• Ei tuloksia

3D-pelihahmon suunnittelu ja toteutus

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "3D-pelihahmon suunnittelu ja toteutus"

Copied!
42
0
0

Kokoteksti

(1)

3D-pelihahmon

suunnittelu ja toteutus

(2)

3D pelihahmon suunnittelu ja toteutus LAB-Ammattikorkeakoulu

Muotoiluinstituutti Medianomi

Mediasisällön suunnittelu Kevät 2020

Jutta Kuismanen

(3)

Tiivistelmä ABSTRACT

Työssä tutkittiin 3D-hahmon tekemisen prosessia luonnoksesta lopulliseksi tuotokseksi, käyttäen apuna tunnettua tabletop-roolipeliä. Työn tarkoituksena oli selkeyttää projektin prosessin vaiheita, sekä saada harjoitusta 3D-artistina. Ennen itse prosessin aloittamista tutustuttiin työssä käytettyyn peliin ja 3D-mallinnuksen alkeisiin, sekä esiteltiin lyhyesti projek- tissa käytettävät ohjelmat. Esittelyosuuden jälkeen prosessi aloitettiin luon- nostelemalla mahdollisia hahmoja, joista yhtä voisi työstää eteenpäin.

Nopeasta luonnoksesta tehtiin yksityiskohtaisempi piirros, jota käytettiin referenssinä 3D-skulptauksen aikana. 3D-skulptaus aloitettiin päästä ja muut kehon osat tuotiin mukaan yksinkertaisina muotoina, jotka muokattiin yhtenäiseksi kehoksi. Kehon tekemisen jälkeen tehtiin yksityiskohdat, kuten kasvot, hiukset ja kulmakarvat, vaatteet, sekä ilme ja asento. Nämä kaikki tehtiin yhdessä ohjelmassa. Toisessa ohjelmassa tehtiin hahmolle yksi vaatekappale lisää harjoittelun merkeissä. Kun kaikki osat hahmosta oli skulptattu, oli vuorossa retopologian sekä tarvittavien infokarttojen tekeminen, jotka tulivat tarpeeseen tekstuuria tehdessä. Viimeiseksi otettiin lopulliset renderöidyt kuvat hahmosta otollisessa valaistuksessa. Projektin tekemisen jälkeen arvioitiin työskentelyä ja mahdollisia kohteita parannukseen.

Avainsanat: hahmosuunnittelu, 3D, 3D-mallinnus, 3D-skulptaus, roolipeli

In this work I explored the process of making a 3D character from a sketch to a final product, utilizing a well-known tabletop roleplay game. The goal for the project was to clarify all the parts of the process, as well as to train myself as a 3D artist. Before starting the project itself, I introduced the roleplay used in this process, the basics of 3D modelling and the software I would be using. After the introductory beginning, I started by sketching possible character ideas, from which one would be worked on during this project. From those sketches one was be made into a more detailed drawing that was used as a reference during sculpting. I started with a simple head, and then added simple shapes as the rest of the body, which I then sculpted into a more refined and unified body. After this, I added details such as the face, hair and brows, clothes as well as the facial expression and the position in which the character will be in. These all were done in one program. In another program, I added one more item of clothing for practice. When the character itself was sculpted, it was time for doing retopology and getting all the needed maps for texturing. Lastly, I rendered the final product pictures of the character in a presentable lighting. After the project, I evaluated how I worked on the project and thought of possible aspects to improve in the future.

Key words: character design, 3D, 3D-modelling, 3D-sculpting, roleplay

(4)

4

Sisältö

JOHDANTO 1.1 Alkusanat 1.2 Sanasto 1.3 Taustoitus

1.3.1 Dungeons& Dragons -roolipeli 1.3.2 Dungeons & Dragons

mediassa nykypäivänä 1.3.2 3D:n alkeet

1.3.3 Käytettyjen ohjelmien esittelyt 1.3.4 Suunniteltavan hahmon

taustoitus

PROSESSI

2.1 Hahmon luonnostelu 2.2 3D mallinnus ja skulptaus

2.2.1 Päästä aloitus ZBrushissa 2.2.2 ”Blocking out” ja kehon osien yhdistäminen

2.2.3 Kasvojen yksityiskohdat 2.2.4 Korvakorut Blenderissa 2.2.5 Kasvojen karvat

2.2.6 Vaatteiden skulptaus 2.2.7 Ilmeen muuttaminen ja asentoon laittaminen 2.2.8 Ponchon tekeminen Marvelous Designerissa 2.3 Texturointi

2.3.1 Retopologia

2.3.2 Mapit ja teksturointi 2.4 Renderöinti ja lopputulos

REFLEKTIO LÄHTEET

(5)

5

JOHDANTO

1.1 Alkusanat

Olen aina ollut kiinnostunut hahmosuunnittelusta ja piirtämisestä. Ensimmäisen kosketuksen 3D-mallinnukseen sain LAMK:issa ensimmäisen vuoteni kesällä 2017, ja sen jälkeen olen ollut varma siitä, mikä minua eniten kiinnostaa. En silloin ollut kuitenkaan vielä varma opinnäytetyöstäni, ja aloinkin miettimään sitä enemmän vasta kolmannen vuoden kesällä 2019, ollessani työharjoittelussa paikassa, josta sain myöhemmin projektikohtaisen työpaikan.

Kiinnostus hahmosuunnitteluun on tullut käytännössä hyödyksi pelatessani pelejä. Pidän usein peleistä, joissa pelaajalla on sanomista hahmon ulkonäköön ja luonteeseen, ja tämä tulee hyvin esiin pelatessa tabletop-pelejä. Tiesin haluavani tehdä opinnäytetyöni aiheesta, johon minulla on paljon motivaatioita tehdä päivätyöni ohella myös aikarajoitteisuuden vuoksi. Tämä tarkoitti hankintaperäisten projektien poislukemista saman tien, enkä halunnut tehdä opinnäytetyötä projektista, jossa olin mukana töiden kautta.

Keskustellessa ystävieni kanssa ongelmista saada aihetta mieleen, ystäväni ehdotti, miksen mallintaisi Dungeons & Dragons -pelin jotakin taisteluluokkaa.

Peli on sama mitä itse olen pelannut jo muutaman vuoden ajan, ja ajatus kiinnosti heti. Toisaalta tietyn taisteluluokan edustajan sijaan voisin tehdä täysin uuden pelattavan hahmon peliin, ja siten luoda hahmolle myös luonteen ja yksilöllisyyden. Siispä päätin yhdistää kaksi asiaa, joita nautin: 3D-mallintamisen ja tabletop-pelit. Koska Dungeons & Dragons on minulle tutuin, ja se on saanut lähiaikoina erityisesti huomiota, suunnittelen hahmon kyseisen pelin perusteella, ja 3D-mallinnan hahmon suunnitteluni mukaiseksi. Tulen myös tukemaan hahmoa luomalla sen ympärille kaupungin, jossa hänellä voisi pelata.

Hahmo tulee siis olemaan pelihahmo, mutta ei videopelissä pelattava hahmo, vaan mielikuvituspelihahmon realisointi. Lopputuotos tulee olemaan renderöity kuva tyylitellystä hahmosta asennossa. Kirjallinen osuus käsittelee projektin prosessia ja sen haasteita.

(6)

6

1.2 sanasto

3D-sanastoa

3D-mallinnus - 3D-tilassa pintojen, reunojen ja pisteiden liikuttelu 3D-skulptaus - 3D-tilassa muodon muotoilua monilla pinnoilla

objekti - kolmiulotteinen asia/esine 3D ohjelmassa

topologia - objektin reunojen siisteys ja järjestelmällisyys piste - pienin 3D-mallinnuksen liikuteltava osa, yhdistää

pinnat ja reunat toisiinsa

reuna - yksi 3D-mallinnuksen liikuteltava osa, pintojen ja pisteiden välissä

pinta - yksi 3D-mallinnuksen liikuteltava osa

epäorgaaninen - eloton/ihmisen tekemä ja sen näköinen, esim.

tuoli

orgaaninen - elollinen/luonnonluoma, esim. puu

rigging/ rigaaminen/rig - 3D-hahmon sisälle luotava ”luuranko”, jonka avulla hahmoa on helppo liikutella ja animoida

retopologia/retopo - yksinkertainen ja siistitopologinen versio objektista infokartat/mapit - 3D-objektin tietoa sisältävät kartat, jotka auttavat

esimerkiksi teksturoimisessa

highpoly/ high polycount - objekti, jossa on suuri pinta/polygonimäärä eli polycount

lowpoly/low polycount - objekti, jossa on matala pinta/polygonimäärä thumbnail - hyvin nopea luonnos, ei paljoakaan yksityiskohtia renderöinti/rendaus - 3D-ohjelmasta ulos tuotu hyvälaatuinen

kuva/video ja sen ulos tuominen

weight paint - rigin luiden alue, johon tietty luu ja sen liikkuminen vaikuttaa, ja joka on muokattavissa

Pelisanastoa

humanoidi - ihmisen kaltainen, usein neliraajainen olento tabletop-peli - peli, jota usein pelataan pöydällä tai muulla tasaisella

alustalla, kuten noppa- tai lautapelit

roolipeli - pelaajat ottavat itselleen fiktiivisten, usein seikkailijoiden roolin ja pelaavat mielikuvituksellisessa, usein

fantasiamaalimassa

encounter - pelissä tapahtuva taistelutilanne, jossa jokaisella pelaajalla on oma vuoronsa

character sheet/hahmolomake - hahmolomake pelattavasta hahmosta, jossa on kaikki olennainen ja pelaamiseen tarvittava tieto hahmosta modifier, muuntajanumero - nopan heittoihin lisättävät numerot hahmolomaakkeessa haltija - humanoidi, hyvin ihmisen kaltainen fantasialaji, jota pystyy

pelaamaan

dragonborn - humanoidi, lohikäärmeen ja ihmisen välimuoto, pelattava laji

perception - yksi heitettävä taito pelissä, tarkoittaa hahmon huomaamiskykyä

sorcerer - pelattava taisteluluokka pelissä, yksi taiankäyttäjistä barbaari - pelattava taisteluluokka pelissä, hyvin voimakas taistelija striimi - suora lähetys, usein netin kautta lähetettävä

taisteluluokka - hahmon osaamiset perustuvat taisteluluokkaan, myöskin se, mitä hahmo tulee oppimaan kerättyään tarpeeksi kokemusta hit point - luku osoittaa sen, kuinka paljon hahmo voi ottaa vahinkoa

ennen vakavia seurauksia

(7)

7

1.3 taustoitus

1.3.1 Dungeons & Dragons -Roolipeli

Dungeons & Dragons, D&D, on nopilla pelattava ja mielikuvitusta käyttävä roolipeli. Sen alun perin suunnittelivat Gary Gygax ja Dave Arneson, ja ensimmäiset pelikirjat julkaistiin vuonna 1974, ja vuoteen 2019 mennessä uusia painoksia uudenlaisine hienosäätöineen on tullut virallisesti viisi erilaista (Peterson 2020). Itselleni tutuin on vuonna 2014 ilmestynyt viides painos, ja tätä tulen käyttämään opinnäytetyössänikin.

