• Ei tuloksia

Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet pelien ja pelillisyyden nä-

Taulukko 2. PEPE-hankkessa mukana olleet koulut

3.6 Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet pelien ja pelillisyyden nä-

Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet on Opetushallituksen luoma sisältösuunnitel-ma Suomen perusopetuksen vuosiluokille 1-9. Opetussuunnitelsisältösuunnitel-man tarkoituksena on tuoda esille ne sisällöt ja tavoitteet, jotka luovat edellytyksiä niin oppimiselle, kehitykselle kuin kasvulle. Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteiden tarkoituksena on myös turvata tasa-arvoinen perusopetus koko Suomessa. Tämän myötä jatkokoulutuksessa pystytään ta-kaamaan se, että jokaisella perusopetuksen läpäisseellä on tarvittava taitotaso toisen asteen opintoja varten. (Opetushallitus 2014, 9)

Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteiden pohjalta luodaan paikallinen opetussuunni-telma, josta vastaavat kunnat sekä koulut. Siinä luodaan raamit jokapäiväiselle koulutyölle, kasvatukselle, ohjaukselle, tuelle ja oppimiselle. Paikallisen opetussuunnitelman tarkoituk-sena on keskittyä paikallisten tavoitteiden järjestämiselle ja toteuttamiselle yhdessä

valta-kunnallisten tavoitteiden kanssa. (Opetushallitus 2014, 9).

Opetussuunnitelman perusteet jakautuvat laaja-alaisiin osaamistavoitteisiin sekä vuosiluokka-tason tavoitteisiin ja sisältöihin. Laaja-alaisella osaamisella tarkoitetaan tietojen, taitojen, ar-vomaailman ja asenteiden muodostamaa kokonaisuutta, joka on osana lapsen ja nuoren joka päiväistä elämää (Opetushallitus 2014, 20). Vuosiluokittain erotellussa osuudessa käsitellään eri oppiaineiden tehtävät ja tavoitteet liittyen työtapoihin, oppimisympäristöihin, ohjaukseen, eriyttämiseen, arvioimiseen, osaamiseen sekä hyvän osaamisen kriteereihin (Opetushallitus 2014).

Perusopetuksen uudistetut opetussuunnitelman perusteet tulevat käyttöön asteittain syksyl-lä 2016 alkaen ja ne sisältävät tieto- ja viestintäteknologian osalta uusia asioita, joista yksi on pelillisyyden hyödyntäminen opetuksessa. Opetussuunnitelma ei kuitenkaan suoranaises-ti sisällä ohjeita siihen, miten pelipedagogiikkaa tulisi hyödyntää osana opetusta, vaan pe-lillisyys mainitaan yhtenä osana mahdollisia työtapoja. Pelillisyyden katsotaan vahvistavan oppimisen iloa ja mahdollistavan luovan ajattelun kehittymisen (Opetushallitus 2014, 21).

Osassa oppiaineista ei mainita pelejä tai pelillisyyttä suoraan, vaan esimerkiksi elämänkat-somustiedossa mainitaan, että aktiviteeteissä otetaan huomioon elinympäristön digitalisoi-tuminen (Opetushallitus 2014, 140). Opetussuunnitelman perusteiden avoimuus mahdollis-taa pelien ja pelillistämisen integroimisen osaksi useaa eri kokonaisuutta, varsinkin digitali-soitumisen näkökulmasta. Opetussuunnitelman perusteet antavat opettajalle mahdollisuuden hyödyntää erilaisia TVT-sovelluksia ja laitteita, mukaan lukien videopelejä ja pelillistämis-tä. Seuraavaksi perehdytään siihen, millä tavoin ja missä eri oppiaineissa pelit ja pelillisyys näkyy opetussuunnitelmassa.

