• Ei tuloksia

AVOKEITTIÖN SUUNNITTELU 3D-MALLINNUKSEN AVULLA

N/A
N/A
Info
Lataa
Protected

Academic year: 2022

Jaa "AVOKEITTIÖN SUUNNITTELU 3D-MALLINNUKSEN AVULLA"

Copied!
82
0
0

Kokoteksti

(1)

Henri Korpi

AVOKEITTIÖN SUUNNITTELU 3D-MALLINNUKSEN AVULLA

(2)

AVOKEITTIÖN SUUNNITTELU 3D-MALLINNUKSEN AVULLA

Henri Korpi Opinnäytetyö

Lukukausi vuosi (Syksy 2021) Tietojenkäsittelyn tutkinto-ohjelma Oulun ammattikorkeakoulu

(3)

TIIVISTELMÄ

Oulun ammattikorkeakoulu Tietojenkäsittelyn tutkinto-ohjelma

Tekijä(t): Henri Korpi

Opinnäytetyön nimi: Avokeittiön suunnittelu 3D-mallinnuksen avulla Työn ohjaaja(t): Eero Leskinen, Matti Viitala

Työn valmistumislukukausi ja -vuosi: Syksy 2021 Sivumäärä: 69 + 19 liitettä

Opinnäytetyö sai alkunsa kiinnostuksesta arkkitehtuuriin, sisustusarkkitehtuuriin ja -suunnitteluun.

Opinnäytetyön tarkoituksena oli näyttää, miten 3D-malleilla voidaan esittää avokeittiön teemavaihtoehdot ilman fyysistä keittiöremonttia. Tässä opinnäytetyössä olen tehnyt 3D- mallintamalla kolme eri teemoista koostuvaa avokeittiömallia samalle pohjalle. Kaikilla teemoilla on omat materiaali- ja sisustusvaihtoehdot. Keittiöissä on käytetty ajankohtaisia trendejä, ja teemat ovat tarpeeksi erityylisiä, jotta niiden välillä näkee kontrastin. Käytin opinnäytetyön toiminnallisessa osiossa Blender-mallinnusohjelmaa ja Paint3D:tä.

Opinnäytetyön toiminnallisesta osiosta syntyi kolme 3D-mallinnettua keittiömallia. Kaikilla keittiöillä on omat teemat, materiaalit, tekstuurit ja asettelu. Kaikilla keittiöteemoilla on väripaletit. Teemat ovat tarpeeksi kontrastissa toisiinsa nähden, että ero on tarpeeksi huomattava keittiövaihtoehtoja esitettäessä.

Opinnäytetyön toiminnallisen osion keittiöteemoihin on helppoa jälkeenpäin vaihdella pintojen materiaaleja ja tekstuureja. Näin voidaan havainnollistaa, mitkä värit, materiaalit ja integraatiot sopivat yhteen eri keittiömalleissa.

Asiasanat: 3D, 3D-mallinnus, keittiö, sisustusarkkitehtuuri, sisustussuunnittelu, trendit

(4)

ABSTRACT

Oulu University of Applied Sciences Business Information Systems Author(s): Henri Korpi

Title of thesis: Open kitchen design using 3D modeling Supervisor(s): Eero Leskinen, Matti Viitala

Term and year when the thesis was submitted: fall 2021 Number of pages: 69 + 19 appendices

This thesis was inspired by architecture, interior architecture, and interior design. The purpose of the thesis was to show how open kitchen theme options could be displayed using 3D modeling before a physical kitchen renovation. In this thesis I’ve done three open kitchens themes for one kitchen base. All kitchen themes have their own materials and interior design options. Current trends and themes have been used in the kitchens. They are different enough from each other to see the contrast between them. In the thesis I instructed the basics of the Blender modeling program. In the functional part of the thesis, I used Blender for modeling and Paint3D.

In the functional part of the thesis, three 3D modeled kitchen models where emerged. All kitchens have their own themes, material, textures, and layout. All kitchen themes have color palettes. The themes are in sufficient contrast to each other that the difference is significant enough when kitchen options are displayed.

In the functional part of the thesis, it’s easy to vary the materials and textures of the surfaces to the kitchen themes afterwards. This will illustrate which colors, material and appliance integrations fit together in different kitchen models.

Keywords: 3D, 3D modeling, kitchen, interior architecture, interior design, trends

(5)

SISÄLLYS

1 JOHDANTO ... 8

2 3D-MALLINNUS JA SISUSTUSARKKITEHTUURI ... 9

2.1 Blender ... 9

2.1.1 Ohjelmisto ... 9

2.1.2 Organisaatio ... 10

2.2 Missä käytetään 3D-mallinnusta ... 10

2.3 Keittiöiden 3D-mallintaminen ... 11

2.3.1 Keittiön ”kultainen kolmio” ... 11

2.3.2 Avokeittiön hyödyt ja haitat ... 13

2.4 Trendit ... 13

2.4.1 Trendit yleisesti ... 13

2.4.2 Trendit Suomessa ... 14

3 KEITTIÖIDEN VISUAALINEN SISUSTAMINEN??? ... 16

3.1 Tekstuurit ja materiaalit ... 16

3.2 Valaistus ... 16

4 SUUNNITTELU... 18

4.1 Moderni ... 18

4.2 Maalais-tyyli ... 20

4.3 Baari ... 21

5 BLENDER MALLINNUKSEN PERUSTEET... 23

5.1 Blender:n lataus ja käyttöönotto ... 24

5.2 Scene-ikkuna ... 25

5.3 Mallinnus ... 27

5.3.1 Koko ja leikkaus ... 31

5.3.2 Ekstrudoiminen ja tasoitus ... 33

5.4 UV-kartoitus ja materiaalit ... 38

5.5 Renderöinti ... 44

6 KEITTIÖMALLINNUSTEN TOTEUTUS ... 53

6.1 Keittiöpohja... 53

6.2 Väripaletit ... 53

(6)

6.3.1 Avokeittiön mallinnus ... 57

6.3.2 Ongelmat ja ratkaisut ... 59

6.4 Maalais-teema ... 59

6.4.1 Avokeittiön mallinnus ... 60

6.4.2 Ongelmat ja ratkaisut ... 62

6.5 Baari-teema ... 62

6.5.1 Avokeittiön mallinnus ... 63

6.5.2 Ongelmat ja ratkaisut ... 66

7 POHDINTA ... 67

LÄHTEET ... 69

LIITTEET ... 71

(7)

Sanasto

3D-riggaus Engl. 3D-rigging. Prosessi, jolla luodaan ”luuranko” 3D- mallille, jotta se voi liikkua. Yleensä hahmot rigataan ennen animointia, koska jos rigattua luurankoa ei ole, niitä ei voi liikuttaa ympäriinsä.

Beige Eli beesi on vaalean ruskehtava värisävy.

Blender Maksuton 3D-mallinnusohjelma.

Greige Harmaan ja beigen väriyhdistelmä, johon joskus

liitetään myös muta.

Integraatio Kahden erillisen yhdistäminen yhdeksi

kokonaisuudeksi, tässä opinnäytetyössä tarkoittaen keittiön kodinkoneiden sisällyttämistä kaapistoihin.

Liikkeen seuranta Engl. Motion Tracking tai Match-Moving. Termi, jota käytetään kuvaamaan live-action-kameran liikkeiden ja perspektiivin simulointia ohjelmoinnin sisällä. Sitä käytetään yleisesti erikoistehosteiden tekemiseen elokuviin ja mainoksiin, mutta se on yleistymässä tyyppi- ja hahmoanimaatioissa liikegrafiikassa.

Renderöinti Renderöinti (engl. Rendering) eli kuvantaminen.

Renderöinti muuttaa skenessä olevan muoto-, valo- ja muun informaation näkyväksi kuvaksi. Vertaa

valokuvauksen vedostamiseen, jossa filmi ja siihen tallentunut valoinformaatio muunnetaan pysyväksi kuvaksi.

Skene Scene, Scene-näkymä eli skene, tila tai lava. 3D-

avaruus kappaleineen ja asetuksineen.

Taupe Tumma harmaaruskea värisävy.

(8)

1 JOHDANTO

Opinnäytetyön aiheena on havainnollistaa 3D-mallintamalla, miten 3D-mallia voidaan hyödyntää sisustusarkkitehtuurissa ja keittiöremontin suunnittelussa. Suunnittelin itse aluksi keittiöpohjan, jonka jälkeen loin internetistä löydettyjen keittiöiden pohjalta kolme erilaista avokeittiöteemaa.

Tässä opinnäytetyön toiminnallisessa osiossa käytin Blender-mallinnusohjelmaa 3D- mallintamiseen. Mallinsin keittiön pohjan ja muokkasin siihen kolme avokeittiötä. Käytin apuna ajankohtaisia trendejä maailmalta ja Suomesta. Materiaalit kokosin Blenderistä. Mahdollisuuksien mukaan latasin löytämäni ilmaiset tekstuurit internetistä ja muokkasin niitä malleihin sopiviksi.

Käytin mallinnuksen apuna Paint3D:tä, jolla tein osan tekstuureista täysin itsenäisesti. 3D-mallien suunnitelmat muuttuivat opinnäytetyön edetessä, ja pieniä muutoksia tein matkan varrella.

Opinnäytetyön ideana oli tehdä yhteen keittiön pohjaan kolme erilaista keittiöteemaa. Raportissa esittelen muutamia erilaisia saatavilla olevia keittiöteemoja. Niistä olen valinnut tarpeeksi toisistaan erottuvat teemat, jotta saan kontrastia esimerkiksi keittiöiden pintoihin. Keittiöpohjaksi valikoitui avokeittiö, koska se on nykyaikaisempi ja käytännöllisempi kuin normaali umpi- tai käytäväkeittiö.

Pidän enemmän avokeittiöstä, joka on samalla mieluisampi tehdä, sillä se on nimenomaan avonaisempi ja valoisampi muihin keittiöihin nähden. Tavoitteena on muun muassa näyttää, miten paljon nopeampaa, helpompaa ja edullisempaa on tehdä esimerkiksi asiakkaan toiveiden mukaan keittiöpohjaan erilaisia teemoja kuin rakennuttaa kuvien tai pohjapiirustusten mukaan uusi keittiö, joka ei vastaakaan lopullisia toiveita tai suunnitelmia. Näin voi tapahtua esimerkiksi, kun keittiö ei ole tarpeeksi käytännöllinen tai ergonominen. 3D-mallilla saa havainnollistettua käytännöllisemmin, miltä uusi keittiö näyttäisi ja miten se toimisi käytännössä.

