• Ei tuloksia

Monipuolisuus, väsymys, haasteellisuus ja todenmukaisuus

5. Kootut tulokset ja pohdinta

5.1. Heuristiikat liikeohjattavien pelien suunnitteluun ja arviointiin

5.1.1. Monipuolisuus, väsymys, haasteellisuus ja todenmukaisuus

Neljä ensimmäistä heuristiikkaa liittyvät liikkeiden monipuolisuuteen, väsyttävyyteen, haasteellisuuteen ja todenmukaisuuteen (taulukko 9).

1. Tarjoa pelaajalle eri liikkeitä monipuolisesti ja toistoa välttäen 2. Vältä liiallista fyysistä väsymystä aiheuttavien liikkeiden käyttöä 3. Pidä liikkeiden ja pelin haasteellisuus sopivana

4. Pyri liikeohjauksella todenmukaisuuteen ja pelaajan oletusten täyttämiseen

Taulukko 9. Liikkeiden monipuolisuuteen, väsyttävyyteen, haasteellisuuteen ja todenmukaisuuteen liittyvät heuristiikat.

Pelissä suoritettavien liikkeiden tulisi olla ensinnäkin monipuolisia, jotka sisältävät vaihtelua suoritettavasta tehtävästä riippuen. Jos pelaaja joutuu toistamaan samoja

liikkeitä jatkuvasti, pelaaja voi menettää kiinnostuksen peliä kohtaan sekä pitää peliä tylsänä. Liikkeiden monipuolisuuteen ja toistoon huomiota kiinnittämällä on mahdollista ehkäistä myös fyysisen väsymyksen syntymistä.

Pelin liikkeiden suorittaminen ei saisi aiheuttaa pelaajalle pelaamisen estävää liiallista fyysistä väsymystä tai kipua. Vaikka tavalliset tietokone- tai konsolipelit voivat rasittaa esimerkiksi pelaajan rannetta tai sormia tai pelaaminen voi tapahtua muuten huonossa asennossa, myös liikeohjattavat pelit voivat kuormittaa pelaajaa.

Perinteisempiin pelin ohjaustapoihin verrattuna liikeohjaus voi herkemmin aiheuttaa fyysistä väsymystä. Liikeohjattavien pelien suunnittelussa on otettava huomioon, että liikeohjauksen aiheuttama väsymys korostuu etenkin pitkien pelisessioiden yhteydessä.

Pelin aiheuttama väsymys riippuu myös suoritettavien liikkeiden miellyttävyydestä ja monipuolisuudesta. Saman liikkeen pitkäaikainen toisto pelissä voi olla fyysisesti hyvin rasittavaa. On esimerkiksi eri asia painaa peliohjaimen painiketta useita kertoja peräkkäin pelin tietyn toiminnon toteuttamiseen kuin suorittaa vastaava toimenpide todellisuudessa omaa vartaloa käyttäen. Etenkään laajoja liikeratoja sisältäviä liikkeitä ei tulisi käyttää sellaisissa toiminnoissa, joita pelaajan on toistettava useita kertoja.

Myöskään tiettyä yksittäistä elettä ei tulisi toistaa liiaksi (Kinect HIG, 2013).

Liikkumisen aiheuttama väsymys johtaa Kinect HIG -ohjeiden mukaan usein huonoon suorituskykyyn ja turhautumiseen. Väsymyksen vähentämiseksi pelaajan tulisi voida vaihdella liikkeiden suorittamista esimerkiksi käsiensä välillä. Pelaajaa ei tulisi vaatia olemaan epämukavissa asennoissa, kuten pitämään kättä pään päällä pitkään (Kinect HIG, 2013). Pelaajalle on hyvä myös tarjota säännöllisin väliajoin lepotaukoja pelin fyysisesti kuormittavista aktiviteeteista. Väsymystä voidaan ehkäistä käyttämällä pelissä vaihtelevia liikkeitä, välttämällä liiallista toistoa, käyttämällä sopivaa pelin tahtia tai esimerkiksi tarinankerronnan avulla. Gerling et al. (2012) esimerkiksi mainitsevat, että pelaajan kokemaa väsymystä voidaan ehkäistä vuorottelemalla fyysisesti raskaampien ja kevyempien pelin osa-alueiden välillä, jolloin pelaaja saa mahdollisuuden rentoutumiseen ja palautumiseen. Nortonin et al. (2010) mukaan liikeohjausta voidaan myös käyttää vain joissakin tietyissä pelin tilanteissa tai pelin pelaaminen voisi jaottua pienempiin pätkiin. Lepotaukoja liikeohjattavaan pelaamiseen voidaan luoda myös esittämällä pelaajalle tarinaan liittyviä videoita pelin eri aktiviteettien välillä.