Pelatessa D&D:tä tarvitaan pelin vetäjä, Dungeon Master tai DM, joka ohjaa pelin kulkua ja suunnittelee pelisessiot pelaajille. Pelaajat puolestaan tekevät hahmot DM:lle käytettäväksi ja itselleen pelattavaksi. D&D:n viidennen painoksen pelaajia auttava Player’s Handbook antaa pelaajille useita mahdollisia humanoidilajivaihtoehtoja heidän tehdessään uusia hahmoja, oli se sitten ihminen, haltija, kääpiö tai vaikkapa lohikäärmemäinen dragonborn, ihmismäinen lisko-olento.

Jokaisella lajilla on tietynlaisia ominaisuuksia, jotka vaikuttavat pelaami- seen jollakin lailla, esimerkiksi jokin laji saattaa nähdä hyvin pimeässä, kun taas toiset voivat olla luonnostaan vahvempia, ja käyttää sitä hyväkseen. (Wizards of The Coast 2014a).

Lajin valitsemisen jälkeen on valittavissa hahmon taisteluluokka.

Näitä on paljon, Barbaarista, hyvin vahvasta mutta ei niinkään hienovaraisesta taistelijasta, Velhoon, hyvin kirjaoppineeseen taian taitajaan (Wizards of the Coast 2014a). Kirjasta löytyy myös muita näiden kahden välistä. Nämä kaikki ovat vasta alku mielenkiintoisen pelattavan hahmon luomiselle.

(8)

8 1.3.2 Dungeons & Dragons -peli mediassa nykyään

Synnystään lähtien D&D on ollut suosittu peli, ja sitä on internetin kehittyessä voinut katsella esimerkiksi suoratoistopalveluiden kautta striimauksista, joissa joukko ihmisiä pelaa. YouTube -nettisivuilta löytyy myös monia D&D seikkailuja erilaisten ihmisten ja - pelityylillisten ryhmien tekemänä, ja podcastit ovat tuoneet D&D -pelien kuunneltavuuden vielä helpommaksi.

Kuuluisimpia näistä peliryhmistä saattaa olla Critical Role (kuva 1), ryhmä, joka koostuu tunnetuista amerikkalaisista ääninäyttelijäystävistä, jotka pelaava keskenään ja striimaavat pelinsä, ladaten ne myöhemmin YouTubeen. Critical Rolen suosio on suuri, ja se on saanut Kickstarterin, joukkorahoitusohjelman, kautta kerättyä varat tehdäkseen animaatiota heidän pelistään (Critical Role 2019). Amerikkaan sijoittuvat myös muutamia vuosia sitten D&D podcastin aloittaneet McElroy -veljekset ja heidän isänsä (kuva 2), jotka ovat keränneet suosiota rennolla ja humoristisella pelitavallaan.

D&D aiheista sisältöä siis riittää. Nämä ovat kuitenkin useimmille jo pelistä tietoisille tuttuja. Itselleni Critical Role oli ensimmäinen kosketus pelaamiseen monia vuosia ensimmäistä omaa peliä ennen, ja sen jälkeen olen tietoisesti etsinyt D&D aiheisia videoita ja podcasteja onnistuneesti niitä löytäen.

D&D tai tabletop-pelit eivät kuitenkaan ole pelkästään netissä nähtävä ilmiö.

Televisiossa useissa sarjoissa on ollut viittauksia ja jopa kohtauksia tabletop-pelisessioista, kuten esimerkiksi Buffy Vampyyrintappajassa (1997-2001), Voltron: Legendary Defenderissa (2016-2018), She-rassa (2018–) ja Netflixin suositussa Stranger Things - sarjassa (2016 –), näin muutamia mainitakseni. Koko Stranger Things -sarja (kuva 3) alkaa siitä, kun neljä ystävää pelaavat D&D:n ensimmäistä painosta kellarissa. Pojat aloittavat taistelutilanteen eli encounterin Demogorgon-hirviön kanssa, ja nimeävät sarjan myöhemmin esiintyvän erikoisen hirviön tämän D&D-vihollisen mukaan. Dungeons &

Dragons on viime vuosien aikana tullut tutummaksi myös henkilöille, joka ei ole aiemmin ollut tietoinen pelipiireistä.

(9)

9 1.3.3 3D:n alkeet

3D-mallinnus tarkoittaa tietokoneella mallintamista kolmiulotteisessa tilassa, jossa on korkeus-, leveys- ja syvyyssuunta. Itse ohjelmissa nämä suunnat ilmennetään kirjaimilla Y, X ja Z, samassa järjestyksessä. 3D-mallinnuksessa on oleellista tietää, että 3D-objekti muodostuu pisteistä, reunoista ja pinnoista.

Reunat objektissa määräävät, mistä kohtaa objektin pinta taittuu, tai mistä sitä pystyy taittamaan. Jokaista pistettä, reunaa ja pintaa voi sen valitsemisen jälkeen liikuttaa Y-, X- ja Z akseleilla vapaasti oman halun mukaan, ja tämä muuttaa alkuperäistä muotoa.

Lisäämällä reunoja objektiin tekee siitä muotoiltavamman ja muokattavamman. Silloin on käytettävissä enemmän pisteitä, reunoja ja pintoja, ja luonnollisesti objektia pystyy silloin muokkaamaan enemmän, vaikkapa ihmisen kasvoiksi tai kumiankaksi. Pinnat muodostavat objektin topologian, ja mitä siistimpi ja yhtenäisempi topologia on, sitä helpompi sillä työskentely tulee olemaan esimerkiksi animoidessa hahmoa.

Teen oman työni 3D-mallintamalla ja ns. skulptaamalla, jota voisi verrata kolmiulotteiseen digitaaliseen muovailuvahalla työskentelyyn. Toisin kuin mallintamalla, en liikuttele pelkkiä yksittäisiä osia, vaan voin erilaisilla työkaluilla vetää isojakin määriä pintoja erilaisiin kohtiin. Henkilökohtaisesti aloitan aina oman skulptaamiseni 3D-pallosta, ja lähden sitä työkaluilla venyttämällä, liikuttelemalla ja kaivertamalla muokkaamaan kohti haluamaani lopputulosta.

Henkilökohtaisesti olen huomannut, että yleensä mallintamalla, eli pisteitä, reunoja ja pintoja liikuttelemalla, on helpompi tehdä epäorgaanisia objekteja, esimerkiksi tuoli tai kulkuneuvo. Skulptaaminen taas sopii paremmin orgaanisiin objekteihin, kuten ihmiseen tai eläimeen.

(10)

10 1.3.4 Projektissa käytetyt ohjelmat

3D-ohjelmia on monia, ja yleisimmin tiedettyjä ovet ehkäpä Blender, Maya ja 3D MAX. Kaikki kolme ovat toimintalaajuudeltaan melko saman-tapaiset, sillä molemmat soveltuvat 3D-mallintamiseen, skulptaamiseen, rigaamiseen eli eräänlainen hahmoanimaation tarvittavan ns. luurangon tekemiseen sekä itse animointiin. Blender on suosittu varsinkin pienemmissä pelifirmoissa ilmaisuutensa vuoksi, ja se on helppo aloittelevalle 3D-artistille myös laajan tutoriaalitarjonnan vuoksi. Juuri Blender on ohjelma, jolla itse teen töitä paljon, ja käytän sitä opinnäytetyössänikin juuri mallintamiseen ja yksinkertaisemman ja kevyemmän lowpoly- version tekemiseen.

Ohjelma, jolla tulen enimmän osan työstäni tekemään, on intuitiivinen 3D-skulptausohjelma nimeltä ZBrush, jonka omistaa Pixologic. Tällä ohjelmalla tulen tekemään itse hahmon skulptaamisen ja suurimman osan vaatteista, kuten myös hahmoon asentoon asettelun. Ensikosketus itselläni oli tähän ohjelmaan vasta vuoden 2019 kesällä toisessa työharjoittelupaikassani, ja tykästyin ohjelmaan täysin. Juuri ZBrush ohjelmana oli yksi osasyy siihen, miksi halusin tehdä 3D-hahmon toteutuksen opinnäytetyökseni. Kolmas käyttämäni ohjelma oli minulle ihan uusi tuttavuus, jonka sain haltuuni töiden kautta. Marvelous Designer helpottaa 3D-vaatteiden luomista ja simuloi vaatteet kuin oikea kangas laskeutuisi hahmon päälle vaatekaavoja hyväksikäyttäen. Vaikka skulptaan suurimman osan vaatteista ZBrushilla, päätin lisätä yhden vaatekappaleen tällä ohjelmalla laajentaakseni niin omaa osaamistani kuin opinnäytetyötäni.

Teksturoinnin ja siihen tarvittavat ns. mapit, varjo-, valo- ja normaalikartat, jotka kertovat miten valo käyttäytyy osuessaan objektiin ja onko siinä esimerkiksi röpöläisyyttä, teen ohjelmilla Allegorithmin ohjelmilla Substance Designer ja Substance Painter. Ensimmäisellä teetän kerrotut kartat käyttäen highpoly-objektia, eli skulptattua hahmoa, ja lowpoly-objektia, ja kartat laitan yksinkertaisen hahmon kanssa Substance Painteriin, jossa teksturointi tapahtuu.

Itse lopullisen tuotoksen kuvan otan Marmoset Toolbag 3: ssa, joka antaa työkaluja valottaa kuvatila ja tehdä erilaisia tunnelmia valoilla. Lisää tietoa ohjelmista kerron tekemisen ohella.

(11)

11 1.3.5 Suunniteltavan kaupungin ja hahmon taustoitus

Kaupungin suunnittelu

Heti kun tiesin haluavani tehdä oman hahmon mallinnuksen, tiesin myös haluavani tehdä kaupungin hahmon ympärille, ja tuoda siten jotakin uniikkia ja omaa perinteiseen fantasiakaupunkiin. D&D, Dungeon Master’s Guide (Wizards of the Coast 2014b) toi apua kaupungin suunnitteluun, ja päädyin tekemään korkealla suojassa vuoristossa olevan Voliorin, liitäjien kaupungin. Kaupungin asukasmäärä kirjan mukaan on noin 25 000 henkilöä (Wizards of The Coast 2014b).

