• Ei tuloksia

Digitaaliset pelit terveyden edistämisessä : kokemuksia Walk of Health -pelistä

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "Digitaaliset pelit terveyden edistämisessä : kokemuksia Walk of Health -pelistä"

Copied!
69
0
0

Kokoteksti

(1)

DIGITAALISET PELIT TERVEYDEN EDISTÄMISESSÄ – KOKEMUKSIA WALK OF HEALTH -PELISTÄ

Elisa Asu

Pro Gradu -tutkielma Kansanterveystiede Lääketieteen laitos

Terveystieteiden tiedekunta Itä-Suomen yliopisto Toukokuu 2017

(2)

ITÄ-SUOMEN YLIOPISTO

Terveystieteiden tiedekunta, Lääketieteen laitos Kansanterveystiede

ASU, ELISA H.: Digitaaliset pelit terveyden edistämisessä – kokemuksia Walk of Health -pelistä

Pro gradu -tutkielma, 63 sivua ja 1 liite (6 sivua)

Tutkielman ohjaajat TtT Ari Haaranen ja Dos Tiina Rissanen Toukokuu 2017

Avainsanat: hyötypeli, sisäinen motivaatio, käytettävyys, mobiilisovellus, terveyden edistäminen

Mobiilisovelluksia käytetään erilaisiin terveyttä ja hyvinvointia edistäviin tarpeisiin lisään- tyvässä määrin. Ne voivat välittää tietoa, motivoida ja tehostaa itsehoitoa. Esimerkiksi digi- taalisista hyötypeleistä on saatu hyviä tuloksia oppimisessa, terveyden ja toimintakyvyn edistämisessä ja ylläpitämisessä sekä kuntoutuksessa. Pelaajien motivaatiotekijöiden tunnis- taminen sekä käytettävyyskokemusten huomioiminen on tarpeellista, jotta hyötypelejä voi- daan kehittää kohderyhmän tarpeita paremmin vastaaviksi ja tehdä niistä kiinnostavia, myös pitkällä aikavälillä. Pelaamiseen liittyvää sisäistä motivaatiota voidaan tarkastella innostuk- sen, autonomian ja kyvykkyyden kokemusten kautta ja käytettävyyttä vastaavasti esimer- kiksi pelin hyödynnettävyyden tai teknisen toimivuuden näkökulmasta.

Tutkimusaineisto muodostui työikäisistä (n=34), jotka osallistuivat 12/2014 pelisessioon ja vastasivat kyselyyn. Vastaajien Walk of Health -terveyspeliin liittyvää sisäistä motivaatiota selvitettiin Intrinsic Motivation Inventory (IMI) -mittarilla, käytettävyyttä Sustain Usability Scale (SUS) -mittarilla ja lisäksi käytettiin tarkentavia avokysymyksiä. Aineisto analysoitiin Khiin neliötestillä, Mann Whitneyn U -testillä ja Kruskal Wallis -testillä sekä sisällön ana- lyysillä. Tulokset tulkittiin merkitseväksi, kun p<0,05.

Puolet (n=17) pelaajista halusi pelata peliä uudelleen ja heistä kolmannes (n=6) uskoi pelin vaikuttavan terveyteen. Vain 15 % (n=5) pelaajista ei halunnut pelata peliä enää koskaan ja heistä puolet (n=3) uskoi puolestaan, että peli ei vaikuta lainkaan terveyteen. Sisäisen moti- vaation osa-alueiden summa oli suurin niillä pelaajilla, jotka halusivat pelata peliä uudes- taan. Vastaavasti osa-alueiden summa oli pienin niillä pelaajilla, jotka eivät halunneet pelata peliä uudestaan. Halulla pelata uudestaan oli merkitsevä yhteys kiinnostuksen (p<0,001), kyvykkyyden (p=0,031) ja valinnan (p=0,035) summapisteisiin sekä näkemykseen, että peli vaikuttaa terveyteen (p=0,049.) Pelin käytettävyys arvioitiin kohtalaiseksi. Tähän vaikutti avovastausten perusteella erityisesti heikko pelihahmon hallinta ja huono reagointi koske- tukseen.

Alustavat tulokset antavat viitteitä siitä, että sisäinen motivaatio sekä erilainen näkemys pe- lin vaikutuksesta terveyteen saattaa vaikuttaa haluun pelata uudestaan. Kohderyhmän tarpei- den tunnistaminen voi olla oleellista sisäisesti motivoivan pelikokemuksen kannalta. Erilais- ten motivaatiotekijöiden tiedostaminen ja käytettävyyden ymmärtäminen mahdollistavat ter- veyspelien suunnittelun siten, että pelaajan kiinnostus herää ja säilyy pelatessa. Tämä edistää halutun terveyshyödyn toteutumista, sillä sisäisesti motivoitunut toiminta muuttaa käyttäy- tymistä ja terveyteen johtavia toimintatapoja pysyvämmin kuin ulkoisesti motivoitunut toi- minta.

(3)

ITÄ-SUOMEN YLIOPISTO

Faculty of Health Sciences, School of Medicine Public Health

ASU, ELISA H.: Digital games in promoting health – Experiences of The Walk of Health game

Master thesis, 63 pages ja 1 attachment (6 pages)

Instructors Ph.D. Ari Haaranen and Dos. Tiina Rissanen May 2017

Keywords: serious game, intrinsic motivation, usability, mobile application, health promotion

Mobile apps are increasingly used for various health and wellbeing needs. They can inform, motivate and enhance self-care. For example, serious games have produced good results in learning, promoting health and functional capacity and maintenance and rehabilitation. Iden- tifying players’ motivation factors and usability experiences is necessary in order to develop serious games that meet the needs of the target group and make them interesting also in the long run. Internal motivation related to gaming can be viewed through the experiences of enthusiasm, autonomy and capability and the usability of the game from the perspective of usafulness or technical functionality.

The study consisted of working age adults (n = 34) who participated in the game session and answered the survey 12/2014. Internal motivation related to respondents' Walk of Health game studied Intrinsic Motivation Inventory (IMI) Meter, Sustain usability Usability Scale (SUS) Meter and specified with open-ended questions. The data were analyzed by the Chi- square test and the Mann-Whitney U test and the Kruskal Wallis test, and content analysis.

The results were interpreted as significant when p <0.05.

Half (n = 17) of the players wanted to play the game again, and 35 % of them (n = 6) be- lieved the game affects health. Only 15 % (n = 5) of the players did not want to play the game ever again, and half of them (n = 3), in turn, believed that the game has no effect on health. The intrinsic motivation sub-areas sum was the greatest for those players who wan- ted to play the game again. Correspondingly, sum was the lowerest in those who did not want to play the game again. The desire to play again had a significant connection with the sum of points of interest (p <0.001), talent (p = 0.031) and choice (p = 0.035), as well as the view that the game will affect health (p = 0.049). Usability was evaluated as moderate, on the basis of open-ended answers this was due to poor user experience of game character and unresponsive touch events.

Preliminary results indicate that intrinsic motivation and a different opinion of the game influencing on health may affect the desire to play again. Identifying the needs of the target group may be relevant for an internally motivating gaming experience. Being aware of dif- ferent motivation factors and usability makes it possible to design health games that attract players to start and continue playing. This supports the realization of desired health be- nefits, as internally motivated action changes the behavior and health practices more per- manently than externally motivated action.

(4)

SISÄLTÖ

1 JOHDANTO ... 5

2 TERVEYDEN EDISTÄMISEN SOVELLUKSET JA NIIDEN KÄYTETTÄVYYS ... 7

2.1 Hyötysovellusten monipuoliset käyttömahdollisuudet ... 7

2.1.1 Sovellukset terveystiedon lähteinä, elämäntapojen seurannassa ja omahoidon tukena ... 8

2.1.2 Muistuttavat ja motivoivat sovellukset ... 9

2.1.3 Terveyttä edistävät hyötypelit ... 10

2.2 Hyötysovellusten edut ja kehittämistarpeet ... 11

2.2.1 Turvallisuus ... 12

2.2.2 Pelillisyys ja pelisuunnittelun mahdollisuudet hyötysovelluksissa ... 14

2.2.3 Sovellusten käytettävyyden parantaminen ... 16

2.2.4 Hyötynäkökulman ja viihdyttämisen yhteensovittamisen haasteet ... 19

3 SISÄINEN MOTIVAATIO JA ITSEOHJAUTUVUUSTEORIA (SDT) ... 22

3.1 Motivaatio ... 22

3.2 Itseohjautuvuusteoria ja sisäinen motivaatio terveyden edistämisessä ... 23

3.3 Sisäisen motivaation vahvistaminen ja tukeminen ... 24

4 TUTKIMUKSEN TARKOITUS JA TUTKIMUSONGELMAT ... 27

5 TUTKIMUSAINEISTO JA MENETELMÄT ... 28

5.1 Aineiston keruu ... 28

5.2 Mittarit ja analyysimenetelmät ... 29

5.3 Tutkimukseen liittyvät eettiset näkökohdat ... 30

6 TULOKSET ... 31

6.1 Pelaajien sisäinen motivaatio ... 32

6.2 Walk of Health –pelin pelaajia motivoivat tekijät ... 36

6.3 Walk of Health –pelin pelaajien kokemukset pelin käytettävyydestä ... 38

6.4 Yhteenveto tuloksista ... 39

7 POHDINTA ... 42

7.1 Pohdintaa tuloksista ... 42

7.2 Tulosten hyödynnettävyys ... 45

7.3 Tutkimuksen luotettavuus ... 48

8 JOHTOPÄÄTÖKSET ... 51

LÄHTEET ... 52

LIITE ... 64 Tutkimustiedote, suostumuslomake ja kyselylomake

(5)

1 JOHDANTO

Digitaaliset pelit ovat kokoelma erilaisia pelityyppejä, joiden aihe ja ilmiasu, toiminta ja interaktiivisuus (Sihvonen ym. 2010) sekä pelialustat vaihtelevat. Niitä pelataan muun mu- assa mobiililaitteilla, tietokoneella tai peli- ja käsikonsoleilla (Mäyrä ym. 2016). Pelit, jotka pyrkivät hyötytarkoituksen ohella viihdyttämään, tunnetaan hyötypeleinä. Niiden pelaami- nen voi vaikuttaa myönteisesti pyrkimyksissä terveyttä ja hyvinvointia edistäviin elämänta- poihin, lisätä tietämystä (DeSmet ym. 2014) tai parantaa pitkäaikaissairauksien omahoito- valmiuksia (Baranowski 2008). Toisaalta myös pelit, jotka ovat lähtökohtaisesti viihdetar- koitukseen suunniteltuja, voivat olla hyödyllisiä hyvinvoinnin kannalta. Esimerkiksi Pokémon Go -peli hyödyntää lisättyä todellisuutta ja sitä voi pelata ainoastaan oikeassa maa- ilmassa liikkuen. Suuren suosion saavuttanut peli onkin lisännyt pelaajien fyysistä aktiivi- suutta, ainakin lyhyellä aikavälillä. (Althoff ym. 2016, Howe ym. 2016.) Käyttäjälle hyö- dyllisiä, räätälöitäviä ja nautittavia hyötypelejä tarvitaan, jotta terveyttä edistävät ja ylläpi- tävät käyttäytymismuutokset säilyvät myös pitkällä aikavälillä (Haaranen ym. 2014). Mikä sitten tekee hyötypelistä kiinnostavan ja saa jatkamaan sen käyttöä?