Laaja-alaisen osaamisen kokonaisuuksia löytyy yhteensä seitsemän, joista yksi keskittyy ko-konaan TVT:aan. Perusopetuksen vuosiluokkien 1 ja 2 kohdalla todetaan, että pelillisyyttä tulee hyödyntää oppimisen edistäjänä (Opetushallitus 2014, 101). Pelien tuomaa ulkoista motivaatiota sekä pelien mahdollistamaa pidempiaikaista keskittymistä opeteltavaan aihee-seen käsiteltiin jo luvussa 3.4. Tutkimukset (esim. Preist & Jones 2015, Hamari ym. 2014) parantuneista oppimistuloksista tukevat opetussuunnitelman perusteiden ohjetta pelien ja pe-lillisyyden hyödyntämisestä oppimisen edistäjänä.

Vuosiluokilla 3–9 ei mainita pelejä ja pelillistämistä suoraan laaja-alaisen osaamisen koko-naisuuksissa, mutta esille tuodaan mahdollisuus hyödyntää sellaisia työtapoja ja -välineitä, jotka sopivat jokaisen omaan oppimiseen parhaiten. Tämä kohta mahdollistaa myös pelien ja pelillisyyden hyödyntämistä, jos oppilaat kokevat sen sopivaksi työtavaksi (Opetushallitus 2014, 157).

Opetussuunnitelman perusteissa on eritelty vuosiluokat 1–2, 3–6 sekä 7–9 erikseen, mut-ta sisältö pelien ja pelillisyyden näkökulmasmut-ta on käytännössä sama. Seuraavaksi on käyty ainekohtaisesti läpi opetussuunnitelmasta löytyvät oppiaineet, joissa pelit tai pelillisyys on mainittuna. Opetussuunnitelmassa mainitut kohdat jättävät kuitenkin tulkinnan ja soveltami-sen varaa, joten oppiaineiden yhteydessä on lueteltuna erilaisia esimerkkitapoja hyödyntää pelejä ja pelillisyyttä oppiaineessa opetussuunnitelman perusteiden mukaisella tavalla. Ope-tussuunnitelmassa ei myöskään avata termejä peli tai pelillisyys, joten oletuksena on, että näillä termeillä tarkoitetaan sekä digitaalisia pelejä, perinteisiä pelejä että pelillistämistä.

Kielet

Äidinkielen, vieraiden kielten sekä toisen kotimaisen kielen osalta opetussuunnitelman pe-rusteissa mainitaan seuraavaa:

• ”Tieto- ja viestintäteknologia tarjoaa yhden luontevan mahdollisuuden toteuttaa kiel-tenopetusta autenttisista tilanteista ja oppilaiden viestintätarpeista lähtien” (Opetushal-litus 2014, 127)

• ”Opetuksessa luodaan siltoja myös eri kielten välille sekä oppilaiden vapaa-ajan kie-lenkäyttöön” (Opetushallitus 2014, 127)

• ”Leikin, laulun, pelillisyyden ja draaman avulla oppilaat saavat mahdollisuuden ko-keilla kasvavaa kielitaitoaan” (Opetushallitus 2014, 199)

• ”Osallistutaan draaman sekä muiden vuorovaikutusharjoitusten ja keskustelujen avulla – – pelien käsittelyyn” (Opetushallitus 2014, 112)

Tieto- ja viestintäteknologia mainitaan mahdollisuutena toteuttaa vieraiden kielten opetusta autenttisissa tilanteissa ja oppilaiden viestintätarpeiden mukaisesti. Pikaviestintäohjelmien lisäksi myös pelit tarjoavat autenttisia oppimistilanteita kielen oppimisen suhteen (Tervey-den ja hyvinvoinnin laitos 2013, 8). Useassa verkkopelissä kommunikointi mui(Tervey-den pelaajien

kanssa on tärkeässä roolissa ja onnistunut kommunikointi on yksi osa peleissä menestymistä (Pelituki 2015, 10). Varsinkin Euroopan alueella verkkopeleissä tulee usein vastaan monia eri kieliä, kulttuureja ja kansalaisuuksia, joiden kautta voi harjaantua kielen oppimisessa.