Volior sijoittuu korkealle vuorien huipulle. Se koostuu useasta vuoren huippua lähellä olevista suurista tasanteista ja niistä olevista pienistä kylistä, jotka muodostavat kaupunkikokonaisuuden. Liikkuminen kaupungin sisällä tasanteiden välillä voi tapahtua esimerkiksi köysiratojen tai korihissien avuin, mutta yleisin liikkumismuoto ovat liitokristallit. Kristallit punotaan vaatteisiin mukaan tai niitä pidetään pitkässä köysiringissä, joka kiinnitetään yksilöön.

Voliorin ympärillä on luonnollisesti paljon vuoristoa. Matkaa seuraavaan lähimpään suureen kylään tai kaupunkiin on paljon, ja siksi kaupankäynti merkitsee pitkiä reissuja. Voliorin asukkaat myyvät esimerkiksi vuoristoeläinten turkiksia, vuorilampaiden tai myiden hyötyeläinten villasta tehtyjä vaatteita, höyheniä, kuivattua ja kuivattua lihaa, mutta yksi suurimmista myyntituotteista on eräs mauste, jonka kasvi kasvaa vain Voliorin ympärillä olevien vuorien huipuilla. Kaikki kauppa kaupungista on ulospäin menevää. Ulkopuolisia saapuu kaupunkiin erittäin harvoin, ja usein nekin erikoiset tilanteet ovat sellaisia, kun matkaaja on eksynyt ja vahingossa löytänyt kaupungin. Maasto muuttuu vuoriston ympärillä lohikäärmeiden taian vuoksi ja niiden turvaksi, ja näin myös Voliorilla on eräänlainen turva tavallista kaupunkia uhkaavilta vaaroilta. Liitokristallit toimivat kaupungista poistuessaan ikään kuin kompasseina, ja vaikka niin sanotut tyhjät liitokristallit eivät liidätä, ne ohjaavat kaupungin kauppiaan takaisin kotiin matkansa jälkeen.

Kaupunkina Volior on heimopohjainen, ja useiden pienten kylien ansiosta kaupunkiin on muodostunut useita pieniä heimoja. Tämä heimojen kommuuni keskustelee yhdessä kaupunkia koskevista asioista, ja päätökset äänestetään heimojen äänenkantajien kesken. Joissakin tilanteissa päätetyn asian täytäntöönpano päätyy yhden heimon työksi, sillä heimoilla on eräänlaisia erikoistumisia, mutta useimmiten koko heimokommuuni hoitaa homman loppuun asti yhdessä. Äänenkantajat ovat heimon keskenään valitsemia henkilöitä, jotka vievät heimon tahdon muiden heimojen äänenkantajien luokse, jotka taas välittävät viestin eteenpäin. Jos päätöksenteon tulee tapahtua nopeasti, on äänenkantajilla vastuu tehdä päätös. Heillä on usein mukana toinen saman heimon jäsen, joka toimii toisena äänenä, ja mahdollisesti moraalimittarina kiireellistä päätöstä tehdessä.

Jokaisella heimolla on omia tapojaan, ja useimmat haluavat erottua toisistaan jollakin lailla, vaikka yleisesti ottaen vaatetus on samantapaista koko Voliorin alueella. Kaikilla on yleensä päällään jonkinlainen viitta tai poncho, mahdollisesti huppu, jonkinlaiset housut hameiden ja mekkojen ollessa hyvin epäkäytännölliset kaupungissa, sekä liitokristallivyö. Heimojen erottajina voi toimi esimerkiksi korut, vaatteiden kuviot, erilaiset hiustyylit, tatuoinnit tai kasvomaalit. Katukuva Voliorissa on monipuolinen ja värikäs.

Kaupungin asukkaat ovat metsästäjiä. Korkealla vuoristossa ei ole helppoa kasvattaa kasvimaata, ja vain muutama lajike pärjää kaupungin maaperässä ja ilmastossa. Metsästys tapahtuu usein öisin, jotta vältytään saalistamasta samaan aikaan vuoristossa asuvien lohikäärmeiden kanssa samaan aikaan. Erilaiset linnut ovat vakiintuneet asukkaiden yleisimmiksi seuralaisiksi, varsinkin pöllöistä on apua öisiin metsästysreissuihin. Metsästyksen kohteina ovat usein vuoristossa asustelevat eläinlajit ja linnut, mutta tyhmänrohkeat metsästäjät lähtevät myös tappamaan yöaikaan nukkuvia lohikäärmeitä. Tämä on paheksuttua

(12)

12 yleisellä tasolla, sillä muutaman onnistuneen lohikäärmeen metsästyksen jälkeen kaupunki sai niskaansa lohikäärmeiden koston. Useimmat heimoista selvisivät, mutta hyökkäysten suuren verenvuodatuksen takia asia on melkein jopa tabu, asiasta ei puhuta. Kaupunki teki hyökkäysten jälkeen heikon sovun lohikäärmeiden kanssa, ja tämä on osasyy yöllisiin metsästyksiin.

Liitokristallit, jotka omat oma lisäämäni asia tähän D&D-kaupunkiin, louhitaan tietystä vuoren onkalosta, jonne legendan mukaan kuoli jumala taistelussa toista vastaan, ja joka osuessaan vuoreen mursi kallion sisimpään kolon. Taistelussa kuolettavasti haavoit- tunut jumala oli liian heikko noustakseen enää takaisin, ja kuoli haavoihinsa pystysuoran luolan pohjalle. Kuolleen jumalan

olemus täytti tekemänsä kolon, ja kivi muuttui erikoiseksi kristalliksi.

Kristallien louhiminen on vaarallista, sillä louhintakuilu on melkeinpä pystysuora seinämä, ja useita henkiä on menetetty kristalleja louhiessa. Louhittuina ja niin sanotusti ladattuina kristallit pystyvät saamaan henkilön liitämään, tai jopa nouse- maan ylöspäin, jos voimakas tuuli auttaa nousussa, kunhan kristallien määrä on tarpeeksi omaan painoon verraten liito- kristallin liidättäessä noin 12 kiloa. Vuoristossa tuulesta ei ole pulaa, joten asukkaat pystyvät liikkumaan paikasta

toiseen melkein rajoituksetta. Ongelmana saattaa olla kristallin voiman hyytyminen, jos omistaja on unohtanut voimistaa kristallinsa, jotka voimaannutetaan keskellä jokaista kylää olevalla alttarilla. Jos asukas ei ole menossa metsästämään, voi kristallin jättää yöksi uusiutumaan. Alttaria voimaannuttaa siihen koulutettu henkilö,

joka on oppinut taidon aiemmalta alttarinhoitajalta, ja niin edelleen.

Itse vuori, jolta liitokristalleja louhitaan, on parin päivän matkan päässä. Monelle nuorelle on suuri kunnia päästä louhimaan omat kristallinsa, ja tätä nuorten kesken mielletään erään- laisena rohkeustestinä. Jos omat kristallit haluaa louhia, on mukaan otettava kokenut

louhija, joka neuvoo turvatoimissa, mutta louhiessa nuoret ovat omillaan. Kristallien louhiminen on tarkkaan säädeltyä, eikä liian suuria paloja saa ottaa.

(13)

13 Hahmon taustoitus

Tein hahmon Player’s Handbookin ohjeiden mukaisesti (D&D, Player’s Handbook, Wizards of the Coast 2014a) erilliseen tiedostoon, jonne pelaaja saa kerättyä kaiken oleellisen tiedon hahmosta, nimittäin hahmolomakkeeseen. Kirja ensin suosittelee valitsemaan hahmon lajin, joka määrää ulkonäköön liittyviä asioita ja joitakin osaamisen ominaisuuksia. Valitsin oman hahmoni lajiksi haltijan, jolla on kolme alalajia, joista valitsin suippokorvaisen metsähaltijan. Kirja silloin suosittelee, että hahmo olisi kuparisen sävyinen, tummine hiuksineen ja ruskeansävyisine silmineen. Hahmoa tehdessään on kuitenkin hyvä muistaa, että kirjan tarkoitus on auttaa pelaajaa, mutta esimerkiksi hahmon ulkonäkö ei ole pakko olla täysin kirjan antaman kuvauksen mukainen, onhan kyseessä fantasia-mielikuvituspeli.

Haltijana hahmo saa hieman ylimääräistä nopeutta, pimeässä näkökyvyn, lisää osaamista ominaisuuteen perception, muutamia luetellakseni. Nämä kaikki tulevat ylös hahmolomakkeeseen, josta ne on helpompi muistaa.

Lajin valitsemisen jälkeen on vuorossa taisteluluokan valitseminen. Kirja antaa mahdollisuuden hahmon nopeaan luomiseen Quick Build -ohjeiden avulla, joita tulen suurimmaksi osaa noudattamaan omaa hahmoa tehdessäni. Valitsin omalle hahmolleni luokan sorcerer, jonka voisi kääntää velhona, mutta suuri ero velhoon tässä taisteluluokassa on se, että velho on saanut taikuusvoimansa opiskelemalla taikuutta jossakin akatemiassa, kun taas sorcererin taikuus on saattanut saada alkunsa jostakin

(14)

14 tapahtumasta, suvusta tai muusta tällaisesta niin sanotusta sisäisestä syystä. Tästä syystä käytän nimitystä sorcerer. Taisteluluokka määrittelee, millaisia aseita hahmo pystyy käyttämään, ja missä hän yleensä on hyvä.

Kuten lajeilla, myös taisteluluokilla on niin sanottuja erikoistumisia, jotka lisäävät pelaamisen hauskuutta. Sorcerer jakautuu kahteen erilaiseen erikoistumiseen: dragonic ancestry eli lohikäärmeperäisyyteen, tai wild magic eli villiin taikaan. Itseäni enemmän kiinnostaa sattumanvaraisuus, ja siksi valitsin villin taian, joka tarkoittaa sitä, että joka kerta, kun hahmoni tekee loitsuja, on hänellä mahdollisuus menettää taikansa hallinta, ja saada aikaan jotakin aivan odottamatonta, ja paikoin jopa haitallista.