(9)

2 3D-MALLINNUS JA SISUSTUSARKKITEHTUURI

3D-mallinnusta voidaan käyttää apuna sisustuksessa. 3D-mallilla voidaan esittää, miltä sisustus voisi näyttää halutuilla materiaaleilla ja asettelulla. 3D-mallien avulla voidaan myös esimerkiksi luoda pieniä fyysisiä objekteja 3D-tulostimella, kuten kukkavaasi tai isoja huonekaluja teollisella leikkurilla, kuten tuoli. Tässä opinnäytetyössä keskitytään sisustusarkkitehtuurissa siihen, miltä avokeittiön kokonaisvaltainen asettelu näyttää, mitä materiaaleja pinnoilla on käytetty ja sopivatko huonekalut teemoihin.

2.1 Blender

Käytin tässä opinnäytteen toiminnallisessa osiossa Blenderiä, sillä se on ilmainen ja yleisesti käytetty, joten tarvittavia ohjeita löytyy aina. Lisäksi olen käyttänyt sitä jo useamman vuoden, joten se on helppokäyttöisin ja tutuin itselleni. Perusidea 3D-mallinnusohjelmissa on kuitenkin sama, joten siirtymä muihin ohjelmiin, kuten 3ds Maxiin, ei olisi liian suuri ongelma, mutta se on maksullinen, ja minulla on vähemmän osaamista kyseisen ohjelman käyttöön. Vaikka kaikkien mallinnusohjelmien perusidea olisikin sama, ohjelmien tehoissa ja käyttöliittymissä voi olla niin suuria eroja, ettei toisella kykene tekemään samantasoista mallia kuin toisella.

2.1.1 Ohjelmisto

Blender on täysin ilmainen avoimen lähdekoodin 3D-mallinnusohjelma. Blenderiä voi käyttää mihin tahansa tarkoitukseen niin kaupallisesti kuin koulutuksessakin. Blender tukee 3D-kokonaisuutta, johon sisältyy mallinnusta, rigausta (engl. Rigging), animointia, simulointia, renderöintiä (engl.

Rendering), liikkeen seurantaa (engl. Motion Tracking), videoiden muokkaamista ja pelien luomista. (Blender 2021.)

Blender on monialustainen (engl. Cross-Platform) ja toimii Linux-, Windows- ja Macintosh- tietokoneissa. Blenderin käyttöliittymä käyttää OpenGL:ää, jolloin se tarjoaa yhtenäisen käyttökokemuksen kaikille tietokoneille. (Blender 2021.)

(10)

2.1.2 Organisaatio

Blender Foundation (2002) on riippumaton yleishyödyllinen organisaatio. Sen spin-off-yhtiö Blender Institute (2007) isännöi säätiön toimistoja ja työllistää henkilöitä, jotka työskentelevät Blender-ohjelmiston ja luovien projektien parissa, jotta Blender voidaan validoida ja testata tuotantoympäristöissä. (Kuvio 1). (Blender 2021.)

KUVIO 1. Blender Funding. (Blender 2021.) 2.2 Missä käytetään 3D-mallinnusta

3D-mallintaminen on monipuolinen ja selkeyttävä tapa kuvata fyysisiä esineitä ja tiloja näytöllä. Jos esimerkiksi halutaan rakennuttaa tai hankkia olohuoneeseen tuoli, niin 3D-mallintamalla voidaan tarkastella, millainen tuoli sopisi olohuoneeseen. Opinnäytetyössäni tavoittelen samaa ideaa kolmella erilaisella keittiöteemalla. Esimerkiksi asiakas voisi nähdä, millainen keittiö hänelle sopisi parhaiten ja kuinka muutettavissa keittiö on, ennen kuin on rakennettu fyysistä ja todennäköisesti kallista tilaa. 3D-mallintamalla voi myös rakentaa prototyyppejä tai käytettäviä osia laitteisiin.

2.3 Keittiöiden 3D-mallintaminen

Keittiön mallintamiseen on useita tapoja, kuten esimerkiksi mallintaminen referenssikuvasta, oikeasta fyysisestä keittiöstä, keksitystä ideasta tai jonkun toisen tekemästä keittiömallinnuksesta.

(11)

Vaihtoehtoisesti voi tehdä esimerkiksi joko keittiöpohjan ja siihen useita keittiöteemoja tai interaktiivisen keittiön, jossa voi esimerkiksi hiirtä painamalla avata kaappeja ja kodinkoneita.

Riippuen siitä, mihin tarkoitukseen mallinnettava keittiö tulee, täytyy miettiä käytännöllisyyttä ja realismia. Esimerkiksi videopelin taustalle tulevan keittiön ei välttämättä tarvitse olla liian käytännöllinen, kunhan se näyttää keittiöltä ja videopelin pelaajat tunnistavat alueen keittiöksi.

Toisaalta keittiön mallinnus voi olla myös esittelyväline asiakkaalle siitä, miltä heidän tuleva keittiö voisi näyttää remontin jälkeen. Tällöin keittiömallinnuksen käytännöllisyys ja realistisuus on suuressa osassa, sillä mallinnuksessa täytyy näkyä oikeanlaiset mittasuhteet ja materiaalit.

Realistisia keittiöitä mallintaessa kannattaa ottaa selvää, mitä oikealta keittiöltä vaaditaan ja millaisia trendejä sillä hetkellä on pinnalla.

2.3.1 Keittiön ”kultainen kolmio”

Keittiön kolmio, keittiön työkolmio tai keittiön kultainen kolmio on yksi keittiön suunnittelusäännöistä. Se on ollut voimassa siitä lähtien, kun arkkitehtikoulun tutkijat kehittivät sen 1940-luvulla, jotta rakennuskustannukset pienenisivät. Keittiösuunnittelijat ovat omaksuneet sen siitä huolimatta, että se luotiin kustannuksissa säästämiseksi, ja heidän mielestään keittiön asettelusta tuli tehokkaampaa. (Doherty 2021.)

Keittiön työkolmio rakentuu kolmesta päätyöalueesta: tiskiallas, jääkaappi ja liesi. Säännön mukaan työalueet tulisi asettaa löyhästi kolmion muotoon, jotta päivittäisten tehtävien suorittaminen onnistuisi suhteellisen helposti ja esteettömästi. Keittiön kolmiosäännön mukaan kolmion sivujen tulisi olla vähintään 120 cm ja enintään 275 cm, ja ihanteellisesti kolmion ympärysmitta olisi vähintään 395 cm ja enintään 795 cm. (Kuvio 2). Tämä mahdollistaisi työskentelyalueen käytännöllisyyden ja riittävän suuren tilan, jottei työskentelyaikaa kuluisi pisteiden välillä kulkemiseen. Vapaan liikkumisen ei pitäisi keskeytyä, joten kolmion keskelle ei suositella asetettavan mitään huonekaluja. (Doherty 2021.)

(12)

KUVIO 2. Keittiön työkolmion ihannemittasuhteet

Keittiön kolmion olisi tarkoitus mahdollistaa saumaton ja helppo kulkeminen keittiön työskentelypisteiden välillä. Kolmion ytimessä ovat avainelementteinä ruoanvalmistus, varastointi ja siivous. (Doherty 2021.) yleisnäkemys

Keittiöasiantuntijoiden yleinen näkemys on, että keittiökolmio on hyvä suunnitteluperiaate, mutta nykyaikaisissa perheissä tarpeet muuttuvat, ja siksi keittiökolmion mukaisesti ei tarvitse pääasiassa enää edetä. Ruoanvalmistus ei aina välttämättä ole yhden henkilön vastuulla, mikä tarkoittaa, että taloudessa voi olla useampi ruoanlaittaja kerrallaan työskentelemässä keittiössä, jolloin kolmion kolme pistettä ovat työskentelyalueita, kuten keitto-, puhdistus-, valmistelu- ja säilytysalueita. Näin on erityisesti silloin, kun keittiö on suurempi ja tilaa on käytössä enemmän. Siitä huolimatta minkä kokoinen tai minkä mallinen keittiö on, kannattaa muistaa työskentelyn tehokkuus. Kolmiot muodostuvat yleensä luonnollisesti, kun otetaan huomioon keskeiset asiat, kuten toimivuus. Mikäli keskitytään vain yhteen elementtiin, niin keittiöstä ei välttämättä tule toimiva kokonaisuus. (Doherty 2021.)

Kun keittiöön lisätään vielä saareke, voi silloin esimerkiksi sisällyttää yhden kolmion kulman saarekkeeseen. Asiakkaalle keittiötä suunnitellessa kolmiosääntöä ei yleensä seurata suoraan vaan kartoitetaan asiakkaan tarpeet ja tilan luonne, jolloin kolmio asettuu paikoilleen luonnollisesti.

Kun asiakkaat haluavat myös saarekkeen, joka tulee olemaan päävalmistelualue ja joka lisää neljännen kulman, sitä voidaan kutsua keittiön romboidiksi. ”Romboidi on suunnikas tai vinosuunnikas, joka ei ole suorakulmio eikä neljäkäs” (Wiktionary 2020). (Doherty 2021.)

(13)

2.3.2 Avokeittiön hyödyt ja haitat

Avokeittiön hyötyjä löytyy useita. Avokeittiö sopii vieraiden kestitsemiseen sekä lasten läksyjenteon valvomisen samalla, kun valmistaa ruokaa. Se myös tekee tilasta suuremman ja valoisamman oloisen. Ohjelmaa tai elokuvaa ei tarvitse keskeyttää samalla, kun kokkaa tai käy jääkaapilla, sillä näköyhteys voi olla suoraan kokkauspisteeltä ja jääkaapilta televisioon. ”Umpikeittiöt” ovat yleensä niin pieniä, ettei niihin mahdu kovin isoa ruokapöytää, ja sellainen voi tehdä tilasta entistä ahtaamman. Avokeittiössä on yleensä hyvin tilaa yli viisihenkiselle pöydälle. Avokeittiössä kestitseminenkin on käytännöllisempää, ettei vieraiden tarvitse ahtautua pieneen tilaan

”umpikeittiöön”. Pöydän kattaminen ja ruuan jakaminen on helpompaa avokeittiössä, sillä tilaa riittää useammallekin ihmiselle kulkea samaan aikaan keittiön ja olohuoneen välillä.

Avokeittiön haitat ovat enemmänkin aistinvaraisia, kuten tiskivuori, johon ratkaisu on syvä allas, useampi allas tai isokokoinen astianpesukone, siivoton olohuone, melu keittiöstä olohuoneeseen ja toisinpäin. Jotkut eivät välttämättä halua näyttää, että työskentelevät yksin keittiössä samalla, kun muut katsovat vain televisiota. Myös se, että keittiö olisi liian lähellä ulko-ovea, eteistä tai ei niin hygieeniseksi alueeksi kuviteltua tilaa, voi saada karttamaan avonaista keittiötä erillisen

”umpikeittiön” sijaan.