Mobiilipelaaminen on yleistynyt ja siitä on tullut osa arkielämää myös suomalaisille. Pelaa- jien taustat ja pelaamisen kiinnostuksen kohteet vaihtelevat. (Mäyrä ym. 2016.) Toisia pe- laajia viehättää rikas pelimaailma runsaan informaation kera, toiset puolestaan pitävät vähä- eleisyydestä ja vähäisestä visuaalisesta informaatiosta (Brox ym. 2011). Pelaajabarometrin (2015) tutkimuksen mukaan vuonna 2015 aktiivisia digitaalipelien pelaajia oli suomalaisista 60 % ja näistä aktiivisesti eli vähintään kerran kuussa pelejä pelasi mobiililaitteilla 37 %.

Nuoret ja keski-ikäiset olivat aktiivisia ja monipuolisia digitaalipelien pelaajia, pelaajien keski-ikä oli 38 vuotta. Digitaalisten pelilajityyppien suosiossa oli jonkin verran jakautu- maa sukupuoleen ja ikään liittyen, esimerkiksi naisten ja tyttöjen suosimia pelilajityyppejä olivat simulaatiopelit sekä musiikki- ja seurapelit. Miesten ja poikien kiinnostuksen koh- teena olivat puolestaan strategiapelit, ammuskelu- ja urheilupelit. (Mäyrä ym. 2016.) Erilaiset mobiililaitteiden välityksellä hyödynnettävät terveys- ja hyvinvointisovellukset mahdollistavat ihmisten omatoimisen terveyden seurannan ja itsehoidon yhä enemmän.

(IMS Institute Healthcare for Informatics 2015). Teknologisiin ratkaisuihin perustuvien me-

(6)

netelmien onnistumisen edellytyksenä on, että ne huomioivat käyttäjien tarpeet ja ovat tek- nisesti toimivia, kehittyneitä ratkaisuja (Hakulinen ym. 2001). Esimerkiksi hyötypelin koh- deryhmän kiinnostuksen ja vaatimusten tunteminen on oleellista, jotta peli motivoi pelaajia (Brox ym. 2011).

Itsesäätelyteorian (Self Determination Theory, SDT) mukaan toimintaan liittyvät myönteiset autonomian, kyvykkyyden ja yhteisöllisyyden kokemukset lisäävät sisäistä motivaatiota, mikä muuttaa käyttäytymistä ja terveyteen johtavia toimintatapoja pysyvämmin kuin ulkoi- sesti motivoitunut toiminta. (Ryan & Deci 2000.) Digitaalisista terveyttä ja hyvinvointia edistävistä menetelmistä voidaan tehdä motivoivia ja koukuttavia hyödyntämällä niissä pe- leistä ja pelisuunnittelusta tuttuja elementtejä (Cugelman 2013). Pelillisyyttä edistää esimer- kiksi nopea peli-idean omaksuminen, pelaajan valintojen mukaan toteutuva pelin toiminnal- lisuus tai hyvä tarina, johon pelaaja voi uppoutua (Baranowski ym. 2008). Lisäksi sovellus- ten vaikuttavuutta voidaan parantaa sisällyttämällä niihin käyttäytymismuutoksen kannalta oleellisia elementtejä, kuten tavoitteen asettaminen, haasteellisuus, sosiaaliset yhteydet sekä hauskuus ja leikkisyys. Motivoiva tekijä voi olla myös peliin liittyvä hyvä kokemus, flow- tunne. Sen myötä pelaaminen itsessään tuottaa puhdasta iloa samalla kun pelikokemus tar- joaa haasteita pelaajan taitoihin sopivasti haastavassa suhteessa. (Cugelman 2013.)

Käytettävyydellä tarkoitetaan muun muassa hyödynnettävyyttä, ymmärrettävyyttä, selkeyttä ja tilanteeseen sopivuutta. Hyötysovelluksen käytettävyyttä voidaan kuvata sen teknisten ominaisuuksien tai visuaalisen ilmeen näkökulmasta. Lisäksi käytettävyyttä voidaan arvioi- daan esimerkiksi tarkastelemalla sen vaikuttavuutta, kuten sovelluksen elementtien kykyä tukea käyttäjän hakemia terveyttä edistäviä muutoksia. (El-Hilly ym. 2016.) Käytettävyyttä voidaan parantaa, kun otetaan huomioon kohderyhmän tarpeet, hyödynnetään tutkittua tie- toa, asiantuntijoiden laatimia suosituksia ja käytetään sovellusten monipuolisia mahdolli- suuksia tarkoituksenmukaisesti (Wearing ym. 2014, Edwards ym. 2016). Lisäksi eri alojen ammattilaisten osaamisen hyödyntäminen edistää sovellusten kehittämistä (Kerwin ym.

2012).

Pro gradu -tutkielmani tarkoituksena on kuvata Walk of Health -terveyspelipilotin pelaajien pelaamiseen liittyviä motiiveja ja kokemuksia pelin käytettävyydestä. Tavoitteena on selvit- tää, millainen pelaajien motivaatio oli pelaamiseen, millaiset peliin liittyvät tekijät motivoi- vat pelaajia sekä millaiseksi pelaajat kokivat pelin käytettävyyden.

(7)

2 TERVEYDEN EDISTÄMISEN SOVELLUKSET JA NIIDEN KÄY- TETTÄVYYS

2.1 Hyötysovellusten monipuoliset käyttömahdollisuudet

Matkapuhelinten ja internetin käyttö on lisääntynyt maailmanlaajuisesti ja erityisen nopeaa kasvu on ollut viimeisen 15 vuoden aikana. Kun vuonna 2000 internetin käyttäjiä arvioitiin olevan 6,5 prosenttia koko maailman väestöstä, määrän arviointiin lisääntyneen vuonna 2015 jo 43 %:n väestöstä. (International Telecommunication Union 2015.) Hyvät interne- tyhteydet ja mobiililaitteet, kuten älypuhelimet ja tablettitietokoneet, mahdollistavat erilais- ten mobiilisovellusten- ja pelien hyödyntämisen ihmisten arjessa (SVT 2011, Bull & Mc Farlene 2011). Mobiilisovellukset ovat yksinkertaisia ohjelmia verrattuna esimerkiksi pöy- tätietokoneen ohjelmistoihin ja ne on suunniteltu toimimaan mobiililaitteella (Techopedia 2015).

Merkittävä osa terveyteen liittyvistä sovelluksista on hyvinvointisovelluksia muun muassa kuntoilu-, elämäntapa- ja stressi- tai ravitsemussovelluksia. Loput sovellukset ovat puoles- taan sairauksiin ja hoitoon liittyviä. Niissä teemoina nousevat esille lääkkeisiin liittyvä tieto sekä naisten terveys ja raskaus. Sairauksia käsittelevissä sovelluksissa yleisimmin esiintyviä aiheita ovat mielenterveys (29 %), diabetes (15 %), sydän- ja verisuonitaudit (10 %) sekä tuki- ja liikuntaelimistö (7 %). (IMS Institute Healthcare for Informatics 2015.)

Useat terveyssovellukset ovat hyvin käyttäjän hyödynnettävissä. Esimerkiksi ravitsemus-, liikunta- ja elämäntapasovelluksissa sekä ikääntyvien terveyssovelluksilla on havaittu ole- van myönteisiä tuloksia terveyden edistämisen näkökulmasta ja niissä on myös osattu huo- mioida käyttäjien tarpeita. (Bert ym. 2014.) Terveyssovellukset ovat tavoitteiltaan ja toimin- noiltaan monimuotoisia. Tekstiviestimuistutus ajanvarauksesta on esimerkki yksinkertai- sesta ja helppokäyttöisestä sovelluksesta (Entsieh ym. 2015) ja vastaavasti moniulotteisempi sovellus mahdollistaa useiden terveyttä edistävien tavoitteiden ja toimintojen valikoiman.

Sovellus voi auttaa itsetarkkailussa, motivoida ja hyödyntää erilaisia mobiililaitteen toimin-

(8)

toja (Casey ym. 2014). Paikannustoimintoja hyödyntämällä sovellus voi tarjota kohdennet- tua tietoa käyttäjän sijaintiin suhteutettuna, esimerkiksi ohjata lähimpään terveydenhuollon toimipisteeseen. Reaaliaikaiset yhteydet puolestaan mahdollistavat yhteyden terveyspalve- lun tarjoajiin tai vertaisiin (Sun ym. 2015). Tarkoituksenmukaisuuden lisäksi pelielementtejä hyödyntävä sovellus tai terveyspeli voi lisäksi viihdyttää käyttäjää houkuttelevilla ääni- ja kuvamaailmoilla tai koukuttavilla tarinoilla (Baranowski ym. 2008).

2.1.1 Sovellukset terveystiedon lähteinä, elämäntapojen seurannassa ja omahoidon tukena

Hyvinvointiin liittyvistä sovelluksista etsitään usein tietoa sairauksista tai oireista sekä oh- jeita ja tukea terveellisempään elämäntapaan ja itsehoitoon (PatientView 2015). Yksittäiset sovellukset voivat lähestyä käsittelemäänsä aihepiiriä monenlaisella sisällöllä. Esimerkiksi syöpäsovelluksien (n=295) sisältöä tarkastelleessa tutkimuksessa sovellusten havaittiin pyr- kivän lisäämään yleistä tietoisuutta syövistä (32 %) sekä tietämystä jostain tietystä syövästä (26 %). Pari prosenttia sovelluksista pyrki syövän ehkäisyyn tarjoamalla tietoa terveellisistä elämäntavoista, kuten ravitsemuksesta ja liikunnasta. Sovellukset sisälsivät reseptejä ter- veellisistä ruuista, vinkkejä terveellisistä ruokailutottumuksista tai ohjeita sopivaan liikun- taan kuten rintakudoksen verenkiertoa lisäävään toimintaan. (Bender ym. 2013.)

Valitulle kohderyhmälle suunnatut sovellukset mahdollistavat puolestaan tarkasti tietyille käyttäjille räätälöidyn terveysviestinnän. Niitä on hyödynnetty laajamittaisissa tiedotuskam- panjoissa muun muassa yleisesti terveyttä edistävissä teemoissa ja erityisissä terveyteen vai- kuttavissa tekijöissä, kuten H1N1, HIV/AIDS, rokotukset, verenluovutus, krooniset sairau- det ja lisääntymisterveys. (WHO 2011.) Esimerkiksi Ghanassa hyödynnettiin lisääntymis- terveyteen liittyvää mobiilisovellusta odottaville äideille ja uusille perheille. Heille lähetet- tiin tekstiviestillä tietoa raskausaikaan ja vastasyntyneen lapsen hoitoon liittyvissä asioissa.

