• Ei tuloksia

Avoin ja matalan kynnyksen eSports -toiminta : Toimintamalli Turku Game Academylle

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Avoin ja matalan kynnyksen eSports -toiminta : Toimintamalli Turku Game Academylle"

Copied!
88
0
0

Kokoteksti

(1)

www.humak.fi OPINNÄYTETYÖ

Avoin ja matalan kynnyksen eSports -toiminta Toimintamalli Turku Game Academylle

Lauri Kuusela

Kansalaistoiminnan ja Nuorisotyön koulutusohjelma (210 op)

05 / 2018

(2)

Kansalaistoiminnan ja Nuorisotyön koulutusohjelma

TIIVISTELMÄ

Työn tekijä Lauri Kuusela Sivumäärä 77 ja 7 liitesivua

Työn nimi Avoin ja matalan kynnyksen eSports -toiminta. Toimintamalli Turku Game Academylle

Ohjaava opettaja Hanna Kiuru

Työn tilaaja ja/tai työelämäohjaajaTurku Game Academy, Turun kaupungin nuorisopalvelut Tiivistelmä

Tässä opinnäytetyössä oli tavoitteena kehittämään avoimen ja matalan kynnyksen toimintamallia nuori- sotyölliseen elektroniseen urheiluun perustuvalle Turku Game Academylle. Elektroninen urheilu on di- gitaalisten pelien kilpapelaamista. Elektroninen urheilu, eli e-urheilu tai eSports, on maailmanlaajuinen ilmiö, joka tavoittaa vuodessa satoja miljoonia katsojia, peliharrastajia ja eri alojen ammattilaisia. Elekt- roninen urheilu on muodostunut merkittäväksi viihdeteollisuuden kulttuuri-ilmiöksi, joka tarjoaa nuorille viihdettä, harrastusmahdollisuuksia ja mahdollisia urapolkuja.

Opinnäytetyön tilaajana toimii Turku Game Academy ja Turun kaupungin nuorisopalvelut. Nykyisellään Turku Game Academy tarjoaa joukkuepohjaista pienryhmätoimintaa, jossa osallistujilta vaaditaan val- miiksi korkeaa pelillistä taitotasoa ja sitoutumista säännölliseen harjoitteluun joukkueen kanssa. Kehit- tämistyön tavoitteena oli kehittää toimintamalli, joka tarjoaa nuorille avointa ja matalan kynnyksen e- urheilutoimintaa. Kehittämistyö perustui tutkimuskysymyksiin: miten avointa e-urheilutoimintaa voidaan käyttää nuorisotyön menetelmänä, millaista avointa e-urheilutoimintaa Turku Game Academy voisi jär- jestää ja miten tehdä e-urheilusta nuorisotyöllistä, avointa ja matalankynnyksen toimintaa? Kehitetyn toimintamallin tavoitteena oli tehdä Turku Game Academyn toiminnasta useammalle nuorelle mahdolli- nen elektronisen urheilun harrastuspaikka. Kehitetty toimintamalli tarjoaa nuorille harrastuspaikan li- säksi ympäristön, joka tukee tavoitteellista harjoittelua ja terveitä pelitapoja. Toimintamalli yhdistää sa- malla nuorisotyön ja pelikasvatuksen tiiviiksi osaksi nuorten peliharrastusta.

Kehittämistyö oli kvalitatiivinen tutkimus. Laadullisina menetelminä kehittämistyössä käytettiin osallistu- vaa havainnointia, benchmarkingia, asiantuntijahaastatteluita ja ideointimenetelmää. Analyysimenetel- mänä tutkimuksessa käytettiin teemoittelua. Osallistuvassa havainnoinnissa tutkittiin Turku Game Aca- demyn perustoimintaa nuoriso-ohjaajan näkökulmasta. Benchmarking -menetelmän avulla selvitettiin miten muut tahot järjestävät avointa pelitoimintaa Suomessa. Näiden toimijoiden hyväksi havaitut toi- mintamallit pyrittiin siirtämään osaksi opinnäytetyössä kehitettävää avointa pelitoimintaa. Benchmarkin- gin tuloksia syvennettiin asiantuntijahaastatteluilla, joissa haastateltiin benchmarkingissa tutkitun toi- minnan organisoijia. Lopuksi ideointimenetelmän avulla koottiin yhteen Turku Game Academyn ohjaa- jien näkemyksiä avoimesta matalan kynnyksen eSports -toiminnasta. Ohjaajien näkemysten pohjalta kehitettiin kuvaus toiminnan ideaalitilanteelle ja kuvausta työstettiin sopimaan Turku Game Academyn toiminnan nykyisiin puitteisiin.

Tuloksista ilmeni, että nuorten osallistaminen toiminnan suunniteluun ja toteutukseen on merkittävä osa avoimen pelitoiminnan organisointia. Avoimessa eSports -toiminnassa voidaan hyödyntää nuoria va- paaehtoisia vertaisohjaajina ja osallistaa nuoria avoimen toiminnan suunnitteluun ja organisointiin.

Nuoret kokevat arvokkaaksi jakaa omaa osaamistaan muiden nuorten kanssa. Toisilta nuorilta saatu pelillinen opastus tukee myös nuorten tavoitteellista harrastamista. Kerätyn tutkimusaineiston pohjalta kehitettiin kolme toimintamallia Turku Game Academylle.Ensimmäinen toimintamalli käsittelee avointa ja matalan kynnyksen eSports -toimintaa Turku Game Academyn nykyisillä toiminnan resursseilla. Toi- nen malli käsittelee toimintaa lähivuosien mahdollisen kasvun näkökulmasta ja kolmas malli käsittelee toimintaa sen ideaalitilanteessa.Kehitetyt toimintamallit tarjoavat elektronisesta urheilusta kiinnostu- neille nuorille harrastuspaikan, jossa nuori saa vertaistukea harrastukselleen ja välineitä tavoitteelliseen harjoitteluun. Toimintamalli tuo lisäksi nuorisotyön ja pelikasvatuksen tiiviiksi osaksi nuoren harrastusta.

Asiasanat Nuorisotyö, Pelit, Pelikulttuuri, Elektroninen urheilu, Harrastukset, Osallistaminen

(3)

Degree Programme in Civic Activities and Youth Work, Bachelor’s Degree

ABSTRACT

Author Lauri Kuusela Number of Pages 77 and 7 attached

Title Open-access and low-threshold eSport-acticity. Operation model for Turku Game Academy.

Supervisor Senior Lecturer, D.Soc.Sc Hanna Kiuru

Subscriber and/or Mentor Turku Game Academy, Turku Youth Services Abstract

The purpose of this thesis was to develop open-access and low-threshold operations model for eSports-based youth action. The objective of the operation model is to bring eSports more available as a hobby for young people. Electronic sports, or eSports, are a form of competition using digital games. eSports is a global phenomenon that affects the lives of hundreds of millions of viewers, gaming enthusiasts and professional gamers. eSports has become a significant cultural phenome- non in the entertainment industry, and it offers entertainment, different levels of leisure activities and different career opportunities for youth.

The subscriber of this thesis was Turku Game Academy and the Youth Services of the City of Turku.

In its present state, Turku Game Academy provides team-based group activities, where the partici- pants are required to have a certain starting level of gaming skills and they are required to commit to a regular training schedule with a team. The objective of the operation model in development is to provide young people with an opportunity to do eSports as a hobby, without the requirements of spe- cific gaming skill or regular commitment to the activity. The model provides young people with a place to get familiar with eSports and an environment that supports goal-oriented training. The oper- ations model also connects youth work and game education as a compact part of the gaming hobby of young people.

This thesis is a qualitative study. The study used participatory observation, benchmarking, specialist interviews and a structured workshop as research methods. The participatory observation method focused on the basic operation of Turku Game Academy from the youth workers perspective. Bench- marking focused on other youth organizations way to carry out youth work based open-access gam- ing activity. The results of the benchmarking process were specified by interviewing the organizers of the gaming activity. Lastly, the workshop connected the views of the Turku Game Academy’s in- structors and the results of earlier studies and focused on implementing relevant methods as part of the operation model in development.

The results indicate that involving young people in planning and implementation process is a signifi- cant part of organizing open-access gaming activity. Young people find it important to be able to share their know-how of gaming and eSports. Young people also think that technical instructions provided by other young gamers support their target-oriented training. Thus, the open-access eSports activity can be built around engaging young people in the planning and implementation of the activity, as well as engaging the youth to work as peer instructors in eSports training.

The final product of this study is an operation model that introduces three different models for Turku Game Academy’s open-access eSports youth action. The final product introduces an operation model for Turku Game Academy at its current resources, a model that considers the potential growth of the organization in the next couple of years, and lastly an operation model of the open-access eSport youth action in its ideal state. The operation models introduce young people with a place for eSport leisure activities, peer support for an eSport hobby and a place where to learn goal-oriented training. The operation models combine youth work and game education as a compact part of gam- ing and eSport hobby.

Keywords Youth work, Games, Game culture, Electronic sports, Hobbies, Inclusion

(4)

SISÄLLYS

1 JOHDANTO 5

2 CASE: TURKU GAME ACADEMY 8

3 KÄSITTEET 14

3.1 Elektroninen urheilu 14

3.2 LAN-tapahtumat 16

3.3 Pelikasvatus 18

4 PELAAMINEN JA ELEKTRONINEN URHEILU NUORISOTYÖSSÄ 22

4.1 Nuorten peliharrastus 22

4.2 Pelaamisen hyvinvointia edistävät vaikutukset 24

4.3 Nuorisotyöllinen pelitoiminta 25

4.4 Nuorisotyöllinen eSports -toiminta 28

5 KEHITTÄMISTYÖN MENETELMÄT 33

5.1 Havainnointi 33

5.2 Benchmarking 37

5.3 Haastattelu 39

5.4 Ideointimenetelmä 40

5.5 Analyysimenetelmä 42

6 TULOKSET JA NIIDEN ANALYSOINTI 44

6.1 Nuoriso-ohjaajan rooli eSports -toiminnassa 44

6.2 Nuoret tarvitsevat harrastuspaikkoja ja höntsä -pelaamista 48

6.3 Nuorista vertaisohjaajia 51

6.4 Nuorisotalotoimintaa uusilla työkaluilla 54

6.5 Avoimen eSports -toiminnan sovittaminen TGA:n toimintaan 56

6.6 Yhteenveto 59

7. TURKU GAME ACADEMY: AVOIN JA MATALAN KYNNYKSEN ESPORTS -

TOIMINTA 61

7.1 Toimintamalli avoimeen pelitoimintaan 61

7.2 #TGA Crew 62

7.3 #Tiimitiistai 64

7.4 #Peliperjantai 64

7.5 Pelitila resurssien kasvaessa 66

7.6 #TGA InHouse 67

7.7 #Yhteistyötahot 69

7.8 Toiminta ihannetilanteessa 70

8. LOPUKSI 72

LÄHTEET 76

LIITTEET 82

(5)

1 JOHDANTO

Helsingin sanomat uutisoi 27.9.2017 elektronisesta urheilusta otsikolla Nuoret miehet ovat hulluna elektroniseen urheiluun – vain jääkiekko kiinnostaa enem- män. Uutisessa käsiteltiin tutkimusta, jonka mukaan 57 prosenttia 18–29 -vuoti- aista nuorista miehistä pitää elektronista urheilua melko tai erittäin kiinnostavana.