Kielenoppiminen ei kuitenkaan rajoitu pelkästään verkkopelaamiseen ja muiden pelaajien kanssa kommunikointiin, vaan autenttisia oppimistilanteita tulee myös yksinpeleissä. Mo-ni peli tarjoaa mahdollisuuden vaihtaa kieltä Euroopan ja Pohjois-Amerikan puhutuimpien kielten välillä, joten peleistä löytyy yleensä englannin lisäksi espanjan, saksan ja ranskan kie-let. Myös yksinpelit soveltuvat siis monen eri kielen opetukseen ja oppimiseen. Autenttiset tilanteet tulevat myös vastaan siinä, kun eri hahmot käyvät kommunikointia toistensa välillä (Griffitsh 2002, 47–48). Tällöin pelaajan tulee pystyä vastamaan tietokonehahmolle halua-mallaan tavalla valmiista vastausvaihtoehdoista, joka taas harjaannuttaa kielitaitoa. Kielten oppimiseen löytyy myös useita oppimispelejä sekä tietokoneelle että mobiililaitteille.

Matematiikka

Matematiikan osalta opetussuunnitelman perusteissa mainitaan seuraavaa:

• ”Pedagogisesti ohjatut leikit ja pelit ovat yksi tärkeä työtapa”(Opetushallitus 2014, 130)

• ”Oppimispelit ja -leikit ovat yksi tärkeä ja oppilaita motivoiva työtapa” Opetushallitus 2014, 236)

Matematiikkaan löytyy oppiaineista huomattavasti eniten eri ikäluokkien käyttöön soveltu-via pelejä. Matematiikan universaalisuus mahdollistaa myös englanninkielisten pelien hyö-dyntämisen jo alemmilla luokka-asteilla, sillä matemaattisissa peleissä kielen osaaminen tu-lee toissijaisena ja pelien sanasto pyritään usein pitämään yksinkertaisena. Lapset myös op-pivat nopeasti käyttämään eri sovelluksia ja pelejä mahdollisesta kielimuurista huolimatta, sillä pelien valikot pyritään suunnittelemaan yleensä samalla kaavalla eri peleissä. (Preist &

Jones 2015, 3735–3738)

Suoraan viihteeksi tarkoitetuista peleistä ei välttämättä löydy aivan suoraan matematiikan opetukseen soveltuvia pelejä, mutta pulmanratkaisupelit voivat olla yksi tapa kehittää loogis-ta sekä algoritmisloogis-ta ajattelua, joka sitoutuu matematiikkaan ohjelmoinnin opetuksen myötä.

Pelien ja ohjelmoinnin integroimiseksi osaksi matematiikan opetusta soveltuu Microsoftin Kodu Game Lab, joka on graafinen ohjelmointiympäristö, jolla rakennetaan omia pelejä.

Kodu Game Lab sisältää siis sekä ohjelmoinnin että pelillisyyden elementit samassa koko-naisuudessa.

Matematiikan opetukseen löytyy pelejä niin suoraan verkosta kuin myös perinteisiä asen-nettavia pelejä. Nykyään varsinkin mobiililaitteille löytyy huomattava määrä erilaisia pelejä, jotka sopivat suoraan matematiikan opetukseen. Oppimispelin hyödyntämisestä motivoin-nissa osana matematiikan opetusta käsiteltiin aikaisemmin luvussa 3.4.

