovat Suojasen ym. (2015, 78) mukaan laatineet Jakob Nielsen ja Rolf Molich (1990).

Näistä heuristiikoista on julkaistu useita eri versioita ja niitä on sovellettu myös tekstien arviointiin. Esimerkiksi Purho (2000) on luonut Nielsenin ja Molichin luoman listan pohjalta oman, dokumentaation tarkasteluun soveltuvan listansa. Suojanen ym. (2015, 84–89) esittelevät useita eri ohjeistuksia, joita on laadittu tekstittämistä varten ja jotka voidaan nähdä eräänlaisina heuristiikkalistoina, mutta nämä ohjeistukset on laadittu vain osittain, jos lainkaan, katsojan

(21)

roolia silmällä pitäen, tai kaikki potentiaaliset katsojat yhdeksi valtavaksi massaksi yhdistäen.

Suojanen ym. (mts. 90) esittelevät myös itse luomansa yleisen heuristiikkalistan käyttäjäkeskeistä kääntämistä varten, jota Suojanen ja Tuominen (2015, 279) ovat jalostaneet eteenpäin. (ks. Taulukko 2).

Taulukko 2: Käännösten arvioinnin heuristiikat (Suojanen & Tuominen 2015, 279)

1. Käännöksen ja spesifikaation vastaavuus Miksi käännöstä tarvitaan ja täyttääkö se spesifikaatiossa määritellyt vaatimukset?

2. Käännöksen ja käyttäjien vastaavuus Ottaako käännös huomioon käyttäjät ja potentiaaliset erilaiset käyttäjäryhmät sekä heidän tiedontarpeensa?

Ovatko käännösratkaisuissa heijastuvat oletukset käyttäjästä realistisia?

3. Käännöksen ja tosielämän vastaavuus Onko käännös linjassa kulttuurisen kontekstinsa kanssa? Onko tarvetta kulttuuriselle adaptaatiolle?

4. Käännöksen ja tekstilajin vastaavuus Vastaako käännös kyseisen tekstilajin konventioita?

Ovatko esimerkiksi termit ja käännöksen rekisteri tekstilajiin sopivia?

5. Johdonmukaisuus Ovatko käännöksen tyyli, termit, fraasit ja rekisteri johdonmukaisia kautta koko tekstin?

6. Luettavuus ja ymmärrettävyys Onko käännös visuaalisesti vaivaton lukea? Onko käännös ymmärrettävä, ja minimoidaanko tulkinnanvaraisuutta ja väärinymmärtämisenriskejä riittävästi?

7. Miellyttävyys Minkälaisen käyttäjäkokemuksen käännös tuottaa?

Onko käyttäjäkokemus odotusten ja spesifikaation mukainen? Onko käännöksen avulla esimerkiksi mahdollista viihtyä, oppia uutta, saada jokin tehtävä onnistuneesti suoritetuksi tai syventää ymmärrystä jostain asiasta?

8. Lähtö- ja kohdetekstin vastaavuus Onko kaikki relevantti lähdemateriaali käännetty?

Esiintyykö lähtötekstistä johtuvaa interferenssiä eli kielellistä tai rakenteellista häiriötä? Onko käännöksessä virheitä?

Vaikka Suojasen ja Tuomisen (mp.) kahdeksaa heuristiikkaa voitaisiinkin soveltaa myös dubbauksen käsikirjoituksen arviointiin, on kuitenkin muistettava, että kyseinen lista on kehitetty vain tekstien heuristiseen arviointiin, eikä näin ollen ota huomioon esimerkiksi studiotyöskentelyä tai dubbauksen teknistä toteutusta. Nämä heuristiikat eivät siis yksinään riitä, vaan dubbausta varten on luotava uusi, tarkennettu lista, joka ottaa kaikki dubbauksen käytettävyyteen vaikuttavat asiat huomioon.

(22)

Vaikka käytettävyys ja hyvälaatuisuus eivät välttämättä aina kuljekaan täysin käsi kädessä, on silti huomattavan tavallista, että katsojan käsitykseen minkä tahansa tekstin – tai tässä tapauksessa audiovisuaalisen käännöksen, niin tekstityksen kuin dubbauksenkin – laadusta vaikuttaa se, miten vaivattomasti ja ongelmitta tekstiä pystyy lukemaan. Gouadeciin (2010) viitaten myös Suojanen, Koskinen ja Tuominen (2015, 127) mainitsevat, että käännöksistä puhuttaessa laadun ja käytettävyyden käsitteet ovat todella lähellä toisiaan. Laadun käsite kun on monesti hyvin häilyvä ja käytettävyyden tutkimiseen on huomattavasti enemmän menetelmiä ja strategioita.

