• Ei tuloksia

Pelaamisen valjastaminen opetuskäyttöön - 3 reseptiä

In document Pelikasvattajan käsikirja 2 (sivua 147-153)

Seuraavaksi esitellään kolme tapaa ottaa pelit ja pelaaminen mukaan oppimiseen.

Reseptit soveltavat yllä esiteltyä teoriaa ja ammentavat kirjoittajien ja heidän kol-legojensa pelisuunnittelukokemuksesta.

Pelaamalla oppiminen ja pelien opetuskäyttö

|

141

Oppimispelin käyttäminen tai itse tekeminen

Valmiin oppimispelin käyttäminen on useimmiten helpoin ja nopein tapa kokeilla pelien tuomista opetukseen. Koska oppimispelit on suunniteltu opettamaan jokin tietty taito tai aihekokonaisuus, valmiissa oppimispeleissä yleensä onkin hyvät oh-jeet pelin käytön avuksi. Niissä on myös kerrottu, mitä tietoja ja taitoja peli on suunniteltu opettamaan. Pelin valinnassa kannattaa kiinnittää huomiota siihen, että peli on sopivan haastava. Kokoavat pohdintatehtävät ja pelin opetussisältöä ja sen käyttöä avaavat keskustelut ovat tärkeitä pelistä opittujen asioiden juurrutta-miseksi ja siirtäjuurrutta-miseksi pelistä ulkomaailmaan.

Oppimispelin voi myös tehdä itse tai oppilaiden kanssa. Pelisuunnittelun avuksi löytyy useita oppaita ja valmiita alustoja, joille pelin voi rakentaa ilman koodaus-taitoja. Oppimispelin suunnittelu on aloitettava halutuista oppisisällöistä ja siitä, keiden käyttöön peli tulee. Näiden lisäksi on hyvä miettiä käytännön puitteita, esimerkiksi käytössä olevia tiloja ja laitteita sekä ryhmäkokoa. On tärkeää tehdä peli nimenomaan opetustavoitteita ja kohderyhmää ajatellen, eikä esimerkiksi vain opettajan mielenkiinnon kohteiden tai sattumalta käsiin osuvan pelivälineen tai la-vasteen perusteella. Pelaajien ikätaso, aiempi kokemus ja tiedot opittavasta aiheesta on otettava huomioon pelin vaikeustasoa määritettäessä. Myös tekniset taidot on hyvä ottaa huomioon: esimerkiksi nuorille lapsille kosketusnäytön käyttäminen saattaa olla helpompaa kuin hiiren ja näppäimistön. Ellei oppimisen aiheena ni-menomaan ole uusien vimpaimien opettelu, voi olla hyvä pysyä tutuissa peliväli-neissä.

Pelissä etenemisen täytyy vaatia valittujen oppisisältöjen osaamista ja ymmärtämis-tä. Esimerkiksi matematiikkapeliä ei pitäisi voida voittaa vain nopealla reaktioajal-la tai satunnaisesti arvaamalreaktioajal-la, vaan pisteitä pitäisi saada nimenomaan opittavaksi tarkoitetun matemaattisen käsitteen tai mallin ymmärtämisestä. Pelimekaniikkoja suunnitellessa on hyvä miettiä, miten pelissä väistämättä vastaan tulevat epäon-nistumiset kannustaisivat yrittämään uudestaan, jotta peli todella toimii harjoit-telualustana eikä kokeena. Pelissä pärjäämisen on hyvä olla pieniltä osin tuuriin perustuvaa, sillä satunnaisuus vähentää pelaajien kokemia paineita voittaa peliä, kun voitto ei perustu pelkkään opittavaan taitoon. Pelissä kannattaa myös olla jo-kin tarina, vaikkei kyseessä olisi roolipeli tai muu erityisen tarinallinen peli.

Pelaamalla oppiminen ja pelien opetuskäyttö

|

142

Opittava asia kannattaa mahdollisuuksien mukaan integroida mahdollisimman loogisesti tarinaan: esimerkiksi liikunnalliset sisällöt astronauttien treeniohjelmak-si tai kemian treeniohjelmak-sisällöt velhojen alkemiaan. Pelin tarinaa päättäessä kannattaa sel-vittää, millaiset teemat oppijoita kiinnostavat. Jo oppimispeliä suunnitellessa kan-nattaa miettiä, miten peli suhteutuu muuhun opetukseen ja miten pelikokemusta puretaan jälkikäteen tai pelikertojen välissä.

Oppimisen pelillistäminen

Oppimisen pelillistäminen tarkoittaa pelin elementtien, esimerkiksi pisteyttämisen tai kilpailullisuuden, käyttämistä oppimisen tunnistamiseen ja sitä kautta opiskelu-motivaation lisäämiseen [15]. Pelillistämisen avuksi on olemassa monia ilmaisiakin ohjelmia ja applikaatioita, joilla on helppo luoda esimerkiksi pisteytettäviä tehtäviä, mutta niitäkin käytettäessä itse oppimistehtävien pelillistämisen suunnittelutyö on tehtävä opetuksen ammattilaisen toimesta. Tyypillisesti vaikkapa lukiokurssia pe-lillistettäessä kurssin oppimistavoitteet pilkotaan pieniksi välitavoitteiksi ja niiden saavuttamisesta pidetään kirjaa. Tietyn työmäärän välein urakkaa voi juhlistaa jol-lakin palkinnolla, jonka ei välttämättä tarvitse olla mitään suurta ja arvokasta. Mitä enemmän kannustusta oppija tarvitsee, sen tiheämmin pieniä edistymisen merk-kejä on hyvä jakaa. Jo pitkään kouluissa käytetty pelillistämisen keino ovat esimer-kiksi hauskat tarrat tai leimat, joita jotkut opettajat laittavat oppilaiden vihkoihin hyvin tehtyjen tehtävien palkinnoksi.