Uutisen mukaan myös perinteiset urheiluseurat ovat kiinnostuneita elektronisesta urheilusta: muun muassa Helsingin IFK, Porin Ässät, sekä Seinäjoen SJK ovat perustaneet elektronisen urheilun joukkueita. (Hakola 2017.) Uutisessa käsitel- lään tutkimusyritys Sponsor Insightin tekemää 63 lajin vertailua. Tutkimuksen ke- räämän 608 vastauksen perusteella elektronisen urheilun suosio on ohittanut muut urheilulajit jääkiekkoa lukuun ottamatta. Elektronisen urheilun suosio on noussut yli 20 prosenttiyksikköä kahdessa vuodessa 18–29 -vuotiaiden nuorten miesten keskuudessa. Tutkimuksen mukaan lajin kiinnostavuus koko väestön kannalta on kasvanut noin seitsemästä prosentista 14 prosenttiin vuosien 2015 ja 2017 välillä. (Sponsor Insight 2017.)

Elektroninen urheilu on digitaalisia pelejä hyödyntävää kilpaurheilua, jossa yksilöt tai joukkueet kilpailevat pelien luomien tavoitteiden ja rajoitusten parissa (SEUL 2018a). Digitaaliset pelit määrittävät kilpailun ehdot ja rajat, pelaajien tehtävänä on hyödyntää pelimekaniikkaa ja annettuja resursseja mahdollisimman tehok- kaasti. Elektronisessa urheilussa fyysisen suoriutumisen sijaan merkittävässä roolissa ovat pelaajien strateginen havaintokyky, kyky tehdä nopeita päätöksiä, ryhmätyötaidot, kommunikaatio, sekä itsehillintä. (Tuominen 2015a.)

Elektroninen urheilu kiinnostaa nuoria ja nuoret pelaavat samoissa peleissä, missä kilpaillaan ammattitasolla. Elektroninen urheilu tarjoaa nuoria kiinnostavan harrastusmahdollisuuden, sekä nuorisotyöllisen väylän kohdata nuoria heidän oman kulttuurin ja toimintaympäristön parissa. (Tuominen 2015a.) Elektronisen urheilun käyttäminen nuorisotyön työkaluna mahdollistaa nuoren kohtaamisen ja positiivisen vahvistamisen pelien kautta. Elektroniseen urheiluun pohjautuva työ- muoto tarjoaa onnistumisen kokemuksia asiassa, joka on nuorille äärimmäisen tärkeä. Ohjattu harjoittelu joukkueen kanssa tarjoaa nuorille turvallisen

(6)

ympäristön harjoitella päätöksentekoa, kommunikointia, ryhmätyötaitoja, sekä it- sehillintää. Samalla luodaan pohjaa, jonka avulla joukkueharjoittelun parissa saa- vutettuja onnistumisia voidaan siirtää nuorten muihin arjen toimintaympäristöihin.

(Kuokkanen 2017.)

Vaikka pelaamista ja digitaalisia pelejä on hyödynnetty nuorisotyön välineinä Suomessa jo pitkään, tavoitteelliseen elektroniseen urheiluun perustuvaa nuori- sotyötä toteutettavat toimijat ovat harvassa. Toiminnan järjestäminen on haasta- vaa, sillä se vaatii pelien, e-urheilun ammattikentän moninaisuuden, sekä e-ur- heilukulttuurin syvää tuntemista. (Kuokkanen 2016.) Olen itse aktiivinen pelihar- rastaja ja olen seurannut elektronisen urheilun kulttuurin kehittymistä 2010-luvun alusta asti. Olen itsenäisesti opiskellut ja seurannut eri kilpapeliorganisaatioiden kehitystä, haastatteluita, blogeja, sosiaalisia medioita, sekä pelaajien kokemuk- sia elektronisen urheilun parissa. Käytännön kokemusta olen kerryttänyt viimei- sen vuoden aikana toimimalla ohjaajana Turku Game Academyssä, joka toimii nuorisotyöllisenä elektronisen urheilun organisaationa. Tehtäväni kyseisessä or- ganisaatiossa ovat keskittyneet nuorisotyölliseen ohjaamiseen ja nuorten pelilli- seen valmentamiseen. Nuorisotyöllisestä elektronisesta urheilusta on toistaiseksi vähän kirjallista materiaalia saatavilla ja tästä syystä olen tuonut oman ammatil- lisen osaamiseni aktiiviseksi osaksi tämän opinnäytetyön tietopohjaa. Vastaa- vasti opinnäytetyön analyysi- ja tulososioissa päätelmät pohjautuvat vahvasti omiin käytännön kokemuksiini aiheen parissa.

Turussa tavoitteellista nuorten kilpapelitoimintaa järjestää kaupungin nuorisopal- velut Turku Game Academyn muodossa. Turku Game Academy (jatkossa TGA) tarjoaa pelaajilleen ohjausta ja nuorisotyöllistä tukea kilpapelien parissa, sekä paikan jossa harjoitella yhdessä joukkueen kanssa. TGA pyrkii ehkäisemään pe- laamiseen liittyviä haittoja tarjoamalla tukea nuorten peliharrastukselle. Toimin- nassa keskeisessä asemassa ovat tavoitteellisen harjoittelun ja terveiden pelita- pojen edistäminen. (Kuokkanen 2016.) TGA:n nykyinen toiminta on pääasiassa kohdennettua pienryhmätoimintaa, joka pystyy tarjoamaan toimintaa noin 40 nuorelle. TGA järjestämät pelaajahaut ovat keränneet satoja hakemuksia ja TGA saa jatkuvasti tiedusteluja mahdollisuudesta osallistua toimintaan niin nuorilta, nuorten vanhemmilta, kuin nuorten parissa työskenteleviltä ammattilaisilta.

(7)

Erityisesti TGA:n järjestämien avointen pop up -pelipisteiden myötä on havaittu kysyntä paikalle, johon nuoret voisivat kokoontua pelaamaan yhdessä kaverei- den kanssa. Nuoret kaipaavat paikkaa jossa päästä kokeilemaan ohjattua e-ur- heilutoimintaa ilman osaamisvaatimuksia tai velvoitteita joukkueeseen sitoutumi- sesta. Vastauksena kasvaneeseen kysyntään Turku Game Academy tilasi mi- nulta opinnäytetyön avoimen ja matalan kynnyksen e-urheilutoiminnan kehittä- miseksi.

Opinnäytetyöni tavoitteena on vastata tutkimuskysymyksiin: miten avointa e-ur- heilutoimintaa voidaan käyttää nuorisotyön menetelmänä, millaista avointa e-ur- heilutoimintaa Turku Game Academy voisi järjestää ja miten tehdä elektronisesta urheilusta nuorisotyöllistä, avointa ja matalan kynnyksen toimintaa? Vastatakseni näihin tutkimuskysymyksiin keräsin kvalitatiivista aineistoa havainnoimalla Turku Game Academyn järjestämää nuorisotyöllistä elektronisen urheilun toimintaa ja nuoriso-ohjaajan roolia kyseisen toiminnan järjestämisessä. Selvitin benchmar- king -menetelmällä miten muut toimijat toteuttavat vastaavaa toimintaa Suo- messa. Syvensin keräämääni tietoa haastattelemalla toimintaa järjestäviä asian- tuntijoita. Lopuksi käytin ideointimenetelmää, jossa työstin yhdessä TGA:n ohjaa- jien kanssa ihanne kuvaa TGA:n avoimelle toiminnalle ja sovitimme ideoitavaan toimintaan muilla aineistonkeruumenetelmillä kerättyä tietoa. Kehittämistyössä analyysimenetelmänä käytin teemoittelua. Opinnäytetyöni konkreettiseksi tuo- tokseksi oli tavoitteena kehittää toimintamalli avoimen ja matalan kynnyksen e- urheilutoiminnan järjestämiseen.

(8)

2 CASE: TURKU GAME ACADEMY

Turku Game Academy järjestää ainoana toimijana nuorisotyöllistä tavoitteellista elektronista urheilua 12–29 -vuotiaille nuorille Turussa ja sen lähialueilla. TGA:n toiminnan parissa harjoittelee noin 40 nuorta, kuudessa eri joukkueessa, kolmen eri eSports -pelin parissa. TGA sai alkunsa keväällä 2016 kun Pelittääkö? -kerho perustettiin osaksi Turun kaupungin nuorisopalveluiden toimintaa. Kerho kokosi yhteen digitaalisesta kilpapelaamisesta kiinnostuneita yli 15-vuotiaita nuoria, joi- den sosiaaliset kontaktit tapahtuivat pääasiassa verkkomaailmassa ja pelien pa- rissa. Nuorten yhteisen kiinnostuksen kohteen myötä Pelittääkö? -kerho muovau- tui nopeasti kahdeksi Counter Strike: Global Offensive -pelissä harjoittelevaksi joukkueeksi. Joukkueiden muodostumisen myötä Pelittääkö? -kerhon imagoa ryhdyttiin uudistamaan ja toimintaa lähdettiin suuntaamaan kohti ammattimai- sempaa kilpapeliorganisaatiota. (Kuokkanen 2016.) Lopullinen muutos Pelit- tääkö? -kerhosta Turku Game Academyksi tapahtui Oscar Kivikosken (2016) opinnäytetyön osatuotoksena. Opinnäytetyössään Kivikoski käsitteli elektronisen urheilun soveltuvuutta nuorisotyön välineeksi.

TGA sai alkuvuodesta 2017 käyttöönsä oman pelitilan Jyrkkälän nuorisotilasta.

Pelitilaan rakennettiin toimintaan osallistuvien nuorten voimin 12 tietokonetta ja konepaikat varusteltiin terveitä pelitapoja edistävällä välineistöllä, kuten säädet- tävillä pöydillä ja pelituoleilla. Pelitilan aukeamisen myötä Turun nuortenpalvelut kiinnitti TGA:n toimintaan kolme työntekijää, jotka käyttävät muun työn ohella osan työajastaan TGA:n toiminnan kehittämiseen ja tukemiseen. Liityin itse TGA:n toimintaan loppuvuodesta 2016, hieman ennen pelitilan avaamista.

Uusi pelitila ja useamman työntekijän kiinnittäminen toimintaan mahdollistivat toi- minnan tarjoamisen aikaisempaa suuremmalle määrälle nuoria. TGA:lle tulleen kysynnän perusteella toimintaa laajennettiin kahteen muuhun suosittuun eSports

-peliin: League of Legendsiin ja Overwatchiin.