Käyttäjien tietämys sopivasta raskauteen liittyvästä ruokavaliosta ja normaalista raskauden kulusta lisääntyi sovelluksen käytön myötä ja lisäksi sillä pystyttiin kumoamaan perinteisiä uskomuksia, jotka ovat voineet olla raskauden kannalta haitallisiakin. Hyviksi havaitut oh- jeet ja neuvot lisäsivät myös luottamusta terveydenhuollon ammattilaisia kohtaan. (Entsieh ym. 2015.) Sovellukset mahdollistavatkin terveyteen liittyvän tiedon käsittelyn ja sovelta-

(9)

misen vaihtoehtoisilla tavoilla. Esimerkiksi hyötypelien pelaaminen voi tuoda monipuoli- sempia näkökulmia aiheesta, kun erilaisia ratkaisuja voidaan kokeilla tai ratkaista pelihah- mon roolin kautta. (Khalil ym. 2016). Muun muassa tyypin 1 diabeteksen omahoidon tueksi kehitetty ”L`Affaire Birman” videopeli on mahdollistanut oman elämäntilanteen ja valinto- jen vaikutusten tarkastelun pelimaailmasta käsin. Ongelman ratkaisuun perustuva peli pa- ransi nuorten pelaajien insuliinin ja hiilihydraattiannosten säätämiseen liittyvää tietämystä ja käyttäytymistä etenkin niillä pelaajilla, joilla hoitotasapaino ja tietämys olivat huonoja tutkimuksen alussa. (Joubert ym. 2016.)

2.1.2 Muistuttavat ja motivoivat sovellukset

Tiedon välittämisen ohella mobiilisovellukset voivat motivoida ja edistää pyrkimyksiä ja toimintoja, jotka ylläpitävät ja lisäävät terveyteen myönteisesti vaikuttavia elämäntapoja. Ne mahdollistavat esimerkiksi monisuuntaisen yhteydenpidon tuttavien, sukulaisten ja tervey- denhuollon toimijoiden kanssa. (Bert ym. 2014.) Mobiilisovellusten avulla omia terveystot- tumuksia on mahdollista kerätä, tallentaa ja havainnollistaa itselle, mikä voi innostaa käyt- täjää muuttamaan tai ylläpitämään omaan toimintaan liittyviä tottumuksia. Esimerkiksi ak- tiiviset mobiilipuhelinten käyttäjät voivat saada tietoa liikunta-aktiivisuudestaan askelmitta- risovelluksen avulla ilman erillisiä laitteita. Näitä tietoja käyttäjä voi hyödyntää monin eri tavoin, kuten suhteuttaa omaa liikkumisaktiivisuutta terveydenhuollon suosituksiin, asettaa seurattavia tavoitteita tai suunnitella päivittäisiä toimintoja tavoitteiden toteuttamiseksi. (Ca- sey ym. 2014.) Vastaavasti MealLogger sovellusta on hyödynnetty virtuaalisissa painonhal- lintaryhmissä käyttäytymismuutoksen tukemisessa. Käyttäjien sähköiseen kuvapäiväkirjaan kuvaamat ruoka-annokset ja liikuntatottumusten kirjaamiset mahdollistavat itseseurannan ja tietoisuuden lisääntymisen omista terveystottumuksista. Ryhmän jäsenillä on lisäksi mah- dollisuus kokemuksien jakamiseen ja painonhallinnan keskinäiseen tukemiseen. Vertaistuen ohella sovellus tarjoaa lisäksi asiantuntijan tukea, sillä terveydenhoitaja antaa kuvista ja kir- jauksista kommentteja ja myönteistä kannustavaa palautetta käyttäjille. (YTHS 2015.) So- velluksia on hyödynnetty myös potentiaalisten terveyspalvelujen kohderyhmien tavoittami- sessa käyttämällä apuna jo olemassa olevia verkostoja. Esimerkiksi eräiden suosittujen yh- teisösovellusten käyttäjille suunniteltiin seksuaaliterveyteen liittyvä terveyspalvelu, joka ta- voitti miesten kanssa seksiä harrastavia miehiä. Käyttäjien jo valmiiksi suosima sovellus

(10)

tarjosi käyttäjille siten luotettavan tahon, joka välitti terveystietoa sekä ohjausta arkaluon- teisten asioiden kuten seksuaaliterveyden hoidossa. (Sun ym. 2015.)

Lisäksi erilaiset muistutukset ovat monipuolisesti hyödynnettyjä sovelluksia. Niitä käytetään muun muassa lääkemuistuttajina, rokotusmuistuttajina ja erilaisiin terveydenhuollon ajan- varausten muistutuksiin (WHO 2011.) Muun muassa Kannisto ym. (2015) havaitsivat, että potilaat, joilla on vakavasta mielenterveyden häiriöstä johtuen usein puutteita kognitiivisissa taidoissa, käyttivät tekstiviestipohjaista lääkemuistutussovellustaan onnistuneesti omahoi- don tukena. Zimbabwessa muistutussovellusta on puolestaan käytetty onnistuneesti tervey- denhuollossa rokotuskattavuuden parantamisen apuna. Asiakkaat saivat tiedon ajanvarauk- sesta sekä rokottamisesta tekstiviestimuistutuksena 7, 3 ja 1 vuorokausi ennen vastaanottoa.

Lisäksi ensimmäinen viesti sisälsi tarkempaa tietoa, mitkä rokotukset olivat kyseessä sekä muistutuksen niiden merkityksestä terveydelle. (Bangure ym. 2015.) Vastaavasti muistu- tusta, motivointia ja kannustusta hyödyntäneen sovelluksen havaittiin lisäävän nuorten he- delmien ja vihannesten käyttöä. Ravitsemussovellusta käyttäessään nuoret asettivat itselleen tavoitteen, kuten ”syön aamupalalla hedelmän ja päivällä kasviksia”. Terveellisten valinto- jen suunnittelun ja toteutuksen tueksi he saivat määriteltyinä aikoina muistutuksen sekä teks- tiviestillä vinkkejä tavoitteen saavuttamiseksi, kuten ”viipaloi hedelmäpaloja voileivän päälle”. Sovellus kannusti käyttäjiä antamalla heille myönteistä palautetta ja palkitsemalla mieluisalla musiikilla. (Nollen ym. 2013.)

2.1.3 Terveyttä edistävät hyötypelit

Terveyteen ja hyvinvointiin vaikuttavia hyötypelejä on tarkasteltu useissa tutkimuksissa. Pe- lien käyttöalueiden on havaittu olevan monipuolisia ja niiden on todettu sopivan monille eri kohderyhmille. (DeSmet ym. 2014.) Pelejä on hyödynnetty muun muassa terveystiedon li- säämisessä, sairauksien itsehoitovalmiuksien edistämisessä ja hoitohenkilökunnan taitojen kehittämisessä. Lisäksi niitä on käytetty fyysisen ja psyykkisen kuntoutuksen sekä sairauk- sien hoidon tukena. (Primack ym. 2012, Baranowski ym. 2008.) Näistä peleistä käytetään nimitystä hyötypeli - englanniksi käytetty käsite on ”serious games”. Hyötypelien ensisijai- sena pyrkimyksenä on tavoitteellisuus ja sen lisäksi niihin pyritään yhdistämään viihdyttä-

(11)

vyys ja miellyttävä pelikokemus. (Michael & Chen 2005.) Hyötypeli -termiä on alettu käyt- tämään vasta vuoden 2002 alusta, mutta aikaisemmin käytettyä termiä videopelit/ “video games” käytetään yhä sen rinnalla (Djaouti ym. 2011).

Hyötypelit ovat edistäneet tietämyksen lisääntymistä, asenteiden ja käyttäytymisen muutok- sia ja vaikuttaneet muutoinkin terveyteen liittyviin tekijöihin myönteisesti. Niillä on havaittu myönteisiä vaikutuksia, jotka ovat näkyneet muun muassa vähäisimpinä oireina ja sairaala- käynteinä, toiminnallisuuden edistymisenä ja parempana yhteydenpitona vanhempien kanssa. (Baranowski ym. 2008.) Samoin DeSmet ym. (2014) ja Haaranen ym. (2014) totea- vat hyötypeleillä olevan pieniä, mutta merkittäviä vaikutuksia terveellisiin elämäntapoihin, erityisesti tietämykseen ja terveyskäyttäytymiseen. Pelit olivat muun muassa lisänneet hie- man tai kohtuullisesti fyysistä aktiivisuutta ja edistäneet lääkemyönteisyyttä. Lisäksi pelit olivat rentouttaneet ja lievittäneet masennusoireita. Myös pelaamiseen liittyvä nautinto nousi esille tutkimuksissa. (Haaranen ym. 2014.) Primack ym. (2012) havaitsivat puolestaan fysioterapian ja psykoterapian välineenä käytettyjen pelien saavuttavan tavoitteet parhaiten.

Sen sijaan sairauden hoidossa käytetyt pelit onnistuivat heikoiten. Myönteisistä vaikutuk- sista huolimatta hyötypeleistä tarvitaan lisää tietoa. Muun muassa niiden pitkäaikaisvaiku- tuksista terveyteen kaivataan lisätietoa, sillä tutkimusten kestot ovat olleet lyhyitä (DeSmet ym. 2014, Haaranen ym. 2014, Primack ym. 2012).

2.2 Hyötysovellusten edut ja kehittämistarpeet

Teknologiapohjaisen terveyden edistämisen etuina on mahdollisuus tavoittaa suuria määriä ihmisiä, standardoitu tiedonvälitys, yksilöllisyyden huomioiminen palveluja muokkaamalla, interaktiivisuus, yksityisyys ja mahdollisuus pieniin kustannuksiin. Mobiililaitteiden avulla ihmisillä on mahdollisuus ajankohdasta riippumatta hyödyntää älypuhelimen toimintoja tai mobiilisovelluksien sisältöä. Laitteen käyttö ei ole myöskään sidoksissa esimerkiksi kiinte- ään kotona olevaan internetyhteyteen tai jonkin rakennuksen sisäpuolelle sijaitsevaan lait- teeseen. (Bull & Mc Farlene 2011.) Mobiilipuhelimet kulkevat helposti mukana ja lisäänty- neet mobiiliyhteydet mahdollistavat aiempaa paremmin hyvinvointiin vaikuttavan tiedon ja

(12)

palveluiden saatavuuden, tarjoamisen ja hoitamisen myös hankalien yhteyksien päässä ole- ville. Alueellinen ja henkilökohtainen kansanterveyden edistäminen ja lääketieteellinen hoito parantuvat. (WHO 2011.)

Monet sovellukset ovat edullisia ja usein ilmaisia. Terveys- ja hyvinvointisovelluksia kar- toittaneen tutkimuksen mukaan lähes 90 % sovelluksista oli käyttäjälle ilmaisia vuonna 2015. (IMS Institute Healthcare for Informatics 2015.) Ilmaisten sovellusten käyttö voi ma- daltaa sovellusten käyttöönottokynnystä, mutta ei välttämättä johda niiden pidempiaikaiseen käyttöön, elleivät ne ole käyttäjälle hyödyksi (Helander ym. 2014). Yhteiskunnallisella ta- solla terveyttä edistävien sovellusten on todettu olevan kustannustehokasta ainakin joissakin tapauksissa. Esimerkiksi Zimbabwessa rokotuskattavuutta on parannettu onnistuneesti ja edullisesti muistutussovelluksen avulla. (Bangure ym. 2015.)