Historia

Historian osalta opetussuunnitelman perusteissa mainitaan seuraavaa:

• ”Oppilaita innostetaan hankkimaan tietoa koulun ulkopuolisesta historiakulttuurista, kuten peleistä, elokuvista ja kirjallisuudesta, sekä kehittämään historiallisen ajattelun taitojaan ja kriittistä arviointikykyään niiden avulla” (Opetushallitus 2014, 416) Historiakulttuurin kautta oppiminen pohjautuu vahvasti eri medioiden osa-alueisiin. Video-pelit mahdollistavat monia eri mahdollisuuksia oppia historiaa ja tuoda immersioita mukaan oppimiseen. Pelisarjat, kuten Assassin’s Creed, soveltuvat ikärajat huomioiden esimerkik-si renessansesimerkik-siajan Italian tutkimiseen. Nykypäivänä peleihin panostetaan kehittäjien ohella myös realistisuuteen ja esimerkiksi historiaan sijoittuvien pelien studioissa on apuna myös historioitsija, jotka pyrkivät rakentamaan mahdollisimman realistisen ympäristön ja siihen kuuluvat esineet ja vaatetukset (Sapieha 2015).

Myös strategiapelit voivat soveltua historian opetukseen, vaikka yleensä tämänkaltaisissa pe-leissä pelaaja pääsee muokkaamaan historiaa oman pelimenestyksensä mukaan. Esimerkiksi Civilizations IV peliä on hyödynnetty osana historian opetusta, keskittyen käsitteellisen his-torian ymmärtämiseen armeijoiden, sodan, ympäristön ja kehityksen osalta (Liberto 2013, 2).

Historian opetukseen löytyy myös syvällisempään historian opetukseen soveltuvia pelejä, jotka sijoittuvat johonkin historiallisesti merkittävään hetkeen. Tällaisissa peleissä tarina käy läpi jonkun historiallisesti tärkeän hetken. Yksi tällainen peli on esimerkiksi Valiant Hearts:

The Great War. Peli kertoo 2D-kuvakulmasta epärealistisilla grafiikoilla eri osapuolien ta-rinoita ensimmäisestä maailmansodasta. Tämän kaltaiset pelit soveltuisivat esimerkiksi ylä-koulun historian opetukseen ja tarinoineen tarjoaisi omakohtaisen kokemuksen sodan ai-heuttamista vaikutuksista ihmisiin, sillä oppija pääsee itse ohjaamaan pelattavaa hahmoa ja käymään hänen tarinansa läpi interaktiivisesti sen sijaan, että ensimmäistä maailmansotaa tarkasteltaisiin vain etäisesti oppikirjan avulla.

Tällaisten pelien käyttäminen voi kuitenkin olla hankalaa lisensoinnin, hintojen ja koulun tietokoneiden tehokkuuden perusteella. Nykyään yksinkertaisenkin näköiset pelit edellyt-tävät grafiikkakortilta tehokasta laskentakykyä, mikä ei yleensä ole kouluille hankittavissa tietokoneissa prioriteeteissa korkealla. Koulujen resurssien vuoksi viihdetarkoitukseen ke-hitettyjä pelejä voisi käyttää vaihtoehtoisena suoritustapana esimerkiksi esitelmälle tai tut-kimukseen pohjautuvalle esseelle. Pelattuaan peliä kotona oppilas voi kirjoittaa esseen tai esitellä kuva- tai videokaappauksin pelaamaansa peliä ja tuoda esille siitä oppimiaan asioita.

Historian osilta opetussuunnitelma jättää pelien hyödyntämisen erityisen avonaiseksi vaih-toehdoksi, jossa vastuu pelien kautta oppimisesta jää pääosin oppijalle.

Maantieto

Maantiedon osalta opetussuunnitelman perusteissa mainitaan seuraavaa:

• ”Maastotyöskentely, kenttäretket luonnossa ja rakennetussa ympäristössä sekä säh-köisten oppimisympäristöjen ja paikkatiedon käyttö ovat olennainen osa maantiedon opetusta. Pelillisyys lisää oppilaiden motivaatiota” (POPS 2014, 386)

Vuosiluokilla 7–9 ympäristöopin oppiaineen korvaa maantieto. Maantiedossa painotetaan monipuolisia työtapoja ja oppimisympäristöjä, mukaan lukien koulun lähiympäristöt sekä digitaaliset oppimisympäristöt. Pelillisyyden avulla pyritään motivoimaan oppijoita. (Ope-tushallitus 2014, 386)

