• Ei tuloksia

Vaikuttaako pelillistäminen kansalaisten terveyteen?

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Vaikuttaako pelillistäminen kansalaisten terveyteen?"

Copied!
1
0
0

Kokoteksti

(1)

        PÄÄKIRJOITUS 

 

15.11.2014      FinJeHeW 2014;6(4)    147 

Vaikuttaako pelillistäminen kansalaisten terveyteen? 

Peliala on viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava alue. 

Suomi on jo kansainvälisen peliteollisuuden huipulla. 

Pelillistäminen, jolla tarkoitetaan pelien dynamiikan ja  mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin esimerkiksi  erilaisissa verkkopalveluissa, koulutuksessa tai työelä‐

mässä, on ajankohtainen teema myös terveydenhuol‐

lossa. Uudet tietoteknologiset innovaatiot, kuten pelil‐

listäminen, voivat tarjota mahdollisuuksia kansalaisten  oman terveyden, toimintakyvyn ja kuntoutuksen edis‐

tämiseen sekä omahoitoon. Terveyspelit tarjoavatkin  uusia tapoja ja malleja perinteisten menetelmien rin‐

nalle. 

Terveydenhuollossa pelejä on hyödynnetty asiakkaiden  ohjauksessa ja hoidossa vielä vähän, vaikka artikkelien  perusteella paljon erilaisia tutkimus‐ ja kehittämishank‐

keita on tälläkin hetkellä käynnissä. Pelejä on kehitetty  eri ikäryhmille; esimerkiksi lapsille, nuorille ja ikäänty‐

neille. Pelejä on myös kehitetty erilaisille asiakasryhmil‐

le, kuten neurologiset kuntoutujat, mielenterveyskun‐

toutujat  ja  diabetesta sairastavat. Pelejä  kannattaisi  lisäksi kehittää erityisesti tilanteisiin, joissa terveyden‐

huollon asiakas tyypillisesti tarvitsee motivointia. Tällai‐

sia tilanteita ovat esimerkiksi tupakoinnin lopettami‐

nen,  alkoholin käytön  vähentäminen sekä  ruoka‐ ja  liikuntatottumusten muuttaminen.  

Pelien avulla ihmiset voivat osallistua tehokkaammin  oman terveytensä edistämiseen. Terveellisempiin elä‐

mäntapoihin pyrkiminen voi olla myös mielekkäämpää,  koska pelien avulla voidaan seurata omaa kehittymistä  sekä tiedostaa paremmin terveyden mahdolliset riskit  ja mahdollisuudet. Pelien avulla terveyden edistämises‐

tä ja kuntoutuksesta voidaan saada mukavaa, interak‐

tiivista sekä motivoivaa toimintaa, jossa asiakas itse on  aktiivisesti osallisena. 

Peliteknologiat mahdollistavat myös sosiaalisen vuoro‐

vaikutuksen, sillä pelejä voidaan pelata ryhmissä. Pe‐

leissä  voidaan  kilpailla  keinotekoista  vastustajaa  tai 

toista henkilöä vastaan. Pelin kulkuun vaikuttavat pe‐

laajien omat valinnat, pelistrategia ja sattuma, minkä  vuoksi pelitapahtuma on aina erilainen. Pelit opettavat  ja kehittävät pelaajaa usealla tasolla, kunhan pelaaja  itse on aktiivinen. 

Pelien hyödyistä on alustavaa näyttöä. Terveydenhuol‐

lossa käyttöön otettavien uusien menetelmien kustan‐

nusvaikuttavuudesta  halutaan  näyttöä,  joten  pelien  kustannusvaikuttavuudesta  tarvitaan  myös  näyttöä. 

Terveyspelit nähdään kuitenkin potentiaalisena keinona  vaikuttaa kaiken ikäisten ihmisten terveyteen positiivi‐

sesti.  

Tutkimusten mukaan terveyspelien suunnittelussa on  huomioitava mm. käyttäytymisen muutokseen vaikut‐

tavat tekijät sekä mitä teknologisia menetelmiä ja algo‐

ritmeja  hyödynnetään.  Pelien  kehittämisen  taustalla  olevan tutkimuksen tulee olla tieteidenvälistä  (esim. 

tietojenkäsittelytiede,  käyttäytymistieteet,  terveyden‐

huollon  tiedonhallinta).  Itse  kehittämistyö  on  myös  monen eri ryhmän yhteistyötä: mukana ovat asiakkaat,  ohjelmistokehittäjät,  käyttöliittymä‐asiantuntijat  sekä  terveydenhuollon ammattilaiset. Pelien kehittämisessä  on huomioitava myös pelien eettinen soveltuminen eri  ryhmille.  Kannattavan  liiketoiminnan  kannalta  myös  markkinatutkimus  on  liitettävä  osaksi  terveyspelien  kehittämistä. 

Pelien käyttöönotto muuttaa terveydenhuollon ammat‐

tilaisten toiminta‐ ja työskentelytapoja ja asettaa lisäksi  haasteita osaamiselle. Organisaatioiden infrastruktuu‐

rin on mahdollistettava pelien pelaaminen myös sairaa‐

lassa  esimerkiksi  langaton  verkko.  Organisaation  on  myös otettava huomioon mahdolliset tietoturvariskit  jos pelejä voidaan pelata omilla laitteilla organisaation  verkossa. 

Kristiina Häyrinen  päätoimittaja   

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Isojen ja pienten yritysten välillä on monen- laista vuorovaikutusta. Tuotteiden ja palveluiden ostaminen ja myyminen on yleisin yhteys niiden välillä. Yhteistyötä tapahtuu myös

Tutkimus tuo uutta tietoa asiakkaan arvon yhdessä luomisesta terveydenhuollon sähköisten palvelu- jen kehittämisessä.. Asiakkaan arvon yhdessä luo- minen on osa

Sosiaali- ja terveydenhuollon sähköisen tiedonhallinnan strategian tavoitteena on tukea sosiaali- ja terveyden- huollon uudistamista sekä kansalaisten aktiivisuutta oman

opistolliseen  sairaalaan,  sosiaali‐  ja  terveydenhuollon  hanketyö,  tiedonhallinta,  korkeakoulutus,  hoitotyön  tutkimus  ja  hallinto.  Ryhmän  tavoitteena 

vuuden  ja  potilasturvallisuuden  tutkimuskeskittymä  on  Itä‐Suomen  yliopiston  terveystieteiden  tiedekunnan  sekä  yhteiskuntatieteiden 

Eetoksen toiminnassa tämä tarkoittaa myös yhteistyötä eri tahojen kanssa.. Olemme käyneet alustavia

Näin ollen tekoälyn kehittäminen julkisella sektorilla edellyttää yhteistyötä kansalaisten sekä eri sek- toraalisten toimijoiden välillä kuitenkin niin, että päävastuun

myös rahoitus tähän tuli tilojen omistajalta, Aalto- yliopiston kiinteistöt Oy:ltä.. Kolme designtoimis- toa kilpailutettiin ja näistä projektia vetämään va- littiin