2.4 Trendit

Keittiötrendit koskevat yleensä värejä, materiaaleja, kaapistoja, kodinkoneita sekä aikakautta.

Maailmalla trendeissä mennään hieman nopeatempoisemmin kuin Suomessa. Vuoden värit ja trendit vaihtuvat kerran vuodessa, joten yleensä niitä ei seurata liian tarkasti, varsinkin kun keittiön remontointi voi olla kallista.

2.4.1 Trendit yleisesti

Viime vuosien suurimpia trendejä ovat olleet aamiaiskaapit ja kätevät ruokakomerot.

Aamiaiskaappi voi myös olla tavallisessa korkeassa kaapistossa. Aamiaiskaapin ovet voivat avautua ja taittua kaapin sisään tai olla ihan perinteisenä ladon ovi -tyylisenä. Joissakin kaapeissa on nouseva rullaovi, joka piiloutuu kaapin yläpuolelle ja taakse aukaistaessa. (Aromaa 2021.)

(14)

Ruokakomero eli komero (engl. Pantry) on käytännöllinen paikka kuivien ruokien ja ruoka-aineiden säilytykselle. Käytännöllisen siitä tekee se, että ruokatarvikkeet ovat säilössä samassa paikassa.

Ruokakomero voi olla isompi korkea komero tai walk in closet -tyylinen. (Aromaa 2021.)

Vuonna 2021 väreistä ja materiaaleista suosittuihin trendeihin kuuluvat ekologiset materiaalit, 1960-luvun tumma puu, kupariset, messinkiset ja mustat yksityiskohdat, kuten muun muassa hanat, altaat, kahvat ja vetimet. Lisäksi ”sininen on uusi musta”. Keittiö halutaan saada näyttämään enemmän julkiselta paikalta, kuten kahvilalta. (Aromaa 2021.)

Väri-instituutti Pantone on julkistanut harmaan ja keltaisen vuoden 2021 väreiksi. Pantone julkisti myös viime vuoden (2020) värin, joka oli klassinen sininen. Keittiöihin vuoden väri vaikuttaa tulevan hieman viiveellä. Trendivärit eivät välttämättä vaikuta keittiöön, joka on yleensä isompi ja pitkäaikaisempi hankinta. (Teräväinen 2020.)

2.4.2 Trendit Suomessa

Suomessa kiiltävä valkoinen oli keittiön kaappien ovissa trendikkäintä 10 vuotta sitten. Valkoinen on edelleen haluttua, mutta kiiltävät pinnat eivät enää niinkään kiinnosta sisustajia ja remontoijia.

Vaaleat pinnat erilaisilla materiaaleilla ja sävyillä kiinnostavat sitäkin enemmän. (Teräväinen 2021.)

Sisustussuosikit ja trendivärit ovat yleensä ajan kuva. Maailmantilanne on nyt hieman karumpi, joten kotona halutaan tunnelman olevan pehmeämpää. Harmaan sävyistä suosituin on harmaan ja beigen yhdistelmä, greige, se luo kotiin luonnollista ja pehmeää tunnelmaa. Kiinnostuksen kohteena ovat beige ja taupe, myös puiset pinnat ja materiaalit kiinnostavat. Puinen pinta läpikuultavan tumman tai vaalean maalin alla on suosiossa. (Teräväinen 2021.)

Mattapintaiset ovet, hiekkasävyt, musta ja erilaiset luonnonvaaleat sävyt ovat tällä hetkellä suosiossa. Keittiökaapeista suosiossa ovat vedikkeettömät mallit. Usein vaaleiden sävyjen kanssa käytetään puuta tai puunsävyjä sekä mustaa tai tummia värejä. Tumma väri vaalean ohella yhdistää kokonaisuuden. Musta väri on tullut viime vuosien aikana keittiöihin jäädäkseen. Kromiset yksityiskohdat korvataan nykyään messingillä, kuparilla tai mustalla. Yksityiskohtiin kuuluvat muun muassa hana ja vetimet. Erilaiset aamiaiskaapit ja niiden variaatiot ovat myös nykyään suosiossa Suomessa. Suomalaiset ovat käytännönläheisiä keittiön sisustajia. (Teräväinen 2021.)

(15)

3 KEITTIÖIDEN VISUAALINEN SUUNNITTELU

Keittiöitä suunnitellessa on hyvä ottaa selvää muun muassa senhetkisistä trendaavista keittiöteemoista ja materiaaleista. Mikäli keittiötä suunnitellaan realistiseen käyttöön, tulee käytännöllisyys ottaa myös huomioon. Valaistukseen kuuluu yleisvalot, työvalot ja tunnelmavalot.

3.1 Tekstuurit ja materiaalit

Keittiön pintojen materiaaleja ja värejä voidaan muuttaa mielen mukaan. Vaihtoehtoja on loputtomiin ja esimerkiksi monia erilaisia materiaaleja voidaan yhdistellä, kuten puinen kaapinovi, mihin laitetaan kevyesti valkoista maalia pinnalle. Tällöin puunsaumat näkyvät maalipinnan läpi.

3.2 Valaistus

Kodin valaistuksen tulee olla viihtyisä, kuten tilojen itsessäänkin. Kodin tiloihin halutaan kotoisaa lämmintä valoa sekä tarpeeksi luonnonvaloa ulkoa ikkunoiden kautta. Myös riittävä valo työskentelyä varten on tärkeää. Keittiöön tarvitaan erityisesti riittävän tehokas valaistus ruoanvalmistusta sekä mahdollisia muita askareita varten, mutta valaistus pitää tarpeen mukaan olla mahdollista vaihtaa myös hieman tunnelmalliseksi. Erilaisten valaistusten vaihtomahdollisuuksien tarve suurenee, kun kohteena on avokeittiö, johon kuuluu itse keittiö sekä olohuone ja mahdollinen ruokailutila. (Limente 2021.)

Valaistusta suunnitellessa aloitetaan riittävästä yleisvalaistuksesta. Yleisvalaistus riittää perusaskareisiin, mutta se ei luo tunnelmaa eikä se riitä työtasoille. Työtasoille valaistusratkaisun tulee olla riittävä ja tasainen, jotta muun muassa kokkaaminen on turvallisempaa. Esimerkkinä tästä on led-putki tai -nauha yläkaapin alla tai vaihtoehtoisesti seinässä tasainen spot-valaisin, joka osoittaa työpisteelle. (Limente 2021.)

Lisäksi valaistusta voi käyttää myös sisustuselementtinä. Sillä voi korostaa yksityiskohtia, kuten avohyllyjen esineitä tai materiaaleja pinnoilla. Yläkaappien yläpuolelle voi asettaa epäsuoraa valoa, koska normaalisti sinne jää tumma tila, mutta tämä saa katon tuntumaan korkeammalta sekä voi toimia tunnelmavalaistuksena itsenäisesti. Mikäli saareke ja alakaapit on muotoiltu “leijumaan”, voi

(16)

niiden alareunaan asettaa led-nauhaa, joka korostaa leijumaefektiä entisestään. Näyttävä valaisin itsessään myös voi olla sisustuselementti. (Limente 2021.)

Aamiaiskaapit ovat yleistymässä, ja ne on hyvä valaista myös sisäisesti, sillä yleisvalo ei välttämättä riitä valaisemaan kaappia sisältä tarpeeksi hyvin. Todennäköisimmin käyttäjä itse estää ulkoisen valon pääsyn kaappiin olemalla valon ja kaapin edessä. Aamiaiskaapin voi valaista usealla tavalla, kuten esimerkiksi spot-valolla, led-nauhalla kaapin yläosassa tai kiertäen sen koko hyllyn ympäri. Tavallisia kaappeja voi täydentää integroiduilla valoilla eli esimerkiksi, kun aterinlokerikon aukaisee, valo syttyy automaattisesti ja helpottaa tavaroiden erottamisessa toisistaan. (Limente 2021.)

On tärkeää myös muistaa, mistä valaistusta on käytännöllisintä säädellä. Onko se sitten keittiön saarekkeen kulmalla olevasta paneelista tai ihan perinteisistä valokatkaisimista? Myös kauko- ohjaus on yleistynyt. (Limente 2021.)

(17)

4 SUUNNITTELU

Aloitin opinnäytetyöni suunnittelemalla ja keräämällä ideoita erilaisista keittiöteemoista. Vertailin erilaisia senhetkisiä teemoja ja trendejä. Huomasin maailmanlaajuisten trendien olevan hieman erilaisia ja nopeampitahtisia kuin Suomessa, varsinkin keittiö- ja asuntoremontin kohdalla. Päätin tehdä yhden pohjan keittiölle ja suunnitella siihen kolme toisistaan radikaalisti poikkeavaa keittiöratkaisua erilaisilla teemoilla. Teemoiksi valitsin seuraavat: 1. Moderni, joka on hyvin nykyaikainen ja pelkistetty. 2. Maalaistyylinen, joka on vähän vanhanaikaisempi, luonnonläheisempi ja kodikkaampi. 3. Baari, joka on osittain itse keksitty nimike, koska en keksinyt tai löytänyt muutakaan nimitystä sille, on kirjaimellisestikin baarityylinen kalusteineen ja tunnelmaltaan.

Keittiön pohjan koko on sama kaikille teemoille, mutta joissakin teemoissa käytävän puoleinen seinä on purettu tai vastakkaista ikkunaa on muokattu. Tarkoituksena on näyttää, että remontti voi olla myös vielä hieman isompi ja radikaalimpi, mikä tarkoittaa esimerkiksi seinienkin purkamista.

Tilannekohtaisesti täytyy myös olla tarkkana, mitkä ovat kantavia seiniä.

Keittiömalleja tutkiessani vastaan tuli keittiön ”pyhä kolmio”, joka koostuu vesipisteestä, jääkaapista ja uunista tai liedestä. Mielenkiintoisen aiheesta teki se, että kun suunnittelee keittiötä, niin pitää olla jotain käytännöllistä tietämystä sisällön asettelusta. Yritin mallintaessa muistaa kyseisen asettelun tärkeyden.

4.1 Moderni

Katselin, millaisia moderneita keittiöitä olisi joko inspiraatioksi tai referenssiksi. Modernin keittiön käsite itsessään on hyvin monipuolinen, joten vaihtoehtoja löytyi loputtomiin. Päätin valita hyvin geneerisen modernin keittiön nykyaikaisella minimalistisella tyylillä. (Kuvio 3).

(18)

KUVIO 3. Esimerkki modernista keittiöteemasta (Topi-Keittiöt 2019.)

