• Ei tuloksia

Pelien hyödyt ja haasteet

In document yhteiskunnan terveyden edistämiseen (sivua 29-35)

Digitaalisten pelien vaikutusta lapsiin ja nuoriin on tutkittu useasta terveyden edis-tämisen näkökulmasta. Eniten on tutkittu kaupallisia, fyysisesti aktivoivia pelejä, mutta jonkin verran tutkimusta on tehty myös muun muassa ohjauksellisista ja ter-veyskäyttäytymisen muutokseen tähtäävistä peleistä. Tutkimustulosten perusteella fyysisesti aktivoivien pelien pelaaminen vastaa kevyttä ja kohtalaista liikuntaa, eten-kin jos pelaaminen vaatii sekä ala- että yläraajojen käyttöä. Fyysisesti aktivoivien pelien pelaamisen on todettu myös lisäävän energian ja hapen kulutusta sekä nosta-van sydämen sykettä. Tulosten perusteella ei voida kuitenkaan osoittaa, että pelkkä fyysisesti aktivoivien pelien pelaaminen vastaa riittävän tehokkaasti päivittäisiä ter-veysliikuntasuosituksia. Lisäksi on todettu, että pelaajan taidot ja hänen tekemänsä valinnat pelin aikana sekä pelin ominaisuudet, kuten viihdyttävyys, vaikuttavat pe-laamisella saavutettavaan fyysisen aktiivisuuden tasoon ja muihin positiivisiin teki-jöihin. Saavutetut tulokset näyttävät myös olevan vain lyhytaikaisia, ja siten pelaa-misen positiiviset vaikutukset vähenevät pian alkuinnostuksen jälkeen.

Fyysisesti aktivoivien pelien ohella digitaalisia pelejä on tutkittu etenkin astma-, diabetes- ja ravitsemusohjauksen menetelmänä lapsilla ja nuorilla. Tällaisten niin sa-nottujen ohjauksellisten pelien on todettu lisäävän lasten ja nuorten ravitsemukseen liittyviä tietoja sekä vaikuttavan positiivisesti etenkin astman omahoitoon. Muiden kuin fyysisesti aktivoivien pelien tutkimus on kuitenkin tähän saakka ollut melko

vähäistä, ja siten myös näiden pelien terveysvaikutuksia koskeva tutkimusnäyttö on fyysisesti aktivoivia pelejä heikompaa. Yleisesti ottaen terveyspelien avulla voidaan kuitenkin tukea terveyteen liittyviä myönteisiä asenteita, terveyskäyttäytymistä ja motivaatiota. Pelejä on myös hyödynnetty tuloksekkaasti lasten ja nuorten psyko-terapiassa etenkin tilanteessa, jossa perinteiset terapiamuodot eivät ole toimineet.

Terveyspelien on todettu myös tukevan pelaajan itsevarmuutta erilaisissa elämän-tilanteissa.

Pelit voivat lisäksi hyödyttää terveyden edistämistä usealla muulla tavalla. Ne ovat hauskoja ja viihdyttäviä, ja niiden maailmaan uppoudutaan huomaamatta. Pelejä käyttämällä terveyttä voidaan tukea ajasta ja paikasta riippumatta Internetin vä-lityksellä. Siten voidaan tavoittaa laajojakin ryhmiä kerralla. Pelit soveltuvat myös menetelmäksi erilaisiin ympäristöihin, ja niitä voidaan käyttää esimerkiksi sairaa-lassa sairautensa vuoksi eristyksessä olevan lapsen kuntoutuksessa. Pelien avulla on myös mahdollista harjoitella sellaisia asioita, joiden harjoittelu todellisessa tilantees-sa olisi hankalaa tai jopa mahdotonta esimerkiksi turvallisuuden tai taloudellisten ja ajallisten tekijöiden vuoksi.