TGA:n julkinen pelaajahaku keräsi satoja hakemuksia, joiden joukosta noin 50 nuorta hakijaa kutsuttiin valintatilaisuuteen. Valintatilaisuudessa pyrittiin selvittä- mään nuorten nuorisotyöllisen pelitoiminnan tarvetta ja nuorten pelillisiä taitoja.

Valintojen perusteella muodostettiin kaksi uutta joukkuetta molempiin uusiin

(9)

peleihin. Samalla molempiin Counter Strike: Global Offensive -joukkueisiin haet- tiin uusia pelaajia toiminnasta pois jääneiden nuorten tilalle. Pelaajavalintapro- sessin myötä TGA:n toiminta on kasvanut noin 40 nuoren ryhmäksi, jossa toimii kuusi pelijoukkuetta, vapaaehtoisia valmentajia, sekä pelimaailman moniosaajia.

TGA:n toiminnan ytimessä on tarjota nuorille mahdollisuus tavoitteelliseen e-ur- heiluharrastukseen: toiminta tarjoaa turvallisen harjoitteluympäristön joka edistää terveitä pelitapoja ja nuorten hyvinvointia elämän eri osa-alueilla. Nuorten e-ur- heiluharrastukselle tyypillistä on tavoitteellisen harjoittelun puute. Nuoret käyttä- vät kohtuuttomia tuntimääriä harjoitteluun minimaalisilla tuloksilla ja nuorten kes- kuudessa vallitsee harhaluulo pelattujen tuntien suorasta vaikutuksesta pelitai- toon. Harjoittelun selkeiden tavoitteiden puuttumineen kasvattaa pelissä kehitty- miseen tarvittavaa harjoitteluaikaa. Harjoittelun määrän kasvaminen puolestaan vie aikaa nuorten muilta elämän osa-alueilta, kuten ihmissuhteilta, koululta ja työ- elämältä, arjenhallinnalta ja esimerkiksi unen määrästä. (Ögland, Nylund, Tukia,

Meriläinen & Lounela 2017.)

TGA toiminnassaan pyrkii puuttumaan näihin tekijöihin tukemalla nuorten tavoit- teellista harjoittelua. Keskeisessä asemassa ovat myös terveiden pelitapojen tu- keminen ja pelihaittojen ehkäisy. Terveitä pelitapoja tuetaan keskustelemalla ja välittämällä pelaajille tietoa unen, liikunnan ja terveellisen ruokavalion vaikutuk- sesta esimerkiksi pelissä keskittymiseen. Pelihaittoja puolestaan ehkäistään tu- kemalla nuorten peliharrastusta, sosiaalista pelaamista ja pelaajien hyvinvointia myös muissa arjen toimintaympäristöissä. (Kuokkanen 2016.)

TGA:n joukkueet harjoittelevat keskenään online -ympäristössä ja kerran viikossa pelitilassa nuorisotyöntekijän johdolla. Pelillisen harjoittelun tukena toimivat nuo- risotyön ammattilaiset, jotka suunnittelevat toimintaan kommunikaatio- ja vuoro- vaikutustaitoja edistävää ohjelmaa, ryhmäytymistä ja sosiaalista vahvistamista.

Lisäksi toiminnassa järjestetään erilaista opetusta pelaamisen teoriasta, tietoa terveistä pelitavoista ja elektronisen urheilun ammattiurasta. (Kivikoski 2017.) Harjoittelun lisäksi TGA:n joukkueet osallistuvat aktiivisesti verkossa tapahtuviin ja paikallisiin peliliigoihin, turnauksiin ja pelaamiseen liittyviin tapahtumiin.

(10)

Osallistuessaan TGA:n toimintaan nuoret sitoutuvat joukkueessa toimimiseen noin kuuden kuukauden ajaksi. Kuuden kuukauden jakso antaa joukkueelle aikaa kasvaa yhteen ryhmänä ja kehittää joukkueen pelillisiä taitoja ja strategiaa. Si- toutumisjakson tavoitteena on ylläpitää joukkueen tasaista kehitystä. Pelaajien vaihtuessa joukkue palaa aloitusruutuun: ryhmäytymisprosessi ja strategioiden kehittäminen yhdessä joukkueena joudutaan aloittamaan alusta. TGA:n kuuden kuukauden sitoutumisjakso päättyy Assembly lan -tapahtumaan. Lan-tapahtu- massa järjestettävä turnaus toimii harjoittelujakson loppukokeena, jossa harjoit- telun tuloksia testataan toisia joukkueita vastaan. Kuuden kuukauden jälkeen pe- laajilla on mahdollisuus jatkaa joukkueessa tai TGA auttaa pelaajia siirtymään muiden joukkueiden tai peliryhmien pariin.

Joukkuetoiminnan lisäksi Turku Game Academyn tavoitteena on viedä pelitoimin- taa myös oman organisaation ulkopuolelle. TGA on esimerkiksi järjestänyt pop- up -pelitiloja Turun kauppakeskuksiin ja erinäisiin tapahtumiin, kuten #päättäjäi- set -koulunpäätöstapahtumaan. Pop-up -pelitiloissa TGA tuo tapahtumapaikalle omat laitteensa ja tarjoaa kävijöille mahdollisuuden haastaa TGA:n pelaajia tai muita kävijöitä lyhyisiin yksi vastaan yksi -tyylisiin otteluihin. TGA:n pop-up -peli- tilat ovat keränneet tapahtumissa valtavasti kävijöitä (Kuva 1). Moni kävijöistä on viettänyt suurimman osan tapahtumasta pelipisteellä, joko itse pelaten tai seura- ten muiden pelaamista.

(11)

Kuva 1: TGA:n pop-up -pelipiste #Päättäjäiset -koulunpäätöstapahtumassa ke- väällä 2017. (Kuvaaja: Tanja Kuokkanen.)

Moni pelipisteen kävijöistä on myös tiedustellut, onko TGA:lla pelitilaa jossa voisi pelata kavereiden kanssa tai tarjoaako TGA pelitoimintaa joukkueiden ulkopuo- lella oleville nuorille. Vastaavaa kyselyä avoimesta pelitoiminnasta on tullut niin TGA:n pelaajien lähipiiristä, kuin myös Turun kaupungin nuorisopalveluiden si- sältä ja muilta yhteistyötahoilta. TGA:n toiminnassa avointa eSports -toimintaa on toteutettu pohjoismaisen peliviikon aikana. Marraskuussa 2017 vietetyllä pelivii- kolla TGA tarjosi nuorille mahdollisuuden varata pelitilasta vuoron omalle kaveri- ryhmälle tai joukkueelle. Vuoron yhteyteen TGA tarjosi kävijöille opastusta tavoit- teelliseen harjoitteluun ja valmentajia TGA:n omista pelaajista (Kuva 2).

(12)

Kuva 2: TGA järjesti avointa eSports -toimintaa Peliviikolla marraskuussa 2017.

(Kuvaaja: Tanja Kuokkanen.)

Loppuvuodesta 2017 Turun kaupungin nuortenpalvelut kiinnostuivat laajenta- maan TGA:n toimintaa, tavoitteena vastata toiminnan saamaan runsaaseen ky- syntään. Tulleen kysynnän perusteella Turkuun kaivataan toimintaa, jossa elekt- ronista urheilua voi harrastaa ilman säännölliseen harjoitteluun ja joukkueeseen sitoutumista. Nuoret kaipaavat kevyempää e-urheilutoimintaa, jossa ei ole peli- taitoihin perustuvia vaatimuksia, mutta jossa samalla kuitenkin edistetään pelaa- jien pelitaitoja ja tavoitteellista harjoittelua. Vastauksena kasvavaan kysyntään sain opinnäytetyöni tehtäväksi kehittää TGA:lle avointa ja matalan kynnyksen e- urheilutoimintaa. Tavoitteena on kehittää toimintamuoto, jossa nuoret voivat ko- koontua pelaamaan yhdessä kavereiden ja muiden nuorten kanssa, sekä päästä

(13)

kokeilemaan ohjattua e-urheilutoimintaa ilman lähtötaso- tai sitoutumisvaatimuk- sia. Uuden toimintamuodon tulisi hyödyntää TGA:n pelitilaa ja sen luomia puit- teita, sekä TGA:ssa jo valmiiksi olevaa e-urheiluosaamista.

(14)

3 KÄSITTEET

Tässä luvussa käsitellen opinnäytetyöni kannalta merkittäviä käsitteitä. Avaan elektronista urheilua ja sen historiaa urheilulajina. Käyn läpi lan-tapahtumien mer- kitystä nuorisotyöllisen elektronisen urheilun ja pelitoiminnan näkökulmasta. Li- säksi luvussa esitellään ja avataan myös pelikasvatuksen merkitystä, sillä peli- kasvatus toimii aktiivisena osana nuorten kohtaamista digitaalisten pelien pa- rissa.

3.1 Elektroninen urheilu

Elektroninen urheilu (e-urheilu, e-sports tai eSports) on tietotekniikkaa hyödyntä- vää urheilua, jossa yksilöt tai joukkueet kilpailevat eri pelien ja pelimuotojen luo- mien sääntöjen ja asetelmien parissa. Turnauksia ja kilpailuja järjestetään moni- puolisesti eri pelialustoille aina tietokoneista konsoleihin ja mobiililaitteisiin. E-ur- heilussa pelit jakaantuvat useaan eri genreen: ensimmäinen persoonan ammun- tapelit (FPS, first person shooter), reaaliaikaiset strategiapelit (RTS, real-time strategy) sekä suuret verkkomonipelit (MOBA, multiplayer online battle arena).

Vaikka edellä mainitut peligenret ovat suosituimpia e-urheilun parissa, kilpaurhei- lua harrastetaan myös esimerkiksi tanssipelien parissa. (Harviainen, Meriläinen

& Tossavainen 2014, 30; SEUL 2018a.)

Vaikka elektroninen urheilu on suhteellisen nuori käsite, digitaalinen kilpapelaa- minen itsessään ei ole kovinkaan uusi ilmiö. Digitaalisen kilpapelaamisen juuret ovat 1950-luvulla, jolloin jo olemassa olevia pelejä, kuten shakki, ruvettiin digita- lisoimaan. Ajan saatossa pelit ovat kehittyneet kolikoilla pyörivistä pelihalleista kotikoneiksi ja pelikonsoleiksi, mutta kilpailemisen aspekti on säilynyt. Pelaajat ovat pelaamisen alkuajoista kilpailleet toistensa kanssa. (SEUL 2018a.) Digitaa- lisen kilpapelaamisen tavoitteellisuus ja nykyisen e-urheilun pohja on kuitenkin 1990-luvun taistelu- ja ammuntapeleissä, kuten Street Fighter ja Doom. Vaikka turnaukset olivat alkuun pääasiassa vaatimattomia, parin sadan hengen yleisöjä

(15)

kerääviä kisoja, myös suurempia turnauksia järjestettiin. Esimerkiksi Nintendon maailmanmestaruuskilpailu, joka kiersi Yhdysvalloissa vuonna 1990. (Pitcher 2014; Wingfield 2014.) Elektroninen urheilu kasvoi nykyiseen muotoonsa 2000- luvun alun jälkeen Koreassa, jossa pelikahvilat (PC bang) tarjosivat nopean ja halvan netin kilpapelaamiselle. Myös Korean valtio osallistui kasvavan kulttuuri- ilmiön tukemiseen luomalla Korean eSports yhdistyksen (Korean E-Sports Asso- ciation) hallinnoimaan maan elektronista urheilua. Lopullisen läpimurron elektro- ninen urheilu teki kilpailullisten ilmaisepelien, kuten League of Legends, ilmesty- misen myötä. (Mozur 2014; Wingfield 2014.)