Hyvinvointiin ja terveyteen liittyvien sovellusten runsaan määrän vuoksi käyttäjän voi olla esimerkiksi vaikea valita itselleen sopivaa sovellusta. Markkinoilla on saatavilla terveyteen ja hyvinvointiin liittyviä mobiilisovelluksia 165 000. (IMS Institute Healthcare for Informa- tics 2015.) Potentiaaliset sovellusten käyttäjät eivät välttämättä ole myöskään tietoisia so- velluksista tai niistä tiedetään vähän (Alnasser ym. 2015). Sopivan sovelluksen löytäminen voi olla haasteellista esimerkiksi hakuun liittyvien ongelmien vuoksi. Muun muassa Schoff- man ym. (2013) havaitsivat sopivien sovellusten etsimisen olevan monimutkaista ja johtavan toivottujen hakutulosten ulkopuolelle. Esimerkiksi erilaisten hakusanojen keksiminen voi olla käyttäjälle haasteellista ja vaikeuttaa siten sopivien sovellusten löytämistä.

2.2.1 Turvallisuus

Mobiilisovellusten kautta voidaan kerätä merkittävä määrä ihmisen terveyteen liittyvää tie- toa. Tiedot päivittäisestä aktiivisuudesta, henkilön elämäntyylistä tai erilaisista fysiologisista mittauksista, kuten verenpaineesta tai sokeritasosta, voivat olla avuksi omasta hyvinvoin- nista huolehtimisessa sekä antaa hyvää lisäinformaatiota terveydenhuollon käyttöön. Sa- malla terveyteen liittyvän tiedon keräämiseen, tallentamiseen ja jakamiseen liittyy kuitenkin myös turvallisuusnäkökulma, joka on sovelluksissa erilaista kuin perinteinen terveydenhuol- lon tarkasti varjeltu tietosuoja. (Euroopan komissio 2014.)

(13)

Terveyssovelluksia säännöllisestikään käyttävät eivät useinkaan tarkista sovellusten luotet- tavuutta. Tupakkasovellusten käyttäjille tehdystä kyselystä kävi ilmi, että vastaajista kaksi kolmasosaa ei ollut koskaan selvittänyt käyttämänsä terveyssovelluksen luotettavuutta en- nen sen lataamista. (BinDhim ym. 2014.) Sovelluksiin sisältyy kuitenkin korkea henkilö- kohtaisen tiedon hallitsemattomuuden riski. Terveys- ja hyvinvointisovellusten turvalli- suutta tarkastellut tutkimus totesi sovellusten sisältävän useita turvallisuuteen liittyviä auk- koja. Esimerkiksi henkilökohtaisten tietojen, kuten nimen, sähköpostiosoitteen tai paikan- nustiedon turvaamiseen internetin kautta käytti kryptattua suojausta vain 55 % ilmaisista sovelluksista. Maksullisissa sovelluksissa määrä oli vielä vähäisempi. Henkilökohtaista tie- toa voi siirtyä mainostajille ja muille tahoille, jotka keräävät sovellusten kautta yleisiä käyt- täjätietoja, mutta myös personoitavia tietoja. Erilaiset sovelluksissa käytetyt evästeet voivat analysoida esimerkiksi käyttäjän toimintoja tai käyttäytymistä. (Ackerman 2013.)

Sovelluksista saatava tieto on myös terveyteen suoraan vaikuttava turvallisuustekijä, sillä ihmiset voivat tehdä sovelluksista saatavan tiedon perusteella itseen tai muihin kohdistuvia haitallisia tai virheellisiä terveysvalintoja (Lewis & Wyatt 2014). Esimerkiksi diabetesso- velluksia tarkastelleessa tutkimuksessa todettiin yllättäen, että vain alle 8 % sovelluksista oli mahdollisuus ulkoisen laitteen tai sensorin kytkentään ja näiden hyödyntämiseen esimer- kiksi verensokerimittausten tulosten siirtoon langattomasti. Mitattuja verensokerituloksia pystyi tallentamaan manuaalisesti, mihin liittyy riski kirjata arvoja virheellisesti ja tehdä nii- den pohjalta päätelmiä. (Arnhold ym. 2014.)

Mobiilisovellusten kautta tapahtuvaan tiedonvälitykseen ja kommunikointiin liittyy lisäksi suuri luottamuksellisuuden rikkoutumisen riski. Esimerkiksi suljetun ryhmän sisäisiä, luot- tamukselliseksi tarkoitettuja viestejä saattaa päästä lukemaan joku ulkopuolinen jos samaa älypuhelinta käytetään perheen tai ystävien kanssa. (Bull & Mc Farlene 2011.) Myös mat- kapuhelimen katoaminen voi aiheuttaa turvallisuusriskin, jolloin käyttäjän sovellukseen ke- räämä henkilökohtainen tieto tai terveydenhuollon ja potilaan välinen tietosuoja vaarantuu.

Potilastietojen salaukseen tai henkilökohtaiseen tunnistamiseen tulee olla riittävät menetel- mät. (Euroopan komissio 2014.)

Sovellusten laadun ja sisällön tarkkailuun on olemassa joitain ”ohjelmia”, joiden läpäisemät sovellukset ovat täyttäneet esimerkiksi turvallisuus tai tietosuojavaatimukset. Esimerkiksi

(14)

Yhdysvalloissa tällaisia sertifioituja tutkittuja sovelluksia voi ostaa Happtique -sovelluskau- pasta. Terveyssovellusten luotettavaan tietoon on puolestaan kiinnittänyt huomiota Euro- pean Directory of Health Apps, jossa potilasjärjestöt ovat arvioineet sovelluksia. Turvalli- suustekijöitä ja pelisääntöjä pyritään selvittämään valmistajien kanssa nopealla aikataululla uusien sovellusten lisääntymisen myötä. (Euroopan komissio 2014.) Jotkin sovelluskaupat tekevät myös itse sovellusarviointeja. Niissä huomioitava asioita ovat olleet esimerkiksi käyttäjäarvioinnit, toiminnallisuus, sovellukseen liittyvät tukijatahot, sovelluksen tekniset ratkaisut tai sisällössä huomioidut laatuun liittyvät tutkimukset. Luotettavien tahojen tarjoa- mat, kehittämät tai suosittelemat sovellukset voivat auttaa löytämään sopivan sovelluksen.

(IMS Institute Healthcare for Informatics 2015.)

2.2.2 Pelillisyys ja pelisuunnittelun mahdollisuudet hyötysovelluksissa

Älypuhelimet mahdollistavat monien erilaisten toimintojen hyödyntämisen mobiilisovelluk- sissa. Terveyttä edistävä sovellus, kuten mobiilipeli, voidaan kokea sekä hyödyttäväksi että viihdyttäväksi. Esimerkiksi ”minipelit” katkaisevat virkistävästi arkirutiineja ja samalla ne tarjoavat käden ulottuvilla olevan välineen terveyttä edistävien teemojen käsittelyn. (Klasnja

& Pratt 2012.) Pelisuunnittelun elementtien avulla käyttäjää pyritään motivoimaan, innosta- maan ja aktivoimaan myös käytön jatkamista halutun toiminnan parissa. Hyötypeleissä pe- lisuunnittelun kaikkia osatekijöitä pyritään hyödyntämään kokonaisuudessaan. Muun tyyp- pisissä terveyssovelluksissa hyödynnetään sen sijaan pelillistämistä ”gamifigation”, jonka ideana on tuoda joitain peleistä tuttuja elementtejä muuhun kuin pelien käyttöyhteyteen.

(Deterding ym. 2011.) Pelillistäviä elementtejä ovat tulostaulukot, saavutustasot tai -listat, digitaaliset ja todelliset palkinnot, kilpailut ja haasteet sekä sosiaalinen tai vertaisten paine.

Esimerkiksi graafinen kuvaus tai yhteenveto sovelluksen tallentamista suorituksista havain- nollistaa toimintaa ja tukee itsetarkkailua. Ystävien tai vertaisten keskinäinen kilpailu tai kannustus voi puolestaan motivoida tavoitteeseen pääsyä. Pelillistämisen elementtejä on ha- vaittu käytettävän paljon terveys- ja hyvinvointisovelluksissa. Listerin ym. (2014) tutkimista sovelluksista yli puolet, 53 % sisälsi vähintään yhden ja 24 % vähintään kolme tai enemmän pelillistämisen elementtiä. Näistä kuudesta pelillistämisen elementistä käytetyin oli sosiaa- linen tai ryhmäpaine. Pelillistämistä hyödyntää muun muassa diabeteksen hoidon apuna toi-

(15)

miva MySugar Companion sovellus, jonka käyttäjä saa vaihtuvia haastetehtäviä, onnistu- neesta suorittamisesta palkitaan pisteillä ja lopuksi avatar antaa palautetta niiden pohjalta diabeteksen hallinnasta (Miller ym. 2016).

Pelimäinen esitystapa voi tarjota vaihtoehtoisen tavan lähestyä aihetta ja siten erottautua ter- veystiedon välittäjänä. Esimerkiksi pelaajan ratkaisutaitoa ja tarinallisuutta hyödyntäneen

”A Mysterious Poisoning” pelin avulla todettiin voitavan viestittää vaikuttavasti raakamai- don riskistä ja maidon pilaantumiseen liittyvistä tekijöistä, kun 16–17-vuotiaiden nuorten tietämys riskitekijöistä lisääntyi pelaamisen myötä. (Crovato ym. 2016.) Re-Mission peli käsittelee vastaavasti pelin avulla vakavaa terveyttä uhkaavaa aihetta. Pelissä pelaaja kont- rolloi nanorobottia, joka seikkailee syöpää sairastavan henkilön kehon sisällä ja taistelee syöpäsoluja vastaan. (Khalil ym. 2016.) Väestöliiton pelisovellus ”kumimania” tarjoaa puo- lestaan tietoa seksuaaliterveydestä, ehkäisystä ja sukupuolitaudeista. Toiminnallisuutta ja kysymyksiä sisältävä sovellus pyrkii motivoimaan, ohjaa perehtymään ja rohkaisee eh- käisyyn sekä niihin liittyvien taitojen harjoitteluun. Vuoden 2017 teema ”Tiedäthän miten tärkeä olet?” pyrkii vahvistamaan itsen arvostamista, suojaamalla itsensä. (Väestöliitto 2017.) Sovellus voi myös innostaa ja aktivoida fyysisesti uudella tavalla, esimerkiksi tans- simaan kotona (Kerwin ym. 2012) tai suorittamaan pelitehtäviä ulkomaailmassa liikkuen (Wong 2017).

Hyötypelien kautta voidaan tarjota yksilöllistä tukea ja parantaa taudin itsehallintaa tarkasti potilasryhmän tarpeisiin, esimerkiksi syöpää sairastaville lapsille, kroonisten sairauksien omahoitoon tai elämäntapojen muutoksiin (Bruggers ym. 2012). Muun muassa kuntoutta- vassa ryhmäterapiassa pelatun videopelin havaittiin lisäävään aivovammapotilaiden itsetie- toisuutta ja sosiaalisia taitoja. Pelin tavoitteena oli saavuttaa ryhmänä vuoren huippu, vas- taamalla omalla vuorolla eri tasoilla oleviin kysymyksiin. (Llorens ym. 2015.) Hoitoon liit- tyvä pelaaminen voi myös edistää potilaiden hoitoon sitoutumista. Esimerkiksi 5–18-vuoti- aiden palovammapotilaiden kipukokemus sekä hoitoon liittyvä ahdistuneisuus väheni pelaa- misen myötä. Hoitotoimenpiteen aikana viihdyttäväksi koettu peli käänsi ajatuksia kivuli- aaksi todetusta palovammojen siteiden vaihdosta kohti pelimaailmaa. Tilanteeseen liittyvä miellyttävä häiriö vaikutti aivojen tapaan käsitellä kipua muuttuen potilaalle vähemmän ki- vuliaaksi kokemukseksi, yhdessä farmakologisen kivunlievityksen kanssa. (Das ym. 2005.)