Pelien hyötynä on myös se, että ne voivat kiinnostaa niitä lapsia ja nuoria, joita ei saavuteta perinteisin terveyden edistämisen menetelmin. Internetpelit voivat tukea myös pelaajien välistä sosiaalista kanssakäymistä ja siten vuorovaikutteista oppimis-ta. Ne voivat luoda tunteen kuulumisesta johonkin ryhmään ja tarjota vertaistukea esimerkiksi samaa sairautta sairastavien lasten ja nuorten kesken paikasta riippu-matta. Pelien hyötynä on myös niiden mahdollisuus tukea motivaatiota, ja ne voi-vat kannustaa tavoitteiden saavuttamista huomaamattomasti erilaisten tavoitteiden ja palkintojen kautta. Lisäksi niitä on mahdollista muokata ja yksilöidä käyttäjän ominaisuuksien ja tarpeiden mukaisesti. Pelaaja voi esimerkiksi luoda pelihahmon omien toivomustensa mukaan, mikä voi lisätä pelaajan yksilöllisyyden kokemusta.

Myös pelistä saatu palaute voidaan yksilöidä pelaajan toimintojen mukaisesti, ja pe-laaja voi edetä pelissä omassa tahdissaan.

Peleillä on kuitenkin muutamia haasteita, jotka tulee huomioida tarkasteltaessa pelejä lasten ja nuorten terveyden edistämisen menetelmänä. Ne liittyvät lasten ja nuorten fyysisen passiivisuuden lisääntymiseen, peliriippuvuuteen sekä virtuaali-maailmassa tapahtuvaan häirintään ja kiusaamiseen. Näiden lisäksi terveyspelejä

Viime aikoina on yhä enemmän keskusteltu lasten ja nuorten fyysisen passiivisuu-den lisääntymisestä. Sen on todettu olevan itsenäinen terveysriski. Paikallaan pe-lattaviin peleihin kulutettu aika lisää tätä fyysisen passiivisuuden aikaa. Kansallis-ten suositusKansallis-ten mukaan kouluikäisillä lapsilla ruutuaika ei saisi ylittää kahta tuntia päivässä. Fyysiseen aktiivisuuteen pitäisi pitäisi kiinnittää huomioita jo terveyspele-jä suunniteltaessa esimerkiksi kehittämällä peleihin erilaisia aikarajoituksia. Lisäksi myös ohjaukselliseen peliin voitaisiin lisätä toiminnallisuuksia, jotka edellyttävät pelaajan fyysistä aktiivisuutta pelkän paikallaan pysymisen sijaan.

Fyysisen passiivisuuden ohella peleissä tavoiteltava viihdyttävyys ja niihin uppoutu-minen saattavat johtaa joitakin pelaajia jopa peliriippuvuuteen. Suurimmalla osalla lapsista ja nuorista ei ole ongelmia pelaamisensa kanssa, mutta pieni osa pelaajista pelaa pelejä niin paljon, että se vaikuttaa heidän jokapäiväiseen elämäänsä. Peli-riippuvuudessa voi äärimmäisissä tapauksissa olla samankaltaisia oireita kuin esi-merkiksi päihteisiin liittyvissä riippuvuuksissa. Jo lievemmissä tapauksissa liiallinen pelaaminen on yhdistetty heikkoon koulumenestykseen, oppimisvaikeuksiin, kehi-tyksellisiin häiriöihin, kuten tarkkaavaisuushäiriöön, ja kielellisen kehityksen häiri-öihin, sekä muihin negatiivisiin terveysvaikutuksiin, kuten nukahtamisvaikeuksiin.

Lisäksi sosiaalinen vuorovaikutus virtuaalimaailman välityksellä saattaa joillakin kompensoida todellisen elämän sosiaalisia suhteita ja aiheuttaa lopulta todellisesta elämästä eristäytymistä, yksinäisyyttä ja masentuneisuutta sekä heikentää itsetun-toa.

Pelaaja voi kohdata häirintää ja kiusaamista digitaalisen pelin aikana. Kiusaaminen virtuaalimaailmassa voi olla henkisesti haitallisempaa kuin kasvokkain tapahtuva kiusaaminen, koska se voi olla jatkuvaa ja tapahtua ympäri vuorokauden. Lisäksi kiusaamiseen käytettyä materiaalia voidaan levittää laajasti ja nopeasti Internetin välityksellä, josta sitä on hankala poistaa jälkikäteen. Virtuaalimaailmassa tapah-tuva kiusaaminen on yhdistetty masennukseen ja äärimmäisissä tapauksissa jopa itsemurhayrityksiin, ja siten siihen tulee suhtautua erittäin vakavasti. Terveyspelejä suunniteltaessa onkin mietittävä, ettei pelimaailma tarjoa mahdollisuuksia tällai-seen kiusaamitällai-seen tai peliin tulee sisällyttää moderaattori, joka valvoo pelimaail-man tapahtumia.