Elektronisen urheilun harrastajana voidaan pitää ketä tahansa, joka käyttää digi- taalisia pelilaitteita ja pelejä itsensä kehittämiseen. Elektronista urheilua voidaan harrastaa pelaamalla yksin tai pelaamalla toisten henkilöiden kanssa lähiver- kossa, pelikonsolilla tai internetin välityksellä. Pelaamisesta kilpailullista tekee kil- pailu toista pelaajaa tai pelin luomaa haastetta vastaan. (SEUL 2018a.) Elektro- nisen urheilun harrastamista ei määritä pelaamiseen upotettu tuntimäärä tai tietty pelaamisen muoto, vaan pelaamisen intensiivisyys, tavoitteellisuus ja pelaajan halu kehittää itseään. (Kuokkanen 2017.)

Elektronisen urheilun kulttuuriin liittyy samanlainen penkkiurheilukulttuuri kuin pe- rinteisempiin urheilulajeihin. Elektronisen urheilun kisoja seurataan tapahtumien katsomoissa, suorana lähetyksenä internetin välityksellä, sekä verkossa säilyvinä tallenteina. Peleillä on omat selostajansa ja analyytikkonsa, sekä peleistä lyö- dään aktiivisesti vetoa. (Harviainen ym. 2014, 30–31.) Elektronisen urheilun suo- siosta kertoo hyvin suosituimpien e-urheilulajien joukkoon kuuluvan, League of Legends -pelin maailmanmestaruuskisojen katsojaluvut: mestaruuskisojen suo- situin ottelu keräsi yli 80 miljoonaa yksittäistä katsojaa (Riot Games 2017). E- urheilu on saavuttanut merkittävää mediahuomiota myös Suomessa: e-urheilu osiot ovat löytäneet tiensä valtamedioiden uutispalstoille ja urheilijoiden saavu- tuksista kirjoitetaan tiiviiseen tahtiin (Yle 2018a). Myös pelilähetykset ovat löytä- neet tiensä suomalaisten kotiruuduille, esimerkiksi Yle on lähettänyt Counter Strike: Global Offensive -pelin turnauksia kanavallaan (Yle 2016). Pelien kerää- män suosion lisäksi myös itse pelaajat nauttivat fanien suosiosta. Huippupelaajat

(16)

ovat usein supertähden asemassa turnauksissa ja tapahtumissa. (Harviainen ym.

2014, 31.)

Elektronisen urheilun harrastaminen eroaa ammattipelaamisesta työn näkökul- masta. Ammattipelaaja on osa-aikaisessa tai vakituisessa työsuhteessa yrityksen tai yhdistyksen kanssa (SEUL 2018b). Elektronisen urheilun liikevaihto oli vajaa 700 miljoonaa vuonna 2017 ja liikevaihdon arvioidaan kasvavan 1.5 miljardiin vuoteen 2020 mennessä (Dunn 2017). Ammattitason e-urheilussa liikkuvat siis miljoonapalkinnot. Vuonna 2017 suurimpien palkintopottien joukkoon kuulunut Dota 2 -pelin maailmanmestaruuskisa tarjosi noin 25 miljoonan dollarin kokonais- palkintopotin. Viiden hengen voittajajoukkue nappasi itselleen 10 miljoonan pää- palkinnon. (E-Sports earnings 2017.) Ammattipelaajia löytyy myös Suomesta:

tunnetuimpien joukossa Lasse ”Matumbaman” Urpalainen, joka keräsi aiemmin mainitusta Dota 2 -pelin maailmanmestaruusturnauksesta itselleen parin miljoo- nan palkintosumman. E-urheilun suosiosta huolimatta vain harvasta harrasta- jasta tulee ammattipelaaja. Kuten perinteisessäkin urheilussa, kilpailu pelin hui- pulla on kovaa ja vain harvalla riittää taitoa menestyä peleissä ammattitasolla.

(Visionist 2015.)

3.2 LAN-tapahtumat

LAN-tapahtuma, eli lanit, viittaa englanninkielen sanaan LAN-party. Lan-tapahtu- massa joukko ihmisiä kokoontuu yhteen omien tietokoneiden kanssa viettämään aikaa ja pelaamaan yhdessä. (Harviainen ym. 2013, 28.) LAN termi tulee sanoista Local Area Network, jolla tarkoitetaan lähiverkkoa. Lähiverkossa olevat laitteet voivat kommunikoida keskenään ilman internettiä, välittämällä tietoa reitittimen

tai modeemin kautta (Tuominen 2016, 11).

Lan-tapahtuvat olleet nuorten suosiossa 90-luvulta lähtien. Osasyynä tapahtu- mien suosiolle oli lähiverkon mahdollistama pienempi vasteaika tietokoneiden vä- lillä, mutta keskeisimpänä syynä toimi kuitenkin lan-tapahtumien sosiaalisuus.

Lan-tapahtumat tarjoavat paikan kohdata muita pelaajia, sekä henkilöitä, jotka jakavat saman mielenkiinnon kohteen. (Harviainen ym. 2013, 28–29.)

(17)

Lan-tapahtumien kesto vaihtelee päivästä useampaan päivään ja niiden kävijä- määrät vaihtelevat muutaman hengen kaveriporukasta aina tuhansien kävijöiden kokoisiksi tietokonefestivaaleiksi (Harviainen ym 2013, 29). Kaveriporukan kes- ken järjestettävien lanien tapahtumapaikkana voi toimia hyvin esimerkiksi kesä- mökki tai olohuone. Pelaamisen ollessa monelle nuorelle tärkeä harrastus, lan- tapahtumat saattavat yhteen pelaamisesta kiinnostuneita nuoria. Lisäksi kaverit ja yhteisöllisyys ovat tärkeitä syitä osallistua laneille. (Tuominen 2016.) Suomen tunnetuin ja vanhin lan-tapahtuma kulkee nimellä Assembly. Vuonna 1992 en- simmäisen kerran järjestetty Assembly vietti 25-vuotissyntymäpäiväänsä kesällä 2017 ja tapahtuma keräsi noin 8000 kävijää (Sandell, 2017). Assemblyn juuret ovat demo-kulttuurissa, tietokoneella pyörivissä digitaalisissa taideteoksissa. Ny- kyisellään Assemblyiltä löytyy e-urheilua Suomen mestaruus- ja pohjoismaiden mestaruuskilpailuissa, tapahtumassa opetellaan koodaamista pelien kautta ja analoginen pelaaminen on huomioitu lautapelien muodossa. Assemblyjen pää- järjestäjä Pekka Aakko painottaakin, että Assembly on sosiaalinen tapahtuma, jossa vietetään aikaa kavereiden kanssa, ei vain istuta tuijottamassa tietokoneen ruutua. Assemblyä isompi lan-tapahtuma löytyy naapurimaasta Ruotsista.

DreamHack -nimellä kulkeva lan-tapahtuma kerää vuosittain yli 20 000 kävijää.

(Tuominen, 2015; Sandell 2017.)

Suurimmat lan-tapahtumat tarjoavat monipuolisen toimintaympäristön tietoko- neista, peleistä ja tietotekniikasta kiinnostuneille. Toiminnan keskiössä oleva pe- laaminen tarjoaa runsaasti tekemistä: laneille kokoonnutaan pelaamaan kaverei- den kanssa ja ottamaan mittaa toisista e-urheilun parissa. Lan-tapahtumissa on tarjolla runsaasti pelikulttuuriin liittyvää tekemistä, sekä paikalla on usein peli- maailman tunnettuja hahmoja. (Dreamhack 2017.) Vaikka lan-tapahtumien pää- paino on tietokoneissa, tekemistä on tarjolla niin konsoli- kuin mobiilipeleistä kiin- nostuneille. Yksin ja kavereiden kanssa pelaamisen lisäksi suuremmissa lan-ta- pahtumissa on tarjolla mahdollisuuksia kokeilla uusimpia pelejä ja pelialustoja, sekä tutustua vanhempaan pelivälineistöön, eli retropeleihin. Kesän 2017 As- sembly lan-tapahtumassa tarjottiin esimerkiksi mahdollisuutta koetella omia mo- torisia taitoja tanssipelien parissa tai testailla virtuaalitodellisuusteknologiaa. (As- sembly 2017.)

(18)

Lan-tapahtumaan kokoonnutaan niin pelaamaan kavereiden kanssa, kuin kisaa- maan kilpapelien parissa. Lan-tapahtumien kootessa yhteen pelaamisesta kiin- nostuneita ihmisiä, tarjoaa se samalla puitteet pelaajien väliselle kilpailulle. Lan- tapahtumissa nykyisin järjestetäänkin elektronista urheilua niin ammattitason, kuin harrastetason turnauksissa. Ammattitason ”pro-turnauksiin” kutsutaan val- miita ammattijoukkueita ja tarjotaan paikkoja avointen esikarsintojen kautta. Am- mattilaisturnaukselle tyypillistä on kilpailun kova taso ja suuret rahapalkinnot. (As- sembly 2018.) Ammattilaisturnauksia varten tapahtumiin kasataan usein erillinen lava ja katsomo, josta seurata kisaamista. Ammattitason kisoja usein myös streamataan, eli lähetetään reaaliajassa verkkoon ja esimerkiksi Suomessa Yle areenasta on seurattavissa Assembly lan-tapahtuman e-urheiluotteluita (Yle 2018b). Harrasteturnaukset tarjoavat puolestaan paikan elektronisen urheilun uraa rakentaville pelaajille. Harrasteturnaukset ovat kaikille kävijöille avoimia e- urheiluturnauksia, joihin voi osallistua esimerkiksi kaveriporukasta kasatulla jouk- kueella. Harrasteturnauksiin osallistuvien joukkueiden taso vaihtelee ja ne tarjoa- vatkin loistavan mahdollisuuden pelaajille ottaa ensiaskeleet kohti elektronisen urheilun parissa kisaamista. (Assembly 2018.)