Liikeohjaus vaatii pelaajalta kunnon lisäksi tasapainokykyä, tarkkuutta ja nopeutta. Gerlingin et al. (2012) mukaan esimerkiksi useimpien Kinect-pelien pelaaminen vaatii pelaajalta seisomista, molempien käsien ja jalkojen liikuttamista, hyvää näkökykyä, nopeaa reagointia sekä tietämystä pelien pelaamisesta. Perinteisessä pelaamisessa pelaajalta vaaditaan pelissä menestymiseen yhtä lailla tietämystä ja kokemusta pelien pelaamisesta sekä kykyä käyttää oikeanlaista strategiaa pelin eri tilanteissa, mutta myös taitavuutta käyttää pelin ohjainta ja sen painikkeita sujuvasti ja

nopeasti pelin haasteista selviytymiseen. Pelaajan voi olla ehkä vaikeampi hyväksyä sitä, että liikeohjattavissa peleissä pärjääminen riippuu pelaajan taidoista suorittaa liikkeitä tai pelaajan fyysisestä kestävyydestä.

On myös huomioitava, että monelle pelaajalle pelaaminen on tapa rentoutua päivän päätteeksi. Pelaaja voi haluta pelata ennemmin sohvalla istuen kuin seisoa lattialla televisioruudun edessä erilaisia liikkeitä suorittaen. Pelaaja ei siis yksinkertaisesti välttämättä aina jaksa näin aktiivista pelaamistapaa, vaikka ohjaustapa muuten olisikin kiinnostava. Tämän vuoksi olisi hyvä, jos pelin ohjaukseen liittyvät asetukset olisivat pelaajan säädettävissä ja liikeohjaus pystyisi tukemaan sekä istumista ja seisomista, mutta myös pelaajien välillä olevia yksilöllisiä eroja. On esimerkiksi otettava huomioon, että samaakin peliä voivat pelata monen ikäiset lapset. Koštomaj ja Boh (2011) mainitsevat, että eri-ikäisten lasten välillä voi ilmetä eroja koetun väsymyksen suhteen. Esimerkiksi 5-8-vuotiaille lapsille sama peli voi aiheuttaa väsymystä sekä olla fyysisesti vaativampi verrattuna vanhempiin, 11-14-vuotiaisiin lapsiin.

Liikunnallisissa peleissä fyysisen väsymyksen tarkoituksellinen aiheuttaminen voi olla kuitenkin perustelua, kuten kohdassa 2.3 mainittiin. Pelaajaa voi itse asiassa motivoida pelissä liikkuminen tai aktiivisempi tapa ohjata peliä. Pelissä käytettävä ohjain voi siis vaikuttaa pelaamisen motivaatioon. Esimerkiksi Kinect ja Move-ohjainten käyttö pelissä voi motivoida pelaajaa enemmän kuin perinteisellä peliohjaimella ohjaaminen (Birk & Mandryk, 2013). Myös Mueller & Bianchi-Berthouze (2010) mainitsevat, että pelaaja voi esimerkiksi haluta parantaa kuntoaan, jolloin pelaamista pidetään hauskempana tapana tämän tavoitteen saavuttamiseen.

Tämän sijaan liikeohjaus voi yhtä lailla myös laskea pelaajan motivaatiota, jos peli vaatii fyysisesti raskasta liikkumista koko pelaamisen ajan aiheuttaen lihaskipua ja saaden pelaajan hikoilemaan. Pelaajien välillä on siis paljon eroavaisuuksia sen suhteen, miten pelin liikeohjaukseen ja sen aiheuttamaan fyysiseen väsymykseen suhtaudutaan.

Pelissä suoritettavien liikkeiden tulisi olla myös haasteellisuudeltaan sopivan tasoisia, mutta samalla ymmärrettäviä ja riittävän yksinkertaisia. Liikkeiden tulisi olla vaikeustasoltaan sellaisia, että pelaaja pystyy hallitsemaan ne missä tahansa pelin tilanteessa, kuten nopeatempoisissa pelin tilanteissa. Kinect HIG -ohjeiden mukaan vuorovaikutus tulisi pitää yksinkertaisena, sekä helposti opittavissa että hallittavissa olevana. Aloitteleville pelaajille liikeohjauksen tulisi olla luonnollista ja oppimiskäyrän sopivan matala. Kun pelaaja on tottunut ohjaustavan käyttöön, liikeohjauksen haasteellisuutta ja toimintojen monipuolisuutta voidaan kasvattaa. (Kinect HIG, 2013)

Kinect HIG -ohjeiden mukaan pelaajaa ei tulisi kuormittaa liikkeiden muistamisella. Tämän vuoksi pelissä suoritettavien liikkeiden tulisi olla loogisia ja eri liikkeiden määrän tulisi olla pieni, jotta ne on helppo oppia ja muistaa. Ihmiset voivat muistaa enintään kuusi elettä. (Kinect HIG, 2013)

Aiemmin mainittiin, että liikeohjaus voi aiheuttaa väsymystä tietyille kohderyhmille, kuten lapsille, aikuisia herkemmin. Myös liikkeiden haasteellisuutta suunniteltaessa on otettava huomioon pelin kohderyhmä. Yksinkertaisemmat ja helpommat liikkeet voivat soveltua etenkin pienemmille lapsille tai vanhuksille.