Pelin suunnitteluvaiheessa huomiota on kiinnitettävä pelin sisältöön, jottei siinä ole mitään lapsille ja nuorille haitallista. Viihdekäyttöön tarkoitettujen pelien tut-kimuksissa on todettu, että pelien aggressiivinen sisältö voi johtaa aggressiiviseen käyttäytymiseen, vaikkakin tätä koskevat tutkimustulokset ovat ristiriitaisia. Li-säksi yleisesti digitaalisessa mediassa esiintyvän päihdemyönteisen tai kehonkuvaa vääristävän sisällön on todettu olevan yhteydessä lisääntyneeseen päihteiden käyt-töön, seksuaalikäyttäytymisen muutoksiin ja vääristyneeseen kehonkuvaan nuoril-la. Kehittämisvaiheessa on myös paneuduttava terveyspelin tasavertaisen saavutet-tavuuden takaamiseen, jottei sen käyttöä rajoita esimerkiksi digitaalisten laitteiden käyttömahdollisuuksien ja teknologisten taitojen puute. Lisäksi tietoturvatekijät on otettava huomioon peleissä, jotka sisältävät pelaajan terveyteen liittyviä tai muita henkilökohtaisia tietoja.

Pohdinta

Kiinnostus peleistä terveyden edistämisen menetelmänä on viime vuosina ollut li-sääntymässä ja siten myös terveyspelien määrä on kasvussa. Myös terveyspeleihin liittyvä tutkimus on viime vuosina lisääntynyt, mutta se on vielä vähäistä muiden kuin fyysisesti aktivoivien pelien osalta. Tähän mennessä saadut tutkimustulokset kuitenkin osoittavat pelien olevan potentiaalisia menetelmiä lasten ja nuorten ter-veyden edistämisessä. Tutkimuksissa ilmenneiden positiivisten tulosten rinnalla pe-leillä on myös useita muita hyötyjä, jotka tukevat niiden käyttöä lasten ja nuorten terveyden edistämisessä. Näiden hyötyjen ohella ei tule kuitenkaan ohittaa pelien haasteita. Näihin tulee kiinnittää erityistä huomiota lapsille ja nuorille tarkoitettu-jen terveyspelien kehitys- ja käyttöönottovaiheessa.

Terveyden edistämisessä voidaan käyttää valmiiksi saatavilla olevia kaupallisia pe-lejä, kuten fyysisesti aktivoivia pelejä. Muita laadukkaita terveyspelejä on kuitenkin vielä saatavissa varsin vähän. Niiden käyttöönotto edellyttääkin siten usein kehittä-misen aloittamista alusta alkaen. Terveyspelin kehittäminen vaatii sekä taloudellisia resursseja että monialaista yhteistyötä pelien kehitykseen perehtyneiden ammatti-laisten ja terveysalan asiantuntijoiden välillä, unohtamatta pelin tulevia käyttäjiä eli lapsia ja nuoria. Tällainen monialainen yhteistyö edellyttää uusien

toimintamuoto-jen omaksumista ja yhteisen kielen löytämistä, mutta se voi parhaimmillaan tarjota pelin kehitystyössä mukana oleville avartavia onnistumisen kokemuksia. Tällaista yhteistyötä ja onnistumisen kokemuksia olemme saaneet kokea yhdessä Turun yli-opiston hoitotieteen ja informaatioteknologian laitosten sekä Turun ammattikor-keakoulun toimijoiden välillä monitieteisessä terveyspelejä koskevassa TerveysPelit (TEPE) -tutkimusryhmässä.