Lisäksi hahmo tarvitsee taustan, oli se sitten erakko, aatelinen tai jokin muu kirjan antamista vaihtoehdoista, ja jokainen tausta tuo lisää hahmoon. Miten hahmo on kasvanut? Millaiset ideaalit hahmolla on, entäpä suhteet taikka epäkohdat? Nämä asiat ovat sellaisia, joita pelaaja voi itse miettiä, mutta kirja antaa myös mahdollisuuden noppaa heittämällä päättää hahmosta. Itse heitin noppaa tätä hahmoa tehdessäni, ja tulokset voitte nähdä ensimmäisellä hahmolomakkeen sivulla.

Kuten kuvissa näkyy, numeroita on paljon. Useimmat niistä ovat tulosta joko noppien heitoista tai kirjan jo antamista kuudesta numerosta: 15, 14, 13, 12, 10 ja 8. Näillä numeroilla pelaaja voi päättää, missä taidoissa hahmo on hyvä, ja laittaa mahdollisimman

(15)

15 suuren numeron siihen kohtaan. Valittavat kohdat näkyvät

ensimmäisen hahmolomakkeen sivun vasemmalla laidalla. Kirjan ohjeiden mukaan valitsin karisman parhaimmaksi kyvykseni, sillä sorcererin taikuus juontuu karismasta. Sivulla näkyvät myös ”hit points” eli paljonko sinuun voi osua ennen kuin menetät tajuntasi, kuinka nopeasti liikut, kuinka suojaavat haarniskasi on ja niin edelleen.

Jos numeron edessä on merkit + tai -, se joko lisätään heitettyyn noppalukuun, tai otetaan sen verran noppaluvusta pois. Pelaamisesta tulee mielenkiintoista, kun hahmo ei osaakaan kaikkea. Se ei myöskään ole tarpeellista, sillä D&D on tiimipeli, ja kun tiimissä hahmoilla on eri vahvuudet, toiset pelaajat voivat auttaa niissä tilanteissa, joissa oma hahmo on hieman heikommalla.

Hahmon tekeminen kirjan ohjeilla vie aikaa, enkä tunne tarpeelliseksi, että kaikkea tarvitsee yksityiskohtaisesti selittää hahmon luomisesta, sillä kirja ohjeistaa sen niin hyvin, ja muuten tämä kohta veisi suurimman osan kirjallisesta osuudestani. Tein hahmolleni pelivalmiin hahmolomakkeen, jossa näkyy käytännössä kaikki tarvittava. Siinä myös näkee, mitä tavaroita hahmolla on, mitä hän pystyy ongelmitta käyttämään, mitä loitsuja hahmo jo osaa, ja mitä kieliä hän puhuu.

Tässä esittelemäni hahmo on ensimmäisen tason hahmo, ja tarpeeksi hahmolla pelaamisen jälkeen se nousee seuraavalle tasolle.

Silloin niin hit pointit, osattujen loitsujen määrä kuin mahdollisesti taisteluluokkaan liittyvät ominaisuudet lisääntyvät. Kirja ohjaa myös tämän osuuden.

(16)

16 Koska tiesin, että hahmo sijoittuu kylmempään ympäristöön, halusin sen myös näkyvän hahmon vaatetuksessa.

Otin vaikutteita pukeutumiseen ja hiustyyleihin useista eri peleistä ja niiden taiteesta ja valinnoista, vaikka ne eivät olekaan täysin samaa tyyliä, kun tiesin itse hahmostani tekevän. Erityisesti tunnistan Thatgamecompanyn kauniin ja taiteellisen Journey -pelin ja Guerilla Gamesin vaikuttavan ja koskettavan Horizon Zero Dawn -pelin Nora-heimon vaikuttaneen loppuluonnoksen tyyliin.

(17)

17

PROSESSI

2.1 Hahmon luonnostelu Aloitin luonnostelun Clip Studio Paintissa tekemällä muutaman minuutin ottavia nopeita luonnoksia, thumbnaileja, siitä, mihin suuntaan haluan hahmoa alkaa viemään sen enempää värimaailmaa tai tekniikkaa mietti- mättä, jolloin ideoita voi tulla nopeammin (Concept Art Empire 2020). Koska tiesin, millaiseen kaupunkiin hahmo sijoittuisi, halusin hahmon vaatetuksessa näkyvän, ettei hän asu ihan lämpimässä. Oli myös tiettyjä seikkoja, joita mielelläni lisäsin luonnoksiin, kuten lämpimän näköinen poncho tai kristallit, jotka ovat suuri osa kaupungissa asumista.

En myöskään ollut vielä luon- nosteluvaiheessa täysin varma hahmon taisteluluokasta, joten ne ovat melko vapaa- tulkintaisia siinä suhteessa, vaikkakin jokin luonnos saattaa osoittaa enemmän esimerk- iksi taistelijaan tai barbaariin, ja toinen taas mahdollisesti velhoon, taistelevaan munkkiin tai druidiin.

(18)

18 Näiden kolmen nopean

luonnoksen pohjalta aika nopeasti tiesin, mihin suuntaan haluan hahmoa viedä, ja tein hahmosta siistimmän luonnoksen, jossa näkyy enemmän yksityiskohtia. Vaatteista minulla oli melkein heti selvää, mitä haluan hahmon pitävän päällään, mutta itse hahmon hiuksia mietin jonkin aikaa, ja tein itselleni useita vaihtoehtoja, joista hiukset valita.

Suunnitellessa hiusvaihtoehtoja yritin miettiä hahmon siluettia, sekä käytännönläheisiä tyylejä, joista kuitenkin näkyisi hahmon suipot haltijakorvat. Ponchon korkean kaulan vuoksi pitkät hiukset olisivat voineet osoittautua hankalaksi mallintaa, vaikka niiden ulkonäöstä pidinkin. Tämä tarkoitti numero 6.

poissulkemista. Vaikka ulkonäöllisesti numero 7. miellytti silmää, olisi sen toteutus ollut hankalaa vielä tässä vaiheessa. Loppujen lopuksi valitsin numero 5. hahmon hiuksiksi, sillä halusin antaa hahmolle suuret korvakorut, ja mielestäni tämä hiustyyli sopisi parhaiten kyseisten korujen kanssa.

(19)

19 Vaikka hahmolla on paljon yläosan vaatteita peittävä poncho, tuli minun suunnitella, millaiset vaatteet nyt nimen omaavalla hahmolla olisi ponchon alla niiden mallintamisen vuoksi. Koska tekisin tämän, ajattelin, että koko vaatekerran näyttäminen tuo lisää hahmoon ja siihen elämään, jota hahmo elää. Päätin näyttää hahmon yö vaatteista lähtien, miten hahmo pukeutumalla valmistautuu päivään kaupungissa.

(20)

20

2.2 3D-mallinnus ja skulptaus 2.2.1 Pää

Aloitin skulptaamisen 3D-pallosta. Useat ohjelmat sisältävät valmiina tiettyjä muotoja, joita pystyy helposti käyttää ja muokata, ja näin on myös ZBrushin kohdalla. Ohjelma sisältää myös työkaluja, joilla muotoa pystyy muokkaamaan, ja näistä alkuun tulen eniten käyttämään liikuttelutyökalua. Sillä pystyin valitsemaan työkalun koon, eli kuinka isoon alueeseen 3D-objektista työkalu vaikuttaa, ja voin vetää tätä kohtaa ulos objektista, työntää sisään, venyttää sivulle ja niin edelleen.

Koska halusin muotoilla pallosta pään, aloitin pään perusmuodosta. Suurensin työkalun koko pään kattavaksi, ja litistin toista puolta sisään. Melkein koko hahmon tekemisen ajan minulla oli ’mirroring’ eli peilikuva käytössä, mikä teki sen, että mitä tein toiselle puolelle päätä, tapahtui myös toiselle puolelle. Tämä nopeutti työntekoa huomattavasti.

Litistämisen jälkeen pienensin työkalun kokoa ja venytin pallon edestä leuan alas, ja nostin takaraivon enemmän palloon sisään takaisin. Sitten venytin leukaluun ulommaksi muusta päästä, ja peruspäänmuoto on valmis.

Tässä kohtaa päätin, mihin sijoitin hahmon silmät, ja työnsin liikuttelutyökalulla kuopat näihin kohtiin. Samalla tavalla valitsin nenän paikan, ja vedin sen ulos niin pitkälle, kun nenä näyttää hyvältä. Jotta nenä ei olisi vain ulkoneva pallo, tein nenän varren samalla tavalla, kuin nenän päänkin.

Suu ja hampaat tuovat pyöreyttä nenän alle, joten suurensin työkalua, ja vedin hieman aluetta ulospäin, näin muotoillen pään valmiiksi yksityiskohtaisempaa skulptaamista varten.

(21)

21 2.2.2 ” Blocking out” ja kehon osien

yhdistäminen

”Blocking out” on termi, jolla viitataan siihen, kun 3D-mallintaessa kaikki kehon osat sijoitetaan paikoilleen yksinkertaisilla muodoilla sen enempää vielä miettimättä lopullista muotoa. Ihmisen torson muodostin kolmesta osasta: rintakehästä, vatsasta ja lantiosta.

Muotoilin jokaisen osan hieman sopivammaksi kehon osakseen, esimerkiksi rintakehää typistin pohjalta, ja lantiota venytin sopimaan takapuoleksi. Venytin pallon reisiksi ja sääriksi, kuten myös kädet, olkapäitä lukuun ottamatta. Koska hahmo on tyylitelty, ei minun tarvinnut pysyä täysin realistisissa kehon mittasuhteissa.

Perusmuotojen jälkeen hioin muodot kehon osin sopiviksi, ja yhdistin ne toisiinsa. Vain pää sai jäädä erilleen muusta kehosta. Kun tämä oli tehty, muotoilin kädet käyttäen samaa tekniikkaa, jota käytin muun kehon kanssa.

(22)

22 2.2.3 Kasvojen yksityiskohdat

Pidän kasvojen skulptaamisesta. Taas tässä otin hyödyn irti siitä, että koska hahmo on tyylitelty, kuten kehon, ei kasvojenkaan tarvitse olla mittasuhteiltaan realistiset.

Ensimmäisenä määritin korvien ja nenän paikat. Vaikka hahmo, jota skulptaan, on ihmisen kaltainen, otin vapauksia esimerkiksi korvien suuruuteen muutenkin, kuin suippokorvaisuuden kannalta. Korvat ja nenä tarvitsevat paljon enemmän yksityiskohtia ja tarkempaa työstämistä, kuin kasvot tähän asti, ja siksi piti minun lisätä geometriaa päähän. Pystyin ZBrush- ohjelmassa yhdellä näppäimellä jakamaan geometrian nelinkertaiseksi, joka antoi minulle taas paljon enemmän työstettävää alustaa ja yksityiskohtaisempaa jälkeä. Voin vielä tarvittaessa helposti siirtää kasvojen osia, jos esimerkiksi nenä tuntuu olevan liian ylhäällä muihin kasvonpiirteisiin nähden.