Tärkeintä palkinnoissa on kuitenkin se, että niiden kautta näkee konkreettisesti edistyneensä. Tavoitteiden saavuttamisesta voidaan kilpailla kurssin osallistujien kesken, mutta kilpailullisuuden määrä kannattaa suhteuttaa oppilasryhmän dyna-miikkaan. On hyvä muistaa, että kilpailullisuus voi vähentää joidenkin oppijoiden motivaatiota opiskeluun. Kilpailullisuutta voi hillitä lisäämällä saavutusten saami-seen satunnaisuutta, jakamalla oppijat joukkueisiin tai miettimällä, vertaillaanko omaa suoritusta omiin aiempiin suorituksiin vai muiden suorituksiin – vai voiko tuloksia vertailla lainkaan. Oppimiseen voi myös lisätä opiskeltavaan aiheeseen si-dottua tarinallisuutta esimerkiksi kehyskertomuksena tai juonen uusia käänteitä voi selvitä palkintona oppimisen edetessä. Myös pelillistäminen vaatii huolellista jälkipuintia ja opitun pohdintaa esimerkiksi oppimispäiväkirjojen kautta.

Pelaamalla oppiminen ja pelien opetuskäyttö

|

143

Viihdepeli opetuskäytössä

Monissa viihdepeleissä on paljon potentiaalia oppimiseen, mutta niiden käyttö vaatii tarkempaa suunnittelua pelin ulkopuolisilta oppimisrakenteilta, kuten op-pimistehtäviltä. Viihdepelejä käytettäessä on aina mietittävä tarkkaan, mikä pelin tarkoitus opettamisessa on ja suunniteltava, mitä muita oppimisen keinoja käy-tetään, sillä viihdepeli on ensisijaisesti suunniteltu viihdyttämään, ei opettamaan.

Siksi ne ovat sellaisenaan epätarkkoja opetusvälineitä, joiden tuloksia ei voida taa-ta. Esimerkiksi keskiajalle sijoittuvan pelin maailmaa voi olla mielenkiintoista ver-tailla varmoihin historiallisiin lähteisiin, mutta tämä vaatii historiaan tutustumista ennen tai jälkeen pelaamisen. Tässäkin reseptissä purkutehtävät ovat tärkeä osa oppimista.

Kingdom Come Deliverance. Warhorse Studios.

Pelaamalla oppiminen ja pelien opetuskäyttö

|

144

Lähteet

[1] Malone, T. W. What makes things fun to learn? Heuristics for designing instructional computer games. In Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL symposium and the first SIGPC symposium on Small systems. ACM. 1980.

[2] Bogost, I. Persuasive games: the expressive power of video games. Cambridge, USA. MIT Press. 2007.

[3] Rantala, T. & Määttä, K. Ten theses of the joy of learning at primary schools. Early Child Development and Care. 2012, vol 18:1.

[4] Hyltoft, M. Four reasons why edu-larp works. LARP: Einblicke. 2010.

[5] Keys, B. & Wolfe, J. The role of management games and simulations in education and research. Journal of Manage-ment. 1990, vol 16:2.

[6] Hattie, J. & Timperley, H. The power of feedback. Review of educational research. 2007, vol 77:1.

[7] Lainema, T. Perspective making: Constructivism as a meaning-making structure for simulation gaming. Simulation &

Gaming. 2009, vol 40:1.

[8] Tuomisto, M. Oppimispelit mielekkäässä kemian opetuksessa. LUMAT-B: International Journal on Math, Science and Technology Education. 2016, vol 1:2.

[9] Opetushallitus. Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet. Määräykset ja ohjeet 96. 2014.

[10] Mochocki, M. Edu-larp as revision of subject-matter knowledge. International Journal of Role-Playing. 2013, 4.

[11] Rodríguez-Aflecht, G., Jaakkola, T., Pongsakdi, N., Hannula-Sormunen, M., Brezovszky, B. & Lehtinen, E. The development of situational interest during a digital mathematics game. Journal of Computer Assisted Learning. 2018, vol 34:3, 259–268.

[12] Henriksen, T. D. Moving educational role-play beyond entertainment. Education in the Knowledge Society (EKS).

2010, vol 11:3.

[13] Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J. & Edwards, T. Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior.

2016, vol 54.

[14] Crookall, D. Serious games, debriefing, and simulation/gaming as a discipline. Simulation & gaming. 2010, vol 41:6.

[15] Landers, R. N. Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simula-tion & Gaming. 2014, vol 45:6.

[16] Harviainen, J. T. & Meriläinen, M. Educational gamification: challenges to overcome – and to enjoy. Proceedings of the 49th ISAGA conference.

[17] Salen, K., Tekinbaş, K. S. & Zimmerman, E. Rules of play: Game design fundamentals. MIT press. 2004.

[18] Whitton, N. Learning with digital games: A practical guide to engaging students in higher education. Routledge.

2009.

Pelaamalla oppiminen ja pelien opetuskäyttö

|

145

[19] Harviainen, J. T., Lainema, T. & Saarinen, E. Player-reported impediments to game-based learning. Transactions of the Digital Games Research Association. 2014, vol 1:2.

[20] Daniau, S. The transformative potential of role-playing games: From play skills to human skills. Simulation & Ga-ming. 2016, vol 47:4.

Pelaamalla oppiminen ja pelien opetuskäyttö

|

146

In document Pelikasvattajan käsikirja 2 (sivua 147-153)