Dubbauksen laatua arvioidessa on hyvä muistaa Heikkisen (2007) määritelmä dubbauksesta illuusiona alkuperäiskielisestä teoksesta. Hyvä dubbaus on siis teos, jota seuratessaan katsoja ei välttämättä huomaa seuraavansa alun perin vieraskielistä teosta, vaan dubbaus ikään kuin sulautuu osaksi muuta kokonaisuutta. Katsojan illuusiota sen sijaan rikkoo, jos dubbaus sisältää esimerkiksi epäluontevasti käännettyä dialogia, epäluontevaa ääninäyttelyä, tai paljon huomattavia repliikkien ajastusvirheitä. Toisin sanoen kaikki sellainen, mikä heikentää katsomisen luontevuutta, eli helppoa käytettävyyttä, heikentää myös dubbauksen laatua.

(23)

4 METODI JA TUTKIMUSAINEISTO

Kuten luvussa 1.1 mainitsin, suoritan tässä tutkimuksessa kirjallisuuskatsauksen, jonka tarkoituksena on selvittää ohjeita ja keinoja laadukkaan dubbauksen tuottamiseksi. Tämän saavuttamiseksi tarkasteltavien teosten on oltava sellaisia, joissa kirjoittaja antaa selkeitä ja konkreettisia ohjeita niin kääntäjille kuin muillekin dubbauksen tuottamisessa mukana oleville toimijoille. Kirjallisuuskatsaukseni varsinaiseksi aineistoksi olen tällä perusteella valinnut kolme teosta. Ensimmäinen teoksista on Tatu Tiihosen artikkeli Puhumme suomea! Mutta miten animaatiodubbaus oikein syntyy?, joka on julkaistu Riitta Oittisen ja Tiina Tuomisen toimittamassa teoksessa Olennaisen äärellä: johdatus audiovisuaaliseen kääntämiseen (2007).

Toinen aineistolähteeni on Frederic Chaumen artikkeli Teaching synchronisation in a dubbing course: Some didactic proposals, joka on julkaistu Jorge Díaz Cintasin toimittamassa teoksessa The Didactics of Audiovisual Translation (2008). Kolmas aineistolähteeksi valitsemani teos on Jean Ann Wrightin ja M. J. Lallon Voice-over for Animation (2009), jossa kerrotaan kattavasti animaationäyttelemisen alasta, sen vaatimuksista ja työskentelystä alalla. Aineistolähteitä on heuristiikkalistan luomista ajatellen varsin vähän, mutta tavoitteenani oli löytää sellaisia teoksia, joissa esitellään konkreettisia ohjeita laadukkaan dubbauksen saavuttamiseksi. En siis valinnut aineistolähteiksi pelkästään teoriaa sisältäviä teoksia, vaan nimenomaan näitä konkreettisia ohjeita antavia, joita löysin loppujen lopuksi kolme kappaletta. Näiden teosten esittelemien ohjeiden ja neuvojen pohjalta tarkoituksenani on luoda dubbausten arviointiin soveltuva heuristiikkalista.

Jotta heuristiikkalistan soveltuvuudesta saadaan suuntaa antava arvio, on listaa sovellettava johonkin aineistoon. Olen valinnut tätä varten Netflixin Lohikäärmeprinssi-animaatiosarjan ensimmäisen jakson, joka on saatavilla Netflix-suoratoistopalvelussa. Sarja valikoitui tiettyjen kriteerien täyttämisen jälkeen satunnaisotannalla muutamista eri vaihtoehdoista. Tarkemmat valintakriteerit olen avannut luvussa 4.5.