Korvat tein maalaamalla maskaus-toiminnolla mustat soikiot niihin kohtiin, joihin korvat halusin hahmolle. Maskaamalla voi piilotta suojaan sen alueen, johon ei halua kajota vahingossakaan esimerkiksi liikuttamistyökalulla. Kun olin tyytyväinen maskauksen kokoon, heitin maskin koskemaan kaikkea muuta kuin korvien kohtia, ja näin pystyin liikuttelemaan korvien kohdan geometriaa tarvitsematta miettiä muita kasvojen osia. Vedin korvista ulokkeet, jotka sitten skulptasin näyttämään enemmän korvilta. En tehnyt korvista niin yksityiskohtaisia, kuin ne olisivat voineet olla, sillä tiesin, että esimerkiksi korvaonkalot menevät piiloon suurten korvakorujen alle, ja siksi liikojen yksityiskohtien tekeminen olisi turhaa.

Tarkennettuani silmäkuoppia toin 3D-pallon silmäksi, ja asettelin sen silmäkuoppaan. Silmäluomet voi tehdä muutamalla tavalla, joko muokkaamalla jo paikalla olevaa geometriaa, tai tekemällä erilliset luomet. Itse päädyin erottamaan silmäluomet alla olevasta silmästä maskaamalla alueet, jotka halusin tuoda uusina osina, tässä kohtaa silmäluomina. Kun halutut kohdat olivat maskattu piiloon, käytin ”extract” toimintoa, joka luo maskatuista kohdista uudet objektit halutun paksuisina. Tätä toimintoa tulin käyttämään paljon hahmoa tehdessäni.

Kun silmäluomet olivat työstettävissä, aloin muotoilla silmien muotoa silmäluomien avulla liikuttelutyökalua käyttäen. Kun sain silmän muodon suurin piirtein haluamakseni, kopioin ja peilasin toisen puolen silmän, ja tein vielä muutamia parannuksia peilityökalua hyväksi käyttäen. Itse silmien luomet esimerkiksi olivat hieman liian suuret, joten vein silmät hieman syvemmälle päähän. Vein myös silmiä hieman kauemmaksi toisistaan.

Silmien jälkeen muotoilin silmien ympärillä olevan geometrian sopimaan paremmin silmiin, jotta kasvot näyttävät hieman luonnollisemmilta, vaikka silmät tyylitellyn suuret ovatkin. Tämän jälkeen yhdistin silmäluomien ja muun kasvojen geometrian.

(23)

23 Suu on yksi omasta mielestäni haasteellisimpia kohtia ihmiskasvoja skulptatessa.

Ensin pitää ottaa huomioon se, että hampaat pyöristävät suun aluetta eteenpäin.

Tulee määrittää, missä suu tulee hahmolla olemaan, kuinka leveä suu hahmolla on, ja niin edelleen.

Aloitin suun tekemisen merkkaamalla ohuella työkalulla suu paikan, ja muotoilen samalla työkalulla ylähuulen ääriviivat. Ääriviivojen jälkeen aloin tuoda huulen muotoa savityökalulla, jolla sain tehtyä joko pieniä uria tai nostaa kohtia, kuten savitöissä pieniä suovia savia lisäisi. Kun ylähuuli oli tarpeeksi täytetty, toin huulen yläosaa hieman eteenpäin erilleen nenän alla olevasta geometriasta, ja terävöitin uudelleen työkalulla huulen rajat, jotka saattavat helposti hävitä saven ja sileyttämisen alle. Tässä vaiheessa lisäsin myös nenän alta ylähuulen ylle loppuvan uran.

Ylä- ja alahuuli ovat hyvin tiukasti toisissaan kiinni suun ollessa kiinni. Jotta huulet saisi mahdollisimman lähelle toisiaan kadottamatta huulien välistä rajaa, helpoin tapa aloittaa alahuuli on kaivaa sen kohdalle pieni syvennys.

Syvennykseen tein saman kuin ylähuulen kohdalla, eli merkkasin ohuella työkalulla huulen rajan. Sitten maskasin ylähuulen piiloon, etten tekisi siihen vahingossa muutoksia.

Koska syvennys menee hieman ylähuulen alle, pystyin alahuulta täyttäessäni laittamaan huulet hyvin lähelle toisiaan ja pitää niiden välisen rajan terävänä. Toki jouduin myöhemmin uudelleen tarkentamaan rajaa, mutta minun ei tarvinnut tehdä rajaa alusta asti.

Toin myös alahuulen eteenpäin liikuttamistyökalulla. Henkilökohtaisesti pidän siitä, miltä tekemieni hahmojen profiilit näyttävät, jos jätän alahuulen hieman taaksepäin ylähuuleen verrattuna, ja suunpielet hieman liioiteltuna. Nämä tein myös tälle hahmolle. Sitten yhdistin leuan ja alahuulen lisäämällä ”savea” ja silottamalla alueen.

(24)

24 2.2.4 Korvakorut Blenderissä

Seuraavaksi vuorossa olivat suuret korvakorut. Nämä päätin tehdä Blender -ohjelmalla, jossa on mielestäni helpompi tehdä 3D-mallinnusta verrattuna ZBrushilla skulptaa- miseen.

Tässäkin ohjelmassa aloitin pallolla. Litistin pallon valitsemalla pallosta kaikki ne reunat, joita halusin liikutella, ja toin ne lähemmäs pallon toisella puolella olevia reunoja. Jätin toisella puolella olevat reunat hieman kauemmaksi keskikohdassa kulkevasta reunasta, ja toisella puolella olevat toin lähemmäs keskireunaa, näin vain toinen puoli oli hieman pyöreähkö ulospäin ja toinen menee hieman korun sisään.

Tiesin pystyväni teksturointiohjelmalla tekemään pieniä yksityiskohtia myöhem- min, joten tein vain suurimmat yksityiskohdat koruun: kaiverrukset keskelle ja keskeltä ylös, sekä ulokkeen alareunaan, taas liikuttelemalla reunoja, tai lisäämällä liikuteltavia reunoja, jotta saan haluamani lopputuloksen. ”Extrude” -toiminnolla pystyn valitse- maan ne pinnat, joista haluan ulokkeiden nousevan tai sisentyvän, ja vetää pinnat ylös häiritsemättä ympärillä olevaa geometriaa, ja tätä toimintoa käytin korua tehdessä.

Muutin korujen ulkonäköä luonnoksesta, koska tunsin nykyisen paremmin sopivan hahmoon.

Kun koru oli siinä vaiheessa, että sitä pitäisi alkaa silottamaan, ettei se olisi niin kulmikas, toin sen ZBrushiin. Siellä lisäsin geometriaa niin kauan, kunnes jälki oli sileää, ja sitten liikuttelin korun oikealle paikalleen korvan eteen. Kuten silmien kohdalla, myös tässä kopioin ja peilasin korun toisellekin puolelle päätä.

(25)

25 2.2.5 Kasvojen karvat

Kasvojen karvoilla tarkoitan niin ripsiä, hiuksia kuin kulmakarvoja. Tein ripset kahdessa osassa, aloittaen yläluomista. Käytin maskaus-työkalua valitakseni skulptaamani pään yläluomen reunat, pitäen peilaustoimintoa päällä, jotta toisella puolella oleva jälki olisi identtinen. Kun olin tyytyväinen maskin muotoon, käytin ”exctract” toimintoa, kuten silmäluomia tehdessäni. Sillä sain kasvoista erillisinä olevat pienet osat, joihin käytin ZRemesher -toimintoa, joka osaa paikoittaa objektin geometrian uudelleen siistimmäksi ja käytettävämmäksi. Sitten liikuttelin objektin haluttuun muotoon.

Alaripset tein muuten samalla tavalla, mutta halusin lisätä ulkonevat yksittäiset ripset tuomaan ilmettä hahmolle. Tämän tein vetämällä liikkuttamistyökalulla pienet osat muusta ripsiosasta oikeisiin suuntiin. Lopuksi lisäsin geometriaa, jotta lopputulos olisi sileämpi.

(26)

26 Ripsien jälkeen olivat vuorossa hiukset. Olin alun perin valinnut kyseisen hiustyylin osaltaan testatakseni, miten tällaisten

hiusten kanssa kannattaisi edetä. Skulptausvaiheessa päätin tehdä yhden pötkön, jonka muotoilisin halutuksi yksittäiseksi rastaksi, ja kopioida sen täyttämään koko pään yläosan. Tätä jo tehdessäni huomasin osien sijoittamisen ja koko päälaen täyttämisen vievän paljon aikaa, ja loppujen lopuksi rastoja oli 108 kappaletta. Vaikka skulptausvaiheessa hiusten olisi ehkä voinut antaa jäädä tähän kuntoon, olisi se tuottanut ongelmia viedessäni työtä eteenpäin, ja toi aivan liikaa geometriaa hahmoon. Kun hahmossa on paljon tarpeetonta geometriaa, voi sen muihin ohjelmiin vieminen aiheuttaa ongelmia, sillä mitä enemmän geometriaa on, sitä hankalampi sen on ohjelmille pyörittää. Tästä syystä päätin myöhemmin tehdä pään takaosan uudelleen niin, että hahmolla näyttäisi olevan niin paljon hiusta päälaellaan, kuin pitääkin, mutta koska lopputulos on kuva tietystä suunnasta otettuna, ei hahmon takapäälaen tarvitse olla yhtä yksityiskohtainen kuin etupuoli. Näin säästin puolet niin ajasta työskennellä hiusten kanssa toisissa tarpeellisissa ohjelmissa, kuin puolet hiusten geometriasta, joka mahdollisti hahmolla nopeamman työskentelyn, kun ohjelmien ei tarvinnut paiskoa töitä ja hidastua ylläpitääkseen itseään. Tein tämän hiusmuutoksen kuitenkin vasta sitten, kun hahmo oli jo skulptaamisen osalta muuten valmis ja laitettu asentoon, joten se tulee näkymään vasta myöhemmin puhuessani hahmon asentoon laittamisesta.