3.3 Pelikasvatus

Melkein jokainen on pelannut digitaalisia pelejä ainakin kerran. Pelaajabarometri 2015 -tutkimuksen mukaan suomalaisista 75 prosenttia kertoo pelaavansa aina- kin jotain digitaalista peliä satunnaisesti (Mäyrä, Karvinen & Ermi 2016). Digitaa- listen pelien pariin voidaan laskea kaikki pelit, joiden pelialustana toimii jokin tie- totekninen laite. Digitaalisen pelaamisen piiriin kuuluu siis kaikki tietokone-, kon- soli- ja mobiilipelaamisesta aina verkossa tapahtuvaan uhkapelaamiseen ja pe- rinteisempään Pasianssiin asti. Digitaalisia pelejä pelaa viikoittain tai useammin 81,6 prosenttia 10–19 -vuotiaista nuorista ja päivittäin digitaalisia pelejä pelaa puolestaan 52,2 prosenttia. Viikoittain pelaavien osuus 20–29-vuotiaista nuorista on 56,2 prosenttia ja päivittäin pelaavien osuus on 31,4 prosenttia. (Mäyrä ym.

2016.)

(19)

Pelaamisen suosiosta huolimatta pelaamista koskevaa keskustelua käydään usein huolinäkökulmasta. Argumentointi on mustavalkoista ja täynnä ennakko- asenteita. Pelit ovat varauksetta hyvä tai paha, keskustelijasta riippuen. Julkinen keskustelu on myös osoittanut, että aiheesta puhutaan usein ilman riittävää tietoa tai ymmärrystä. (Harviainen ym. 2013, 10.) Esimerkiksi syksyllä 2017 mediassa uutisoitiin 70 000 suomalaisen nuoren kärsivän pelaamisesta (Tamperelainen 2017). Uutisessa viitataan tutkija Niko Männikön (2017) väitöskirjaan ongelmalli- sesta pelaamiskäyttäytymisestä. Väitöskirjassaan Männikkö tuo esiin ongelmalli- sen pelaamisen yhteyden masennukseen ja ahdistukseen, sekä osatutkimuksen jossa havaittiin nuorten ongelmallisen pelaamiskäyttäytymisen esiintyvyydeksi 9,1 prosenttia. Väitöskirjaa koskeva uutisointi ei kuitenkaan huomioinut, että on- gelmallisen pelikäyttäytymisen elementtien esiintyvyys oli joko 9,1 prosenttia tai sitä ei esiintynyt lainkaan. Tämä osaltaan kertoo mittausmenetelmän yliherkkyy- destä. Samalla uutisointi ei huomioinut tutkijan itsensä pyyntöä tarkastella mit- taustuloksia varovaisesti. (Meriläinen 2017.) Pelejä koskevalle uutisoinnilla on tyypillistä korostaa pelaamisen mahdollisia haittoja, kuten pakonomaista pelaa- mista, yhteyttä masennukseen ja ahdistuneisuuteen. Lisäksi uutisoinnissa usein käsitellään pelaamista todellisesta elämästä irrallisena. (Iltalehti 2017; Ilta-Sano- mat 2018.) Todellisuudessa kuitenkin pelit ovat yhtä todellinen osa nuorten elä- mää kuin mikä tahansa muu harrastus.

Pelikasvatus muodostui välineeksi vastata peleihin liittyviin ennakkoluuloihin ja asenneilmapiireihin. Pelikasvatus on osa laajempaa mediakasvatuksen kokonai- suutta, jonka tehtävänä on edistää pelien ja pelaamisen kokonaisvaltaista ym- märtämistä (Harviainen ym. 2013, 10). Pelikasvatuksen keskiössä on pelaami- nen ja siihen liittyvien ilmiöiden ymmärtäminen osana yhteiskuntaa ja kulttuuria.

Pelikasvatus tarkkailee pelaamista kasvatuksellisesta näkökulmasta ja edistää pelaamisen myönteisiä vaikutuksia ja ehkäisee pelaamiseen liittyviä haittoja.

(EHYT 2018.)

Pelien ollessa jokaisen ikäryhmän kuluttama viihteen muoto, myös pelikasvatus on suunnattu koskemaan kaikkia ikäryhmiä. Esimerkiksi monet aikuiset tarvitse- vat pelaamiseen liittyvää tietoa toimintansa ja päätöstensä tueksi. Erityisesti pe- likasvatuksellista tietoa tarvitaan kasvatus- ja sosiaalialoilla, joissa

(20)

tietämättömyys, virheellinen tieto tai perusteeton huoli saattavat vaikeuttaa kas- vatustyötä ja pelihaittojen ehkäisyä. (EHYT 2018.) Pelikasvatuksen tietoa tarvi- taan esimerkiksi ongelmallisen pelaamisen tunnistamiseen. Usein ei osata erot- taa pelaamiseen liittyvien lieveilmiöiden eroa varsinaisesta peliongelmasta. Peli- kasvatus auttaa tunnistamaan keskustelun avulla, milloin kyse on innostumisesta ja sitoutumisesta peliin ja milloin kyse taas ongelmallisesta pelaamisesta. Niska- ja hartiavaivat sekä univaikeudet ovat esimerkiksi ohimeneviä haittoja, jotka ovat ratkaistavissa käytännön toimilla, kuten pelaamisen tauottamisella. Pelaaminen on puolestaan ongelmallista, jos se haittaa pelaajan ihmissuhteita, opiskelua, ter- veyttä tai taloutta ja pelaamisen vähentäminen on haitoista huolimatta vaikeaa.

(Harviainen ym. 2013, 99–101.) Pelikasvatusta tehtävänä tuoda pelien maailma tutuksi ja mahdollistaa toisiaan ymmärtävä vuorovaikutus pelaajan ja kasvattajan välillä. Mielenkiintoisen peliharrastuksen ja uuden pelin luoman innostuksen erot- taminen ongelmallisesta pelaamisesta voi olla vaikeaa henkilölle, joka ei tunne pelimaailmaa ja siihen liittyvää kulttuuriympäristöä.

TGA:n toiminnassa pelikasvatus toimii aktiivisena työkaluna niin nuorten kohtaa- misessa kuin yhteistyötahojen kanssa toimiessa. Nuorten kohdalla TGA:n toteut- tama pelikasvatus keskittyy pelaamisen haittojen ehkäisyyn. Nuorten kanssa keskustellaan esimerkiksi pelien sisällöstä, ongelmallisesta pelaamisesta ja nuor- ten hyvinvoinnista elämän eri osa-alueilla. Nuorille annetaan välineitä ongelmal- lisen pelaamisen tunnistamiseen ja samalla vertaistukea peliharrastukselle.

Nuorten peliharrastuksen ollessa vielä vieroksuttu aihe monen kasvattajan sil- missä, TGA tarjoaa pelaajille pelien maailmaa ymmärtävän aikuiskontaktin. (Ki- vikoski 2017.)

Pelikasvatus antaa myös näkökulman TGA:n yhteistyötahojen ja sidosryhmien kohtaamiseen. TGA:n yksi perustehtävistä on tehdä pelaamisesta helpommin lä- hestyttävä aihe nuorten kanssa toimiville. TGA:n toimintaan käy aktiivisesti tutus- tumassa erityisesti nuorten kanssa toimivia kasvattajatahoja, kuten esimerkiksi nuorisotalojen henkilökuntaa. TGA välittää näille toimijoille tietoa pelien maail- masta ja välineitä peleistä kiinnostuneiden nuorten kohtaamiseen. Myös esimer- kiksi TGA:n toiminnassa mukana olevien nuorten vanhemmille on järjestetty

(21)

vanhempainilta, jossa tavoitteena oli tarjota kasvattajille välineitä nuoren pelihar- rastuksen tukemiseen. (Kuokkanen 2017.)

(22)

4 PELAAMINEN JA ELEKTRONINEN URHEILU NUORISOTYÖSSÄ

Tämä luku käsittelee nuorisotyöllistä pelitoimintaa. Pelit ovat kasvaneet merkit- täväksi osaksi nuorten elämää, sekä vakavasti otettavaksi harrastustoiminnaksi.

Avaan tässä luvussa pelaamista harrastustoimintana. Käsittelen pelien toimin- taa nuorisotyön välineenä sekä esittelen perinteisemmän pelitoiminnan eroa nuorisotyölliseen elektroniseen urheiluun.

4.1 Nuorten peliharrastus

Nuorten peliharrastusta on pitkään varjostanut vanhempien, opettajien, sekä mui- den kasvattajien huoli pelaamisen mahdollisista haittavaikutuksista. Tyypillistä on otsikointi ja keskustelu, joissa pelaamista demonisoidaan eikä nuoren peliharras- tusta osata käsitellä kuin omasta huoli -näkökulmasta. Esimerkiksi joulukuussa 2017 paljon keskustelua herättäneessä kirjoituksessa nuorten teknologian ja äly- laitteiden käyttöä verrattiin heroiinin käyttöön (Ukkola 2017). Vastaavasti pelihar- rastuksen yhteydessä on pitkään puhuttu peliriippuvuudesta ja peliaddiktiosta, vaikka kansainvälisessä tautiluokituksessa ongelmalliselle digitaaliselle pelaami- selle vasta haetaan virallista määritelmää (Harviainen ym. 2013, 99). Keskuste- luissa ja uutisoinnissa nostetaan usein esiin pelaamiseen käytettävä aika. Ongel- mallista pelaamista määrittäessä olennaista on kuitenkin huomioida pelaamisen vaikutus elämän muihin osa-alueisiin. Maailman terveysjärjestön mukaan ongel- malliselle pelaamiselle tyypillistä on heikentynyt kyky hallita pelaamista, pelaami- sen priorisointi muiden elämän osa-alueiden ja arkisten toimintojen yli, sekä ky- kenemättömyys vähentää pelaamista sen negatiivisista vaikutuksista huolimatta.

Digipelihäiriössä ongelmallinen käytös on tarpeeksi vakavaa johtaakseen merkit- tävään henkilökohtaisen, perheensisäisen, sosiaalisen, koulutuksellisen, työhön liittyvän sekä muiden tärkeiden elämän osa-alueiden toimintojen heikentymiseen.

Jotta häiriö voidaan todentaa, digipelihäiriöön viittaavien oireiden on ilmettävä jatkuvana ja jaksottaisena noin 12 kuukauden ajan. (Loria 2017; World Health Organization 2018.) Pelaamisen vaikutusten lisäksi pelaamisen konteksti on olennainen: eri elämäntilanteissa olevat ihmiset voivat käyttää vaihtelevasti aikaa

(23)

pelaamiseen, ilman että pelaamisella on vaikutusta muihin elämän osa-alueisiin.

Esimerkiksi työttömän ja yksinasuvan opiskelijan runsas pelaaminen vaikuttaa eri tavalla pelaajan arkeen kuin perheellisen ja työssäkäyvän runsas pelaaminen.

(Mustonen, Kuuluvainen & Niemi 2017, 86–87.)