Tämä artikkeli on yleiskatsaus digitaalisiin peleihin lasten ja nuorten terveyden edis-tämisessä. Tulevaisuuden terveyden edistämistä koskevat haasteet edellyttävät ny-kyisten menetelmien uudistamista ja rohkeutta kokeilla uusia, vaihtoehtoisia mene-telmiä. Digitaaliset pelit voivatkin tarjota vaihtoehtoisen menetelmän nykyisten ter-veyden edistämisen menetelmien rinnalle ja mahdollisuuden vastata lasten ja nuor-ten terveyden edistämistä koskeviin haasteisiin. Pelien hyödyistä huolimatta niitä ei tule kuitenkaan pitää itsetarkoituksena, vaan niiden hyödyllisyyttä menetelmänä tulee aina arvioida tavoitteeseen, sisältöön ja kohderyhmään nähden. Parhaimmil-laan pelit voivat kuitenkin tarjota iloa ja hauskuutta terveyden edistämisen ohella.

Lähteet

Apperley. T. H. 2006. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Games 37(1), 6–23.

Baranowski, T.; Buday, R.; Thompson, D. I. & Baranowski, J. 2008. Playing for real.

Video games and stories for health-related behavior change. American Journal of Preventive Medicine 34 (1), 74–82.

Kharrazi. H.; Lu A. S.; Gharghabi F. & Coleman W. 2012. A scoping review of health game research: Past, present, and future. Games for Health Journal 1(2), 153–164.

Korda, H. 2013. Bringing evidence-based interventions to the field: the fidelity challenge. Journal of Public Health Management and Practice 19(1), 1–3.

Kuronen, E. & Koskimaa, R. 2011. Pelaajabarometri 2010. Jyväskylä: Agora Center.

Lenhart, A.; Kahne, J.; Middaugh, E.; Macgill, A. R., Evans, C. & Vitak, J. 2008. Teens, Video Games, and Civics. Teens’ gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Pew Internet & American Life Project.

Saatavissa www.pewinternet.org.

Linturi, R.; Kuusi, O. & Ahlqvist, T. 2013. Suomen sata uutta mahdollisuutta: radikaalit teknologiset ratkaisut. Eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan julkaisu 6/2013. Helsinki:

Tulevaisuusvaliokunta.

Mitgutsch, K. & Alvarado, N. 2012. Purposeful by Design. A Serious Game Design Assessment Model. FDG 2012, FDG ‘12 Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games, 121–128.

Nousiainen, T. & Kankaanranta, M. 2008. Exploring Children’s Requirements for Game- Based Learning Environments. Advances in Human-Computer Interaction, 1–7.

Parisod, H.; Aromaa, M.; Kauhanen, L.; Kimppa, K.; Laaksonen, C.; Leppänen, V.;

Pakarinen, A.; Smed, J. & Salanterä, S. 2014. The advantages and limitations of digital games in children’s health promotion. Finnish Journal of eHealth and eWelfare 6(4), 164–173.

Parisod, H.; Pakarinen, A.; Kauhanen, L.; Aromaa, M.; Leppänen, V.; Liukkonen, T.;

Smed, J. & Salanterä, S. 2014. Promoting children’s health with digital games: A review of reviews. Games for Health Journal 3(3), 145–156.

Smed, J. & Hakonen, H. 2003. Towards a Definition of a Computer Game. TUCS Technical Report No 553. Turku: Turku Centre for Computer Science.

STM. 2001. Valtioneuvoston periaatepäätös Terveys 2015 -kansanterveysohjelmasta.

Sosiaali- ja terveysministeriön julkaisuja 2001:4. Helsinki: Sosiaali- ja terveysministeriö.

Suoninen, A. 2013 Lasten mediabarometri: 0–8-vuotiaiden median käyttö ja sen muutokset vuodesta 2010. Verkkojulkaisuja 75. Helsinki: Nuorisotutkimusverkosto, Nuorisotutkimusseura.

Suits, B. 1976. What Is a Game? Philosophy of Science 34(2), 148–156.

Susi, T.; Johannesson, M. & Backlund, P. 2007. Serious Games – An Overview. Technical Report HS- IKI -TR-07-001.

TerveysPelit (TEPE) –tutkimusryhmä. http://www.utu.fi/en/units/med/units/

hoitotiede/research/projects/rpclidema/Documents/TEPE_poster.pdf

Thompson, D.; Baranowski, T.; Buday, R.; Baranowski, J.; Thompson, V.; Jago, R. &

Griffith, M. J. 2010. Serious Video Games for Health How Behavioral Science Guided the Development of a Serious Video Game. Simulation & Gaming 41(4), 587–606.

Suuhygienistin

In document yhteiskunnan terveyden edistämiseen (sivua 29-35)