Maantiedon opetukseen suunnattuja pelejä löytyy niin suoraan verkkosivustoilta kuin myös mobiililaitteiden kauppapaikoilta. Lippujen, alueiden, maamerkkien sekä nähtävyyksien tun-nistamista sisältäviä pelejä löytyy useita erilaisia.5

5. ks. Google Play Store Educational -kategoria

Muihin oppiaineisiin soveltuvia pelejä

Vaikka perusopetuksen opetussuunnitelma ei suoraan mainitse pelillisyyttä jokaisessa op-piaineessa, pelit ja pelillisyyden hyödyntäminen nostetaan kuitenkin esille laaja-alaisen osaa-misen kokonaisuudessa, joka koskee koko koulunkäyntiä sekä koulussa hyödynnettäviä työ-tapoja (Opetushallitus 2014, 31). Monessa oppiaineessa mainitaan monipuolinen tieto- ja viestintäteknologian hyödyntäminen, joka myös mahdollistaa pelien ja pelillisyyden käytön työtapana. Seuraavaksi on lista oppiaineista, joissa mainitaan tieto- ja viestintäteknologian osalta sellaisia toimia, jotka mahdollistavat näkökulmasta riippuen pelien ja pelillisyyden integroinnin.

Musiikki

Musiikin osalta opetussuunnitelman perusteissa mainitaan seuraavaa:

• ”Opetustilanteissa luodaan mahdollisuuksia tieto- ja viestintäteknologian käyttöön musii-killisessa toiminnassa” (Opetushallitus 2014, 264–265)

Musiikin opetukseen sopivia pelejä löytyy niin mobiililaitteille, pelinkonsoleille kuin myös tietokoneillekin. Monille tuttu Guitar Hero -pelisarja on inspiroinut nuoria opettelemaan ki-taransoittoa, mutta kyseisellä pelillä ei ole juuri muuta kuin sorminäppäryyttä edistävää vai-kutusta oikean kitaran soittamisen kanssa. Oikean soittamisen opettamiseen on instrumen-tista riippuen erilaisia pelejä. Kitaransoittoa opettava Rocksmith-pelisarja rakentuu oikean kitaran soittamisen varaan, joka yhdistetään USB-johdolla tietokoneeseen tai pelikonsoliin.

Rocksmithia kitaransoiton opettelussa on käsitelty Millerin (2013) tutkimuksessa.

Musiikin opiskelua voi pelillistää myös Edutornin6 avulla, jossa musiikin teorian ja instru-menttien soittotaitoa harjoitellaan tablettien, eri sovellusten sekä instrumentin avulla. Edu-torni mahdollistaa pienissä ryhmissä soittamisen niin, että vain ryhmän jäsenet kuulevat toi-sensa. Soittamisen opettelussa voi hyödyntää esimerkiksi tablettien kauppapaikoilta löytyviä musiikin oppimispelejä. (Musatorni 2016)

6. Edutorni tunnetaan myös nimellä Musatorni.

Elämänkatsomustieto

Elämänkatsomustiedon osalta opetussuunnitelman perusteissa mainitaan seuraavaa:

• ”Toiminnallisissa aktiviteeteissä otetaan huomioon elinympäristön digitalisoituminen”

(Opetushallitus 2014, 255)

Elinympäristön digitalisoitumisen huomioon ottaminen mahdollistaa pelien hyödyntämisen osana oppilaslähtöisiä työtapoja. Elämänkatsomustiedossa olennaista on etiikka, ihmisoikeu-det, kulttuurin pohdinta sekä ihminen maailman kansalaisena (Opetushallitus 2014, 253–

255). Useita elämänkatsomuksessa käsiteltäviä teemoja löytyy myös videopeleistä.