Moderniin keittiöön valitsin käytettäväksi valko-harmaa-mustan-väriskaalan, puolikiiltopintaista valkoista kaappien oviin, puolikiiltopintaista harmaata allaskaappeihin ja toista hieman erisävyistä puolikiiltopintaista harmaata saarekkeen kaappeihin. Muita materiaaleja ovat musta marmori laskutasoihin, musta kvartsikomposiitti altaaseen ja musta messinkihana.

Modernissa keittiössä saareke on neljä metriä leveä, jolloin se on suuressa roolissa keittiön kokonaisuudessa. Kaikki kodinkoneet on integroitu ja niin sanotusti piilossa. Esimerkiksi saarekkeen takana takaseinällä olevat korkeat isot sivukaapit ovat jääkaappi ja aamiaiskaappi, liesi ja uuni on integroitu saarekkeeseen, ja liesituuletin on yhdessä lieden kanssa. Astianpesukone on myös saarekkeeseen integroituna.

Moderni sisustustyyli on yleensä pelkistettyä ja suoralinjaista sekä tyylikästä. Kalusteet ovat symmetrisiä ja suoraviivaisia, pienesineitä on vähemmän. Selkeä käytännöllisyys sisustuksessa tulee ennen kaikkea. Värimaailma on yleensä mustavalkoista, korkeakiiltoista ja valoisaa, mutta vaihtoehtona on muutakin, kunhan suoraviivaisuus ja käytännöllisyys säilyy. Valaistus on kirkas ja selkeä valkoinen. Kodinkoneet ovat nykyään useimmiten integroituja, samoin kaappien ovet.

Integroiduilla kodinkoneilla lopputulos on siistimpi. Mikäli kodinkoneita ei ole integroitu, silloin niiden ulkonäkö ja asettelu on tärkeässä roolissa.

(19)

4.2 Maalaistyyli

Katselin, millaista tarjontaa maalaiskeittiöistä olisi joko inspiraatioksi tai referenssiksi. Myös maalaiskeittiön käsite on monipuolinen, ja vaihtoehtoja löytyi nykyaikaisesta vanhanaikaiseen.

Päätin valita nykyaikaisen, mutta luonnonvalkoisen ja hieman retron tyylin. (Kuvio 4).

KUVIO 4. Esimerkki maalaiskeittiöteemasta (Puustelli 2021.)

Maalaiskeittiöön valitsin käytettäväksi valkoisen väriskaalan: valkoisella maalattua puuta kaappien oviin, ja valkoisella maalatulla puulla reunustettuja lasiovia osaan kaapeista. Muita materiaaleja ovat oranssi puu laskutasoihin, valkoinen posliini altaaseen ja kromi hanaan.

Maalaiskeittiössä saareke on puolitoista metriä leveä. Periaatteessa sen tarkoituksena on vain tuoda hieman lisää laskutasoa ja säilytystilaa. Kodinkoneista osa on integroitu ja osa erillisiä.

Esimerkiksi jääkaappi on erillään, mutta uuni ja astianpesukone ovat integroituina.

Maalaisteema eli maalaisromanttinen sisustustyyli on lämmin, luonnollinen ja vaalea kauniine yksityiskohtineen. Kalusteet ovat tietyllä tavalla nostalgisia rustiikkisine yksityiskohtineen, ja kodikkaita sisustusesineitä ja tekstiileitä käytetään paljon. Kaapistot ovat yleensä peiliovelliset, ja yläkaapeissa voi olla lasiovet. Väri- ja materiaalimaailma ovat yleensä maanläheisiä puutasoineen

(20)

keveän valkoinen. Kodinkoneet ovat rustiikin näköisiä, vaikka ne voivat olla uudempaa mallia.

Joihinkin maalaiskeittiöihin kuuluu leivinuuni tai esimerkiksi puuhella. Tässä projektissa käytetään kuitenkin hieman nykyaikaisempaa maalaistyyliä, joten puulämmitteiset varusteet jäävät pois.

4.3 Baari

Katselin, millaista tarjontaa baarikeittiöistä olisi inspiraatioksi tai referenssiksi. Baarikeittiö on käsitteenä harvinainen tai melkeinpä olematon, joten vaihtoehtoja löytyi vain enimmäkseen pelkälle baarille. Päätin valita useasta eri baarista vaikutteita ja yhdistää ne yhdeksi tummaksi moderniksi keittiöksi, jossa pääroolissa on baaritiskin tyylinen saareke baarijakkaroineen. (Kuvio 5).

KUVIO 5. Esimerkki baarikeittiöteemasta (BMCarpentry 2021.)

Baarikeittiöön valitsin käytettäväksi mustaa ja erittäin tummaa sinistä väriskaalaa. Tummalla navy- sinisellä maalattua puuta kaappien oviin ja samalla värillä maalatulla puulla reunustettuja

(21)

huurrelasiovia osaan kaapeista. Muita materiaaleja ovat tummanoranssi puu laskutasoihin, kupari altaaseen ja hanaan.

Baarikeittiön saareke on kolme metriä leveä, ja siihen on integroitu led-valoputki keittiöön päin olevalle puolelle, mikä tuo esiin keittiön muut piirteet paremmin. Kodinkoneista osa on integroitu ja osa erillisiä. Esimerkiksi jääkaappi on erillään, mutta uuni ja astianpesukone ovat integroituina.

Keittiöön kuuluu myös ruokakomero, ja astianpesukone on integroitu alakaapistoon.

Baari-sisustustyyli on terminä hieman omatekoinen, mutta samanlaista tyyliä löytyy yleensä loft- asunnoista. Tyyli on tummaa, himmeää ja rauhallista. Kalusteet ovat kirjaimellisesti baariin liittyviä, muun muassa baarijakkarat ja kuparivalaisin. Väri- ja materiaalimaailma ovat mustaa, kuparia ja tummaa oranssia puuta sekä metallia. Valaistus on himmeän oranssia, osittain kirkkaan sinertävää valoputkea ja mahdollista LED-valonauhaa. Kodinkoneet ovat tummia ja osittain retroja mutta kaikki nykyaikaisia.

(22)

5 BLENDER MALLINNUKSEN PERUSTEET

Blender on täysin maksuton ja vapaasti käytettävä 3D-grafiikan mallinnusohjelma. Sillä voi tehdä laajasti erilaisia 3D-malleja ja -animaatioita. Tässä opinnäyteraportin osiossa kerrotaan, miten Blender-mallinnusohjelma toimii, sekä havainnollistetaan, miten saareke mallinnettiin keittiöön tämän opinnäytteen toiminnallisessa osiossa. Samalla tarkastellaan tähän mallinnukseen liittyviä pääasioita käyttöliittymästä ja ohjelman sisällöstä. Mallissa käytettiin primitiivistä muotoa, kuutiota.

Ohjeistuksen näppäinasetuksissa on käytetty ohjelman alkuperäisiä asetuksia.

3D on kolmiulotteinen tila, johon kuuluvat pituus-, korkeus- ja syvyysakseli. Ne nimetään yleensä kirjaimilla X, Y, Z. 2D on kaksiulotteinen tila, johon kuuluvat vain pituus- ja korkeusakseli, X ja Y.

Blender-mallinnusohjelmassa pituus-, korkeus- ja syvyysakseli ovat eri kirjaimin merkittyinä kuin esimerkiksi matematiikassa. Pituusakseli on X, korkeusakseli on Z, ja syvyysakseli on Y.

Tämän eroavaisuuden mahdollisena syynä on se, että koordinaattiakselien suunnat ovat paikanpitäjiä eri mallinnukseen liittyviltä aloilta. Niissä X- ja Y-akseli oli kohdistettu ratkaisevalle tasolle. Joissakin ohjelmissa “maataso” oli tärkein, joten siinä olivat X- ja Y-akselit, ja Z-akseli asetettiin kohtisuoraan sitä vasten. Peleihin mallintaessa ratkaiseva taso oli yleensä näyttö, muun muassa silloin, kun ne olivat vielä 2D:nä ja olivat siirtymävaiheessa 3D:hen. Peleissä X- ja Y-akselit olivat näyttö, ja 3D:hen siirtyessä Z-akseli asetettiin kohtisuoraan näyttöä vasten. (jhocking 2012)

Voit nähdä tällaisen eron kahden suurimman 3D-taidetyökalun välillä: 3ds Max ja Maya. Z- akseli on ylhäällä 3ds Maxissa, koska se syntyi arkkitehtonisista työkaluista, kun taas Y- akseli on ylöspäin Mayassa, koska se kasvoi elokuvantekotyökaluista. (jhocking 2012.) Kun käytetään mitä tahansa mallinnusohjelmaa tai työkalua, johon liittyy akseleita, on tärkeää muistaa, että kaikki akselit yms. ovat yleensä mallintajan itsensä päätettävissä. Akselien suuntauksilla ei ole merkitystä, jos kaikki on johdonmukaista, ja koordinaattijärjestelmät vastaavat toisiaan, kun esimerkiksi objektit siirretään eri ohjelmien välillä. (jhocking 2012)

Muita 3D-mallinnusohjelmia ovat esimerkiksi:

- 3ds Max, joka on maksullinen mallinnusohjelma.

- Silläkin voisi toteuttaa opinnäytetyön toiminnallisen osion, mutta Blender on mielestäni selkeämpi sekä maksuton.

(23)

- Vectary, joka on verkossa toimiva maksuton mallinnusohjelma.

- Verkkosivulle vaaditaan kirjautuminen.

- Voi lisätä tehtyjä objekteja (.obj), mutta materiaalit puuttuvat.

- Todennäköisesti verkkosivu ei kovin suuria malleja jaksa pyörittää kerralla.

- Wings 3D, joka on maksuton mallinnusohjelma.

- Mallinnusohjelma on käännetty myös suomeksi.

- En tiedä, voiko ohjelmaan liittää muualla tehtyjä objekteja ja muokata niitä.

- Objektien lisääminen ja muokkaaminen on hyvin epämääräistä

5.1 Blenderin lataus ja käyttöönotto

Blender voidaan ladata Blenderin omalta sivustolta www.blender.org/download/. Sivustolta voi ladata myös mallinnusohjelman aikaisemmat versiot. Viimeisin versio Blenderistä on v2.93.5 (hakupäivä 07.11.2021), ja itse käytin tässä opinnäytteen toiminnallisessa osiossa versioita v2.92, v2.93. ja v2.93.5.

Kun Blender avataan, on mahdollista luoda uusia tiedostoja, aukaista kansioista tiedostoja ja näyttää viimeaikaiset tiedostot. Blenderin käyttöliittymä on englanninkielinen, mutta kielivaihtoehtoja on muitakin: kieliasetukset löytyvät alun Scene-ikkunasta ylävasemmalta Edit- valikosta. Seuraavassa on Blender-mallinnusohjelman aloitusnäkymä. (Kuvio 6).