(16)

2.2.3 Sovellusten käytettävyyden parantaminen

Sovelluksissa on myös kehitettävää. Esimerkiksi tupakoinnin lopettamiseen tähtäävissä so- velluksissa suositeltiin vain harvoin käyttämään tupakoinnin lopettamisen apuna lääkitystä tai soittamaan tukilinjaan. (Abroms ym. 2013.) Bender ym. (2013) havaitsivat vastaavasti, että ainoastaan 17 % syöpäsovelluksista tarjosi tiedon lisäksi syövän ehkäisyyn tai omahoi- don tehostamiseen keinoja. Sovellusten luotettavuus, jolla tarkoitetaan muun muassa vaikut- tavuutta, hyödyllisyyttä ja turvallisuutta on ollut yksittäisistä tekijöistä käyttäjiä eniten kiin- nostanut asia. Lisäksi helppokäyttöisyys, yksinkertaisuus ja hyvä suunnittelu on käyttäjän näkökulmasta oleellista sovelluksessa. (PatientView 2015.) Tutkimuksissa on todettu, että kohderyhmälle tarkoituksenmukainen sovellus on yhteydessä sen käyttöön. Hyötysovellus- ten tulisi esimerkiksi tukea käyttäjän arkea pienten, helposti havaittavien ja muutosta osoit- tavien tekojen myötä, osoittaa edistystä ja ohjata omien toimintojen tarkasteluun. (Kaipainen 2014.)

Sovellusten erilaisia toimintoja voitaisiin hyödyntää paremmin ja monipuolisemmin. Arn- hold ym. (2014) havaitsivat yksittäisten diabetessovellusten hyödyntävän vain vähän eri toi- mintoja. Toimintojen dokumentointi kuten verensokeritulosten tai ruokailutottumusten tal- lentaminen oli käytetyin. Yli 50 %:ssä diabetessovelluksista oli käytetty vain yhtä toimintoa, 28 % sisälsi kaksi toimintoa ja kolme toimintoa tai enemmän oli 18 %:ssa sovelluksista.

Vain alle 9 % sovelluksista piti sisällään mahdollisuuden tarjota käyttäjän mittauksiin, lää- kityksiin, ruokailutottumuksiin tai aktiivisuuteen pohjautuvaa yksilöityä tukea. (Arnhold ym. 2014.) Vastaavasti heikkoa toimintojen hyödyntämistä havaittiin syöpäsovelluksissa, joista vain kolme sovellusta (n=295) tarjosi yhteydenpidon käyttäjien kesken. Yhdessä näistä sovelluksista tämä tarkoitti ainoastaan mahdollisuutta lukea toisten käyttäjien koke- muksia sairauteen liittyen. (Bender ym. 2013).

Mahdollisuus vertaistukeen onkin ymmärretty ja sisällytetty monin eri tavoin sovelluksiin.

Se voi tarkoittaa sovelluksen tarjoamaa yhteyttä sosiaaliseen mediaan kuten Facebookiin, sovelluksen käyttäjien kesken hyödynnettävää online yhteyttä (Schoffman ym. 2013) tai muiden käyttäjien satunnaisia tykkäyksiä ja kommentteja (Helander ym. 2014.) Vertaistuki voi olla siten todellisuudessa vähäistä ja heikosti toteutettua. Tutkijat havaitsivat muun mu-

(17)

assa ilmaisen ravitsemussovelluksen käyttäjien antavan toisilleen vain vähän palautetta ruu- asta ottamiinsa valokuviin - kuviin liittyviä kommentteja todettiin vain 4 % ja tykkäyksiä 15

%. Käyttäjät eivät olleet myöskään tietoisia kenen kuvia he kommentoivat tai kuka kom- mentoi heidän kuviaan. Lisäksi vertaiskommenttien hyödyntäminen oli vähäistä myös aktii- visilla sovelluksen käyttäjillä. (Helander ym. 2014.) Vähäisen aktiivisen toiminnan lisäksi on myös mahdollista, että käyttäjät haluavat olla tietoisesti passiivisia. He eivät välttämättä halua kertoa itsestään tai herkistä aiheista toisille, jos nimettömyyden turvaaminen ei ole varmaa (Kaipainen 2014).

Tutkimukseen tai suosituksiin perustuvia käytäntöjä ja toimintoja on tarjolla, mutta niiden monipuolinen hyödyntäminen on puutteellista. Esimerkiksi lasten liikkumiseen ja ravitse- mukseen kehitetyissä iPhone sovelluksissa oli hyödynnetty vähän vaikuttaviksi todettuja toi- mintoja ja käytäntöjä lasten lihavuuden ehkäisemiseksi. Kymmenestä käyttäytymissuosituk- sesta sovelluksissa esiintyi erityisesti lähinnä kaksi suositusta, joita olivat kehotukset harras- taa liikuntaa tunti päivässä ja syödä kasviksia ja vihanneksia viisi kertaa päivässä. Harvem- min käytettyjä kehotuksia kuten kehotusta rajoittaa ruutuaikaa alle kahteen tuntiin esiintyi alle 2 % sovelluksista. Neljää suositeltua strategiaa - itsetarkkailua, myönteistä palautetta, tavoitteen asettamista, muutosta kognitiivisissa taidoissa - käytettiin vielä harvemmin. Eni- ten, mutta ei kaikkia, käyttäytymissuosituksia ja strategioita tutkijat havaitsivat sovelluk- sessa, jonka takana oli lasten lihavuuden ehkäisyyn suositukset ja strategiat laatinut asian- tuntijataho ja joiden suosituksia tutkimuksen perustana käytettiin. (Wearing ym. 2014.) Sovelluksiin valitut menetelmät voivat olla käyttäjän kannalta myös heikosti vaikuttavia tai huonosti hyödynnettävissä. Esimerkiksi pelimekanismiin kuuluu niiden kyky motivoida pe- laajia, minkä vuoksi ne ovat potentiaalisia välineitä terveyden edistämisessä. Terveys ja kun- toilusovellusten pelielementtejä tarkastellut tutkimus toteaa kuitenkin, että sovelluksissa on usein sivuutettu kehitetyt ja toimiviksi todetut käyttäytymisen teorian menetelmät. Niissä ei osata hyödyntää riittävästi pelin rakenteellisia elementtejä tai terveysteorioita, joiden avulla tapahtuisi muutosta terveyskäytöksessä. Sen sijaan niiden hyödyntäminen perustuu pakotta- miseen ja ulkoiseen palkitsemiseen. (Lister ym. 2014.) Vastaavasti tupakanpolton lopetta- miseen tarkoitettujen sovellusten havaittiin sisältävän vain vähän sisäiseen muutoksen kan- nustavia motiiveja kuten terveys. Sen sijaan sovellusten motivointi perustui enemmän ulkoi- siin kannustimiin kuten rahaan, jolloin niiden motivoiva vaikutus voi jäädä lyhyeksi. (Choi ym. 2014.)

(18)

Seksuaaliterveyttä edistäviä hyötypelejä tarkastelleessa tutkimuksessa tutkijat totesivat, että peleissä esiintyvä ajatus ”yksi peli kaikille” ei ole käytännössä toimiva. Pelit eivät olleet esimerkiksi räätälöitäviä eikä vaikeustasoja voitu soveltaa. (DeSmet ym. 2015.) Sovellusten tulisi vastata juuri kohderyhmän tarpeisiin kuten huomioida käyttäjien kulttuuri ja kieli. Esi- merkiksi arabinaisten käyttämissä amerikkalaisissa painonhallintasovelluksissa ei ollut sel- laisia ruokia, jotka kuuluivat heidän kulttuuriinsa. Käyttäjät toivat myös esille, että he käyt- täisivät mieluummin arabian- kuin englanninkielistä terveyssovellusta. (Alnasser ym. 2015.) Sovelluksen tulisi myös olla yksiselitteinen. Esimerkiksi lapsille suunnatussa sovelluksessa olisi huomiotava lapsen ikätasoon sopivat ja ymmärrettävät käsitteet (Thompson ym. 2007).

Laajemman kohderyhmän tarpeiden huomioimisen lisäksi sovellusten tulisi olla myös yksi- lötasolla joustavia ja personoitavia. Tutkimuksissa sovelluksien on toivottu olevan räätälöi- täviä esimerkiksi muistutuksien ajankohdan ja määrän osalta (Patel ym. 2013) tai tarjoavan mahdollisuuden henkilökohtaiseen kaksisuuntaiseen yhteyden pitoon (Pfaeffli Dale ym.

2015). Kohderyhmän tarpeisiin vastaaminen voi edistää kokemusta sovelluksen hyvästä käytettävyydestä ja hyödyllisyydestä ja vaikuttaa haluun jatkaa sen käyttöä. Esimerkiksi Kanniston ym. (2015) tutkimuksessa lääkemuistuttajan käyttäjät pystyivät vaikuttamaan so- velluksen toimintoihin. He saivat valita lääkemuistutusten määrän, ajankohdan ja viikonpäi- vän sekä muistutuksen aihealueen, jotka liittyivät lääkitykseen, vastaanottoon tai vapaa-ai- kaan.

Sovelluksissa voitaisiin hyödyntää enemmän tutkittua tietoa, käyttäytymis- ja motivaatio- teorioita ja asiantuntijoiden laatimia suosituksia terveyttä edistävistä toimenpiteistä. Sovel- luksen monipuolisten mahdollisuuksien heikko hyödyntäminen voi johtaa siihen, että käyt- täjät joutuvat käyttämään useita sovelluksia aloittaakseen ja ylläpitääkseen haluttua muu- tosta. (Conrey ym. 2014, Wearing ym. 2014, Edwards ym. 2016.) Myös muiden alojen am- mattilaisten osaamista tulisi osata hyödyntää ja siten edistää sovelluksen hyödynnettävyyttä (Thompson ym. 2010). Esimerkiksi iäkkäitä liikkumaan kannustavan tanssisovelluksen ke- hittäjät havaitsivat tarvitsevansa tanssiohjaajan tai -koreografin osaamista sovelluksen ke- hittämisen tueksi (Kerwin ym. 2012).

Terveyssovellusten kehittäminen yhdessä käyttäjien kanssa voi parantaa sovellusten käyt- töönottoa, käytön jatkamista ja nostaa esille kyseisen kohderyhmän motivaatiotekijät. Esi-

(19)

merkiksi ravitsemussovelluksen käyttöasteen todettiin olevan sovelluskehityksen alkuvai- heessa 47 %, mutta käyttöasteen havaittiin nousevan yhteistyön myötä 78 %:n. Kehityksessä mukana olleet nuoret käyttäjät toivat esille heitä motivoivia tekijöitä kuten ehdotuksen, että asetetun tavoitteen saavuttamisen palkintona voisi olla sovelluksen tarjoama elämys kuten musiikkia tai peli. Tutkijat toivat ilmi, etteivät olisi keksineet samoja parannusehdotuksia, mitä käyttäjiltä heille tuli. (Nollen ym. 2013.)