Yhteiskuntaoppi

Yhteiskuntaopin osalta opetussuunnitelman perusteissa mainitaan seuraavaa:

• ”Median tarkastelulla ja tieto- ja viestintätekniikan hyödyntämisellä on keskeinen osa opiskelussa” (Opetushallitus 2014, 420)

Videopelit ovat yksi median osa-alue. Yhteiskuntaopissa voi hyödyntää poliittisia simulaa-tiopelejä, joiden avulla pelaajat voivat oppia esimerkiksi politiikasta ja päätöksien tekemi-sestä interaktiivisesti.

Fysiikka ja kemia

Fysiikan ja kemian osalta opetussuunnitelman perusteissa mainitaan seuraavaa:

• ”Käytetään tieto- ja viestintäteknologiaa tiedon ja mittaustulosten hankkimiseen, kä-sittelemiseen ja esittämiseen sekä tukea oppilaan oppimista havainnollistavien simu-laatioiden avulla” (Opetushallitus 2014, 390)

Fysiikan ja kemian oppiaineissa pelejä voi hyödyntää simulaatioiden tekemisessä sekä kaa-vojen ja tapahtumien havainnollistamisessa. Kerbal Space Program -peliä on hyödynnetty muun muassa raketin työntövoiman sekä maan kiertoradan simulointiin (Ranalli & Ritzko 2013). Pelistä löytyy myös yksinkertaisempi Kerbal Edu -versio7, joka on tarkoitettu koulu-jen käyttöön.

7.http://www.kerbaledu.com

4 Tutkimusasetelma

Pelipedagogiikka-hanke (PEPE) alkoi vuoden 2013 tammikuussa. Hankkeen tarkoituksena on perehtyä opetussuunnitelman näkökulmasta pelien ja pelillisyyden hyödyntämiseen pe-rusopetuksessa. Hankkeessa tutkitaan 18 helsinkiläisen koulun pelipedagogiikan hyödyntä-mistä kouluissa sekä osittain myös oppilaiden vapaa-ajalla. Hankkeeseen osallistuneet kou-lut ovat listattuna taulukossa 2. Tieto koulun oppilasmäärästä perustuu viimeisimpään löy-dettyyn tietoon Helsingin kaupungin verkkosivuilta. Hankkeen tarkoituksena on keskittyä pelien, pelillisten sovellusten, pelillistämisen sekä peliohjelmoinnin käyttöönottoon opetusta elävöittävänä elementtinä.

Hanke jakautuu kahteen osaan: ensimmäinen osa toteutettiin 2013–2014 ja toinen osa aloitet-tiin vuonna 2015. Kaikki koulut eivät olleet hankkeen kummassakin osassa mukana. Hank-keiden eri vaiheessa toteutettiin erilaisia aineistoja. Opetushallituksen rahoittaman kehittä-mishankkeen toteuttaja on Helsingin kaupungin opetusvirasto1, ja hankkeen tutkimuskump-panina on toiminut Jyväskylän yliopisto (Agora Center)2. Hanke on tehnyt yhteistyötä muun muassa Oppimispelit ja virtuaaliset maailmat hankkeen mOppijat3kanssa.

Hankkeessa hyödynnetään valmiita pelikokonaisuuksia, niin digitaalisia kuin fyysisiä, esi-merkiksi lautapelejä ja korttipelejä. Tarkoituksena on myös kehittää uusia pelillisiä koke-muksia ja integroida pelit osaksi eri oppiaineita. PEPE-hanke järjesti myös työpajoja, joissa opettajat voivat jakaa kokemuksiaan ja ideoita pelipedagogiikasta toisten kanssa sekä tavata toisia opettajia yhteistyön merkeissä.