KUVIO 6. Blender-mallinnusohjelman alkunäkymä

(24)

5.2 Scene-ikkuna

Kun uusi Blender-tiedosto aukaistaan, on Scene-ikkunassa valmiina kamera, valo ja kuutio. Myös 3D-kursori (engl. 3D Cursor) on keskellä Scene-ikkunaa ja koordinaatistoa. Yleensä ensimmäinen askel on poistaa Scene-ikkunasta kaikki edellä mainitut senhetkiset ylimääräiset objektit.

Ei ole suoranaista syytä sille, miksi kuutio ja muut valmiit objektit poistetaan aluksi. Muiden mallintajien kommenttien perusteella ja omasta mielestäni mahdollisena syynä olisi mallintajien halu aloittaa niin sanotusti tyhjältä pöydältä, ja muiden tekemien objektien poistaminen on jäänyt tavaksi uuden mallinnuksen aloituksessa. Vaikka yleensä mallinnus alkaakin primitiivisestä muodosta, kuten kuutiosta, silloin puhutaan laatikkomallinnuksesta (engl. Box-Modeling).

Laatikkomallinnus on pohjan luonti mallinnukselle primitiivisellä muodolla, jollainen on kuutio, pallo tai kolmio. Muotojen tulee vastata muodoltaan ja mittasuhteiltaan tulevia objekteja, jotta ne on helpompi tunnistaa ja jotta ne ovat uskottavana pohjana mallinnukselle. Primitiiviset objektit voidaan esimerkiksi asetella tilaan paikoilleen, missä ne vastaavat tulevaa lopputulosta. Tällöin nähdään tilan tuleva kokonaisuus selvemmin. Kamera ja valaistus voidaan myös lisätä ja asetella oikealla tavalla. Tehdystä tilasta näkee, pitääkö suunnitelmaa muuttaa. (Kallioinen 2020, 12.)

Seuraavassa kuviossa on Blender-mallinnusohjelman 3D-ikkuna ilman objekteja (kuvio 7).

KUVIO 7. Blender-mallinnusohjelman 3D-näkymä ilman objekteja

(25)

Käyttöliittymässä vasemmalla ylhäällä on painikkeet:

- File

- Täältä voidaan aloittaa uusi tai avata jo luotu tiedosto/projekti.

- Tallentaa, tallentaa nimellä tai tallentaa kopio.

- Tuoda ja viedä tiedostoja, myös joitain muita tiedostomuotoja kuin .blend, joka on Blenderin oma tiedostomuoto.

- Edit

- Undo ja Redo eli kumota tai tehdä uudelleen edellinen toiminto.

- Undo History on rajallinen historia kumottujen toimintojen tekemiseksi uudelleen.

- Preferenssit (engl. Preferences) ovat mallinnusohjelman asetukset.

- Render

- Mallinnuksen kuvan tai animaation renderöiminen.

- Window

- Uuden ikkunan tai uuden pääikkunan luominen.

- Myös täällä voidaan ottaa näyttökuva Blenderistä kokonaisuudessaan.

- Help

- Manuaalit, tutoriaalit, apu, kommuunit, yms.

Käyttöliittymässä oikealla:

- Scene Collection eli Scene-kokoelmat.

- Scene-kokoelmissa on alempia kokoelmia, joita voi tehdä useampia ja jotka voi nimetä haluamallaan tavalla. Itse nimeän esimerkiksi ihmistä mallintaessa yhden kokoelman “Torso”:ksi, yhden “Pää”:ksi ja yhden “Raaja”:ksi. Jolloin eri

kokoelmiin on selkeämpi jaotella mallinnuksen osat eli objektit.

- Navigointipalkki

- Työtilan asetukset.

- Renderöinnin asetukset.

- Täällä voidaan vaihtaa renderöintimoottoriksi Cycles, koska sitä käytetään tässä raportissa.

- Output Properties eli lähtö-/ulkoistamisasetukset.

- Renderöidyn kuvan tai animaation resoluutio muuttaminen.

- Scene-ikkunan asetukset.

- Täällä voidaan vaihtaa mittayksiköt.

- World Properties eli Scene-maailman asetukset.

- Esimerkiksi maailman taustavärin muuttaminen.

- Object Properties eli objektin asetukset.

- Lokaatio, rotaatio ja koko.

- Samat asetukset saadaan näkyviin 3D-näkymään painamalla N-kirjainta.

- Modifier Properties eli muokkainasetukset.

- Näillä asetuksilla voidaan muokata objektia erilaisilla tavoilla.

Esimerkiksi:

- Bevel pyöristää objektin reunaa.

(26)

- Mirror kopioi objektin toisellekin puolelle tai mihin suuntaan halutaan, eli se toimii kuin peili, mihin nimikin viittaa.

- Solidify paksuntaa objektin antaen sille massaa, jolloin esimerkiksi mallin voi tehdä osittain 2D:nä, ja sen jälkeen voi käyttää Solidify-muokkainasetusta tekemään edellä mainitusta objektista 3D-mallin.

- Material Properties eli materiaaliasetukset lisäävät objekteihin materiaalit ja tekstuurit.

5.3 Mallinnus

Kun Blenderin alkunäkymästä on aloitettuna uusi projekti ja ylimääräiset objektit on poistettu, lisätään uusi objekti. Tässä tapauksessa lisätään takaisin Cube-objekti eli kuutio-objekti. Valikko, josta kuutio-objektin saa lisättyä, ja juuri lisätty kuutio-objekti. (Kuvio 8 ja kuvio 9).

KUVIO 8. Kuutio-objektin lisääminen.

(27)

KUVIO 9. Lisätty kuutio-objekti.

3D-objektit muodostuvat Mesh-verkosta. Se koostuu tasoista (engl. Face), reunoista (engl. Edge) ja kärkipisteistä tai vertekseistä (engl. Vertex, Vertex Point). Näitä komponentteja muuntelemalla muutetaan 3D-mallin muotoa. Seuraavissa kuvioissa on esimerkit Mesh-verkon osista. (Kuvio 10, kuvio 11 ja kuvio 12).

KUVIO 10. Mesh-verkon osat, kärkipiste/verteksi

(28)

KUVIO 11. Mesh-verkon osat, reuna

KUVIO 12. Mesh-verkon osat, taso

Blenderissä on neljä erilaista näkymää:

- Solid on alkuperäinen näkymä ilman materiaaleja.

- Wireframe eli kaikista objekteista näkee läpi, jolloin vain niiden reunat (engl. Edge) näkyvät.

- Material Preview on muuten sama kuin Solid-näkymä, paitsi että materiaalit ja tekstuurit näkyvät.

- Rendered näyttää alustavasti, miltä objektit ja malli näyttävät materiaaleineen ja valossa.

Näkymien välillä voidaan siirtyä painamalla pohjaan Z-kirjain, siirtämällä hiirtä haluttuun suuntaan ja vapauttamalla Z-kirjain. Vaihtoehtona hiiren siirtämiselle on painaa numeroa, joka näkyy näkymävaihtoehdon vierellä.

(29)

Blenderissä on myös kaksi erilaista tilaa (engl. Mode), jotka ovat objekti- ja editointitila:

Editointitilassa muokataan objektin muotoa ja sen ominaisuuksia. Esimerkkejä tästä ovat objektin vääntely, leikkaaminen tai siivuttaminen ja eksturdoiminen. Kun objektia halutaan muotoilla uudelleen, käytetään editointitilaa. Tältä näyttää kuutio-objekti editointitilassa. (Kuvio 13).

Editointitilan erottaa objektitilasta muun muassa siitä, että objektin kaikissa kulmissa tai nurkissa on pisteitä, jotka ovat verteksejä. (Toivio 2012.)

Objektitilassa muokataan vain objektiin liittyviä ominaisuuksia, kuten mittakaavaa, nimeämistä tai paikkaa Scene-kokoelmassa. Mikäli objektin paikkaa halutaan muuttaa tai lisätä uusi objekti, käytetään objektitilaa. Tältä näyttää kuutio objektitilassa. (Kuvio 14). (Toivio 2012.)

KUVIO 13. Objektitila

(30)

KUVIO 14. Editointitila 5.3.1 Koko ja leikkaus

Tästä alkaa kuutio-objektin mallintaminen modernin keittiön saarekkeeksi. Aluksi venytetään kuutiota vaaka-akselilla (X) sen verran, että nähdään selkeä ero mitoissa. Sitten valitaan objekti, tässä tapauksessa kyseinen kuutio, ja painetaan S- ja X-kirjainta peräjälkeen. Tällöin objektin kokoa voidaan muuttaa X-akselilla hiirtä liikuttamalla ja painamalla lopuksi hiiren vasenta näppäintä. Tässä vaiheessa koko ei ole pysyvä lopputulokseen asti, vaan antaa suuntaa sille, minkä muotoista objektia haetaan. Venytyksen jälkeinen esimerkki näkyy kuviossa 15.

(31)

KUVIO 15. Kuutio-objekti venytettynä X-akselilla.

Objektit kannattaa nimetä ja siirtää oikeaan Scene-kokoelmaan, joka myös on nimetty oikein ja selkeästi. Tässä opinnäytteen toiminnallisessa osiossa objekti on nimeltään “Island” ja Scene- kokoelma “Counters”. Objekti on myös asetettu tulevaan keittiöön sekä asetettu manuaalisesti numeroita muuntaen oikeisiin mittoihin. Mittojen arvoja muutetaan kohdasta Transform → Dimensions. Mikäli Transform-paneeli ei näy, painetaan N-kirjainta. Seuraavassa esimerkki saarekkeen koosta ja sijoittamisesta avokeittiöön (kuvio 16).

(32)

Seuraavaksi jaotellaan kuutio neljään osaan, kuitenkaan leikkaamatta mitään irti toisistaan. Toisin sanoen lisätään 12 kpl reunoja tai 4 kpl neliöitä kuutioon. Valitaan objekti ja painetaan Tab- näppäintä (vasemmalla Caps Lock -näppäimen yläpuolella), jolloin siirrytään editointitilaan (engl.

Edit Mode). Painetaan Ctrl-näppäintä pohjaan ja painetaan samalla R-kirjainta. Tällöin objektiin ilmestyy vaihtoehtoja jaotella tasoja eri akseleilla, kun hiiri viedään objektin päälle ja siirrellään eri suuntaisten tasojen päällä. Tässä opinnäytteen toiminnallisessa osiossa viedään hiiri ylöspäin suuntautuneelle tasolle ja rullataan hiiren rullaa ylös- tai eteenpäin, kunnes kolme keltaista jakajaa on ilmestynyt objektin pinnalle. Tämän jälkeen painetaan hiiren vasenta näppäintä ja heti perään hiiren oikeaa näppäintä, jolloin jaokset jäävät tasaisin mitoin haluttuihin paikkoihin. (Kuvio 17).