Pelaamista koskevien ennakkoluulojen ja virheellisen tiedon takia nuorten on vai- kea saada tukea peliharrastukselle. Ammattikoulu Prakticumin liikuntakoordi- naattori Björn Nylund kuvailee hyvin kasvattajien ja nuorten välistä kuilua pelaa- misen ja elektronisen urheilun suhteen: kasvattajat eivät ymmärrä tai näe pelaa- misessa ja elektronisessa urheilussa tapahtuvia onnistumisia, joiden vuoksi nuo- ren harrastamiseen on vaikea samaistua. Perinteisemmässä urheilussa kuten jal- kapallossa on helppo erottaa esimerkiksi maalin teko, kun taas hektisestä eS- ports -pelistä voi olla vaikea saada selvää. (Hiilinen 2015.) Tähän kasvattajien ja nuorten väliseen kuiluun on pyritty vastaamaan pelikasvatuksen avulla, joka tuo nuoren peliharrastuksen lähemmäksi kasvattajaa, mutta pelikasvatuksenkin ken- tällä riittää vielä paljon työtä. Vaikka nuorten peli- ja eSports-harrastuksen ym- märtäminen voi olla vaikeaa, nuorten harrastamisen tukeminen on silti tärkeää.

Opetus- ja kulttuuriministeriö painottaa raporteissaan harrastamisen merkitystä nuoren elämässä. Harrastuspaikka mahdollistaa kasvokkain tapahtuvan sosiaa- lisen vuorovaikutuksen, itseilmaisun, sekä harrastaminen monipuolisesti innos- taa nuoria kehittämään itseään, omia vahvuuksiaan, sekä sosiaalisia suhteitaan.

Harrastaminen voi auttaa ehkäisemään syrjäytymistä ja toimia keinona auttaa syrjäytynyttä nuorta. (Opetus- ja kulttuuriministeriö 2018.) Opetus- ja kulttuurimi- nisteriö työskentelee parhaillaan harrastustakuun parissa, joka pyrkii lisäämään matalan kynnyksen harrastuspaikkoja ja -palveluita. Harrastamisella voi olla mo- nia esteitä, esimerkiksi harrastuksen kallis hinta, nuoren yksinäisyys ja ulkopuo- lisuus tai kannustuksen puute. (Opetus- ja kulttuuriministeriö 2017.) Vastaavasti nuoren peliharrastus tarvitsee samaa tukea kuin mikä tahansa muu harrastus.

Nuoret tarvitsevat harrastuspaikkoja, muiden harrastajien kohtaamista, sekä kan- nustusta omalle harrastukselleen. Peliharrastuksen vaatimissa pelilaitteissa on jo valmiiksi korkea hinta ja maksullisten pelipaikkojen lisääntyessä on tärkeää tar- jota nuorille myös maksuttomia ja matalan kynnyksen harrastusympäristöjä.

(24)

4.2 Pelaamisen hyvinvointia edistävät vaikutukset

Siinä missä mikä tahansa muukin harrastus edistää nuorten hyvinvointia, myös pelaamisella on hyvinvointia edistäviä vaikutuksia. Pelit vievät pelaajan vaihtele- viin toimintaympäristöihin, jotka osaltaan kehittävän kognitiivisia taitoja, eli tiedon- käsittelyyn liittyviä toimintoja. (Mustonen ym. 2017, 31–32.) Esimerkiksi nopea- tempoisissa taistelupeleissä vaaditaan käden ja silmän koordinaatiota, nopeita reaktioaikoja, sekä avaruudellista hahmotuskykyä.

Peli edistävät nuorten psykososiaalista hyvinvointia, eli ihmissuhteisiin ja mielen- terveyteen liittyvää hyvinvointia. Pelit tarjoavat mahdollisuuden irtautua arjesta, mielihyvän kokemuksia, sekä mahdollisuuden toimia muiden pelaajien kanssa sosiaalisessa vuorovaikutuksessa. (Mustonen ym. 2017, 37.) Digitaaliset pelit tarjoavat sosiaalisen toimintaympäristön, jossa sosiaalinen aktiviteetti on niin itse peleissä, kuin pelien ympärille rakentuvissa yhteisöissä. Pelejä pelataan niin tut- tujen kuin tuntemattomien kanssa ja peleihin rakentuvat joukkueet, klaanit ja killat saattavat kehittyä hyvinkin tiiviiksi sosiaalisiksi yhteisöiksi, vaikka pelaajat eivät olisikaan toisilleen entuudestaan tuttuja. Sosiaalisuus konkretisoituu erityisesti peleissä, joissa pelaajat toimivat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa. Joukkue- pohjaiset taistelu- ja toimintapelit saattavat vaatia hyvinkin koordinoitua kommu- nikointia, jotta useasta pelaajasta koostuva joukkue pääsee pelin sisäisiin tavoit- teisiin. Monin peleissä parhaiten pärjäävätkin ne ryhmät, jotka pelaavat hyvin yh- teen. Monin pelit voivat altistaa pelaajaa sosiaaliselle paineelle, esimerkiksi suo- sikki peliroolista luopumiselle, mutta se vastaavasti opettaa myös vastuun kanta- mista ja ryhmän yhteisen edun tavoittelua. (Harviainen ym. 2014; Mustonen ym.

2017.)

Pelaamisen yleisyyden takia pelimaailmaan liittyvä tekeminen näkyy vahvasti re- aalimaailman sosiaalisessa toiminnassa. Peleistä puhutaan kavereiden kanssa ja esimerkiksi strategia- ja esittelyvideot ovat suosittua ajanvietettä. Ajankohtais- ten pelimaailman ilmiöiden ja tapahtumien tunteminen voi olla edellytys sosiaali- selle kanssakäymiselle tietyissä ryhmissä ja tässä mielessä pelaamattomuus voi toimia sosiaalisesti eristävänä tekijänä. (Harviainen ym. 2013.) Pelit tarjoavat ryh- mään kuulumisen kokemuksia myös niille, jotka ovat sosiaalisilta taidoilta

(25)

heikompia tai eivät syystä tai toisesta toimi reaalimaailmassa ryhmien parissa.

Pelien sosiaalinen ympäristö tarjoaa mahdollisuuden ystävyyssuhteiden käsitte- lyyn niin onnistumisine kuin pettymyksineen. Yhä suurempi osa arjen kommuni- kaatiosta tapahtuu verkon välityksellä, jolloin raja reaalimaailman kavereiden ja pelimaailman kavereiden välillä voi olla hyvinkin häilyvä. (Harviainen ym. 2013, 32–38.) Kaveriporukoiden häilyvyyttä edistää myös se, että samoja kavereita voi löytyä niin reaalimaailman kavereista kuin pelikavereita.

4.3 Nuorisotyöllinen pelitoiminta

Tässä opinnäytetyössä käytän käsitettä nuorisotyöllinen pelitoiminta. Pelitoimin- nalla tarkoitetaan digitaalisiin peleihin pohjautuvaa nuorisotoimintaa. Nuoriso- laissa nuorisotyön tehtäväksi listataan nuorten osallisuuden ja aktiivisen kansa- laisuuden edistäminen, tukea nuorten kasvua, itsenäistymistä ja yhteisöllisyyttä, sekä tukea nuorten harrastamista (Nuorisolaki 1285/2016). Nuorisotyöllinen peli- toiminta pyrkii vastaamaan näihin tavoitteisiin hyödyntämällä digitaalisia pelejä ja peleihin liittyvää toimintaa nuorisotyön välineinä.

Nuorisotyöllisessä pelitoiminnassa pelejä voidaan hyödyntää eritasoisesti. Väli- neellisellä tasolla pelit ja pelilaitteet toimivat keinona houkutella kävijöitä esimer- kiksi nuorisotalolle ja mahdollistavat nuoren kohtaamisen tälle mielekkään teke- misen parissa. Pelien ja pelilaitteiden hankkiminen toimii nuorten harrastamisen mahdollistajana. Se esimerkiksi antaa nuorelle mahdollisuuden tutustua sellaisiin peleihin ja laitteisiin, mitä nuoren kotiin ei voida välttämättä syystä tai toisesta hankkia. (Harviainen ym. 2013, 82–83.) Pelilaitteet, kuten tietokone ja pelikonsoli, mahdollistavat myös eri teemojen moninaisen käsittelyn. Laitteiston avulla voi- daan hyödyntää esimerkiksi tiedon etsintään tai mediasisällön tuottamiseen ja katsomiseen. Pelitoiminnan tasoista välineellisen tason toimintaa kohtaa eniten nuorisotyössä. Monista nuorisotilasta löytyy jokin pelaamiseen tarkoitettu väline.

Nuorisotiloissa pelaamista käytetään pääasiallisesti nuoren kohtaamisen väli- neenä, keskustelun herättäjänä ja yhteisen toiminnan tarjoajana. Laitteet ja pelit toimivat samalla välineenä nuorten omaehtoisen toiminnan mahdollistamiselle:

(26)

digitaaliset pelit toimivat ajanvietteenä ja mahdollisena kavereiden kohtaamisen välineenä, samalla tavalla kuin esimerkiksi biljardipöytä. Vaikka nuoren kanssa pelaaminen voi johtaa merkittäviin tuloksiin, välineellisen tason toiminta on har- voin syvällisesti mietittyä ja tavoitteellista. Toiminnallisen tason tekeminen puo- lestaan tarjoaa ympäristön moninaisempaan ja syvälliseen nuorisotyöhön. (Tuo- minen 2015b.)

Toiminnallisen tason pelitoiminnassa pelejä ja pelilaitteita hyödynnetään toimin- nan järjestämiseen. Itse toiminta ei ole aina pelaamista, vaikka pelit ovatkin toi- minnan keskiössä. Esimerkiksi lan-tapahtumat tarjoavat nuorille mahdollisuuden moninaiseen toimintaan, jossa tekeminen itsessään ei ole aina pelaamista. (Har- viainen ym. 2013, 82–83.) Lan-tapahtumien järjestäminen tarjoaa nuorille mah- dollisuuden harjoitella vastuun ottamista ja jakamista, tiimityöskentely- ja vuoro- vaikutustaitoja, sekä itselle tärkeän kulttuurin toteuttamista. Samalla toiminta tar- joaa mahdollisuuden yhdistää esimerkiksi peli- ja mediakasvatuksen teemoja osaksi toimintaa: millaisia pelejä nuoret pelaavat, paljonko laneille pelataan, pi- täisikö tapahtumassa huomioida ikärajoja ja pelien sisältöä ja millaisista peliym- päristöistä nuoret itse pitävät? Lan-tapahtumat ja esimerkiksi e-urheilutapahtu- mien kisakatsomot voivat myös houkutella paikalle nuoria, jotka kokevat, ettei perinteisemmällä nuorisotyöllä ole heille tarjottavaa (Tuominen 2016).