4.1 Tutkimusmetodi

Tutkielmani metodina suoritan tiiviin kirjallisuuskatsauksen luvuissa 4.2, 4.3 ja 4.4 esittelemiini teoksiin. Luen teokset läpi ja selvitän, millaisia ohjeita kirjoittajat antavat laadukkaan dubbauksen tuottamista varten. Luokittelen löytämäni ohjeet kolmeen kategoriaan sen mukaan, missä tuotannon vaiheessa kunkin ohjeen soveltaminen tapahtuu: synkronioiden

(24)

saavuttaminen käännösvaiheessa, studiotyöskentely ja dubbauksen jälkieditointi. Pyrin luomaan aineistoista saamani informaation perusteella mahdollisimman kattavan kuvan siitä, millaisiin asioihin eri tahojen tulisi kiinnittää huomiota dubbausta tehdessään, jotta lopputuloksesta tulisi mahdollisimman hyvälaatuinen. Kerään analysoimastani aineistosta nämä konkreettiset ohjeet, taulukoin ne ja luon näin listan heuristiikkoja, joita seuraamalla dubbauksesta saadaan mahdollisimman hyvälaatuinen.

Heuristiikkalistan luotuani sovellan listaa luvussa 4.5 esittelemäni animaatiosarjan jakson dubbauksen arviointiin. Katson valitsemani jakson repliikkejä seuraten ja merkitsen taulukkoon havaitsemani käytettävyysongelmat. Tämän jälkeen annan käytettävyysongelmille vakavuusarvion käyttäen Nielsenin (1995b) viiden vakavuustason listaa. Esittelen löytämäni virheet ja lopuksi arvioin, kuinka luomani heuristiikkalista soveltui dubbauksen arvioimiseen.

4.2 Tiihonen – Puhumme suomea! Mutta miten animaatiodubbaus oikein syntyy?

Tatu Tiihonen on suomenkielisen audiovisuaalisen kääntämisen pitkän linjan ammattilainen ja suomenkielisten dubbausten ohjaaja, joka on työskennellyt alalla jo usean vuosikymmenen ajan. Hänen kädenjälkeään ovat muun muassa lähes kaikki suositun brittisarja Doctor Who:n jaksojen suomenkieliset tekstitykset. Tiihonen on myös kääntänyt ja ohjannut useita suomenkielisiä animaatiodubbauksia, kuten Ryhmä Hau, Lohikäärmeratsastajat ja Karhuherra Paddington. (Popcult Day 2018.)

Artikkelissaan Tiihonen kertoo, kuinka animaatiodubbaus syntyy dubbauksen kääntäjän ja ohjaajan näkökulmasta. Hän kertoo, miten suomalainen animaatiodubbaus on muuttunut muutaman vuosikymmenen aikana ja antaa konkreettisia esimerkkejä siitä, miten studiotyöskentelyyn valmistaudutaan, miten näyttelijävalinnat tulisi tehdä, miten dialogikäsikirjoitus tulisi kääntää – kuinka esimerkiksi repliikin mitta, hahmon suun liikkeet ja eleet sekä käsikirjoituksen ulkoasu tulisi ottaa huomioon – ja kuinka itse studiotyöskentely tapahtuu. Lopuksi Tiihonen vielä muistuttaa animaatiodubbauksen tekijöiden vastuusta katsojiaan kohtaan ja painottaa, että dubbauksen tulisi aina olla mahdollisimman laadukas.

(Tiihonen 2007.)

Teos sopii tutkielmani aineistolähteeksi, sillä se antaa dubbauksen ohjaajalle ja muille

(25)

Chaumen (2008) artikkeli keskittyy nimenomaan käsikirjoituksen kääntämiseen ja synkronioiden saavuttamiseen käännöksen tasolla, Tiihonen antaa laajemman kuvan siitä, mitä studiossa tosiasiassa tapahtuu.

4.3 Chaume – Teaching synchronisation in a dubbing course: Some didactic proposals

Frederic Chaume on audiovisuaalisen kääntämisen ja medialokalisaation tutkija, joka työskentelee nykyisin Jaumen yliopistossa Espanjassa. Hänen artikkelinsa, jonka olen valinnut aineistolähteekseni, käsittelee synkronoinnin opettamista dubbauskurssilla (Chaume 2008).

Chaume esittelee artikkelissaan kolme synkronian tasoa, jotka dubbauskääntäjän tulisi saavuttaa käännöstä laatiessaan. Nämä tasot ovat lip-sync, kinesic synchrony ja isochrony (mts.

129). Nämä tasot vastaavat luvussa kaksi mainitsemiani visuaalisen synkronian tasoja (huulisynkronia, elesynkronia ja repliikin keston synkronia). Chaume esittelee synkronian tasojen lisäksi konkreettisia strategioita, joilla kukin taso voidaan pyrkiä toteuttamaan (mts.

132–137).