KUVIO 17. Objektin jaottelu.

5.3.2 Ekstrudoiminen ja tasoitus

Seuraavaksi ekstrudoidaan tasoa, jotta saadaan saarekkeelle ovet. Valitaan ensimmäinen taso vasemmalta hiiren vasemmalla näppäimellä, editointitilassa Face-editori valittuna. Painetaan E- näppäintä, S-näppäintä, kirjoitetaan luku numeroin ja painetaan Enter-näppäintä. Tässä tapauksessa luku on “,95”. Ekstrudoimisen kokoa voidaan muuttaa myös ennen lukujen asettamista siirtämällä hiirtä ja painamalla lopuksi hiiren vasenta näppäintä. Toistetaan tämä kaikkiin neljään kohti olevaan tasoon. (Kuvio 18).

(33)

KUVIO 18. Objektin tasojen ekstrudoiminen pienemmiksi neliöiksi.

Seuraavaksi valitaan kaikki tehdyt uudet neliöt tasoista hiiren vasemmalla näppäimellä ja samalla painamalla vasenta Shift-näppäintä pohjassa. Sitten painetaan E-kirjainta ja siirretään hiirtä sen verran, että kuution tasot ekstrudoituvat ulospäin ja painetaan lopuksi hiiren vasenta näppäintä.

Ekstrudoidaan myös objektin ylöspäin osoittavat tasot. (Kuvio 19 ja kuvio 20).

KUVIO 19. Objektiin tehtyjen pienempien neliöiden tasojen ekstrudoiminen ulospäin.

(34)

KUVIO 20. Objektin ylöspäin suuntautuvien neliöiden tasojen ekstrudoiminen ulos- ja ylöspäin.

Seuraavaksi valitaan tehdyn saarekkeen laskutason reunus painamalla Alt-näppäin pohjaan ja painamalla hiiren vasenta näppäintä laskutason kulman pystysuuntaisella reunalla. Seinää vasten olevan tason valinta saadaan pois painamalla Shift-näppäin pohjaan ja painamalla hiiren vasemmalla näppäimellä kyseisiä tasoja. (Kuvio 21).

Sitten levennetään saarekkeen reunaa ekstrudoimalla. Painetaan E-kirjainta, S-kirjainta, siirretään hiirtä halutun verran ja painetaan hiiren vasenta näppäintä. (Kuvio 21). Saarekkeen reunus on nyt leventynyt, mutta myös sen ulkoisin reuna on väärällä tasolla verrattuna muuhun laskutasoon.

(35)

KUVIO 21. Laskutason reunuksen eksturdoiminen ulospäin.

Seuraavaksi siirrytään Wireframe-tilaan. Siellä tasoitetaan reunat ja verteksit samalle tasolle muiden kanssa. Editointitilassa valitaan verteksien-muokkaus ja siirretään katselukulma ylös painamalla NumPad 7-näppäintä. Jotta saadaan valittua laskutason kulmauksesta ylä- ja alakulmaverteksit, täytyy painaa hiiren vasenta painiketta pohjaan ja vetää neliö haluttujen verteksien yli. Vaihtoehtoisesti voidaan painaa B-kirjainta ja tehdä samoin. (Kuvio 22). Mikäli verteksien valitsemisen jälkeen ei päälle ilmesty akselien suuntaisia nuolia, painetaan vasemmalta käyttöliittymästä nuoli-ikonia (Move). Seuraavaksi tasoitetaan muiden linjojen kanssa samalle tasolle kaikki reunojen verteksit. (Kuvio 23). Jotta ei tarvitse silmämääräisesti saada asetettuja verteksejä kohdilleen, voi ottaa käyttöön magneettityökalun, joka löytyy suoraan keskeltä ylhäältä käyttöliittymästä (magneetti-ikoni). Sen valittuaan oikealla puolella näkyy vaihtoehtoja, joihin magneetti voi kiinnittyä, kuten verteksejä tai reunoja.

(36)

KUVIO 22. Objektin tasoittaminen, alku.

KUVIO 23. Objektin tasoittaminen, kesken.

Sitten siirrytään kohtisuoraan kuvakulmaan ja siirretään myös laskutason reunat samalle tasolle kuin muu laskutaso, jotta se olisi tasainen. Saarekkeen objektin mallinnus osuus on nyt valmis.

(Kuvio 24).

(37)

KUVIO 24. Saarekkeen mallinnus valmiina 5.4 UV-kartoitus ja materiaalit

Seuraavaksi tehdään objektille UV-kartoitus (engl. UV-Mapping). Jaetaan Blenderin näyttö kahteen osaan 3D-ikkunan oikeasta yläkulmasta Scene-listan vasemmalta puolelta painamalla hiiren vasenta näppäintä pohjaan ja vetämällä vasemmalle. Ikkunat voidaan säätää kooltaan sellaisiksi kuin haluaa, mutta suosittelen säätämään ne keskenään suunnilleen samankokoisiksi. Sitten vaihdetaan avatun ikkunan vasemmasta yläkulmasta editorityypiksi UV-editori (engl. UV Editor).

Seuraavassa kuviossa näkyy Blenderin kaksi ikkunaa: 3D-ikkuna ja UV-editori (kuvio 25).

(38)

KUVIO 25. Blenderin 3D-ikkuna ja UV-editori aukaistuna.

Seuraavaksi valitaan objekti ja painetaan Tab-näppäintä, jolla vaihdetaan editointitilaan.

Vaihdetaan Face-tilaan, jos se ei ole vielä valittuna. Sitten painetaan A-kirjainta, jolla valitaan kaikki tasot objektista kerralla. Sitten painetaan U-kirjainta ja valitaan “Smart UV Project”. Tällä saadaan UV-kartoitettua kaikki tasot objektista erikseen. Seuraavissa esimerkit UV-kartoituksen valikosta ja

“Smart UV Project”:sta (kuvio 26 ja kuvio 27).

KUVIO 26. Objektin UV-kartoitus-valikko

(39)

KUVIO 27. Objekti UV-kartoitettuna.

Kun objekti on valittu, valitaan oikean reunan navigointipalkista Materiaaliasetukset. Mikäli objektilla ei ole vielä materiaalia, lisätään se sille ja painetaan New-painiketta. Materiaaliksi luotiin

“Principled BSDF”. Valitaan pohjavärin (engl. Base Color) viereisestä pisteestä avautuvasta valikosta Texture-alaotsikon alla oleva Kuvatekstuuri (engl. Image Texture). Seuraavassa kuvassa näkyvät Materiaaliasetukset ja pohjavärivalikko (kuvio 28).

KUVIO 28. Materiaaliasetukset ja pohjavärivalikko

(40)

Sitten avataan Kansio-ikonista tekstuuri, jota halutaan käyttää. Seuraavaksi vaihdetaan vasempaan ikkunaan eli 3D-ikkunaan Material Preview -näkymä ja painetaan Z-kirjainta, kun hiiri on objektin päällä, minkä jälkeen siirretään hiirtä haluttuun suuntaan eli tässä tilanteessa alaspäin ja vapautetaan Z-kirjain. Vaihtoehtoisesti voidaan painaa oikeaa numeroa, tässä tilanteessa 2:ta, joka näkyy näkymävaihtoehdon vieressä. Seuraavissa kuvioissa on esimerkit tekstuurista ja Material Preview -näkymään siirtymisestä (kuvio 29 ja kuvio 30).

KUVIO 29. 3D-ikkunassa siirtyminen Material Preview -näkymään.

(41)

KUVIO 30. 3D-ikkunassa on siirrytty Material Preview -näkymään.

Seuraavaksi valitaan objektin, tässä tilanteessa saarekkeen, ylin osa eli laskutaso (Kuvio 31).

KUVIO 31. Saarekkeen ylimmän osan valitseminen.

Kun laskutaso on valittu, painetaan ensin Ctrl-näppäin pohjaan ja sitten I-kirjain. Tämä muuttaa valinnan käänteiseksi. Materiaaliasetuksista valitaan toinen materiaali, omavalintainen väri, joka

(42)

voidaan vaihtaa pohjaväristä. Materiaalin nimen vaihtamisen alla on Assign-näppäin, jota painamalla asetetaan toinen materiaali objektin valittuihin pintoihin (Kuvio 32).

KUVIO 32. Toisen materiaalin lisääminen saarekkeeseen.

Seuraavaksi painetaan Ctrl-näppäin pohjaan ja sitten I-kirjain. Näin käännetään valinta takaisin saarekkeen laskutasoksi. Sitten painetaan A-kirjainta hiiren ollessa UV-kartoituksen päällä, millä valitaan kaikki samanaikaisesti. Muutetaan UV-kartoituksen kokoa painamalla S-kirjainta, siirtelemällä hiirtä ja painamalla hiiren vasenta näppäintä. Jos halutaan muuttaa koko vain X- tai Y- akseleilla, niin S-kirjaimen painamisen jälkeen painetaan X- tai Y-kirjainta. Vasemmasta ikkunasta nähdään samalla, miten tekstuuri liikkuu objektin pinnalla. Asetetaan tekstuuri paikalleen. (Kuvio 33).

(43)

KUVIO 33. UV-kartoituksen asettaminen halutulla tavalla tekstuurin päälle.

Seuraavaksi voidaan pienentää UV-editorin ikkunaa, vaihtaa 3D-ikkunasta objektitila ja katsoa, mitä on valmistunut. (Kuvio 34). Kohtia korjataan tarvittaessa.

KUVIO 34. Saareke-objekti valmiina mallinnuksena tekstuureineen ja materiaaleineen

(44)

5.5 Renderöinti

Seuraavaksi suljetaan oikeanpuolinen ikkuna eli UV-kartoitus-ikkuna ottamalla vasemmasta ikkunasta oikeasta yläkulmasta kiinni hiiren vasemmalla näppäimellä ja vetämällä hiirtä samalla oikeaa ikkunaa päin. Oikeaan ikkunaan ilmestyy nuoli ja se voidaan päästää irti hiiren vasemmasta näppäimestä. Tällöin toinen ikkuna sulkeutuu.

Seuraavaksi lisätään uusi kuutio-objekti. Samasta paikkaa, mistä lisättiin kuutio alussa. Add → Mesh → Cube. Sitten suurennetaan luotu kuutio niin, että se menee reilusti tehdyn saarekkeen ympärille. Muutetaan uuden kuution materiaali Emission-materiaaliksi. Sitten poistetaan, vasta kameran lisäämisen jälkeen, luodusta kuutiosta tasot, mitkä jäävät kameran kuvan taustalle.