2.2.4 Hyötynäkökulman ja viihdyttämisen yhteensovittamisen haasteet

Pelejä pelataan useimmiten viihteen vuoksi. Ne tarjoavat erilaisia kokemuksia ja palkintoja, ruokkivat mielikuvitusta ja herättävät tunteita ja ajatuksia. Pelaaminen kietoutuu arkielä- mään, mutta toisaalta pelejä pelataan, koska ne mahdollistavat arjesta poikkeavan kokemuk- sen mahdollistaen rajojen kokeilun tai ylittämisen. Pelit tarjoavat haasteita ja onnistumisen kokemuksia, mahdollisuuden kilpailla toisten kanssa tai iloita yhteistyöllä saavutetusta voi- tosta toisten kanssa. (Harviainen ym. 2013.) Hyötypeli pyrkii välittämään terveyteen liitty- vää viestiä hauskuuden ohella (ks. Thompson ym. 2010), kun taas viihdyttävä peli tarjoaa ensisijaisesti viihdykettä ja sen lisäksi jotain muuta. Hyötypeli voidaan siten käsittää toisella tavalla hauskaksi kuin viihdekäyttöön suunniteltu peli. Buday ym. (2012) painottavat lisäksi monien hyötypelien pelaamisympäristöjen olevan valvottuja. Niitä pelataan esimerkiksi koulussa oppitunnilla tai kotona, jossa vanhemmat seuraavat peliä. Näissä ympäristöissä pe- lattu hyötypeli voidaan kokea hauskemmaksi, kuin sen muodollisempi vaihtoehto esimer- kiksi opettajan tai vanhempien kertomana koettuna. Hauska ja viihdyttävä voivat siten olla eri tavoin käsitettäviä pelattaessa viihdepeliä tai hyötypeliä. Tutkijat esittävätkin, että ”nau- tittava” hyötypeli voi olla siten riittävä, ilman että sen parissa täytyy olla hauskaa.

Pelin on todettu koostuvan sille ominaiseksi käsitetyistä osatekijöistä, joita ovat säännöt, tavoitteet, toiminta ja kilpailu. Lisäksi pelille tyypillistä ovat muuttuvat tilanteet, kuten sat- tuman tuomat mahdollisuudet, aktiivisuus, vapaaehtoisuus, pelimaailmaan uppoutuminen ja irrallisuus arjesta. Pelit mahdollistavat myös yhteisen kokemuksen ja ovat tasa-arvoisia kai- kille. (Kramer 2000.) Digitaalisten pelien sisältöä voidaan tuottaa monin eri tavoin - virtu- aalimaailmojen, tarinoiden, kuvan, grafiikan, musiikin ja äänen yhteensovittamisen keinoin.

(Michael & Chen 2005.) Pelin tuntumaan puolestaan vaikuttaa muun muassa ohjelmointi,

(20)

jolla ohjataan pelin kulkua ja sujuvuutta. Pelisuunnittelun tehtävänä on mahdollistaa pelin tuomat haasteet, erilaiset ratkaisut ja pelaajan taidot toimivaksi kokonaisuudeksi. (Harviai- nen ym. 2013.) Pelisuunnittelun keinoja hyödyntämällä eri elementtejä on mahdollista liittää myös tavoiteltaviin käyttäytymismuutoksiin. Näitä terveyspeleissä hyödynnettäviä pelilli- syyden elementtejä ja periaatteita ovat 1) tavoitteen asettaminen: sitoutuminen päämäärän saavuttamiseen, 2) haasteellisuus: kasvu, oppiminen, kehitys, 3) välitön palaute suorituk- sesta, 4) vahvistaminen palkintoja tavoittelemalla ja rangaistuksia välttämällä, 5) oman ja muiden edistymisen seuranta, 6) sosiaalinen yhteys ja vuorovaikutus muiden kanssa sekä 7) hauskuus ja leikkisyys vaihtoehtoisen todellisuuden kautta. (Cugelman 2013.)

Baranowski (2011) tutkimusryhmineen on pohtinut vastaavasti erilaisia peliin ja pelaami- seen liittyviä tekijöitä sekä psykososiaalisia tekijöitä, joilla voi olla vaikutusta tavoiteltuun käyttäytymisen lopputulokseen ja joilla voidaan kohdentaa interventioita parhaiten. Siihen liittyvää prosessia tutkijat ovat kuvanneet mallilla, joka pohjautuu neljään teoriaan: itsesää- telyyn, tarinaan uppoutumiseen, huomion kiinnittämiseen ja sosiaaliskognitiivisiin taitoihin.

Pelin yksistään ei oleteta muuttavan käyttäytymistä, sillä sekä itse peliin, että sen ympärille liittyy useita eri tekijöitä, joita ei voida hallita. Itsesäätelyteorian kautta voidaan kartoittaa niitä motivaatioon liittyviä tekijöitä, joiden kautta pelaajat päätyvät tilanteisiin, jotka mah- dollistavat altistumisen hyötypelin pelaamiseen. Pelaajien motivaatio nähdään lähtökohtana ja kimmokkeena pelaamisen aloittamiseen, itsesäätelyyn, pelaamisen jatkamiseen ja siten kohdennettuun käyttäytymisen muutokseen. Transportaatioteorian kautta pelaajan uskotaan uppoutuvan tarinaan ja olevan alttiina tarinaan sisällytetylle viestille. Teorian mukaan huo- mion kiinnittäminen ja ydinsanoman esille nostaminen lisää todennäköisyyttä, että hyötype- liin sisällytettyä viestiä aletaan käsitellä syvällisemmin. Sosiaaliskognitiiviseen teoriaan liit- tyy käytännöllistä tietoa taitojen kehittymisestä, itsesäätelystä ja ympäristöön liittyvistä te- kijöistä. Tästä näkökulmasta pelissä voidaan harjoittaa esimerkiksi ongelmanratkaisutaitoja, jotka voivat olla esteenä halutulle käyttäytymismuutokselle.

Terveyttä edistävän pelin pelaamisen, toivotun käyttäytymismuutoksen sekä uuden elämän- tavan välille ja ympärille liittyy mallin mukaan monia tekijöitä, joiden vaikutuksia, yhteyk- siä ja merkityksiä ollaan vasta selvittämässä. (Baranowski ym. 2011.) Cugelman (2013) pai- nottaa, että peliin liittyvä kokemus ja pyrkimys flow-tilaan on pelisuunnittelun tärkeä pyrki- mys myös hyötypeleissä. Flow -tilassa ihmiset ovat uppoutuneita ja sitoutuneita toimintaan,

(21)

kun haaste vastaa oikealla tasolla käyttäjän taitoihin. Esimerkiksi liian helppo peli tylsistyt- tää ja pelaaja lopettaa pelaamisen. Sen sijaan, jos peli pystyy vastaamaan ja kehittymään pelaajan taitojen myötä, se johtaa flow tunteeseen, jolloin ihmiset ovat vahvasti läsnä het- kessä, meditatiivisessa tilassa. (Csikszentmihalyi 2014.)

(22)

3 SISÄINEN MOTIVAATIO JA ITSEOHJAUTUVUUSTEORIA (SDT)

3.1 Motivaatio

Motivaatio kuvastaa yksilön sisäistä toiminnan tarvetta tai halua saada jotakin aikaan. Se nähdään toiminnan ärsykkeenä, joka ilmenee yksilön ominaisuutena sekä tapana ajatella ja prosessoida toimintaympäristöä (Liukkonen 2006.) Sitä voidaan tarkastella muun muassa valintoina, määrätietoisuutena toimintaan ryhtymisessä, intensiivisyydessä tai siinä, kuinka sitkeästi yksilö keskittyy asiaan (Lehtinen ym. 2007). Motivaatiota on kuvattu muuttuvana ja kehittyvänä prosessina, johon liittyy sekä tiedostamatonta että tiedostettua toimintaa, jonka taustalla on käyttäytymistä virittävien ja ohjaavien tekijöiden eli motiivien järjestelmä.

Siihen liittyvät arvot, tarpeet, halut, vietit, sisäiset yllykkeet, tavoitteet ja aikomukset sekä palkkiot ja rangaistukset. (Ruohotie 1998.) Yksilöllisten tekijöiden lisäksi kulttuuri ja sosi- aaliset tekijät vaikuttavat motivaation syntyyn (Nurmi &Salmela-Aro 2012). Motivaatiolla on kolme käyttäytymiseen vaikuttavaa tehtävää: se suuntaa eli antaa toiminnalle päämäärän, saa aikaan ja säätelee tavoiteorientoitunutta toimintaa (Liukkonen 2006). Lähtökohdiltaan motivaatio voidaan jakaa karkeasti kahteen luokkaan, ulkoiseen ja sisäiseen. Ulkoinen mo- tivaatio on yhteyksissä ympäristöön, esimerkiksi palkkion tai tunnustuksen tavoittelua. Si- säinen motivaatio on puolestaan sisäisesti välittynyttä, esimerkiksi itsensä toteuttamista tai onnistumisen kokemuksia. Jaottelusta huolimatta sisäinen ja ulkoinen motivaatio voivat täy- dentää toisiaan. Esimerkiksi palkkio voi olla sekä ulkoinen tunnustus että palkita sisäisesti.

(Deci & Ryan 2012.)

Motivaatiotyypit voivat vaihdella ja motivaatiota voi olla erilaista - jokaisella on sisäisesti ja ulkoisesti motivoituneita hetkiä (Ryan & Deci 2000). Esimerkiksi Aaltonen ym. (2013) havaitsivat eroja motivaatiossa tarkastellessaan liikkumisen motiiveja. Ei-aktiivisesti liikku- vien motiivit olivat ulkoisia kuten toisten odotuksiin vastaamista, kun taas aktiivisesti liik- kuvien motiivit olivat sisäisiä tekijöitä, kuten halu olla paremmassa kunnossa tai parempi ulkonäkö. Munt ym. (2016) havaitsivat puolestaan, että nuorten painonhallintaa motivoi muun muassa haave löytää romanttinen partneri. Toisin kuin Aaltosen ym. (2013) tutkimuk- sessa, tutkijat pohtivat, että partnerin löytymiseen liittyvät tekijät kuten ulkonäkö voi olla

(23)

enemmän ulkoisesti motivoivaa toisten odotuksiin vastaamista, samoin kuin houkutteleva olemus tai suosittuna oleminen. Ryan ja Deci (2000) esittävät lisäksi, että motivaatioiden taustalla voi olla yhteisiä ja päällekkäin meneviä motiiveja, jotka myös muuttuvat tilanteesta toiseen. Munt ym. (2016) totesivat vastaavasti terveelliseen syömiseen liittyvien motivoi- vien tekijöiden olevan osittain samoja, sekä edistäviä että esteitä. Näitä olivat muun muassa ulkonäkö, viehättävyys, paino, terveys ja itsetunto. Sosiaalinen ympäristö ja eri tilanteisiin liittyvät tekijät, kuten ruuanlaittotaidot ja ravitsemukseen liittyvät tiedot, ystävien tapa viet- tää aikaa tai sosiaalisen median viestit olivat tilanteesta riippuen joko hyviä ruokailutottu- muksia vahvistavia tai epäterveellisiä ruokailutottumuksia ylläpitäviä, tilanteesta riippuen.