Toiminnallisen taso tulee hyvin esiin pelikulttuurin parissa. Pelikulttuurilla tarkoi- tetaan pelaamiseen liittyviä kulttuurisia ilmiöitä, jotka itsessään eivät aina ole pe- laamista. Pelikulttuuriin liittyy esimerkiksi elektronisen urheilun seuraaminen, streamaus (pelaamisen suora lähettäminen verkkoon), pelivideot, peliblogit, pe- liarvostelut, cosplay (sarjakuvien, elokuvien ja pelimaailman hahmoiksi pukeutu- minen ja eläytyminen), pelien modaaminen ja pelien tekeminen. (Verke 2016.) Pelikulttuurin tukeminen nuorisotyössä toteuttaa samoja toiminnallisen tason nuorisotyöllisiä tavoitteitta kuin esimerkiksi lan-tapahtumien järjestäminen: se tar- joaa nuorta kiinnostavaa toimintaa ja kulttuuria ja toisten samanhenkisten nuor- ten kohtaamista. Nuorten osallistaminen toiminnan järjestämiseen edistää myös nuorten osallisuutta, vastuun ottamista, sekä yhteenkuuluvuuden tunnetta. Peli- kulttuurin tukeminen voi olla esimerkiksi elektronisen urheilun seuraamiseksi jär- jestetty kisakatsomo. Pieni naposteltava, tutut kasvot sekä mielekästä

(27)

katsottavaa isolta näytöltä toimii käytännössä samalla tavalla kuin nuorten eloku- vaillan järjestäminen. Pelivideot, peliblogit sekä peliarvostelut toimivat samalla tavalla toiminnallisen tason tekemisenä, jonka perustoiminta ei ole pelaamista.

Gameplay -videoissa nuoret voivat kuvata pelaamistaan ja lisätä videolle huumo- ria, erikoisefektejä, kommentointia tai vaikka ohjeita pelissä pärjäämiseen. Peli- blogissa nuoret voivat arvostella pelaamiaan pelejä. Toiminta tarjoaa nuorille yh- teisöllisyyttä, tarinallisuutta, sisällön tuottamista, vastuun ottamista, osallisuutta sekä yhteisöllisyyttä. (Tuominen 2015c.)

Toimintaympäristöllisen tason pelitoimintalla viitataan toimintaan, jossa nuorten kanssa toimitaan yhdessä digitaalisessa pelimaailmassa. Käytännössä tällä tar- koitetaan toimintaa, jossa nuorisotyöntekijä työskentelee jollakin palvelimella ver- kossa yhdessä nuorten kanssa. (Harviainen ym. 2013, 82–84.) Toimintaympäris- töllisen tason toiminnassa käytettävät verkkopalvelimet ovat mitä vain verkossa sijaitsevia kohtaamisen paikkoja. Esimerkiksi Tampereen seurakunnat ovat käyt- täneet Minecraft -peliä toiminnan ja nuorten kohtaamisen alustana (Tampereen ev.lut. seurakunnat 2018). Minecraftissa pelaajat luovat kuutioiden avulla raken- nelmia kolmiulotteiseen maailmaan. Eri toimijoiden Minecraft -toiminnassa tarkoi- tuksena on ollut tarjota nuorille toiminta-alusta, jossa kohdata ja toimia ohjaajien kanssa. Nuoret ovat yhdessä ja erikseen rakentaneet toimintaympäristöön järjes- täjätahon toimintaan liittyviä asioita. Esimerkiksi seurakunnan toiminnassa nuoret ja ohjaavat ovat yhdessä rakentaneet leirikeskuksia sekä hengellisiä rakennuk- sia. (Lauha 2014, 39–49.)

Toimintaympäristöllisen tason toiminta tarjoaa pelitoiminnan mahdollisuuden niille nuorille, joille nuorisotilaan saapuminen on syystä tai toisesta vaikeaa. Väli- neellisen ja toiminnallisen tason toiminnassa lähtökohtana on, että toiminta pää- asiassa sijoittuu nuorisotiloihin. Vaikka toiminta itsessään kiinnostaisi nuorta, nuorisotiloihin saapuminen voi olla liian suuri kynnys toimintaan osallistumiselle.

Nuorella voi olla ennakkoluuloja nuorisotilaa kohtaan, tilassa saattaa käydä hen- kilöitä joita nuori ei halua kohdata tai nuorisotila voi olla fyysisesti liian kaukana nuoren omasta toimintaympäristöstä. (Tuominen 2015b.) Verkkoympäristössä pyörivän toiminnan etuna on nuorten omaehtoisuuden tukeminen. Kun nuorten toiminnan ja kohtaamisen paikka on luotu, nuoret eivät välttämättä tarvitse aina

(28)

ohjaajaa toiminnan toteuttamiseen. Nuoret pystyvät ylläpitämään toimintaa myös nuorisotyöntekijän työtuntien ulkopuolella. Toimintaympäristön tason toiminnan etuna on jatkuvasti kehittyvät vuorovaikutukselliset verkkoalustat. Esimerkiksi Discord -sovellus tarjoaa vuorovaikutusalustan jossa nuoret voivat kommuni- koida äänen, tekstin ja kuvien avulla. Sovellukseen voi luoda eri peleille tai kiin- nostuksen kohteille nimettyjä keskustelu- ja tekstikanavia, joilla nuoret voivat koh- data samoista asioista kiinnostuneita nuoria. (Discord 2018.)

Toimintaympäristöllisen tason toiminnan haasteena on toiminnan maantieteelli- nen rajoittamattomuus. Välineellisen ja toiminnallisen tason toiminnan keskitty- essä pääasiassa nuorisotiloihin. Kävijät rajautuvat pääasiassa maantieteellisesti, jolloin nuorisotyö tavoittaa oman alueensa nuoria. Toimintaympäristöllisen tason toiminnassa kävijöitä on vaikea rajata maantieteellisesti, sillä esimerkiksi Helsin- gistä käsin pyöritettävään palveluun voi osallistua nuoria Oulusta. Nuorten koko maan laajuinen osallistuminen on tavoiteltava ja hyvä asia. Voi olla kuitenkin han- kala perustella ja hankkia rahoitusta alueellisesti pyöritettävälle toiminnalle, joka tavoittaa nuoria koko maan laajuisesti.

Pelitoiminnan järjestäminen harvoin rajoittuu tietyn tason toimintaan, vaan peli- toiminnan tasoissa esiintyy läpileikkaavuutta ja eri osallistujat toimivat eri tasoilla samanaikaisesti. Esimerkiksi lan-tapahtumia järjestettäessä, järjestäjä ryhmä toi- mii usein toiminnallisella tasolla, kun taas lan-tapahtumaan osallistuvat nuoret toimivat taas välineellisellä tai toimintaympäristöllisellä tasolla. Osallistujat saat- tavat toimia myös monella tasolla samanaikaisesti, esimerkiksi verkkoon perus- tetussa nuorisotilassa toiminta on toimintaympäristöllisen tason toimintaa, mutta samalla nuoren kanssa pelaaminen on välineellisen tason toimintaa. (Tuominen 2015b.)

4.4 Nuorisotyöllinen eSports -toiminta

Elektroninen urheilu on kasvanut merkittäväksi osaksi nuorten elämää. Nuoret seuraavat aktiivisesti e-urheilua eri alustoilta ja pelaavat samoja pelejä, joissa kilpaillaan ammattimaisesti. Ammattipelaajia ihannoidaan ja fanitetaan samalla

(29)

tavalla kuin perinteisempiä urheilijoita. Nuoret kokevat elektronisen urheilun sel- keästi yhtä merkittäväksi harrastukseksi, kuin minkä tahansa muunkin harrastuk- sen. E-urheilu kiehtoo nuoria ja siihen keskittyvä toiminta sitouttaa nuoria mu- kaansa vahvasti. Moni nuori haaveileekin kilpapeliurasta ja harjoittelee tavoitteel- lisesti yksin tai ryhmässä. (Tuominen 2015a; Kivikoski 2016.) Vaikka Suomessa vallitseekin kasvava kiinnostus pelaamista ja pelitoimintaa kohtaan, elektroninen urheilu on vielä varsin uusi ilmiö nuorisotyön kentällä. Nuorisotyöllistä pelitoimin- taa järjestetään jo usealla paikkakunnalla, mutta elektroniseen urheiluun perus- tuvaa nuorisotyötä vain muutamassa paikassa (Kuokkanen 2016). Elektronisen urheilun ollessa todella uusi ilmiö nuorisotyön kentällä, aiheesta on saatavilla to- della vähän kirjallista materiaalia. Tässä alaluvussa esitetyt näkemykset perustu- vat pitkälti omaan osaamiseeni, käytännön kokemukseen ja tietämykseeni aihe- piirin ammattilaisena.

Elektroninen urheilu nuorisotyön muotona on nuorten kilpapeliharrastuksen tuke- mista. Toiminta keskittyy nuorten kilpapelaajien kasvun, kehityksen ja terveiden pelitapojen tukemiseen tavoitteellisen harjoittelun avulla. Elektroniseen urheiluun pohjautuva nuorisotyö eroaa merkittävästi perinteisemmästä pelitoiminnasta.

Siinä missä perinteinen pelitoiminta auttaa nuoria tutkimaan mediasisältöjä ja nuoren kohtaaminen tapahtuu pelien luoman mielenkiinnon kohteen kautta, e- urheilutoiminnassa nuoren kanssa toimitaan ammattilaiseksi kehittymisen näkö- kulmasta. Esimerkiksi perinteisessä pelitoiminnassa nuoren kommunikaation ke- hittäminen ja sosiaalinen vahvistaminen voi tapahtua kannustamalla pelaamaan sosiaalisesti ja etsimään kavereita pelien parista. Elektroniseen urheiluun poh- jautuvassa toiminnassa taas perspektiivinä on joukkueena pärjääminen: tehokas joukkuepelaaminen vaatii pelin sisäistä kommunikointia ja joukkuetovereiden kanssa yhteen pelaamista. Elektroniseen urheiluun pohjautuva nuorisotyö perus- tuu usein joukkuetoiminnan ympärille. E-urheilusta kiinnostuneista nuorista koo- taan joukkueita ja nuorten harrastamista tuetaan tarjoamalla organisaation tuki joukkueiden toiminnalle. Organisaation tuki tekee nuorten kilpapeliharrastami- sesta tavoitteellista ja samalla se tarjoaa mahdollisuuden tuoda nuorisotyön ta- voitteellisesti ja suunnitelmallisesti osaksi nuorten harrastamista.