Kameran näkymä saadaan painamalla NumPad 0-näppäintä.

Seuraavaksi vaihdetaan vasempaan ikkunaan eli 3D-ikkunaan Rendered-näkymä, painetaan Z- kirjainta, kun hiiri on objektin päällä, jonka jälkeen siirtämällä hiirtä haluttuun suuntaan, tässä tilanteessa ylöspäin ja päästämällä irti Z-kirjaimesta. Vaihtoehtona hiiren liikutukselle voidaan painaa oikeaa numeroa, tässä tilanteessa “8”, mikä näkyy näkymävaihtoehdon vierellä.

Seuraavaksi lisätään kamera. Samasta paikkaa, mistä lisättiin kuutio alussa. Add → Camera.

Sitten siirretään kamera siihen kulmaan, kuin halutaan ja tehty saareke on näkyvissä kameran kuvassa. (Kuvio 35). Kameraa voidaan siirtää ja sen suuntausta muuttaa valitsemalla Camera- objekti. Suuntaus muuttuu vaihtelemalla arvoja ikkunan oikeasta yläkulmasta Item-osiosta ja sieltä kääntäminen (engl. Rotation). Mikäli se ei näy, painetaan N-kirjainta. Siirtäminen onnistuu samasta paikkaa sijainti (engl. Location) kohdasta. Kamera-näkymään pääsee painamalla NumPad 0- näppäintä.

Kameran asetuksia voidaan muuttaa oikealta navigointipalkista kamera-ikonista painamalla. Sieltä löytyy kameran tyypin (engl. Type) muutos, jossa on vaihtoehtoina perspektiivi, ortografinen ja panoraama. Tässä tilanteessa käytetään perspektiiviä. Kameran polttoväliä voi muuttaa kohdasta

“Focal Length”, tässä tilanteessa käytetään 50 mm. Periaatteessa polttoväli toimii zoomina. Myös muita asetuksia löytyy tästä kohdasta, mutta ne eivät ole oleellisia tässä tilanteessa.

(45)

KUVIO 35. Kameran asettelu.

Seuraavaksi mennään lähtö-/ulkoistamisasetuksiin (engl. Output Properties). Täällä voidaan muuttaa renderöinnin resoluutiota ja ulostulevan kuvan formaattia. (Kuvio 36).

(46)

KUVIO 36. Lähtö-/ulkoistamisasetukset

Mikäli renderöintimoottoria ei olla vielä vaihdettu, se onnistuu renderöintiasetuksista (engl. Render Properties). Sieltä muuttaa renderöintimoottori (engl. Render Engine) → Cycles. (Kuvio 37). Tällöin objektinkin pitäisi alkaa näkymään selvästi 3D-ikkunassa, koska Emission-valaistus alkaa toimimaan. Nyt viimeistään Emission-kuutiosta voidaan poistaa tasot, mitkä jäävät saareke- objektin taustalle, kun kamera on aseteltu halutulla tavalla. Myös renderöintilaitteen osan voi vaihtaa täältä, vaihtoehtoina on CPU (prosessori) ja GPU Compute (näytönohjain).

(47)

Renderöintimoottori on laajennus, jolla voidaan renderöidä 3D-malleja. Renderöintimoottorit toimivat globaalin valaistuksen perusteella, joka tarkoittaa valonlähteiden tuottaman valon ja sen keskiarvon laskemista tietyllä pinnalla. Renderöintimoottoreita on useita, Blenderissä on automaattisesti kolme: Eevee, Cycles ja Workbench. Eevee on reaaliaikainen renderöijä, Cycles on polkujäljitin ja Workbench on tarkoitettu pohja-asettelulle, mallintamiseen ja esikatseluun.

Kolmannen osapuolen renderöintimoottoreita on saatavilla lisäosina. (Blender 2021.)

Samasta paikkaa löytyy myös Sampling-osio, mistä voi muuttaa sekä renderiöinnin (Render) eli tulevan tehdyn kuvan kuvanlaatua ja tämänhetkisen Rendered-näkymän laatua (Viewport).

KUVIO 37. Renderöintiasetukset

Seuraavaksi muutetaan Sampling-osiosta Render: 128 → 65. Sitten valitaan ylärivistä vasemmalta Render → Render Image tai vaihtoehtoisesti painetaan F12-näppäintä. (Kuvio 38).

(48)

KUVIO 38. Renderöimisen aloittaminen.

Renderöinti alkaa muodostaa kuvaa (PNG) keskeltä lähtien. Vasemmassa yläkulmassa näkyy mennyt aika ja arvioitu kesto, sekä laattojen (engl. Tiles) valmis määrä kokonaisuudesta. (Kuvio 39).

KUVIO 39. Mallinnuksen kuvan renderöinti, Sampling: 65.

(49)

Kuva voidaan tallentaa renderöinnin valmistuttua ikkunan vasemmasta yläkulmasta Image → Save As… tai painamalla Ctrl-näppäintä ja Alt-näppäintä pohjassa, sekä painamalla S-kirjainta.

Tällöin aukeaa ikkuna, missä voi tallentaa kuvan haluamaansa paikkaan. (Kuvio 40).

KUVIO 40. Renderöidyn kuvan tallennus, Sampling: 65.

Edellisessä kuvassa (kuvio 40) näkyy aika, mikä kului, kun renderöitiin “Sample: 65”, eli noin 4,47 minuuttia. Kun renderöitiin “Sample: 500”, niin kesto oli noin 36,3 minuuttia (kuvio 41). Ero tässä tilanteessa, kun renderöitiin samasta kuvakulmasta, samalla valotuksella ja samasta objektista riippumatta, mutta eri Sample-määrällä oli reilun seitsemänkertainen ajallisesti, mutta laadultaan kuvat (PNG) ovat hyvin erilaisia.

(50)

KUVIO 41. Mallinnuksen kuvan renderöinti, Sampling: 500.

Tässä kuvat PNG-muodossa, ensin Sample: 65 (kuvio 42) ja jälkimmäinen Sample: 500 (kuvio 43):

KUVIO 42. PNG-kuva saarekkeesta, Sampling: 65.

(51)

KUVIO 43. PNG-kuva saarekkeesta, Sampling: 500.

Muistutuksena vielä näin lopuksi, että on suositeltavaa nimetä Scene-kokoelmat mallinnuksen mukaisiksi ja objektit samalla tavalla selkeästi. (Kuvio 44). Tämä auttaa tilanteessa, kun kysytään näytille jotain tiettyä objektia, tällöin se on helpommin löydettävissä tai jos joku käyttää tehtyjä malleja, niin on helppo paikantaa mitä objektia ollaan muokkaamassa.

(52)

KUVIO 44. Objektien ja kokoelmien nimeäminen.

(53)

6 KEITTIÖMALLINNUSTEN TOTEUTUS

Toteutin opinnäytetyöni toiminnallisen osion 1.7.–20.11.2021. Keittiömallit mallinsin kolmiulotteisiksi Blender-mallinnusohjelmalla. Mittoina käytin internetistä löytämiäni realistisia ja ergonomisia mittasuhteita, kuten laskutason ihannekorkeutta. Suunnittelin seinät realistisen kokoisiksi. Mallinnuksen aloitin tekemällä yleisesti yhden keittiön pohjamallin, mihin sitten aloin rakentamaan eri teemaisia keittiöitä. Keittiöpohjassa on tila sekä itse keittiölle että saarekkeelle ja sen vierestä kulkevalle käytävälle. Teemojen pohjissa on hieman eroja, sillä joissain tilanteissa esimerkiksi seinä on purettu pois tai ikkunaa on muokattu. Kaikille teemoille tuli myös materiaalipaletit, jotta yksittäinen kokonaisuuden esittely olisi selkeämpää ja pienemmässä mittakaavassa. Materiaalit tein Blenderin Shader Note -muokkaimella. Tekstuurit, kuten puulattiat tai betoniseinät, hain https://ambientcg.com/-sivulta.

6.1 Keittiöpohja

Keittiöiden pohjien on tarkoitus olla suunnilleen samanlaiset, jotta muutoksen näkee tasoissa, kalusteissa, valaistuksessa, materiaaleissa, kodinkoneissa ynnä muussa. Keittiön pohjamitat ovat:

leveys 5 metriä kertaa pituus 3,2 metriä kertaa korkeus 2,7 metriä. Blender-tiedosto (LIITE 16) keittiöpohjan mallinnuksesta ja kuvat keittiöpohjasta eri kuvakulmista (LIITE 17, LIITE 18 ja LIITE 19). Joissain keittiöissä on erilaiset käytävät keittiön vierustalla tai vastaavanlainen muutos pohjaan.

6.2 Väripaletit

Ennen kuin aloin työstämään suoraan tiettyä teemaa, tein kaikista kolmesta teemasta aluksi väripaletit, pois lukien hanat ja vetimet, jotka lisäsin paletteihin keittiöiden mallintamisen aikana.

Sain idean väripaletteihin Etuovi.comin blogista, jonka se oli laatinut yhteistyössä Keittiö Maailman kanssa (kuvio 45). Mielestäni paletit selkeyttävät, millaisia materiaaleja ja tekstuureja mihinkin teemaan käytetään. Palettikuvissa ei itsessään näy, mitä materiaaleja ne ovat, mutta Blender- tiedostossa objektit ja materiaalit on nimetty kohteiden mukaan.

(54)

KUVIO 45. Esimerkki väripaletista, jota käytin inspiraationa omissa väripaleteissani. (Etuovi.com 2021.)

Moderniväripaletissa näkyy valko-harmaa-musta värimaailma, jota on korostettu lisäksi mustalla kivellä. Kromi näkyy vetimissä ja hanassa. (Kuvio 46). Blender-tiedosto (LIITE 13) modernin keittiön väripaletista.

KUVIO 46. Moderniväripaletti

(55)

Maalaisväripaletissa näkyy luonnonvalkoinen värimaailma ja vaalean oranssi puu. Kromi näkyy vetimissä ja musta hanassa. (Kuvio 47). Blender-tiedosto (LIITE 14) maalaiskeittiön väripaletista.

KUVIO 47. Maalaisväripaletti

Baariväripaletissa näkyy tummansininen ja musta tunnelmallinen värimaailma. Tummanoranssi puu tasoittaa mustan ja sinisen tummuutta. Kupari näkyy vetimissä, hanassa ja tiskialtaassa. (Kuvio 48). Blender-tiedosto (LIITE 15) baarikeittiön väripaletista.