Myöhemmin huomasin myös, että olin tehnyt hiukset osoittamaan toiseen suuntaan, kuin olin alkuperäisessä luonnoksessa suunnitellut. Ajattelin, että hiukset sopivat paremmin suunnittelemaani asentoon, jos hiukset kääntyisivät toiselle puolelle päätä, ja siksi peilasin hiusten rastaosan niin, että hiukset menevät oikeaan suuntaan. Tämäkin näkyy myöhemmin asentokuvissa.

Tämän rastaosan lisäksi tarvitsin lyhyen hiuskerroksen peittämään muuta päätä. Sain ohuen kerroksen pään päälle tekemällä koko hiusalueelle niin kuin silmäluomille ja ripsille, muokkasin vain ohuutta. Koska hiusalue ei ole vain sileää, kokeilin sen siihen tekstuurin lisäämistä uudella työkalulla, joka tekee pieniä ympyröitä sille alueelle, jolla työkalua liikuttaa. Tämä toimi hyvin tarpeeseen, ja jätin vain päälakiosan teksturoimatta.

Kulmakarvat tein hyvin samalla tavalla kuin ripset, lisäsin tekstuurin samalla lailla kuin hiusten rastoihin, ja lopuksi peilasin osan toiselle puolelle kasvoja kuten silmäluomien ja korvakorujen kohdalla. Lopputulos oli skulptausvaiheessa vielä mielestäni hyvä, mutta teksturointivaiheessa päätin jättää kulmakarvaosat käyttämättä, ja lisätä kulmat vain tekstuuriin, sillä silloin skulptatut kulmakarvat näyttivät liian raskailta ja erottuvilta kasvoista.

(27)

27 2.2.6 Vaatteiden skulptaus

Kaikki vaatteet päällysponchoja lukuun ottamatta skulptasin ZBrushissa. Koska tekotapa vaatteissa on sama, kuin silmäluomissa, kulmakarvoissa, lyhyissä hiuksissa ja ripsissä, en käy samaa prosessia läpi vaatteiden kohdalla.

Ainoa ero on se, että koska vaatteet ovat hyvin erimuotoiset alla olevaan kehoon verrattuna, jouduin muokkaamaan alla olevaa kehoa enemmän halutun vaatteen muotoon itse vaateosan kanssa työskentelyä helpottaakseni. Tämän tein lisäämällä savityökalulla ”savea” ja liikuttelemalla sitä oikeaan suuntaan. ZBrushilla on mukava ominaisuus, joka antaa jokaiselle omalle objektilleen oman historian, eli kun olen irrottanut halutun vaatekappaleen omaksi objektikseen, pystyn palauttamaan alla olevan kehon samaan pisteeseen ennen sen muokkaamista menemällä sen objektin historiassa takaisinpäin. Toisaalta alla olevan kehon muodolla ei ole merkitystä, sillä se katoaa vaatteiden alle.

Aloitin vaatteiden tekemisen vyötärön kiertävästä korsetista. Korsetin yläosaan tein koristeet, jotka menevät korsetin ympäri. Aluspaitana toimivan paidan halusin päätyvän korsetin alle, mutta pysyvän rintakehän leveänä melkein loppuun asti. Koska käytin ZBrushin ”extract” -toimintoa vaatteiden erottamiseen alla olevasta kehosta, pystyin muuttamaan tulevan vaatteen paksuutta niin, että toinen vaate on ohuempi toista, ja jää siis osalta piiloon paksumman vaatteen alle, kuten paidan ja korsetin kanssa. Samaan tapaan pystyin piilottamaan toisen vaatteen päälle tulevia reunoja päälle tulevan vaatteen reunan korostamisella. Se tulee luonnostaan paksummaksi, kuin osa, josta reunan nostan, ja piilottaa myös sen alla olevan ruman reunan.

Pitkähihaisen paidan olkapääkohtiin lisäsin sauman yksityiskohdaksi, vaikka sitä ei lopullisessa työssä näykään. Housut on tehty samalla tavalla kuin aluspaita, muokkaamalla alla olevaa kehoa, ja lisäämällä sopiviin kohtiin kiristävät nauhat. Laskoksia ja yksityiskohtia lisäsin tuomaan eräänlaista realistisuutta. Jalkojen kengät muotoilin alun perin sopivan muotoisiksi alla olevasta kehosta, ja vain päällä oleva koriste on lisätty kenkiin.

Kenkien pohjan ja muun osan halusin liittää yhteen skulptatuilla punoksilla, jotka kiertävät molemmat kengät.

Tulen teksturoimaan ne huomattavammiksi myöhemmin.

Tässä vaiheessa mietin, miten saisin ponchon järkevästi tehtyä hahmolle. Sopivasti samaan aikaan tutustuin uuteen ohjelmaan, jolla uskoin ponchon tekemisen olevan helppoa. Siihen tarvitsin kuitenkin hahmon oikeaan lopulliseen asentoon, jotta vaate tulee laskeutumaan keholle oikein.

(28)

28 2.2.7 Ilmeen muuttaminen ja asentoon laittaminen

Hahmon asentoon laittamiseen on muutama tapa. Yksi on se, että hahmosta tekee yksikertaisen version, retopon, jolle sitten tekee rigin eli ns. luurangon, jonka avulla kehon osat pystytään vaivattomasti liikutella haluttuihin asentoihin. Jos hahmoa tulee johonkin animaatioon tai muuten sitä liikutellaan paljon, tämä tapa on oikea. Itse kuitenkin tarvitsen hahmon vain yhteen asentoon kuvaa varten, joten päätin, että voin liikutella kaikki halutut osat yksitellen osa osalta sinne, minne ne haluan liikutella. Koska päätin tehdä asentoon laittamisen näin, pystyin sen tekemään ZBrushissa.

Aloitin kasvojen ilmeestä. Ilmeen muutokset pystyin tekemään helposti liikuttamistyökalulla. Nostin silmien alla olevaa ”ihoa” muistuttamaan silmien siristystä hymyillessä, nostin molempia suupieliä ja hieman vasemman- puoleista sieraimen reunaa, sillä vasemmanpuoleinen suupieli nousi ylemmäs kuin oikeanpuoleinen. Haluisin kasvojen ilmeen kertovan hahmon vitsikkäästä luonteesta. Sitä tuo myös se, että pää on hieman kääntynyt alaspäin, ja aion teksturoida silmät katsomaan enemmän sivulle kuin eteen.

Nämä minusta tuovat hahmon luonnetta esiin.

Koska silmät, kulmakarvat, korut ja hiukset olivat tässä kohtaa erillisiä osia, liikutin kaikki yksitellen takaisin oikeisiin kohtiin pään liikuttamisen jälkeen. Alla olevasta kuvasta näkee myös myöhemmin korjaamani päälaen takaosan hiukset, joista mainitsi aiemmin. Vaikka ne erovavat hieman muista rastoista, se ei haittaa, sillä teksturoinnin jälkeen eroa tuskin huomaa.

Muut kehon osien liikuttamiset tein maskaamalla kaiken muun, paitsi sen alueen, mitä halusin liikutella. Esimerkiksi, jos halusin liikuttaa käsivartta ylös, maskasin kaiken muun paitsi käden olkapäästä lähtien. Kun vain liikuteltava alue oli maskaamatta, käytin toimintoa ”transpose”, joka mahdollistaa kehon osan liikuttelun, kiertämisen tai skaalaamisen. Minun tarvitsi vain vetää transpose -toiminnon ohjain esimerkiksi tässä

(29)

29 käsiesimerkissä olkapäästä sormenpäihin. Siihen

kohtaan, mihin asti olin ohjaimen vetänyt, ilmestyi ympyrä, jota liikuttelemalla sain koko ohjaimen pituiselta alueelta liikuteltua kehonosaa.

Tällä periaatteella tein koko hahmon asennon, johon otin mallia alussa tekemästäni luonnoksesta.

Täysin samaa asentoa en hahmolle saanut, mikä johtuu esimerkiksi siitä, ettei päällekkäistä tai läpimenevää geometriaa tulisi liikaa paikkoihin, jotka näkyvät asennossa. Taaksepäin taipuvat jalat olivat yksi ongelmakohta housujen polvikohtien leveyden vuoksi, enkä halunnut taittaa polvea kääntymään luonnottomasti. Tässä kohtaa huomasin vyötärön tarvitsevan jotain lisää, joten lisäsin kaksi vyötä.

Hahmon vaatteiden tekemien rajoitteiden lisäksi vasen käsi kääntyi hieman oudosti olkapäästä, mutta koska tiesin päällysvaatteen peittävän tämän, en ajatellut sitä niinkään ongelmana. Kaikista näistä seikoista huolimatta olin tyytyväinen lopulliseen hahmon asentoon.

(30)

30 2.2.8 Ponchon tekeminen Marvelous Designerissa

Marvelous Designer on ohjelma, joka tuli minulle vastaan päivätyössä. Sen avulla pystyy tekemään 3D-vaatteita digitaalisten vaatekaavojen avulla, ja laittaa ne ihmisen päälle simuloinnissa, jolloin vaate näyttää ja käyttäytyy oikean kankaan tavoin. Näin teoriassa.

Aluksi toin valmiiksi asentoon laittamani hahmon ohjelmaan sen jälkeen, kun yhdistin kehon, pään ja vaatteet yhdeksi objektiksi. Tavallisesti hahmot vaatetetaan niin sanotuissa A- tai T-asennoissa, eli kädet suorana sivuilla, joko vaakatasossa tai hieman laskettuna. Silloin vaatteen ripustautuminen kehon ympäri on mahdollisimman esteetöntä, kun raajat eivät taitu ja niin estä kankaan oikeanlaista laskeutumista oikeisiin kohtiin. Omassa tapauksessani kuitenkin tiesin vaatteen laskeutuvan luonnollisemmin oikeaan asentoon jo asetellun hahmon päälle, koska kyseessä on niinkin helppo vaatekappale kuin poncho, eikä esimerkiksi käsivarren kiertäviä hihoja ole. Se ei kuitenkaan ollut niin helppoa, kuin olin kuvitellut. Tulen käymään tämän kohdan haasteet myöhemmässä vaiheessa läpi.

Kuten mainittu, Marvelous Designer toimii siten, että vaatteista tehdään digitaaliset kaavat.

Kaavan osat pystytään tekemään näytön toisella puolella, ja asettelemaan toisella puolella ympäri ohjelmaan tuotua hahmoa. Kaavat on hyvä laittaa lähelle niiden oikeita paikkoja keholla, jotta vaatteiden simulointi helpottuu, eivätkä ristiin menevät vaatteet vääristä lopputulosta.