Chaumen strategiat ovat konkreettisia ohjeita dubbauskäsikirjoituksen kääntäjälle. Ohjeita seuraamalla kääntäjän on siis mahdollista kirjoittaa mahdollisimman hyvin visuaalisen synkronian tasot saavuttava käännös. Tiihonen (2007) siis esittää ohjeita dubbauksen ohjaajalle ja muille dubbausstudion työntekijöille ja Chaume (2008) dubbauksen kääntäjälle.

4.4 Wright & Lallo – Voice-over for Animation

Jean Ann Wright ja M. J. Lallo ovat voice-over-alan ammattilaisia, jotka ovat työskennelleet lähes jokaisessa alan tehtävässä uransa aikana. Yhdessä he ovat kirjoittaneet kattavan oppaan animaatioalalle aikoville opiskelijoille. Teoksessa käsitellään kaikki, mitä alaa opiskeleva, tai vastavalmistunut voisi kuvitella tarvitsevansa päästäksensä ammattiinsa kiinni. Teos opettaa, millainen ala voice-over-taiteilijalla on edessään, kuinka ääntä harjoitetaan ja hallitaan, millaisia taitoja alalle pyrkivän tulisi kehittää, kuinka äänellä luodaan erilaisia hahmoja, miten työnhaku suoritetaan onnistuneesti, millaisia työpaikkoja on mahdollista saada, kuinka studiotyöskentely näyttelijän näkökulmasta toimii ja mitä dubbaus tarkoittaa.

(26)

Varsinkin kaksi viimeiseksi mainittua osiota ovat siis tämän tutkielman kannalta erittäin relevantteja, sillä niissä kerrotaan nimenomaan näyttelijän näkökulmasta, kuinka studiotyöskentely tulee tehdä, jotta lopputulos on mahdollisimman hyvälaatuinen. Myös Tiihonen (2007) käsittelee studiotyöskentelyä, mutta hänen ohjeensa koskevat lähinnä ohjaajan työskentelyä ja sitä, kuinka näyttelijöiden kanssa työskentely tulisi suorittaa, kun taas Wrightin ja Lallon ohjeet koskevat nimenomaan näyttelijää ja hänen työskentelyään suhteessa ohjaajaan.

4.5 Lohikäärmeprinssi

Heuristiikkalistan luomisen jälkeen sitä on tärkeää testata jollakin aineistolla, jotta saadaan jonkinlainen kuva sen toimivuudesta asiantuntija-analyysin apuvälineenä. Tässä tutkielmassa toimin itse myös heuristiikkalistan testaajana ja teen listaani avuksi käyttäen arvion Netflixin Lohikäärmeprinssi-animaatiosarjan ensimmäisestä jaksosta, Ukkosen jälkeen (alkup. Echoes of Thunder). Valitsin tarkasteltavaksi sarjaksi Lohikäärmeprinssin seuraavien kriteerien perusteella:

- Sarjan tulee olla korkeintaan viisi vuotta vanha (nykyaikaisessa animaatiossa esimerkiksi hahmojen suunliikkeet ovat huomattavasti selkeämmin animoituja kuin vanhemmissa animaatioissa, joten huulisynkronian tarkastelu on helpompaa).

- Sarjasta tulee olla saatavilla sekä alkuperäiskielinen versio, että suomenkielinen dubbaus (jotta synkronioita voidaan tarkastella luotettavasti, on pystyttävä tarvittaessa näkemään myös alkuperäiskielinen repliikki).

- Sarjan hahmojen on oltava ihmismäisiä (ihmismäisten hahmojen eleiden ja suunliikkeiden tarkastelu on helpompaa kuin esimerkiksi eläinhahmojen).

- Sarja ei saa olla minulle ennestään tuttu (tuntemattoman sarjan arviointi onnistuu puolueettomasti).

Lohikäärmeprinssi täyttää kaikki kriteerit, sillä sen ensimmäinen tuotantokausi julkaistiin syyskuussa 2018, Netflix-suoratoistopalvelussa on saatavilla sekä sarjan alkuperäinen, englanninkielinen versio, että suomenkielinen dubbaus, sarjan hahmot ovat joko ihmisiä, tai hyvin paljon ihmisiä muistuttavia haltijoita, enkä ole aiemmin katsonut sarjaa itse.