KUVIO 48. Baariväripaletti

(56)

6.3 Moderniteema

Modernista keittiömallista tuli eniten referenssikuvan ja inspiraation lähteen mukainen. Mallinnus on suoraviivainen ja yksinkertainen, kuten modernin keittiön piirteisiin kuuluu. Blender-tiedosto (LIITE 10) modernin keittiön mallinnuksesta. Tässä kuviossa on modernikeittiöteema ilman materiaaleja ja tekstuureja. (Kuvio 49). Seuraavassa on valmis avokeittiö materiaaleineen ja tekstuureineen. (Kuvio 50). Lisää kuvia valmiista modernista keittiömallista (LIITE 1, LIITE 2 ja LIITE 3).

KUVIO 49. Moderni keittiö ilman materiaaleja ja tekstuureja

(57)

KUVIO 50. Moderni keittiö materiaaleilla ja tekstuureilla 6.3.1 Avokeittiön mallinnus

Modernin avokeittiön mallinnus alkoi keittiöpohjan muokkaamisesta. Ensimmäiseksi poistin käytävänpuoleisen seinän, jotta tilasta tulisi avarampi. Sitten sommittelin laatikkomallintamalla taaimmaiset kaapit ja suuren saarekkeen. Suurensin myös ikkunan pinta-alaa. (Kuvio 51).

KUVIO 51. Moderni keittiö laatikkomallinnettuna

(58)

Kokosin jokaisen kaapin itsenäisesti ja tein niistä kopioita, mikäli samanlaisia tulisi lisää malliin.

Sitten yhdistin kaappeja toisiinsa ja lisäsin laskutason, altaan ja hanan. Saarekkeeseen tein ovia, laskutasot, uunin ja lieden liesituulettimella. Liesi, johon liesituuletin on yhdistetty, on uudempaa teknologiaa, jota esimerkiksi Siemens ja Bosch käyttävät. Tämä teknologia auttoi saamaan keittiöstä vielä avaramman. Lisäsin vetimet, taulun, nousujakkaran ja kahvinkeittimen. (Kuvio 49).

Seuraavaksi kevensin tiedostoa esimerkiksi poistamalla kaappien takaosasta ylimääräisiä pintoja, jotka eivät ole näkyvissä tai jotka eivät ole tarpeellisia lopputuloksen esittelyn kannalta. Lopuksi asetin materiaalit ja tekstuurit oikeille paikoilleen. (Kuvio 52).

KUVIO 52. Modernin keittiön kevennys.

Keittiön kolmio -sääntö toteutuu tässä mallissa hyvin. Se on käytännöllinen, eikä sen virtausta keskeytä mikään. (Kuvio 53).

(59)

KUVIO 53. Keittiön "kultainen kolmio" modernissa teemassa 6.3.2 Ongelmat ja ratkaisut

Modernissa keittiöteemassa ei ollut suurempia ongelmia, koska kaikki oli hyvin suoraviivaista ja tasaista. Saarekkeen mallintaminen Blenderin perusteisiin oli ehkä haastavinta, mutta se onnistui lopulta hyvin, vaikka olikin työlästä.

6.4 Maalaisteema

Maalaiskeittiön mallista tuli pohjimmiltaan referenssikuvan ja inspiraation lähteen mukainen.

Mallinnus on luonnollinen ja sopivan rustiikkisen oloinen, vaikka se onkin moderninpuoleinen, kuten maalaiskeittiö yleensä on nykypäivänä. Luonnonvaloisuus jäi vähemmälle lopputuloksessa.

Blender-tiedosto (LIITE 11) maalaiskeittiön mallinnuksesta. Tässä kuviossa on maalaiskeittiöteema ilman materiaaleja ja tekstuureja. (Kuvio 54). Seuraavassa näkyy valmis avokeittiö materiaaleineen ja tekstuureineen. (Kuvio 55). Lisää kuvia valmiista maalaiskeittiömallista (LIITE 4, LIITE 5 ja LIITE 6).

(60)

KUVIO 54. Maalaiskeittiö ilman materiaaleja ja tekstuureja

KUVIO 55. Maalaiskeittiö materiaaleilla ja tekstuureilla 6.4.1 Avokeittiön mallinnus

Maalais-avokeittiön mallinnus alkoi keittiöpohjan muokkaamisesta. Tässä mallissa jätin käytävänpuoleisen seinän paikalleen. Sommittelin laatikkomallintamalla kaapit ja pienen saarekkeen. Pienensin ikkunan kaappien väliin. (Kuvio 56).

(61)

KUVIO 56. Maalaiskeittiö laatikkomallinnettuna

Kokosin jokaisen kaapin itsenäisesti, joten niistä ei tullut kuin pari kopioitavaa. Sitten yhdistin kaappeja toisiinsa ja lisäsin laskutasot, altaan ja hanan. Saarekkeeseen tein laatikot ja laskutason.

Tein integroidun uunin, lieden ja liesituulettimen. Lisäsin vetimet ja hedelmäkorin. (Kuvio 54).

Seuraavaksi kevensin tiedostoa esimerkiksi poistamalla kaappien takaosasta ylimääräisiä pintoja, jotka eivät ole näkyvissä tai jotka eivät ole tarpeellisia lopputuloksen esittelyn kannalta. Lopuksi asetin materiaalit ja tekstuurit oikeille paikoilleen. (Kuvio 57).

(62)

KUVIO 57. Maalaiskeittiön kevennys.

Keittiön kolmio -sääntö toteutuu tässä mallissa sujuvasti. Se on käytännöllinen, eikä sen virtausta keskeytä mikään. (Kuvio 58).

KUVIO 58. Keittiön "kultainen kolmio" maalaisteemassa

(63)

6.4.2 Ongelmat ja ratkaisut

Maalaiskeittiöteemassa ongelmaksi osoittautui saarekkeen teko. Keittiön pohjan suuren koon takia pieni saareke saattoi näyttää turhalta, mutta halusin silti saada hieman lisää laskutasoa keittiöön, ettei se näytä liian avonaiselta ja ”U”:n muotoiselta. Mielestäni osaksi avonainen saareke toimii tässä teemassa hyvin lopulta.

6.5 Baariteema

Baarikeittiön mallista tuli sekoitus useampaa referenssikuvaa ja inspiraation lähdettä sekä hieman itse keksittyä. Mallinnus on tummasävyinen, rauhallinen ja julkisen oloinen, mutta silti hyvin kodikas. Blender-tiedosto (LIITE 13) baarikeittiön mallinnuksesta. Tässä kuviossa on baarikeittiön teema ilman materiaaleja ja tekstuureja. (Kuvio 59). Seuraavassa näkyy valmis avokeittiö materiaaleineen ja tekstuureineen. (Kuvio 60). Lisää kuvia valmiista baarikeittiömallista (LIITE 7, LIITE 8 ja LIITE 9).

KUVIO 59. Baarikeittiö ilman materiaaleja ja tekstuureja

(64)

KUVIO 60. Baarikeittiö materiaaleilla ja tekstuureilla 6.5.1 Avokeittiön mallinnus

Baari-avokeittiön mallinnus alkoi keittiöpohjan muokkaamisesta. Tässä mallissa jätin käytävänpuoleisen seinän paikalleen. Sommittelin laatikkomallintamalla kaapit ja pienen saarekkeen. Pienensin ikkunan kaappien väliin. (Kuvio 61).

KUVIO 61. Baarikeittiö laatikkomallinnettuna

(65)

Kokosin jokaisen kaapin itsenäisesti, joten niistä ei tullut kuin pari kopioitavaa. Sitten yhdistin kaappeja toisiinsa ja lisäsin laskutasot, altaan ja hanan. Saarekkeeseen tein laatikot ja laskutason.

Tein integroidun uunin, lieden ja liesituulettimen. Lisäsin vetimet ja hedelmäkorin. (Kuvio 59).

Seuraavaksi kevensin tiedostoa esimerkiksi poistamalla kaappien takaosasta ylimääräisiä pintoja, jotka eivät ole näkyvissä tai jotka eivät ole tarpeellisia lopputuloksen esittelyn kannalta. Lopuksi asetin materiaalit ja tekstuurit oikeille paikoilleen. (Kuvio 62).

KUVIO 62. Baarikeittiön kevennys.

Keittiön kolmio -sääntö toteutuu tässä mallissa sujuvasti. Se on käytännöllinen, eikä sen virtausta keskeytä mikään. (Kuvio 63).

(66)

KUVIO 63. Keittiön "kultainen kolmio" baariteemassa 6.5.2 Ongelmat ja ratkaisut

Baarikeittiöteemassa ongelmaksi tulivat suunnitelmat. Suunnitelmat oli koottu useammasta eri inspiraation lähteestä, ja baaritason näköisiä saarekkeita oli monenlaisia. Alun perin olisin halunnut integroida oranssin valon saarekkeen puiseen laskutasoon, mutta saarekkeen muodon muuttuessa kaksitasoiseksi tämä suunnitelma meni uusiksi ja päätin asettaa valoputken saarekkeen tasojen väliin keittiön puolelle. Toinen ongelma oli se, että keittiöstä tuli ehkä hieman modernimpi, kuin olin ajatellut. Lopputulos kuitenkin toimii, joten ongelmat on näin ratkaistu.

Viittaukset

LIITTYVÄT TIEDOSTOT

Pintamate- riaalien avulla voidaan muuttaa 3D-malleja hyvin paljon tai sillä saadaan lopputu- los realistiseksi.. Ihmisen suurin haaste suunnittelussa on suunnitelman

Mielenkiintoisen lisän 3D-mallintamiseen tuo Perttulan ja Rinteen kehittämishanketyö, jossa tutkittiin sitä, miten 3D-mallintaminen soveltuisi turvallisuuskriittisten

rahoitettuihin hankkeisiin oppilaitoksella ei ole kiinnostusta lähteä mukaan. Oppilai- toksen linja on pysyä mahdollisimman hyvin omassa liiketoiminnassaan ja osaamis-.. alueessaan

Kun suunnitellaan tai toteutetaan perinteistä tai multimediapohjaista oppimateri- aalia, pitää muistaa, että oppiminen tapahtuu oppilaan oman oppimisprosessin

Jos 3D-malliin halutaan vielä lisää yksityiskohtia, voidaan siihen lisätä Bump Mapping-, Normal Mapping- tai Displacement Mapping-tekniikalla tehosteita... Jos

Valitaan seinät, lattia ja keilarata ja painetaan pohjassa hiiren vasenta kuvakeen päällä ja valitaan Static Rigid Body.. Keilalle tulee Dynamic Rigid

Ku- vassa näkyy myös kohta, jonka avulla voi muuttaa Unityn 3D-selaimen ik- kunan kokoa (kuva 36)... 4.6.1 Unity-soittimen ja

Lopuksi tallennetaan tehdyt muutokset painamalla “Save & Test”-näppäintä sivun alalaidasta Jos kaikki toimii odotetusti, antaa Grafana ilmoituksen “Data source is