Ohjelmassa määritetään itse, mitkä saumat ohjelma ompelee yhteen, ja tässäkin vaiheessa auttaa se, että kaavat ovat suunnilleen oikeilla kohdilla kehon lähellä.

Kaavojen teko vaatii ymmärrystä yleisestikin siitä, miten vaatteiden kaavat toimivat, joten minun piti ottaa selvää tästä. Etsin myös esimerkkikaavoja ponchoista, mutta koska haluamaani ponchomallia ei löytynyt netistä, jouduin kokeilemalla etsimään oikeanlaisia kaavoja ja kokoja.

Kun sain ensimmäisen ponchon jotakuinkin valmiiksi, minun piti löytää tapa saada toinen kerros kangasta simuloitumaan keholle ilman, että alla oleva kangaskerta häiriintyy. Onneksi ohjelmasta löytyy toiminto, joka jähmettää halutun osan niin, ettei siihen pääse kajoamaan, tai simuloidu uudestaan vahingossa.

Kun molemmat ponchot olivat valmiit, lisäsin kankaaseen paksuutta ja suunnittelin yksityiskohdat, jotka tosin jäivät matkasta Marvelous Designeriin, ja toin ponchot takaisin ZBrushiin yksityiskohtia varten.

(31)

31

(32)

32

(33)

33

2.3 Hahmon teksturointi 2.3.1 Retopologia

Hahmossa oli vielä hyvin paljon geometriaa. Jotta voin viedä hahmon toiseen ohjelmaan teksturoitavaksi, piti minun ensin vähentää polygonien määrää, ja sitten tehdä hahmolle retopologia, jonka avulla tein yksinkertaisen ja vähägeometrisen muodon hahmosta, jolle voi heijastaa kaikki yksityiskohdat aikaisemmasta, suuren polygon määrän versiosta.

Päätin niin sanotusti paloitella hahmon osiin, että eri vaatteet, iho-osat ja hiukset olisivat erillisiä osia.

Tämä teki enemmän työtä retopoamisen kanssa, mutta mahdollisti myöhemmässä vaiheessa parempaa jälkeä teksturoinnissa. Selitän teksturoinnista seuraavassa luvussa enemmän. Kun minulla oli kaikki haluamani osat erillään, poistin kaikki turhat polygonit ZBrushissa ’Decimate’ -toiminnon avulla. Decimate katsoo, mikä pinnat eivät vaikuta hahmoon millään lailla, ja ovat näin ylimääräisiä, ja poistaa ne, yhdistäen jäljelle jääneet pinnat toisiinsa niin, että topologia tuhoutuu, sillä jotkin pinnat saattavat viedä kolmen toisen pinnan alueen. Tämänkin vuoksi retopologian tekeminen on tärkeää.

Kun osat olivat kevyempiä työstää, vein jokaisen osan yksitellen Blenderiin, jossa tein retopologian.

Retopo on hidasta ja työlästä, ja vaikka se on yksinkertaista, tässä vaiheessa minulla meni eniten aikaa projektista. Käytännössä aloitin retopon sillä tavalla, että lisäsin yksittäisen pinnan projektiin yksityiskohtaisen objektin lisäksi. Säädin tämän lisätyn pinnan menemään vasten objektin pintaa, ja

’extrude’ toiminnolla lisäsin pintoja tästä ensimmäisestä pinnasta niin kauan, että olin kietonut alkuperäisen objektin kokonaan näihin pintoihin, joka muodostaa retopon. Lisäksi jätin osien retopoon enemmän geometriaa kuin olisi välttämättä tarvinnut, mutta koska lopputuotos ei ole liikuteltava hahmo, vaan kuva, siluetin muodolla oli suurempi merkitys. Halusin välttää kuvassa liian selviä suoria reunoja, jotka rikkovat muuten sulavareunaisen hahmon siluetin.

Kun retopo oli valmis, lisäsin pehmeän varjostuksen, jotta pintojen väliset reunat eivät näkyisi, ja valo kulkee objektin yli kuin se olisi pyöreämpi. Kuvassa vielä ennen varjostusta oleva versio selvyyden vuoksi.

Kun varjostus oli lisätty, eroa alkuperäiseen kauluksen yksityiskohtia lukuun ottamatta ei oikein näy.

(34)

34 2.3.2 Mapit ja teksturointi

Teksturointia varten tarvitsee tehdä pari asiaa. Ensimmäinen on ’UV unwrap’, joka ikään kuin avaa ja tasoittaa objektin topologian informaation niin, että se on mahdollista teksturoida. Tämän toiminto tekee periaatteessa saman, kuin paperista tehdyn kuution avaisi niin, että kaikki sivut ovat levällään.

Nyt kyseessä on vain hieman monimutkaisempi objekti, ja koska ne rajat, joista objekti avataan jättävät jäljen jälkeensä, halutaan saada mahdollisimman huomaamattomiin paikkoihin.

Käytin esimerkkinäni edelleen ponchoa. Käytin ensin näiden avaamiseen käytettyjen reunojen merkkaamiseen mahdollisimman huomaamattomia kohtia, ja useimmat niistä onnistuin laittamaan ponchon sisäpuolelle, joka ei näy ulkoapäin. Muut sijoitin selkäpuolelle, sillä kuva tulee olemaan edestä. Kun nämä reunat oli merkattu, merkkasin samalla työkalulla yksityiskohdat ja reunat. Kun merkkaa näin yhden alueen kokonaan niin, että merkkisauma palaa koskettamaan itseään, tämä alue irtaantuu UV mapissa irtonaiseksi. Ylemmässä kuvassa huomaa, että olen irrottanut isoimmat palat, ponchon ulko- ja sisäosat erilleen, ne tunnistaa ulkopuolen tiheämmästä ruudullisuudesta, ja sisäpuolen väljemmästä. Irrotin myös kauluksen reunan ja yksityiskohdat, sekä ponchon ympäri kulkevan alareunan, jotta saan laitettua niihin helposti toisen materiaalin teksturoinnissa. Tämän merkkaamisen tein kaikille osille, ja sitten asettelin osat objektin UV mapille niin, että turhaa tyhjää tilaa osien ulkopuolille jää mahdollisimman vähän. Ponchon osien erikoisten muotojen vuoksi ylimääräistä tilaa jäi melko paljon, mutta tässä kohtaa se ei haitannut niin paljoa.

Tämän jälkeen toin ohjelmasta ulos niin yksityiskohtaisen eli highpoly version, kuin myös yksinkertaisen eli lowpoly version, jossa oli UV map mukana. Nämä molemmat vein Substance Designer -ohjelmaan, jossa sain muut tarvittavat mapit mukaan objektiin, jotka poistavat highpoly version tarpeen myöhemmin, ja niin keventävät objektin työstämistä. Näitä mappeja eli eräänlaisia informaatiokarttoja ovat Normal map, Ambien Occlusion map, Curvature map ja World Space Normals map, jotka sisältävät kaiken tarvittavan informaation. Kun nämä kaikki on saatu ohjelmasta ulos, on aika viedä lopwoly ja kaikki mapit uuteen ohjelmaan, Substance Painteriin teksturointia varten.

(35)

35 Substance Painter toimii samalla pariaatteella, kuin useimmat piirto-ohjelmat, siinä käytetään kerroksia.

Jos olisin tehnyt koko homman vähän järkevämmin, olisin erotellut jo Blenderissa eri materiaaleiksi tarkoitetut kohdat, sillä se tieto tulee mukana Substance Painteriin, eikä minun olisi tarvinnut yksitellen jakaa kohtia erilleen jälkikäteen. Näin en kuitenkaan tehnyt, joten ensimmäiseksi jaoin kaikki osat eri kansioihin. Poncho kaikkinaisuudessaan yksityiskohtia ja reunoja lukuun ottamatta meni yhteen kansioon, kauluksen reuna toiseen, kauluksen pienet yksityiskohdat kolmanteen, neljänteen kauluksen alla olevat vielä pienemmän koristeet, ja alareuna viidenteen.

Halusin alusta asti, että poncho näyttäisi lämpimältä, ja osittain sitä tekee ponchon paksuus, jonka sain tehtyä Marvelous Designerissa. Itse kangas tekee kuitenkin suurimman osan illuusiosta. Substance Painter sisältää valmiita materiaaleja, joita voi valita käytettäväksi. Näihin materiaaleihin pystyy vaikuttamaan muokkaamalla materiaalin tekeviä attribuutteja, esimerkiksi sitä, kuinka metallinen tai matta pinta on. Monet valmiit materiaalit ovat kuitenkin heti käyttövalmiita, ja omassa tapauksessani minun tarvitsi muuttaa vain väriä ja kokoa. Kaikki ponchon osat ovat samaa materiaalia, vain väri- ja kokomuunnoksilla.

Pelkkä materiaalien laittaminen jättää lopputuloksesta melko tasapaksun, ja hyvä tapa lisätä mielenkiintoa vaatteeseen on lisätä hienoa värivaihtelua ja elävyyttä kankaaseen. Tämä on helppo lisätä erilaisilla generaattoreilla, jotka päästävät valitun materiaalin vain osista kerrosta läpi, ja näin jättävät epätäydellisen ja mielenkiintoisemman jäljen. Näiden generaattoreiden lisäksi tein käsin tummempia reunoja kankaiden välille, kun generaattori ei sitä pystynyt tekemään. Kun objektin tekstuuri on valmis, tuon tekstuurin ulos ohjelmasta taas eräänlaisina infokarttoina, ja nämä infokartat vien ohjelmaan, jossa renderöin lopputuotoksen kuvan.

Lopuksi halusin tehdä luonnossuunnitelmassa näkyvän ns. liitovyön. Tein köyden Blenderissa, kristallit ZBrushissa, ja toin ne samaan tiedostoon köyden kanssa asettelua varten. Kun kristallit olivat oikeassa kohdassa, tein niistä ja köydestä retopot ja vein teksturointia varten Substance Painteriin.

(36)

36

2.4 Renderöinti ja lopputulos

Viimeisenä vaiheena oli kaikkien hahmon osien tuominen Marmoset Toolbag 3 :seen, jossa näen kaikki osat yhdessä ensimmäistä kertaa. Tässä kohtaa pystyin katsomaan, jospa jokin kappale vaatii värimuuntelua tai muuta säätöä sopiakseen kokonaisuuteen paremmin. Koska materiaalin ulkonäkösaattaa vaihdella siitä ohjelmasta riippuen, missä tekstuuri näkyy, muutokset saattavat olla tarpeellisia, vaikka alkuperäisesessä tekstuuriohjelmassa materiaali on nnäyttänyt hyvältä.