Lohikäärmeprinssi on julkaistu Netflixin alkuperäissarjana ja sen ensimmäinen tuotantokausi lisättiin suoratoistopalvelun valikoimaan 14. syyskuuta 2018. Sarjan ovat luoneet Aaron Ehasz ja Justin Richmond. Ehasz tunnetaan erityisesti maailmanlaajuisesti suositun Avatar: The Last

(27)

Airbender -animaatiosarjan pääkäsikirjoittajana ja Richmond on toiminut muun muassa vuonna 2011 ilmestyneen hittivideopeli Uncharted 3: Drake’s Deceptionin ohjaajana. Sarjan ovat ohjanneet Giancarlo Volpe (3 ensimmäistä jaksoa) ja Villads Spangsberg (loput jaksot).

Sarjasta on tämän tutkielman kirjoittamishetkellä julkaistu kolme tuotantokautta, mutta tuotantokausia on suunnitteilla yhteensä seitsemän.

Lohikäärmeprinssin tapahtumapaikkana on maaginen Xadian valtakunta. Xadian magia on peräisin kuudesta lähteestä: auringosta, kuusta, tähdistä, maasta, taivaasta ja merestä, mutta tuhat vuotta sitten ihmiset löysivät seitsemännen magian lajin, pimeän magian, joka käytti voimanlähteenään taikaolentojen elinvoimaa. Tästä kauhistuneena haltijat ja lohikäärmeet karkottivat kaikki ihmiset valtakunnan länsipuolelle ja usean sadan vuoden ajan ihmiskunta on sotinut lohikäärmeitä ja haltijoita vastaan. Tarinan alkaessa ihmiset ovat pimeää magiaa hyväksi käyttämällä onnistuneet surmaamaan lohikäärmeiden kuninkaan ja tuhoamaan tämän perillisen munan. Haltijoiden lähettämä salamurhaaja, Rayla, saa selville, ettei muna olekaan tuhottu, joten hän lähtee yhdessä ihmisten kuningaskunnan prinssi Ezranin ja hänen veljensä Callumin kanssa vaaralliselle matkalle palauttamaan munaa takaisin kotiinsa Xadiaan.

(28)

5 DUBBAUKSEN HEURISTIIKAT

Tässä luvussa analysoin aineistokirjallisuudeksi valitsemistani teoksista löytämiäni ohjeita ja käytänteitä, joiden perusteella kirjoittajien mukaan on mahdollista luoda hyvälaatuinen dubbaus. Käsittelen kolmea eri tuotannon vaihetta: käännöstyötä ja synkronioiden saavuttamista käännöstasolla, itse dubbausstudiossa tapahtuvaa työskentelyä sekä dubbauksen jälkieditointia ja miksausta. Selvitän, millaisia ohjeita kussakin aineistolähteessäni annetaan näissä vaiheissa onnistumiseen ja pyrin luomaan kirjallisuuden perusteella yhtenäisen kuvan siitä, miten dubbauksessa kokonaisuutena onnistutaan. Tämän jälkeen käyn vielä koosteenomaisesti läpi, mitä asioita hyvän dubbauksen tuottaminen vaatii ja muodostan tästä koosteesta listan heuristiikkoja, joita voidaan käyttää dubbauksen asiantuntija-arvion apuvälineenä. Jokaisella heuristiikkalistan kohdalla tulee olemaan laajempi otsikko, jonka sisällön olen selittänyt auki.

5.1 Käännöstyö ja synkronioiden saavuttaminen

Aineistolähteissäni ehdottomasti eniten painoarvoa on asetettu nimenomaan käännöstyössä onnistumiselle ja kääntäjän vastuulla olevien synkronioiden saavuttamiselle. Tiihonen (2007) käsittelee synkronioita yleisemmällä tasolla kuin Chaume (2008), jonka artikkelissa käydään kohta kohdalta läpi Chaumen kolme synkronian tasoa ja annetaan tarkkoja ohjeita siitä, miten kääntäjän tulisi ottaa synkroniat huomioon dubbausta kääntäessään ja millaisin taktiikoin kääntäjä voi mahdollisia käännösongelmia ratkaista. Wright ja Lallo (2009) eivät juurikaan käsittele teoksessaan kääntäjän vastuulla olevia synkronioita, mutta esittelevät kuitenkin huulisynkronian periaatteita, sillä onhan ääninäyttelijä omalta osaltaan vastuussa siitä, että hänen äänittämänsä repliikit osuvat kohdilleen alkuperäisen videoraidan suunliikkeiden kanssa.