3.2 Itseohjautuvuusteoria ja sisäinen motivaatio terveyden edistämisessä

Itseohjautuvuusteorian Self-Determination Theory (SDT) mukaan ihminen on aktiivinen toimija, joka pyrkii toteuttamaan itseään ja valitsemaan päämääriä, jotka hän kokee itseään kiinnostaviksi tai itselle tärkeiksi. Koettu pätevyys, autonomia ja sosiaalinen yhteenkuulu- vuus ovat psykologisia perustarpeita, jotka ovat SDT:n mukaan merkittäviä hyvinvoinnin ja henkisen kasvun kannalta. Kokemukset, jotka tyydyttävät autonomian ja kyvykkyyden tar- peita lisäävät sisäistä motivaatiota. Vastaavasti kokemukset, jotka eivät tyydytä autonomian ja kyvykkyyden tarpeita laskevat sisäistä motivaatiota, mutta kasvattavat ulkoista motivaa- tiota. (Ryan & Deci 2000.) Itseohjautuvuusteorian tutkijoiden Decin & Ryanin (1985) näke- myksen mukaan aktiivinen tekeminen itsessään on mielekästä ja palkitsevaa. Esimerkiksi lapset ovat luonnostaan motivoituneita oppimaan, vastaamaan haasteisiin ja ratkomaan on- gelmia, mikä näkyy leikeissä ja peleissä. Samoin aikuisille monenlaiset asiat kuten miellyt- tävät askareet tai harrastukset tuottavat spontaaneja, myönteisiä kokemuksia.

Sisäistä motivaatiota on vahvistanut ja ylläpitänyt nautittavuus ja kokemus hauskuudesta mielekkään aktiviteetin parissa (Aaltonen ym. 2013, Thomson & Mc Adoo 2015) sekä myönteinen ilmapiiri (Niermann ym. 2015, Thomson & Mc Adoo 2015). Samoin mahdolli- suudet kokeilla ja tehdä valintoja, oppia uutta ja kokea asioita itselle merkitykselliseksi (Thomson & Mc Adoo 2015) sekä kyvykkyyden ja onnistumisen kokemukset ovat motivoi- neet sisäisesti (Munt ym. 2016, Thomson & Mc Adoo 2015). Lisäksi sisäiseen motivaatioon

(24)

ovat vaikuttaneet myönteisesti sosiaaliset tekijät, kuten vertaisten seura, puolison, vanhem- pien tai muiden merkittävien aikuisten tuki ja kannustus. (Hitchman ym. 2014, Thomson &

Mc Adoo 2015). Näiden tekijöiden puutteen on havaittu puolestaan heikentävän motivaa- tiota. Korkiakangas ym. (2009) tutkivat liikkumisen esteitä tyypin 2 diabetesta sairastavien tai siihen korkeassa sairastumisriskissä olevien aikuisten keskuudessa. Tutkimuksessa nousi esille sisäistä motivaatiota heikentäviä tekijöitä, kuten vähäinen kokemus liikkumisen tär- keydestä tai kiinnostavuudesta sekä liikkumiseen liitetyt epämiellyttävät kokemukset, kuten fyysinen epämukavuus, pelko kivuista tai kokemus siitä, että on liian ylipainoinen liikku- maan. Myös sosiaalisen tuen puute esimerkiksi liikkumisesta puuttuva kaveri tai puute per- heen liikkumisen tuessa sekä tietämättömyys olemassa olevista liikkumismahdollisuuksista tai konkreettiset liikkumispaikkojen puutteet olivat liikkumisen esteitä.

Tutkijat Deci ja Ryan (2012) erottelevat sisäsyntyisen motivaation ja sisäistetyn motivaa- tion. Sisäsyntyisessä motivaatiossa tekeminen itsessään on nautinnollista. Sisäistettyyn mo- tivaatioon puolestaan kytkeytyvät itselle tärkeät arvot ja päämäärät, joiden toteutumisen myötä tekeminen tuntuu arvokkaalta. Sisäisesti motivoituneen on todettu ennustavan koko- naisvaltaista toimintaan ryhtymistä, kun taas sisäistetyn motivaation on havaittu ennustavan motivoitumista toimintaan, joka on haasteellista ja vaatii kurinalaisuutta. Terveysmuutosten kannalta sisäisesti motivoituneen toiminnan on todettu tutkimuksissa muuttavan käyttäyty- mistä ja siten ylläpitävän terveyteen johtavia toimintatapoja pysyvämmin kuin ulkoisesti motivoituneen.

3.3 Sisäisen motivaation vahvistaminen ja tukeminen

Ihmisiä voidaan tukea sisäisen motivaation tunnistamisessa ja vahvistamisessa. Autonomian vahvistaminen, taitojen kehittymisen mahdollistaminen ja toiminnan merkityksen kirkasta- minen ovat sen toteuttamiseksi päätekijät. (Martela & Jarenko 2014.) Muun muassa eri lii- kuntavaihtoehtojen kokeilumahdollisuuden on havaittu lisäävän autonomia tunnetta (Thom- sonin & Mc Adoon 2015). Autonomia eli omaehtoisuus tarkoittaa ihmisen kokemusta, että hän on vapaa päättämään itse tekemisistään. Sen edellytyksenä on valinnan ja toiminnanva- paus. Siten yksilö voi olla autonominen, vaikka hän olisi osa isompaa ryhmää. Muualta

(25)

tulleet tavoitteet tuntuvat käskyjen sijaan itsenäisiltä valinnoilta, kun ne sopivat omiin arvoi- hin ja tavoitteisiin. Ne myös johtavat haluun seurata näitä ohjeita. (Martela & Jarenko 2014.) Käyttäjälle merkityksellisyyden tunnistaminen vahvistaa sisäisen motivaation toteutumista.

Esimerkiksi tupakointia ehkäisemään kehitetty pelisovellus ei toiminut kehittäjien ennakko- odotusten mukaisesti eikä tukenut käyttäjien tavoitteita. Tutkijat havaitsivat, että pelissä esiintyvät negatiiviset kuvasymbolit ja mielleyhtymät tupakan haitoista aiheuttivat pelaa- jissa halun tupakoida - välttämisen sijaan. Sen sijaan pelin myönteiset kuvasymbolit, jotka muistuttivat tupakoimattomuuden hyvistä vaikutuksista kuten valkoisemmista hampaista, säästyneestä rahasta tai terveydestä, toimivat odotetusti pelaajia kannustaen. (DeLaughter ym. 2016.)

Pelissä puolestaan mahdollisuus uppoutua turvallisesti kiinnostavaan tarinaan tai peliin luo- tuun maailmaan voidaan kokea motivoivaksi, koska pelit tarjoavat kokemuksia, joita pelaa- jat eivät haluaisi tai voisi kokea tavallisessa elämässä. Pelien roolimallit voivat siten olla samaistumisen kohteita tai päinvastoin kiehtoa, koska ne toimivat tai ajattelevat eri tavoin kuin pelaaja. (Harviainen ym. 2013.) Peliä voidaan myös tehdä pelaajalle tärkeämmäksi ja itselle sopivan oloiseksi personoimalla sitä pelaajan tietojen pohjalta. Esimerkiksi mahdol- lisuus samaistua avatareen voi tehdä pelistä henkilökohtaisemman ja korostaa pelin merki- tystä pelaajalle. (Brox ym. 2011.) Thompsonin ym. tutkimuksessa (2010) pelin kohderyh- män tarpeisiin pyrittiin vastaamaan ottamalla kohderyhmä mukaan kehitykseen, keräämällä heiltä taustatietoja ja selvittämällä heitä motivoivia asioita. Nuorten kiinnostuksen perus- teella suunnittelussa huomioitiin muun muassa pelihahmon ulkonäölliset seikat kuten etni- nen tausta, vaatteet, hiustyyli, kehon koko. Pelisuunnitellun avulla haluttiin vahvistaa pelaa- jan ja pelihahmon välistä samankaltaisuuden tai osaamisen kokemusta, joka voi edistää pe- lihahmon sanomaan mukautumista. Taustatiedoista saatiin myös selville, että nuoret toivoi- vat tyypin 2 diabeteksen ja lihavuuden ehkäisyyn liittyvän pelin olevan toimintapeli, jossa olisi tarjolla erilaisia tasoja ja älyllistä haastetta tai tarinan muotoutuvan etsinnän ja vihjeha- vaintojen kautta. (Thompson ym. 2010.)Motivaation näkökulmasta toiminnan kytkeytymi- nen itselle tärkeän arvon edistämiseen voi energisoida toimintaa (Martela & Jarenko 2014).

Toinen sisäisen motivaation lähde on kyvykkyys, mikä tarkoittaa yksilön kokemusta, että hän osaa homman ja saa aikaan asioita, oppii. Kyvykkääksi itsensä kokeva uskoo pystyvänsä suoriutumaan tehtävästä menestyksekkäästi. Kun haasteita on osaamiseen nähden liian vä- hän, yksilö tylsistyy. Myös liian haastavat tai jatkuvat epäonnistumiset tuhoavat sisäisen

(26)

motivaation, sillä ne saavat aikaan ahdistusta. Sopiva haastetaso riippuu omasta osaamisesta.

Lisääntyneet taidot vaativat enemmän haasteita, jotta mielenkiinto säilyy. (Martela & Ja- renko 2014.) Esimerkiksi Schmierbach ym. (2014) havaitsivat pelaajien kyvykkyyden tun- teen ja sen myötä myös pelin nautittavuuden vähenevän, kun pelaajat pelasivat vaikeampaa peliä. Vastaavasti pystyvyyden kokemus oli tärkeä tekijä tupakoinnin vähentämiseen tähtää- vässä pelissä. Sopiva haasteellisuuden taso oli yhteydessä tupakanhimon vähenemiseen ja motivoi oikealla tasolla pelaamaan. (DeLaughter ym. 2016.) Kyvykkyys toteutuu haasteiden ollessa oikeassa suhteessa osaamiseen ja voi johtaa flow -tilaan, jossa yksilö on täysin haas- teeseen uppoutuneena ja nauttii tekemisestä. Tämä ajan ja paikan tajun hämärtävä tila saa- vutetaan, kun koettu haaste ja koetut kyvyt ovat korkeita ja tasapainossa. Flow -tilassa sisäi- nen motivaatio toteutuu parhaimmillaan, toiminta soljuu eteenpäin kuin itsestään. Nautitta- vuuden tunne on oleellinen toiminnan jatkamista motivoiva tekijä. (Csikszentmihalyi 2014.) Muun muassa Merikivi ym. (2017) havaitsivat jatkuvan pelaamisen taustalla olevan pelaa- misen liittyvä nautinto, johon vaikutti pelisuunnittelu ja pelattavuus. Erityisesti näihin kyt- keytyviä tekijöitä olivat uutuudenviehättävyys, esteettisyys ja helppokäyttöisyys.