Pelipedagogiikka-hankkeen aikana järjestettiin myös koulutuksia ja pajoja, joissa PEPE-hankkeen kouluttajat pohjustivat luennoilla pelipedagogiikkaa ja sen eri osa-alueita sekä ja-koivat samalla ideoita opetukseen. Hankkeen aikana tuotettu materiaali on haastatteluaineis-toa, toimintakortteja, kyselyitä, blogeja sekä portfolioita. Jokaisesta koulusta ei löydy kaikkia aineistoja, vaan osasta kouluista löytyy esimerkiksi vain portfolio ja kyselyn tulokset.

1.http://www.hel.fi/www/opev/fi/

2.https://agoracenter.jyu.fi

3.https://peda.net/hankkeet/moppijat

Koulu Oppilasmäärä

Arabian peruskoulu 470 oppilasta

Herttoniemen ala-aste 520 oppilasta Keinutien ala-asteen koulu 570 oppilasta Kulosaaren ala-asteen koulu 350 oppilasta

Käpylän peruskoulu 1101 oppilasta

Munksnäs högstadieskola koulu poissa käytöstä Munksnäs lågstadieskola 300 oppilasta

Mustakiven ala-asteen koulu 300 oppilasta Pitäjänmäen peruskoulu 420 oppilasta Poikkilaakson ala-asteen koulu 280 oppilasta hline Puistolanraitin ala-asteen koulu 570 oppilasta Siltamäen ala-asteen koulu 240 oppilasta Snellmanin ala-asteen koulu 270 oppilasta Taivallahden peruskoulu 650 oppilasta Åshöjdens grundskola 250–300 oppilasta Vallilan ala-asteen koulu 390 oppilasta Vuosaaren ala-asteen koulu 500 oppilasta Santahaminan ala-asteen koulu 120 oppilasta

Taulukko 2: PEPE-hankkessa mukana olleet koulut

Koulujen opettajat ovat pitäneet PEPE-hankkeen aikana blogeja, joihin kirjoitettiin epäsään-nöllisesti kokemuksia PEPE-koulutuksista, omista ideoista sekä pelien ja pelillisyyden hyö-dyntämistavoista omassa opetuksessa. Opettajat kertoivat blogeissa millä tavoin he olivat tuoneet pelipedagogiikkaa osaksi omaa opetusta sekä kuinka pelejä ja pelillisyyttä hyödyn-tävät oppitunnit olivat sujuneet niin oppilaiden kuin opettajien näkökulmasta. Osa kouluis-ta ei päivittänyt blogeja aktiivisesti, vaan koulun blogiskouluis-ta saattoi löytyä vain yksi kokemus pelillisyyttä hyödyntävästä lähestymistavasta, kun taas toisen koulun blogista saattoi löytyä toistakymmentä eri kokemusta.

Kouluilla kehitettiin hankkeen aikana toimintakortteja, jotka sisältävät suoria ohjeita ja ideoi-ta pelien sekä pelillistämisen hyödyntämisestä. Toiminideoi-takortit toimivat ideoina ja inspiraa-tioina muille opettajille siitä, millä eri tavoin ja eri oppiaineisiin pelillistämistä voi integroida.

Toimintakorttien avulla opettajat pystyvät toteuttamaan valmiiksi suunniteltuja oppimisko-konaisuuksia, joka vähentää pelillistämiseen käytetyn suunnitteluvaiheen työmäärää.

Opettajille teetetyssä kyselyssä (Liite A) on tiedusteltu muun muassa pelillistämiseen käy-tettyjä laitteita ja välineitä sekä opettajien että oppilaiden asenteita ja suhtautumista pelien hyödyntämiseen.

Kuudesta opettajasta löytyy haastatteluaineistoa, jossa haastatellut opettajat ovat päässeet tuomaan esille tarkemmin ajatuksiaan peleistä ja pelillistämisestä opetuksessa. Haastatte-luissa (Liite B) opettajilta saatiin tarkempia ajatuksia PEPE-hankkeesta sekä pelipedagogii-kan hyödyntämisestä verrattaen esimerkiksi blogeihin, joita opettajat eivät aina kiireisessä työaikataulussa kerenneet tai muistaneet päivittää.