Suoritettavien liikkeiden vaikeustason ei kuitenkaan tulisi aliarvioida pelaajan taitoja, sillä liian yksinkertaisia liikkeitä käyttäen pelaamisesta liikeohjauksella voi tulla nopeasti tylsää.

Liikkeiden suunnittelussa tulisi pyrkiä myös todenmukaisuuteen, luonnollisten liikkeiden käyttöön sekä immersion kasvattamiseen. Pelissä suoritettavat liikkeet ovatkin yleensä tuttuja vastaavista todellisen elämän toiminnoista. Liikeohjausta voidaan pitää sen luonnollisuuden ja todenmukaisuuden vuoksi immersiota kasvattavana, mutta toisaalta pelaajan kokema immersion tunne voi Brownin &

Cairnsin (2004) mukaan myös heikentyä, jos liikeohjaukseen sisältyy ongelmia.

Kontrollien tulee olla niin sanotusti näkymättömiä, jotta pelaaja voi uppoutua täysin peliin (Brown & Cairns, 2004). Immersiota voivat alentaa etenkin ongelmat, jotka liittyvät liikkeiden tunnistukseen ja tarkkuuteen. Pelaaja voi myös joutua pohtimaan liikkeiden suorittamista tietoisesti vaistomaiseen painikkeiden painamiseen verrattuna.

Sen sijaan liikeohjauksen toimiessa luotettavalla ja uskottavalla tavalla pelimaailman tapahtumiin luonnollisesti liittyen, pelaaja voi mahdollisesti helpommin unohtaa ohjaustavan ja kokea immersion perinteisestä ohjaustavasta poiketen vahvempana.

Esimerkiksi Mueller & Bianchi-Berthouze (2010) ovat todenneet, että pelaajat arvioivat kokevansa osallistumisen huomattavasti vahvempana kehon liikkeisiin perustuvaa ohjaustapaa käyttäessään kuin tavanomaisella ohjaimella. Realistisia liikkeitä käyttämällä pelistä voidaan tehdä uskottavampi, mikä voi edistää pelaajan kokemaa nautintoa.

Liikeohjausta tulisi käyttää myös johdonmukaisesti; liikeohjaimen painikkeita tulisi käyttää vain toimintoihin, joihin painikkeen painaminen soveltuu. Liikeohjauksen tulisi vastata mahdollisimman hyvin yleensäkin pelaajan oletuksia. Pelaaja voi esimerkiksi olettaa, että pelaajan liikkeeseen käyttämä voima tai nopeus esitetään pelimaailmassa todenmukaisella tavalla. Esimerkiksi nyrkkeilypelissä, jossa oikeasti voimalla on merkitystä, pelaajan kannalta voi tuntua typerältä, jos toinen pelaaja pääsee samoihin tuloksiin vaivattomasti esimerkiksi ranteita oikealla hetkellä heiluttamalla, siinä missä toinen pelaaja käyttää lyönteihin voimaa ja tekniikkaa. Liikeohjattavuudessa ideana tulisi olla se, että pelaajan taidoilla on vaikutusta, jos pyritään todenmukaisuuteen. Liikkeiden suunnittelussa tulisi kiinnittää huomiota myös pelitilassa liikkumiseen eikä sitä tulisi rajoittaa tavoilla, jotka eivät sovellu peliin.

Vaikka peli olisi realistinen, sen tulee samalla olla myös viihdyttävä ja pysyä pelattavana. Liiallinen todenmukaisuus voi joissakin tapauksissa jopa rikkoa pelin viihteellisyyttä. Usein pelaaja määrittelee itse, missä nämä realistisuuden rajat menevät.

Pelin aiheuttamaan fyysiseen väsymykseen saatetaan tyytyä, sillä se on kenties perusteltua ja realistista urheilupelien kohdalla. Tarkastelluissa peliarvosteluissa saatettiin yleisesti ottaen valittaa todenmukaisuuden puutteesta, mutta yhtä lailla myös siitä, jos peli oli liian todenmukainen. Liikkeiden realistisuus saattoi olla pelaajien mielestä toisinaan liiallista, jopa naurettavaa. Myös Freemanin et al. (2012) mukaan on pohdittava, missä menee sopiva raja realistisuudelle. Esimerkiksi Guitar Hero -ohjain on helpommin hallittavissa oikeaan kitaraan verrattuna. Tämä voi olla joidenkin pelaajien mielestä hyvä asia, mutta ne, joilla on kitaransoittokokemusta todellisesta elämästä, voivat pettyä ohjaimen realistisuuden puutteeseen.

On myös hyvä pitää mielessä, ettei peli välttämättä ole viihdyttävämpi, jos se on realistinen ja siinä tulee liikkua paljon. Esimerkiksi Isbister et al. (2011) mainitsevat, että liikkumisen määrä vaikuttaa kyllä pelaajan energiatasoon, muttei välttämättä pelaajan kokemaan hauskuuteen. On esimerkiksi väärin olettaa, että pelaajilla näyttää olevan pelatessaan sitä hauskempaa, mitä enemmän he liikkuvat. Pelaajalla voi olla yhtä lailla hauskaa pelatessaan, vaikka pelaaja liikkuisi vain vähän.