Tiihosen (2007, 171) mukaan animaatiokääntäminen (termi, jolla hän viittaa dubbaukseen), on ikään kuin yhdistelmä teatterikääntämistä, televisiotekstittämistä ja runojen kääntämistä. Kuten teatterikääntämisessä, dubattavaa dialogia kääntäessään kääntäjä työstää tekstiä, joka on tarkoitettu puhutuksi, mutta toisin kuin teatterilavalla esitettävää tekstiä käännettäessä, dubbauksen kääntäjä tietää hyvin tarkasti, kuinka pitkään repliikin lausuva hahmo puhuu ja mitä hän puhuessaan tekee. Teatterissa tilanne on toinen, sillä lavalla saattaa tapahtua hyvinkin suuria muutoksia, eikä käsikirjoitus koskaan toteudu tismalleen samanlaisena.

(29)

hyvin tarkat pituusrajoitukset, sillä niiden on mahduttava tismalleen samaan sekuntimäärään kuin alkuperäinen dialogi. Runomittaan kääntämiseen Tiihonen taas vertaa dubbausta sillä perusteella, että kuten runoissa, myös dubbausdialogissa on paljon merkitystä sillä, miten pitkiä tai minkä laatuisia yksittäiset äänteet ovat.

Tiihonen asettaa tiettyjä vaatimuksia, joiden tulisi täyttyä, jotta kääntäjällä olisi hyvät lähtökohdat laadukkaan dubbauskäsikirjoituksen tuottamiseksi. Esimerkiksi kuvamateriaalin saatavuus on Tiihosen mukaan oletusarvoista (mts. 172). Varsinkin dubattavien televisiosarjojen suhteen en näkisi tätä ongelmallisena, sillä sarjojen alkuperäiskielinen ensiesitys on monesti tapahtunut jo kauan ennen sarjan kääntämistä muille kielille.

Käännettävissä elokuvissa tilanne on toinen, varsinkin suurempien tuotantojen osalta, sillä nykyään julkaisematonta kuvamateriaalia varjellaan hyvinkin tarkasti vuotojen välttämiseksi.

Myös Wright ja Lallo (2009, 222) mainitsevat lisääntyneen piratismin aiheuttavan ongelmia alalla, sillä dubbausta tekevät näyttelijätkään eivät monesti saa alkuperäistä materiaalia nähtävilleen ennen äänityssessiota.

Yleisesti kääntämisestä Tiihonen mainitsee animaatiokääntäjän tehtäväksi ”työstää oikean mittaisia, hahmon suunliikkeisiin istuvia ja eleisiin sopivia repliikkejä” (2007, 175). Vaikka Tiihonen ei siis käytäkään termiä synkronia, hän kuitenkin puhuu samoista käsitteistä. Tiihosen mainitsemat kääntäjän tehtävät nimittäin vastaavat täydellisesti mm. Heikkisen (2007) ja toisen aineistolähteeni, Chaumen (2008), määrittelemiä synkronian tasoja. Tiihonen mainitsee, että repliikkien tulisi olla oikean mittaisia, mikä vastaa Chaumen termiä isochrony ja Heikkisen repliikin keston synkroniaa. Hahmon suunliikkeisiin istuvat repliikit taas viittaavat huulisynkronian, eli foneettisen synkronian tasoon. Eleisiin sopivat repliikit taas ovat Chaumen termein osa kinesic synchrony -käsitettä ja Heikkisen sanoin osa elesynkroniaa. Chaume keskittyy artikkelissaan nimenomaan näihin kolmeen synkronian tasoon, jotka ovat hänen mukaansa edellytyksenä sille, ettei katsoja tiedosta seuraavansa käännettyä tuotetta; toisin sanoen, illuusio alkuperäiskielisestä tuotteesta säilyy (2008, 129).

Tiihonen mainitsee myös kääntäjän tehtäväksi varmistaa, että kieli on puhujansa näköistä ja repliikit ovat helposti lausuttavia ja kuulostavat luontevilta (2007, 175). Myös Chaume (2008) painottaa nimenomaan luonnollisen kuuloisen diskurssin aikaansaamista erittäin tärkeänä dubbauksen onnistumisen kannalta (2008, 130). Wright ja Lallo eivät mainitse suoraan dialogin luontevuutta, mutta kehottavat näyttelijää pyrkimään siihen, että dubbauksessa käytetty kieli olisi yhtä kaunista ja vivahteikasta kuin alkuperäisessä käsikirjoituksessakin (2009, 224). Tämä

(30)

on heidän mukaansa toki eniten kääntäjän vastuulla, mutta ääninäyttelijän olisi myös hyvä osata tuottaa kieli mahdollisimman luontevan kuuloisesti.