Kolmas sisäisen motivaation kimmoke on yhteisöllisyys, sillä ihmisellä on perustarve olla yhteydessä toisiin ihmisiin. Kokemus välittämisestä ja syvällinen yhteys läheisiin mahdol- listaa itsensä toteuttamisen ja asioiden aikaan saamisen. Yhteisöllisyys syntyy kahdesta asi- asta: yksilön kokemasta yhteydestä toisiin ihmisiin sekä kokemuksesta, että hän kykenee tekemisiensä kautta saamaan hyviä asioita aikaan näille toisille ihmisille. (Martela & Jarenko 2014.) Motivoiva tekijä voi liittyä yhteistyöhön (Staiano ym. 2012) tai kilpailuasetelman hyödyntämiseen (Prestwich ym. 2016.) Esimerkiksi koululuokassa tapahtuva terveyspelin pelaaminen voi innostaa yhdessä opiskelukavereiden kanssa, mutta vapaa-ajalla kotona hyö- typelin pelaaminen ei välttämättä motivoi samalla tavalla. (Baranowski ym. 2013.)

(27)

4 TUTKIMUKSEN TARKOITUS JA TUTKIMUSONGELMAT

Tutkimuksen tarkoituksena on kuvata Walk of Health -terveyspelipilotin pelaajien pelaami- seen liittyviä motiiveja ja kokemuksia pelin käytettävyydestä. Tavoitteena on selvittää:

1. Millainen pelaajien motivaatio oli pelaamiseen?

2. Millaiset peliin liittyvät tekijät motivoivat pelaajia?

3. Millaiseksi pelaajat kokivat pelin käytettävyyden?

(28)

5 TUTKIMUSAINEISTO JA MENETELMÄT

5.1 Aineiston keruu

Pro gradun tutkimusaineisto saatiin osana Tekesin rahoittamaa Health ProPeli -tutkimushan- ketta, jossa mallinnettiin uusia motivoivia ja vaikuttavia menetelmiä digitaalisen median, muotoilun sekä terveydenhuollon kärkiyritysten ja organisaatioiden kanssa. Tutkimusai- neisto kerättiin joulukuussa 2014 puolistrukturoidulla kyselylomakkeella (liite). Tutkimuk- sen aineiston muodostivat projektissa mukana olleet aikuiset työnhakijat (n=34).

Walk of Health -peli on Android -pohjainen pelisovellus, jota voidaan pelata tabletilla. Pelin ideana on herätellä pelaajaa havaitsemaan omia elämäntapojaan ja niiden myötä motivoida häntä mahdolliseen elämäntapamuutokseen. Pelin alussa pelaaja vastaa muutamaan elinta- pakysymykseen, jotka määrittävät pelin vaikeustasoa sekä vaikuttavat pelihahmon kokoon ja liikkumiseen pelin alussa. Pelin ideana on kerätä pisteitä terveellisistä ruuista, epäterveel- liset ruuat puolestaan vähentävät pisteitä. Lisäksi tehdyt valinnat vaikuttavat pelin aikana pelihahmoon, joko suurentaen tai pienentäen sitä, ja konkretisoivat koon vaikutusta pelihah- mon liikkumisnopeuteen ja ketteryyteen. Pelin kesto on noin puolitoista minuuttia. Peli on pilottivaiheessa.

Joulukuussa 2014 järjestettiin pelisessio, jossa osallistujat saivat kokeilla Walk of Health - pelin pelaamista. Osallistujia tiedotettiin pelistä ja tutkimuksen kulusta sekä pyydettiin suos- tumus tutkimukseen osallistumisesta. Ennen pelaamista osallistujille kerrottiin lyhyesti, mitä pelissä tapahtuu ja tämän jälkeen he saivat kokeilla peliä. Kokeilun jälkeen he saivat varsi- naisen pelin, johon asetettiin esitiedot peliasetukseksi. Esitietoja ei käytetty tutkimuksessa.

Pelaamisen jälkeen vastaajille annettiin kyselylomake (liite), joka sisälsi tutkimustiedotteen, suostumuslomakkeen ja itse kyselyn. Kyselylomake sisälsi kysymyksiä pelaajien taustasta, pelikokemuksesta, pelin arvioinnista, pelin käytettävyydestä, pelaamisen motivaatiosta ja pelaajien hyvinvoinnista. Ennen lomakkeen täyttöä vastaajan kanssa käytiin läpi tutkimus- tiedotteessa esitetyt asiat. Vastaajille annettiin mahdollisuus kysyä tarkentavia kysymyksiä

(29)

tutkimuksesta ja heitä kehotettiin kommentoimaan lomaketta kirjoittamalla kommentti lo- makkeen reunalle.

5.2 Mittarit ja analyysimenetelmät

Pelaajien motivaatiota pelaamiseen mitattiin Intrinsic Motivation Inventory (IMI) -mitta- rilla, jonka tavoitteena oli arvioida pelaajan subjektiivista kokemusta pelaamiseen. Mittaria on aiemmin käytetty sisäisen motivaation tutkimiseen ja itsesäätelyn tutkimiseen eri toimin- noissa. Mittariin liittyy 22 Likert-asteikollista väittämää asteikolla 1–7, jossa 1 tarkoittaa ”ei lainkaan totta”, 4 tarkoittaa ”jonkin verran totta” ja 7 ”täysin totta”. Mittarilla mitataan pe- laajan mielenkiintoa pelaamiseen, koettua osaamista, pelaajan pyrkimyksiä pelin aikana, pe- laamisen hyödyllisyyttä, pelaajan paineensietokykyä ja jännittyneisyyttä sekä pelin aikana tehtyjä valintoja. Kuusi väittämistä on käänteisiä. Käänteiset väittämät on muutettu SPSS- ohjelmaan vertailtavaan muotoon käyttämällä laskukaavaa: luvusta 8 vähennetään vastaajan antama luku. Pelaajien innostuneisuus, koettu valinnanvapaus ja kyvykkyys ennustavat tut- kimusten mukaan sisäistä motivaatiota. Pelaajan paineensieto ja jännittyneisyys ennakoivat puolestaan vähäistä sisäistä motivaatiota. Mittaria ei ole aiemmin käytetty pelitutkimuksissa Suomessa.

Käytettävyyden määrittelyssä oleellista on määritellä käyttöyhteys. Ketkä käyttävät, minkä- laiseen tarkoitukseen ja minkälaisissa fyysisissä, sosiaalisissa ja ympäristöön liittyvissä olo- suhteissa ja mikä on käyttökohde. Käytettävyyttä arvioidessa kerätään tietoa sen tehokkuu- desta, hyötysuhteesta ja käyttäjien tyytyväisyydestä. Pelin käytettävyyttä arvioidaan System Usability Scale (SUS) -mittarilla. Se on yleinen teknisten järjestelmien käyttävyyden arvi- ointiin kehitetty mittari ja tässä tutkimuksessa sitä oli muokattu digitaalisiin peleihin sopi- vaksi. Mittariin liittyy kymmenen Likert-asteikollista väittämää käytettävyydestä asteikolla 1–5, jossa 1 tarkoittaa ”täysin eri mieltä” ja 5 ”täysin samaa mieltä”. Puolet väittämistä ovat käänteisiä. Tulosten pistelaskussa kustakin suorasta väittämästä vähennetään luku yksi.

Käänteisen väittämän lukuarvo vähennetään luvusta viisi. Tulosten kertoimena käytetään 2.5, jolloin tuloksia tarkastellaan asteikolla 0–100. (Brooke 2017.) Käytettävyys tulkitaan hyväksi pistemäärän ollessa 68 tai yli, heikoksi jos se on alle 51 ja erinomaiseksi, kun piste- määrä on yli 80 (Sauro 2011).

(30)

Tutkimuksessa saatu tieto analysoitiin SPSS Statistics-ohjelmalla (versio 24) ja määrällinen aineisto analysoitiin tutkimukseen soveltuvilla parametrittomilla analyysimenetelmillä (Metsämuuronen 2006). Muuttujia tarkasteltiin frekvenssien, keskiarvojen, vaihteluvälien, prosenttien sekä summien keskiarvojen ja vaihteluvälien avulla. Muuttujien välisiä yhteyk- siä arvioitiin Pearsonin Khiin toiseen neliötestillä, Mann Whitneyn U -testillä ja Kruskal Wallis -testillä. Tulokset tulkittiin merkitseväksi, kun p<0,05. Avoimet kysymykset analy- soitiin laadullisella sisällön analyysillä. Tuloksia tarkasteltiin esiin nousseiden luokiteltujen teemojen ja niihin liittyvien vastausfrekvenssien kautta. (Hirsjärvi ym. 2007.)

5.3 Tutkimukseen liittyvät eettiset näkökohdat

Tutkimukseen osallistuminen oli osallistujille vapaaehtoista ja he pystyivät keskeyttämään tutkimuksen koska tahansa. Tutkimuksesta kieltäytyminen tai sen keskeyttäminen ei vaikut- tanut millään tavalla osallistumiseen. Tutkimukseen osallistumisesta ei maksettu erillistä palkkiota, eivätkä osallistujat ole saaneet osallistumisesta välitöntä hyötyä.

Kerättyä tietoa ja tutkimustuloksia on käsitelty luottamuksellisesti henkilötietolain (1999/523) edellyttämällä tavalla. Mikäli osallistuja on keskeyttänyt tutkimuksen, hänestä jo kerätyt tiedot joko käytetään tutkimusaineistona tai hävitetään osallistujan toiveen mukai- sesti. Lopulliset tutkimustulokset julkaistaan ja raportoidaan siten, että osallistujia ei voida niistä tunnistaa. Kerättyjä tietoja ja henkilökohtaisia tunnisteita ei anneta tutkimuksen ulko- puolisille henkilöille ja ne hävitetään heti tutkimuksen valmistumisen jälkeen. Tutkimusai- neisto säilytetään lukitussa tilassa Itä-Suomen yliopistossa 10 vuotta, jonka jälkeen aineisto hävitetään.

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Tutkielman tulokset kuvaavat IMAGINE-peli-interventioon osallistuneiden sairaanhoitajien koke- muksia lääkehoidon osaamista tukevasta pelistä ja sen hyödynnettävyydestä

Haastattelutilanteet alkoivat niin, että ensin esittäydyimme, ja sen jälkeen täytettiin taustatietokaavake (Liite 4) sekä kerroin haastattelun tarkoituksen.

Pelien ja pelillistämisen kontekstin yhä parem- paa ymmärtämistä niin sosiaalisessa ja systeemisessä mielessä kuin käyttäjän mukaan ottamisen mielessä- kin pidetään

Samansuuntaisia ajatuksia ovat esittä- neet muutamat yhteiskuntatieteilijät, jotka otak- suvat, että edessä on poikkeuksellisen hankala ja pitkä murroskausi, joka voi johtaa

Nykyiset hyvinvoinnin ja terveyden edistämisen haasteet ovat luonteeltaan monimutkaisia esimerkiksi terveyden ja hyvin- voinnin eriarvoisuus, lihavuus, tyypin 2 diabetes,

Suomen terveyspolitiikan saavutukset ovat myös huomattavasti paremmat kuin kansantulon pe- rusteella ennakoituna (Mackenbach ja McKee 2013a, 2013b).. Euroopan

Rethinking Modernity in the Global Social Oreder. Saksankielestä kään- tänyt Mark Ritter. Alkuperäis- teos Die Erfindung des Politi- schen. Suhrkamp Verlag 1993. On

Lukenattomat tieteen ja tekniikan saavutukseq ovat todistee- na siitå, ettã tietokoneiden mahdollistana rajaton syntaktinen laskenta on o1lut todella merkittävå