Esimerkiksi metalli miekassa saattaa näyttää Substance Painter:ssä hyvältä, mutta kun sen tuo Marmoset Toolbag 3 :seen, sama metallitekstuuri voi olla aivan liian kiiltävä. Ohjelmat lukevat materiallien infoja eri tavoilla.

Marmoset Toolbag 3 on ohjelma, jolla pystyy luomaan scenen, kuva-alustan 3D-tuotokselle, ja valoilla ja muilla säädöillä tehdä mallinnuksesta edustavan näköinen. Ensiksi toin kaikki osat tähän sceneen. Osia oli monia, ja jokaisessa objektissa oli omat tekstuurinsa sekä infokarttansa, jotka laitetaan Marmosetissa niille tarkoitettuihin paikkoihin, kun materiaalia ohjelman sisällä tekee. Infokartat antavat materiaalille kaiken tarvittavan tiedon, ja kun kaikki tarvittavat infokartat on sisällytetty, materiaali vedetään objektiin.

Kun hahmolla on kaikki tarvittavat osat sekä osilla materiaalit, on aika miettiä haluttua valaistusta sekä kamerakulmaa. Tälle hahmolle tein melko yksinkertaisen valaistuksen päävalolla edestä sekö pithivalolla molemmilta puolilta takaa, jolloin hahmon siluetti selkeentyy valon osuessa siihe, eiä siluetti katoa pimeään taustaan. Päävalon ja toisen takavalon pidin pehmeänä, ja taas toisen takavalon jätin kovemmaksi. Säädin samaa kovaa valoa vielä kylmemmäksi kuin kaksi muuta.

Marsometissa saa valittua myös preset taustan, tai tuoda oman ohjelmaan. Näissä taustoissa on valmiina valoinfoa ja tunnelmaa, ja niitä on valmiina moneen tilanteeseen sopivia, valaistun kaupungin tienkulmauksesta jäätikköön. Itse päätin käyttää molempia, itsetekemään valaistusta sekä tausta presetiä.

En alkujaankaan halunnut käyttää taustaa, ja pystyin valitsemaan vain valoinfon presetistä käytettäväksi, ja itse taustan pimentoon. Itselläni oli käytössä Marmoset Toolbag 3:sen ilmainen kokeilu, ja uskon, että ilmaisessa versiossa on vähemmän säädettävää kuin maksullisessa, tai jotkin asetukset eivät toimi ilmaisessa versiossa, mutta taustaa olisi pitänyt pystyä sumentamaan, jota en itse pystynyt tässä versiolla tehdä. Muutoin jokin sumea tausta olisi mahdollisesti ollutkin hyvä vaihtoehto hahmon taustalle, mutta tässä tapauksessa olen tyytyväinen pimeään ja vignetteen reunoille.

Kameran säädöt olivat melko suorasukaisia. Kameran asetuksista pystyy säätämään syväterävyyttä, missä kohtaa mahdollisesti kauempana olevat kohdat alkavat sumentumaan ja niin edelleen. Kun olin tyttyväinen kameran asetuksiin, kopioin kameran, jotta minulla olisi yksi oikeassa kohdassa oikeilla asetuksilla kokoajan, ja toinen jolla pystyin liikkumaan hahmon ympäri ja ottaa kuvia eri suunnista. Näistä kuvista valitsin mielestäni parhaimmat lopputuotokseksi.

(37)

37

(38)

38

(39)

39

(40)

40

REFLEKTIO

Vaikka hahmon tuottaminen oli periaatteessa melko tuttua minulle, prosessin aikana tuli vastaan useita haasteita. Ensimmäisenä haasteena, jonka tiedotin jo ennen prosessia, oli kokopäivätyö, joka pakotti kaiken opinnäytetyönteon iltapäiviksi ja viikonlopuiksi. Varsinkin viikonloppujen käyttäminen oli harmillista, sillä tuntui, että koko vapaa-aika meni hommia tehdessä, eikä aikaa itselle oikein tuntunut jäävän. Yritin siksi jaksottaa työn tekemisen pitkälle aikavälille säästääkseni itseäni ja antaakseni itselleni vapaata, mutta siitä huolimatta oli ajanjaksoja, jolloin puskin työtä eteenpäin, ja toisinaan en koskenut siihen juuri yhtään. Toisaalta samanaikainen työpaikka mahdollisti sen, että kun minulle tuli ohjelmakohtainen ongelma, pystyin kysymään apua työpaikaltani ja näin jatkaa opinnäytetyön työstämistä mahdollisimman nopeasti.

Ongelmia tuotti luonnollisesti myös aivan uuden ja tuntemattoman ohjelma käyttäminen ja opettelu, Marvelous Designer, ja tämä oli ongelmistani selvästi suurin ja aikaa vievin. Toin ensiksi hahmoni aivan liian pienenä ohjelmaan, mikä aiheutti sen, ettei vaatteiden topologian määrä riittänyt siihen, että vaate laskeutuisi hahmon päälle mitenkään vaatteen lailla. Ongelma selvisi lopulta suurentamalla sisään tuotua hahmoa kymmenkertaiseksi tuomisvaiheessa. Myös ponchokaavojen päästä vetäminen oli mielenkiintoinen kokemus. Ohjelman vaikeuden takia en kuitenkaan koskenut ohjelmaan vähään aikaan, vaan keskityin enemmän kirjalliseen puoleen.

Prosessi oli melkein kaksi viikkoa paikallaan. Lopputulos oli kuitenkin niin hyvä, että jos aikaa olisi ollut paljon enemmän, olisi mahdollisesti tehnyt kaikki vaatteet tällä tavoin.

Hiukset olivat ponchon jälkeen hankalin osa koko työssä. Jouduin palaamaan hiuksiin retopo- vaiheessa, kun yksittäisiä rastoja oli aivan liikaa työstettäväksi yksitellen. Vaikeuksia tuotti myös se, että minulla oli monta versiota hiuksista, ja yritin käyttää väärää objektia väärien materiaalin infokarttojen kanssa. Kun toin hiukset ohjelmaan ja heitin materiaalin objektiin, ei materiaali mennyt objektiin oikein, luonnollisesti. Koska uskoin käyttäväni oikeaa objektia, luulin joutuvani tekemään paljon työtä korjatakseni asian, mutta onneksi löysin oikean objektin loppujen lopuksi.

Jotain hyvää tästä kuitenkin seurasi: olin tehnyt hiusten tekstuurin uudelleen, ja paremmin kuin ensimmäisellä kerralla.

(41)

41 Prosessin aikana ja jälkeenpäin ajatellen minulle on tullut mieleen asioita, joita tekisin toisin helpottaakseni ja nopeuttaakseni työn tekoa, jos tekisin saman hahmon uudestaan.

Luonnosteluvaiheessa tykästyin piirtämiini rastahiuksiin, mutta ne tuottivat ongelmia myöhemmässä vaiheessa. Jos tekisin ne uudestaan, työstäisin paremmin rastahiusten pohjan niin, että vain pakolliset suortuvat olisivat yksittäisiä objekteja, ja laskeutuisivat eri tavalla hahmon päätä myöden, jolloin tarvittavien yksittäisten suortuvien määrä ei olisi niin suuri. Tämä nopeuttaisi työskentelyä huomattavasti.

Toinen kohta, jonka jälkeenpäin tekisin toisin, oli tapa, jolla laitoin hahmon asentoon.

Projektissa käytetty tapa oli hidasta ja työlästä, mutta syy, miksi valitsin tehdä asennon niin, oli se, että toinen vaihtoehto oli rigaaminen. Rigaaminen itsessään on nopea tapa saada hahmo haluttuun asentoon, mutta syy, miksi itse päätin käyttää hitaampaa tapaa, oli rigaamisen mukana tuleva weight painting, joka määrittää sen, kuinka paljon mikäkin luu vaikuttaa mihinkin kohtaan hahmossa. Tämä voi olla tuskainen osa projektia, ja halusin säästää itseni siltä. Jälkeenpäin olisin kuitenkin voinut koittaa rigaamista, sillä ilmeisesti ZBrushin automaattinen weight painting on melko hyvä yksinkertaisissa asennoissa.

Näistä seikoista huolimatta olen tällä hetkellä hyvin tyytyväinen lopulliseen tuotokseen. Tein sen oman jaksamiseni ja tämänhetkisen osaamiseni ehdoilla. Vaikka olen tehnyt 3D-hahmoja ennenkin, tämä oli yksityiskohtaisin tähän mennessä melkein kaikilta osa-alueilta, eikä tule jäämään viimeiseksi, ihan jo ammatin kannalta. Jo seuraavaksi tekemässäni hahmossa tulen hyödyntämään seikkoja, joita huomasin ja opin tätä hahmoa tehdessäni.

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Kisa-projektissa saavutettiin pelillistetyn sovelluksen suunnittelu ja toteutus. Lopputulos pohjasi keväällä 2017 toteutettuihin alkuhaastatteluihin, joiden pohjalta

Ihailin hooksin tapaa laittaa itsensä likoon, ja ihailen yhä: hän kirjoittaa kuten opettaa, ja kuten elää.. Porvarillisin mittarein hän on

Kun tarkastellaan Tammisen ja Nilsson Hakkalan arviota koko vientiin liittyvästä kotimaisesta arvonlisäykses- tä, sen kehitys vuoden 2008 jälkeen näyttää jotakuinkin yhtä

Näin ollen yhdis- tetyllä funktiolla ei ole raja-arvoa origossa eikä yhdis- tetyn funktion raja-arvoa koskeva otaksuma ainakaan tässä tapauksessa päde.. Voisi tietenkin ajatella,

Helen tunnistaa itsessään saman hypnoottisen riemun, kuin mitä White kuvaa: kun haukka syöksyy kanin perään, ajaa tätä takaa, vetää kolostaan esiin ja aloittaa

Testaa 1 %:n merkitsevyystasoa käyttäen nollahypoteesia, että puolueen X kannattajien suhteellinen osuus on alueella Aja B sama, kun vaihtoehtoisena hypoteesina on,

*rā sē ’kukka, ruoho’ ← NwG *grasa- (voisi muuten olla jo kantagermaaninenkin laina, mutta saamen *a→ paljastaa sanan lainau-.. tuneen vasta saamelaisen vokaalirotaation

Mutta gadamerilaista totuuden käsitettä voidaan lähestyä myös toisenlaisesta ja ehkä ajankohtaisem- masta näkökulmasta, sillä myös luonnontieteitä voidaan kritisoida