Käännetyn dialogin tulisi siis synkronioiden toteutumisen lisäksi olla mahdollisimman luontevaa ja istua kohdekulttuuriinsa ongelmitta siten, ettei katsojan illuusio jo valmiiksi kohdekielisestä tuotteesta hajoa kesken elokuvan.

5.1.1 Elesynkroniasta

Chaume (2008, 132–134) määrittelee elesynkronian (kinesic synchrony) tiettyjen kineesisten merkkien, eli eleiden eksplisiittistämisenä. Toisinaan se on tarpeellista siksi, että niiden ymmärtäminen on välttämätöntä ohjelman itsensä ymmärtämisen kannalta, tai siksi, että niiden huomiotta jättäminen aiheuttaisi katsojan ”heräämisen elokuvauksellisesta unesta” (mts. 132), eli toisin sanoen katsojan illuusio särkyisi. Tämä on vaarana varsinkin animaatio-ohjelmissa, sillä niissä puhetta myötäilevä elehtiminen on usein liioiteltua tai vähintäänkin korostettua (Tiihonen 2007, 176).

Sekä Chaume (2008, 132–133) että Tiihonen (2007, 176) puhuvat kehonkielen huomioonottamisen tärkeydestä käännöstä tehdessä. Chaume mainitsee esimerkkinä erään katalaaninkielisen dubbauksen, jossa kääntäjän tekemä virhe oli aiheuttanut dubbaukseen hupaisan ristiriidan: dubatulla ääniraidalla hahmo vastaa myöntävästi kysymykseen, mutta pudistaa samanaikaisesti päätään kieltäytymisen merkiksi. Tässä tapauksessa käännös itsessään oli ymmärrettävä, mutta koska kääntäjä ei ollut ottanut huomioon näin selvää ruudulla näkyvää elettä, päätyi lopulliseen dubbaukseen illuusion rikkova hullunkurisuus. Tiihonen (mp.) mainitsee myös, että esimerkiksi vitsit ja muut vastaavat reaktioita aiheuttavat repliikit on sijoitettava oikeisiin kohtiin nimenomaan hahmojen eleiden perusteella.

Chaume (2008, 133) antaa artikkelissaan konkreettisia taktiikoita elesynkronian saavuttamiseksi:

- Monet eleet ovat kansainvälisesti ymmärrettyjä ja niiden kanssa esiintyville fraaseille on olemassa kohdekulttuurissa yleisesti tunnettu vastine, joten silloin kun mahdollista, kääntäjän tulisi käyttää sellaista käännöstä, joka on luonnollinen kohdekielen kulttuurissa.

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Metsäenergiaa kannattavasti METKA -hankkeessa kehitettiin soveltavasta näkökulmasta uutta tietoa tuottamalla ja olemassa olevaa tietoa käyttämällä energiapuun määrän

Mitä tarkoitetaan termillä DPMO ja missä yhteydessä sitä

Ensimmäinen keskeinen tehtävä oli selvittää oppilaiden, opiskelijoiden, opettajien, koulujen ja lukioiden sekä opetuksen järjestäjien näkökulmasta koulujen ja lukioiden

Taulukossa myös verrataan ky- seisiä esiin tulleita ongelmia Singhin ja Wessonin (2009a) tämän tutkielman lu- vussa 4.1.1 esiteltyihin toiminnanohjausjärjestelmien arviointiin

Heuristinen arviointi ei ole ainoa menetelmä arvioida Lawlyn käytettävyyttä, ja jatkossa pyr- kisin osallistamaan enemmän myös käyttäjiä testauksessa ja jopa toiminnallisuuksien

Erilaiset strategiset valinnat (esimerkiksi asiakkaiden määrä), yrityksen historia ja eri tuotteiden markkinatilanne vaikuttavat alihankkijan perustehtävään. Siksi

Vertailu kansainväliseen viitekehykseen pohjautuvien yleisten kielitutkintojen tasotaitokriteereiden ja Vaasan yliopis- ton humanistisen tiedekunnan opinto-oppaassa esitettyjen

Laadun parantaminen on prosessi, jossa edetään koko ajan - ja itse laatu toteutuu siinä, että yhteisö näkee jatkuvan kehityksen tapahtuvan.. "Itse määritteleminen"