(30)

Elektroniseen urheiluun pohjautuvassa toiminnassa nuorisotyö yhdistyy harras- tamiseen e-urheilun moninaisten vaatimusten kautta. Pelimaailman onnistumisia ja joukkuetoiminnan tuloksia pyritään siirtämään nuorten muihin toimintaympäris- töihin parantamalla samalla nuorten elämänlaatua. Joukkueessa toimiminen vaa- tii esimerkiksi sitoutumista säännölliseen harjoitteluun. Kun nuori oppii toimin- nassa noudattamaan säännöllistä treeniaikataulua, nuori voi oppia sitoutumaan myös esimerkiksi koulun aikatauluihin. (Kuokkanen 2017.) Itse pelissä tapahtuva harjoittelu tarjoaa myös ympäristön nuorisotyöllisten tavoitteiden saavutta- miseksi. Peleissä menestyminen vaatii strategista havaintokykyä, kommunikaa- tiotaitoja, kykyä tehdä nopeita päätöksiä, itsehillintää, sekä joukkueen yhteisen edun tavoittelua (Tuominen 2015a). Nuorisotyön tavoitteiden näkökulmasta pelil- lisen kommunikoinnin harjoittelu edistää nuorten sosiaalisia valmiuksia ja vuoro- vaikutustaitoja. Pelissä tapahtuvan kommunikoinnin lisäksi vuorovaikutustaitoja harjoitellaan joukkueen keskeisissä palautekeskusteluissa: miten antaa rakenta- vaa ja kehittävää palautetta niin onnistumisista kuin epäonnistumisista. Pelissä itsehillintää ja yhteisen edun tavoittelua tarvitaan pelin sisäisten tavoitteiden saa- vuttamiseksi. Näiden taitojen oppiminen pelissä pyritään siirtämään esimerkiksi arjessa kouluryhmissä tai työyhteisöissä toimimiseen ja epäitsekkään käytöksen vahvistamiseen.

Nuorten e-urheilujoukkueiden taustaorganisaatiolla on merkittävä rooli nuoriso- työn tavoitteiden ja nuorten ammattimaisen harjoittelun kannalta. Elektronisessa urheilussa itse pelaaminen on vain osa suurempaa kokonaisuutta. Organisaation tehtävänä on ylläpitää pelaajien toimintakykyä arkisessa elämässä, tukea terveitä pelitapoja, sekä toimia mahdollistajana joukkuetoiminnalle. Pelaajien keskuu- dessa on usein virheellisiä käsityksiä esimerkiksi pelaamiseen käytettävän ajan merkityksestä menestymiselle. Kilpapeliurasta haaveilevat pelaajat saattavat pe- lata jopa 12 tuntia päivässä kehittyäkseen. Organisoitu, tavoitteellinen ja tehokas harjoittelu vähentävät pelissä kehittymiseen tarvittavaa tuntimäärää. Kun kehitty- miseen tarvittava pelimäärä vähenee, pelaajilla on huomattavasti enemmän ai- kaa muuhun arkiseen elämään. Kun arki sisältää muutakin kuin pelaamista, pe- laamiseen liittyvien haittojen riski pienenee. Organisaatiolla on tärkeä tehtävä myös terveiden pelitapojen edistämisessä, kuten esimerkiksi liikuntaan kannus- tamisessa. Aktiivinen liikunta parantaa verenkiertoa, lieventää stressiä ja paljon

(31)

pelaaville tyypillisiä ranne-, niska- ja selkäongelmia. Liikunnan lisäksi riittävä uni ja terveellinen ruokavalio ovat merkittävä osa terveitä pelitapoja. (Ögland ym.

2017, 71–75 .)

Turku Game Academy on yksi Suomessa toimivista nuorisotyöllisistä elektroni- sen urheilun toimijoista. TGA tarjoaa digitaalisesta kilpapelaamisesta kiinnostu- neille nuorille harrastusmahdollisuuden ja organisaation tuen tavoitteelliselle har- joittelulle. Muita tunnettuja TGA:n kaltaisia nuorisotyöllisiä elektronisen urheilun toimijoita ovat Good Game Squad ja 100k esports (Good Game Squad 2015;

100k esports 2018). TGA:n toiminta perustuu ryhmätoimintaan, jossa nuorista muodostetaan joukkueita harjoittelemaan suosittujen e-urheilupelien parissa.

Harjoittelun tukena toimivat vapaaehtoiset valmentajat, jotka kehittävät pelaajien ja joukkueiden pelillisiä taitoja; sekä nuoriso-ohjaajat, jotka edistävät nuorten ter- veitä pelitapoja ja yhdistävät nuorisotyön osaksi aktiivista harjoittelua. Nuoriso- ohjaaja toimii mukana harjoituksissa ja edistää osaltaan joukkueen vuorovaiku- tusta ja kommunikointia, sekä ryhmän sosiaalista koheesiota, eli yhteenkuuluvuu- den tunnetta. Nuoriso-ohjaaja toimii samalla nuorille aikuiskontaktina, joka ym- märtää pelejä ja on kiinnostunut nuoren peliharrastuksesta. (Kivikoski 2017.) TGA:n toiminnassa säännöllisellä harjoittelurytmillä pyritään edistämään nuorten elämänhallintaa ja varmistamaan että nuorilla on aikaa myös muulle arjen toimin- nalle. Pelitilassa tapahtuvissa harjoituksissa taas varmistetaan, että nuorten arki sisältää myös reaalimaailman kohtaamisia, eikä joukkuekavereita kohdata aino- astaan verkossa. Joukkueharjoittelun lisäksi TGA:n joukkueen osallistuvat aktii- visesti lan-tapahtumiin, sekä paikallisiin ja onlineympäristön turnauksiin ja pelilii- goihin. TGA on myös järjestänyt harjoitusleirejä, joissa nuoret harjoittelevat tule- via turnauksia varten ja pääsevät viettämään perinteisempää leirielämää esimer- kiksi leiriolympialaisten muodossa.

Harjoitteluun ja joukkuetoimintaan pohjautuvan nuorisotyön lisäksi Turku Game Academyn toiminnassa nuorisotyölliset arvot ovat monella muullakin tavalla läsnä. TGA:n pelaajien tulee esimerkiksi sitoutua häirinnän ja vihapuheen vastai- seen, non-toxic -käytökseen. Non-toxic -käytöksen tavoitteena on vähentää kil- papelimaailmassa vallitsevaa vihapuhetta ja edistää muiden pelaajien

(32)

hyvinvointia pelien parissa. Esimerkkinä non-toxic käytöksestä on aktiivinen kanssapelaajien kehuminen ja positiivisen ilmapiirin ylläpitäminen. Helsingin kau- pungin nuorisopalveluiden ja Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry:n teke- män selvityksen mukaan jopa 70 prosenttia 167:stä kyselyyn vastanneesta pe- laajasta on joutunut vihapuheen ja häirinnän kohteeksi ja jopa 90 prosenttia vas- taajista toivoi, että vihapuheeseen ja häirintään puututtaisiin (Helsingin kaupunki 2018). TGA pyrkii non-toxic -käytöksellä puuttumaan juurikin tämänkaltaiseen on- gelmaan. Toimintaan on myös suunniteltu myös moniammatillista yhteistyötä, jonka tavoitteena on tuoda pelaajille tietoa esimerkiksi ergonomisista peliasen- noista, liikunnan ja terveellisen ruokavalion merkityksestä paremman pelitulok- sen saavuttamiseksi, sekä tietoa esimerkiksi oman tietokoneen huollosta ja yllä- pidosta.

(33)

5 KEHITTÄMISTYÖN MENETELMÄT

Tämän opinnäytetyön kehittämistutkimuksen tavoitteena on kehittää Turun kau- pungin nuorisopalveluiden Turku Game Academylle avointa ja matalan kynnyk- sen eSports -toimintaa. Kehittämistyössäni pyrin vastaamaan seuraaviin tutki- muskysymyksiin:

1. Miten avointa e-urheilutoimintaa voidaan käyttää nuorisotyön menetel- mänä?

2. Miten tehdä elektronisesta urheilusta nuorisotyöllistä, avointa ja matalan- kynnyksen toimintaa?

3. Millaista avointa e-urheilutoimintaa Turku Game Academy voisi järjestää?

Kehittämistyöni on luonteeltaan laadullinen, eli kvalitatiivinen tutkimus. Laadulli- sen tutkimuksen tavoitteena on laajentaa tietämystä suppeasti tunnetusta ai- heesta ja tuottaa lisätietoa, jotta ilmiötä ymmärrettäisiin paremmin. (Ojasalo, Moi- lanen & Ritalahti 2015.) Kehittämistyön aineistonkeruumenetelmiksi valitsin ha- vainnoinnin, benchmarkingin, haastattelut, sekä ideointimenetelmän.

Uuden toimintamuodon kehittämiseksi havainnoin alkuun TGA:n perustoimintaa.

Saatuani kattavan käsityksen TGA:n perustoiminnasta, kartoitin suomalaisen pe- litoiminnan kenttää ja selvitin miten muut pelitoimintaa järjestävät tahot organisoi- vat avointa pelitoimintaa. Benchmarkingin kohteiksi valitsin Helsingin Pelikeskus Scoren, Hämeenlinnassa sijaitsevan Pelitila Bunkkerin, sekä Torniossa sijaitse- van Pelitalo Serverin toiminnan. Lisäksi järjestin kolme puolistrukturoitua haas- tattelua, joissa haastattelin näiden kolmen pelitilan toiminnasta vastaavia henki- löitä. Lopuksi kokosin yhteen TGA:n toiminnan havainnoinnista ja muiden toimi- joiden toiminnasta kerätyn tiedon ja työstin kerättyä tietoa yhdessä TGA ohjaajien kanssa ideointimenetelmän avulla.

5.1 Havainnointi

Valitsin havainnoinnin kehittämistyön aineistonkeruumenetelmäksi, sillä se antaa välitöntä tietoa havainnointikohteen toiminnasta sen luontaisessa ympäristössä ja aidoissa tilanteissa. Havainnointi antaa tietoa toimintatilanteiden tapahtumista,

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Haastattelukysymykset pohjautuvat vahvasti tutkimuksen viitekehykseen, jonka mukaan on koottu kolme teemaa: (asiakkaan) päihderiippuvuus, matalan kynnyksen toiminta eli tässä

Saattoi myös olla mahdollista, että tuttuja liikuntapaikkoja ei vain haluttu tarkemmin nimetä, sillä osassa tarinoista liikuntapaikka vaikutti olevan koulun läheisyydessä,

Opinnäytetyössä haluttiin selvittää miten matalan kynnyksen sosiaalista kuntoutusta toteutetaan Asunto ensin -periaatteella toimivassa yksikössä.. Aineiston keruuta varten

Niin Sudet kuin myös Kouvolan kaupungin työntekijät näkivät matalan kynnyksen liikuntatoiminnan hyvänä mahdollisuutena parantaa lasten ja nuorten kokonaisvaltaista

Yllätykse- nä meille tuli se etteivät kaikki edes tienneet mikä nuorisoasema Pientare on ja ketä siel- lä työskentelee, vaikka kyselyyn vastanneet henkilöt ovat jo tehneet

Lisäksi erilaisten kynnysten järjestelmät ovat saaneet kritiikkiä siitä, että matalan kynnyksen palvelut muodostavat ikään kuin oman järjestelmänsä, joka hoitaa

Kerro hyväksi kokemistasi avoimen TKI-toiminnan käytännöistä 87 Miten opiskelijat voitaisiin kytkeä mukaan avoimen TKI-toiminnan tekemiseen ja/tai sen.. tulosten hyödyntämiseen

Suomessa on lisäksi tehty tutkimus- julkaisujen avointa saatavuutta koskeva kansallinen linjaus (Tutkimusjulkaisu- jen avoin saatavuus – tutkimusyhteisön kansallinen linjaus